Ruleholder

Чудовища от А до Я | Энциклопедия чудовищ

Чудовища от А до Я

Ааракокра

Крылатые защитники неба

Среда обитания: Горы, Планы (Стихийный план Воздуха); Сокровища: Инвентарь, Личные

Ааракокры — похожий на птиц народ, который парит в небесах бесчисленных миров и бескрайних просторах Стихийного плана Воздуха. Их внешность обычно напоминает птиц, распространённых в тех краях, где они обитают. Некоторые напоминают ястребов или кондоров, другие же похожи на колибри или археоптериксов. Во многих землях ааракокры рассказывают о славных древних временах, когда они сражались с проклятой Королевой Хаоса бок о бок с таинственными Воздушными герцогами Ааки.

Ааракокра-аэромант

Ааракокры-аэроманты повелевают волшебными ветрами бесконечных штормов Стихийного плана Воздуха.

Ааракокра-застрельщик

Ааракокры-застрельщики искусны в борьбе с летающими в облаках врагами. Они часто атакуют цели на земле, совершая пикирующие удары.

Ааракокра-аэромант

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
66 (12d8 + 12)
Скорость
20 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК16+3+5
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР17+3+5
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +7, Магия +3, Природа +5
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Ааракокра, Ауран
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаАаракокра-аэромант совершает две атаки Посохом ветра и может сотворить заклинание Порыв ветра.

Посох ветраБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Дробящего урона + 11 (2d10) урона Молнией.

ЗаклинанияАаракокра-аэромант сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Стихийность, Порыв ветра, Магическая рука, Сообщение

1/в день: Удар молнии

Ответные действия

Плавное падениеАаракокра-аэромант сотворяет Плавное падение при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Ааракокра-застрельщик

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
20 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +5
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Ааракокра, Ауран
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

Пилум ветраБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона + 2 (1d4) урона Громом.

Попадание или промах: Ааракокра-застрельщик магическим образом возвращает Пилум ветра в руку сразу после дистанционной атаки.

ЛапыБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Режущего урона.

или

Попадание: 9 (3d4 + 2) Режущего урона, если ааракокра-застрельщик переместился как минимум на 30 футов по прямой к цели сразу перед попаданием.

Аболет

Гном-культист обращается ко всезнающему аболету
Гном-культист обращается ко всезнающему аболету

Неподвластный времени кукловод из другого мира

Среда обитания: Подводный мир, Подземье; Сокровища: Реликвии

В глубине океанов аболеты видят сны о погибших империях и плетут многовековые интриги. Эти неуловимые бессмертные амфибии физически и ментально подавляют жертв и с помощью отвратительной аберрантной инфекции изменяют их облик, превращая в своих подводных слуг.

Аболеты обладают устрашающим интеллектом и чуждым мышлением. Они прекрасно помнят протомиры и непостижимые империи древнейших эпох мультивселенной, а их секреты — неисчислимы и недоступны для понимания смертными. Аболеты скрываются в местах, полных первозданных тайн: развалинах подводных империй, тайных сосредоточениях магической силы или на тонкой границе между планами бытия. В этих логовах они мечтают о прошлом, собирают толпы порабощённых ими слуг, поглощают разум невольных жертв и готовятся вернуть свою власть.

Странные цели аболетов и способы их достижения часто остаются загадкой для других существ. Совершите бросок по таблице «Замысел аболета» для вдохновения или выберите сами план аболета.

Замысел аболета
Аболет пытается...
1Реализовать непостижимые планы, действуя, казалось бы, совершенно случайным образом.
2Узнать больше о мире, похищая существ и поглощая их разум.
3Манипулировать невинными из укромного места, заставляя их с помощью своей телепатии поклоняться ему как богу.
4Открыть врата в далёкое прошлое или будущее и начать вторжение из другого времени.
5Призвать драконовую черепаху, кракена или другое морское чудовище для затопления прибрежного города.
6Обмануть охотников за сокровищами, заставив их вернуть реликвии своей давно павшей империи. Логова аболетов

Логова аболетов

Аболеты обычно обитают в затопленных развалинах и пещерах. В сухих помещениях со свежим воздухом они содержат своих сухопутных слуг и там же они хранят сокровища, которые могут пострадать от воды.

Местность, в которой находится логово аболета, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Загрязнённая вода. Источники воды в пределах 1 мили от логова сверхъестественным образом становятся загрязнёнными. Когда существа, кроме самого аболета и его союзников, выпивают такую воду, они должны пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале они Отравлены на 1 час.

Псионическая проекция. Когда аболет находится в логове, он может творить заклинание Проекция образа.

Если аболет умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Аболет

Крупная Аберрация, Злая
КБ
17
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
150 (20d10 + 40)
Скорость
10 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК9-1+3
ВЫН15+2+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+8
МДР15+2+6
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +10, История +12
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 20
Языки
Глубинный
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Потустороннее восстановлениеСпустя 5d10 дней после уничтожения аболет заново возрождается в новом теле со всеми ПЗ в Дальнем Пределе или другом месте, выбранном мастером.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если аболет проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Облако слизиНаходясь под водой, аболет окружает себя слизью.

Испытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо которое попадает в 5-футовой Эманации, которую испускает аболет в конце его хода.

Провал: цель проклята. Пока длится проклятие, кожа этого существа становится прозрачной и склизкой, оно может дышать как в воздухе, так и в воде, и восстанавливать ПЗ, только будучи под водой.

Находясь вне воды, проклятое существо получает урон 6 (1d12) урона Кислотой в конце каждых 10 минут, если его кожу не увлажнить до того, как пройдут эти минуты.

Зондирующая телепатияАболет узнает самые большие желания существа, если оно общается с ним телепатически и аболет видит его.

АмфибияАболет может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаАболет совершает две атаки Щупальцем и использует Поглощение воспоминаний или Порабощение разума, если оно доступно.

ЩупальцаБросок атаки: +9 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: : 12 (2d6 + 5) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения 14) одним из четырёх щупалец.

Поглощение воспоминанийИспытание Интелекта: СЛ 16, одно значение в пределах 30 футов, которое аболет Обворожил или Захватил

Провал: 10 (3d6) Психического урона.

Успех: половина урона

Провал или успех: аболет получает воспоминания цели, если она — Гуманоид и её ПЗ уменьшаются до 0 этим действием.

Порабощение разумаИспытание Мудрости: СЛ 16, одно существо, которое аболет видит в пределах 30 футов.

Провал: цель Обворожена, пока аболет не умрёт, либо не перестанет быть на одном плане бытия с целью. Аболет контролирует обвороженную цель, которая действует как его союзник, пока остается в пределах 60 футов от него. Кроме того, цель и аболет могут телепатически общаться друг с другом на любом расстоянии.

Каждый раз, когда аболет находится как минимум в 1 миле от цели или цель получает урон (не чаще, чем один раз за 24 часа), она повторяет испытание, при успехе эффект для неё прекращается.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

БичАболет совершает одну атаку Щупальцем.

Психическое истощениеАболет использует Поглощение воспоминаний и восстанавливает 5 (1d10) ПЗ, если у него есть как минимум одно Обворожённое или Схваченное им существо.

Адская гончая

Неумолимый страж Нижних планов

Среда обитания: Горы, Планы (Нижние планы), Подземье; Сокровища: нет

Адские гончие — порождения глубин Ахерона, Геенны и Девяти Преисподних, которые безжалостно поддерживают порядок в этих царствах или выполняют причуды своих деспотичных повелителей. На родных планах бытия эти мрачные псы следят за тем, чтобы души не смогли сбежать от своего посмертия. На Материальном плане адские гончие, как правило, посвящают своё время службе безжалостным хозяевам, например огненным великанам или культистам, которые ценят их порочность, верность и вспыльчивость. Псы готовы послужить и другим существам, пока те позволяют им охотиться и убивать. Однако, если к ним начнут относиться, как к животным, то они восстанут против хозяев.

У адских гончих отличный нюх, лучше, чем у обычных собак. Они отлично берут след и хорошо действуют в стае, часто прибегая к хитростям и засадам. Адские гончие наслаждаются криком сжатой в их челюстях добычи, обожённой огненным дыханием. Они готовы на всё, чтобы продлить ужас последних мгновений загнанной ими добычи.

Адская гончая

Средняя Бестия, Злая
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
58 (9d8 + 18)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР13+1+1
ХАР6-2-2
Навыки
Внимание +5
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Понимает Инфернальный, но не говорит
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиАдская гончая совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

МультиатакаАдская гончая совершает две атаки Укусом.

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 17 (5d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

Анкег

Роющий насекомоподобный хищник

Среда обитания: Лес, Степь; Сокровища: нет

Анкеги — это насекомые, живущие неглубоко под поверхностью в вырытых ими обширных подземных лабиринтах. Они выбираются наружу из этих тоннелей, чтобы сожрать мелких существ, растворив их с помощью сочащихся кислотой жвал и потока пищеварительных ферментов.

Анкеги — настоящее проклятие для фермеров. Деревенский скот — лёгкая добыча для этих чудовищ. Большинство этих существ охотятся в одиночку, но в местах с достаточным количеством пищи, несколько десятков анкегов могут собраться в рой и стать угрозой для целого города. Разорить их колонию — непростая задача. Для этого нужно очистить тоннели и уничтожить их кладки.

Лабиринты анкегов имеют почти цилиндрическую форму и часто завалены остатками трапезы чудовищ и подземными сокровищами. Совершите бросок по таблице «Находка в тоннеле анкега» для вдохновения или выберите самы содержимое подземного комплекса чудовищ.

Находка в тоннеле анкега
Внутри тоннеля находится...
1Другой каменный тоннель (рукотворный или природный), ведущий в Подземье.
2Подземные развалины или могила, вскрытые тоннелем.
3Кладка из 1d4 свежих яиц анкега, которые можно разбить или использовать как пузырьки с кислотой.
4Мёртвый анкег и следы ещё более смертоносного подземного хищника.
5Кусок панциря анкега, который можно использовать как щит.
6Кошель с 2d6 ЗМ рядом с лужей кислоты.
7Заблудившийся скот или лесное животное.
8Сильно изуродованное пугало.

Анкег

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
45 (6d10 + 12)
Скорость
30 футов, рытьё 10 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК11+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР13+1+1
ХАР6-2-2
Восприятие
Ночное зрение 60 футов, Виброчувствительность 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Прокладывание тоннеляАнкег может перемещаться сквозь сплошной камень со Скоростью рытья, уменьшенной вдвое, оставляя за собой тоннель диаметром 10 футов.

Действия

УкусБросок атаки: +5 (с Преимуществом, если анкег захватил эту цель).

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона + 3 (1d6) урона Кислотой.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика)

Кислотная струяИспытание Ловкости: СЛ 12, каждое существо на 30-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 14 (4d6) урона Кислотой.

Успех: половина урона.

Арканалот

Юголот магических манипуляций

Среда обитания: Планы (Нижние планы); Сокровища: Магия

Несмотря на то, что все юголоты — бестии, воплощающие в себе злобу и жадность, арканалоты пользуются своим солидным интеллектом для коллекционирования секретов и их спекуляцией. Благодаря приобретённым знаниям они заманивают в ловушку бесчисленные жертвы и мелких злодеев, обольщая врагов ложными обещаниями и могущественной магией.

Арканалоты мастерски владеют магией и часто маскируются с её помощью. Хотя они могут постоять за себя с помощью своей мистической силы, просто изгнав противников на страницы магических фолиантов, арканалоты предпочитают пользоваться услугами других юголотов и волшебных помощников, которые сражаются за них.

Арканалот

Средняя Бестия, юголот, Нейтральная Злая
КБ
18
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
175 (27d8 + 54)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК12+1+5
ВЫН14+2+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+9
МДР16+3+7
ХАР17+3+3
Навыки
Внимание +7, Магия +9, Обман +7, Проницательность +7
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Кислота, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Все
КО
12 (8 400 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление бестииКогда арканалот умирает за пределами Геенны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то на Геенне.

Устойчивость к магииАрканалот проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Фолиант душАрканалот обладает магическим фолиантом. Пока арканалот держит или носит с собой фолиант, он может использовать своё действие Изгоняющий коготь (требуется Фолиант душ).

У фолианта КБ 17; 35 ПЗ и Невосприимчивость к Некротическому, Психическому урону и урону урона Ядомом. Фолиант восстанавливает все свои ПЗ в конце каждого хода, но рассыпается в пыль, если его ПЗ уменьшаются до 0 или арканалот умирает. Если фолиант уничтожен, арканалот может создать новый после завершения Короткого или Долгого отдыха.

Действия

МультиатакаАрканалот совершает три атаки Вспышкой силы бестии. Он может заменить одну из этих атак на Изгоняющий коготь.

Вспышка силы бестииБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 31 (4d12 + 5) Некротического урона.

Изгоняющий коготь (требуется Фолиант душ)Бросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d4 + 5) Режущего урона + 19 (3d12) Психического урона.

Если цель — существо, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Харизмы: СЛ 17.

Провал: цель заточена в демиплане внутри Фолианта душ. Пока цель заточена там, она Выведена из строя. В конце каждого своего хода цель повторяет испытание: Испытание: Харизма, при успехе освобождаясь из фолианта. После освобождения цель появляется в покинутом ею пространстве или, если оно занято, в ближайшем незанятом пространстве.

Если цель провалит три испытания, находясь в демиплане, она будет привязана к фолианту и сможет сбежать, только когда ПЗ фолианта уменьшаются до 0.

ЗаклинанияАрканалот сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Бонусные действия

ТелепортацияАрканалот телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он видит.

Ответные действия

КонтрзаклинаниеАрканалот сотворяет Контрзаклинание при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Артисты

Художники и актеры

Среда обитания: любая; Сокровища: Инвентарь, Личные

Искусные артисты оттачивают своё мастерство повсюду: от королевских дворцов до деревенских площадей, чтобы восхищать зрителей. Одни странствуют по свету, делясь историями и демонстрируя таинственные искусства. Другие служат при дворах или выступают в театрах великих держав, где добиваются признания и исполняют прихоти своих покровителей. Многие владеют профессиональными секретами и магическими приёмами, стремясь сделать свои выступления поистине незабываемыми.

Воспользуйтесь следующим списком профессий и ролей, чтобы представить образы артистов в ваших приключениях:

Профессии и роли
АкробатАктёрВоздушный гимнаст
Укротитель животныхАтлетАртист бурлеска
Уличный музыкантЦиркачКомик
ГуттаперчаТанцорКаскадёр
ШутЖонглёрФокусник
МенталистМимМенестрель
ПлакальщикУстный историкПоэт
КукловодРитуалистСценический боец
РассказчикХоомейжиГлашатай
ДжигитПевецБорец

Артист

Обычные артисты — странствующие рассказчики, трактирные музыканты, местные исполнители и хористы, выступающие вместе с признанными мастерами сцены. Как правило, они самоучки или младшие студенты образовательных учреждений. Большинство из них почти неизвестны и неплохо владеют двумя-тремя инструментами или навыками.

Виртуозный артист

Виртуозы — выдающиеся артисты, снискавшие себе громкую славу. Среди них — ведущие актёры театров, отчаянные каскадёры и придворные шуты, умеющие усмирять нравы капризных вельмож. Некоторые из них охотно делятся мастерством с учениками, другие же ревностно хранят свои секреты.

Легендарный артист

Легендарные артисты — звёзды сцены, известных во многих странах, континентах или мирах. Их статус открывает двери в высшее общество, а на выступлениях они способны легко манипулировать толпой. Почти у каждого из легендарных артистов есть отличительные черты или таланты, которые выделяют их: уникальный голос, невероятная физическая подготовка или непревзойдённый стиль. Как правило, они путешествуют вместе со свитой из других артистов, охранников или знатных покровителей.

Артист

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
27 (5d8 + 5)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК16+3+5
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+2
ХАР16+3+5
Навыки
Акробатика +5, Атлетика +3, Исполнение +7
Снаряжение
Короткий меч
Восприятие
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

Короткий мечБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

Ответные действия

Невероятное уклонениеУсловие: попадают броском атаки.

Ответ: Артист получает половину урона (округлённую в меньшую сторону), нанесённого ему этой атакой.

Виртуозный артист

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
110 (17d8 + 34)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК18+4+7
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+2
ХАР19+4+7
Навыки
Акробатика +10, Атлетика +4, Внимание +5, Исполнение +10, Скрытность +7
Снаряжение
Рапира
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаВиртуозный артист совершает три атаки Рапирой.

РапираБросок атаки: +7.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Колющего урона + 7 (2d6) Психического урона.

Чарующая мелодияИспытание Мудрости: СЛ 15, каждое существо в Сфере радиусом 20-футов с центром в точке в пределах 120 футов.

Провал: 20 (3d10 + 4) Психического урона.

Цель Обворожена, пока виртуозный артист не начнёт свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияВиртуозный артист сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Малая иллюзия, Мелкие фокусы

1/день: Безудержный смех Таши (3-й круг)

Легендарный артист

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
20
Инициатива
+9 (19)
ПЗ
162 (25d8 + 50)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК20+5+9
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+6
МДР16+3+7
ХАР20+5+9
Навыки
Акробатика +13, Атлетика +5, Внимание +7, Исполнение +13, Скрытность +9
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаЛегендарный артист совершает три атаки Жезлом с драгоценностями.

Жезл с драгоценностямиБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d4 + 5) Дробящего урона + 10 (3d6) Психического урона.

Величественная мелодияИспытание Мудрости: СЛ 17, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке в пределах 120 футов.

Провал: 22 (4d8 + 4) Психического урона.

Цель Обворожена или Испугана (выбирает легендарный артист) пока легендарный артист не закончит свой следующий ход

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияЛегендарный артист сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

At Will: Магическая рука, Малая иллюзия, Мелкие фокусы

1/Day Each: Полноценный образ, Проекция образа

Ответные действия

Защитное обворожениеУсловие: существо попадает броском атаки.

ОтветИспытание Мудрости: СЛ 17, вызвавшее ответ существо.

Провал: бросок атаки промахивается, и цель Обворожена пока легендарный артист не закончит свой следующий ход.

Архикарга

Ведьма запретных тайн и магического коварства

Среда обитания: любая; Сокровища: Магия

Бессмертные и непредсказуемые архикарги собирают тайны и заключают волшебные сделки, управляя судьбой согласно своей случайной прихоти. Эти вечные интриганы стремятся разгадать тайны мультивселенной и используют странную магию для достижения своих непостижимых целей.

Архи-карги — непредсказуемые, эгоистичные и жадные существа, наделённые экстравагантными манерами и очарованием. Несмотря на это, они часто заключают сделки для претворения своих планов в жизнь. Эти карги служат источниками тайных знаний, особенно информации о запретной магии и тайнах мультивселенной. Они могут поделиться своими знаниями, но у этих секретов всегда есть цена. В обмен на свои тайны архикарги могут попросить выполнить особые поручения, достать ценные магические предметы или заплатить необычной валютой, например воспоминаниями, годом жизни или способностью плакать.

Большинство этих чудовищ избегают сражений, но, оказавшись прижатыми к стенке, они пускают в ход опасную магию: призрачные когти, дуговые молнии и завораживающие заклинания. Архикарга может проклинать других заклинателей, заставляя их говорить противоположное тому, что они хотели сказать, и запутывать их речь. Даже потерпев поражение у неё всегда найдётся магический способ ускользнуть, после чего карга начнёт планировать свою месть.

У каждой архикарги есть уникальная слабость, с которой связана судьбоносная встреча в прошлом, или что-то, воплощающее противоположность её магии. Она готова на всё, чтобы сохранить свою уязвимость в секрете. И даже если эта слабость не может сама уничтожить архикаргу, она должна находится рядом с ней, чтобы положить конец её существованию. Совершите бросок по таблице «Анафема архикарги» для вдохновения или выберите сами слабость архикарги.

Анафема архикарги
Слабость архикарги — это...
1Кости первой любви архикарги.
2Слеза дьявола.
3Яйцо с миниатюрным замком внутри.
4Цветок, распускающийся только при остановке времени.
5Подарок от близнеца карги.
6Худший каламбур в мультивселенной.
7Один из выпавших зубов карги.
8Снег с вершины Горы Целестия.
9Упавшая с неба звезда.
10Нитка из мантии Леди Боли.

Логова архикарг

Логова архикарг

Каждая архикарга создаёт для себя волшебный дом, например тайный демиплан, особняк на вершине грозовой тучи или, как Баба-яга, избушка на гигантских курьих ножках. Интерьеры в этих логовах часто меняются или обладают удивительными особенностями.

Местность, в которой находится логово архикарги, изменяется из-за её присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Оговорка.Существа (за исключением карги и её союзников) в пределах 1 мили от логова вычитают

Назойливая магия. Каждый раз, когда существо, кроме самой карги и её союзников, завершает Долгий отдых в пределах 1 мили от логова, оно сотворяет заклинание Замешательство с центром на себе вместе со своим следующим заклинанием с тратой ячейки заклинания. Заклинание использует заклинательную характеристику существа и не требует Концентрации.

Если архикарга умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Архикарга

Крупная Фея, Нейтральная Злая
КБ
20
Инициатива
+16 (26)
ПЗ
333 (29d10 + 174)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ24+7+7
ЛВК15+2+9
ВЫН23+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР19+4+11
ХАР25+7+7
Навыки
Внимание +11, Обман +14, Убеждение +21
Устойчивость
Огонь, Психический, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Утомление
Восприятие
Истинное зрение 60 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Все
КО
21 (33 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Магия ковенаПока в пределах 30 футов от карги находятся как минимум две союзных карги, она может сотворить одно из следующих заклинаний с обычным временем сотворения: Гадание, Призыв фамильяра, Опознание, Поиск предмета, Тайновидение, or Невидимый слуга. Для этого ей не требуются Материальные компоненты, и она использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний Интеллект). Архикарга должна завершить Долгий отдых, чтобы использовать эту особенность для сотворения заклинания повторно.

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если архикарга проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииАрхикарга проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Мстительный побегКогда ПЗ карги опусакаются до 0, она умирает, только если в пределах 30 футов находится её анафема (то, что Мастер выбрал в качестве самого ненавистного для карги). В противном случае, ПЗ карги опускаются до 1, и она телепортируется в безопасный демиплан, а затем может вернуться на покинутый ей план спустя 2d6 дней. После телепортации карги каждое существо в пределах 60 футов от покинутого ею пространства проклято. Пока длится проклятие, у существа Помеха к броскам характеристик и испытаниям, а архикарга знает его местоположение в мультивселенной.

Действия

МультиатакаАрхикарга совершает две атаки Призрачными когтями и использует способность Трескучая волна.

Призрачные когтиБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 17 (3d6 + 7) урона Силой.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается

Трескучая волнаИспытание Ловкости: СЛ 22, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 32 (5d12) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Провал или успех: цель проклята, пока архикарга не закончит свой следующий ход. Пока длится проклятие, она не может совершать Ответные действия.

ЗаклинанияАрхикарга сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 22, +14 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение мыслей, Дверь в пространстве, Рассеивание магии, Завораживающий узор

2/в день: Массовое внушение, Манипуляция памятью, Планарный переход

Бонусные действия

Удар ведьмыКаждое существо, которое архикарга прокляла, в пределах 60 футов от неё получает урон: 14 (4d6) урона Молнией.

Ответные действия

СкороговоркаАрхикарга сотворяет Контрзаклинание при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. Если цель проваливает это испытание, она проклята до конца своего следующего хода. Пока длится проклятие, цель не может творить заклинания со Словесным компонентом и при разговоре произносит противоположное тому, что хочет сказать.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Взмах каргиАрхикарга совершает атаку, используя Призрачные когти.

Подлая магияАрхикарга сотворяет заклинание Дверь в пространстве или Завораживающий узор. Архикарга не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Ассасин

Наёмный убийца

Среда обитания: любая; Сокровища: Инвентарь, Личные

Ассасины — это профессиональные убийцы, способные тихо приблизиться к своей жертве и нанести незаметный удар. Большинство из них убивают по какой-то причине, делая это за деньги богатых нанимателей или преследуя безнравственные цели. Они используют яды и другие смертоносные инструменты, а также разнообразное снаряжение, которое помогает им проникать в охраняемые области или избегать поимки.

Многие ассасины придерживаются кредо или имеют фирменный почерк. Совершите бросок по таблице «Modus Operandi ассасина» для вдохновения или выберите сами отличительные особенность ассасина.

Modus Operandi ассасина
Этот ассасин знаменит тем, что...
1Создаёт с помощью трупов своих жертв живописные сцены.
2Прячется внутри крупных предметов, таких как набор доспехов или полая мебель.
3Оставляет на месте преступления сувенир, например визитную карточку, цветок, морскую ракушку или зуб.
4Выдаёт себя за знаменитостей, святых или слуг.
5Собирает трофеи у своих жертв.
6Использует яд с характерным цветом или запахом.

Ассасин

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
97 (15d8 + 30)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК18+4+7
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+6
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Акробатика +7, Внимание +6, Скрытность +10
Устойчивость
Яд
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Воровской жаргон, Всеобщий
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

ИзворотливостьЕсли ассасин оказывается под воздействеием эффекта, требующего пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину , ассасин получает только половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Он не может использовать эту особенность, пока Выведен из строя.

Действия

МультиатакаАссасинсовершает три атаки Коротким мечом или Лёгким арбалетом в любой комбинации.

Короткий мечБросок атаки: +7.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Колющего урона + 17 (5d6) урона Ядом.

Цель Отравлена, пока ассасин не начнёт свой следующий ход.

Лёгкий арбалетБросок атаки: +7 дистанция 80 футов.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Колющего урона + 21 (6d6) урона Ядом.

Бонусные действия

Хитроумное действиеАссасин совершает действие Рывок, Отступление илиЗасада.

Багберы

Неуловимые гоблиноиды-силачи

Среда обитания: Лес, Степь, Планы (Страна Фей), Подземье; Сокровища: Вооружение, Личные

Багберы воплощают в себе страх перед дикими землями и опасность, затаившуюся в тени леса. Они славятся своей незаметностью, и враги, осмелившиеся ступить на их землю, часто исчезают без следа.

Багбер-ловчий

Багберы-ловчие часто берут своих жертв в заложники, а затем используют их для захвата или запугивания других существ.

Багбер-воитель

Багберы-воители готовы служить тем, кто предложит им сокровища, пищу или шанс поохотиться на опасную добычу.

Багбер-ловчий

Средняя Фея, гоблиноид, Хаотичная Злая
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
65 (10d8 + 20)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+3
ХАР11+0+0
Навыки
Выживание +3, Скрытность +6
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

ПохищениеБагбер-ловчий не тратит дополнительные футы для перемещения Захваченного им существа.

Действия

МультиатакаБагбер-ловчий совершает две атаки Пилумом или используя Похищение в любой комбинации.

ПилумБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (3d6 + 3) Колющего урона.

МоргенштернБросок атаки: +5.

Багбер-ловчий получает Преимущество на свой бросок атаки если цель Захвачена им.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Колющего урона.

Бонусные действия

Быстрый захватИспытание Ловкости: СЛ 12, одно существо размером не больше Среднего, которое багбер-ловчий видит в пределах 10 футов.

Провал: цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика).

Багбер-воитель

Средняя Фея, Гоблиноид, Хаотичная Злая
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
33 (6d8+6)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР11+0+0
ХАР9-1-1
Навыки
Выживание +2, Скрытность +6
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Гоблинский
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

ПохищениеБагбер-воитель не тратит дополнительные футы для перемещения Захваченного им существа.

Действия

ЗахватБросок атаки: +4 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика)

Лёгкий молотБросок атаки: +4 зона досягаемости 10 футов.

Багбер-воитель получает Преимущество на свой бросок атаки если цель Захвачена им.

Попадание: 9 (3d4 + 2) Дробящего урона.

Балор

Демон всепоглощающей ярости

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Вооружение

Балоры воплощают в себе разрушительную ярость и ненависть всего демонического рода. Эти наводящие ужас громадные крылатые военачальники демонов кипят от гнева, а их бешенство выплёскивается волнами огня от пары грозных орудий: потрескивающего молнией клинка и хлыста, бичующего пламенем. Ярость балора пребывает с ним до самого конца, а после смерти демона исчезает во взрыве, карающем его убийц. Демонические владыки и злые боги находят способы обуздать гнев этих Бестий и отправляют их командовать армиями или охранять свои страшные тайны.

Балор

Огромная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
19
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
287 (23d12 + 138)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ26+8+8
ЛВК15+2+2
ВЫН22+6+12
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+5
МДР16+3+9
ХАР22+6+6
Навыки
Внимание +9
Устойчивость
Молния, Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Демонический
КО
19 (22 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Предсмертная агонияКогда балор умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 20, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает балор

Провал: 31 (9d6) урона Огнём + 31 (9d6) урона Силой.

Провал или успех: если балор умирает вне Бездны, его тело в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ в Бездне.

Огненная аураКогда балор заканчивает свой ход, каждое существо по его выбору в 10-футовой Эманации, которую испускает балор получают урон: 13 (3d8) урона Огнём

Легендарная устойчивость (3 в день)Если балор проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииБалор проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаБалор совершает одну атаку Огненным кнутом, и одну атаку Молниевым клинком.

Огненный кнутБросок атаки: +14 зона досягаемости 30 футов.

Попадание: 18 (3d6 + 8) урона Силой + 17 (5d6) урона Огнём.

Если цель — существо размером не больше Огромного, балор балор притягивает цель к себе на расстояние до 25 футов по прямой, и она Распластывается

Молниевый клинокБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 21 (3d8 + 8) урона Силой + 22 (4d10) урона Молнией.

Цель не может совершать Ответное действие пока балор не начнёт свой следующий ход.

Бонусные действия

ТелепортацияБалор телепортирует себя или согласного демона в пределах 60 футов в незанятое пространство, которое он видит.

Бандиты

Преступники и негодяи

Среда обитания: любая; Сокровища: любые

С помощью угроз бандиты получают всё, что захотят. К этим преступникам относятся члены банд, головорезы и наёмники вне закона. Однако не всеми бандитами движет жадность. Некоторые из них стали вести такую жизнь из-за несправедливых законов, безысходности своего положенияи или под принуждением безжалостных главарей.

Совершите бросок по таблице «Мотив бандита» для вдохновения или выберите сами обстоятельство, вынуждающее бандита совершать преступления.

Мотив бандита
Бандит …
1Борется с угнетателями.
2Был солдатом, от которого все отвернулись, и теперь берёт то, что ему обещали.
3Состоит в банде, для которой все остальные — ​враги.
4С неохотой служит подлому главарю.
5Тайно выполняет задание правительства или местного правителя с целью посеять хаос.
6Делает всё, чтобы выжить.

Бандит

Бандиты — ​неопытные шестёрки на побегушках у боссов банды.

Бандитский атаман

Бандитские атаманы организуют банды негодяев и совершают незамысловатые ограбления. Некоторые из них выполняют роль телохранителей и помощников более влиятельных преступников.

Бандит-обманщик

С помощью магии бандиты-обманщики маскируют свою преступную деятельность или отвлекают внимание яркими эффектами.

Преступный лорд бандитов

Преступные лорды управляют тайными организациями и готовы пожертвовать любым приспешником или планом ради собственного выживания.

Бандит

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
12
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Восприятие
Языки
Воровской жаргон, Всеобщий
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Действия

СкимитарБросок атаки: +3.

Попадание: 4 (1d6 + 1) Режущего урона.

Лёгкий арбалетБросок атаки: +3 дистанция 80 футов.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Колющего урона.

Бандитский атаман

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
52 (8d8 + 16)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК16+3+3
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР11+0+0
ХАР14+2+2
Навыки
Атлетика +4, Обман +4
Восприятие
Языки
Воровской жаргон, Всеобщий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаБандитский атаман совершает две атаки Скимитаром и Пистолетом в любой комбинации.

СкимитарБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Режущего урона.

ПистолетБросок атаки: +5 дистанция 30 футов.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Колющего урона.

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Бандитский атаман держит оружие.

Ответ: Бандитский атаман добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Бандит-обманщик

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
130 (20d8 + 40)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК16+3+6
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ17+3+6
МДР12+1+1
ХАР16+3+3
Навыки
Акробатика +6, Внимание +4, Скрытность +9
Снаряжение
Кинжал(6), Жезл
Восприятие
пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Воровской жаргон
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаБандит-обманщик совершает три атаки Кинжалом.

КинжалБросок атаки: +6 дистанция 20 футов.

Попадание: 8 (2d4 + 3) Колющего урона + 10 (3d6) урона Ядом.

Ослепляющая вспышкаИспытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо в Сфере радиусом 10 футов с центром в точке, которую бандит-обманщик видит в пределах 120 футов.

Провал: 13 (3d6 + 3) Лучистого урона

Цель Ослеплена пока бандит-обманщик не начнёт свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияБандит-обманщик сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Изменение облика, Магическая рука, Малая иллюзия

1/в день: Паралич гуманоида (4-й круг), Магический доспех (уже учтено в КБ), Полноценный образ

Преступный лорд бандитов

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+9 (19)
ПЗ
169 (26d8 + 52)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК20+5+9
ВЫН14+2+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР14+2+2
ХАР15+2+2
Навыки
Акробатика +9, Внимание +10, Скрытность +13
Восприятие
пассивное Внимание 20
Языки
Всеобщий, Воровской жаргон
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

ИзворотливостьЕсли преступный лорд бандитов оказывается под воздействеием эффекта, требующего пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину , преступный лорд бандитов получает только половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Он не может использовать эту особенность, пока Выведен из строя

Действия

МультиатакаПреступный лорд бандитов совершает три атаки Скимитаром или Пистолетом в любой комбинации.

СкимитарБросок атаки: +9.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 14 (4d6) урона Ядом.

ПистолетБросок атаки: +9 дистанция 30 футов.

Попадание: 10 (1d10 + 5) Колющего урона + 14 (4d6) урона Ядом.

Бонусные действия

Смертельная точностьПреступный лорд бандитов получает Преимущество к следующему бросоку атаки, сделанному в текущем ходу. При попадании эта атака наносит цели дополнительный урон: 28 (8d6) урона Ядом.

Баньши

Воющая предвестница смерти

Среда обитания: любая; Сокровища: Реликвии

Баньши — ​духи, одержимые вечной горечьюи и скорбью, вестницы рока и проклятие для живых. Эти легендарные призраки убьют любое существо, которое увидит их или услышит зловещий вопль. Любая измученная душа может восстать в виде баньши, а в некоторых эльфийских культурах существует пугающее предание, что любой, кто попытается спрятать или уничтожить красоту — ​естественную или иную — ​рискует стать после смерти этой нежитью.

К появлению этого призрака может привести множество различных ужасных обстоятельств. Совершите бросок по таблице «Печаль баньши» для вдохновения или выберите сами, как душевная боль баньши влияет на её поведение.

Печаль баньши
Терзания баньши вынуждают её...
1Появляться перед смертью члена семьи.
2Посещать место своей казни.
3Посещать могилу бывшего возлюбленного и оплакивать его гибель.
4Предвещать бедствия или трагедии.
5Искать способ вернуть украденное сокровище.
6Убивать тех, кто посмел быть прекраснее неё при жизни.

Баньши

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
54 (12d8)
Скорость
5 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК14+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+2
ХАР17+3+3
Устойчивость
Гром, Дробящий, Кислота, Колющий, Молния, Огонь, Режущий
Невосприимчивость
Некротический, Холод, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Эльфийский
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Обнаружение жизниБаньши магическим образом чувствует, в каком направлении от неё находятся существа, кроме Конструкций и Нежити, в пределах 1 мили.

Бестелесное перемещениеБаньши может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью. Он получает урон 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Действия

МультиатакаБаньши совершает две атаки Тлетворным касанием и использует Приведение в ужас.

Тлетворное касаниеБросок атаки: +5.

Попадание: 3 урона + 7 (1d8 + 3) Некротического урона.

Приведение в ужасИспытание Мудрости: СЛ 13, одно существо, способное видеть баньши и которое баньши видит в пределах 60 футов.

Провал: цель Испугана пока баньши не начнёт свой следующий ход

Успех: цель невосприимчива к Приведению в ужас этой баньши на 24 часа.

Смертельный войЕсли баньши не находится в области солнечного света, она может издать скорбный вой.

Испытание Выносливости: СЛ 13, каждое существо в пределах 30 футов, которое может её слышать, кроме Конструкций и Нежити.

Провал: если у цели 25 ПЗ или меньше, то её ПЗ опускаются до 0. В противном случае, цель получает урон: 10 (3d6) Психического урона.

Барлгура

Демон природных порывов и первобытной жестокости

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: любые

Барлгуры — демоны, которые воплощают в себе жестокость и инстинктивные порывы убийц. Они безжалостно охотятся на существ, которые посмели вторгнуться в дикие пустоши Бездны, места, куда демонов призвали злые маги, или на любую другую территорию под их контролем. В местах обитания барлгур полно демонических символов и ужасающих свидетельств совершённых ими убийств.

Если охота сулит богатую добычу, барлгуры готовы сотрудничать с другими демонами и даже представителями своего вида. Когда же в их угодьях недостаточно пищи, эти Бестии начинают сражаться друг с другом и могут в процессе разорить огромные территории.

Внешность барлгур может быть различной, но они всегда обладают крепким Выносливостьм, а сильные руки позволяют им быстро лазать и наносить сокрушительные удары. Когда грубой силы недостаточно для победы, эти существа могут воспользоваться демонической магией,

чтобы создать пугающие иллюзии и цепкие лозы. В большинстве своём они напоминают кошмарных обезьян, а у некоторых присутствуют гипертрофированные черты хищников, характерные для мест обитания этих демонов. Многие барлгуры носят на теле трофеи прошлых охот.

Барлгура

Крупная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
85 (10d10 + 30)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+5
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР14+2+2
ХАР9-1-1
Навыки
Внимание +5, Скрытность +5
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Демонический
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление демонаКогда барлгура за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Действия

МультиатакаБарлгура совершает одну атаку Терзающим укусом и две атаки Ударом ногами.

Терзающий укусБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона + 13 (2d12) Психического урона.

Удар ногамиБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

ЗаклинанияБарлгура сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

2/день каждое:

1/день каждое:

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов барлгура может прыгнуть на расстояние до 40 футов.

Белые драконы

Драконы холода и жестокости

Среда обитания: Приполярье; Сокровища: Магия

Белые драконы — одни из самых древних представителей цветных драконов, для которых главными приоритетом является выживание. Они обитают среди суровых и беспощадных арктических просторов, ледяных хребтов и замёрзших морей, где жизнь постоянно висит на волоске. Белые драконы ревностно стерегут свои владения, прочёсывая замёрзшие земли в поисках пищи и следов чужаков. Большинство из них не интересуется интригами смертных или других драконов — они озабочены лишь собственным выживанием.

Белые драконы создают надёжные логова, чтобы защититься от смертоносных арктических существ и суровых погодных условий. В своих ледяных чертогах белые драконы хранят свидетельства своего превосходства: черепа чудовищ, снаряжение павших врагов и диковинки, которые вызвали их интерес. Чтобы защитить своё добро, они либо покрывают его слоем льда, либо прячут на дне замёрзших водоёмов. Для белых драконов каждое сокровище — трофей, напоминание о победе, которая со временем обрастает героическими подробностями.

Змеёныш белого дракона

Обычно змеёныши белого дракона покидают родительское гнездо и начинают самостоятельную жизнь вскоре после появления на свет. Они не боятся холода арктических земель, но вынуждены добывать скудную пищу и сражаться с беспощадными хищниками. Большинству змеёнышей белого дракона удаётся выжить: они питаются падалью, охотятся при любой возможности и молниеносно убегают от врагов, в том числе от других белых драконов.

Молодой белый дракон

Молодые белые драконы яростно защищают свои охотничьи угодья от соперников. Иногда кобольды или группы гуманоидов приносят им пищу и дары, надеясь, что сытые драконы не будут нападать на их поселения.

Взрослый белый дракон

Взрослые белые драконы захватывают обширные территории и нередко становятся самыми опасными хищниками в этих землях. Одни месяцами прячутся в логовах, другие же регулярно облетают свои владения. Заметив движение на льду, они камнем падают вниз, чтобы сожрать добычу или потребовать даров от разумных существ.

Взрослый белый дракон считает добычей любое существо на своей территории
Взрослый белый дракон считает добычей любое существо на своей территории

Древний белый дракон

Словно арктическая буря, древние белые драконы внушают трепет всем обитателям морозных краёв. Они вылетают из своих замёрзших логовищ и, движимые голодом и жаждой сокровищ, обрушивают губительный холод на других существ. Эти драконы могут оставить без внимания животных и небольшие группы путников, но охотно бросят вызов другим собратьям и существам, владеющим могущественной магией, чтобы пополнить сокровищницы черепами и волшебными предметами.

Древний белый дракон сковывает льдом целый корабль с незваными гостями ещё до того, как они ступят на его земли
Древний белый дракон сковывает льдом целый корабль с незваными гостями ещё до того, как они ступят на его земли

Логова белых драконов

Белые драконы обитают в жутко холодных логовах, выдолбленных в камне и льду.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего белого дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Ледяной холод. Область в пределах 1 мили от логова — зона экстремального холода. Вся вода в этой зоне становится ледяной водой. Подробности о правилах сильного холода и ледяной воды смотрите в «Руководстве мастера подземелий».

Ледяная мгла. Область в пределах 1 мили от логова окутывает холодный туман. Видимость в этой области Слегка затруднена. Каждый раз, когда существо, кроме самого дракона или его союзников, завершает Долгий отдых в этой области, оно должно пройти испытание: Испытание: Выносливость СЛ 15, при провале его Скорость уменьшается на 10 футов на 1 час.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш белого дракона

Средний Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
32 (5d8 + 10)
Скорость
30 футов, рытьё 15 футов, полёт 60 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК10+0+2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР10+0+2
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +4, Скрытность +2
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Хождение по льдуЗмеёныш белого дракона может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверки характеристики. Кроме того, пересечённая местность, состоящая из льда или снега, не стоит ему дополнительных футов.

Действия

МультиатакаЗмеёныш белого дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Режущего урона + 2 (1d4) урона Холодом.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 12, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 22 (5d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Молодой белый дракон

Крупный Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
17
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
123 (13d10 + 52)
Скорость
40 футов, рытьё 20 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК10+0+3
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР11+0+3
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +6, Скрытность +3
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Хождение по льдуМолодой белый дракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверки характеристики. Кроме того, пересечённая местность, состоящая из льда или снега, не стоит ему дополнительных футов.

Действия

МультиатакаМолодой белый дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (2d4 + 4) Режущего урона + 2 (1d4) урона Холодом.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 15, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: 40 (9d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Взрослый белый дракон

Огромный Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
18
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
200 (16d12 + 96)
Скорость
40 футов, рытьё 30 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК10+0+5
ВЫН22+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР12+1+6
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +11, Скрытность +5
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Хождение по льдуВзрослый белый дракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверки характеристики. Кроме того, пересечённая местность, состоящая из льда или снега, не стоит ему дополнительных футов.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый белый дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый белый дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +11 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (2d6 + 6) Режущего урона + 4 (1d8) урона Холодом.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 19, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 54 (12d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Ледяная вспышкаИспытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо в Сфере радиусом 30 футов с центром в точке, которую взрослый белый дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 7 (2d6) урона Холодом. Скорость цели снижается до 0 до конца её следующего хода.

Провал или успех: Взрослый белый дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокВзрослый белый дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Пугающее присутствиеВзрослый белый дракон сотворяет Ужас. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма) в качестве заклинательной характеристики.

Взрослый белый дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Древний белый дракон

Исполинский Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
20
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
333 (18d20 + 144)
Скорость
40 футов, рытьё 40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ26+8+8
ЛВК10+0+6
ВЫН26+8+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР13+1+7
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +13, Скрытность +6
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 23
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
20 (25 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Хождение по льдуДревний белый дракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверки характеристики. Кроме того, пересечённая местность, состоящая из льда или снега, не стоит ему дополнительных футов.

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний белый дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний белый дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +14 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 17 (2d8 + 8) Режущего урона + 7 (2d6) урона Холодом.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 22, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: 63 (14d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Ледяная вспышкаИспытание Выносливости: СЛ 22, каждое существо в Сфере радиусом 30 футов с центром в точке, которую древний белый дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 14 (4d6) урона Холодом. Скорость цели снижается до 0 до конца её следующего хода.

Провал или успех: Древний белый дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокДревний белый дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Пугающее присутствиеДревний белый дракон сотворяет Ужас. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма) в качестве заклинательной характеристики.

Древний белый дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Берсерки

Свирепые захватчики и пылкие воители

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение, Личные

Охваченные азартом сражения берсерки превращаются в отчаянных захватчиков, гладиаторов и других неустрашимых воинов.

Предводитель берсерков

Отмеченные боевыми шрамами предводители берсерков заряжают своих воинов смертоносным фанатизмом и обращаются к первозданной магии, чтобы приумножить свою мощь.

Берсерк

Берсерки готовы сражаться ради личной славы как в составе дисциплинированной армии, так и вместе с ревущей ордой.

Предводитель берсерков

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
136 (16d8 + 64)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+7
ЛВК14+2+2
ВЫН19+4+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР14+2+2
ХАР9-1-1
Навыки
Атлетика +7, Внимание +5
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Окровавленное бешенствоПока предводитель берсерков Окровавленный, у него Преимущество к броскам атаки и испытаниям.

Действия

МультиатакаПредводитель берсерков совершает три атаки Двуручным топором или Пилумом в любой комбинации.

Двуручный топорБросок атаки: +7.

Попадание: 10 (1d12 + 4) Режущего урона + 10 (3d6) урона Громом.

Урон урона Громомом наносится цели или другому существу в пределах 5 футов от цели.

ПилумБросок атаки: +7 дистанция 30 футов.

Попадание: 18 (4d6 + 4) Колющего урона.

Скорость цели снижается на 5 футов, пока предводитель берсерков не начнёт свой следующий ход.

Бонусные действия

Бешеный натискКаждый союзник в пределах 30 футов от места, где находится предводитель берсерков может использовать Ответное действие, чтобы переместиться на расстояние вплоть до половины своей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки. Предводитель берсерков также может переместиться на расстояние вплоть до значения его Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки.

Берсерк

Средний Гуманоид, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
67 (9d8 + 27)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР11+0+0
ХАР9-1-1
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Окровавленное бешенствоПока берсерк Окровавленный, у него Преимущество к броскам атаки и испытаниям.

Действия

Двуручный топорБросок атаки: +5.

Попадание: 9 (1d12 + 3) Режущего урона.

Бес

Дьявол мелкодушия и недоверия

Среда обитания: любая; Сокровища: нет

Бесы, известные своей трусостью и подобострастием, служат дьяволам и злым волшебникам. Благодаря способности к перевоплощению и своей незаметности, они становятся умелыми шпионами и ловко избегают опасности. Бесы, которым поручено следить за другими существами, хотя и передают полученную информацию, нередко упускают важные детали или искажают факты, чтобы представить события в наихудшем свете и заставить хозяев следовать своим дьявольским советам.

Бесы, у которых нет хозяев, манипулируют другими существами и раздувают собственное эго. Они могут взять под контроль целую группу слабых чудовищ или же притвориться услужливыми духами, чтобы ввести в заблуждение влиятельных лиц и подтолкнуть их к преступным деяниям.

Бес

Маленькая Бестия, дьявол, Злая
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
21 (6d4 + 6)
Скорость
20 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК17+3+3
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+1
ХАР14+2+2
Навыки
Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Холод, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Дьявольский, Всеобщий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииБес проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

ЖалоБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

ПеревоплощениеБес перевоплощается в подобие крысы (Скорость 20 футов), ворона (Скорость 20 футов, полёт 60 футов), паука (Скорость 20 футов, лазание 20 футов) или возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме Скорости, не меняются в зависимости от формы. Любая экипировка, которую он носит или держит, не превращается.

НевидимостьБес сотворяет Невидимостьна себя. Для этого не требуются компоненты, и бес использует Харизму в качестве заклинательной характеристики.

Бехир

Извергающий молнии обжора

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Бехиры — рептилии с шестью парами лап, которые неустанно охотятся, чтобы обеспечить себя пищей. Их короткие конечности позволяют стремительно перемещаться по полу и стенам. Если же бехиры не могут настичь свою добычу, они пытаются остановить её мощным дыханием молнии.

Легенды гласят, что первые бехиры были созданы с помощью магии штормовыми великанами во время их древней мультивселенской войны с драконами. При помощи своей способности повелевать погодой они смогли изменить суть синих драконов. В результате появились первые бехиры — охотники, питающие особую страсть к драконьим яйцам.

Бехиры обитают в разветвлённых пещерных системах и многоуровневых развалинах, где они могут в полной мере использовать свою необычайную подвижность, но стараются держаться подальше от мест, где живут драконы. Те считают бехиров опасными уродцами и нападают на них, как только заметят. Несмотря на это, иногда эти монстры решаются проникнуть в драконьи логова, в надежде отыскать и полакомиться невылупившимися драконьими яйцами.

Бехир

Огромный Монстр, Нейтральный Злой
КБ
17
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
168 (16d12 + 64)
Скорость
50 футов, лазание 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК16+3+3
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР14+2+2
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +6, Скрытность +7
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Ночное зрение 90 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Драконий
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаБехир совершает одну атаку Укусом и использует Сдавливание.

УкусБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 19 (2d12 + 6) Колющего урона + 11 (2d10) урона Молнией.

СдавливаниеИспытание Силы: СЛ 18, одно существо размером не больше Крупного, которое бехир видит в пределах 5 футов.

Провал: 28 (5d8 + 6) Дробящего урона.

Цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) и пока длится захват, она Обездвижена

Успех: только половина урона.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 16, каждое существо на 90-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 42 (12d6) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Бонусные действия

ПроглатываниеИспытание Ловкости: СЛ 18, одно существо, размером не больше Крупного, которое бехир Захватил (может быть только одно проглоченное существо одновременно)

Провал: Бехир проглатывает Захваченную цель. Пока цель проглочена, Захват прекращается, и проглоченное существо Ослеплено, Обездвижено и Полностью укрыто от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи, а также получает урон 21 (6d6) урона Кислотой, в начале каждого своего хода.

Если бехир получает за один ход 30 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 14. При провале он отрыгнёт проглоченное существо, которое падает Распластанным в пространстве в пределах 10 футов от отрыгнувшего. Если бехир умирает, проглоченное существо перестаёт быть Обездвиженным и может освободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения и оказываясь на выходе Распластанным.

Бехолдер

Знаменитый многоглазый тиран

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Магия

Бехолдеры (или око-тираны) — одни из самых знаменитых обитателей Подземья. В мультивселенной немного существ, вызывающих столь сильное отвращение и ужас, как эти маниакальные твари.

Отличительная черта бехолдера — ​его шарообразное тело, на котором выделяются гигантская пасть и огромное центральное око. Его облик дополняют десять стебельков с небольшими глазами, каждый из которых обладает магической способностью. Центральное око может нейтрализовать магию, а остальные окуляры — испускать лучи с разнообразными смертельными эффектами: существа могут превратиться в камень, обратиться в прах, мгновенно умереть и многое другое.

Разум бехолдеров абсолютно непостижим. Многие из них демонстрируют параноидальные, нарциссические и сумасбродные наклонности, а мотивы их действий остаются загадкой для всех. Некоторые бехолдеры предпочитают одиночество, другие — ​компанию ничтожных слуг. Есть среди них и те, кто преследуют грандиозные цели: они создают армии приспешников, чтобы оказывать влияние на организации, поселения или целые народы Подземья, а иногда даже поверхности.

Бехолдеры ненавидят других представителей своего вида. Каждый из них считает себя эталоном физических и интеллектуальных способностей, а всех остальных бехолдеров — ​недостойными соперниками, которых нужно подчинить или уничтожить. Такие противостояния могут тянуться десятилетиями и привести к разрушению огромных подземных территорий.

Бехолдеры представляют серьёзную опасность для искателей приключений, часто сталкиваясь с ними в загадочных развалинах и местах сосредоточения великой магии. Многие из этих Аберраций любят коллекционировать магические предметы и окаменевшие тела поверженныхгероев, а также выставлять эти трофеи напоказ.

Логова бехолдеров

Бехолдеры скрываются в проложенных при помощи лучей из глаз лабиринтах пещер Подземья или в созданных их приспешниками логовах.

Местность, в которой находится логово бехолдера, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Скопофобия. Существа в пределах 1 мили от логова чувствуют, что за ними наблюдают. Любое существо, кроме бехолдера и его союзников, которое завершает Короткий отдых в пределах 1 мили от логова, должно пройти испытание Мудрости со СЛ 13, при провале не получая пользы от этого отдыха.

Искажённая местность. Вблизи логова случаются небольшие искажения реальности. Любое существо, кроме бехолдера и его союзников, в пределах 1 мили от логова, которое проходит Тест D20 и выбрасывает 1, Распластывается

Если бехолдер умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Бехолдер

Крупная Аберрация, Злая
КБ
18
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
190 (20d10 + 80)
Скорость
5 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН18+4+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ17+3+3
МДР15+2+7
ХАР17+3+3
Навыки
Внимание +12
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Глубинный, Подземный
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если бехолдер проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаБехолдер использует Лучи из глаз трижды.

УкусБросок атаки: +8.

Попадание: 13 (3d6 + 3) Колющего урона.

Лучи из глазБехолдер пускает из глаз выбранный случайным образом из описанных ниже магический луч в цель, которую он видит в пределах 120 футов от себя (бросьте 1d10; повторите бросок, если бехолдер уже использовал этот луч в этом ходу):

Лучи из глаз

1: Луч обворожения.

Испытание Мудрости: СЛ 16.

Провал (Урон, формула, тип урона): 13 (3d8) Психического урона

Цель Обворожена на 1 hour или пока она не получит урон.

Успех: только половина урона.

2: Луч паралича.

Испытание Выносливости: СЛ 16.

Провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

3: Луч ужаса.

Испытание Мудрости: СЛ 16.

Провал (Урон, формула, тип урона): 14 (4d6) Психического урона

Цель Испугана до конца своего следующего хода.

Успех: только половина урона.

4: Луч замедления.

Испытание Выносливости: СЛ 16.

Провал (Урон, формула, тип урона): 18 (4d8) Некротического урона.

До конца следующего хода цели она не может использовать Ответное действие, её Скорость уменьшается вдвое, и она может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие но не оба.

Успех: только половина урона.

5: Луч бессилия.

Испытание Выносливости: СЛ 16.

Провал (Урон, формула, тип урона): 13 (3d8) урона Ядом

Цель Отравлена до конца своего следующего хода. Пока цель отравлена, она не может восстанавливать ПЗ.

Успех: только половина урона.

6: Луч телекинеза.

Испытание Силы: СЛ 16 (если цель — существо Исполинского размера, она автоматически проходит испытание).

Провал: бехолдер перемещает цель на расстояние до футов в любом направлении. Цель Обездвижена пока бехолдер не начнёт свой следующий ход или пока бехолдер не Выведен из строя. Бехолдер может совершать аккуратные действия с объектами этим лучом, например манипулировать простым инструментом, открывать двери или контейнеры.

7: Луч сна.

Испытание Мудрости: СЛ 16 (если цель — Конструкция или Нежить, она автоматически проходит испытание).

Провал: цель Без сознания на 1 минуту. Состояние прекращается, если цель получит урон или существо в пределах 5 футов от неё разбудит цель, потратив действие.

8: Луч окаменения.

Испытание Выносливости: СЛ 16. Первый провал: цельОбездвижена и повторяет испытание в конце своего следующего хода, если всё ещё Обездвижена. При успехе эффект прекращается. Второй провал: цель перестаёт быть Обездвиженной и становится Окаменевшей

9: Луч дезинтеграции.

Испытание Ловкости: СЛ 16.

Провал (Урон, формула, тип урона): 36 (8d8) урона Силой.

Если цель — немагический объект или творение магической силы, этот луч дезинтегрирует её часть объёмом с -футовый Cube.

Успех: половина урона.

Провал или успех: Если цель — существо и её ПЗ уменьшаются этим действием до 0, она рассыпается в пыль.

10: Луч смерти.

Испытание Ловкости: СЛ 16.

Провал (Урон, формула, тип урона): 55 (10d10) Некротического урона.

Успех: половина урона.

Провал или Успех: цель умирает, если луч уменьшаются её ПЗ до 0.

Бонусные действия

Конус антимагииБехолдер создаёт волну антимагии из центрального глаза в 150-футовом Конусе. Пока бехолдер не начнёт свой следующий ход, эта область действует как заклинание Поле антимагии, и работает даже против Лучей из глаз, которые использует бехолдер.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ВзглядБехолдер использует Лучи из глаз.

Чавк-чавкБехолдер совершает две атаки, используя Укус.

Благородные

Королевская кровь и богачи

Среда обитания: любая; Сокровища: Личные

Благородными — самые разные существа, обладающие влиянием в обществе. Среди них можно встретить как правителей, так и богатых торговцев, чёрствых бюрократов и праздную элиту.

Благородный

Благодаря своему социальному статусу благородные, как правило, получают более качественное образование и совершенные навыки, в отличие от простолюдинов, а их опыт в сфере бизнеса или политики помогает им стать искусными переговорщиками.

Одарённый благородный

Одарённые благородные ведут свою родословную от легендарного героя, полубога, дракона или другого предка, передавшего потомкам магические способности. В некоторых аристократических кругах источник магии одарённого может быть семейной тайной.

Благородный

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
9 (2d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК12+1+1
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+2
ХАР16+3+3
Навыки
Обман +5, Проницательность +4, Убеждение +5
Снаряжение
Нагрудник, Рапира
Восприятие
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Действия

РапираБросок атаки: +3.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Колющего урона.

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Благородный держит оружие.

Ответ: Благородный добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Одарённый благородный

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
148 (27d8 + 27)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК16+3+7
ВЫН12+1+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР14+2+6
ХАР19+4+8
Навыки
Внимание +6, Убеждение +8
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаОдарённый благородный совершает три атаки Обольстительным ударом.

Обольстительный ударБросок атаки: +8 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 18 (4d6 + 4) Психического урона.

Цель Обворожена пока одарённый благородный не начнёт свой следующий ход

ЗаклинанияОдарённый благородный сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Магический доспех (уже учтено в КБ), Магическая рука, Малая иллюзия

1/в день: Прострация, Обнаружение мыслей, Полёт, Тайновидение, Разбивающий звук (7-й круг)

Ответные действия

ЩитОдарённый благородный сотворяет Щит при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Блуждающий огонёк

Проводник на пути к погибели

Среда обитания: Болото, Город, Лес; Сокровища: нет

Издалека блуждающие огоньки напоминают фонари, раскачивающиеся в темноте. Сквозь окна заброшенных строений или за поворотами коварных троп эти духи ведут любопытных к их гибели. Когда же жертва становится беззащитной, блуждающие огоньки питаются её жизненной силой.

Совершите бросок по таблице «Засада блуждающего огонька» для вдохновения или выберите сами, как огонёк подстерегает свою жертву.

Засада блуждающего огонька
Блуждающий огонёк ведёт жертву…
1В готовые обрушиться развалины.
2В засаду, устроенную голодными упырями или вампирами.
3В жуткие руины, накладывающие проклятие на вошедших в них.
4В логово хищника, такого как медведь или виверна.
5К участку, где находится Hazards* или Hazards.*
6К месту, где находятся Quicksand* или пруду, который покрывает Environmental Effects.*

* Смотрите в «Руководстве мастера подземелий».

Блуждающий огонёк

Маленькая Нежить, Хаотичная Злая
КБ
19
Инициатива
+9 (19)
ПЗ
27 (11d4)
Скорость
5 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК28+9+9
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+2
ХАР11+0+0
Устойчивость
Дробящий, Кислота, Колющий, Некротический, Огонь, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Молния, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

ЭфемерностьБлуждающий огонёк не может ничего носить и держать.

СвечениеБлуждающий огонёк испускает Яркий свет в радиусе 20 футов и Тусклый свет ещё на 20 футов.

Бестелесное перемещениеБлуждающий огонёк может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью.

Он получает урон: 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Действия

ШокБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 11 (2d8 + 2) урона Молнией.

Бонусные действия

Истребление жизниИспытание Выносливости: СЛ 10, одно живое существо с 0 ПЗ, которое блуждающий огонёк видит в пределах 5 футов.

Провал: цель умирает, а блуждающий огонёк восстанавливает ПЗ: 10 (3d6).

ИсчезновениеБлуждающий огонёк и его свет становятся Невидимыми пока блуждающий огонёк сохраняет Концентрацию на этом эффекте.

Она прекращается досрочно, если блуждающий огонёк совершит бросок атаки или использует Истребление жизни.

Болотная карга

Ведьма диких дебрей и мерзости

Среда обитания: Болото, Лес, Холмы; Сокровища: Магия

Болотные карги отравляют всё чистое и прекрасное своей горькой магией. Эти древние ведьмы способны как в одиночку, так и в составе ковена призвать жуткие силы, чтобы наложить порчу и привести к гибели тех, кто вызвал их гнев. Болотные карги — искусные обманщицы, которые используют иллюзии, чтобы принять безобидный облик и заманить невинных в смертельную ловушку. Как правило, они в тайне приводят своих жертв в сюрреалистические логова, чтобы сделать из них вечных пленников или чудовищное блюдо.

Нередко болотным каргам ведомы странная магия или забытые знания о слабостях злодеев, местоположении потерянных сокровищ или способах снять проклятья. Они готовы обменять эти знания на редкие магические или символические сокровища. Совершите бросок по таблице «Сделка с болотной каргой» для вдохновения или выберите сами, что зелёная карга хочет в обмен на свои секреты.

Сделка с болотной каргой
Болотная карга готова поделиться своим знанием в обмен на...
1Воспоминания о возлюбленной.
2

Котёл соперницы.

3

Услугу, которую она попросит в будущем.

4Цветок из тайного сада в Стране Фей.
5Добровольный подарок от юголота.
6Флакон со слезами правителя.

Болотная карга

Средняя Фея, Нейтральная Злая
КБ
17
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
82 (11d8 + 33)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК12+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+2
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +4, Магия +5, Обман +4, Скрытность +3
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Эльфийский, Сильван
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияБолотная карга может дышать как в воздухе, так и в воде.

Магия ковенаПока в пределах 30 футов от карги находятся как минимум две союзных карги, она может сотворить одно из следующих заклинаний с обычным временем сотворения: Гадание, Призыв фамильяра, Опознание, Поиск предмета, Тайновидение, или Невидимый слуга. Для этого ей не требуются Материальные компоненты, и она использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний Интеллект). Болотная карга должна завершить Долгий отдых, чтобы использовать эту особенность для сотворения заклинания повторно.

ПодражаниеБолотная карга может подражать звукам животных и голосам гуманоидов. Услышав эти звуки, существо может понять, что это подражание, если пройдёт проверку: Проверка: Проницательность СЛ 14.

Действия

МультиатакаБолотная карга совершает две атаки Лапой.

КогтиБросок атаки: +6.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Режущего урона + 3 (1d6) урона Ядом.

ЗаклинанияБолотная карга сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Пляшущие огоньки, Изменение облика (длится 24 часа), Невидимость (только на себя, и карга не оставляет следов, пока Невидима), Малая иллюзия, Луч болезни(3-й круг)

Бородатый дьявол

Дьявол силы и устрашения

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Вооружение

Бородатые дьяволы (также известные как барбазу) — основа легионов Девяти Преисподних. Эти жестокие солдаты следуют приказам дьявольских генералов: защищают свои царства, вторгаются в миры Материального плана и сражаются с демонами в межпланарных войнах.

Помимо этого, бородатые дьяволы подстрекают смертных к бессердечным поступкам и злоупотреблению данной властью, раздувают их эго и подкармливают их внутреннего тирана. Злодеи, связанные с Девятью Преисподними, призывают барбазу на службу в качестве стражи, исполнителей их воли или солдат своих проклятых армий.

Знаменитые бороды бородатых дьяволов состоят из гротескных отростков, похожих на щупальца. Эта извивающаяся, усеянная колючками растительность содержит яд, препятствующий магическому исцелению. Бородатые дьяволы также известны своими характерными глефами, с помощью которых они управляют адской энергией. Существа, поражённые этим противоестественным оружием, страдают от дьявольских ран, которые становятся все хуже, пока их либо не перевяжут, либо не исцелят магическим образом.

Бородатый дьявол

Средняя Бестия, дьявол, Злая
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
58 (9d8 + 18)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК15+2+2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР11+0+0
ХАР14+2+2
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, (не блокируется магической тьмой)
Языки
Дьявольский
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииБородатый дьявол проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаБородатый дьявол совершает одну атаку Бородой и одну атаку Дьявольской глефой.

БородаБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

Цель Отравлена пока бородатый дьявол не начнёт свой следующий ход. Пока цель отравлена таким образом, она не может восстанавливать ПЗ.

Дьявольская глефаБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Режущего урона.

Если цель — существо и у неё нет дьявольской раны, она подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 12.

Провал: цель получает дьявольскую рану. Пока цель ранена, она теряет 8 (1d10 + 3) Режущего урона + 5 (1d10) Режущего урона ПЗ в начале каждого своего хода. Рана закрывается спустя 1 минуту, после восстановления ПЗ цели заклинанием или после того, как цель или существо в пределах 5 футов от неё перевяжет рану, пройдя проверку: Проверка: Медицина СЛ 12.

Бронзовые драконы

Драконы возможностей и защиты

Среда обитания: Побережье; Сокровища: Инвентарь

В местах, где обитают бронзовые драконы, происходят чудеса. Эти металлические драконы отличаются изобретательностью и рассудительностью, стремятся к величию и помогают другим реализовать свой потенциал. Их цель — сохранять прогресс, будь то наследие исчезнувших цивилизаций или новые открытия, и сделать его достижения доступными для всех. Когда дело касается живущих недолго существ, бронзовые драконы стараются завоевать их доверие с помощью беседы и советов. Однако они всегда готовы вступить в сражение со злодеями, которые мешают другим раскрыть свой потенциал.

Этих драконов привлекает мощь и бескрайние просторы морей, поэтому они часто устраивают свои логова в живописных уголках природы или поселениях, которые стремятся защитить. В своих жилищах бронзовые драконы собирают вещи, которые, по их мнению, могут оказаться полезными в будущем. Они также спасают потерянные в море сокровища, возвращают утраченное имущество и поднимают на поверхность затонувшие корабли.

Змеёныш бронзового дракона

Змеёныши бронзового дракона считают, что им поплечу любое дело, и хотят доказать это. Как правило, они берут на себя решение местных проблем, таких как засуха или бесчинство бандитов. Их энтузиазм очарователен, но порой эти змеёныши ввязываются в ситуации, из которых им не выбраться без посторонней помощи.

Молодой бронзовый дракон

Многие молодые бронзовые драконы становятся экспертами в решении определённых проблем, например в борьбе с пиратами или защите поселений от ярости бури. Они собирают вокруг себя друзей с различными умениями и знаниями, создавая общество экспертов, к которым можно обратиться за помощью.

Взрослый бронзовый дракон

Взрослые бронзовые драконы часто обитают вблизи мест, которые защищают, или там, где они могут помочь другим в достижении их целей. Порой они берут на себя роль покровителей городов и наставников правителей, способствуя процветанию жителей на протяжении многих поколений.

Взрослый бронзовый дракон защищает глубины от прожорливой гигантской акулы
Взрослый бронзовый дракон защищает глубины от прожорливой гигантской акулы

Древний бронзовый дракон

Со временем блестящая чешуя древних бронзовых драконов покрывается эффектной патиной. Они делают всё возможное, чтобы защитить от опасностей целые регионы, континенты и даже планеты. Эти драконы ищут способы борьбы с планарными катастрофами и мультивселенскими опасностями, а также противостоят злу могущественных цветных драконов.

Древний бронзовый дракон использует своё отторгающее дыхание,  чтобы защитить поселение от ярости элементалей воды
Древний бронзовый дракон использует своё отторгающее дыхание, чтобы защитить поселение от ярости элементалей воды

Логова бронзовых драконов

Логова бронзовых драконов

Бронзовые драконы предпочитают жить у моря или под его волнами.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего бронзового дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Поверхностные течения. Существа в пределах 1 мили от логова без Скорости плавания не тратят дополнительное перемещения, пока плывут.

Солнце и бури. Пока дракон находится в логове, он может творить заклинание Управление погодой. Для этого не требуются Материальные компоненты, и значение использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. При сотворении заклинания таким образом дракон может управлять погодой в пределах 1 мили от своего логова, находясь как внутри него, так и снаружи.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш бронзового дракона

Средний Дракон, металлический, Добрый
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
39 (6d8 + 12)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК10+0+2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+2
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +2
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияЗмеёныш бронзового дракона может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаЗмеёныш бронзового дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +5.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Режущего урона.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 12, каждое существо на 40-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 16 (3d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Отторгающее дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 12, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: Змеёныш бронзового дракона отталкивает цель на расстояние до 30 футов по прямой от себя. Цель Распластывается.

Молодой бронзовый дракон

Крупный Дракон, металлический, Добрый
КБ
17
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
142 (15d10 + 60)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК10+0+3
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР13+1+4
ХАР17+3+3
Навыки
Внимание +7, Проницательность +4, Скрытность +3
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

АмфибияМолодой бронзовый дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаМолодой бронзовый дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Отторгающее дыхание.

РаздираниеБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 16 (2d10 + 5) Режущего урона.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 15, каждое существо на 60-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 49 (9d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Отторгающее дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 15, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: Молодой бронзовый дракон отталкивает цель на расстояние до 40 футов по прямой от себя. Цель Распластывается.

Взрослый бронзовый дракон

Огромный Дракон, металлический, Добрый
КБ
18
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
212 (17d12 + 102)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ25+7+7
ЛВК10+0+5
ВЫН23+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+7
ХАР20+5+5
Навыки
Внимание +12, Проницательность +7, Скрытность +5
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
15 (13 000 ПО; БУ +5)

Особенности

АмфибияВзрослый бронзовый дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый бронзовый дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый бронзовый дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует (A) Отторгающее дыхание или (Б) сотворение заклинания Направляющий луч (2-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +12 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 16 (2d8 + 7) Режущего урона + 5 (1d10) урона Молнией.

Дыхание молнии�?спытание Ловкости: СЛ 19, каждое существо на 90-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 55 (10d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Отторгающее дыхание�?спытание Ловкости: СЛ 19, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: Взрослый бронзовый дракон отталкивает цель на расстояние до 60 футов по прямой от себя. Цель Распластывается.

ЗаклинанияВзрослый бронзовый дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Направляющий луч (2-й круг), Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ), Разговор с животными, Тавматургия

1/в день: Обнаружение мыслей, Дыхание под водой

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Направляющий светВзрослый бронзовый дракон сотворяет заклинание Направляющий луч (2-й круг).

НаскокВзрослый бронзовый дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Удар грома�?спытание Выносливости: СЛ 17, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую взрослый бронзовый дракон видит в пределах 90 футов.

Провал: 10 (3d6) урона Громом.

Цель Оглушена до конца своего следующего хода.

Древний бронзовый дракон

Исполинский Дракон, металлический, Добрый
КБ
22
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
444 (24d20 + 192)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ29+9+9
ЛВК10+0+7
ВЫН27+8+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР17+3+10
ХАР25+7+7
Навыки
Внимание +17, Проницательность +10, Скрытность +7
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 27
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
22 (41 000 ПО; БУ +7)

Особенности

АмфибияДревний бронзовый дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний бронзовый дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний бронзовый дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует (A) Отторгающее дыхание или (Б) сотворение заклинания Направляющий луч (2-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +16 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 18 (2d8 + 9) Режущего урона + 9 (2d8) урона Молнией.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 23, каждое существо на 120-футовой Линии шириной 10 футов.

Провал: 82 (15d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Отторгающее дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 23, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: Древний бронзовый дракон отталкивает цель на расстояние до 60 футов по прямой от себя. Цель Распластывается.

ЗаклинанияДревний бронзовый дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 22, +14 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Направляющий луч (2-й круг), Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ), Разговор с животными, Тавматургия

1/в день: Обнаружение мыслей, Управление водой, Тайновидение, Дыхание под водой

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Направляющий светДревний бронзовый дракон сотворяет заклинание Направляющий луч (2-й круг).

НаскокДревний бронзовый дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Удар громаИспытание Выносливости: СЛ 22, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую древний бронзовый дракон видит в пределах 90 футов.

Провал: 13 (3d8) урона Громом.

Цель Оглушена до конца своего следующего хода.

Булеи

Ненасытные сухопутные акулы

Среда обитания: Горы, Степь, Холмы; Сокровища: нет

Булеи или «сухопутные акулы» — целеустремлённые хищники, которые в погоне за добычей могут рыть тоннели, перепрыгивать препятствия и даже прорываться сквозь них. Они стремительно зарываются под землю, оставаясь близко к поверхности. Как только булеи чувствуют движение, они мгновенно выпрыгивают из-под земли и пытаются сомкнуть свои огромные челюсти на добыче.

Булей

У булеев широкий ареал обитания. Эти существа часто нападают на стада животных и могут полностью разорить фермерские общины.

Щенок булея

Молодых булеев называют щенками. Они путешествуют небольшими группами и используют численное преимущество, чтобы побеждать более крупных противников. Их прибытие часто предвещает появление взрослого булея.

Булей

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
17
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
94 (9d10 + 45)
Скорость
40 футов, рытьё 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК11+0+0
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Навыки
Внимание +6
Восприятие
Ночное зрение 60 футов, Виброчувствительность 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаБулей совершает две атаки Укусом.

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 17 (2d12 + 4) Колющего урона.

Смертоносный прыжокБулей тратит 5 футов перемещения, чтобы прыгнуть в пространство в пределах 15 футов, занятое одним или несколькими существами размером не больше Крупного.

Испытание Ловкости: СЛ 15, каждое существо в пространстве, где находится булей.

Провал: 19 (3d12) Дробящего урона.

Цель Распластывается.

Успех: Половина урона. Булей отталкивает цель на расстояние 5 футов по прямой от себя.

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов булей может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Щенок булея

Средний Монстр, Без мировоззрения
КБ
16
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
45 (6d8 + 18)
Скорость
30 футов, рытьё 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК8-1-1
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР10+0+0
ХАР4-3-3
Навыки
Внимание +4
Восприятие
Ночное зрение 30 футов, Виброчувствительность 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 14 (2d10 + 3) Колющего урона.

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов щенок булея может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Бурое желе

Делящаяся хищная амёба

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Бурые желе — гигантские жёлто-коричневые амёбы, поглощающие органическую жизнь. Они без устали охотятся на некрупную добычу и легко обтекают препятствия на своём пути. После подавления сопротивления жертвы эти кислотные слизи растворяют её плоть, волосы и даже чешую и оставляют после себя только одежду, снаряжение, выделанную кожу и кости.

Когда бурое желе получает режущий урон или урон молнией, оно разделяется на две отдельные жижи. Эти более мелкие желе действуют сообща, чтобы поглотить врагов, но затем каждое продолжает охоту в одиночку и со временем вырастает до размеров первоначальной особи.

Всё, что бурое желе не может растворить, остаётся лежать нетронутым. Совершите бросок по таблице «Остатки трапезы бурого желе» для вдохновения или выберите сами такие останки.

Остатки трапезы бурого желе
После приёма пищи бурое желе оставило…
1Кость, на которой вырезано слово или мистический знак.
2Сломанные рога драконорожденного или тифлинга.
3Изысканный протез конечности.
4Скелет питомца путешественника (например, маленькой собаки, обезьяны или попугая).
5Череп с золотым зубом стоимостью 1d4 ЗМ.
6Идеально чистый комплект металлической брони.

Бурое желе

Крупная Жижа, Без мировоззрения
КБ
8
Инициатива
-2 (8)
ПЗ
52 (7d10 + 14)
Скорость
20 футов, лазание 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК6-2-2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР6-2-2
ХАР1-5-5
Устойчивость
Кислота
Невосприимчивость
Молния, Режущий
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Распластанность, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

АморфныйБурое желе может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Паучьи лапыБурое желе может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Действия

ЛожноножкаБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (3d6 + 2) урона Кислотой.

Ответные действия

РазделениеУсловие: Когда бурое желе Среднего или Крупного размера с 10 и более ПЗ становится Окровавленным или получает Режущий урон или урон Молнией.

Ответ: Бурое желе разделяется на два новых. Каждое новое бурое желе на одну категорию размера меньше исходного и действуют в порядке его Инициативы. Каждое новое бурое желе имеет половину ПЗ исходного (округлённая в меньшую сторону).

Бурый увалень

Роющие твари из подземных глубин

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Неуклюжие двуногие бурые увальни в бронированных панцирях роют тоннели по всему Подземью в поисках пропитания или того, что можно сокрушить своими мощными жвалами. Терпеливые охотники чувствуют движение через вибрацию окружающей земли, а затем прорываются сквозь стены пещеры, чтобы застать свою добычу врасплох. Если жертва встретится с жутким взглядом фасеточных глаз, она начнёт действовать иррационально и даже может наброситься на своих союзников.

Обычно бурые увальни скрываются в тоннелях, вырытых ими параллельно другим проходам. Почувствовав движение существ, они разрушают каменные стены между тоннелями и нападают. Увальни могут поддерживать связь с другими сородичами, но предпочитают охотиться в одиночестве и избегают территорий других увальней. Большую часть времени они проводят в поиске пищи и защите своей территории от незваных гостей. Им не интересно вступать в союзы с другими существами, но таким вероломным жителям Подземья, как бехолдеры или свежеватели разума, порой удаётся заставить бурых увальней служить себе.

Бурый увалень

Крупный Монстр, Хаотичный Злой
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
93 (11d10 + 33)
Скорость
30 футов, рытьё 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК13+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Виброчувствительность 60 футов
Языки
Язык бурых увальней
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Прокладывание тоннеляБурый увалень может перемещаться сквозь сплошной камень со Скоростью рытья, уменьшенной вдвое, оставляя за собой тоннель диаметром 10 футов.

Действия

МультиатакаБурый увалень совершает три атаки Раздиранием

РаздираниеБросок атаки: +8.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона.

Бонусные действия

Взгляд смятенияИспытание Мудрости: СЛ 14, каждое существо в 30-футовом Конусе. Провал: Цель не может выполнять Ответные действия до начала следующего хода бурого увальня и бросает 1d8, чтобы определить свои действия в свой следующий ход:

  • 1–4. Цель ничего не делает.

  • 5–6. Цель не выполняет ни действие, ни Бонусное действие и расходует всё своё перемещение, чтобы переместиться в случайном направлении.

  • 7–8. Цель совершает атаку ближнего боя против случайного существа в зоне досягаемости или ничего не делает, если не может совершить такую атаку.

Вампиры

Фамильяр вампира принёс угощение для вампирского отродья
Фамильяр вампира принёс угощение для вампирского отродья

Пьющие кровь владыки ночи

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: Любые

Вампиры скрывают свою проклятую бессмертную природу и выдают себя за живых, чтобы питаться их кровью. Самые младшие и кровожадные из них часто попадают в рабство к своим создателям, а невероятно хитрые и древние вампиры веками наслаждаются своей сверхъестественной властью над силами ночи.

Днём бессмертные создания скрываются в своих местах отдыха, недоступные для врагов и палящих солнечных лучей. Совершите бросок по таблице «Место отдыха вампира» для вдохновения или выберите сами мрачное место упокоения вампира.

Фамильяр вампира

Фамильяры вампиров — смертные, которые служат своим бессмертным хозяевам по собственной воли или по принуждению. Они заряжают оружие смертоносной энергией, которая лишает жертву сознания и превращает её в лёгкую добычу для вампира.

Многие фамильяры вампиров мечтают когда‐нибудь стать вампирами, другие находятся под магическим обворожением, а третьи пожинают плоды неудачной сделки. Каждый из них отмечен вампирской порчей. Она проявляется в трупном цвете кожи, неестественно быстрых движениях, многочисленных следах укусов хозяина. Если же вампиры, которым они служат, будут уничтожены, фамильяры утратят свои сверхъестественные способности и вновь станут обычными Гуманоидами.

Вампирское отродье

Вампирские отродья — недавно обращённые вампиры. Они ещё не до конца овладели своими силами и многими из них движет ненасытная жажда крови. Эти создания могут служить более могущественным вампирам или преследовать собственные порочные цели.

Вампир, предвестник ночи

Предвестники ночи — порождения тёмных ритуалов и мрачных наполненных негативной энергией планов бытия. Они повелевают тенями и питаются жизненной силой смертных.

Вампир

Вампиры — безжалостные хищники и коварные манипуляторы. Они принимают различные обличья и подчиняют чужую волю, на протяжении поколений терроризируя смертных и питаясь ими.

Вампир, повелитель теней

Повелители теней укрепляют свою связь с тьмой, посвящая себя служению зловещим силам в обмен на доступ к запретной магии.

Логова вампиров

Вампиры и повелители теней стараются держаться подальше от живых и создают свои убежища в скрытых уголках мультикультурных городов или в заброшенных развалинах, где они обитали будучи живыми.

Местность, в которой находится логово вампира, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Дети ночи. Вампир подчиняет себе животных в пределах своих владений. От заката до рассвета все Животные размером не больше Среднего в пределах 1 мили от логова Обворожены.

Надвигающиеся тени.Тени в пределах 1 мили от логова двигаются, словно живые. Любое существо, кроме вампира и его союзников, которое завершает Короткий отдых в пределах 1 мили от логова, должно пройти

Туманы. Область в пределах 1 мили от логова окутывает стойкий ползучий туман. Видимость в этой области Слегка затруднена. Туман не воздействует на вампира и существ по его выбору.

Если вампир погибает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Фамильяр вампира

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный Злой
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
65 (10d8 + 20)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК16+3+5
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+2
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +7, Убеждение +4
Устойчивость
Некротический
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Снаряжение
Кинжал(10)
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Вампирическая связьПока фамильяр вампира и его хозяин вампир находятся на одном плане бытия, вампир может общаться с фамильяром телепатически и ощущать окружение через восприятие фамильяра.

Действия

МультиатакаФамильяр вампира совершает две атаки Теневым клинком.

Теневой клинокБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 5 (1d4 + 3) урона + 7 (3d4) Некротического урона.

Если ПЗ цели уменьшаются до 0 этой атакой, цель остаётся Стабилизированной, но Отравленной на 1 час. Пока цель Отравлена таким образом, она Парализована.

Бонусные действия

Проворство бессмертныхФамильяр вампира совершает действие Рывок или Отступление

Вампирское отродье

Средняя Нежить, Нейтральная Злая
КБ
16
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
90 (12d8 + 36)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК16+3+6
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+3
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +3, Скрытность +6
Устойчивость
Некротический
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Паучьи лапыВампирское отродье может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Слабости вампираВампирское отродье обладает следующими слабостями:

Запрет. Вампирское отродье не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.

Текущая вода. Вампирское отродье получает 20 урона Кислотой, если заканчивает свой ход в текущей воде.

Кол в сердце. Если оружие, наносящее Колющего урона урон, вонзить в сердце Выведенного из строя вампира, то он погибнет.

Солнечный свет. Вампирское отродье получает 20 Лучистого , если начинает свой ход на солнечном свету. Пока вампир на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаВампирское отродье совершает две атаки Лапой и затем использует Укус.

ЛапаБросок атаки: +6.

Попадание: 8 (2d4 + 3) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, оно Захвачено(СЛ освобождения пассивная Атлетика) одной из двух когтистых рук.

УкусИспытание Выносливости: СЛ 14, одно согласное, Захваченное, Выведенное из строя или Обездвиженное существо в пределах 5 футов.

Провал: 5 (1d4 + 3) Колющего урона + 5 (1d4 + 3) Колющего урона + 10 (3d6) Некротического урона урон.

Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному Некротическому урону, а вампир восстанавливает такое же количество ПЗ.

Бонусные действия

Проворство бессмертныхВампирское отродье совершает действие Рывок или Отступление

Вампир, предвестник ночи

Средняя Нежить, Нейтральная Злая
КБ
16
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
142 (19d8 + 57)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК18+4+7
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+5
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +5, Скрытность +7
Невосприимчивость
Некротический, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Гиперчувствительность к солнцуВампир, предвестник ночи получает 10 Лучистого урона, если начинает свой ход на солнечном свету. Пока вампир, предвестник ночи на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаВампир, предвестник ночи совершает две атаки Укусом одну атаку Ударом теней.

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Колющего урона + 10 (3d6) Некротического урона.

Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному Некротическому урону, а вампир восстанавливает такое же количество ПЗ.

Удар тениБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Режущего урона + 14 (4d6) урона Холодом.

Бонусные действия

Скрытность в тениНаходясь в области Тусклого света или Темноты, вампир, предвестник ночи может совершить действие Засада

Вампир

Средняя Нежить, Злая
КБ
16
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
195 (23d8 + 92)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК18+4+9
ВЫН18+4+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ17+3+3
МДР15+2+7
ХАР18+4+9
Навыки
Внимание +7, Скрытность +9
Устойчивость
Некротический
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если вампир проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Туманный побегЕсли вампир получает урон, который опускают его ПЗ до 0 за пределами места отдыха, он использует Перевоплощение, чтобы превратиться в туман (действие не требуется). Если он не может использовать Перевоплощение, он уничтожается.

Пока у вампира в форме тумана 0 ПЗ, он не может вернуться в форму вампира и обязан добраться до места отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает форму вампира и Парализован, пока не восстановит ПЗ. Проведя там 1 час, он восстанавливает 1 ПЗ.

Паучьи лапыВампир может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Слабости вампираВампир обладает следующими слабостями:

Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.

Текущая вода. Вампир получает 20 урона Кислотой, если заканчивает свой ход в текущей воде.

Кол в сердце. Если оружие, наносящее Колющего урона урон, вонзить в сердце Выведенного из строя вампира в его месте отдыха, он Парализован, пока оружие не вынут.

Солнечный свет. Вампир получает 20 Лучистого , если начинает свой ход на солнечном свету. Пока вампир на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

Мультиатака (только в облике вампира)Вампир совершает две атаки Страшным ударом, и использует действие Укус (только в облике вампира или летучей мыши).

Страшный удар (только в форме вампира)Бросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Дробящего урона + 7 (2d6) Некротического урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) одной из двух рук.

Укус (только в облике вампира или летучей мыши)Испытание Выносливости: СЛ 17, одно согласное, Захваченное, Выведенное из строя или Обездвиженное существо в пределах 5 футов.

Провал: 6 (1d4 + 4) Колющего урона + 13 (3d8) Некротического урона.

Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному Некротическому урону, а вампир восстанавливает такое же количество ПЗ. Если Гуманоид, ПЗ которого будут уменьшены до 0 этим уроном, будет закопан в землю, то на следующем закате он восстанет как Вампирское отродье, находящееся под контролем этого вампира.

Бонусные действия

ПеревоплощениеЕсли вампир не находится под солнечным светом или в текущей воде, он либо перевоплощается в летучую мышь Летучая мышь (Скорость 5 футов, Скорость полёта 30 футов) или Маленького размера, облако тумана Среднего размера (Скорость 5 футов, Скорость полёта 20 футов (парение)), либо возвращается в форму вампира. Всё, что он носит, превращается вместе с ним.

Находясь в форме летучей мыши, вампир не может говорить. Его параметры, кроме размера и Скорости, не меняются.

Находясь в форме тумана, вампир не может совершать действия, говорить и манипулировать объектами. Он ничего не весит и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, хотя он и не может пройти сквозь воду. У него Устойчивость ко всему урону, за исключением , который он получает от солнечного света.

ОбворожениеВампир сотворяет Приворот гуманоида. Для этого не требуются компоненты, и вампир использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма), в качестве заклинательной характеристики, а длительность заклинания равна 24 часам. Жертва, на которую действует Обворожение, будет согласной целью для Укуса, а урон от него не прекращает действие заклинания. Когда заклинание прекращает действие, цель не осознаёт, что была Обворожена.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Удар бессмертногоВампир перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает один Страшный удар

ОбольщениеВампир сотворяет Приказ. Для этого не требуются компоненты, и вампир использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма) в качестве заклинательной характеристики. Вампир не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Вампир, повелитель теней

Средняя Нежить, Злая
КБ
16
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
187 (22d8 + 88)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+10
ЛВК18+4+9
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР16+3+8
ХАР21+5+10
Навыки
Внимание +13, Магия +9, Скрытность +9
Невосприимчивость
Некротический, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Утомление
Восприятие
Слепозрение 120 футов; пассивное Внимание 23
Языки
Всеобщий, Три других языка
КО
15 (13 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если вампир, повелитель теней проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Побег в теньЕсли вампир, повелитель теней получает урон, который опускают его ПЗ до 0 за пределами места отдыха, он телепортируется в своё место отдыха, если только не находится в текущей воде или на солнечном свету. Если он не может телепортироваться, он уничтожается. Оказавшись внутри места отдыха, вампир парализован на 1 час, по истечении которого он восстанавливает 1 ПЗ.

Слабости вампираВампир, повелитель теней обладает следующими слабостями:

Запрет. Вампир, повелитель теней не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.

Текущая вода. Вампир, повелитель теней получает 20 урона Кислотой, если заканчивает свой ход в текущей воде.

Кол в сердце. Если оружие, наносящее Колющего урона урон, вонзить в сердце Выведенного из строя вампира в его месте отдыха, он Парализован, пока оружие не вынут.

Солнечный свет. Вампир, повелитель теней получает 20 Лучистого , если начинает свой ход на солнечном свету. Пока вампир на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаВампир, повелитель теней совершает две атаки Страшным ударом или Тошнотворным лучом в любой комбинации.

Страшный ударБросок атаки: +10 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 9 (1d8 + 5) Режущего урона + 13 (3d8) Некротического урона.

Тошнотворный лучБросок атаки: +10.

Попадание: 16 (2d10 + 5) Некротического урона.

Цель Отравлена до начала следующего хода вампира.

Голод ХадараВампир, повелитель теней сотворяетГолод Хадара(5-й круг). Для этого не требуются компоненты, и вампир, повелитель теней использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма) в качестве заклинательной характеристики.

Бонусные действия

Кровавое истощениеИспытание Выносливости: СЛ 18, одно существо, которое вампир, повелитель теней видит в пределах 30 футов. кроме Конструкции и Нежити.

Провал: 14 (4d6) Некротического урона.

Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному урону, а Вампир, повелитель теней восстанавливает такое же количество ПЗ.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ОбольщениеВампир, повелитель теней сотворяет Приказ. Для этого не требуются компоненты, и вампир, повелитель теней использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма) в качестве заклинательной характеристики. Вампир, повелитель теней не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.



Удар из тениВампир, повелитель теней перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Страшный удар или mmSickeningRay0.

Варги

Злобные волкоподобные хищники

Среда обитания: Лес, Планы (Страна Фей), Степь, Холмы; Сокровища: нет

Варги — беспощадные охотники, которых иногда принимают за гигантских волков. Эти разумные хищники могут говорить и часто издеваются над жертвой, наслаждаясь страхом своей добычи.

Варг

Стаи варгов бродят по суровым рубежам и проклятым землям. Порой они вступают в сговор с гоблиноидами и гноллами, позволяя оседлать себя.

Свирепый варг

Свирепые варги крупнее своих сородичей и умеют издавать невероятно жуткий вой. Они часто охотятся совместно с эттинами, ограми и троллями.

Варг

Крупная Фея, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
26 (4d10 + 4)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК13+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР11+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +4
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Гоблинский, Язык воргов
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

Следующий бросок атаки по этой цели будет с Преимуществом, пока варг не начнёт свой следующий ход

Свирепый варг

Огромная Фея, Нейтральная Злая
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
147 (14d12 + 56)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК14+2+6
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР16+3+7
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +11
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Гоблинский, Сильван, Язык воргов
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Устойчивость к магииСвирепый варг проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаСвирепый варг совершает три атаки Укусом.

УкусБросок атаки: +10.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Цель Отравлена, пока свирепый варг не начнёт свой следующий ход. Пока цель отравлена, она не может восстанавливать ПЗ.

Ужасающий войИспытание Мудрости: СЛ 16, каждое существо, кроме варгов, в пределах 30 футов.

Провал: 36 (8d8) Психического урона.

Цель Испугана, пока свирепый варг не начнёт свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

Бонусные действия

Шаг через пространствоСвирепый варг и существо по его выбору в пределах 5 футов от него телепортируются на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое свирепый варг видит.

Василиск

Рептилия-страж с окаменяющим взглядом

Среда обитания: Горы, Подземье; Сокровища: любые

Василиски — ​массивные хищники с восемью когтистыми лапами, кристаллическими шипами и мощными челюстями. Вместо преследования добычи, они используют свой сверхъестественный взгляд, чтобы обращать существ в камень, а затем неспешно поедают их. Василиски обитают в подходящих для них подземных логовах, однако многие попадают в плен к беспринципным существам, которые ищут стражей для своих сокровищ.

На территориях, где охотятся василиски, можно обнаружить многочисленные останки окаменевших существ — ​его жертв. Среди них — ​множество совершенно разных созданий, которым не повезло встретиться с этим ужасным пресмыкающимся. Совершите бросок по таблице «Окаменевшая жертва василиска» для вдохновения или выберите сами описание статуи в охотничьих угодьях василиска. Существует 50-процентный шанс, что любая из этих скульптур разбита на осколки или потеряла конечности.

Окаменевшие жертвы василиска
Взгляд василиска превратил в статую...
1Искателя приключений, на шее которого висит изящный ключ.
2Животное (например, летучую мышь, медведя, оленя или козу).
3Цепляющегося за сталактит альпиниста.
4Его самого, отразившись в большом зеркале или блестящей поверхности.
5Замаскированного под сундук с сокровищами мимика.
6Чудовище (например, бурого увальня или троглодита).
7Персонажа, застывшего в комической позе или с грустным лицом.
8Жертву, ставшую гнездом для колонии насекомых или других паразитов.

Василиск

Средний Монстр, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
52 (8d8 + 16)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК8-1-1
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР8-1-1
ХАР7-2-2
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Бонусные действия

Окаменяющий взглядИспытание Выносливости: СЛ 12, каждое существо в 30-футовом Конусе. Если василиск видит своё отражение в этом Конусе, он должен пройти это испытание.

Первый провал: цель Обездвижена. Она повторяет испытание в конце своего следующего хода, если всё ещё Обездвижена. При успехе эффект прекращается.

Второй провал: цель перестаёт быть Обездвиженной и становится Окаменевшей

Верёвочник

Подземный ловчий с щупальцами

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Верёвочники — аберрантные ловчие, которые маскируются под видом скал и поджидают в засаде мелких существ. Эти причудливые подземные охотники вытягивают свои эластичные щупальца, чтобы исследовать и ощупывать пространство за пределами их поля зрения. Встретив добычу, эти отростки заманивают жертву в ловушку и подтаскивает её к зубастой пасти верёвочника. Если щупальца отрубить, вскоре существо отрастит новые.

Верёвочники хотя и медленно, но могут перемещаться. С помощью клейких ресничек, покрывающих нижнюю часть тела, они могут ползать по стенам и удерживаться на потолках. Как правило, эти охотники выбирают непредсказуемые или опасные места, используя особенности местности, чтобы сделать свою добычу более уязвимой. Совершите бросок по таблице «Опасность рядом с верёвочником» для вдохновения или выберите сами особенность местности, которой пользуется затаившийся верёвочник.

mmRoperHazards00

* Смотрите в «Руководстве мастера подземелий».

Верёвочник

Крупная Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
20
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
93 (11d10 + 33)
Скорость
10 футов, лазание 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК8-1-1
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР16+3+3
ХАР6-2-2
Навыки
Внимание +6, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 16
Языки
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Паучьи лапыВерёвочник может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Действия

МультиатакаВерёвочник совершает две атаки Щупальцем использует Подтаскивание, и совершает две атаки Укусом.

ЩупальцаБросок атаки: +7 зона досягаемости 60 футов.

Попадание: цель Захвачена(СЛ освобождения пассивная Атлетика) одним из шести щупалец, и пока длится захват, она Отравлена.

Щупальце может быть повреждено, а Захваченное им существо освобождается, если щупальце уничтожено (КБ 20, 10 ПЗ, Невосприимчивость к Психическому урону и урону урона Ядомом). Верёвочник не получает урона в случае повреждения щупальца, и если оно уничтожено, то отрастает заного, когда верёвочник начнёт свой ход.

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 17 (3d8 + 4) Колющего урона.

Бонусные действия

ПодтаскиваниеВерёвочник притягивает каждое Захваченное им существо к себе на расстояние до 30 футов по прямой.

Виверна

Драконоподобный охотник с ядовитым жалом

Среда обитания: Горы, Холмы; Сокровища: любые

Виверны — это драконоподобные хищники, которые нападают как из засады, так и с воздуха. Эти территориальные охотники атакуют добычу с помощью своих клыков и жалом на хвосте. Внутри жала находится болезненным и смертельным ядом, которого опасаются даже охотники на чудовищ. Тем не менее, любой алхимик будет счастлив заполучить его.

Виверны крайне агрессивны и занимают значительные территории вокруг своих логовищ в горах, на утёсах и внутри развалин. Несмотря на свою немалую силу, они предпочитают охотиться на лёгкую добычу — скот или группу разбивших лагерь путников. Как правило, виверны скаютсяя на землю лишь для того, чтобы прикончить уже отравленную или ослабленную нападениями с воздуха жертву. Существа, которым получится дать отпор вивернам или организованно отступить, могут вздохнуть с облегчением — скорее всего эти ящеры отправятся искать более легкую добычу.

После того, как виверны обезвредят жертву, они уносят её в своё пещерное логово, чтобы сразу съесть в безопасности или сохранить блюдо про запас. Хотя большинство виверн редко собирают сокровища, их логова завалены вещами прошлых жертв. Иногда они уносят вместе с добычей сундуки, телеги, а порой и небольшие суда.

Виверна

Крупный Дракон, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
127 (15d10 + 45)
Скорость
30 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК10+0+0
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР12+1+1
ХАР6-2-2
Навыки
Внимание +4
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 14
Языки
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаВиверна совершает одну атаку Укусом и одну атаку Жалом.

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Колющего урона.

ЖалоБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона + 24 (7d6) урона Ядом.

Цель Отравлена, пока виверна не начнёт свой следующий ход

Водная аномалия

Слуга первозданной магии

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: любые

Водные аномалии — змееподобные духи природы, которые охраняют пруды, фонтаны и магические водоёмы. Когда эти существа погружены в воду, их невозможно отличить от окружающих их жидкости. Но стоит нарушить их границы — и они поднимаются в виде ожившего водяного столба, слегка напоминающего змею или дракона. Как правило, одного их появления достаточно, чтобы обратить врагов в бегство. Если же дело доходит до боя, водные аномалии обвиваются вокруг жертвы и сжимают её своими водяными кольцами.

Водные аномалии могут веками охранять одно и то же место и узнать многое об окружающем мире. Некоторых из них считают оракулами, которые отвечают на вопросы, заданные на Первозданном. Водные аномалии не говорят, но могут общаться с помощью всплесков воды или погружённых в водоём предметов.

Водная аномалия

Крупный Элементаль, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
65 (10d10 + 10)
Скорость
5 футов, плавание 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК16+3+3
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Устойчивость
Огонь
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Слепозрение 30 футов
Языки
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Невидимость в водеВодная аномалия Невидима, пока полностью погружена в воду.

Связь с водойВодная аномалия умирает, если покидает воду, к которой привязана, или если эту воду уничтожить.

Действия

ПриливБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (3d6 + 3) урона Холодом.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика), и пока длится захват, она Обездвижена.

Воители

Аасимар возглавляет своих воителей в битве
Аасимар возглавляет своих воителей в битве

Солдаты и мародёры

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение

Воители — это профессионалы, которые зарабатывают на жизнь своим навыками в боях. Они владеют разными тактиками и умеют использовать преимущества необычных полей битв. Как правило, воители действуют сообща в составе армии или отряда с чётко заданными целями.

Совершите бросок по таблице «Роль воителя» для вдохновения или выберите сами уникальную роль воителя.

Роль воителя
Воитель — это...
1Телохранитель, охраняющий благородного.
2Кавалерист на необычном скакуне.
3Крестоносец, сражающийся за богоугодное дело.
4Дуэлянт, уверенный в своей неуязвимости.
5Страж врат, задающий бессмысленные вопросы.
6Закалённый ветеран, обучающий новобранцев.
7Охотник, искусный в истреблении определённых чудовищ.
8Отставной генерал, уставший от войны.
9Доброволец с самодельным оружием.
10Молодой наёмник, стремящийся доказать своё мастерство.

Пеший воитель

В рядах пеших воителей встречаются как новобранцы, так и опытные солдаты. Их обучают справляться с тривиальными и немагическим угрозам.

Воитель-ветеран

Воители-ветераны прошли через множество сражений и способны постоять за себя в битве со многими опасными противниками и чудовищами.

Командир воителей

Обладая талантами как бойцов, так и полководцев, командиры воителей побеждают с помощью сочетания воинского мастерства и продуманной тактики.

Пеший воитель

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
9 (2d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК11+0+0
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР11+0+0
ХАР8-1-1
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиПеший воитель совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

КопьёБросок атаки: +3 дистанция 20 футов.

Попадание: 4 (1d6 + 1) Колющего урона.

Воитель-ветеран

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
65 (10d8 + 20)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК13+1+1
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Атлетика +5, Внимание +2
Восприятие
пассивное Внимание 12
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаВоитель-ветеран совершает две атаки Двуручным мечом или Тяжёлым арбалетом.

Двуручный мечБросок атаки: +5.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона.

Тяжёлый арбалетБросок атаки: +3 дистанция 100 футов.

Попадание: 12 (2d10 + 1) Колющего урона.

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Воитель-ветеран держит оружие.

Ответ: Воитель-ветеран добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Командир воителей

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+9 (19)
ПЗ
161 (19d8 + 76)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+9
ЛВК20+5+9
ВЫН18+4+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР16+3+7
ХАР14+2+2
Навыки
Атлетика +9, Внимание +7, Проницательность +7
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаКомандир воителей совершает три атаки Двуручным мечом или Длинным луком в любой комбинации.

Двуручный мечБросок атаки: +9.

Попадание: 19 (4d6 + 5) Режущего урона.

Командир воителей создаёт один из следующих эффектов:

Ослабление. Цель получает Помеху к следующему броску атаки, пока командир воителей не начнёт свой следующий ход

Манёвр. Один союзник, который видит или слышит, что делает командир воителей может использовать Ответное действие, чтобы переместиться на расстояние вплоть до половины своей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки.

Длинный лукБросок атаки: +9 дистанция 150 футов.

Попадание: 18 (3d8 + 5) Колющего урона.

Скорость цели снижается на 10 футов до конца её следующего хода.

Бонусные действия

Тактический рывокКомандир воителей перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости по прямой к врагу, которого видит, не провоцируя Внеочередные атаки.

Ответные действия

КонтратакаУсловие: попадают броском атаки.

Ответ: командир воителей добавляет 4 к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху. При промахе командир воителей может совершить одну атаку, используя Двуручный меч или Длинный лук по атакующему.

Волк-оборотень

Преображённый яростью волка

Среда обитания: Лес, Холмы; Сокровища: любые

Волки-оборотни способны принять облик неистового волка или гибрида гуманоида и волка. Хотя они могут перевоплощаться по собственной воле, многие не в силах сдержать своё превращение в ночь полнолуния.

Волк-оборотень

Крупный Монстр, ликантроп, Хаотичный Злой
КБ
15
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
71 (11d8 + 22)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +4, Скрытность +4
Снаряжение
Длинный лук
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Не может говорить в форме волка
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиВолк-оборотень совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

МультиатакаВолк-оборотень совершает две атаки Царапанием или Длинным луком в любой комбинации. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Укус (только в форме волка или гибрида).

Укус (только в форме волка или гибрида)Бросок атаки: +5.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Колющего урона. Если цель — Гуманоид, она подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 12.

Провал: цель проклята. Когда ПЗ проклятой цели опускаются до 0, она становится существом: Волк-оборотень под управлением мастера и получает 10 ПЗ.

Успех: цель невосприимчива к проклятью, которое накладывает этот волк-оборотень на 24 часа.

ЦарапаниеБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона.

Длинный лук (только в форме гуманоида или гибрида)Бросок атаки: +4 дистанция 150 футов.

Попадание: 11 (2d8 + 2) Колющего урона.

Бонусные действия

ПеревоплощениеВолк-оборотень либо перевоплощается в гибрид волка и гуманоида Крупного размера или волка Среднего размера, либо возвращается в истинную форму гуманоида. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Волшебные дракончики

Причудливые драконы-обманщики

Среда обитания: Лес; Сокровища: Инвентарь

Волшебные дракончики — маленькие драконоподобные создания с крыльями, как у бабочек, которые обожают устраивать розыгрыши. С возрастом цвет их чешуи постепенно меняется от тёплого к холодному оттенку.

Взрослый волшебный дракончик

Розыгрыши взрослых волшебных дракончиков нередко могут привести к нуждающимся в помощи или ситуациям, где должна восторжествовать справедливость.

Молодой волшебный дракончик

Молодые волшебные дракончики не стесняются использовать своё эйфорическое дыхание на невежливых или заносчивых существах.

Взрослый волшебный дракончик

Маленький Дракон, Хаотичный Добрый
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
35 (10d4 + 10)
Скорость
10 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ3-4-4
ЛВК20+5+5
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР12+1+1
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +3, Магия +4, Скрытность +7
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки
Драконий, Сильван, (только с волшебными дракончиками)
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииВзрослый волшебный дракончик проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 7 (1d4 + 5) Колющего урона + 3 (1d6) Психического урона.

Эйфорическое дыханиеИспытание Мудрости: СЛ 13, каждое существо которое попадает в 15-футовый Конус.

Провал: цель Выведена из строя и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание. Пока цель Выведена из строя, она тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении.

ЗаклинанияВзрослый волшебный дракончик сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Пляшущие огоньки, Магическая рука, Малая иллюзия

1/в день: Иллюзорная местность, Полиморф

Бонусные действия

Превосходная невидимостьДракон сотворяет Высшая невидимость на себя. Для этого не требуются компоненты, и взрослый волшебный дракончик использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Молодой волшебный дракончик

Маленький Дракон, Хаотичный Добрый
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
21 (6d4+6)
Скорость
10 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ3-4-4
ЛВК16+3+3
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР12+1+1
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +3, Магия +3, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки
Драконий, Сильван
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииМолодой волшебный дракончик проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Колющего урона + 2 (1d4) Психического урона.

Эйфорическое дыханиеИспытание Мудрости: СЛ 12, каждое существо, которое попадает в 15-футовый Конус.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода и тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении.

ЗаклинанияМолодой волшебный дракончик сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 12) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Пляшущие огоньки, Магическая рука, Малая иллюзия

Бонусные действия

Превосходная невидимостьДракон сотворяет Высшая невидимость на себя. Для этого не требуются компоненты, и молодой волшебный дракончик использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Врак

Демон резни и разрушений

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Вооружение

С похожими на крик стервятника воплями враки вылетают из Бездны, чтобы сеять смерть и разрушение. Их грязные перья впитали волшебные токсины Нижних планов, и теперь этих демонов окружает ядовитое облако, убивающее всех, кто сумел избежать их клюва и когтей. Чтобы напугать своих врагов, они издают жуткий сверхъестественный вопль, от которого жертвы застывают на месте.

Врак

Крупная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
152 (16d10 + 64)
Скорость
40 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК15+2+5
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР13+1+4
ХАР8-1+2
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Демонический
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление демонаКогда врак умирает за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииВрак проходит с Преимуществм испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаВрак совершает две атаки Измельчением.

ИзмельчениеБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона + 10 (3d6) урона Ядом.

СпорыИспытание Выносливости: СЛ 15, каждое существо в 20-футовой Эманации, исходящей от врак.

Провал: цель Отравлена и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Пока цель Отравлена таким образом, она получает урон 5 (1d10) урона Ядом в начале каждого своего хода. Если опустошить склянку Святой воды на цель, эффект прекращается досрочно.

Ошеломляющий вопльИспытание Выносливости: СЛ 15, каждое существо в 20-футовой Эманации, которую испускает врак (демоны автоматически проходят испытание).

Провал: 10 (3d6) урона Громом.

Цель находится в Шоке пока врак не закончит свой следующий ход.

Вурдалаки

Тираны среди трупов

Среда обитания: Болото, Город, Подземье; Сокровища: любые

Вурдалаки — зловонные бессмертные трупы, близкие родственники упырей. Их тяга к порокам, которыми они предавались при жизни, столь же сильна, как и жажда разлагающейся плоти.

Вурдалак

Как правило, вурдалаки возглавляют стаю грабящих склепы упырей.

Вурдалак, могильный призыватель

Могильные призыватели владеют тёмной магией и могут общаться с мертвецами. Они часто выдают себя за личей или вампиров.

Вурдалак

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
36 (8d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК17+3+3
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Устойчивость
Некротический
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

СмрадИспытание Выносливости: СЛ 10, любое существо (вурдалак не попадает под действие данного эффекта), которое начинает свой ход в 5-футовой Эманации, которую испускает вурдалак.

Провал: Цель Отравлена до начала своего следующего хода.

Успех: Цель невосприимчива к Смраду, который испускает этот вурдалак на 24 часа.

Действия

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона + 9 (2d8) Некротического урона.

КогтиБросок атаки: +5.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона.

Если цель — существо, кроме Нежити, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Выносливости: СЛ 10.

Провал: цель Парализована до конца своего следующего хода.

Вурдалак, могильный призыватель

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
16
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
97 (15d8 + 30)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК17+3+3
ВЫН14+2+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР14+2+5
ХАР8-1-1
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Всеобщий, Демонический
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

СмрадИспытание Выносливости: СЛ 13, любое существо (вурдалак, могильный призыватель не попадает под действие данного эффекта), которое начинает свой ход в 5-футовой Эманации, которую испускает вурдалак, могильный призыватель.

Провал: Цель Отравлена до начала своего следующего хода.

Успех: Цель невосприимчива к Смраду, который испускает этот вурдалак, могильный призыватель на 24 часа.

Действия

МультиатакаВурдалак, могильный призыватель совершает две атаки Ужасным некрозом. Он может заменить одну из этих атак на использование способности Когтями.

КогтиБросок атаки: +6.

Попадание: 13 (3d6 + 3) Режущего урона.

Если цель — существо, кроме Нежити, она Парализована до конца своего следующего хода.

Ужасный некрозБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Некротического урона.

Цель Испугана до конца своего следующего хода.

ЗаклинанияВурдалак, могильный призыватель сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Разговор с мёртвым, Тавматургия

Галеб дур

Глаза и уши Земли

Среда обитания: Горы, Холмы; Сокровища: любые

Галеб дуры — живущие в гармонии с землёй ожившие скалы, в их голосах можно услышать вибрацию камня. Их тела и конечности украшают драгоценные камни, руды металлов и другие полезные ископаемые, подчёркивающие уникальность этих существ.

Галеб дуры могут жить так же долго, сколько существуют горы. В отличие от недолго живущих видов они чувствуют время иначе и воспринимают опасность по-другому. Поэтому галеб дуры предпочитают скрываться от других. Когда же они решают показаться на свет, как правило, чтобы поделиться обширными знаниями об окружающих землях и тайнах под ними, то говорят и действуют взвешено и неторопливо. Во время сражения галеб дур набирает скорость и врезается в противников, а затем оживляет близлежащие валуны, чтобы те проделали то же самое.

Некоторые из жителей гор считают этих духов земли своими союзниками и могут раскрыть этим долго живущим созданиям свои секреты или местонахождение сокровищ, спрятанных для будущих поколений. Другие рассказывают легенды о едва различимых, но гармоничных песнях групп галеб дуров, которые могут вызвать землетрясения и извержения вулканов.

Галеб дур

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
123 (13d8 + 65)
Скорость
15 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК14+2+2
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+1
ХАР11+0+0
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов, Виброчувствительность 60 футов
Языки
Терран
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

СкоростьСкорость ходьбы Галеб дур равна 30 футам, когда он катится, и 60 футам, когда он катится вниз по склону.

Действия

Удар лавиныБросок атаки: +8 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного и галеб дур переместился как минимум на 20 футов по прямой к ней сразу перед попаданием, она получает Попадание: 12 (2d6 + 5) Дробящего урона + 7 (2d6) Дробящего урона, затем Распластывается.

Оживление валуновГалеб дур магическим образом оживляет один или два валуна, которые видит в пределах 60 футов от себя. Каждый валун обладает теми же параметрами, что и Галеб дур, за исключением того, что у него Интеллект 1 и Харизма 1, и у него отсутствует это действие. Валун совершает свой ход сразу после того, как галеб дур заканчивает свой, в том же порядке Инициативы и подчиняется ему. Валун перестаёт быть оживлённым через 1 минуту, когда он или галеб дур умирает.

Гаргулья

Скрывающийся на виду каменный страж

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: любые

Гаргульи — это скульптуры, в которых поселились стихийные духи. Крылья и магия позволяют их тяжёлым каменным телам летать. Они часто сидят на высоких объектах, на которых можно затеряться среди вычурных элементов архитектуры, скальных образований или обычных статуй. Обычно гаргульи служат магам, призвавшим их в подготовленные тела. Но предоставленные сами себе они могут совершать жестокие выходки и красть сокровища, чтобы спрятать их в своих горних логовах.

Внешне гаргульи могут сильно отличаться друг от друга.. Совершите бросок по таблице «Статуя гаргульи» для вдохновения или выберите сами внешность гаргульи.

Статуя гаргульи
Гаргулья выглядит как...
1Вечно улыбающийся херувим.
2Грубо обработанный или природный камень.
3Повреждённая или изуродованная статуя с недостающими фрагментами.
4Дракон с отполированными каменными чешуйками.
5Готический демон с рогами и хвостом.
6Функциональный элемент окружения, такой как необычный подиум или колонна.

Засады гаргулий

Гаргульи стараются напасть на врагов или существ, вторгшихся на их территорию, из засады. Благодаря отсутствию физиологических потребностей и невероятному терпению эти чудовища способны месяцами оставаться в неподвижном ожидании, раскрывая себя только в идеальный момент для нападения. Обычно они скрываются там, где статуи кажутся обыденным явлением, или рельеф местности помогает скрыть форму и цвет их тел. Совершите бросок по таблице «Маскировка гаргульи» для вдохновения или выберите сами место, где гаргулья устроила засаду.

Маскировка гаргульи
Гаргулья прячется среди...
1Наплывов и коры на гигантском дереве.
2Памятников на кладбище или мемориальном поле.
3Скопления камней на утёсе или выходе горной породы.
4Барельефов на фасаде врат или стене.
5Окаменевших жертв василиска или медузы.
6Обломков в руинах или мусора на свалке.
7Скульптур замка, особняка или храма.
8Сталактитов или наледи на потолке пещеры.

Гаргулья

Средний Элементаль, Хаотичный Злой
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
67 (9d8 + 27)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК11+0+0
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР11+0+0
ХАР7-2-2
Навыки
Скрытность +4
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Окаменение, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Терран
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

ПролётГаргулья не провоцирует Внеочередные атаки когда улетает из зоны досягаемости врага.

Действия

МультиатакаГаргулья совершает две атаки Лапой.

КогтиБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (2d4 + 2) Режущего урона.

Гарпия

Крылатый голос рока

Среда обитания: Горы, Лес, Побережье, Холмы; Сокровища: любые

Гарпии — полные ненависти существа, которые любят причинять боль, и стремятся положить конец любому проявлению любви и жизни. Эти чудовища сочетают в себе черты людей с крыльями и лапами птиц-падальщиков. Услышавшие их печальную песню готовы следовать за ними куда угодно, не обращая внимания на обстановку вокруг. Как правило, очарованное песней гарпии существо находит свою смерть в беспощадных лапах этого чудовища или столкнувшись с опасностями природы.

Гарпии обитают в отдалённых мрачных местах, наполненных атмосферой трагедии и отчаяния. В некоторых легендах говорится, что когда-то они оскорбили богов, и за это их превратили в чудовищ. Возможно, сегодняшние гарпии — потомки этих проклятых смертных.

У каждой гарпии своя уникальная песня. Некоторые мелодии — прекрасные и душераздирающие, другие — жалобные и пронзительные, притягивающие лишь тех, кто обладает магическим даром.

Гарпия

Средний Монстр, Хаотичный Злой
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
38 (7d8 + 7)
Скорость
20 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК13+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР13+1+1
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

КоготьБросок атаки: +3.

Попадание: 6 (2d4 + 1) Режущего урона.

Манящая песняГарпия поёт магическую мелодию, которая длится, пока гарпия сохраняет Концентрацию на ней.

Испытание Ловкости: СЛ 11, каждое Гуманоид или Великан в 300-футовой Эманации, которую испускает гарпия, когда она начинает петь.

Провал: цель Обворожена до окончания песни и повторяет испытание в конце каждого своего хода. Пока цель Обворожена, она Выведена из строя и игнорирует Манящую песню других гарпий. Если гарпия находится более чем в 5 футах от цели, цель должна в свой ход переместиться к ней кратчайшим путём, пытаясь оказаться в пределах 5 футов от неё. Цель не избегает Внеочередных атак, но перед перемещением в опасную местность (такую, как лава или яма), а также при получении урона от любого источника, кроме , источником которого является эта гарпия, цель повторяет испытание.

Успех: цель невосприимчива к Манящей песни, которую поёт эта гарпия на 24 часа.

Гидра

Многоголовая змея из легенд

Среда обитания: Болото, Побережье; Сокровища: любые

Гидры — легендарные убийцы героев со злобными змеиными головами и невероятной способностью к регенерации. Они всегда голодны и готовы сожрать любых существ, которые попадутся им. Как правило, после истощения своих охотничьих угодий гидры впадают в спячку, пока не появится новая добыча.

У большинства гидр пять голов, но некоторых зрелые или закалённые в боях чудовищах могут иметь больше. В народных легендах такие древние гидры сражаются с героями или стерегут богатства, затерянные в их владениях.

Гидры могут защищать как собственную территорию, так и охранять сокровища или волшебные предметы проклятых богов. Совершите бросок по таблице «Логово гидры» для вдохновения или выберите сами причину, почему гидра обитает там.

Логово гидры
Гидра прячется здесь, чтобы...
1Никто не мог забрать оружие павшего героя.
2Охранять дом мудрого, но зловещего оракула.
3

Охранять волшебное растение, цветущее только раз в году.

4Защищать источник яда, загрязняющего реку.

Гидра

Огромный Монстр, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
184 (16d12 + 80)
Скорость
40 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК12+1+1
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР10+0+0
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +6
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Глухота, Испуг, Обворожение, Слепота, Шок
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 16
Языки
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Задержка дыханияГидра может задерживать дыхание на 1 час.

Многочисленные головыГидра - пятиголовая.

Каждый раз, когда гидра получает 25 или больше урона за один ход, одна из её голов умирает. Если умрут все головы, умирает и гидра.

В конце каждого своего хода, пока есть хотя бы одна голова, она отращивает по две головы за каждую голову, умершую с конца её предыдущего хода, если только она не получала за это время урон Огнём. За каждую выросшую таким образом голову гидра восстанавливает 20 ПЗ.

Реагирующие головыЗа каждую голову после первой гидра получает дополнительное Ответное действие, с помощью которых она может совершать только Внеочередные атаки.

Действия

МультиатакаГидра совершает столько атак Укусом, сколько у неё голов.

УкусБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 10 (1d10 + 5) Колющего урона.

Гиппогриф

Путешествующий по миру охотник и скакун

Среда обитания: Горы, Степь, Холмы; Сокровища: нет

Величественные гиппогрифы — наполовину хищные птицы, наполовину лошади, которые готовы сожрать во время своей миграции любую добычу, нередко нападая на одиноких странников и домашний скот. В обмен на корм или другую помощь они готовы взять попутчиков в своё путешествие.

Некоторые мудрецы научились точно предсказывать маршруты миграций гиппогрифов, которые порой занимают месяцы и даже годы. Совершите бросок по таблице «Место прибытия гиппогрифа» для вдохновения или выберите сами, куда направляется гиппогриф.

Место прибытия гиппогрифа
Гиппогриф направляется...
1К затерянным среди облаков или туманов развалинам.
2

К низковисящей луне, звезде или другому небесному телу.

3К магическому саду на парящем в воздухе острове.
4К вершине горы, с которой виден гигантский геоглиф.
5

К своему гнезду на вершине шпиля.

6К порталу в Страну Фей или на Верхние планы.

Гиппогриф

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
26 (4d10 + 4)
Скорость
40 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК13+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР12+1+1
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +5
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

ПролётГиппогриф не провоцирует Внеочередные атаки когда улетает из зоны досягаемости врага.

Действия

МультиатакаГиппогриф совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Режущего урона.

Гитзераи

Гитзераи-зерт, гитзераи-псионик и гитзераи-монах
Гитзераи-зерт, гитзераи-псионик и гитзераи-монах

Исследователи пределов реальности

Среда обитания: Планы (Лимб); Сокровища: Магия, Личные

Гитзераи — худощавые человекоподобные существа, физически идентичные гитьянки. У них общая история — когда-то они были единым народом, который физическим и ментально изменили свежеватели разума (см. раздел «Гитьянки»). Гитзераи считают, что вся их раса, их тела и разумы до сих пор подвержены влиянию бывших угнетателей. И вместо того, чтобы поддаться этому влиянию, они следуют учению своего первого лидера Зертимона — преображают свои тела и разумы в поисках гармонии.

С помощью своих псионических способностей гитзераи создают тихие и скрытые убежища в хаотичных областях мультивселенной. Большинство этих оплотов дрейфуют в хаосе Лимба, однако закрытые поселения этого народа можно обнаружить в Бездне, Стихийном Хаосе и Стране Фей. Гитзераи создают свои обители, чтобы оттачивать псионические способности, получать озарения о мультивселенной и скрываться от гитьянки и свежевателей разума.

Гитзераи-монах

Гизераи-монахи стремятся обрести контроль над разумом, развивая свои физические и ментальные способности. Их часто можно встретить за пределами убежищ гитзераи в самых опасных уголках мультивселенной, где они подвергают себя испытаниям.

Гитзераи-зерт

Гитзераи-зерты воплощают в себе принципы дисциплины, которые установил их первый лидер Зертимоном. С помощью псионических способностей они защищают свой народ и путешествуют по планам бытия, не опасаясь привести за собой гитьянки и свежевателей разума.

Гитзераи-псионик

Эти могущественные псионики присматривают за убежищами гитзераи, изучают загадочные планарные явления и руководят рраккма — агрессивными вылазками в колонии свежевателей разума для уничтожения иллитидов и раскрытия секретов превращения древних гитов.

Приключения с гитами

Персонажи могут быть втянуты в противостояние гитьянки или гитзераи множеством различных способов. Совершите бросок по таблице «Противостояние гитов» для вдохновения или выберите сами завязку приключения с участием этих давно соперничающих народов.

Противостояние гитов
Персонажи должны...
1Доставить сообщение или таинственную посылку королеве-лич Влаакит или от неё.
2Найти неуловимого лидера гитов для замаскированного пожирателя интеллекта.
3Помочь гитзераи, которые бегут от разрушивших их убежище гитьянки.
4Должны возобновить или разорвать союз гитьянки с красными драконами.
5Должны участвовать в охоте на иллитидов вместе с гитьянки.
6Должны раскрыть гита-шпиона в планарном поселении или на магическом корабле.
7Должны отправиться на поиски последнего известного местонахождения легендарных Гит или Зертимона.
8Должны вернуть клинок павшего гитьянки-рыцаря его народу.

Гитзераи-монах

Средняя Аберрация, гит, Нейтральная
КБ
14
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
38 (7d8 + 7)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК15+2+4
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+4
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +4, Проницательность +4
Восприятие
пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Гитский
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаГитзераи-монах совершает две атаки Пси-ударом.

Пси-ударБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Дробящего урона + 9 (2d8) Психического урона.

ЗаклинанияГитзераи-монах сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 11, +3 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день:

Бонусные действия

Пси-усиленный прыжокГитзераи-монах сотворяет Прыжок.

Для этого не требуются компоненты, и гитзераи-монах использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Ответные действия

Псионическая защитаГитзераи-монах сотворяет Плавное падение или Щит при наступлении условий заклинаний. Для этого ему не требуются компоненты, и он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Гитзераи-зерт

Средняя Аберрация, гит, Нейтральная
КБ
17
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
84 (13d8 + 26)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+4
ЛВК18+4+7
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+6
МДР17+3+6
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +6, Магия +6, Проницательность +6
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Гитский
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаГитзераи-зерт совершает две атаки Пси-ударом.

Пси-ударБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Дробящего урона + 13 (3d8) Психического урона.

ЗаклинанияГитзераи-зерт сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Бонусные действия

Пси-усиленный прыжокГитзераи-зерт сотворяет Прыжок.

Для этого не требуются компоненты, и гитзераи-зерт использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Ответные действия

Псионическая защитаГитзераи-зерт сотворяет Плавное падение или Щит при наступлении условий заклинаний. Для этого ему не требуются компоненты, и он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Гитзераи-псионик

Средняя Аберрация, гит, Нейтральная
КБ
18
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
169 (26d8 + 52)
Скорость
40 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+5
ЛВК18+4+8
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+8
МДР18+4+8
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +8, Магия +8, Проницательность +8
Восприятие
пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Гитский
КО
12 (8 400 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаГитзераи-псионик совершает три атаки Психическим искажением.

Психическое искажениеБросок атаки: +8 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 26 (4d10 + 4) Психического урона.

Цель на выбор:
(А) Обворожена, пока гитзераи-псионик не начнёт свой следующий ход.
(Б) Распластана, если цель — существо размером не больше Крупного.

ЗаклинанияГитзераи-псионик сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Ответные действия

Псионическая защитаГитзераи-псионик сотворяет Плавное падение или Щит при наступлении условий заклинаний. Для этого ему не требуются компоненты, и он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Гитьянки

Гитьянки-дракономант, гитьянки-рыцарь и гитьянки-воитель
Гитьянки-дракономант, гитьянки-рыцарь и гитьянки-воитель

Пришельцы из Астрального плана

Среда обитания: Планы (Астральный план); Сокровища: Вооружение

Когда-то давно гитьянки были обычным народом, но империя злобных свежевателей разума заставила их погрузиться в пучину конфликтов. Гитьянки — худощавые человекоподобные существа с зазубренными ушами и пятнистой кожей различных оттенков жёлтого, зелёного и коричневого. Хотя некоторые из них выбирают собственный путь, большинство находится под влиянием прошлого, навсегда изменившего их судьбу.

История Гит

Много веков назад похожий на людей народ был завоёван империей свежевателей разума. Иллитиды управляли им с помощью немыслимых ужасов, принудительной эволюции и перепрограммирования психики. В конце концов Гит — одна из пленниц — восстала и повела свой народ против угнетателей. Её последователи, которые стали называть себя гитами, победили свежевателей разума и уничтожили их бескрайнюю империю.

К сожалению, их триумф оказался кратковременным. В то время, как Гит занималась строительством своей обширной империи, один из лидеров по имени Зертимон бросил ей вызов. Он утверждал, что стремление Гит к возмездию и новым завоеваниям служит доказательством масштабного ментального программирования свежевателей разума, и система биологического контроля, которая обречёт их народ на вечное рабство. Эти слова раскололи гит на две фракции: гитьянки («последователи Гит») — сторонников самой Гит, и гитзераи («отвергнувшие Гит») — последователей Зертимона, и положили начало затяжному конфликту.

После исчезновения Гит её советница Влаакит стала править гитьянки. Её потомок, Королева-лич Влаакит, до сих пор стоит во главе своего народа. Эта бессмертная тиранша заставляет гитьянки вести бесконечные войны против свежевателей разума, гитзераи и всех тех, кто смеет бросить вызов её могуществу.

Гитьянки-воитель

Гитьянки-воители используют псионические способности, чтобы улучшить свои боевые навыки.

Гитьянки-рыцарь

Гитьянки-рыцари владеют серебряными клинками, которыми могут убить магов, способных с помощью Астральной проекции вторгнутся во владения их народа. Это оружие священное для гитьянки. Как правило, любой заполучивший такое оружие становится объектом преследования разъярённых рыцарей-гитьянки.

Гитьянки-дракономант

Одним из последних деяний Гит стало заключение альянса между гитьянки и богиней драконов Тиамат. С тех пор консорт Королевы драконов — красный дракон Эфеломон — и его род стали их союзниками. Гитьянки-дракономанты соблюдают этот договор и совершенствуют свои магические таланты, которые дополняют мощь красных драконов.

Гитьянки-воитель

Средняя Аберрация, гит, Злая
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
49 (9d8 + 9)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+3
МДР13+1+3
ХАР10+0+0
Восприятие
Языки
Всеобщий, Гитский
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаГитьянки-воитель совершает три атаки Пси-клинком.

Пси-клинокБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Режущего урона + 7 (2d6) Психического урона.

ЗаклинанияГитьянки-воитель сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 11, +3 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

2/день:

Бонусные действия

Туманный шагГитьянки-воитель сотворяет заклинание Туманный шаг и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Гитьянки-рыцарь

Средняя Аберрация, гит, Злая
КБ
18
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
117 (18d8 + 36)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН15+2+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+5
МДР14+2+5
ХАР15+2+2
Снаряжение
Латный доспех
Восприятие
Языки
Всеобщий, Гитский
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаГитьянки-рыцарь совершает три атаки Серебряным мечом. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Телекинез, если оно доступно.

Серебряный мечБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона + 14 (4d6) Психического урона.

Критический удар: если цель в астральном теле (как при заклинании Астральная проекция), гитьянки-рыцарь может вместо нанесения урона перерезать серебряную нить, соединяющую цель с материальным телом.

ЗаклинанияГитьянки-рыцарь сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

2/день каждое:

1/день каждое:

Бонусные действия

Туманный шагГитьянки-рыцарь сотворяет заклинание Туманный шаг и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Гитьянки-дракономант

Средняя Аберрация, гит, Злая
КБ
18
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
255 (30d8 + 120)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК16+3+8
ВЫН18+4+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+10
МДР16+3+8
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +8, Магия +10
Восприятие
Слепозрение 30 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Драконий, Гитский
КО
16 (15 000 ПО; БУ +5)

Действия

МультиатакаГитьянки-дракономант совершает три атаки Драконьим ударом.

Драконий ударБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) урона + 17 (5d6) урона Огнём.

Цель Испугана пока гитьянки-дракономант не начнёт свой следующий ход.

Призыв дыхания драконаИспытание Ловкости: СЛ 18, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: 27 (6d8) урона Огнём + 27 (6d8) урона Силой.

Успех: Половина урона.

ЗаклинанияГитьянки-дракономант сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

2/день каждое:

Бонусные действия

Туманный шагГитьянки-дракономант сотворяет заклинание Туманный шаг и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Глабрезу

Демон заблуждения и западни

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Реликвии

Глабрезу воплощают в себе хитрость хищника и опасность заблуждений. Эти хитрые демоны знают, что самая лучшая ловушка — та, в которую сам себя загоняешь. Несмотря на массивные когти и огромную физическую силу, глабрезу особенно искусны в лести и манипуляциях и легко заставляют своих жертв замыкаться в себе и причинять вред другим.

В Бездне глабрезу выступают в роли советников высших демонов или действуют, как одинокие охотники. Они разыскивают пути, ведущие на Материальный план, и лакомятся сущностями, которых призывают маги. Демоны с охотой служат смертным, но убеждают их предавать союзников и воплощать в жизнь свои самые самонадеянные фантазии. Глабрезу старается убить вызвавшего его мага, как только тот совершит непоправимое злодеяние, после которого душа смертного окажется обречённой на вечные мучения в Бездне.

Глабрезу

Крупная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
17
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
189 (18d10 + 90)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+9
ЛВК15+2+2
ВЫН21+5+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР17+3+7
ХАР16+3+7
Навыки
Внимание +7, Обман +7
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Демонический
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление демонаКогда глабрезу умирает за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииГлабрезу проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаГлабрезу совершает две атаки Клешнями, и использует Кулак или Заклинания.

КлешняБросок атаки: +9 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 16 (2d10 + 5) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Захвачена(СЛ освобождения пассивная Атлетика) одной из двух клешней.

КулакИспытание Ловкости: СЛ 17, одно существо, которе глабрезу Захватил.

Провал: 15 (3d6 + 5) Дробящего урона.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияГлабрезу сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Гладиатор

На подводной арене толпу охватывает безумие, когда гладиатор одерживает победу над гигантским кальмаром
На подводной арене толпу охватывает безумие, когда гладиатор одерживает победу над гигантским кальмаром

Участник соревнований и профессиональный боец

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение, Личные

Гладиаторы — профессиональные бойцы, которые сражаются друг с другом, чудовищами и другими соперниками, чтобы развлечь публику. Одни из них стараются победить, чтобы выжить, другие выступают ради острых ощущений. Но все гладиаторы знают, как важно поддерживать зрительский интерес. Совершите бросок по таблице «Представление гладиатора» для вдохновения или выберите сами разыгрываемую гладиатором сцену.

Представление гладиатора
Во время поединка гладиатор...
1

Посвящает свою грядущую победу божеству, правителю, благородной возлюбленной или одному из толпы.

2Выступает в маске и плаще, украшенные изображениями чудовища.
3

Возносит хвалу достойному сопернику.

4Заводит толпу зажигательной тематической песней.
5Стремится отобрать трофей у врага.
6Внемлет знамениям, прислушивается к советам толпы или присматривается к поведению животного.

Гладиатор

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
112 (15d8 + 45)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+7
ЛВК15+2+5
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР12+1+4
ХАР15+2+2
Навыки
Атлетика +10, Исполнение +5
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаГладиатор совершает три атаки Копьём. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Удар щитом.

КопьёБросок атаки: +7 дистанция 20 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона.

Удар щитомИспытание Силы: СЛ 15, одно существо в пределах 5 футов, которое гладиатор видит.

Провал: 9 (2d4 + 4) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Распластывается.

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Гладиатор держит оружие.

Ответ: Гладиатор добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Глиняный голем

Хранитель дома и очага

Среда обитания: Город; Сокровища: Реликвии

Глиняные големы — магические защитники, которых создают из земли и глины для защиты мест и поселений. Для их создания мастер использует такие материалы, как глина из святого источника или кирпичи из волшебных развалин, имеющие особое значение и взятые недалеко от территории, которую будет охранять страж. Среди глиняных големов встречаются как искусно сделанные копии живых существ, так и те, чей облик лишь отдалённо напоминает человеческий.

Големы подчиняются своим создателям и охраняют самые важные ценности. Даже если их хозяева давно погибли, они продолжат выполнять данные им приказы. Совершите бросок по таблице «Приказы глиняного голема» для вдохновения или выберите сами команду, которой следует глиняный голем.

Приказ глиняного голема
Выполняя приказ, глиняный голем будет…
1Преграждать путь любому вошедшему на территорию с обнажённым оружием.
2Защищать всех членов семьи создателя или поселение от любой опасности.
3Охранять мост от Бестий.
4Выдворять любого, кто осмелится войти в мастерскую его хозяина.

Глиняный голем

Крупная Конструкция, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
123 (13d10 + 52)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК9-1-1
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР8-1-1
ХАР1-5-5
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Кислота, Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Поглощение кислотыКаждый раз, когда глиняный голем должен получить урон Кислотой, он не получает урон и вместо этого восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону Кислотой.

БерсеркКаждый раз, когда глиняный голем начинает свой ход Окровавленным, бросьте 1d6. При результате 6 глиняный голем становится берсерком. В каждый свой ход, пока глиняный голем, он атакует ближайшее существо, которое видит. Если поблизости нет существа, к которому можно переместиться и атаковать, глиняный голем атакует объект. Глиняный голем остаётся берсерком, пока его не уничтожат, либо пока он Окровавлен.

Неизменяемая формаГлиняный голем не может перевоплощаться и быть перевоплощён.

Устойчивость к магииГлиняный голем проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаГлиняный голем совершает две атаки Крушащим ударом, или три атаки, если он использует Спешку в этом ходу.

Крушащий ударБросок атаки: +9.

Попадание: 10 (1d10 + 5) Дробящего урона + 6 (1d12) урона Кислотой.

Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному урону Кислотой.

Бонусные действия

СпешкаГлиняный голем совершает действие Рывок и Отступление

Гноллы

Вожак стаи гноллов, клык Йеногу и одержимый гнолл ведут в яростную атаку гноллов-воителей
Вожак стаи гноллов, клык Йеногу и одержимый гнолл ведут в яростную атаку гноллов-воителей

Дикие плотоядные бестии

Среда обитания: Лес, Пустыня, Степь, Холмы;
Сокровища: Вооружение, Личные

Первые гноллы произошли от гиен, которые питались плотью, осквернённой Бездной. Демонический владыка Йеногу был в восторге от их порочности и жестокости, поэтому способствовал росту их численности и помог им расселиться по всей мультивселенной. С тех пор гноллы стали злорадными слугами этого повелителя демонов, и живут, чтобы сеять разрушения и пировать на руинах.

Гнолл-воитель

Гноллы-воители наслаждаются бесконечной бойней, но быстро теряют интерес к убитой добыче и награбленным сокровищам. Однако их охватывает ярость при мысли, что кто-то другой может завладеть тем, что предназанчено для них. Поэтому они разрушают и уничтожают всё, что не могут забрать с собой.

Вожак стаи гноллов

Вожаки стаи гноллов превосходят остальных сородичей свирепостью и силой. Они подчиняют более слабых гноллов с помощью страха и вынуждают тех совершать самые жестокие преступления, забирая себе лучшие из трофеев.

Гнолл, клык Йеногу

Клыки Йеногу — управляющие хаосом гноллы, в которых вселились демонические духи Повелителя Гноллов. В своих путешествиях эти фанатики ищут зловещие знамения Йеногу и пытаются разгадать ужасные замыслы демонического владыки.

Одержимый гнолл

Одержимые гноллы — это гноллы-берсерки, которые прошли ритуал пожирания плоти, испорченной Бездной. Они воплощают разрушительный голод Йеногу и с безрассудством бросаются в пучину сражения, не заботясь о собственном выживании. В своём диком безумии неистовствующие одержимые готовы пожрать даже других гноллов.

Гнолл-воитель

Средняя Бестия, Хаотичная Злая
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
27 (6d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК12+1+1
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР7-2-2
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Гноллий
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.

Костяной лукБросок атаки: +3 дистанция 150 футов.

Попадание: 6 (1d10 + 1) Колющего урона.

Бонусные действия

БуйствоСразу после нанесения урона Окровавленному существу, гнолл-воитель может переместиться на расстояние вплоть до половины своей скорости и совершить одну атаку, используя mmRend0000000000

Вожак стаи гноллов

Средняя Бестия, Хаотичная Злая
КБ
15
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
49 (9d8 + 9)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР11+0+0
ХАР9-1-1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Гнолльский
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаВожак стаи гноллов совершает две атаки Костяным кнутом или Костяным пилумом в любой комбинации и использует Разжигание буйства, если оно доступно.

Костяной кнутБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 8 (2d4 + 3) Режущего урона.

Костяной пилумБросок атаки: +5 дистанция 30 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

Разжигание буйстваВожак стаи гноллов выбирает целью другое существо, которое он видит в пределах 60 футов от себя и обладает Бонусным действием mmRampage0000000. Цель может совершить Ответное действие, чтобы совершить одну атаку ближнего боя.

Бонусные действия

БуйствоСразу после нанесения урона Окровавленному существу, вожак стаи гноллов может переместиться на расстояние вплоть до половины своей скорости и совершить одну атаку используя Костяной кнут.

Гнолл, клык Йеногу

Средняя Бестия, Хаотичная Злая
КБ
14
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
71 (11d8 + 22)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК15+2+2
ВЫН15+2+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+2
ХАР13+1+3
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Демонический, Гнолльский
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаГнолл, клык Йеногу совершает одну атаку Укусом и две атаки Костяным цепом.

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Цель Отравлена, пока гнолл, клык йеногу не начнёт свой следующий ход

Костяной цепБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

Бонусные действия

БуйствоСразу после нанесения урона Окровавленному существу, гнолл, клык йеногу может переместиться на расстояние вплоть до половины своей скорости и совершить одну атаку используя Укус.

Одержимый гнолл

Средняя Бестия, Хаотичная Злая
КБ
16
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
135 (18d8 + 54)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+6
ЛВК12+1+1
ВЫН17+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР15+2+5
ХАР17+3+6
Навыки
Внимание +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Демонический, Гнолльский
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаОдержимый гнолл совершает две атаки Демоническим ударом.

Демонический ударБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 20 (5d6 + 3) урона Ядом.

Голод ЙеногуОдержимый гнолл призывает 30-футовый Куб магической Темноты, исходящий из точки, которую он видит в пределах 60 футов, который существует либо 1 минуту, либо пока одержимый гнолл сохраняет Концентрацию на нём. Эта область становится Пересечённой местностью.

Испытание Ловкости: СЛ 14, любое существо, которое начинает свой ход в этой области или входит в неё в первый раз во время хода.

Провал: 28 (8d6) Некротического урона.

Одержимый гнолл или существо по его выбору, которое он видит, увеличивает на 10.

Успех: только половина урона.

Бонусные действия

БуйствоСразу после нанесения урона Окровавленному существу, одержимый гнолл может переместиться на расстояние вплоть до половины своей скорости и совершить одну атаку используя Демонический удар.

Гоблины

Босс гоблинов, гоблин-проклинатель и гоблин-воитель готовятся нанести удар по злейшему врагу
Босс гоблинов, гоблин-проклинатель и гоблин-воитель готовятся нанести удар по злейшему врагу

Дикие обманщики и смутьяны

Среда обитания: Лес, Степь, Планы (Ахерон, Страна Фей), Подземье, Холмы; Сокровища: Инвентарь, Личные

Гоблины воплощают в себе безрассудную и дикую натуру Страны Фей. Им нравится устраивать беспорядки — чем громче, динамичней и запутаннее, тем лучше. Во время своих набегов, которые могут быть частью разрушительных планов, они не забывают веселиться, устраивать поджоги и издеваться над домашним скотом.

Гоблины с радостью пойдут за предводителями с самыми сумасшедшими планами. Этими лидерами могут стать существа, стоящие за гоблинскими набегами, напыщенные маги или другие шумные личности. Хобгоблины или влиятельные гуманоиды также могут возглавить группы своенравных гоблинов и направить их энергию на разбой, диверсии или участие в войне.

Считается, что гоблинам, хобгоблинам и багберам покровительствует Маглубиет — божество, командующее бесчисленными легионами гоблиноидов на Вечном поле битвы Ахерона. В давно минувшие эпохи он заметил их разрушительные наклонности и переместил часть этих народов в своё царство на Внешних планах. С тех пор орды этих более воинственных гоблинов умножили своё число, а некоторые из них нашли свой путь в миры Материального плана. Эти злобные захватчики стремятся учинить как можно больше разрушений, подготавливая мир к приходу своего бога-завоевателя.

Гоблин-приспешник

Гоблины-приспешники с радостью принимают участие в коварных замыслах умных предводителей, но поспешно ретируются при первых признаках опасности.

Гоблин-воитель

Гоблины-воители отлично умеют сеять хаос и создавать проблемы. Служители Маглубиета более дисциплинированы и могут отступить, чтобы завлечь врагов в засаду.

Босс гоблинов

Боссы гоблинов нередко выделяются своей сообразительностью, способностью устраивать хаос или силой. Благодаря комбинации удачи, трусости и бессердечия они умудряются избегать опасностей и ставить под удар своих подчинённых.

Гоблин-проклинатель

Гоблины-проклинатели владеют яркой и разрушительной магией. Многие из них часто ведут себя как актёры на сцене: одеваются как архимаги и пытаются подражать их поведению.

Гоблин-приспешник

Небольшая Фея, гоблиноид, Хаотичная
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
7 (2d6)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР8-1-1
ХАР8-1-1
Навыки
Скрытность +6
Снаряжение
Кинжал(3)
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Действия

КинжалБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Колющего урона.

Бонусные действия

Проворное бегствоГоблин-приспешник совершает действие Отступление или Засада

Гоблин-воитель

Небольшая Фея, гоблиноид, Хаотичная
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
10 (3d6)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР8-1-1
ХАР8-1-1
Навыки
Скрытность +6
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

СкимитарБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Режущего урона.

Плюс: 2 (1d4) Режущего урона, если бросок атаки с Преимуществом.

Короткий лукБросок атаки: +4 дистанция 80 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.

Плюс: 2 (1d4) Режущего урона, если бросок атаки с Преимуществом.

Бонусные действия

Проворное бегствоГоблин-воитель совершает действие Отступление или Засада

Босс гоблинов

Небольшая Фея, гоблиноид, Хаотичная
КБ
17
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
21 (6d6)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР8-1-1
ХАР10+0+0
Навыки
Скрытность +6
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаБосс гоблинов совершает две атаки Боссом гоблиновом - Скимитаром или Боссом гоблиновом - Коротким луком в любой комбинации.

СкимитарБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Режущего урона.

Плюс: 2 (1d4) Режущего урона, если бросок атаки с Преимуществом.

Короткий лукБросок атаки: +4 дистанция 80 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.

Плюс: 2 (1d4) Режущего урона, если бросок атаки с Преимуществом.

Бонусные действия

Проворное бегствоБосс гоблинов совершает действие Отступление или Засада.

Ответные действия

Перенаправление атакиУсловие: существо, которое видит босс гоблинов, совершает бросок атаки по нему.

Ответ: Босс гоблинов выбирает Небольшого или Среднего союзника в пределах 5 футов от себя. Затем босс гоблинов и этот союзник меняются местами, и союзник становится целью атаки.

Гоблин-проклинатель

Небольшая Фея, гоблиноид, Хаотичная
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
45 (10d6 + 10)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК16+3+3
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Ловкость рук +5, Скрытность +7
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаГоблин-проклинатель совершает две атаки Палкой-проклиналкой. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания.

Палка-проклиналкаБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Психического урона.

ЗаклинанияГоблин-проклинатель сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Малая иллюзия

1/день: Слепота/глухота, Фейское сияние, Масло

Ответные действия

НевезухаУсловие: существо, которое видит гоблин-проклинатель, попадает по нему броском атаки.

Ответ—Испытание Мудрости: СЛ 13, вызвавшее ответ существо.

Провал: атака промахивается.

Гомункул

Гомункулы бывают такими же разными, как и создавшие их маги
Гомункулы бывают такими же разными, как и создавшие их маги

Оживлённый магией крылатый слуга

Среда обитания: любая; Сокровища: нет

Почти любой маг с помощью ритуала и капли своей крови может создать гомункула - послушного слугу размером с кошку. Каждый гомункул поддерживает телепатическую связь с создателем и преданно служит ему, и если тот умрёт, то существо разложится на вещества, из которых было сотворено.

Внешний вид гомункула отражает вкусы его творца. Совершите бросок по таблице «Особенность гомункула» для вдохновения или выберите сами описание его облика.

Особенность гомункула
Гомункул...
1Похож на летучую мышь с изодранными крыльями.
2

Создан из мягкого металла и изящных шестерёнок.

3Носит клеймо своего создателя.
4Похож на крылатого гуманоида.
5

Покрыт живыми цветами и листьями.

6

Отдалённо похож на своего создателя.

7

Выглядит незавершённым: у него нет кожи, а вместо глаз — бусинки.

8Напоминает вязанную или сшитую из лоскутов игрушку.

Гомункул

Маленькая Конструкция, Нейтральная
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
4 (1d4 + 2)
Скорость
20 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ4-3-3
ЛВК15+2+2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+2
ХАР7-2+0
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий и один другой язык, но не может говорить
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Особенности

Телепатическая связьПока гомункул и его хозяин находятся на одном плане бытия, оба могут общаться между собой телепатически.

Действия

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 1 Колющего урона.

Цель подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 12.
Провал: цель Отравлена до конца следующего хода гомункула.
Провал на 5 или более: цель Отравлена на 1 минуту. Пока цель Отравлена, она Без сознания.

Состояние прекращается досрочно, если цель получает любой урон.

Горгоны

При помощи своего смертоносного дыхания горгоны превращают жертв в камень, прежде чем разбить их на куски
При помощи своего смертоносного дыхания горгоны превращают жертв в камень, прежде чем разбить их на куски

Быкоподобные стражи с окаменяющим дыханием

Среда обитания: Лес; Степь, Холмы; Сокровища: любые

Горгоны — реалистичные автоматы, похожие на закованных в железную броню быков и готовые уничтожить любого нарушителя на их территории. В дополнение к своим смертоносным рогами и железным копытам, они могут испускать клубы ядовитого газа.

Маги используют горгон в качестве стражей. Процесс их изготовления труден и опасен: для создания одного экземпляра требуется скелет быка, кровь медузы и мозг василиска, которые нужно заключить в оболочку из зачарованного железа. Если что-то пойдёт не так, компоненты начнут выделять опасный магический окаменяющий газ, который может быстро заполнить помещение и остаться там на много лет.

Как правило, при создании горгон маги накладывают на них чары, заставляющие игнорировать любое существо с особым ключом для управления, таким как пароль или специальный сигнал. Охраняющее область чудовище будет нападать на нарушителей, пока те не убегут, либо не будут уничтожены. Но если кто-то из них воспользуется ключом управления, горгона будет игнорировать этого незваного гостя, пока тот находится в поле её зрения. Однако, если злоумышленник скроется из виду, а затем вернётся и не воспользуется ключом для управления, чудовище нападёт на него. Пробравшиеся на территорию горгоны существа должны быть бдительны и знать её точное местоположение, иначе рискуют нарваться на чудовище, которое, по их мнению, больше не представляет угрозы.

Создатели горгон стараются использовать намерено сложные ключи управления. Подсказки к ним можно найти среди записей творца или в области, которую защищает чудовище. Возможно, это последнее, что успел нацарапать окаменевший нарушитель. Совершите бросок по таблице «Ключ для управления горгоной» для вдохновения или выберите сами слово или сигнал, который временно нейтрализует горгону.

Ключ для управления горгоной
Горгона не будет атаковать тех, кто...
1Сотворит особое заклинание в её присутствии.
2

Повернётся к ней спиной или иным образом будет делать вид, что не замечает чудовище.

3Предложит её испить крови, вина или воды.
4Процитирует определённый стих или споёт нужную песню.
5Произнесёт имя её создателя наоборот.
6

Носит маску быка или другого животного, имевшего значение для её создателя.

Горгона

Большинство горгон похожи на железных быков, окутанных клубами окаменяющего газа. Их металлические пластины различаются блеском и цветом — от гладких и серебристых до шершавых и чёрных. Самые древние из горгон могут быть покрыты ржавчиной, но это нисколько не влияет на их работоспособность. Места обитания этих чудовищ усеяны осколками их окаменевших противников. Многие горгоны переживают своих создателей на столетия, и некоторые исследователи ошибочно полагают, что создания родились в естественных природных условиях. Большинство таких горгон продолжают следовать древним приказам и охранять давно опустевшие места.

Латунная горгона

Последователи изгнанного архидьявола Молоха изменили процесс создания горгон, чтобы сделать своих собственных дьявольских стражей — латунных горгон. Эти чудовища — похожие на быков пустотелые автоматы, чьи металлические оболочки светятся от нестерпимого жара. Когда они бросаются на врагов, рёбра их каркасов раскрываются, подобно дверцам клетки, и горгоны заключают противников внутри себя, сжигая их внутренним жаром. Как правило, латунных горгон можно обнаружить в местах, осквернённых культом Молоха, других архидьяволов или кровожадных богов.

Горгона

Крупная Конструкция, Без мировоззрения
КБ
19
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
114 (12d10 + 48)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК11+0+0
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР12+1+1
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +7
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 17
Языки
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

РогаБросок атаки: +8.

Попадание: 18 (2d12 + 5) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного и горгона переместился как минимум на 20 футов по прямой к ней сразу перед попаданием, она Распластывается.

Окаменяющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 15, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Первый провал: цель Обездвижена и повторяет испытание в конце своего следующего хода, если всё ещё Обездвижена. При успехе эффект прекращается.

Второй провал: цель перестаёт быть Обездвиженной и становится Окаменевшей.

Бонусные действия

3атаптываниеИспытание Ловкости: СЛ 16, одно Распластанное существо в пределах 5 футов.

Провал: 16 (2d10 + 5) Дробящего урона

Успех: половина урона.

Латунная горгона

Крупная Конструкция, Без мировоззрения
КБ
19
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
161 (17d10 + 68)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР14+2+2
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +10
Невосприимчивость
Огонь
Невосприимчивость к состояниям
Окаменение, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 20
Языки
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Пылающая аураКаждый раз, когда латунная горгона заканчивает свой ход, все существа в 5-футовой Эманации, которую испускает латунная горгона, получают урон: 13 (3d8) урона Огнём.

СвечениеЛатунная горгона испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов.

Действия

МультиатакаЛатунная горгона совершает две атаки клыками.

РогаБросок атаки: +8.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона + 10 (3d6) урона Огнём.

Расплавляющий рывокЛатунная горгона перемещается на расстояние вплоть до значения её Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки, и может перемещаться через пространство существ размером не больше Среднего.

Каждый раз, когда латунная горгона входит в пространство существа в первый раз во время этого хода, цель подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Ловкости: СЛ 16.

Провал: 13 (2d8 + 4) Колющего урона + 13 (3d8) урона Огнём.

Цель втягивается в пространство, в котором находится латунная горгона, и Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика). Если латунная горгона уже Захватила другое существо, цель становится Распластанной.

Пока длится захват, цель Обездвижена. Когда латунная горгона перемещается, Захваченная цель перемещается вместе с ней без траты дополнительных футов.

Гористро

Демон катастрофы

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Вооружение

Гористро — пугающие своим размером и силой гигантские демоны, способные разрушить целые города. Эти демоны воплощают в себе бессмысленное беззаконие и разрушительный нигилизм, а также испытывают особую неприязнь к массивным и грандиозным существам и постройкам. В гневе эти чудовища могут разрушить замки и башни, напасть на великанов и боевых животных.

Гористро напоминают сгорбленных первобытных минотавров, которые покрыты шрамами, полученными в демонических войнах или от ударов могучих боевых машин. Внешний вид этих бестий повторяет облик их создателя — демонического владыки Бафомета, которому поклоняются злые минотавры. Гористро бродят по Бесконечному Лабиринту — царству Бафомета в Бездне — и перемалывают всех существ, кроме демонов, с которыми сталкиваются в его широких магических коридорах.

Гористро

Огромная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
19
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
310 (23d12 + 161)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ25+7+13
ЛВК11+0+6
ВЫН25+7+13
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР13+1+7
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +7, Выживание +7
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Демонический
КО
17 (18 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Восстановление демонаКогда гористро умирает за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииГористро проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Осадное чудовищеГористро наносит двойной урон объектам и строениям.

Действия

МультиатакаГористро совершает одну атаку Свирепыми рогами и две атаки Крушащим ударом.

Свирепые рогаБросок атаки: +13 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 40 (6d10 + 7) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Огромного, она отталкивается от гористро на расстояние до 20 футов по прямой. Цель Распластывается

Крушащий ударБросок атаки: +13 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 29 (4d10 + 7) Дробящего урона.

Бонусные действия

РывокГористро перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости по прямой к врагу, которого видит.

Грелл

Путешествующий между мирами причудливый охотник

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Греллы похожи на парящие в воздухе мозги, из которых растут покрытые шипами щупальца. Эти бесшумные хищники охотятся в беспросветных глубинах и ориентируются с помощью звука и электрических полей. Они игнорируют законы гравитации и могут напасть на добычу с неожиданной позиции. Греллы утаскивают попавших в засаду существ в темноту, парализовав их ядом, который выделяют их щупальца, прежде чем жертве удаётся закричать.

Хотя греллы — разумные существа, их мысли и мотивы остаются загадкой для всех. Как правило, они помогают друг другу лишь ради победы над трудной добычей. Большинство греллов ничего не создают и не интересуются общением с другими, в том числе и со своими собратьями.

Многие греллы ищут способы для путешествия между мирами и планами существования. Иногда они проскальзывают на путешествующие межзвёздные корабли или входят в неизвестные порталы. Совершите бросок по таблице «Путешествие грелла» для вдохновения или выберите сами причину вояжа грелла между мирами.

Путешествие грелла
Греллы путешествуют, потому что...
1Они — совершенный вирус, а каждая особь — клон всех остальных. Могут лишь пожирать и распространятся.
2

Они — личинки другого существа, которые ищут среду с сильными электрическими полями для размножения.

3Пытаются избежать какой-то катастрофы или ужаса, таящегося в глубинах.
4

Сверхъестественным образом связаны с хищными существами с другого плана и являются их питательными придатками.

5Они — останки древнего зла, которое вернётся, когда греллы поглотят достаточно существ.
6

У них нет души, но они убеждены, что могут обрести её, пожирая некоторых существ.

Грелл

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
12
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
55 (10d8 + 10)
Скорость
10 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+0
ХАР9-1-1
Навыки
Внимание +4, Скрытность +6
Невосприимчивость
Молния
Невосприимчивость к состояниям
Распластанность, Слепота
Восприятие
Слепозрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Глубинный
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

ПохищениеГрелл не тратит дополнительные футы для перемещения Захваченного им существа.

Действия

МультиатакаГрелл совершает одну атаку Клювом и одну атаку Парализующими щупальцами.

КлювБросок атаки: +4.

Попадание: 11 (2d8 + 2) Колющего урона.

Парализующие щупальцаБросок атаки: +4 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 7 (1d10 + 2) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) двумя из десяти щупалец. ель также подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 11.

Провал: цель Отравлена и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя значение минуту она автоматически проходит испытание. Пока цель Отравлена таким образом, она Парализована.

Грибы

Сырое и лишённое солнца Подземье — идеальное место для размножения странных и опасных грибов
Сырое и лишённое солнца Подземье — идеальное место для размножения странных и опасных грибов

Смертоносные споры и хищные полипы

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Сырое и лишённое солнца Подземье — идеальное место для размножения странных и опасных грибов.

Газовая спора-гриб

Газовые споры — парящие в воздухе шарообразные грибы с подземными стеблями и наростами, напоминающими стебельки и глаза бехолдеров. После смерти они взрываются и распространяют вокруг себя газовое облако, которое может заразить и убить существ вокруг за несколько часов. Из инфицированных тел появляется множество новых спор, которые полностью вырастают за несколько дней.

Гриб-визгун

Если посветить на визгунов или иным образом потревожить их покой, те начнут издавать пронзительный звук, в честь которого и назвали эти грибы. Этот вой может предупредить других существ или привлечь внимание хищников.

Фиолетовый сморчок

Фиолетовые сморчки — медленные, но способные передвигаться грибы разлагают любую плоть, к который прикасаются своими извивающимися усиками.

Некроколония фиолетовых сморчков

Некроколония фиолетовых сморчков появляется, когда большой кластер этих грибов заселяет внушительную кучу разлагающихся останков и приводит её в движение. Она может сама напасть на жертву и распространять по округе споры целой колонии.

Газовая спора-гриб

Крупное Растение, Без мировоззрения
КБ
8
Инициатива
-5 (5)
ПЗ
13 (9d10 - 36)
Скорость
5 футов, полёт 10 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ5-3-3
ЛВК1-5-5
ВЫН3-4-4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР1-5-5
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Распластанность, Слепота
Восприятие
Слепозрение 30 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда газовая спора-гриб умирает, она взрывается.

Испытание Выносливости: СЛ 10, каждое существо 20-футовой Эманации, которую испускает газовая спора-гриб.

Провал (Урон, формула, тип урона): 10 (3d6) урона Ядом

Цель Отравлена на 1d12#Hours часов. Если Отравление не будет снято, цель умирает в конце этого срока и из неё вылетают 2d4#Маленькие Газовые споры-грибы Маленьких Газовых споры-гриба (у каждого из них 1 ПЗ). Спустя 2d6#Дней дня они становятся Крупного размера с 13 ПЗ.

Действия

УсикБросок атаки: +0 зона досягаемости 5 футов.

3 (1d6) урона Ядом.

Цель Отравлена до конца своего следующего хода.

Гриб-визгун

Среднее Растение, Без мировоззрения
КБ
5
Инициатива
-5 (5)
ПЗ
13 (3d8)
Скорость
5 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК1-5-5
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР3-4-4
ХАР1-5-5
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Слепота
Восприятие
Слепозрение 30 футов
Языки
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Ответные действия

ВизгУсловие: существо или источник Яркого света перемещается в пределах 30 футов от места, где находится гриб-визгун.

Ответ: Гриб-визгун испускает вопль, слышимый на расстоянии 300 футов от него, в течение 1 минуты или пока гриб-визгун не умрёт.

Фиолетовый сморчок

Среднее Растение, Без мировоззрения
КБ
5
Инициатива
-5 (5)
ПЗ
18 (4d8)
Скорость
5 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ3-4-4
ЛВК1-5-5
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР3-4-4
ХАР1-5-5
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Слепота
Восприятие
Слепозрение 30 футов
Языки
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаФиолетовый сморчок совершает две атаки Касанием гниения.

Касание гниенияБросок атаки: +2 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 4 (1d8) Некротического урона.

Некроколония фиолетовых сморчков

Крупное Растение, Нейтральное Злое
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
123 (13d10 + 52)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК12+1+1
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР14+2+2
ХАР10+0+0
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Отравление, Слепота
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаНекроколония фиолетовых сморчков совершает две атаки Ударом гниения.

Удар гниенияБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Дробящего урона + 7 (2d6) Некротического урона.

Споровая бомбаИспытание Выносливости: СЛ 15, 20 каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую некроколония видит в пределах 60 футов.

Провал: 28 (8d6) Некротического урона

Цель Отравлена пока некроколония фиолетовых сморчков не начнёт свой следующий ход. Пока цель отравлена, она не может восстанавливать ПЗ.

Успех: только половина урона.

Бонусные действия

Поглощение телаИспытание Силы: СЛ 15, одно существо размером не больше Среднего, которое некроколония фиолетовых сморчков видит в пределах 5 футов.

Провал: цель втягивается в пространство, которое занимает некроколония фиолетовых сморчков и поглощается ею. Одновременно некроколония фиолетовых сморчков может быть поглотить только одну цель.

Пока цель поглощена, она Опутана и у неё Помеха к испытаниям Выносливости. Когда некроколония фиолетовых сморчков перемещается, срощенная цель перемещается вместе с ней. Если поглощённая цель умирает, её тело уничтожается и некроколония фиолетовых сморчков восстанавливает 10 ПЗ.

Поглощённая цель или существо в пределах 5 футов от неё может совершить действием проверку: Проверка: урона Силой (Атлетика). При успехе цель перестаёт быть поглощённой и перемещается в незанятое пространство в пределах 5 футов от места, которое занимает некроколония фиолетовых сморчков.

Грики

Охотящиеся в темноте и руинах черви

Среда обитания: Лес, Подземье; Сокровища: любые

Грики — похожие на червей хищники, которые внезапно выпрыгивают из укрытия, извиваясь и щёлкая челюстями, на оказавшуюся поблизости добычу и пытаются проглотить её. Они рыщут среди пещерных скал и каменных завалов, и всё, что намекает на их присутствие, — разбросанные по округе кости и вещи предыдущих жертв.

Неизвестно откуда взялись грики, однако есть мнение, что эти создания появились от обычных червей или других беспозвоночных, подвергнувшихся мутациям из-за магии. Многие считают, что их присутствие в регионе указывает на наличие порталов на другие планы бытия, легендарных магических предметов или могущественных сверхъестественных сущностей.

Грик

Как правило, грики охотятся в одиночку, однако молодые особи могут годами охотится бок о бок со своими собратьями из выводка, прежде чем расползтись в разные стороны.

Древний грик

Грики могут прожить века, и самый старые их них достигают чудовищных размеров. Древние грики предпочитают засаде активную охоту, и без колебаний поедают более мелких представителей своего вида.

Грик

Средняя Аберрация, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
54 (12d8)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР14+2+2
ХАР5-3-3
Навыки
Скрытность +4
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаГрик совершает одну атаку Клювом и одну атаку щупальцами.

КлювБросок атаки: +4.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Колющего урона.

ЩупальцаБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 7 (1d10 + 2) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, оно Захвачено (СЛ освобождения пассивная Атлетика) всеми четырьмя щупальцами.

Древний грик

Крупная Аберрация, Без мировоззрения
КБ
18
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
135 (18d10 + 36)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК16+3+3
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ4-3-3
МДР14+2+2
ХАР9-1-1
Навыки
Скрытность +6
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаДревний грик совершает одну атаку Клювом, одну атаку Крушащим ударом и одну атаку щупальцами.

КлювБросок атаки: +7.

Попадание: 22 (4d8 + 4) Колющего урона.

Крушащий ударБросок атаки: +7.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

ЩупальцаБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, оно Захвачено (СЛ освобождения пассивная Атлетика) всеми четырьмя щупальцами.

Гримлок

Марионетки свежевателей разума

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Гримлоки — жертвы биологических экспериментов свежевателей разума. Иллитиды создают их из пленных Гуманоидов, подвергнувшихся воздействию различных видов излучений Подземья и ментальному программированию. Во время этого процесса разум существа разрушается, и от прежней личности не остаётся следа.

На месте глазниц у гримлоков неглубокие впадины, и они ориентируются с помощью так называемого «шестого чувства». После превращения в их телах накапливается жуткая ментальная энергия, с помощью которой они усиливают свои атаки.

Совершите бросок по таблице «Задача гримлока» для вдохновения или выберите сами задание, которые гримлоки получили от иллитидов.

Задача гримлока
На службе у свежевателей разума гримлоки...
1Высекают пещеры, которые станут аванпостами иллитидов.
2Маскируют их присутствие под видом примитивных фальшивых жилищ.
3Притворяются гостеприимными хозяевами и создают у путников ложное чувство безопасности.
4Совершают набеги на поселения поверхности и заманивают других в ловушки иллитидов.

Гримлок

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР8-1-1
ХАР6-2-2
Навыки
Атлетика +5, Внимание +3, Скрытность +5
Восприятие
Слепозрение 30 футов; пассивное Внимание 13
Языки
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

Костяная дубинкаБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Дробящего урона + 2 (1d4) Психического урона.

Грифон

Величественный охотник на земле и в небе

Среда обитания: Горы, Побережье, Приполярье; Степь, Холмы; Сокровища: нет

Грифоны представляют собой помесь хищных птиц и больших кошек — в основном орлов и львов — и унаследовали их меткость и свирепость. У более редких пород встречаются черты кондоров и пантер, ястребов и тигров. Грифоны часто ассоциируются с королевскими домами и повсеместно считаются «повелителями зверей».

О грифонах сложено несчётное число легенд и песен. Совершите бросок по таблице «Сказание о грифонах» для вдохновения или выберите сами интересные факты о них.

Сказание о грифонах
Легенды гласят, что ...
1Грифоны нападают на все летающие объекты рядом со их логовами.
2

Грифоны накладывают проклятие на своих убийц, которые столкнутся с гневом всего животного мира.

3Яйца грифонов обладают замечательными целебными свойствами.
4

Грифоны предпочитают охотиться на лошадей.

5

Грифоны будут слушаться существа, которое они увидят сразу после вылупления.

6Грифоны не нападают на тех, в ком течёт кровь королей.

Грифон

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
59 (7d10 + 21)
Скорость
30 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР13+1+1
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаГрифон совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +6.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, грифон Захватил его (СЛ освобождения пассивная Атлетика) обеими передними лапами.

Громилы

Мордовороты и задиры

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение

Громилы — это телохранители, задиры и простые трудяги, которые полагаются на грубую силу, чтобы запугивать противников. Среди них встречаются бывалые уголовники, шумные завсегдатаи таверн, чернорабочие и другие, привыкшие добиваться своего кулаками.

Громила

Громилы могут действовать сообща под началом предводителя или в одиночку, принуждая слабых выполнять их приказы.

Босс громил

Благодаря уличной смекалке, бойцовским навыкам и репутации боссы громил заставляют других следовать своим указаниям.

Громила

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
12
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
32 (5d8 + 10)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК12+1+1
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиурона Громомила совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

БулаваБросок атаки: +4.

Попадание: (Урон, формула, тип урона): 5 (1d6 + 2) Дробящего урона.

Тяжёлый арбалетБросок атаки: +3 дистанция 100 футов.

Попадание: (Урон, формула, тип урона): 6 (1d10 + 1) Колющего урона.

Босс громил

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
82 (11d8 + 33)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+5
ЛВК14+2+2
ВЫН16+3+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР11+0+2
Восприятие
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиБосс громил совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

МультиатакаБосс громил совершает две атаки Боевым молотом или Тяжёлым арбалетом в любой комбинации.

Боевой молотБросок атаки: +5.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, босс громил отталкивает цель от себя на расстояние до 10 футов по прямой.

Тяжёлый арбалетБросок атаки: +4 дистанция 100 футов.

Попадание: 13 (2d10 + 2) Колющего урона.

Дао

Гений земли

Среда обитания: Планы (Стихийный план Земли), Подземье; Сокровища: Implements

Дао — гении минералов и самоцветов, которые воплощают в себе твёрдость камня. Благодаря врождённой магии они способны беспрепятственно перемещаться сквозь землю на недоступную другим глубину. Дао восхищают сокровища земли, такие как необработанные самоцветы, украшения из чистых металлов и диковинные окаменелости. В обмен на такие богатства они могут раскрыть тайны подземелий: пути через Подземье, местонахождение погребённых развалин или целых подземных царств.

Многие дао зовут своим домом Стихийный план Земли. Здесь они создают потрясающие города, вместилища природных богатств. Среди подземных царств особое место занимает запутанная, извилистая область — Великое Мрачное Обиталище или Семикратный Лабиринт, в котором спрятаны Город Самоцветов, Железный Тигель и Магнитный Пролив.

Дао

Крупный Элементаль, гений, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
200 (16d10 + 112)
Скорость
30 футов, рытьё 30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК12+1+5
ВЫН24+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР13+1+5
ХАР18+4+4
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Терран
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Скольжение сквозь твердьДао может перемещаться сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом дао не сдвигает материю, через которую перемещается.

Восстановление ЭлементаляКогда дао умирает за пределами Стихийного плана Земли, его тело превращается в грязь и спустя 1d4 дня заново возрождается со всеми ПЗ где-то на плане Земли.

Устойчивость к магииДао проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

ЖеланияДао с30-процентным шансом известно заклинание Желание. Если оно известно дао он может сотворить заклинание только от имени другого существа, кроме гениев, которое сообщит желание понятным дао способом. Заклинание не изматывает дао сотворившего его для этого существ. После того, как дао сотворит заклинание три раза, он не может сделать это повторно, пока не минует 365 дней

Действия

МультиатакаДао совершает три атаки Земляным молотом или две атаки Взрывом земли.

Земляной молотБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 20 (4d6 + 6) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается

Взрыв землиБросок атаки: +10 дистанция 120 футов.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Дробящего урона.

Попадание или промах: земля взрывает под пространством цели и создаёт следующий эффект.

Испытание Ловкости: СЛ 16, каждое существо в --футовой Эманации, исходящей от цели, включая её саму.

Провал: 15 (2d8 + 6) Дробящего урона + 10 (3d6) урона Громом.

ЗаклинанияДао сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра, Обнаружение магии, Преображение камня

1/в день: Газообразность, Невидимость, Движение грунта, Проход сквозь стену, Планарный переход, Полиглот, Каменная стена

Демилич

Конец пути лича

Среда обитания: любая; Сокровища: Магия

Демилич — это череп, в котором сохранились остатки злой сущности лича. Когда бремя бессмертия становится невыносимым, его разум погружается в пучины бессознательного, а тело разлагается. Однако, если его останки потревожить, из них поднимется демилич. Как правило, эти существа выглядят как черепа, украшенные самоцветами или тайными символами.

Логова демиличей

Демиличи ревностно стерегут свои святилища, напичканные смертельными ловушками. Самое известное из них — Гробница Ужасов, логово знаменитого Ацерерака.

Местность, в которой находится логово демилича, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Ослабляющие владения. Каждый раз, когда существо, кроме самого демилича и его союзников, завершает Долгий отдых в пределах 1 мили от логова, оно должно пройти испытание: Испытание: Выносливость СЛ 15, со СЛ 20, при провале его максимум ПЗ уменьшается на 1d4. Это снижение длится, пока существо не завершит Долгий отдых вне этой области.

Оберег от путешествий. Существа не могут телепортироваться в логово и из него, а также входить в него или покидать его с помощью межпланарного путешествия.

Если демилич умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно.

Демилич

Маленькая Нежить, Нейтральная Злая
КБ
20
Инициатива
+17 (27)
ПЗ
180 (72d4)
Скорость
5 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК20+5+11
ВЫН10+0+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+11
МДР17+3+9
ХАР20+5+5
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Некротический, Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление, Шок
Восприятие
Истинное зрение 120 футов
Языки
КО
18 (20 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если демилич проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Восстановление нежитиСпустя 1d10 дней после уничтожения демилич возрождается со всеми ПЗ, если на его останки не сотворено заклинание Желание.

Действия

МультиатакаДемилич совершает три атаки Некротической вспышкой.

Некротическая вспышкаБросок атаки: +1 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 24 (7d6) Некротического урона.

ВойИспытание Выносливости: СЛ 19, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает демилич.

Провал: 70 (20d6) Психического урона.

Провал или успех: цель Испугана пока демилич не начнёт свой следующий ход.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Вытягивание энергииИспытание Выносливости: СЛ 19, одно существо, которое демилич видит в пределах 120 футов.

Провал: максимум ПЗ цели снижается на 14 (4d6).

Провал или Успех: демилич не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Полет через могильную пыльДемилич пролетает расстояние вплоть до значения его скорости, поднимая могильную пыль. Каждое существо в пределах 5-футов перемещающегося демилича становится целью следующего эффекта.

Испытание Выносливости: СЛ 19.

Провал: Цель Ослеплена пока демилич не закончит свой следующий ход.

Провал или успех: демилич не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НекрозДемилич совершает атаку Некротической вспышкой.

Джинн

Гений воздуха

Среда обитания: Побережье, Планы (Стихийный план Воздуха); Сокровища: Магия

Джинны — гении ветра и неба, символизирующие их свободу и силу. Они могут повелевать воздушными потоками и путешествовать подобно стремительному бризу, быть спокойными, как плывущие облака, или неистовыми, как бури. Большинство джиннов наслаждаются своей свободой и жаждут познать чудеса мультивселенной. Они знают множество легенд и готовы обменяться этими историями с другими рассказчиками.

На Стихийном плане Воздуха обитает бесчисленное число джиннов, однако некоторые их собратья предпочитают сторить свои воздушные замки на побережьях, где бушуют шторма, или высоко в облаках. В своих летающих городах гении собирают истории и впечатления со всех планов бытия и делятся ими на сказочных форумах, в библиотеках и театрах. Величайший из этих городов — Цитадель Льда и Стали. В её отполированных ветром башнях хранятся невероятные знания и невиданные сокровища целых городов.

Джинн

Крупный Элементаль, гений, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
218 (19d10 + 114)
Скорость
30 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК15+2+6
ВЫН22+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР16+3+7
ХАР20+5+5
Невосприимчивость
Гром, Молния
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Ауран
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление ЭлементаляКогда джинн умирает за пределами Стихийного плана Воздуха, его тело превращается в грязь и спустя 1d4 дня заново возрождается со всеми ПЗ где-то на плане Воздуха.

Устойчивость к магииДжинн проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

ЖеланияДжинну с30-процентным шансом известно заклинание Желание. Если оно известно джинну, он может сотворить заклинание только от имени другого существа, кроме гениев, которое сообщит желание понятным для джинна способом. Заклинание не изматывает джинна, сотворившего его для этого существа. После того, как джинн сотворит заклинание три раза, он не может сделать это повторно, пока не минует 365 дней.

Действия

МультиатакаДжинн совершает три атаки Грозовым клинком или Грозовым разрядом в любой комбинации.

Грозовой клинокБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 7 (2d6) урона Молнией.

Грозовой разрядБросок атаки: +9.

Попадание: 13 (3d8) урона Громом.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

Создание вихряДжинн призывает вихрь в точке, которую видит в пределах 120 футов. Тот заполняет область в виде Цилиндра радиусом 20 футов и высотой 60 футов с центром в этой точке. Вихрь существует, пока джинн сохраняет Концентрацию на нём. Джинн может переместить вихрь на расстояние до 20 футов в начале каждого своего хода.

Когда вихрь входит в пространство существа или существо входит в вихрь, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Силы: СЛ 17 (существо проходит это испытание только один раз за ход, и эффект не воздействует на джинна).

Провал: Пока цель находится в вихре, цель Обездвижена и двигается вместе с ним. В начале каждого своего хода Обездвиженная цель получает урон 21 (6d6) урона Громом. В конце каждого своего хода цель повторяет испытание, при успехе эффект для неё прекращается.

ЗаклинанияДжинн сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра, Обнаружение магии

2/в день: Создание еды и питья (может создать вино вместо воды), Полиглот, Путешествие с ветром

1/в день: Творение, Газообразность, Невидимость, Полноценный образ, Планарный переход

Доппельгангер

Перевоплощающийся лазутчик

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: Личные

Доппельгангеры — это сверхъестественные существа, которые способны принять любой человекоподобный облик. Способность читать мысли помогает им создать практически идеальную маскировку и выуживать секреты из незащищённых умов. Замыслы доппельгангера могут быть связаны с тайной его волшебного происхождения или корыстными желаниями монстра.

Цели доппельгангера могут быть связаны с его таинственным магическим происхождением или другими, более корыстными целями. Совершите бросок по таблице «Афера доппельгангера» для вдохновения или выберите сами план доппельгангера.

Афера доппельгангера
Доппельгангер планирует...
1Посеять хаос в храме божества, проклятие которого не даёт ему принять истинный облик.
2Скрыть доказательства масштабного заговора.
3Подчинить поселение с помощью страха, выдавая себя жуткого призрака из легенд.
4Занять место дворянина, чтобы вести роскошную жизнь.
5Шпионить за волшебниками, чтобы узнать, как завершить своё собственное неумелое творение.
6Занять влиятельный пост и действовать как спящий агент до нападения его собратьев.

Доппельгангер

Средний Монстр, Нейтральный
КБ
14
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
52 (8d8 + 16)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК18+4+4
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+1
ХАР14+2+2
Навыки
Обман +6, Проницательность +3
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Три других языка
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаДоппельгангер совершает две атаки Крушащим ударом и использует Тревожный облик, если он доступен.

Крушащий ударБросок атаки: +6 (с Преимуществом в первом раунде каждого боя).

Попадание: 11 (2d6 + 4) Дробящего урона.

Чтение мыслейДоппельгангер сотворяет Обнаружение мыслей. Для этого не требуются компоненты, и доппельгангер использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма) в качестве заклинательной характеристики.

Тревожный обликИспытание Мудрости: СЛ 12, каждое существо в 15-футовой Эманации, которую испускает доппельгангер, которого она видит.

Провал: цель Испугана и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Бонусные действия

ПеревоплощениеДоппельгангер либо перевоплощается в Гуманоида Небольшого или Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любая экипировка, которую он носит

Драколич

Возродившийся дракон-тиран

Среда обитания: любая; Сокровища: любые

Когда самые гнусные из драконов стремятся избежать встречи со смертью, они ищут древние секреты и овладевают богомерзкой магией, чтобы превратиться в ужасное чудовище — драколича. Эти бессмертные связывают свои души с самоцветом, а затем магическим образом оживляют свои гниющие трупы. В конечном итоге драколичи превращаются в ужасные скелеты, которые продолжают плести многовековые интриги, начатые ещё при жизни, мстить всем, кто стал причиной их падения, и стремятся достичь новых целей, открывшихся после смерти.

Драколичи сочетают в себе порочное бессмертие нежити и легендарную силу драконов. Они всё ещё способны поразить врагов свои губительным дыханием — потоком леденящей некротической энергии. Эти пугающие существа постепенно отравляют земли вокруг своих логовищ и привлекают на службу зловещих последователей — как правило, нежить или культистов, желающих приобщиться к их устрашающей силе. Все живые драконы ненавидят и стремятся уничтожить этих мерзких порождений драконьей магии.

Для дракона существует бесчисленное число способов стать драколичем. Но после превращения он должен выбрать камень, который будет служить якорем для его души, связывающим бессмертного дракона и мир живых. Пока драколич и его камень души находятся на одном плане бытия, он способен пережить разрушение своей физической оболочки: его душа возвращается в камень, и однажды чудовище сможет восстановить своё ужасающее тело. Драколичи часто прячут камни души в особенных сокровищах внутри своих кладовых или же наоборот — в ничем не примечательных безделушках. Совершите бросок по таблице «Оболочка камня души драколича» для вдохновения или выберите сами место, где хранится его величайшее сокровище.

Оболочка для камня души драколича
Камень души драколича спрятан в...
1Груде сокровищ другого дракона.
2Теле его слуги или потомка.
3Центре его расплавленного клада.
4Испорченном яйце дракона.
5Трофее героя в виде рога дракона.
6Королевской регалии или реликвии.
7Могущественном магическом предмете.
8Источнике магических чудес, например в гигантском дереве или таинственном пруду.
9Хранилище архидьявола, проклятого бога или другого межпланарного злодея.
10Оружии, способном убить его.

Логова драколичей

Драколич скрывается в глубине проклятого логова, в котором обитал при жизни. Местность, в которой находится логово драколича, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Ослабляющий туман.Область в пределах 1 мили от логова окутывает очень бледный туман. Видимость в этой области Слегка затруднена.

Поглощение души. У существ в пределах 1 мили от логова Помеха к Испытаниям против смерти.

Если драколич умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают. Эти эффекты начинают действовать вновь, если он получает новое тело (см. особенность «Камень души»).

Драколич

Огромная Нежить, Злая
КБ
20
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
225 (18d12 + 108)
Скорость
40 футов, рытьё 30 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ25+7+7
ЛВК10+0+6
ВЫН23+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР15+2+8
ХАР21+5+5
Навыки
Внимание +14, Скрытность +6
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 24
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
17 (18 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если драколич проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Подавление жизниСущества не могут восстанавливать ПЗ, если драколич находится в пределах 60.

Устойчивость к магииДраколич проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Камень душиДраколич обладает магическим самоцветом. Спустя 1d20 дней после уничтожения драколич заново возрождается со всеми ПЗ и появляется в пределах 5 футов от камня, если он и драколич находятся на одном плане бытия.

Камень — это Маленький предмет, у которого КБ 20; 50 ПЗ и Невосприимчивость к Некротическому, Психическому урону и урону урона Ядомом. Камень восстанавливает все свои ПЗ в конце каждого хода, но рассыпается в пыль, если его ПЗ уменьшаются до 0. Если камень будет уничтожен, драколич может создать новый после ритуала, который займёт 8 часов, требует самоцвет, стоимостью 1 000 ЗМ или более, и тратит 5 000 ЗМ.

Действия

МультиатакаДраколич совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Луч болезни (2-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +13.

Попадание: 18 (2d10 + 7) Режущего урона + 4 (1d8) Некротического урона.

Некротическое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 20, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 52 (8d12) Некротического урона.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияДраколич сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 19, +11 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Луч болезни (2-й круг)

1/в день: Создание нежити (8-й круг), Перст смерти

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

НаскокДраколич перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Тошнотворный лучДраколич сотворяет заклинание Луч болезни (2-й круг). Драколич не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Пугающее присутствиеИспытание Мудрости: СЛ 19, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает драколич.

Провал (Урон, формула, тип урона): 11 (2d10) Психического урона.

Цель Испугана до конца своего следующего хода.

Провал или успех: Драколич не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Драконовая черепаха

Древняя правительница подводных царств

Среда обитания: Побережье, Подводный мир; Сокровища: любые

Драконовые черепахи — могучие существа, гигантские панцири которых можно по ошибке принять за острова, а их челюсти способны перекусить пополам целый корабль. Пока некоторые из этих подводных драконов безмятежно дремлют в глубине, другие ревностно защищают обширные территории своим обжигающим дыханием и заявляют права на всё, что погружается в морскую пучину или плывёт по волнам. Время от времени они соглашаются помочь пиратам, подводным народам или последователям морских богов в обмен на сокровища для своих кладовых на дне.

Многие драконовые черепахи живут в укромных логовах или подводных развалинах на глубине и могут прятаться от жителей поверхности на протяжении многих поколений. Подобно своим далёким родственникам, они способны прожить исключительно долгую жизнь. Некоторые из них видели чудеса прошлых эпох и встречались с выдающимися личностями, посещавшими их царства. Этих драконовые черепахи могут поделиться историями или провести через свои территории в обмен на сокровища, которые они никогда не встречали на дне океанов.

Драконовая черепаха

Исполинский Дракон, Нейтральный
КБ
20
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
356 (23d20 + 115)
Скорость
20 футов, плавание 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ25+7+7
ЛВК10+0+0
ВЫН20+5+11
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР12+1+7
ХАР12+1+1
Устойчивость
Огонь
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Драконий, Подводный
КО
17 (18 000 ПО; БУ +6)

Особенности

АмфибияДраконовая черепаха может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаДраконовая черепаха совершает три атаки Укусом. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Хвост.

УкусБросок атаки: +13.

Попадание: 23 (3d10 + 7) Колющего урона + 7 (2d6) урона Огнём.

ХвостБросок атаки: +13 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 18 (2d10 + 7) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Огромного, она Распластывается.

Паровое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 19, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 56 (16d6) урона Огнём.

Успех: половина урона.

Провал или успех: Нахождение под водой не даёт Устойчивость к этому урону Огнём.

Драук

Паукообразный охотник из Подземья

Среда обитания: Лес, Подземье; Сокровища: Вооружение

Драуки сочетают в себе черты дроу и гигантских пауков. Злая богиня Лолт превращает своих последователей в этих чудовищ в качестве благословения или проклятия. Как правило, те становятся её фанатичными слугами, однако некоторые из них оказываются подавлены произошедшей трансформацией и живут лишь ради потакания своим паучьим инстинктам.

Порой из-за божественного гнева или других магических причин драуками может стать население небольшого поселения. Они даже могут составлять большую часть обитателей мира. Большинство из них обитают под землёй или в лесных чащах, приспособленных для их паучьей жизни. Произошедшие от других рас драуки встречаются крайне редко. Совершите бросок по таблице «Превращение в драука» для вдохновения или выберите сами происхождение драука.

Превращение в драука
Драук получил свой облик в результате...
1Благословения божества убийц, опасной дикой местности или Подземья.
2Проклятия могущественной карги, мстительной ведьмы или странного Артефакта.
3Эксперимента аболета, свежевателя разума или другого мага, занимающегося преобразованием жизненных форм.
4Магической попытки избежать катастрофы или худшей судьбы.
5Мутации после воздействия хаотической планарной энергии или странного излучения Подземья.
6Наказания от злобной богини, такой как Лолт или Королева Ветра и Тьмы Драук.

Драук

Крупный Монстр, Хаотичный Злой
КБ
19
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
123 (13d10 + 52)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК19+4+4
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР16+3+3
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +6, Скрытность +10
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Эльфийский, Подземный
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Паучьи лапыДраук может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Чувствительность к солнцуПока драук на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Ходьба по паутинеДраук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной и драук знает местонахождение любого другого существа, контактирующего с той же паутиной.

Действия

МультиатакаДраук совершает три атаки Передней лапой или урона Ядомовитой вспышкой в любой комбинации.

Передняя лапаБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Колющего урона.

Ядовитая вспышкаБросок атаки: +6 дистанция 120 футов.

Попадание: 13 (3d6 + 3) урона Ядом.

Бонусные действия

Магия Паучьей КоролевыДраук сотворяет заклинания Тьма, Фейское сияние или Паутина. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 14) в качестве заклинательной характеристики.

Древень

Древень изгоняет искателей приключений из города, возвращённого в лоно природы.
Древень изгоняет искателей приключений из города, возвращённого в лоно природы.

Мудрое и могучее ожившее дерево

Среда обитания: Лес; Сокровища: нет

Древни — это древние обитатели лесов, гигантские ожившие деревья с изрезанными морщинами лицами. Большинство из них живут веками и знают многие тайны природы. Они предпочитают не вмешиваться в распри недолго живущих существ, но ревностно оберегают свои лесные владения. В гневе древни способны оживить деревья и превратить в союзника целый лес.

Древни защищают тайны леса, которые во многом определили их вид. Совершите бросок по таблице «Тайна древня» для вдохновения или выберите сами мистическую тайну, которую защищает трент.

Тайна древня
Древень...
1

Благословлён богом и выращивает волшебные плоды.

2Растёт над входом в подземелье или порталом в Страну Фей.
3Служит домом для общины пикси или спрайтов.
4Остался последним хранителем утраченных друидических знаний.
5Пустил корни на кургане героя и оживляет деревья, похожих на странствующих рыцарей.
6

Обожжён пламенем и хранит в дупле кости поджигателя.

Древень

Огромное Растение, Хаотичное Доброе
КБ
16
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
138 (12d12 + 60)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК8-1-1
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР16+3+3
ХАР12+1+1
Уязвимость
Огонь
Устойчивость
Дробящий, Колющий
Восприятие
Языки
Всеобщий, Эльфийский, Друидический, Сильван
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Осадное чудовищеДревень наносит двойной урон объектам и строениям.

Действия

МультиатакаДревень совершает две атаки Крушащим ударом.

Крушащий ударБросок атаки: +10.

Попадание: 16 (3d6 + 6) Дробящего урона.

Град из корыБросок атаки: +10 дистанция 180 футов.

Попадание: 28 (4d10 + 6) Колющего урона.

Оживление деревьевДревень магически оживляет одно или два дерева, которые видит в пределах 60 футов от себя. Каждое дерево обладает такими же параметрами, что и Древень, за исключением того, что у него Интеллект 1 и Харизма 1, оно не может говорить и у него отсутствует это действие. Дерево совершает свой ход сразу после древня в том же порядке Инициативы и подчиняется ему. Дерево перестаёт быть оживлённым через 1 день, когда умирает, когда древень умирает или отдаляется от него более чем на 120 футов. Затем дерево при возможности пускает корни.

Дретчи

Демоны буйства и пошлости

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: нет

Дретчи — слуги и жертвы высших демонов, воплощают в себе низменные побуждениям, хаотичные поступки и насилие. В глубине Бездны обитает бесчисленное число этих существ, собирающихся в вонючие орды.

Дретч

Некоторые дретчи служат другим демонам или злым магам. Они непредсказуемы, неопрятны и жестоки, и у них почти полностью отсутствует инстинкт самосохранения.

Стая дретчей

Иногда стаи дретчей сбегают из бездны на другие планы бытия или становятся частью демонического вторжения. Без руководства эти злобные демоны с жестоким энтузиазмом предаются разрушению и опустошению.

Дретч

Небольшая Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
10
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
18 (4d6 + 4)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК11+0+0
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР8-1-1
ХАР3-4-4
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Демонический, (работает только на существ, понимающих Демонический)
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

РаздираниеБросок атаки: +3.

Попадание: 4 (1d6 + 1) Режущего урона.

Зловонное облакоИспытание Выносливости: СЛ 11, каждое существо в 10-футовой Эманации, которую испускает дретч.

Провал: цель Отравлена до конца своего следующего хода. Пока существо Отравлено таким образом, оно не может совершать Ответные действия и может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба.

Стая дретчей

Крупная Бестия, демонов, Хаотичная Злая
КБ
12
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
45 (6d10 + 12)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК11+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР8-1-1
ХАР3-4-4
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Молния, Огонь, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Шок
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Демонический
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Зловонная аураИспытание Выносливости: СЛ 12, любое существо, которое начинает свой ход в 10-футовой Эманации, исходящей от стаи.

Провал: цель Отравлена до начала своего следующего хода. Пока цель Отравлена таким образом, она не может совершать Ответные действия и может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба.

СтаяСтая может занимать пространство другого существа, и наоборот. Она может перемещаться через любой проход, достаточный для существа Небольшого размера. Стая не может восстанавливать ПЗ или получать Временные ПЗ.

Действия

МультиатакаСтая дретчей совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 12 (3d6 + 2) Режущего урона

или

Попадание: (Урон, формула, тип урона): 9 (3d4 + 2) Режущего урона, если стая Окровавлена

Дриада

Связанный с деревом хранитель природы

Среда обитания: Лес; Сокровища: Любые

Дриады — хранительницы лесов, которые магическим образом перемещаются от дерева к дереву, от корней к ветвям, чтобы изводить незваных гостей оплетающими лозами и шипами. Большинство из этих неуловимых существ создают особую связь с одним растением или природным убежищем и защищают их. Некоторые обладают чертами, которые делают их похожим на связанные с ними растения. Дриады могут заболеть и даже умереть, если их растение или убежище будет уничтожено. Спасти их может лишь исцеление или пересадка при помощи магии в другую обитель. Совершите бросок по таблице «Убежище дриады» для вдохновения или выберите сами связь дриады.

Убежище дриады
Дриада обитает в...
1

Клоновой колонии в несколько акров — группе соединённых между собой деревьев одного вида.

2

Похожей на крепость дерево, такое как баобаб или секвойя.

3

Живом замке — растении, которое запечатывает зло под ним или закрывает вход в подземелье.

4

Одиноком дереве, стоящем на голой вершине или среди окаменевшего леса.

5

Растении с волшебными плодами или особенными семенами.

6

Ходячей куче или древне, с которым Фея создала симбиотическую связь.

Дриада

Средняя Фея, Нейтральная
КБ
16
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
22 (5d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК12+1+1
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР15+2+2
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +4, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Эльфийский, Сильван
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииДриада проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Разговор с животными и растениямиДриада может общаться с животными и растениями, как если бы у них был общий язык.

Действия

МультиатакаДриада совершает одну атаку Плетью из лозы или Градом колючек, и может сотворить заклинание mmSpellcasting00.Activity.bAmZSyK4cn33HwwI.

Плеть из лозыБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Режущего урона.

Град колючекБросок атаки: +6 дистанция 60 футов.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Колющего урона.

ЗаклинанияДриада сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ей не требуются Материальные компоненты, и она использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Дружба с животным, Приворот чудовища (длится 24 часа; прекращает действовать досрочно, если дриада сотворяет заклинание повторно), Друидизм

1/в день: Опутывание, Бесследный шаг

Бонусные действия

Древесный путьЕсли дриада находится в пределах 5 футов от дерева размером не меньше Крупного, она телепортируется в незанятое пространство в пределах 5 футов от второго дерева размером не меньше Крупного, находящегося в пределах 60 футов от первого дерева.

Друид

Мудрецы и слуги природы

Среда обитания: любая; Сокровища: Личные, Реликвии

Друиды управляют первобытной магией, практикуют традиционные учения и укрепляют связь с животными и сверхъестественными существами, чтобы присматривать за природой мира и исцелять её недуги. Эти маги могут быть отшельниками, защищающими землю, на которой живут, или служить таинственному ордену. Совершите бросок по таблице «Друидическая традиция» для вдохновения или выберите сами магические практики друида.

Друидическая традиция
Друид — это...
1Мститель, который борется с разрушительным влиянием цивилизации и теми, кто злоупотребляет щедростью природы.
2Проводник, который помогает путникам пересечь царства Животных, Фей или Растений.
3Отшельник, который в одиночку защищает родные земли, моря и небеса. 4. Целитель, который путешествует по миру и излечивает раны мира после природных, магических или техногенных катастроф.
4Целитель, который путешествует по миру и излечивает раны мира после природных, магических или техногенных катастроф.
5Член свободного союза, который придерживается вечных ритуалов и хранит секреты природы.
6Страж, наблюдающий за фундаментом реальности и защищающий мир от межпланарных опасностей.

Друид

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
44 (8d8 + 8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК12+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР16+3+3
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +5, Медицина +5, Природа +3
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Друидический, Сильван
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаДруид совершает две атаки Посохом из лозы или Изумрудным огонком в любой комбинации.

Посох из лозыБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Дробящего урона + 2 (1d4) урона Ядом.

Изумрудный огонёкБросок атаки: +5 дистанция 90 футов.

Попадание: 10 (3d6) Лучистого урона.

ЗаклинанияДруид сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Друидизм, Разговор с животными

2/в день: Опутывание, Громовая волна

1/в день: Животное-посланник, Скороход, Лунный свет

Дух

Чистая сущность зла

Среда обитания: Планы (Царство Теней), Подземье; Сокровища: нет

Духи — зло в чистом виде, воплощение злобы и ужаса, которое жаждет уничтожение всего живого. Они появляются из душ тиранов, мгновений чудовищной боли и актов богопротивного волшебства и приносят с собой ужас и страдания. Погибшие рядом с этим существом Гуманоиды попадают в ловушку его мерзкого естества и воскресают в качестве призраков, навеки скованных зловещей волей духа.

Духи таятся в забытых подземельях, проклятых развалинах или землях, находящихся под влиянием мрачных планов бытия. Как правило, в таких местах легко можно найти следы трагедии или скверной магии, которые породили этих созданий.

Духи могут восстать из одной могущественной злой душой или появится под влиянием других несущих гибель сил. Совершите бросок по таблице «Воплощение духа» для вдохновения или выберите сами зло, которое воплощает дух.

Воплощение духа
Дух воплощает в себе...
1Богопротивную магию проклятого места.
2Изгнанное зло раскаявшегося злодея.
3Возвращающегося раз в столетие легендарного злодея.
4Страх местных жителей перед суеверием или легендой.
5Память о трагедии.
6Нечестивую идею или зловещую тайну.
7Муки одной или нескольких страждущих душ.
8Порочность нечестивого Артефакта.
9Мерзкие сны спящего бога.
10Ненасытное желание Царства Теней, Негативного плана или другого подобного царства уничтожить всю жизнь.

Дух

Средняя Нежить, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
67 (9d8 + 27)
Скорость
5 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК16+3+3
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+2
ХАР15+2+2
Устойчивость
Дробящий, Кислота, Колющий, Огонь, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Бестелесное перемещениеДух может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью.

Он получает урон: 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Чувствительность к солнцуПока дух на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

Вытягивание жизниБросок атаки: +6.

Попадание: 21 (4d8 + 3) Некротического урона.

Если цель — существо, её максимум ПЗ снижается на число, равное полученному Некротическому урону.

Создание призракаДух выбирает целью труп Гуманоида в пределах 10 футов от себя, который мёртв не более 1 минуты. Цель восстаёт как Призрак в пространстве трупа или ближайшем незанятом пространстве. Дух контролирует этого Призрака. Дух может контролировать не более семи призраков одновременно.

Дэва

Меняющий мир ангельский посланник

Среда обитания: Планы (Верхние планы); Сокровища: Реликвии

Дэвы — эмиссары божественной воли. Эти бессмертные посланники принимают облик мистических зверей или прекрасных смертных с крыльями. Как и в случае с остальными ангелами, их истинная форма известна лишь богам, которым они служат.

Дэва не даёт прямых указаний, а с помощью аллегории или загадки поручает героям доставить что-то на законное место. Хотя ангел может прийти на помощь в трудную минуту, он старается вдохновить смертных на героические поступки. Когда избранные дэвой чемпионы исполнят своё предназначение, их ждёт откровение, а мир преобразится в соответствии с божественным планом. Совершите бросок по таблице «Послание от дэва» для вдохновения или выберите сами поручение ангела.

Послание от дэва
Дэва поручает смертному доставить...
1Тело героя, которое необходимо очистить.
2Лекарство от чумы в далёкие земли.
3Священный ларец, который нельзя открывать.
4Волшебное оружие для истинного героя.
5Росток, который увядает от приступов гнева.
6Избранного из другого мира, потерявшего память.

Дэва

Средний Небожитель, ангел, Добрый
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
229 (27d8 + 108)
Скорость
30 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК18+4+4
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ17+3+3
МДР20+5+9
ХАР20+5+9
Навыки
Внимание +9, Проницательность +9
Устойчивость
Лучистый
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Все
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Небесное восстановлениеЕсли дэв умирает за пределами Горы Целестия, его тело исчезает и он мгновенно получает новое тело, возвращаясь к жизни с полными ПЗ где-то на Горе Целестия.

Устойчивость к магииДэва проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаДэва совершает две атаки Священной булавой.

Священная булаваБросок атаки: +8 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Дробящего урона + 18 (4d8) Лучистого урона.

ЗаклинанияДэва сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра, Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗl)

1/в день: Божественное откровение, Возвращение к жизни

Бонусные действия

Божественная помощьДэв сотворяет одно из следующих заклинаний, используя заклинательную характеристику из действия Сотворение заклинаний:

Единорог

Величественный и волшебный владыка лесов

Среда обитания: Лес, Планы (Страна Фей); Сокровища: любые

Единороги — величественные защитники лесов. Они пользуются почтением большинства Фей и других лесных обитателей и делают всё возможное, чтобы обеспечить мир и процветание для всех получивших убежище в их лесных владениях.

Логова единорогов

Единороги обитают в нетронутых цивилизацией лесах, часто населённых доброжелательными Феями.

Местность, в которой находится логово единорога, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Маскирующая листва. У единорога и его союзников Преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность) в пределах 1 мили от логова.

Позитивная энергия. Если существо в пределах 1 мили от логова восстанавливает Пункты здоровья с помощью заклинания, оно восстанавливает максимум возможных ПЗ. В дополнение к этому, эффекты проклятий подавляются в пределах 1 мили от логова.

Если единорог умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Единорог

Крупный Небожитель, Добрый
КБ
12
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
97 (13d10 + 26)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР17+3+3
ХАР16+3+3
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление, Паралич
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Небесный, Эльфийский, Сильван
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день)Если единорог проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииЕдинорог проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаЕдинорог совершает одну атаку Копытом и одну атаку Сияющим рогом.

КопытаБросок атаки: +7.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Дробящего урона.

Сияющий рогБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Лучистого урона.

ЗаклинанияЕдинорог сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра, Друидизм

1/в день: Спокойствие, Рассеивание зла и добра, Опутывание, Бесследный шаг, Слово возвращения

Благословение единорогаЕдинорог касается другого существа своим рогом и сотворяет на него заклинание Исцеление ран или Низшее восстановление. Он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Удар рогом с разбегаЕдинорог перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки, и совершает одну атаку, используя Сияющий рог.

Мерцающий щитЕдинорог выбирает целью себя или одно существо, которое он видит в пределах 60 футов от себя. Цель увеличивает на исцеление и получает +2 к КБ, пока единорог не начнёт свой следующий ход. Единорог не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Жаболюды

Познавшие болота и топи амфибии

Среда обитания: Болото; Сокровища: Инвентарь, Личные

Жаболюды — это феи, которые воплощают в себя суть болот. Они охраняют мрачные, дикие места и верят, в этом и есть цель их существования. Эти существа размером с человека напоминают жаб или лягушек и тесно связаны с другими обитателями болот.

Болотный мудрец-жаболюд

Болотные мудрецы-жаболюды используют магию болот, чтобы ослабить врагов и общаться с растениями.

Жаболюд-воитель

Жаболюды-воители умело перемещаются по болотам и устраивают засады на незваных гостей. Они нередко действуют совместно с группами дрессированных гигантских лягушек.

Болотный мудрец-жаболюд

Средняя Фея, Нейтральная
КБ
16
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
52 (8d8 + 16)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК16+3+3
ВЫН14+2+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР16+3+5
ХАР12+1+1
Навыки
Природа +4, Скрытность +5
Восприятие
Языки
Всеобщий, Сильван, Жаболюдский
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияБолотный мудрец-жаболюд может дышать как в воздухе, так и в воде.

Разговор с лягушками и жабамиБолотный мудрец-жаболюд может передавать простые сообщения лягушкам и жабам, когда говорит на Жаболюдском.

Действия

МультиатакаБолотный мудрец-жаболюд совершает две атаки Болотным посохом. Он может заменить любую из этих атак на сотворение заклинания mmSpellcasting00.Activity.voONeRFOu7rX8BqU.

Болотный посохБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Дробящего урона + 10 (3d6) урона Ядом.

ЗаклинанияБолотный мудрец-жаболюд сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики.

Неограниченно: Пляшущие огоньки, Друидизм, Луч болезни

1/в день: Разговор с растениями, Едкая сфера

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов болотный мудрец-жаболюд может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Жаболюд-воитель

Средняя Фея, Нейтральная
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР7-2-2
Навыки
Скрытность +4
Восприятие
Языки
Всеобщий, Жаболюдский
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияЖаболюд-воитель может дышать как в воздухе, так и в воде.

Разговор с лягушками и жабамиЖаболюд-воитель может передавать простые сообщения лягушкам и жабам, когда говорит на Жаболюдском.

Действия

Насекомообразная рапираБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Колющего урона + 2 (1d4) урона Ядом.

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов жаболюд-воитель может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Желатиновый куб

Очищающая подземелье масса жижи

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Желатиновые кубы — дрожащие массы едкой слизи, которые перемещаются по узким пещерам и подземельям, поглощая всё на своем пути. Природа сделала эти Жижи прозрачными, поэтому их трудно увидеть, пока они неподвижны. Поглощённые этой слизью существа и объекты постепенно растворяются. Иногда внутри желатинового куба можно обнаружить плавающие остатки его прошлых трапез. Совершите бросок по таблице «Мусор в желатиновом кубе» для вдохновения или выберите содержимое куба.

Мусор в желатиновом кубе
Внутри желатинового куба плавает...
1Сундук или недавно пойманный мимик.
2Скопление пузырьков газа или камней, напоминающих глаза.
3Ключ от ближайшей двери или ларца.
4Примечательное оружие, нуждающееся в ремонте.
5Скелет известного искателя приключений.
6Табличка с таинственным посланием.

Желатиновый куб

Крупная Жижа, Без мировоззрения
КБ
6
Инициатива
-4 (6)
ПЗ
63 (6d10 + 30)
Скорость
15 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК3-4-4
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР6-2-2
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Кислота
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Распластанность, Слепота, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Куб слизиЖелатиновый куб заполняет своё пространство полностью. Другие существа могут входить в его пространство, но при этом подвергаются воздействию его Поглощения и испытание проходят с Помехой.

Существа внутри куба имеют Полное укрытие, и желатиновый куб может одновременно держать внутри себя одно Крупное существо или до четырёх существ размером не больше Среднего.

В качестве действия существо в пределах 5 футов от куба может вытянуть другое существо или объект из него, пройдя проверку: Проверка: урона Силой (Атлетика) СЛ 12.

Вытаскивающий получает (Урон, формула, тип урона): 10 (3d6) урона Кислотой.

ПрозрачныйДаже если желатиновый куб на линии видимости, существо должно пройти проверку: Проверка: Мудрость (Внимание) СЛ 15, чтобы заметить желатиновый куб, если оно не было свидетелем его перемещения или других действий.

Действия

ЛожноножкаБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (3d6 + 2) урона Кислотой.

ПоглощениеЖелатиновый куб перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости не провоцируя Внеочередные атаки. Желатиновый куб может перемещаться через пространство существ размером не больше Крупного, если в нём есть место для их поглощения (см. особенность Куб слизи).

Испытание Ловкости: СЛ 23, каждое существо, в пространство которого входит желатиновый куб в первый раз во время этого хода.

Провал: 10 (3d6) урона Кислотой.

Цель становится поглощённой. Поглощённая цельОбездвижена, задыхается, не может творить заклинания с использованием Словесного компонента и получает урон: 10 (3d6) урона Кислотой, когда желатиновый куб начнёт свой ход. Когда желатиновый куб перемещается, поглощённая цель перемещается вместе с ним. Поглощённая цель может попытаться освободиться, совершая действием проверку: Проверка: урона Силой (Атлетика). При успехе цель освобождается и перемещается в ближайшее незанятое пространство.

Успех: половина , и цель перемещается в незанятое пространство в пределах 5 футов от куба. Если рядом нет незанятого пространства, вместо этого цель проваливает это испытание.

Железный голем

Хранитель вечного наследия

Среда обитания: любая; Сокровища: любые

Железные големы защищают важные места или предметы, а их магические ядра скрыты за могучей бронёй. Как правило, их внешний вид напоминает двуногих существ, а остальные детали зависят от воображения выковавших их создателей. Многие из железных големов напоминают бронированных стражей или легендарных героев. В бою они обрушивают на врагов не только свою огромную физическую силу, но и исходящие из их магического ядра впсплески энергии в виде огненных снарядов и ядовитых испарений. в виде огненных снарядов и ядовитых испарений.

На протяжении многих поколений железные големы сохраняют и защищают вверенные им вещи и места. Совершите бросок по таблице «Приказ железного голема» для вдохновения или выберите сами команду, которой железный голем.

mmIronGolemOrder

Железный голем

Крупная Конструкция, Без мировоззрения
КБ
20
Инициатива
+9 (19)
ПЗ
252 (24d10 + 120)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ24+7+7
ЛВК9-1-1
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР11+0+0
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Огонь, Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Понимает Всеобщий плюс два других языка, но не говорит
КО
16 (15 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Поглощение огняКаждый раз, когда железный голем должен получить урон Огнём, он не получает урон и вместо этого восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону Огнём.

Неизменяемая формаЖелезный голем не может перевоплощаться и быть перевоплощён.

Устойчивость к магииЖелезный голем проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаЖелезный голем совершает две атаки Рука-лезвием или Огненным снарядом в любой комбинации.

Рука-лезвиеБросок атаки: +12 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 20 (3d8 + 7) Режущего урона + 10 (3d6) урона Огнём.

Огненный снарядБросок атаки: +12 дистанция 120 футов.

Попадание: 36 (8d8) урона Огнём.

Ядовитое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 18, каждое существо, которое попадает в 60-футовый Конус.

Провал: 55 (10d10) урона Ядом.

Успех: половина урона.

Живые предметы

Ожившие предметы быта

Среда обитания: Город; Сокровища: нет

Магия может управлять обыденными вещами, заставляя их выполнять простые задачи. Такими оживлёнными предметами могут стать невзрачные инструменты или украшения, способные защитить своего создателя. Они следуют простым указаниям от создавшим их мага или силы. Если оставить предметы без присмотра, они будут целую вечность охранять вверенную им область или выполнять иную задачу, пока не рассыпятся в пыль.

Совершите бросок по таблице «Катализатор живых предметов» для вдохновения или выберите сами волшебство, которое управляет двигающимся предметом.

Катализатор живых предметов
Предмет был оживлён...
1Небожителем или Бестией для защиты или истязания смертного.
2

С помощью сочетания магии и технологий, таких как алхимия или чуждая наука.

3Сущностью человека, изменённого сверхъестественным трикстером.
4Феей, как часть её игр или хитростей.
5По счастливой случайности предмет обретает вторую жизнь после ста лет использования.
6Заклинателем, который нуждается в защитнике или слуге.
7Мелодией, сыгранной на волшебном музыкальном инструменте.
8Духом, вселившимся в него.
9Дикой магией, неудачным заклинанием или хаотичным Артефактом.
10Волей могущественной парапсихической сущности.

Живой доспех

Живые комплекты доспехов могут двигаться как с уверенной неторопливостью, так и с неуклюжей грацией. Их часто создают из латных доспехов, поэтому их легко спутать с тяжелобронированным солдатом или шлемоносным ужасом. Живые доспехи могут быть созданы и из других типов доспехов или даже металлических скульптур.

Живая метла

Живые мётлы поддерживают порядок на своей территории и при необходимости защищают её. Они взмывают в воздух, быстро меняют своё положение и атакуют врагов с неожиданных сторон. Другие летающие предметы, например садовые инструменты или посохи, также могут использовать этот блок параметров.

Живой летающий меч

Живые летающие мечи двигаются так, словно ими размахивают незримые воины. Они ведут себя одинаково, независимо от возраста или состояния. Другое оружие из «Книги игрока» также может быть оживлено и использует параметры, подобные приведённым здесь.

Живой ковёр удушения

Живые ковры удушения нападают на любых существ, которые наступают на них. В некоторых случаях они маскируются под похожие магические предметы, такие как Ковёр-самолёт, и бросаются на тех, кто произносит предполагаемое командное слово. Смертоносные гобелены, меха и подобные предметы также используют этот блок параметров.

Живой доспех

Средняя Конструкция, Без мировоззрения
КБ
18
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
33 (6d8 + 6)
Скорость
25 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК11+0+0
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР3-4-4
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаЖивой доспех совершает две атаки Крушащим ударом.

Крушащий ударБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Дробящего урона.

Живая метла

Небольшая Конструкция, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
14 (4d6)
Скорость
5 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК17+3+3
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР5-3-3
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

ПролётЖивая метла не провоцирует Внеочередные атаки когда улетает из зоны досягаемости врага.

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +5.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Дробящего урона.

Живой летающий меч

Небольшая Конструкция, Без мировоззрения
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
14 (4d6)
Скорость
5 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК15+2+4
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР5-3-3
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

ПорезБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Режущего урона.

Живой ковёр удушения

Крупная Конструкция, Без мировоззрения
КБ
12
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
27 (5d10)
Скорость
10 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР3-4-4
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

УдушениеБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Захвачена ковром (СЛ освобождения пассивная Атлетика) вместо нанесения урона. Пока длится Захват, цель Обездвижена, Ослеплена, задыхается и получает урон 10 (2d6 + 3) Дробящего урона в начале каждого своего хода. Живой ковёр удушения одновременно может душить только одно существо.

Пока живой ковёр удушения держит цель в захвате, он не может совершать это действие и получает половину урона (округлённую в меньшую сторону), нанесённого ему, а цель получает такой же урон.

Заражённые растения

Лианник, древесник и игольник
Лианник, древесник и игольник

Растения порождённые злом

Среда обитания: Лес; Сокровища: нет

Заражённые растения — нечестивые создания, выросшие из глубоких корней зла. Черты их жутких скрученных узловатых тел напоминают человеческие конечности и ужасающие челюсти. Заражённые растения прячутся в гуще обычной растительности и нападают на всех, кроме Растений. Хотя эти ужасы способны действовать самостоятельно, обычно они подчиняются породившим их зловещим силам или порочным существам, получившим контроль над природой. Магия, создавшая заражённые растения, часто влияет и на другую растительность, заставляя терновники, вьюны и корявые деревья захватывать дороги и поля, запруживать колодцы и ручьи, вынуждая животных покидать их среду обитания. Появление этих существ — первый признак надвигающейся волны порчи.

Веточник

Веточники напоминают связки хвороста или мёртвой растительности и умело маскируются среди сухостоя, плавающего в водоёмах мусора или поленницы, типичной для сельского пейзажа. Их скопления часто можно встречаются у речных переправ, заброшенных колодцев или природных стоянок, где они поджидают потерявших бдительность путешественников.

Игольник

Внешность игольника смутно напоминает гуманоида с худыми деформированными конечностями. Неестественная поза и нетвёрдая, шатающаяся походка не позволяют им притвориться ни обычными растениями, ни идущими по лесу путниками. Игольники атакуют замеченных противников покрытыми шипами лапами или залпом быстро вырастающих зазубренных иголок.

Лианник

Лианники напоминают людей, обмотанных лозами растений, характерных для данной местности, такими как мохнатый плющ или цветущая кудзу. Эти существа способны опутать ближайших врагов стремительно растущими из земли растениями и могут говорить в отличие от других заражённых. Обычно лианники пользуются своими скрипящими голосами, чтобы передать сообщения от хозяев и повторить слова своих жертв.

Древесник

Древесники похожи на древние мёртвые деревья с узловатыми ветвями и расщеплёнными дуплами. Эти заражённые растения жаждут крови и питаются живой плотью. Часто среди их ветвей и корней можно обнаружить следы прошлых пиршеств. Древесники действуют сообща с другими заражёнными растениями, но нападают на других древесных существ, таких как пробуждённые деревья и древни.

Галтисник

Галтисник

Галтисники — искажённые тёмными силами древние растения, которые питаются кровью, оскверняют окружающую землю и нередко порождают заражённых растений-слуг. Своё название они получили благодаря истории их появления: первое дерево выросло из кола, который пронзил сердце вампира Галтиаса. Для этих заражённых растений все существа делятся на две категории: слуги и удобрение.

Веточник

Небольшое Растение, Нейтральное Злое
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
7 (2d6)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ4-3-3
МДР8-1-1
ХАР3-4-4
Навыки
Скрытность +4
Уязвимость
Огонь
Невосприимчивость к состояниям
Глухота
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий, но не может говорить
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиВеточник совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

ЛапаБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Режущего урона.

Игольник

Среднее Растение, Нейтральное Злое
КБ
12
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
16 (3d8 + 3)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК12+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ4-3-3
МДР8-1-1
ХАР3-4-4
Невосприимчивость к состояниям
Глухота
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий, но не может говорить
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

ЛапаБросок атаки: +3.

Попадание: 6 (2d4 + 1) Режущего урона.

Лианник

Среднее Растение, Нейтральное Злое
КБ
12
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
19 (3d8 + 6)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК8-1-1
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР10+0+0
ХАР3-4-4
Навыки
Скрытность +1
Невосприимчивость к состояниям
Глухота
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
Всеобщий
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

Сдавливающая лозаБросок атаки: +4 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена(СЛ освобождения пассивная Атлетика). Пока длится Захват, цель получает урон 6 (1d8 + 2) Дробящего урона + 4 (1d8) Дробящего урона в начале каждого своего хода, а, лианник не может совершать атаки Сдавливающей лозой.

Опутывающие растенияЛианник сотворяет заклинание Опутывание и использует Выносливость (СЛ испытаний против заклинаний Выносливость) в качестве заклинательной характеристики.

Древесник

Огромное Растение, Нейтральное Злое
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
115 (10d12 + 50)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК10+0+0
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР3-4-4
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий и Друидический, но не говорит
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаДревесник совершает две атаки Ветвью и затем использует Хватающий корень.

ВетвьБросок атаки: +9 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 16 (3d6 + 6) Дробящего урона.

Хватающий кореньИспытание Силы: СЛ 17, одно существо размером не больше Крупного, которое заражённое растение видит в пределах 15 футов.

Провал: Древесник притягивает цель на расстояние до 10 футов по прямой к себе и Захватывает её (СЛ освобождения пассивная Атлетика) одним из шести корней. Пока длится Захват, цель получает урон 13 (2d6 + 6) Дробящего урона в начале каждого своего хода.

Бонусные действия

Щелчок зубамиИспытание Ловкости: СЛ 17, одно существо, которое древесник Захватил.

Провал: 19 (3d8 + 6) Колющего урона.

Успех: половина урона.

Галтисник

Исполинское Растение, Нейтральное Злое
КБ
20
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
264 (16d20 + 96)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ25+7+7
ЛВК10+0+0
ВЫН22+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР18+4+4
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +9
Устойчивость
Некротический, Огонь
Восприятие
Слепозрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Всеобщий, Друидический
КО
16 (15 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Заражённые семенаКогда заражённое растение завершает Долгий отдых, оно засеивает 1d6#Выброс семян семенами землю в незанятых пространствах в пределах 30 футов от него. Спустя 24 часа семена вырастают в существ, которыми управляет заражённое растение. Совершите бросок 1d8 для каждого семени, чтобы определить появившееся существо:

Существа из заражённых семян
Результат
1-4

Веточник

Веточник [Twig Blight]
5-6

Игольник

Игольник [Needle Blight]
7-8

Лианник

Лианник [Vine Blight]

Действия

МультиатакаГалтисник совершает две атаки Крушащим ударом или Залпом колючком в любой комбинации, затем использует Вытягивающий жизнь корень.

Крушащий ударБросок атаки: +12 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 25 (4d8 + 7) Дробящего урона.

Залп колючекБросок атаки: +12 дистанция 60 футов.

Попадание: 20 (3d8 + 7) Колющего урона.

Вытягивающий жизнь кореньИспытание Выносливости: СЛ 20, одно существо размером не больше Огромного, которое галтисник видит в пределах 30 футов.

Провал: 14 (2d6 + 7) Некротического урона.

Цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) одним из шести корней. Пока длится Захват, цель Обездвижена и получает урон 14 (4d6) Некротического урона в начале каждого своего хода. Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному Некротическому урону, а галтисник восстанавливает такое же количество ПЗ.

Зелёные драконы

Драконы хитрости и насмешек

Среда обитания: Леса; Сокровища: Магические

Из глубин запретных лесов зеленые драконы нашептывают миру зло и манипулируют жизнями тех, кто слушает их. Эти неуловимые, коварные и эгоистичные цветные драконы терпеливо охотятся за страхами смертных существ, развращают и изолируют их. Они могут столетиями скрываться в лабиринтах дикой чащи и избегать других существ. Даже самые преданные последователи могут слышат их, как голос в лесу или шепот в своих снах.

Несмотря на свою мощь, большинство зеленых драконов презирают физическое насилие, оставляя сражение своим слугам, и предпочитают заманивать врагов в опасные или выгодные им ситуации с помощью хитрости и обмана. Они собирают «побрякушки», которые служат предметами для вымогательства, например компрометирующие документы, семейные реликвии и важные для других сокровища. С помощью них зелёные драконы создают свои манипулятивные сети.

Змеёныш зелёного дракона

Змеёныши зелёного дракона часто являются пешками в интригах взрослых драконов. Тем не менее, наблюдая за старшими сородичами, они учатся искусству манипуляции. Как только змеёныши набирают вес и обзаводятся подручными, они отправляются на завоевание своих собственных владений, преследуя свои личные амбиции.

Молодой зелёный дракон

Молодые зелёные драконы часто командуют группами эттеркапов, кобольдов, воров или других трусливых слуг. В то же самое время, они избегают других злых драконов, которые могли бы саботировать их. Со временем молодым зелёным драконам наскучивает угнетение слабых и стяжание бессмысленных богатств, и они начинают искать новые, более амбициозные способы потешить своё эго.

Взрослый зелёный дракон

Взрослый зелёный дракон тенью скользит за своей добычей
Взрослый зелёный дракон тенью скользит за своей добычей

Слова взрослых зелёных драконов такие же смертоносные, как и их ядовитое дыхание. Они блестящие интриганы, которые гордятся своим влиянием на поселения рядом с их логовами. Они одержимы сбором информации и создают обширные шпионские сети. Многие из этих драконов ищут магические средства для наблюдения или подчинения и пытаются манипулировать искателями приключений. Они заставляют их охотиться за утраченной магией, которая поможет им достичь своих целей.

Древний зелёный дракон

Древний зелёный дракон крепко держит в своих лапах нити судьбы в глубине своего лесного логова
Древний зелёный дракон крепко держит в своих лапах нити судьбы в глубине своего лесного логова

Древние зеленые драконы — легендарные существа, которые редко появляются перед своими слугами или врагами. С помощью магии и хорошо замаскированных агентов они сеют раздор между союзниками и подрывают все благородные начинания. Драконы пожинают плоды распадающихся союзов и становятся ещё богаче и влиятельнее. Рано или поздно амбиции древних зелёных драконов выходят за пределы их владений, поскольку они стремятся подчинить себе империи, планарные царства или даже саму смерть.

Логова зелёных драконов

Зелёные драконы устраивают свои логова в древних лесах, полых стволах и пещерах среди могучих корней. Они часто огораживают свою территории переплетением стволов и ветвей могучих деревьев. Также эти драконы часто устраиваются среди заросших лесами развалин, особенно в покинутых домах завоёванных ими существ.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего зелёного дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Животные-шпионы. Маленькие Животные магическим образом получают способность понимать Драконий и могут общаться с драконом телепатически, пока находятся в пределах 1 мили от логова.

Ядовитая чаща. Обычные растения в пределах 1 мили от логова отравляют воздух вокруг себя. Каждый раз, когда существо, кроме самого дракона и его союзников, завершает Долгий отдых в этой области, оно должно пройти испытание: Испытание: Выносливость СЛ 15, при провале оно Отравлено на 1 час.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш зелёного дракона

Средний Дракон, цветной, Злой
КБ
17
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
38 (7d8 + 7)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК12+1+3
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР11+0+2
ХАР13+1+1
Навыки
Внимание +4, Скрытность +3
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияЗмеёныш зелёного дракона может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаЗмеёныш зелёного дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (1d10 + 2) Режущего урона + 3 (1d6) урона Ядом.

Ядовитое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 11, каждое существо, которое попадает в 15-футовый Конус.

Провал: 21 (6d6) урона Ядом.

Успех: половина урона.

Молодой зелёный дракон

Крупный Дракон, цветной, Злой
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
136 (16d10 + 48)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК12+1+4
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР13+1+4
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +7, Обман +5, Скрытность +4
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

АмфибияМолодой зелёный дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаМолодой зелёный дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Режущего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Ядовитое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо, которое попадает в 30-футовый Конус.

Провал: 42 (12d6) урона Ядом.

Успех: половина урона.

Взрослый зелёный дракон

Огромный Дракон, цветной, Злой
КБ
19
Инициатива
+11 (21)
ПЗ
207 (18d12 + 90)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК12+1+6
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР15+2+7
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +12, Обман +9, Скрытность +6, Убеждение +9
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
15 (13 000 ПО; БУ +5)

Особенности

АмфибияВзрослый зелёный дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый зелёный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый зелёный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Укол разума(3-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +11.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Режущего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Ядовитое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 18, каждое существо, которое попадает в 60-футовый Конус.

Провал: 56 (16d6) урона Ядом.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияВзрослый зелёный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Укол разума(3-й круг)

1/в день: Гейс

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Вторжение в разумВзрослый зелёный дракон сотворяет заклинание Укол разума (5-й круг).

Ядовитые миазмыИспытание Выносливости: СЛ 17, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую взрослый зелёный дракон видит в пределах 90 футов.

Провал: 7 (2d6) урона Ядом.

У цели штраф -2 к КБ до конца своего следующего хода.

Провал или успех: Взрослый зелёный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокВзрослый зелёный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Древний зелёный дракон

Исполинский Дракон, цветной, Злой
КБ
21
Инициатива
+15 (25)
ПЗ
402 (23d20 + 161)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК12+1+8
ВЫН25+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+5
МДР17+3+10
ХАР22+6+6
Навыки
Внимание +17, Обман +13, Скрытность +8, Убеждение +13
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 27
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
22 (41 000 ПО; БУ +7)

Особенности

АмфибияДревний зелёный дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний зелёный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний зелёный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Укол разума(5-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +15.

Попадание: 17 (2d8 + 8) Режущего урона + 10 (3d6) урона Ядом.

Ядовитое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 22, каждое существо, которое попадает в 15-футовый Конус.

Провал: 77 (22d6) урона Ядом.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияДревний зелёный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 21, +13 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Укол разума(5-й круг)

1/в день: Гейс, Манипуляция памятью

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Вторжение в разумДревний зелёный дракон сотворяет заклинание Укол разума (3-й круг).

Ядовитые миазмыИспытание Выносливости: СЛ 21, каждое существо в Сфере радиусом 30 футов с центром в точке, которую древний зелёный дракон видит в пределах 90 футов.

Провал: 17 (5d6) урона Ядом.

У цели штраф -2 к КБ до конца своего следующего хода.

Провал или успех: Древний зелёный дракон не может совершить это действие повторно до начала его следующего хода.

НаскокДревний зелёный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Зимний волк

Хладнокровный стайный охотник

Среда обитания: Приполярье; Сокровища: нет

Зимние волки — сверхъестественные хищники размером с лошадь, которые рыщут смертоносными стаями по ледяным пустошам. Внушительные габариты и наличие леденящего дыхания позволяют им охотится на мегафауну, путешествующих по приполярью путников и любых других существ тундры.

Зимние волки способны говорить, и они намного разумнее, чем их серые сородичи. Большинство из них озабочены в первую очередь следующим приёмом пищи. Они могут сотрудничать с другими существами в обмен на еду, но не стремятся заключать сделки и почти никогда не держат слово, если только это не сулит им выгоды. Как правило, зимние волки часто охотятся в компании морозных великанов, за что те отдают им солидную часть добычи.

Зимний волк

Крупный Монстр, Нейтральный Злой
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
75 (10d10 + 20)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК13+1+1
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР12+1+1
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +5, Скрытность +5
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Великаний
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиЗимний волк совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

УкусБросок атаки: +6.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 12, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 18 (4d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Золотые драконы

Драконы надежды и величия

Среда обитания: Лес, Степь; Сокровища: Магия

Золотые драконы делают всё возможное, чтобы мир стал лучше. Самые величественные и могущественные металлические драконы стремятся защитить всё доброе и привести мир к светлому будущему. Несмотря на своё добродушие, они всегда готовы вступить в сражение и воспользоваться ослепительным пламенем или ослабляющей магией для победы над врагами.

Золотые драконы любят степи и девственные леса, часто селятся рядом с великолепными памятниками природы или берут под защиту монументы древних цивилизаций. В своих логовах они собирают монеты и самоцветы, и тратят эти богатства для достижения величайших целей, например на покупку редких исторических книг, оплату услуг осведомителей или помощь искателям приключений с возвышенными идеалами.

Змеёныш золотого дракона

Прежде чем отправиться спасать мир, змеёныши золотых драконов многому учатся у старших собратьев. Эти любопытные и возвышенные существа стремятся противостоять явным проявлениям зла и подружиться с теми, кто нуждается в их помощи.

Молодой золотой дракон

Молодые золотые драконы узнали, что такое настоящее вселенское зло, и теперь они готовы отправиться в свой крестовый поход против него. Как правило, они предпочитают решительный и прямолинейный подход к решению проблем.

Взрослый золотой дракон

Взрослые золотые драконы предпочитают действовать незаметно. Для этого они принимают облик спокойных животных или примеряют личину простых смертных.

Взрослый золотой дракон охраняет таинственную печать от незваных гостей
Взрослый золотой дракон охраняет таинственную печать от незваных гостей

Древний золотой дракон

Древние золотые драконы — мудрые и загадочные создания. Многие из них помогают добродетельным группам, тайно руководят их действиями или оказывают им покровительство издалека. Лишь когда ставки становятся слишком высоки, они показываются во всём своём великолепии.

Чистым сердцем нечего бояться в присутствии древнего золотого дракона
Чистым сердцем нечего бояться в присутствии древнего золотого дракона

Логова золотых драконов

Золотым драконам нравится селиться рядом с источниками природных или магических чудес.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего золотого дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Вестник снов. Пока дракон находится в логове, он может творить заклинание Сновидение. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму в качестве заклинательной характеристики. При сотворении заклинания таким образом дракон может выбрать целью любое существо в пределах 6 миль.

Предвещающий туман. Область в пределах 1 мили от логова окутывает переливчатый туман. Видимость в этой области Слегка затруднена. Находящихся в этой области существ невозможно застигнуть врасплох, так как туман предупреждает их об опасности, создавая угрожающие силуэты.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш золотого дракона

Средний Дракон, металлический, Добрый
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
60 (8d8 + 24)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК14+2+4
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР11+0+2
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +4, Скрытность +4
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияЗмеёныш золотого дракона может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаЗмеёныш золотого дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +6.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Режущего урона.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 22 (4d10) урона Огнём

Успех: половина урона.

Ослабляющее дыханиеИспытание Силы: СЛ 13, каждое существо в 15-футовом Конусе, на которое в данный момент не воздействует это дыхание.

Провал: цель получает Помеху к Тестам D20, связанных с Силой, и вычитает (1d4) из своих бросков урона. Она повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически успешно проходит испытание.

Молодой золотой дракон

Крупный Дракон, металлический, Добрый
КБ
18
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
178 (17d10 + 85)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК14+2+6
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР13+1+5
ХАР20+5+5
Навыки
Внимание +9, Проницательность +5, Скрытность +6, Убеждение +9
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

АмфибияМолодой золотой дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаМолодой золотой дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Ослабляющее дыхание.

РаздираниеБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 17 (2d10 + 6) Режущего урона.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: 55 (10d10) урона Огнём

Успех: половина урона.

Ослабляющее дыханиеИспытание Силы: СЛ 17, каждое существо в 30-футовом Конусе, на которое в данный момент не воздействует это дыхание.

Провал: цель получает Помеху к Тестам D20, связанных с Силой, и вычитает (1d10) из своих бросков урона. Она повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически успешно проходит испытание.

Взрослый золотой дракон

Огромный Дракон, металлический, Добрый
КБ
19
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
243 (18d12 + 126)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК14+2+8
ВЫН25+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+8
ХАР24+7+7
Навыки
Внимание +14, Проницательность +8, Скрытность +8, Убеждение +13
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 24
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
17 (18 000 ПО; БУ +6)

Особенности

АмфибияВзрослый золотой дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый золотой дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый золотой дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует (A) сотворение заклинания Направляющий луч(2-й круг) или (Б) атаку, которая использует Ослабляющее дыхание.

РаздираниеБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 17 (2d8 + 8) Режущего урона + 4 (1d8) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 66 (12d10) урона Огнём

Успех: половина урона.

Ослабляющее дыханиеИспытание Силы: СЛ 13, каждое существо в 60-футовом Конусе, на которое в данный момент не воздействует это дыхание.

Провал: цель получает Помеху к Тестам D20, связанных с Силой, и вычитает (1d6) из своих бросков урона. Она повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически успешно проходит испытание.

ЗаклинанияВзрослый золотой дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 21, +13 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Направляющий луч (2-й круг), Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ)

1/в день: Место истины, Огненный столп

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ИзгнаниеИспытание Харизмы: СЛ 21, одно существо, которое взрослый золотой дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 10 (3d6) урона Силой.

Цель Выведена из строя и перемещается на безопасный план бытия пока взрослый золотой дракон не начнёт свой следующий ход, а затем вновь появляется в незанятом пространстве, которое выберет взрослый золотой дракон, в пределах 120 футов от него.

Провал или успех: Взрослый золотой дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Направляющий светВзрослый золотой дракон сотворяет заклинание Направляющий луч (2-й круг).

НаскокВзрослый золотой дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Древний золотой дракон

Исполинский Дракон, металлический, Добрый
КБ
22
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
546 (28d20 + 252)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ30+10+10
ЛВК14+2+2
ВЫН29+9+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР17+3+3
ХАР28+9+9
Навыки
Внимание +17, Проницательность +10, Скрытность +9, Убеждение +16
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 27
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
24 (62 000 ПО; БУ +7)

Особенности

АмфибияДревний золотой дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний золотой дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний золотой дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует (A) сотворение заклинания Направляющий луч(4-й круг) или (Б) атаку, которая использует Ослабляющее дыхание.

РаздираниеБросок атаки: +17 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 19 (2d8 + 10) Режущего урона + 9 (2d8) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: 71 (13d10) урона Огнём

Успех: половина урона.

Ослабляющее дыханиеИспытание Силы: СЛ 24, каждое существо в 90-футовом Конусе, на которое в данный момент не воздействует это дыхание.

Провал: цель получает Помеху к Тестам D20, связанных с Силой, и вычитает (1d10) из своих бросков урона. Она повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически успешно проходит испытание.

ЗаклинанияДревний золотой дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 24, +16 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Направляющий луч (4-й круг), Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ)

1/в день: Место истины, Огненный столп (6-й круг), Слово возвращения

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ИзгнаниеИспытание Харизмы: СЛ 24, одно существо, которое древний золотой дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 24 (7d6) урона Силой.

Цель Выведена из строя и перемещается на безопасный план бытия пока древний золотой дракон не начнёт свой следующий ход, а затем вновь появляется в незанятом пространстве, которое выберет древний золотой дракон, в пределах 120 футов от него.

Провал или успех: Древний золотой дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Направляющий светДревний золотой дракон сотворяет заклинание Направляющий луч (4-й круг).

НаскокДревний золотой дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Зомби

Тифлинг пытается спрятаться от толпы зомби
Тифлинг пытается спрятаться от толпы зомби

Неутомимые ожившие трупы

Среда обитания: Город, Подземье, Планы (Царство Теней) Сокровища: нет

Зомби — это бездумные ожившие трупы, как правило, жутко изуродованные разложением и смертельными ранами. Они служат сверхъестественной силе, которая вдохнула в них жизнь, таким как злые некроманты или духи бестий. Зомби неутомимы, безжалостны и живучи, а их мёртвая плоть может перенести даже самые тяжёлые ранения. Они способны выполнять простые приказы, но движет ими не разум, а первобытный инстинкт. Мертвецы готовы беспрекословно выполнять любой приказ, работать без устали и пробиваться с боем сквозь строй врагов, однако их легко останавливает препятствие или непредвиденное обстоятельство.

Обычно зомби создаются из трупов Гуманоидов, но останки других существ также могут стать живыми мертвецами. Такие чудовищные зомби наследуют силу, которая была у них при жизни, или часть своих сверхъестественных способностей, но используют их в лучшем случае беспорядочно.

Зомби

Гуманоидные зомби обычно служат создавшим их злым магам в качестве защитников, слуг или солдат. В редких случаях нечестивая магия может поднять целую орду живых мертвецов, готовых сеять страх и убивать всё живое в округе.

Огр-зомби

Огры-зомби — идеальные работники и неубиваемые боевые машины. Сила и размер этих массивных зомби способны проломить любые преграды, которые могут остановить их малорослых товарищей.

Бехолдер-зомби

Бехолдеры-зомби сохраняют часть магических способностей своих чудовищных глазных стебельков. С помощью магии эти парящие тела уничтожают препятствия и обездвиживают врагов, а затем вгрызаются в них своими гниющими челюстями.

Обычно сами бехолдеры используют магию, чтобы создавать подобные отродья из трупов побеждённых соперников.

Зомби

Средняя Нежить, Нейтральная Злая
КБ
8
Инициатива
-2 (8)
ПЗ
15 (2d8 + 6)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК6-2-2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР6-2+0
ХАР5-3-3
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий плюс один другой язык, но не может говорить
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Стойкость нежитиЕсли зомби получает урон, который опускают его ПЗ до 0, он проходит испытание Выносливости (СЛ 5 плюс полученный урон), если только это не Лучистого урона урон или Критический удар. При успехе ПЗ зомби опускаются до 1.

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +3.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Дробящего урона.

Огр-зомби

Крупная Нежить, Нейтральная Злая
КБ
8
Инициатива
-2 (8)
ПЗ
85 (9d10 + 36)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК6-2-2
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР6-2-2
ХАР5-3-3
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Языки
Понимает Всеобщий и Великаний, но не говорит
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Стойкость нежитиЕсли огр-зомби получает урон, который опускают его ПЗ до 0, он проходит испытание Выносливости (СЛ 5 плюс полученный урон), если только это не Лучистого урона урон или Критический удар. При успехе ПЗ зомби опускаются до 1.

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +6.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона.

Бехолдер-зомби

Крупная Нежить, Нейтральная Злая
КБ
15
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
93 (11d10 + 33)
Скорость
5 футов, полёт 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК8-1-1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР8-1+2
ХАР5-3-3
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Глубинный, Подземный, But can't speak
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Стойкость нежитиЕсли бехолдер-зомби получает урон, который опускают его ПЗ до 0, он проходит испытание Выносливости (СЛ 5 плюс полученный урон), если только это не Лучистого урона урон или Критический удар. При успехе ПЗ зомби опускаются до 1.

Действия

МультиатакаБехолдер-зомби использует Лучи из глаз дважды.

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 16 (4d6 + 2) Колющего урона.

Лучи из глазБехолдер-зомби пускает из глаз, выбранный случайным образом из описанных ниже, магический луч в цель, которую он видит в пределах 120 футов от себя (бросьте 1d4; повторите бросок, если зомби уже использовал этот луч в этом ходу):

Лучи из глаз

1: Луч паралича.

Испытание Выносливости: СЛ 14.

Провал: Цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту, она автоматически проходит испытание.

2: Луч ужаса.

Испытание Мудрости: СЛ 14.

Провал: Урон 13 (3d8) Психического урона. Цель Испугана до конца своего следующего хода.

Успех: Только половина урона.

3: Луч бессилия.

Испытание Выносливости: СЛ 14.

Провал: Урон 10 (3d6) урона Ядом. Цель Отравлена до конца своего следующего хода. Пока цель отравлена, она не может восстанавливать ПЗ.

Успех: Только половина урона.

4: Луч дезинтеграции.

Испытание Ловкости: СЛ 14.

Провал: Урон 27 (5d10) урона Силой. Если цель — немагический объект или творение магической силы, этот луч дезинтегрирует её часть объёмом с 10-футовый Куб.

Успех: Половина урона.

Провал или Успех: Если цель — существо и её ПЗ уменьшаются этим действием до 0, она рассыпается в пыль.

Зорн

Пожиратель сокровищ

Среда обитания: Планы (Стихийный план Земли), Подземье; Сокровища: Любые

Зорны бродят по Стихийному плану Земли в поисках любимой пищи: самоцветов, кристаллов или жил цветных металлов. Оказавшись в кулинарной пустыне Материального плана, они рыщут в подземных глубинах, поедают все редкие самоцветы и руды, которые смогут найти, и с тоской вспоминают бесконечное пиршество родного стихийного царства. - - Из-за этого зорны могут вступить в конфликт с шахтёрами или другими существами, прячущими свои сокровища под землёй.

Тела зорнов напоминают треугольную пирамиду, на каждой грани которой расположены глаз, рука и нога, а на вершине — зубастая пасть, перемалывающая как минералы, так и опасных тварей. Они также способны перемещаться сквозь землю и не оставляют после себя ни тоннелей, ни других следов.

Зорны одержимы едой и всегда находятся в предвкушении следующей трапезы. Их почти не интересуют живые существа, и они стараются по возможности не причинять им вред. Зорнам известно, что существуют и другие искатели подземных богатств, и они готовы заплатить им за свой обед. В обмен на закуску из самоцветов, монет или магического металла эти существа рады поделиться своими знаниями о Подземье. Однако разозлённые или голодные зорны могут применить силу, чтобы заполучить вожделенное блюдо.

Совершите бросок по таблице «Любимая еда зорна» для вдохновения или выберите сами любимое лакомство зорна.

Любимая еда зорна
Зорн жаждет вкусить…
1Адамантин или мифрал.
2Монеты давно павшей империи.
3Ископаемые останки или окаменелое дерево.
4Самоцвет — часть магического предмета.
5Самоцвет — часть магического предмета.
6Части галеб дура или каменного голема.
7Кусок метеора или луны.
8Камень на вершине горного пика.

Зорн

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
19
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
84 (8d8 + 48)
Скорость
20 футов, рытьё 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК10+0+0
ВЫН22+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +6, Скрытность +6
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Окаменение, Отравление, Паралич
Восприятие
Ночное зрение 60 футов, Виброчувствительность 60 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Терран
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Скольжение сквозь твердьЗорн может перемещаться сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом зорн не сдвигает материю, через которую перемещается.

Нюх на сокровищаЗорн может определить местонахождение драгоценных металлов и камней в пределах 60 футов от себя.

Действия

МультиатакаЗорн совершает одну атаку Укусом, затем совершает три атаки Лапой.

УкусБросок атаки: +6.

Попадание: (Урон, формула, тип урона): 17 (4d6 + 3) Колющего урона.

ЛапаБросок атаки: +6.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Режущего урона.

Бонусные действия

РывокЗорн перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости или Скорости рытья по прямой к цели, которую чувствует.

Игольчатый дьявол

Дьявол навязчивости и подозрительности

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: нет

Игольчатые дьяволы (также известные как спинагоны) рыщут в тенях Нижних планов, разнюхивая секреты для своих дьявольских повелителей. Они предпочитают нападать сверху, метая острые иглы и держась на расстоянии от противников. Игольчатые дьяволы собирают информацию, чтобы получить рычаги влияние на смертных или переманить на свою сторону могущественных дьяволов. Совершите бросок по таблице «Данные игольчатого дьявола» для вдохновения или выберите сами информацию, которую дьявол разыскиваеи или уже получил.

Данные игольчатого дьявола
Игольчатый дьявол жаждет получить информацию о...
1Артефактах, их местонахождении и их владельцах.
2Предательстве союзников Девяти Преисподних или других дьяволов.
3Преступлениях и обмане влиятельных лидеров.
4Тайне личности неизвестных лиц.
5Передвижениях армий между планами.
6Пророчествах или тайнах, сокрытых богами.

Игольчатый дьявол

Небольшая Бестия, дьявол, Злая
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
45 (10d6 + 10)
Скорость
20 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК15+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР14+2+2
ХАР8-1-1
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, (не блокируется магической тьмой)
Языки
Дьявольский
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

ПролётИгольчатый дьявол не провоцирует Внеочередные атаки когда улетает из зоны досягаемости врага.

Устойчивость к магииИгольчатый дьявол проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаИгольчатый дьявол совершает две атаки Дьявольскими вилами и Иглой на хвосте в любой комбинации.

Дьявольские вилыБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Игла на хвостеБросок атаки: +4 дистанция 20 футов.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Колющего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Инкуб

Похищающий жизнь охотник за снами

Среда обитания: Город, Планы (Нижние планы); Сокровища: любые

Инкубы паразитируют на грёзах беззащитных смертных. Проникнув в дома спящих, они поглощают сны и подменяют их ужасными кошмарами. Инкубы посещают смертных каждую ночь, пока те не погибнут, а затем отправляются на поиски свежей добычи. Как правило, они нацеливаются на близких или любимых погибшей жертвы.

Инкубы могут превращаться в суккубов и обратно, принимая облик, который поможет им манипулировать врагами во снах или наяву.

Жертвы инкубов страдают от повторяющихся кошмаров. Совершите бросок по таблице «Насланный инкубом кошмар» для вдохновения или выберите сами описание этих ночных наваждений.

Насланный инкубом кошмар
Жертве инкуба снится кошмар, в котором...
1Присутствует разгневанный член её семьи или представитель власти.
2Её преследуют в глуши.
3Её заживо пожирают животные или чудовища.
4Она падает, тонет или задыхается.
5Происходит унизительный публичный скандал.
6Она видит мрачного незнакомца или силуэт чудовища.
7Она видит травмирующее событие из прошлого.
8К ней приходит гость с жутким или загадочным посланием.

Инкуб

Средняя Бестия, Нейтральная Злая
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
66 (12d8 + 12)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК17+3+3
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР12+1+1
ХАР20+5+5
Навыки
Внимание +5, Обман +9, Проницательность +5, Скрытность +7, Убеждение +9
Устойчивость
Огонь, Психический, Холод, Яд
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Демонический, Всеобщий, Дьявольский
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Облик суккубаКогда инкуб завершает Долгий отдых, он может перевоплотиться в Суккуба, и использует соответствующий блок параметров вместо своего. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Действия

МультиатакаИнкуб совершает две атаки Истощающим касанием.

Истощающее касаниеБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 15 (3d6 + 5) Психического урона.

Цель проклята на 24 часа, либо пока инкуб не умрёт. Пока длится проклятие, цель не получает пользы от Короткого отдыха.

ЗаклинанияИнкуб сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Изменение облика, Выход в Эфир

1/в день: Сновидение, Завораживающий узор

Бонусные действия

КошмарИспытание Мудрости: СЛ 15, одно существо, которое инкуб видит в пределах 60 футов.

Провал: если у цели 20 ПЗ или меньше, она Без сознания на 1 час,, либо пока не получит урон, либо пока существо в пределах 5 футов от неё не разбудит цель, потратив действие. В противном случае, она получает урон: 18 (4d8) Психического урона.

Исчадие ада

Дьявол господства

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Реликвии

Исчадия ада — серые кардиналы и генералы легионов Девяти Преисподних, которые жаждут распространить свою власть на все планы бытия. Однако они не просто разжигают воины: эти тираны плетут паутину интриг, которая охватывает войны с бестиями, дьявольскую политику и тайные планы смертных.

Исчадия ада — знать Девяти Преисподних. Многие из них правят собственными вотчинами на Нижних планах, обречёнными мирами смертных и другими опорными пунктами дьяволов. Большинство из них служат архидьяволам и одновременно преследуют собственные цели. Исчадия ада командуют полчищами младших дьяволов, но эти коварные тираны всегда начеку, ожидая предательства от собственных слуг.

Пропитанные злом Девяти Преисподних, исчадия ада вселяют ужас одним лишь своим присутствием. Несмотря на свои размеры и невероятную физическую и магическую силу они могут попытаться развратить души врагов вместо простого убийства. Ослеплённые гордыней исчадия ада склонны недооценивать смертных, и из-за этого часто проигрывают им.

Исчадие ада

Крупная Бестия, дьявол, Злая
КБ
21
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
337 (27d10 + 189)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ26+8+8
ЛВК14+2+8
ВЫН24+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ22+6+6
МДР18+4+10
ХАР24+7+7
Навыки
Внимание +10, Убеждение +19
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 20
Языки
Дьявольский
КО
20 (25 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Восстановление дьяволаКогда исчадие ада умирает за пределами Девяти Преисподних, его тело превращается в сернистое облако и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Аура страхаИсчадие ада испускает ауру в 20-футовой Эманации, пока не Выведено из строя.

Испытание Мудрости: СЛ 21, любой враг, начинающий свой ход в ауре.

Провал: цель Испугана до начала своего следующего хода

Успех: цель невосприимчива к Ауре страха, которую испускает это исчадие ада на 24 часа.

Легендарная устойчивость (4 в день)Если исчадие ада проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииИсчадие ада проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаИсчадие ада совершает одну атаку Укусом, две атаки Дьявольскими когтями, и одну атаку Огненной булавой.

УкусБросок атаки: +14.

Попадание: 18 (3d6 + 8) Колющего урона.

Если цель — существо, оно должно пройти следующее испытание:

Испытание Выносливости: СЛ 21.

Провал: цель Отравлена. Пока цель Отравлена, она не может восстанавливать ПЗ, получает урон: 18 (3d6 + 8) Колющего урона + 21 (6d6) урона Ядом в начале каждого своего хода и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Дьявольский когтиБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 26 (4d8 + 8) Некротического урона.

Огненная булаваБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 22 (4d6 + 8) урона Силой + 21 (6d6) урона Огнём.

Заклинание адского пламениИсчадие ада дважды сотворяет Огненный шар (5-й круг). Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний Харизма) в качестве заклинательной характеристики. Он может заменить один Огненный шар на Паралич чудовища (7-й круг) или на заклинание Огненная стена.

Ифрит

Гений огня

Среда обитания: Планы (Стихийный план Огня), Пустыня; Сокровища: Вооружение

Ифриты — воплощение энергии и непредсказуемости огня. Благодаря своей врождённой магии они способны создавать пламя из пустоты и сокровища в волшебных огненных вихрях. За многими ифритами закрепилась дурная слава: их переменчивая натура и любовь к грандиозным пожарам часто приводят к разрушениям. Однако даже среди них встречаются поклонники красоты огня, пленённые изяществом пламени свечи и восхищающиеся взрывами фейерверков. Эти гении часто готовы помочь смертным в обмен на сокровище или освобождение Элементалей.

Во многих мирах ифриты обитают в знойных пустынях и регионах с действующими вулканами, а те из них, кто селятся на Стихийном плане Огня, возводят среди океанов пламени и расплавленных горных пород изумительные города. Среди всех этих поселений выделяется легендарный Латунный город — блестящий мегаполис, одно из величайших чудес мультивселенной. Благодаря магии, смягчающей экстремальную жару, это место стало центром торговли между планами бытия.

Ифрит

Крупный Элементаль, гений, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
212 (17d10 + 119)
Скорость
40 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК12+1+1
ВЫН24+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+6
ХАР19+4+8
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Игнан
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление ЭлементаляКогда ифрит умирает за пределами Стихийного плана Огня, его тело превращается в грязь и спустя 1d4 дня заново возрождается со всеми ПЗ где-то на плане Огня.

Устойчивость к магииИфрит проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

ЖеланияИфрит с 30-процентным шансом известно заклинание Желание. Если оно известно ифриту он может сотворить заклинание только от имени другого существа, кроме гениев, которое сообщит желание понятным ифриту способом. Заклинание не изматывает ифрита сотворившего его для этого существ. После того, как ифрит сотворит заклинание три раза, он не может сделать это повторно, пока не минует 365 дней

Действия

МультиатакаИфрит совершает три атаки Раскалённым клинком или Метанием пламени в любой комбинации.

Раскалённый клинокБросок атаки: +10 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (2d6 + 6) Режущего урона + 13 (2d12) урона Огнём.

Метание пламениБросок атаки: +8 дистанция 120 футов.

Попадание: 4 урона + 24 (7d6) урона Огнём.

ЗаклинанияИфрит сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Стихийность

1/в день: Газообразность, Невидимость, Полноценный образ, Планарный переход, Полиглот, Огненная стена (7-й круг)

Йети

Пугающие хищники из замёрзших пустошей

Среда обитания: Приполярье; Сокровища: Любые

Среди заснеженных вершин и замёрших земель йети без устали преследуют тех, кто осмелился ступить на их территорию. Неуловимые и безжалостные, они напоминают гигантских приматов с бледным мехом и изогнутыми, как у баранов, рогами. Йети сливаются со снегом и ледяными утёсами и выдают себя лишь жутким воем перед ударом своими ледяными когтями. В дополнение к физической силе эти чудовища могут призвать лёд и обрушить его на врагов или одним взглядом заставить своих жертв застыть на месте.

Йети настолько неуловимы, что баек про них гораздо больше, чем историй о реальных встречах. Если вдалеке раздаётся вой, мало кто сможет сказать наверняка - это чудовища или ветер. Тем не менее, во многих горных поселениях и днём, и ночью жгут костры, чтобы отпугнуть ненавидящих огонь йети.

Йети

Йети охотятся поодиночке или небольшими семействами. Они сторонятся поселений других существ, но нередко поджидают на тропе купцов и пастухов. Йети устраивают свои логова в ледяных пещерах среди замёрзших вершин или в других суровых местах, куда не ступает нога человека.

Отвратительный йети

Отвратительные йети — настоящие великаны среди своих грозных сородичей — выделяются силой и кровожадностью. Целые регионы становятся их охотничьими угодьями, и они готовы преследовать нарушителей границ по нескольку дней к ряду. Заметив добычу, отвратительный йети обрушивает на неё глыбы льда и снега, а затем сокращает дистанцию, чтобы добить жертву. В дополнение к ледяным лапам и взгляду они способны поражать врагов арктическим холодом.

Отвратительные йети обитают в замёрзших развалинах, опустевших логовах других чудовищ и на горных вершинах, пользующихся дурной славой.

Йети

Крупный Монстр, Хаотичный Злой
КБ
12
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
51 (6d10 + 18)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК13+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР12+1+1
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +5, Скрытность +5
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Язык йети
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Боязнь огняЕсли йети получает урон огнём, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик до конца своего следующего хода.

Действия

МультиатакаЙети может применить Леденящий взгляд и совершает две атаки Лапой или Броском льда в любой комбинации.

КогтиБросок атаки: +6.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Режущего урона + 3 (1d6) урона Холодом.

Бросок льдаБросок атаки: +6 дистанция 30 футов.

Попадание: 6 (1d4 + 4) Дробящего урона + 2 (1d4) урона Холодом.

Леденящий взглядИспытание Выносливости: СЛ 13, одно существо, которое йети видит в пределах 30 футов.

Провал: 5 (2d4) урона Холодом.

Цель Парализована пока йети не начнёт свой следующий ход, если только она не обладает Невосприимчивостью к урону урона Холодомом.

Успех: цель невосприимчива к Леденящему взгляду всех йети (кроме отвратительных йети) на 1 час.

Отвратительный йети

Огромный Монстр, Хаотичный Злой
КБ
15
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
137 (11d12 + 66)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ24+7+7
ЛВК10+0+0
ВЫН22+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР13+1+1
ХАР9-1-1
Навыки
Внимание +9, Скрытность +8
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Язык йети
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Боязнь огняЕсли йети получает урон Огнём, он совершает с Помехой броски атаки и проверки характеристик до конца своего следующего хода.

Действия

МультиатакаОтвратительный йети может применить Леденящий взгляд и совершает две атаки Лапой или Броском льда в любой комбинации.

КоготьБросок атаки: +11.

Попадание: 14 (2d6 + 7) Режущего урона + 7 (2d6) урона Холодом.

Бросок льдаБросок атаки: +11 дистанция 60 футов.

Попадание: 12 (2d4 + 7) Дробящего урона + 7 (2d6) урона Холодом.

Леденящий взглядИспытание Выносливости: СЛ 18, одно существо, которое отвратительный йети видит в пределах 30 футов.

Провал: 21 (6d6) урона Холодом.

Цель Парализована пока отвратительный йети не начнёт свой следующий ход, если только она не обладает Невосприимчивостью к урону урона Холодомом.

Успех: цель невосприимчива к Леденяшему взгляду, который использует этот отвратительный йети на 1 час.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 18, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: 45 (10d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Йоклол

Демон порочных желаний

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Нет

Йоклол волощают в себе губительную волю и заразительные идеи Бездны. В своём подлинном, тщательно скрываемом обличии они представляют собой бесконечно подвижные сгустки ядовитой плоти и струящихся щупалец, увенчанных одним злобным глазом. Гораздо чаще йоклол можно встретить в облике пауков или фанатичных последователей культов. С помощью магии и ядовитых речей они распространяют влияние демонических культов, совращают праведников и воплощают замыслы своих демонических владык. Йоклол испытывают особое удовольствие, когда втягивают ничего не подозревающих смертных в демонические интриги и сталкивают их друг с другом.

Большинство йоклол находятся на службе у Лолт и безоговорочно подчиняются власти Демонической Королевы Пауков, а тех немногих, кто осмеливается возразить, — без промедления уничтожают. Изредка они становятся слугами других демонических владык — особенно тех, кто славится коварством и изменчивостью, таких как Граз’зт, Джуиблекс и Зуггтмой.

Несмотря на преданность своим повелителям, у йоклол есть собственные жестокие желания и амбиции. Преследуя личные цели, они могут солгать от лица своих демонических владык или раскрыть корыстные замыслы соперников, чтобы выслужиться перед хозяевами.

Йоклол

Средняя Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
15
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
153 (18d8 + 72)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК19+4+8
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+5
МДР15+2+6
ХАР17+3+7
Навыки
Обман +11, Проницательность +6
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Эльфийский, Демонический, Подземный
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление демонаКогда йоклол умирает за пределами Бездны, её тело растворяется и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииЙоклол проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Паучьи лапыЙоклол может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Ходьба по паутинеНа йоклол не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.

Действия

МультиатакаЙоклол совершает две атаки Едкой плетью, и может сотворить заклинания mmSpellcasting00.Activity.Jb90KYAoPhjG8vHS или mmSpellcasting00.Activity.89GTF8QDLUchiqCY если оно доступно.

Едкая плетьБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 25 (6d6 + 4) урона Кислотой.

ЗаклинанияЙоклол сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение мыслей, Газообразность (только на себя), Паутина

1 в день: Подчинение гуманоида

Бонусные действия

ПеревоплощениеЙоклол либо перевоплощается в Гуманоида Среднего размера или паука Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Все её параметры не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое она носит или держит, не превращается.

Ответные действия

Токсичное бегствоУсловие: по йоклол попадают броском атаки.

Ответ: Йоклол снижает полученный от этой атаки урон вдвое (округляя в меньшую сторону) и телепортируется в незанятое пространство, которое видит, в пределах 30 футов от себя.

Испытание Выносливости: СЛ 15, каждое существо в пределах 5 футов от целевого пространства йоклол.

Провал: Цель Отравлена до конца своего следующего хода. Пока цель Отравлена таким образом, она Выведена из строя

Кабан-оборотень

Преображённый голодом кабана

Среда обитания: Лес, Степь, Холмы; Сокровища: Личные

Кабаны-оборотни способны принять облик могучего кабана или гибрида гуманоида и кабана. Для многих из них — это проклятие, а не дар: они перевоплощаются каждый раз, когда поддаются жадности или потворствуют своей эгоистичной натуре.

Кабан-оборотень

Средний Монстр, ликантроп, Нейтральный Злой
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
97 (15d8 + 30)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК10+0+0
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +2
Снаряжение
Пилум(6)
Восприятие
пассивное Внимание 12
Языки
Всеобщий, Не может говорить в форме кабана
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаКабан-оборотень совершает две атаки Пилумом или Бивнем в любой комбинации. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Бивни (только в форме кабана или гибрида).

Бивни (только в форме кабана или гибрида)Бросок атаки: +5.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Колющего урона. Если цель — Гуманоид, она подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 12.

Провал: цель проклята. Когда ПЗ проклятой цели опускаются до 0, она становится существом: Кабан-оборотень под управлением мастера и получает 10 ПЗ.

Успех: цель невосприимчива к проклятью, которое накладывает этот кабан-оборотень на 24 часа.

Пилум (только в форме гуманоида или гибрида)Бросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (3d6 + 3) Колющего урона.

Клыки (только в форме кабана или гибрида)Бросок атаки: +5.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного и кабан-оборотень переместился как минимум на 20 футов по прямой к ней сразу перед попаданием, она получает 10 (2d6 + 3) Колющего урона и Распластывается.

Бонусные действия

ПеревоплощениеКабан-оборотень либо перевоплощается в гибрид кабана и гуманоида Среднего размера или кабана Небольшого размера, либо возвращается в истинную форму гуманоида. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Камбион

Смертный, наделённый силой Бестий

Среда обитания: любая; Сокровища: Реликвии

Камбионы — это падшие смертные, развращённые влиянием бестий или одержимые коварными силами. В отличие от своих дальних родственников — тифлингов, обладающих свободой воли, — эти существа либо изначально связаны с чёрной магией Нижних планов, либо были преобразованы ею.

Большинство камбионов служат враждебным силам — источнику их мощи, другие же стремятся обрести могущество своих творцов и овладеть собственными потусторонними способностями. Самый знаменитый из них — злодей Юз, ставший полубогом и правителем зловещего государства, угрожающего благополучию Свободного города Грейхок на Ойте.

Смертные становятся камбионами различными путями. Совершите бросок по таблице «Происхождение камбиона» для вдохновения или выберите сами источник силы бестии.

Происхождение камбиона
Камбион получил свою силу после...
1Того, как стал одержим духом Бестии.
2Воскрешения злым магом.
3Длительного пребывания на Нижнем плане.
4Заключения сделки с Бестией.
5Получения божественного проклятия.
6

Участия в нечистивых ритуалах.

Камбион

Средняя Бестия, Нейтральная Злая
КБ
19
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
105 (14d8 + 42)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+7
ЛВК18+4+4
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+5
МДР12+1+1
ХАР16+3+6
Навыки
Внимание +4, Обман +6, Скрытность +7
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод, Яд
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Демонический, Дьявольский
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаКамбион совершает две атаки Лапой или Огненным лучом в любой комбинации.

КогтиБросок атаки: +7.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Режущего урона + 7 (2d6) урона Огнём.

Огненный лучБросок атаки: +7 дистанция 120 футов.

Попадание: 13 (3d6 + 3) урона Огнём.

ЗаклинанияКамбион сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

2/в день: Иной облик, Приказ (3-й круг), Обнаружение магии

1/в день: Подчинение гуманоида (8-й круг), Планарный переход (только на себя)

Каменный великан

Великан земли

Среда обитания: Горы, Подземье; Сокровища: Вооружение

Каменные великаны созерцают силу и постоянство земли в глубоких пещерах и среди горных каньонов. У каменных великанов грубые черты лица, а их кожа покрыта узорами и окрашена в те же тона, что и скалы рядом с их жилищами. Благодаря этим особенностям они легко сливаются с окружающими камнями и скалами, несмотря на свои внушительные размеры.

Каменные великаны редко вмешиваются в дела других великанов или существ поменьше. Большинство из них не спешат действовать, предпочитая стоически переносить трудности или пережидать опасные времена. Когда же их побуждают действовать — особенно когда под угрозой оказываются древние достопримечательности или их жилища — каменные великаны готовы высвободить мощь гор и сокрушить врагов с силой лавины.

Как правило, каменные великаны погружены в размышления о чудесах природы, таких как горные пики, кристаллические образования и мистические петроглифы. Некоторые из них обладают обширными знаниями о магии и тайных посланиях, скрытых в недрах земли. Живущие в Подземье великаны нередко считают мир поверхности и его обитателей сном, которые видят спящие первозданные, странные боги или другие сущности.

Каменный великан

Огромный Великан, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
126 (11d12 + 55)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК15+2+5
ВЫН20+5+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР12+1+4
ХАР9-1-1
Навыки
Атлетика +12, Внимание +4, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Великаний
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаКаменный великан совершает две атаки Каменной дубиной или Валуном в любой комбинации.

Каменная дубинаБросок атаки: +9 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 22 (3d10 + 6) Дробящего урона.

ВалунБросок атаки: +9 дистанция 60 футов.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается

Ответные действия

Отбивание снарядовУсловие: попадают броском дистанционной атаки и получает Дробящего , Колющего урона или Режущего урона урон от неё.

Ответ: каменный великан уменьшает полученный от этой атаки урон на 1d10+6#Снижение урона, и если урон снижается до 0, каменный великан может перенаправить часть силы атаки.

Испытание Ловкости: СЛ 17, одно существо, которое каменный великан видит в пределах 60 футов.

Провал: 11 (1d10 + 6) урона Силой.

Каменный голем

Хранитель всего легендарного и священного

Среда обитания: любая; Сокровища: нет

Каменные големы могут принять различные формы: от выветрившихся изваяний божеств до реалистичных скульптур героев, а также любых других образов, которые придумают их создатели. Неважно из какого камня они сделаны и как выглядят — укреплённые магией големы могут выполнять приказы своих творцов на протяжении столетий.

Как правило, каменных големов создают для защиты особо важных для сообщества мест, таких как памятник важному событию, могила лидера или религиозное святилище. Совершите бросок по таблице «Приказ каменного голема» для вдохновения или выберите сами команду, которой следует каменный голем.

Приказ каменного голема
Выполняя приказ, каменный голем будет…
1Пропускать только тех, кто одет в ритуальные одежды.
2Творить заклинание Замедление и помогать задержать любого, дотронувшегося до ценной городской реликвии.
3Разрушать плотину или мост по приказу того, кто владеет медальоном правителя.
4Повиноваться тому, кто вставит в его грудь потерянный герб, а затем выключится на год.
5Открывать тайный проход для тех, кто произнесёт последние слова лидера.
6Присматривать и сражаться с типом чудовища, убившего героя, по образу которого он создан.

Каменный голем

Крупная Конструкция, Без мировоззрения
КБ
18
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
220 (21d10 + 105)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК9-1-1
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР11+0+0
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Понимает Всеобщий плюс два других языка, но не говорит
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Неизменяемая формаКаменный голем не может перевоплощаться и быть перевоплощён.

Устойчивость к магииКаменный голем проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаКаменный голем совершает две атаки Каменным голем или Force в любой комбинации.

Крушащий ударБросок атаки: +10.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Дробящего урона + 9 (2d8) урона Силой.

Силовой снарядБросок атаки: +10 дистанция 120 футов.

Попадание: 22 (4d10) урона Силой.

Бонусные действия

ЗамедлениеКаменный голем сотворяет заклинание Замедление. Для этого не требуются компоненты, и каменный голем использует Выносливость (СЛ испытаний против заклинаний 17) в качестве заклинательной характеристики.

Квагготы

Непредсказуемые подземные ловчие

Среда обитания: Планы (Нижние планы); Сокровища: Вооружение

Квагготы — свирепые охотники, обитающие в Подземье, которые с трудом выживают в мрачных глубинах. Там, среди едких лишайников и ядовитых грибов, они с яростью нападают на всё, что можно употребить в пищу: от гигантских пауков до путешественников. Иногда злодеи из Подземья используют квагготов в качестве грубой силы.

Чаще всего квагготы собираются в небольшие стаи, вожаками которых становятся самые бесстрашные из них. Эти группы заносчивы и обидчивы — любой, кто причинит вред квагготу или будет заподозрен в этом, навлечёт на себя гнев всей его стаи вне зависимости от первопричины. Порой они затаивают обиды на целые поселения, и в течение десятков лет целые поколения квагготов ищут возможность отомстить их жителям. Только вожак стаи может положить конец всем претензиям.

Кваггот

аждая битва для квагготов будто последняя. Они сражаются с невероятной яростью и делают всё, чтобы выжить.

Кваггот-тонот

Псионические способности квагготов-тонотов обеспечивают превосходство в бою и поддержку другим квагготам.

Кваггот

Средний Монстр, Хаотичный
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
45 (6d8 + 18)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР12+1+1
ХАР7-2-2
Навыки
Атлетика +5
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Подземный
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Окровавленная яростьПока кваггот Окровавлен, у него Преимущество к броскам атаки.

Действия

МультиатакаКваггот совершает две атаки Лапой.

КогтиБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Режущего урона

или

Попадание: 13 (3d6 + 3) Режущего урона урон, если кваггот Окровавленный.

Кваггот-тонот

Средний Монстр, Хаотичный
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
67 (9d8 + 27)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР14+2+2
ХАР7-2-2
Навыки
Атлетика +5
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Подземный
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Окровавленная яростьПока кваггот-тонот Окровавленный, у него Преимущество к броскам атаки.

Действия

МультиатакаКваггот-тонот совершает две атаки Лапой.

КоготьБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Режущего урона + 5 (2d4) Психического урона.

ЗаклинанияКваггот-тонот сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Магическая рука (рука Невидима), Малая иллюзия

2/в день: Укол разума

Ответные действия

Псионическая защитаКваггот накладывает заклинание Плавное падение или Щит в ответ на условие заклинания, не нуждаясь в компонентах и используя свою базовую характеристику для заклинаний.

Квазит

Демон раздора и беспорядка

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: нет

Квазиты — неутомимые разрушители, которые сеют раздор с помощью мерзких розыгрышей, диверсий и козней. Эти маленькие демоны терроризируют других с помощью хаоса и насилия. С помощью невидимости или под видом безобидных, но зловещих существ они могут проникнуть в любые места, чтобы шпионить для своих злых хозяев и устанавливать ядовитые ловушки. Квазиты обожают прятаться в тёмных местах и выпрыгивать из засады в самый неожиданный момент, поражая врагов взмахами своих отравленных когтей.

Их часто обделяют вниманием и недооценивают другие демоны. Стремясь доказать свою значимость, они действуют с особой жестокостью и пытаются попасть на Материальный план. Оказавшись среди смертных, квазиты сеют бессмысленный хаос и могут заключать зловещие союзы с кровожадными культистами и магами.

Квазит

Маленькая Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
25 (10d4)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ5-3-3
ЛВК17+3+3
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Скрытность +5
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Демонический, Всеобщий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииКвазит проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

РаздираниеБросок атаки: +5.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Режущего урона.

Цель Отравлена, пока квазит не начнёт свой следующий ход.

УстрашениеИспытание Мудрости: СЛ 10, одно существо в пределах 20 футов.

Провал: Цель Испугана. В конце каждого своего хода цель повторяет испытание, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

НевидимостьКвазит сотворяет Невидимость на себя. Для этого не требуются компоненты, и квазит использует Харизму в качестве заклинательной характеристики.

ПеревоплощениеКвазит перевоплощается в подобие летучей мыши (Скорость 10 футов, полёт 40 футов), многоножку (Скорость 40 футов, лазание 40 футов), жабу (Скорость 40 футов, плавание 40 футов) или возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме Скорости, не меняются в зависимости от формы. Любая экипировка, которую он носит или держит, не превращается.

Кенку

Бескрылые пернатые подражатели

Среда обитания: Лес, Планы (Царство Теней), Города;
Сокровища: Инвентарь, Личные

Кенку — похожие на птиц существа, которые когда-то парили в небесах и пели чарующие песни, но лишились всего из-за проклятия. Теперь кенку рыщут в тенях городов и Царства Теней, пытаясь вернуть утраченное. Пока некоторые из них ищут способ снять своё проклятие, другие пытаются создать магию или приспособления, чтобы вновь летать и петь.

Из-за проклятия кенку могут общаться, лишь имитируя услышанное ими ранее. Они могут воспроизвести невероятное множество различных звуков: от плача детей и журчания воды до коротких фраз чужими голосами. С помощью своей особенности Подражание хитрые кенку обманывают врагов, заводят существ в засаду и подают сигнал союзникам.

Кенку

Средний Монстр, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
13 (3d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК16+3+3
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +2, Обман +4, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Ауран, Всеобщий
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

ПодражаниеКенку может подражать любым звукам, которые слышал ранее, включая голоса. Услышав эти звуки, существо может понять, что это подражание, если пройдёт проверку Проверка: Проницательность СЛ 14.

Действия

Теневой клинокБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Некротического урона.

Попадание или промах: клинок магическим образом возвращается в руку сразу после того, как кенку совершил дистанционную атаку.

Бонусные действия

Потусторонний фонарьКенку сотворяет Фейское сияние и использует Интеллект (СЛ испытания против заклинания Интеллект) в качестве заклинательной характеристики.

Кентавры

Защитники Страны Фей

Среда обитания: Лес, Степь, Планы (Страна Фей);
Сокровища: Вооружение, Личные

Кентавры — защитники лесов, равнин и мест сосредоточения первозданной силы. Эти существа с туловищем коня, головой и грудью человека вступают в сражение со всеми, кто хочет навредить их союзникам.

Кентавр-смотритель

Как правило, кентавры-смотрители возглавляют отряды кентавров-кавалеристов и выступают посредниками посредников между Феями и теми, кто осмелился нарушить границы их владений.

Кентавр-кавалерист

Кентавры-кавалеристы — стражи лесов, издалека похожие на скачущих рыцарей. Многие из них доверяют только другим Феям.

Кентавр-смотритель

Крупная Фея, Нейтральная Добрая
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
105 (14d10 + 28)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР18+4+7
ХАР11+0+0
Навыки
Атлетика +7, Внимание +7, Природа +5
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Эльфийский, Друидический, Сильван
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаКентавр-смотритель совершает две атаки Лесным посохом или Солнечным лучом в любой комбинации.

Лесной посохБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона + 14 (4d6) урона Ядом.

Солнечный лучБросок атаки: +7 дистанция 90 футов.

Попадание: 14 (3d6 + 4) Лучистого урона.

Цель Ослеплена, пока кентавр-смотритель не начнёт свой следующий ход.

ЗаклинанияКентавр-смотритель сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Друидизм, Разговор с животными

Бонусные действия

Опутывающий проходКентавр-смотритель перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки. Каждое существо в пределах 5 футов от перемещающегося становится целью следующего эффекта.

Испытание силы: СЛ 15.

Провал: 11 (2d6 + 4) Дробящего урона.

Цель Обездвижена до конца своего следующего хода.

Кентавр-кавалерист

Крупная Фея, Нейтральная Добрая
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
45 (6d10 + 12)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР13+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Атлетика +6, Внимание +3
Восприятие
пассивное Внимание 13
Языки
Эльфийский, Сильван
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаКентавр-кавалерист совершает две атаки Пикой или Длинным луком в любой комбинации.

ПикаБросок атаки: +6.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Колющего урона.

Длинный лукБросок атаки: +4 дистанция 150 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Колющего урона.

Бонусные действия

ЗатаптываниеКентавр-кавалерист перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки и может перемещаться сквозь пространство существ размером не больше Среднего. Каждое существо, в чьё пространство входит кентавр-кавалерист, становится целью следующего эффекта.

Испытание силы: СЛ 14.

Провал (Урон, формула, тип урона): 7 (1d6 + 4) Дробящего урона.

Цель Распластывается.

Коатль

Божественный хранитель

Среда обитания: Город, Лес, Пустыня, Степь; Сокровища: Реликвии

Коатли воплощают в себе силу пророчеств, охраняют божественные тайны и следят за тем, чтобы события шли по предначертанному пути. Они напоминают змей с радужными крыльями, и каждый из них воплощает божественный указ, истину или предназначение, которые справедливый бог провозгласил вечными. Большинство из них появляются в местах древней силы, где они оберегают тайную магию и следят за исполнением или предотвращением предсказанного. Порой коатли присматривают за поселениями или странствуют по земле в обличии других существ, чтобы толковать предзнаменования и направлять течение событий по верному пути.

Они могут действовать непостижимым или даже враждебным образом, следуя своим вечным предписаниям. Их существование неразрывно связано с божественными проведением, поэтому коатли неумолимы и не идут на компромисс, но они причиняют вред другим только в случае крайней необходимости для исполнения своих целей.

В конце каждой эпохи небесного календаря или иного божественного отсчёта времени, любой коатль переживает период обновления. - Перед самым концом он откладывает прекрасное яйцо, переливающееся всеми цветами радуги. С завершением эпохи заканчивается и жизнь коатля. В течение периода, который может длиться как один день, так и до наступления ежегодного солнцестояния или равноденствия, работа божественного хранителя остаётся невыполненной. Когда пройдёт время, из яйца вылупится отложивший его коатль — взрослый и готовый к службе в новую эпоху.

Коатль

Средний Небожитель, Добрый
КБ
19
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
60 (8d8 + 24)
Скорость
30 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК20+5+5
ВЫН17+3+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР20+5+7
ХАР18+4+4
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Лучистый, Психический
Восприятие
Истинное зрение 120 футов
Языки
Все
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Защищённое сознаниеКоатль невосприимчив к чтению мыслей, а другие существа могут общаться с ним телепатически, только если он позволяет.

Действия

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 11 (1d12 + 5) Колющего урона.

Цель Отравлена, пока коатль не закончит свой следующий ход.

СдавливаниеИспытание Силы: СЛ 15, одно существо размером не больше Среднего, которое коатль может увидеть в пределах 5 футов.

Провал: 8 (1d6 + 5) Дробящего урона.

Цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика).

Пока длится захват, она Обездвижена.

ЗаклинанияКоатль сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Метаморфоза (Beast or Humanoid form only, no Temporary Hit Points gained from the spell, and no Concentration or Temporary Hit Points required to maintain the spell)

1/в день: Создание еды и питья, Сновидение, Высшее восстановление, Тайновидение, Сон

Бонусные действия

Божественная помощьКоатль сотворяет одно из следующих заклинаний, используя заклинательную характеристику из действия Сотворение заклинаний:

Кобольды

Пройдохи и слуги цветных драконов

Среда обитания: Болото, Город, Горы, Лес, Побережье, Подземье, Приполярье, Пустыня, Холмы; Сокровища: Вооружение

Кобольды — трусливые родственники цветных драконов, которые служат своим драконьим повелителям в качестве воинов и слуг. Эти склочные чудовища во всём стараются подражать своим хозяевам, исполняют волю драконьих повелителей и выступают в роли их воинов и слуг, хотя их размер и безрассудство плохо помогают в этом. Свой недостаток свирепости кобольды компенсируют усердием и находчивостью. Они особенно изобретательны в создании ловушек и подготовке засад.

Цвет чешуи кобольдов зависит от того, какие цветные драконы обитают рядом с их норами. В редких случаях у кобольдов могут проявляться черты металлических драконов или других драконоподобных существ.

Кобольд-воитель

Используя тактику «бей и беги», кобольды воители устраивают налёты на вражеские силы и защищают своё жилище. Чтобы избежать излишней опасности, они часто устанавливают самодельные ловушки.

Крылатый кобольд

Некоторые кобольды рождаются с крыльями. Сородичи называют их урдами и считают, что их благословил дракон или сама Тиамат, Королева Драконов. Несмотря на свой особый статус, крылатые кобольды так же трусливы, как и их бескрылые собратья. Чаще всего они используют свои крылья, чтобы держать врагов на расстоянии.

Кобольд-воитель

Небольшой Дракон, Нейтральный
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
7 (3d6 - 3)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ7-2-2
ЛВК15+2+2
ВЫН9-1-1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР7-2-2
ХАР8-1-1
Снаряжение
Кинжал(3)
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиКобольд-воитель совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Чувствительность к солнцуПока кобольд-воитель на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

КинжалБросок атаки: +4 дистанция 20 футов.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Колющего урона.

Крылатый кобольд

Небольшой Дракон, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
10 (4d6 - 4)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ7-2-2
ЛВК16+3+3
ВЫН9-1-1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР7-2-2
ХАР8-1-1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиКрылатый кобольд совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Чувствительность к солнцуПока крылатый кобольд на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

Клинок из зуба драконаБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

Цветной плевокБросок атаки: +5 дистанция 30 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) урона Кислотой, Холодом, Огнём, Молнией, Ядом. (крылатый кобольд сам выбирает тип урона).

Колосс

Титанический сосуд божественной силы

Среда обитания: любая; Сокровища: Реликвии

Колоссы — созданные верующими массивные Конструкции, которые воплощают в себе доброжелательную или зловещую суть божества. Они излучают невероятную магию и исполняют божественную волю на земле.

Множество верующих ремесленников высекают тело колосса во славу своего божества, а затем призывают бога наполнить статую жизнью. Это непростое мероприятие может занять десятки лет и потребует участия сотен рабочих. Если бог благоволит творению, величественный кристалл в сердце статуи начинает пульсировать божественной силой и колосс поднимается, чтобы защитить верующих и исполнить волю божества.

Большинство колоссов было создано в далёком прошлом и теперь дремлют в отдалённых диких местах, однако пробуждаются, когда их тревожат или призывают вновь исполнить свой долг.

Колосс

Исполинская Конструкция, титан, Без мировоззрения
КБ
23
Инициатива
+16 (26)
ПЗ
553 (27d20 + 270)
Скорость
60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ30+10+10
ЛВК11+0+8
ВЫН30+10+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР11+0+8
ХАР8-1-1
Устойчивость
Лучистый, Некротический
Невосприимчивость
Психический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление, Шок
Восприятие
Истинное зрение 300 футов
Языки
Всеобщий, Небесный
КО
25 (75 000 ПО; БУ +8)

Особенности

Неизменяемая формаКолосс не может перевоплощаться и быть перевоплощён.

Легендарная устойчивость (4 в день)Если колосс проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииКолосс проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Осадное чудовищеКолосс наносит двойной урон объектам и строениям.

Действия

МультиатакаКолосс совершает три атаки Крушащим ударом или Сияющим лучом в любой комбинации.

Крушащий ударБросок атаки: +18 зона досягаемости 20 футов.

Попадание: 32 (4d10 + 10) Дробящего урона.

Колосс отталкивает цель от себя на расстояние до 20 футов по прямой.

Сияющий лучБросок атаки: +18 дистанция 300 футов.

Попадание: 22 (4d10) Лучистого урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается

Божественный потокИспытание Ловкости: СЛ 26, каждое существо на 300-футовой Линии шириной 10-футов.

Провал: 65 (10d12) Лучистого урона.

Успех: половина урона.

Провал или успех: Если ПЗ существа уменьшаются этим потоком до 0, оно рассыпается в пыль и оставляет после себя любые магические предметы, которое оно носит или держит.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

КараКолосс совершает атаку, используя Сияющий луч

РастаптываниеКолосс перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки, и совершает одну атаку, используя Крушащий удар по любой цели при этом перемещении.

Костяная нага

Повелевающая разумами бессмертная змея

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Реликвии

Наги бессмертны, но не неуязвимы — могущественная магия может оборвать нить их существования. Костяные наги — ​это ужасающие скелеты, созданные из останков существ, которые погибли от магической атаки или не успели возродиться после уничтожения. Они становятся нежитью после ритуала, проводимого культистами, юань-ти или мрачными призрачными нагами, и сохраняют свои магические способности, которые имели при жизни, в том числе жуткий взор, обвораживающий других существ.

Как правило, костяные наги подчиняются воскресившим их существам. Они служат им верными стражами и готовы поделиться всеми знаниями, собранными при жизни. Превращение в нежить влияет на безупречную память, которой костяные наги обладали при жизни: их воспоминания становятся фрагментарными и перемешиваются, как кусочки головоломки.

В редких случаях костяные наги не служат другим существам, а продолжают преследовать собственные цели. Большинство из них, обладающих свободной волей, — ​злобные сущности, поднятые из останков призрачных наг. Однако есть и воскрешённые наги-хранительницы, сохранившие своё доброе начало, хотя и пребывающие в некотором замешательстве.

Костяная нага

Крупная Нежить, Нейтральная Злая
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
65 (10d10 + 10)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК16+3+3
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+2
ХАР15+2+2
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаКостяная нага совершает две атаки Укусом. Она может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Змеиный взгляд.

УкусБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона + 7 (2d6) Некротического урона.

Змеиный взглядИспытание Мудрости: СЛ 13, одно существо, которое костяная нага видит в пределах 60 футов.

Провал: 13 (3d6 + 3) Психического урона.

Цель Обворожена пока костяная нага не начнёт свой следующий ход.

ЗаклинанияКостяная нага сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Магическая рука, Тавматургия

1/в день: Приказ, Обнаружение мыслей, Удар молнии

Костяной дьявол

Дьявол ужаса и повиновения

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Инвентарь

Костяные дьяволы (также известные как осилуты) — измождённые кошмарные Бестии, чьи тела туго обтянуты иссохшей кожей и сочетают в себе черты человека и насекомого. Они держат в подчинении слабых дьяволов и прочих созданий, примкнувших к легионам. Костяные дьяволы следят за неукоснительным исполнением приказов адских владык и выполнением обязательств других существ перед Девятью Преисподними. Они расправляются со всеми, кто нарушил условия дьявольской сделки, и обрекают вероломные души смертных на невыразимые страдания.

Когда костяные дьяволы не служат своим адским хозяевам, они искушают эгоистичных смертных и обещают сделать их идолами, а других — покорными их воле. Такие дьяволы часто стоят за спиной мелких тиранов и подталкивают их к циничным и жестоким поступкам.

Костяные дьяволы путешествуют по мультивселенной, исполняя инфернальные приказы, и в случае острой необходимости, даже могут привлечь смертных для достижения своих злобных целей. Совершите бросок по таблице «Задание костяного дьявола» для вдохновения или выберите сами цель дьявола.

Задание костяного дьявола
Костяной дьявол стремится...
1Поймать душу, сбежавшую из Девяти Преисподних.
2Передать послание от архидьявола или наказать кого-то в пример другим.
3Разыскать нарушившего условия дьявольской сделки.
4Кого-то убить или что-то украсть во исполнение своей части договора с нечестивым магом.

Костяной дьявол

Крупная Бестия, дьявол, Злая
КБ
16
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
161 (17d10 + 68)
Скорость
40 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+8
ЛВК16+3+3
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+5
МДР14+2+6
ХАР16+3+7
Навыки
Обман +7, Проницательность +6
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Дьявольский
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление дьяволаКогда костяной дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, его тело превращается в сернистое облако и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Устойчивость к магииКостяной дьявол проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаКостяной дьявол совершает две атаки Лапой и одну атаку Дьявольским жалом.

КогтиБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Режущего урона.

Дьявольское жалоБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Колющего урона + 18 (4d8) урона Ядом.

Цель Отравлена, пока костяной дьявол не начнёт свой следующий ход. Пока цель отравлена, она не может восстанавливать ПЗ.

Кракен

Левиафан из легенд

Среда обитания: Подводный мир; Сокровища: любые

Кракены — древние орудия богов, которые дремлют в глубочайших безднах океана и ждут своего часа, чтобы восстать и обрести власть над миром. Эти огромные ужасные существа со множеством щупалец обладают невероятной физической силой и пугающей хитростью. Их могучие конечности разбивают корабли и обрушивают башни, а благодаря способности повелевать бурями они могут поразить своих врагов молнией.

Как правило, кракенов не интересуют дела смертных. В давно забытые времена боги создали этих монстров, чтобы использовать в своих войнах. С тех пор большинство кракенов исчезли в пучинах морей до тех пор, пока их создатели вновь не призовут их. Некоторые всё ещё служат своим божественным хозяевам и защищают сокровища морских глубин или даже целые океаны. Другие отвернулись от своих создателей и теперь преследуют собственные цели, оказывая влияние как на подводный, так и наземный мир.

Кракены редко выходят на поверхность, и их редкие появления предвещают времена перемен и страшного суда. Пробудившись, эти титаны сразу же атакуют прибрежные города или целые эскадры кораблей. Нападения прекратятся, лишь когда их гнев будет умиротворён, их хозяева получат желаемое или их самолюбие будет удовлетворено ценными дарами. Совершите бросок по таблице «Нападение кракена» для вдохновения или выберите сами разрушения, которое может причинить кракен.

Нападение кракена
Разгневанный кракен…
1Похищает судно правителя или другого важного члена общества.
2Атакует поселение под водой из затопленных развалин, скрытых аквиферов.
3Разрушает маяк или прибрежную башню и переносит её остатки вместе с обитателями на таинственный остров.
4Обрушивает молнию на корабли, вошедшие на его территорию.
5Буксирует корабли к скоплениям морских водорослей, из которых трудно выбраться.
6Запруживает реку или блокирует выход города к морю.
7Пожирает всю морскую живность рядом с рыбацким поселением, обрекая его на голод.
8Управляет морским вторжением мерфолков, сахваджинов или штормовых гигантов.

Логова кракенов

Логова кракенов обычно расположены в затонувших храмах, местах проведения древних ритуалов или узлах древней магической силы. Они могут быть расположены под водоёмами с пресной или солёной водой и часто соединены с лабиринтами затопленных подземных тоннелей или сетью магических порталов.

Местность, в которой находится логово кракена, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Тиран океана.Кракен господствует над морскими созданиями в своих владениях. Все Животные в пределах 1 мили от логова &Reference

Море и бури. Пока кракен находится в логове, он может творить заклинание Управление погодой. Для того не требуются компоненты, и значение использует Интеллект в качестве заклинательной характеристики.

Если кракен умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Кракен

Исполинский Монстр, титан, Хаотичный Злой
КБ
18
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
481 (26d20 + 208)
Скорость
30 футов, плавание 120 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ30+10+17
ЛВК11+0+7
ВЫН26+8+15
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ22+6+6
МДР18+4+11
ХАР20+5+5
Навыки
Внимание +11, История +13
Невосприимчивость
Молния, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обездвиженность, Паралич
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Понимает язык Бездны, Небесный, Инфернальный и Первичный, но не говорит
КО
23 (50 000 ПО; БУ +7)

Особенности

АмфибияКракен может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если кракен проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Осадное чудовищеКракен наносит двойной урон объектам и строениям.

Действия

МультиатакаКракен совершает две атаки Щупальцем, и затем использует Бросок, Удар молнией, или Проглатывание.

ЩупальцаБросок атаки: +17 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 24 (4d6 + 10) Дробящего урона.

Цель Захвачена(СЛ освобождения пассивная Атлетика) одним из десяти щупалец, и пока длится захват, она Обездвижена

БросокКракен швыряет Захваченное существо размером не больше Крупного в пространство в 60 футах от него, которое он видит и которое не находится в воздухе.

Испытание Ловкости: СЛ 25, брошенное существо и существа, находящиеся в целевом пространстве.

Провал: Урон 18 (4d8) Дробящего урона. Цель Распластывается

Успех: только половина урона.

Удар молниейИспытание Ловкости: СЛ 23, одно существо которое кракен видит в пределах 120 футов.

Провал: Урон 33 (6d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

ПроглатываниеИспытание Ловкости: СЛ 25, одно существо, которое кракен Захватил (у него может быть не больше четырёх проглоченных существ одновременно).

Провал: 23 (3d8 + 10) Колющего урона.

Если размер цели не больше Крупного, кракен проглатывает Захваченную цель. Пока цель проглочена, Захват прекращается, и проглоченное существо Обездвижено и Полностью укрыто от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи, а также получает урон: 24 (7d6) урона Кислотой в начале каждого своего хода.

Если кракен получает за один ход 50 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 25. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают Распластанными в пространстве в пределах 10 футов от отрыгнувшего. Если кракен умирает, любое проглоченное существо перестаёт быть Обездвиженным и может освободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения и оказываясь на выходе Распластанным.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Грозовой разрядКракен использует Удар молнией.

Токсичные чернилаИспытание Выносливости: СЛ 23, каждое существо в 15-футовой Эманации, которую испускает кракен, пока он находится под водой.

Провал: Цель Ослеплена и Отравлена пока кракен не закончит свой следующий ход. Затем кракен может переместиться на расстояние вплоть до значения его Скорости.

Провал или успех: Кракен не может совершить это действие повторно до конца своего следующего хода.

Красные драконы

Драконы жадности и опустошения

Среда обитания: Горы, Холмы; Сокровища: любые

Красные драконы берут всё, что им хочется, и обращают в пепел тех, кто осмеливается встать на их пути. Они всегда желают больше — больше магии, земель, сокровищ или что-то другое, что разжигает их жестокие амбиции.

Красные драконы устраивают свои логова среди крутых скал и вулканов. В своих владениях они собирают и тщательно охраняют груды сокровищ и, как правило, прекрасно помнят их содержимое и расположение каждого предмета в коллекции. В случае исчезновения их имущества красные драконы впадают в ярость и не успокоятся, пока не вернут свои сокровища и не сожгут воров.

Красные драконы считают себя величайшими из всех драконов и, следовательно, величайшими из всех существ. Для них грабёж и завоевание — это их право, лучшее место для всех сокровищ — их кладовые, а служить им — наивысшая привилегия.

Змеёныш красного дракона

Змеёныши красного дракона — прирождённые разрушители. С юных лет они с удовольствием поджигают своим огнём предметы и живых существ. Порой они сдерживают свой пламенный нрав, заставляя жертв выполнять приказы и приносить им подарки.

Молодой красный дракон

Молодые красные драконы считаются одними из самых непредсказуемых драконов. Они ищут владения, где много сокровищ и возможных сторонников, и совершают на неё налёты, сжигая и убивая население, чтобы заставить подчиниться его воле. Пока эти драконы не встретят серьёзного сопротивления, он будут укреплять своё положение и править с помощью террора на протяжении многих веков.

Взрослый красный дракон

Взрослые красные драконы — тираны, которые подчинили себе обширные земли, командуют армиями последователей или владеют значительными магическими ресурсами. Они редко интересуются делами государств и претензиями низших существ, и могут считать целые города частью своего царства. Однако большинство красных драконов — небрежные правители. Они могут провести десятилетия в своих логовах, занимаясь накоплением сокровищ, решением магических вопросов и заботясь о собственном комфорте. Когда же эти драконы вновь обратят внимание на свою территорию, целые страны могут сгореть дотла, если им не понравится увиденное.

Ярость взрослого красного дракона превращает город в руины
Ярость взрослого красного дракона превращает город в руины

Древний красный дракон

Даже храбрецы убегают под напором древнего красного дракона

Эти существа — одни из самых страшных и опасных созданий во всей мультивселенной. Лишь немногие могут выстоять перед гневом сеющих опустошение древних красных драконов. Только жадность этих драконов может сравниться с их разрушительным потенциалом. В их огромных кладовых хранятся множество легендарных сокровищ и магических предметов. Их логова нередко спускаются в вулканические недра и могут проникнуть на другие планы бытия, где они привлекают себе на службу существ Нижних планов или Стихийного плана Огня.

Логова красных драконов

Красные драконы устраивают свои логова в дымящихся труднодоступных местах, таких как вулканические горы, выжженные земли и развалины, отобранные у других существ.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего красного дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Сжигающий зной. Область в пределах 1 мили от логова — зона экстремальной жары. Горящее существо или объект получает дополнительный урон: 1d4 урона Огнём, в начале каждого своего хода.

Тлеющая дымка. Область в пределах 1 мили от логова окутывает облака пепла. Видимость в этой области Слегка затруднена. Каждый раз, когда существо, кроме самого дракона и его союзников, завершает Долгий отдых в этой области, оно должно пройти испытание: Испытание: Выносливость СЛ 15, при провале оно Отравлено на 1 час.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш красного дракона

Средний Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
17
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
75 (10d8 + 30)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК10+0+2
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+2
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +2
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаЗмеёныш красного дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +6.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Режущего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 24 (7d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

Молодой красный дракон

Крупный Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
178 (17d10 + 85)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК10+0+4
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР11+0+4
ХАР19+4+4
Навыки
Внимание +8, Скрытность +4
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаМолодой красный дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (2d6 + 6) Режущего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: 56 (16d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

Взрослый красный дракон

Огромный Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
19
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
256 (19d12 + 133)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК10+0+6
ВЫН25+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР13+1+7
ХАР23+6+6
Навыки
Внимание +13, Скрытность +6
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 23
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
17 (18 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый красный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый красный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Опаляющий луч.

РаздираниеБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (1d10 + 8) Режущего урона + 5 (2d4) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 59 (17d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

ЗаклинанияВзрослый красный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 20, +12 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Приказ (2-й круг), Обнаружение магии, Опаляющий луч

1/в день: Огненный шар

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Командирская аураВзрослый красный дракон сотворяет заклинание Приказ(2-й круг) с помощью действия Заклинания. Взрослый красный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Огненные лучиВзрослый красный дракон сотворяет заклинание Опаляющий луч. Взрослый красный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокВзрослый красный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Древний красный дракон

Исполинский Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
22
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
507 (26d20 + 234)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ30+10+10
ЛВК10+0+7
ВЫН29+9+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР15+2+9
ХАР27+8+8
Навыки
Внимание +16, Скрытность +7
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 26
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
24 (62 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний красный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний красный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания mmSpellcasting00.Activity.bXJvvKCoI0uVBG4W (3-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +17 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 19 (2d8 + 10) Режущего урона + 10 (3d6) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: 91 (26d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

ЗаклинанияДревний красный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 23, +15 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Приказ (2-й круг), Обнаружение магии, Опаляющий луч (3-й круг)

1/в день: Огненный шар (6-й круг), Тайновидение

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Командирская аураДревний красный дракон сотворяет заклинание Приказ(2-й круг) с помощью действия Заклинания. Древний красный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Огненные лучиДревний красный дракон сотворяет заклинание Опаляющий луч (3-й круг). Древний красный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокДревний красный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Кровососы

Пресловутые приставучие пиявки

Среда обитания: Болото, Город, Горы, Лес, Подземье, Пустыня, Степь, Холмы; Сокровища: нет

Кровососы — паразиты размером с летающую мышь и хоботками длинной с кинжал, которые присасываются к другим существам и вытягивают из них всю кровь и жизнь. Они наиболее активны по ночам, а днём прячутся в тёмных местах. Будучи потревоженными, они улетают или защищают себя. Совершите бросок по таблице «Гнездовье кровососа» для вдохновения или выберите сами место, где скрываются кровососы.

Гнездовье кровососа
До и после охоты кровосос прячется...
1На чердаке или в мебели разрушенного здания.
2Внутри пещеры или узкой расщелине.
3В дупле дерева или зарослях растений.
4Внутри останков гигантского мёртвого существа.

Кровосос

Как правило, один кровосос вызывает лишь раздражение, но встреча с несколькими из них может стать смертельной, если те будут присасываться быстрее, чем жертва успевает их удалить.

Стая кровососов

Иногда на болотах и в пещерах Подземья появляется целая стая кровососов. Они нападают на домашний скот и любых других существ, у которых не получается убежать от них.

Кровосос

Маленький Монстр, Без мировоззрения
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
5 (2d4)
Скорость
10 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ4-3-3
ЛВК16+3+3
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР8-1-1
ХАР6-2-2
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Действия

ХоботокБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

Кровосос прикрепляется к цели
Пока
кровосос прикреплен к цели, он не может совершать атаки Хоботком, и цель получает урон 0 (1d6 - 3) Колющего урона + 5 (2d4) Некротического урона каждый раз, когда кровосос начнёт свой ход.

Кровосос может отцепиться сам, потратив 5 футов перемещения. Цель или существо в пределах 5 футов о неё может отцепить его в качестве действия.

Стая кровососов

Средний Монстр, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
36 (8d8)
Скорость
10 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ4-3-3
ЛВК16+3+3
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР8-1-1
ХАР6-2-2
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Паралич, Распластанность, Шок
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

СтаяСтая может занимать пространство другого существа, и наоборот. Она может перемещаться через любой проход, достаточный для существа Маленького размера. Стая не может восстанавливать ПЗ или получать Временные ПЗ.

Действия

Стая хоботковБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 14 (2d10 + 3) Колющего урона

или

Попадание: 8 (1d10 + 3) Колющего урона, если стая если стая Окровавлена

Если цель — существо размером не больше Среднего в пространстве стаи, она Захвачена(СЛ освобождения пассивная Акробатика).
Пока длится Захват, цель получает урон: 8 (2d10 - 3) Колющего урона + 7 (2d6) Некротического урона в конце каждого своего хода.

Крыса-оборотень

Преображённый коварством крысы

Среда обитания: Город, Лес; Сокровища: Личные

Крысы-оборотни способны принять облик гигантской крысы или гибрида гуманоида и крысы. Как правило, они могут перевоплощаться по собственной воле, но порой в полной темноте или ночью в новолуние изменение происходит само по себе. Нередко источником подобной ликантропии служит божественное проклятие — наказание за лживую натуру или преступления вероломных предков. Крысы-оборотни часто действуют группами и создают шайки разбойников или воровские гильдии.

Крыса-оборотень

Средний Монстр, ликантроп, Злой
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
60 (11d8 + 11)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК16+3+3
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +4, Скрытность +5
Снаряжение
Ручной арбалет
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, (Не может говорить в форме крысы)
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаКрыса-оборотень совершает две атаки Царапанием или Ручным арбалетом в любой комбинации. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Укус (только в форме крысы или гибрида).

Укус (только в форме крысы или гибрида)Бросок атаки: +5.

Попадание: 8 (2d4 + 3) Колющего урона.

Если цель — Гуманоид, она подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 11.

Провал: цель проклята. Когда ПЗ проклятой цели опускаются до 0, она становится существом: Крыса-оборотень под управлением мастера и получает 10 ПЗ.

Успех: цель невосприимчива к проклятью, которое накладывает этот крыса-оборотень на 24 часа.

ЦарапаниеБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Режущего урона.

Ручной арбалет (только в форме гибрида или гуманоида)Бросок атаки: +5 дистанция 30 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

Бонусные действия

ПеревоплощениеКрыса-оборотень либо перевоплощается в гибрид крысы и гуманоида Среднего размера или крысу Небольшого размера, либо возвращается в истинную форму гуманоида. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается

Крюкастый ужас

Охотник за звуками из Подземья

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Крюкастые ужасы — хищники с клювом и похожими на крюки передними лапами. Эти существа обитают в лабиринтах пещер Подземья среди глубоких ущелий и сталактитовых лесов, висящих над непроглядной тьмой. Там они стремительно носятся по гротам и ловко раскачиваются под потолками.

Крюкастые ужасы не особо разборчивы в пище: они поедают растения, грибы и любых существ, оказавшихся в пределе досягаемости их крюков. Они ориентируются в пространстве с помощью эхолокации, производя разнообразный шум: от ударов по скалам и собственному телу до извлечения странных звуков, похожих на клёкот, вопли или щелчки. Значение этих звуков известно лишь сами чудовищам, но, к сожалению, многие существа, путешествующие по Подземью или живущие вблизи глубоких пещер, становились жертвами голодных крюкастых ужасов, отправившись на поиски источника подобного шума.

Крюкастый ужас

Крупный Монстр, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
75 (10d10 + 20)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК10+0+0
ВЫН15+2+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР12+1+1
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +5
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Язык крюкастых ужасов
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаКрюкастый ужас совершает две атаки Крюком.

КрюкБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, крюкастый ужас перемещает цель к себе или от себя по прямой на 5 футов.

Культисты

Последователь культа смерти и его паства призывают Демонического Владыку Нежити — Оркуса
Последователь культа смерти и его паства призывают Демонического Владыку Нежити — Оркуса

Фанатики и вестники судного дня

Среда обитания: любая; Сокровища: Личные, Реликвии

С помощью магии и сомнительных практик культисты распространяют радикальные воззрения. Пока одни втайне охотятся за оккультным знаниями, другие организуют тайные общества, стремящиеся привести мир к страшному концу. Культисты зачастую практикуют малоизвестные магические обряды или помешаны на трактовке древних пророчеств. В основе их веры лежит почитание сверхъестественных покровителей: божеств, потусторонних сущностей, коварных чуждых разумов или других загадочных сил. Совершите бросок по таблице «План культиста» для вдохновения или выберите сами заветную цель культиста.

План культиста
Культист стремится...
1Свергнуть существующий порядок, завершить эпоху или уничтожить мир.
2Развеять лживую иллюзию привычной реальности и раскрыть забытые или ужасные истины.
3Распространить свою веру с помощью ментального контроля и сверхъестественного принуждения.
4Изменить географию мира, например затопить земли или пробудить вулканы.
5Преобразовать жизнь в глобальных масштабах, изменяя тела или души других созданий.
6Призвать своё божество или его вестника, оружие или царство в свой мир.

Оккультные символы

Как правило, культы отождествляют себя с символами, которые воплощают их убеждения. Такие знаки можно найти на значимых для них объектах, а также на одеяниях и телах самих культистов. Они могут быть общеизвестными или иметь значение только внутри культа. Совершите два броска по таблице «Символ культа» для вдохновения или выберите сами описание знака тайного сообщества.

1Алхимический знак.
2Животное.
3Небесное тело.
4Знака божества.
5Стихия.
6Глаз.
7Геометрическая фигура.
8Буква или число.
9Часть чудовища.
10Череп.
1Календаря или карты.
2Герба или эмблемы рода.
3Сложной схемы.
4Метафорического образа.
5Мистической сущности.
6Частью уравнения.
7Повторяющегося узора.
8Ряда царапин.
9Простой пиктограммы.
10Оружия или инструмента.

Члены культа

Обычно в основе культа лежит иерархия, построенная вокруг харизматичного и властного лидера. Хотя члены культа могут действовать самостоятельно, они подчиняются указаниям от вышестоящих участников, наделённых сверхъестественными способностями. Любой культ может состоять из последователей, описанных ниже.

Культист

Культисты посвящают себя служению своим духовным лидерам и сверхъестественным повелителям. Несмотря на отсутствие магических сил, рвение приверженцев культа наделяет их невероятной решимостью перед лицом опасности. Они выполняют большую часть повседневной работы, которая включает в себя проповеди, преступления и жертвоприношения.

Фанатик культа

Фанатики культа стоят во главе маленьких сообществ или отдельных ячеек крупных культов. Им известно больше мистических тайн, чем младшими членами культа, и у них есть доступ к магическим силам своих покровителей.

Иерофант культа

Иерофанты культа — лидеры, которые управляют жизнями своих подчинённых, определяют правила культа и провозглашают волю мистической силы. У них есть сверхъестественные силы, полученные от покровителя культа, сверхъестественного источника или вследствие своего фанатичного рвения. Этим лидерам известны самые сокровенные тайны культа, и они часто владеют странными реликвиями, управляют оккультными местами и командуют чудовищными слугами.

Типы культистов

Культы могут строиться на основе любой мистической традиции, но зачастую они служат сверхъестественным силам. Члены культа часто обладают способностями, связанными с их покровителем.

Последователь культа аберрации

Последователи культа аберрации стремятся получить от потусторонних сил способности к управлению разумом. Эти культисты связаны с чудовищами, такими как аболеты и свежеватели разума, или силами, такими как Ктулху, Хадар, Итьяк-Ортил, Поедатель Эльфов, Ньярлатотеп, зловещие звёзды или сущности из Дальнего Предела.

Последователь культа смерти

Последователи культа смерти упиваются силой смерти и считают её путеми к обретению бессмертию, очищению мультивселенной или неизбежному распаду. Эти культисты поклоняются могущественной нежити, пророчествам судного дня или бессмертным, победившим смерть, таким как Ацерерак, Кьюс, Оркус, Векна или Ви Джас.

Последователь культа стихии

Вступившие в схватку последователи культа аберрации и культа стихии высвобождают магию своих сверхъестественных покровителей
Вступившие в схватку последователи культа аберрации и культа стихии высвобождают магию своих сверхъестественных покровителей

Последователи культа стихии подчиняют себе разрушительные природные силы, чтобы очистить мир от цивилизации или доказать превосходство одной из стихий над другими. Эти культисты связаны с элементалями или злыми бессмертными сущностями, такими как Князья Стихийного Зла или Древним Стихийным Оком.

Последователь культа бестии

Последователи культа бестии поклоняются бестиям или злым божествам. Они часто стремятся погубить невинных или призвать в мир своего зловещего покровителя. Последователи культа бестии служат архидьяволам и демоническим владыкам, а также мерзким бессмертным существам, таким как Демогоргон, Пазузу, Юз, Зариэль или Зуrгтмой.

Культист

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
12
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
9 (2d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК12+1+1
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+2
ХАР10+0+0
Навыки
Обман +2, Религия +2
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Действия

Ритуальный серпБросок атаки: +3 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 3 (1d4 + 1) урона + 1 Некротического урона.

Фанатик культа

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
44 (8d8 + 8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР14+2+4
ХАР13+1+1
Навыки
Обман +3, Религия +2, Убеждение +3
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

Клинок договораБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Режущего урона + 7 (2d6) Некротического урона.

ЗаклинанияФанатик культа сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Свет, Тавматургия

2/в день: Приказ

1/в день: Паралич гуманоида

Бонусные действия

Призрачное оружиеФанатик культа сотворяет заклинание Призрачное оружие и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Иерофант культа

Средний Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
144 (17d8 + 68)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК18+4+4
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР16+3+7
ХАР20+5+9
Навыки
Внимание +7, Религия +5, Убеждение +9
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Небесный
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаИерофант культа совершает три атаки Клинком договора или Сияющим лучом в любой комбинации.

Клинок договораБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 18 (4d8) Лучистого урона.

Сияющий лучБросок атаки: +9 дистанция 120 футов.

Попадание: 31 (4d12 + 5) Лучистого урона.

ЗаклинанияИерофант культа сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Тавматургия

1/в день: Сияющая буря Джалларзи(7-й круг), Массовое внушение

Последователь культа аберрации

Средний Гуманоид, Нейтральный Злой
КБ
14
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
137 (25d8 + 25)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК19+4+4
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+6
МДР18+4+7
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +7, Магия +6, Религия +6
Восприятие
Ночное зрение 90 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Глубинный
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаПоследователь культа аберрации совершает две атаки Плетью из щупалец. Он может заменить одну из этих атак на использование Гниение разума.

Плеть из щупалецБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Режущего урона + 14 (4d6) Психического урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Акробатика) одним из двух щупалец, и пока длится захват, она Обездвижена.

Гниение разумаИспытание Мудрости: СЛ 15, одно существо, которое последователь культа аберрации видит в пределах 90 футов.

Провал: 27 (6d8) Психического урона

Цель Отравлена пока последователь культа аберрации не начнёт свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияПоследователь культа аберрации сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение мыслей, Малая иллюзия

Ответные действия

КонтрзаклинаниеПоследователь культа аберрации сотворяет Контрзаклинание при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Последователь культа смерти

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный Злой
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
127 (15d8 + 60)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК12+1+1
ВЫН18+4+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР16+3+6
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +6, Проницательность +6, Религия +4
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаПоследователь культа смерти совершает три атаки Ужасающей косой или Роковым лучом в любой комбинации.

Ужасающая косаБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Режущего урона + 11 (2d10) Некротического урона.

Цель не может восстанавливать ПЗ до конца своего следующего хода.

Роковой лучБросок атаки: +6 дистанция 120 футов.

Попадание: 22 (4d10) Некротического урона.

ЗаклинанияПоследователь культа смерти сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченноl: Разговор с мёртвым, Тавматургия

Бонусные действия

Вопль призракаИспытание Мудрости: СЛ 14, каждое существо в 20-футовой Эманации, которую испускает последователь культа смерти

Провал: 14 (4d6) Психического урона.

Цель Испугана до конца своего следующего хода.

Успех: только половина урона.

Последователь культа стихии

Средний или Небольшой Гуманоид, Хаотичный Злой
КБ
16
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
135 (18d8 + 54)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК12+1+1
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР18+4+7
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +7, Магия +5, Религия +5
Снаряжение
Кольчуга
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Первозданный
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаПоследователь культа стихии совершает три атаки Стихийным цепом или Стихийными клещами в любой комбинации.

Стихийный цепБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 25 (6d6 + 4) урона Кислотой, Холодом, Огнём, Молнией, Громом. (последователь культа стихии сам выбирает тип урона).

Стихийные клещиБросок атаки: +7 дистанция 120 футов.

Попадание: 22 (4d10) урона Кислотой, Холодом, Огнём, Молнией, Громом. (последователь культа стихии сам выбирает тип урона).

Если цель — существо размером не больше Среднего, культист перемещает цель к себе или от себя на расстояние до 10 футов по прямой.

ЗаклинанияПоследователь культа стихии сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Стихийность, Магическая рука

Ответные действия

Поглощение стихийУсловие: последователь культа стихии получает урон урона Громомом, Кислотой, Молнией, Огнём или Холодомом.

Ответ: последователь культа стихии получает Устойчивость для этого случая получения , и увеличивает на 10 Временные ПЗ.

Последователь культа бестии

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный Злой
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
127 (17d8 + 51)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР18+4+7
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +7, Религия +4
Снаряжение
Нагрудник
Восприятие
Ночное зрение 90 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Демонический, Дьявольский
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаПоследователь культа бестии совершает три атаки Топором договора.

Топор договораБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (1d12 + 4) Режущего урона + 13 (3d8) урона Огнём.

ЗаклинанияПоследователь культа бестии сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Опаляющий луч (5-й круг), Тавматургия

2/в день: Огненный шар (6-й круг)

Ответные действия

Адское возмездиеПоследователь культа бестии сотворяет Адское возмездие при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Куо-тоа

Искатель приключений натыкается на верховного жреца куо-тоа и слуг его странных богов
Искатель приключений натыкается на верховного жреца куо-тоа и слуг его странных богов

Рыбоподобные фанатики из глубин

Среда обитания: Побережье, Подземье; Сокровища: Реликвии

У куо-тоа склизкие гуманоидные тела и головы глубоководных рыб с выпученными глазами. Они утверждают, что когда-то господствовали над целыми мирами и правили империями на суше и на море с благословения своих рыбоподобных богов. Куо-тоа неизвестно, какая катастрофа привела к закату их славную цивилизацию, однако винят они в этом эльфов, людей, свежевателей разума и своих богов. Покинув земли и моря на поверхности, этот народ отступил к изобилующим пещерами впадинам и морям Подземья. В этих скрытых царствах куо-тоа размышляют о потерянном и забытом и планируют месть за обиды, которых, возможно, никогда и не было.

Они ненавидят другие цивилизации поверхности и Подземья и считают себя жертвами многовековых унижений и бесконечных заговоров. Чтобы вернуть своё утраченное господство они плетут хитроумные интриги, часто похищают людей, пытаясь узнать их секреты, и приносят тёмные жертвы причудливым богам. Для этого куо-тоа пытаются схватить существ живыми с помощью сетей или своего чудного оружия. Обитающие в Подземье дроу, дварфы и гномы, а также поселения на поверхности вблизи подземных переходов часто становятся целью для набегов куо-тоа и воплощения других их планов.

Эти Аберрации часто являются марионетками в руках порочных кукловодов, таким как аболеты и кракены. Они верят, что эти могущественные существа — аватары божеств куо-тоа или сами боги во плоти. Куо-тоа могут вступить во временные союзы с другими злыми существами, однако всё может измениться после очередного знамения их непредсказуемых божеств.

Куо-тоа

Куо-тоа грабят развалины и совершают набеги на поселения неподалёку от своих жилищ в Подземье. Они обезоруживают своих врагов с помощью покрытых липкой слизью щитов и ловят своих жертв в склизкие сети. Обычно эти Аберрации стремятся схватить врагов живыми и утащить в свои потайные логова.

Большинство куо-тоа следуют приказам своих могущественных предводителей из веры и страха. Очень редкие представители их вида решают покинуть свою общину, становясь отшельниками или путешественниками. Таким куо-тоа многое известно о Подземье, однако они живут в страхе перед странными богами, которых посмели покинуть.

Кнут куо-тоа

Кнуты куо-тоа — это слуги верховных жрецов куо-тоа, прозванных так за свою роль в наведении порядка среди соплеменников. Они возглавляют военные отряды по приказу своих повелителей. За своё рвение эти куо-тоа получают незначительные магические способности и похожее на клешню оружие для усмирения врагов. В бою кнуты подгоняют других куо-тоа, угрожая им побоями и распевая невнятные песнопения.

Надзиратель куо-тоа

Надзиратели куо-тоа управляют повседневной жизнью своих более слабых соплеменников, направляя их на работы и богослужение. Они также занимаются дрессировкой зверей или чудовищ, служащих куо-тоа, — таких, как чуулы или гигантские крабы, — и командуют ими в бою. Верховные жрецы наделяют надзирателей способностью повелевать своими подчиненными и усмирять врагов с помощью своих причудливых хлыстов, бьющих электричеством.

Кнут куо-тоа и надзиратель куо-тоа возглавляют ночной рейд
Кнут куо-тоа и надзиратель куо-тоа возглавляют ночной рейд

Верховный жрец куо-тоа

Верховные жрецы возглавляют поселения куо-тоа, толкуя знамения и послания своих странных богов. В честь своих божеств они носят гротескные церемониальные одежды. С помощью своей веры верховные жрецы творят заклинания, помогающие их последователям.

Божества Куо-тоа

Куо-тоа всегда ищут способ умилостивить своих непостижимых божеств. Однако лишь немногие из этого народа разделяют общие представления о своих богах: каждое поселение трактует их образ по-своему. Только Морская Мать Блибдульпульп — божество с человеческим телом, но головой и клешнями рака, — пользуется всеобщим поклонением.

Без информации о других богах жрецам куо-тоа приходится выдумывать им новые облики, создавая божественных кумиров из любых подручных предметов. Не важно, черпают ли эти служители силу из веры или заблуждения, потустороннего дара или ещё более странного сверхъестественного источника — какая-то сила отвечает на их воззвания. Совершите два броска по таблице «Особенность божества куо-тоа» для вдохновения или выберите сами описание бога, которому поклоняются куо-тоа.

Особенность божества куо-тоа: Голова
У божества голова...
1В виде ракушки
2В виде клешни краба
3Миксины
4Мурены
5Актинии
6Акулы
7Луна-рыбы
8В виде щупальца
9В виде сундука с сокровищами
10Хаулиода
Особенность божества куо-тоа: Тело
У божества тело...
1Рака-отшельника
2Медузы
3Куо-тоа
4Рака-богомола
5Мерфолк
6Плезиозавр
7Морского огурца
8В виде корабельной кариатиды
9Кальмара
10Кита

Святилища куо-тоа

Куо-тоа обычно строят свои поселения вокруг мест, которые, как они считают, важны для их божеств. Среди них могут быть постройки и каскады пещер, в большинстве из которых есть и затопленные, и сухие залы. Эти места поклонения могут поведать многое о религиозных ритуалах куо-тоа, пожеланиях их божеств и капризах верховных жрецов, ожидающих знамения. Как и в случае с божествами, святилища куо-тоа могут сильно отличаться от поселения к поселению.

Совершите бросок по таблице «Ритуальное место куо-тоа» для вдохновения или выберите сами место для приключений в поселении куо-тоа.

Ритуальное место куо-тоа
Особенностью поселения куо-тоа является...
1Усеянная оружием арена, сделанная из панцирей ракообразных.
2Тоннель с впавшими в спячку чуулами.
3Сад с мидиями и приливная заводь, обитатели которой шепчут тайные знания.
4Скрытое святилище с пёстрым изображением нового божества куо-тоа.
5Роскошное жилище животного или чудовища, которое, по слухам, приносит удачу, пророчествует или обладает знанием.
6Водоём, наполненный медузами, угрями или рыбьей икрой, которые светятся в определённой последовательности.
7Камера пыток, внутрь которой падает свет с поверхности.
8Высокая статуя божества куо-тоа.

Куо-тоа

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
18 (4d8)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК10+0+0
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +4
Снаряжение
Копьё
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Подземный
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияКуо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.

Чувствительность к солнцуПока куо-тоа на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.

Действия

КопьёБросок атаки: +3 дистанция 20 футов.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Колющего урона.

Липкая сетьИспытание Ловкости: СЛ 10, одно существо размером не больше Крупного, которое куо-тоа видит в пределах 15 футов.

Провал: Цель Обездвижена пока сеть не будет уничтожена (КБ 10; ПЗ 5; Невосприимчивость к Дробящему, Психическому урону и урону урона Ядомом). Любое существо может совершить Действие, чтобы пройти проверку - Проверка: Атлетика СЛ 10, при успехе оно освобождается само или освобождает из сети другое существо в пределах 5 футов, уничтожая сеть и прекращая эффект.

Ответные действия

Липкий щитУсловие: Существо промахивается по куо-тоа броском атаки оружием в ближнем бою.

Ответ — Испытание Силы: СЛ 11, вызвавшее ответ существо.

Провал: Оружие атакующего приклеивается к щиту куо-тоа. Если цель не хочет или не может отпустить оружие, она Захвачена, пока не отклеит оружие (СЛ освобождения пассивная Атлетика). ). Цель может совершить Действие, чтобы освободить оружие, если успешно пройдёт проверку: Проверка: Атлетика.

Куо-тоа

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
18 (4d8)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК10+0+0
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +4
Снаряжение
Копьё
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Подземный
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияКуо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.

Чувствительность к солнцуПока куо-тоа на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.

Действия

КопьёБросок атаки: +3 дистанция 20 футов.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Колющего урона.

Липкая сетьИспытание Ловкости: СЛ 10, одно существо размером не больше Крупного, которое куо-тоа видит в пределах 15 футов.

Провал: Цель Обездвижена пока сеть не будет уничтожена (КБ 10; ПЗ 5; Невосприимчивость к Дробящему, Психическому урону и урону урона Ядомом). Любое существо может совершить Действие, чтобы пройти проверку - Проверка: Атлетика СЛ 10, при успехе оно освобождается само или освобождает из сети другое существо в пределах 5 футов, уничтожая сеть и прекращая эффект.

Ответные действия

Липкий щитУсловие: Существо промахивается по куо-тоа броском атаки оружием в ближнем бою.

Ответ — Испытание Силы: СЛ 11, вызвавшее ответ существо.

Провал: Оружие атакующего приклеивается к щиту куо-тоа. Если цель не хочет или не может отпустить оружие, она Захвачена, пока не отклеит оружие (СЛ освобождения пассивная Атлетика). ). Цель может совершить Действие, чтобы освободить оружие, если успешно пройдёт проверку: Проверка: Атлетика.

Кнут куо-тоа

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
11
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
45 (7d8 + 14)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК10+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+2
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +6, Религия +3
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Подземный
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияКнут куо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.

Чувствительность к солнцуПока кнут куо-тоа на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

КлешнепосохБросок атаки: +4 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика). Пока длится захват, кнут куо-тоа не может совершать атаки Клешнепосохом.

Призыв комка слизиБросок атаки: +4 дистанция 60 футов.

Попадание: 9 (3d4 + 2) урона Кислотой.

Щит верыКнут куо-тоа сотворяет Щит веры и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 12) в качестве заклинательной характеристики.

Надзиратель куо-тоа

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
65 (10d8 + 20)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК10+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+2
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +6, Религия +3
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Подземный
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияНадзиратель куо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.

Чувствительность к солнцуПока надзиратель куо-тоа на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаНадзиратель куо-тоа совершает две атаки Костяным кнутом.

Костяной кнутБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Режущего урона + 7 (2d6) урона Молнией.

Цель не может совершать Внеочередные атаки пока надзиратель куо-тоа не начнёт свой следующий ход.

Верховный жрец куо-тоа

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
105 (14d8 + 42)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР16+3+3
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +9, Религия +4
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Подземный
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

АмфибияВерховный жрец куо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.

Чувствительность к солнцуПока верховный жрец куо-тоа на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаВерховный жрец куо-тоа совершает три атаки Странным скипетром.

Странный скипетрБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 20 (5d6 + 3) урона Молнией.

ЗаклинанияВерховный жрец куо-тоа сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Щит верыВерховный жрец куо-тоа сотворяет Щит веры, использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Куролиски

Превращающие в камень проклятые птицы

Среда обитания: Степь; Сокровища: нет

Куролиски сочетают в себе черты злых петухов и голодных рептилий. Своим укусом они превращают жертв в камень, поэтому даже лёгкий удар клювом может стать смертельным.

Куролиск

Как правило, куролиски пытаются захватить живописные строения, такие как развалины или уединённые фермы, и сделать их своим насестом.

Королевский куролиск

Королевские куролиски более дерзкие, чем их мелкие собратья, и могут поразить атаковавших их издалека врагов при помощи нестабильной магической энергии.

Куролиск

Небольшой Монстр, Без мировоззрения
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
22 (5d6 + 5)
Скорость
20 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР13+1+1
ХАР5-3-3
Невосприимчивость к состояниям
Окаменение
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

Окаменяющий укусБросок атаки: +3 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 3 (1d4 + 1) Колющего урона.

Если цель — существо, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Выносливости: СЛ 11.

Первый провал: цель Обездвижена. Она повторяет испытание в конце своего следующего хода, если всё ещё Обездвижена. При успехе эффект прекращается.

Второй провал: цель перестаёт быть Обездвиженной и становится Окаменевшей на 24 часа.

Королевский куролиск

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
136 (16d10 + 48)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР16+3+6
ХАР5-3-3
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

ПролётКоролевский куролиск не провоцирует Внеочередные атаки когда улетает из зоны досягаемости врага.

Действия

МультиатакаКоролевский куролиск совершает одну атаку Окаменяющим укусом, затем две атаки Лапами.

Окаменяющий укусБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Колющего урона.

Если цель — существо, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Выносливости: СЛ 14.

Первый провал: цель Обездвижена. Она повторяет испытание в конце своего следующего хода, если всё ещё Обездвижена. При успехе эффект прекращается.

Второй провал: цель перестаёт быть Обездвиженной и становится Окаменевшей

ЛапыБросок атаки: +7.

Попадание: 18 (4d6 + 4) Режущего урона.

Ответные действия

Магическая обратная реакцияУсловие: существо в пределах 120 футов от места, где находится королевский куролиск наносит ему урон.

Ответ — Испытание Ловкости: СЛ 14, вызвавшее эффект существо.

Провал: 13 (3d6 + 3) урона Силой.

Ламия

Проклятая посредница и расхитительница руин

Среда обитания: Пустыня; Сокровища: Магия

Легенды гласят, что первая ламия была амбициозной правительницей, заключившей тёмный договор с демоническим владыкой Граз'зтом в обмен на бессмертное величие. В результате она превратилась в чудовище с телом льва, чьё прикосновение накладывает проклятие.

Все остальные ламии произошли от этой печально известной правительницы или сами стали жертвами подобных сделок. Они часто селятся возле древних развалин и ищут в них таинственную магию, которая поможет им обрести богатство и власть. С помощью магических иллюзий и чар ламии обманывают и подчиняют окружающих. Иногда они вступают в сговор с бандитами, чтобы похищать путешественников. Заложников обещают отпустить, если те согласятся заключить опасную сделку.

Совершите бросок по таблице «Договор с ламией» для вдохновения или выберите сами желание ламии.

Договор с ламией
Сделка с ламией вынуждает вас...
1Принести ей предмет, принадлежащий правителю или дворянину.
2Нарисовать карту подземелья или руин.
3Провести её через ворота ближайшего поселения.
4Установить странный идол в определённом месте или доме.
5Снять с магического предмета проклятие, а затем вернуть его.
6Сразить чудовище и принести определённый орган.

Ламия

Крупная Бестия, Хаотичная Злая
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
97 (13d10 + 26)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК13+1+1
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР15+2+2
ХАР16+3+3
Навыки
Обман +7, Проницательность +4, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Демонический
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаЛамия совершает две атаки Лапой. Она может заменить одну из этих атак на Тлетворным касанием.

ЛапаБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Режущего урона + 7 (2d6) Психического урона.

Тлетворное касаниеИспытание Мудрости: СЛ 13, одно существо которое ламия видит в пределах 5 футов.

Провал: 3 урона + 13 (3d8) Психического урона.

Цель проклята на 1 час. Пока длится проклятие, цель Обворожена и Отравлена

ЗаклинанияЛамия сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Изменение облика (может предстать в облике двуногого существа Крупного или Среднего размера), Малая иллюзия

1/в день: Гейс, Полноценный образ, Тайновидение

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов Ламия может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Ларвы

Участь падших душ

Среда обитания: Планы (Нижние планы); Сокровища: нет

Души, обречённые на скитания по Нижним планам, нередко превращаются в ларв — омерзительных червеобразных существ с искажённой внешностью их прижизненного облика. Эти жалкие создания почти полностью беспомощны и стараются не привлекать внимание более могущественных обитателей своих планов. Многие Бестии считают их деликатесом, а маги используют в своих порочных ритуалах. Ночные карги часто собирают и пасут ларв, а также торгуют ими с тёмным силам по всей мультивселенной.

Некоторым ларвам удаётся выживать на Нижних планах достаточно долго, чтобы в итоге превратиться в других представителей низших Бестий.

Ларва

Воспоминания ларв об их прошлой жизни обрывочны и наполнены болью. Они стараются любой ценой избежать встречи с другими существами.

Стая ларв

По одиночке ларвы не так опасны, но в большом количестве они могут одолеть слабых противников. В отчаянии ларвы сбиваются в отвратительный рой, приближение которого выдают безмолвные всхлипы и тошнотворные звуки, характерные для червей.

Ларва

Средняя Бестия, Нейтральная Злая
КБ
9
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
9 (2d8)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ9-1-1
ЛВК9-1-1
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР2-4-4
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий и один другой язык, но не может говорить
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Действия

УкусБросок атаки: +1.

Попадание: 1 (1d4 - 1) Некротического урона.

Стая ларв

Крупная Бестия, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
22 (3d10 + 6)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК11+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР12+1+1
ХАР2-4-4
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Паралич, Распластанность, Шок
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает все языки, но не говорит
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

СтаяСтая может занимать пространство другого существа, и наоборот. Она может перемещаться через любой проход, достаточный для существа Среднего размера. Стая не может восстанавливать ПЗ или получать Временные ПЗ.

Действия

УкусыБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Некротического урона.

или

Попадание: 7 (2d4 + 2) Некротического урона, если стая Окровавлена

Латунные драконы

Драконы знаний и гармонии

Среда обитания: Пустыня; Сокровища: Магия

Общительные и открытые латунные драконы любят делиться знаниями и историями. Хотя эти металлические драконы предпочитают засушливые земли, они с удовольствием путешествуют на большие расстояния, чтобы встретиться с друзьями, поделиться знаниями и узнать последние новости. Несмотря на свой добродушный характер, латунные драконы всегда готовы вступить в сражение, обезвреживая врагов магическим сном и испепеляя их огнём.

Латунным драконам нравится тёплый климат, особенно степи и каменистые или песчаные пустыни, и они часто селятся неподалёку от крупных перекрёстков или оазисов, популярных среди путников. Этим драконам нравится принимать облик Гуманоидов и маскироваться под странствующих торговцев, учёных, сказителей или других любителей послушать чужие истории.

Латунные драконы коллекционируют самые разные вещи. Хотя такие предметы могут показаться бесполезными безделушками, каждый из них связан с определённой историей — ​ностальгическим моментом или событием, ставшим мифом. В кладовой латунного дракона на одной полке могут лежать шляпа старого друга и корона последнего правителя забытой династии.

Змеёныш латунного дракона

Змеёныши латунного дракона отличаются неуёмным любопытством. Они охотно вступают в контакт с окружающими и жаждут исследовать места, с которыми связаны захватывающие истории. Наслушавшись рассказов о приключениях, многие из них отправляются в собственные странствия.

Молодой латунный дракон

Молодые латунные драконы много путешествуют и нередко задерживаются на одном месте на несколько лет, прежде чем вновь вернуться в своё логово. Некоторые из них активно общаются с другими металлическими драконами и доставляют сообщения союзникам.

Взрослый латунный дракон

Взрослый латунный дракон очищает своё новое логово от непрошенной нежити

Взрослые латунные драконы хранят множество секретов и обладают обширными связями. Они делятся уникальными идеями и взглядами, которые собрали со всех уголков мира, и с жаром противостоят лжи аферистов и злодеев, вводящих в заблуждение других.

Взрослый латунный дракон очищает своё новое логово от непрошенной нежити
Взрослый латунный дракон очищает своё новое логово от непрошенной нежити

Древний латунный дракон

Древние латунные драконы создают сети осведомителей, охватывающие целые миры. Они борются с угнетением и ложью, а также помогают существам осознать и исправить ошибки, совершённые в прошлом. Древние латунные драконы лично или через сеть посланников поддерживают связь с союзниками и сообщают им о проблемах, которые можно преодолеть лишь совместными усилиями.

Древний латунный дракон защищает путников от надвигающейся песчаной бури
Древний латунный дракон защищает путников от надвигающейся песчаной бури

Логова латунных драконов

Латунные драконы обычно обитают в тайных пещерах и каньонах вблизи оживлённых маршрутов.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего латунного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт следующие эффекты:

Миражи. Пока дракон находится в логове, он может творить заклинание Полноценный образ. Для этого не требуются Материальные компоненты, и значение использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. При сотворении заклинания таким образом его дистанция равна 1 миле. Дракону не нужно видеть точку, где появляется иллюзия.

Освежающая вода. Вода в пределах 1 мили от логова обладает магическим освежающим эффектом. Испившее такую воду существо получает 2d4 Временных ПЗ, а дракон мгновенно узнаёт о присутствии этого существа.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш латунного дракона

Средний Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
15
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
22 (4d8+4)
Скорость
30 футов, рытьё 15 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК10+0+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+2
ХАР13+1+1
Навыки
Внимание +4, Скрытность +2
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (1d10 + 2) Режущего урона.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо на 20-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 14 (4d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

Усыпляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 11, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Без сознания на 1 минуту. Этот эффект прекращается для цели, если она получит урон или существо в пределах 5 футов от неё разбудит цель, потратив действие.

Молодой латунный дракон

Крупный Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
17
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
110 (13d10 + 39)
Скорость
40 футов, рытьё 20 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК10+0+3
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+3
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +6, Скрытность +3, Убеждение +5
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаМолодой латунный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Усыпляющее дыхание.

РаздираниеБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Режущего урона.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо на 40-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 38 (11d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

Усыпляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Без сознания на 1 минуту. Этот эффект прекращается для цели, если она получит урон или существо в пределах 5 футов от неё разбудит цель, потратив действие.

Взрослый латунный дракон

Огромный Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
18
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
172 (15d12 + 75)
Скорость
40 футов, рытьё 30 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК10+0+5
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР13+1+6
ХАР17+3+3
Навыки
Внимание +11, История +7, Скрытность +5, Убеждение +8
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый латунный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый латунный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на (А) чтобы использовать Усыпляющее дыхание или (Б) сотворение заклинания Опаляющий луч.

РаздираниеБросок атаки: +11.

Попадание: 17 (2d10 + 6) Режущего урона + 4 (1d8) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо на 60-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 45 (10d8) урона Огнём

Успех: половина урона.

Усыпляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 18, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Без сознания на 10 минут. Этот эффект прекращается для цели, если она получит урон или существо в пределах 5 футов от неё разбудит цель, потратив действие.

ЗаклинанияВзрослый латунный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Малая иллюзия, Опаляющий луч (3-й круг), Метаморфоза(только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ), Разговор с животными

1/в день: Управление погодой, Обнаружение мыслей

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Пылающий светВзрослый латунный дракон сотворяет заклинание Опаляющий луч.

НаскокВзрослый латунный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Раскалённые пескиИспытание Ловкости: СЛ 16, одно существо, которое взрослый латунный дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 27 (6d8) урона Огнём.

Скорость цели уменьшается вдвое до конца её следующего хода.

Провал или успех: Взрослый латунный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Древний латунный дракон

Исполинский Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
20
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
332 (19d20 + 133)
Скорость
40 футов, рытьё 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК10+0+6
ВЫН25+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+8
ХАР22+6+6
Навыки
Внимание +14, История +9, Скрытность +6, Убеждение +12
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 24
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
20 (25 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний латунный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний латунный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на (А) чтобы использовать Усыпляющее дыхание или (Б) сотворение заклинания Опаляющий луч.

РаздираниеБросок атаки: +14 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 19 (2d10 + 8) Режущего урона + 7 (2d6) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо на 90-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 58 (13d8) урона Огнём

Успех: половина урона.

Усыпляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 21, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Без сознания на 1 минут. Этот эффект прекращается для цели, если она получит урон или существо в пределах 5 футов от неё разбудит цель, потратив действие.

ЗаклинанияДревний латунный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 20, +12 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Малая иллюзия, Опаляющий луч (3-й круг), Метаморфоза(только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ), Разговор с животными

1/в день: Управление погодой, Обнаружение мыслей

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Пылающий светДревний латунный дракон сотворяет заклинание Опаляющий луч(3-й круг).

НаскокДревний латунный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Раскалённые пескиИспытание Ловкости: СЛ 20, одно существо, которое древний латунный дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 36 (8d8) урона Огнём.

Скорость цели уменьшается вдвое до конца её следующего хода.

Провал или успех: Древний латунный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Ледяной дьявол

Дьявол отвращения и интеллектуального высокомерия

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Магия

Ледяные дьяволы (также известные как гелугоны) — бессердечные стратеги из Девяти Преисподних, отказавшиеся от способности испытывать чувства, чтобы ничто не мешало им претворять свои тёмные планы в жизнь. Мультивселенная для них — лишь задача, которую нужно решить для своих повелителей, во славу Девяти Преисподних и личной выгоды.

Ледяные дьяволы — коварные манипуляторы, умело маскирующие свои капризы под здравый смысл и продуманный план. На службе у злых повелителей Девяти Преисподних они тщательно планируют манёвры армий и ищут пути для реализации своих зловещих замыслов. Благодаря своему боевому мастерству и способности преображать поле боя с помощью ледяных стен, эти насекомоподобные дьяволы могут стать отличными стражниками.

Преследуя свои цели, они подталкивают смертных отказаться от эмпатии и дружеских отношений, чтобы принять эгоистичные и разрушительные видения интеллектуализма. Добившись изоляции своих жертв, дьяволы вытягивают из них все тайны или заставляют распространять сеющие раздор доктрины под видом разумных идей.

Ледяные дьявол обычно обитают в замёрзших царствах, в частности, на ледяном слое Кании в Девяти Преисподних.

Ледяной дьявол

Крупная Бестия, дьявол, Злая
КБ
18
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
228 (24d10 + 96)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК14+2+7
ВЫН18+4+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР15+2+7
ХАР18+4+9
Навыки
Внимание +7, Проницательность +7, Убеждение +9
Невосприимчивость
Огонь, Холод, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Дьявольский
КО
14 (11 500 ПО; БУ +5)

Особенности

Восстановление дьяволаКогда ледяной дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, его тело превращается в сернистое облако и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Устойчивость к магииЛедяной дьявол проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаЛедяной дьявол совершает три атаки Ледяным копьём. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Хвост.

Ледяное копьёБросок атаки: +10 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 14 (2d8 + 5) Колющего урона + 10 (3d6) урона Холодом.

До конца своего следующего хода цель не может совершать Бонусное действие или Ответное действие, её скорость снижается на 10 футов, и в этот ход она может либо переместиться, либо совершить одно действие.

Попадание или промах: копьё магическим образом возвращается в руку сразу после того, как ледяной дьявол совершил дистанционную атаку.

ХвостБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 15 (3d6 + 5) Дробящего урона + 18 (4d8) урона Холодом.

Стена льдаЛедяной дьявол сотворяет заклинание Стена льда (8-й круг). Для этого не требуются компоненты, и ледяной дьявол использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний Интеллект) в качестве заклинательной характеристики..

Лемуры

Дьяволы агонии и отчаяния

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: нет

Лемуры — самые слабые из всех дьяволов, которые появляются из злых душ, начисто лишённых воспоминаний о прошлой жизни. Из этих сгустков адской протоматерии проступают лишь неясные формы конечностей и черты измученных лиц.

Лемур

Лемуры мучают более слабых существ, однако в Девяти Преисподних таких почти нет. Поэтому им приходится повиноваться приказам более могущественных дьяволов, чтобы самим избежать больших страданий.

Стая лемуров

Когда дьяволы сгоняют множество лемуров в одно место или те сливаются в единую массу, возникает стая с общим сознанием.

Лемур

Средняя Бестия, дьявол, Злая
КБ
7
Инициатива
-3 (7)
ПЗ
9 (2d8)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК5-3-3
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР11+0+0
ХАР3-4-4
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, (проходит сквозь магическую тьму)
Языки
Понимает Инфернальный, но не может говорить
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Особенности

Адское восстановлениеКогда лемур умирает в пределах Девяти Преисподних, он возрождается со всеми ПЗ спустя 1d10 дней, если только не был убит существом под эффектом заклинания Благословение или его останки не были облиты Святой водой.

Действия

Мерзкая слизьБросок атаки: +2 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 2 (1d4) урона Ядом.

Стая лемуров

Крупная Бестия, дьяволов, Злая
КБ
12
Инициатива
-2 (8)
ПЗ
45 (6d10 + 12)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК7-2-2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР12+1+1
ХАР3-4-4
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Шок
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Не блокируется магической тьмой
Языки
Понимает инфернальный, но не говорит
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Адское восстановлениеКогда стая лемуров умирает в пределах Девяти преисподних, она возрождаются со всеми ПЗ спустя 1d10 дней, если только не был убита существом под эффектом заклинания Благословение или её останки не были облиты Святой водой.

СтаяСтая может занимать пространство другого существа, и наоборот. Она может перемещаться через любой проход, достаточный для существа Среднего размера. Стая не может восстанавливать ПЗ или получать Временные ПЗ.

Действия

МультиатакаСтая лемуров совершает две атаки Мерзкой слизью.

Мерзкая слизьБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 11 (2d8 + 2) урона Ядом.

или

Попадание: (Урон, формула, тип урона): 9 (2d6 + 2) урона Ядом, если стая Окровавлена

Лич

Древний лич и её вурдалак, могильный призыватель, искажают реальность с помощью запретной магии
Древний лич и её вурдалак, могильный призыватель, искажают реальность с помощью запретной магии

Бессмертный повелитель магии

Среда обитания: любая; Сокровища: Магия

Некоторые нечестивые маги проводят запретные ритуалы некромантии, чтобы отделить свою душу от тела и стать личом — повелителем магии и смерти. Спрятав свои души в древних реликвиях и освободившись от оков смертности, они управляют собственным телом как марионеткой в театре личных амбиций.

Личи невероятно коварны, искусны в магии и тратят своё противоестественное бессмертие на постижение тайных знаний, которые невозможно познать за одну жизнь. Необъяснимые замыслы заставляют их погрузиться в тайны жизни, строения мультивселенной, сущности божественности и другие, ещё более загадочные области знаний. Личи готовы на всё ради достижения своих целей — жизни и желания смертных ничего не значат для них.

Облик лича определяется его возрастом и происхождением. Древние мертвецы — хрупкие скелеты в сгнивших нарядах давно исчезнувших империй. Молодые личи больше похожи на живых и носят современную одежду. Многие из них скрывают свою сущность за иллюзией преукрашенного смертного облика.

Хотя личи смогли победить смерть, время всё ещё властно над ними. Спустя века некоторые из них теряют связь с реальностью и потоком времени, превращаясь в демиличей.

Филактерии

Превращение в лича — это сложный и рискованный процесс, который проходит по-разному для каждого желающего стать бессмертным. Если ритуал завершается, душа станет связанной с филактерией — специально подготовленным для этого магическим хранилищем. Эта реликвия удерживает душу волшебника в мире живых и сохраняет её, если его неживое тело будет уничтожено. Лича можно убить, лишь уничтожив филактерию, поэтому он прикладывает все усилия, чтобы спрятать и защитить её.

Зачастую филактерии представляют собой маленькие, искусно сделанные предметы, которые были важны для лича при жизни. Совершите бросок по таблице «Филактерия лича» для вдохновения или выберите сами место, где лич спрятал свою душу.

Филактерия личей
Филактерия лича — это…
1Бутыль или шкатулка с секретом, на которых начертаны магические символы.
2Оригами, сложенное из договора.
3Его первый магический предмет.
4Полая статуэтка божества или чудовища.
5Песочные часы с застывшим внутри песком.
6Медальон или перстень-печатка с дворянским гербом.
7Украшенное рунами яйцо.
8Череп его наставника.

Логова личей

Личи создают тайные библиотеки магических знаний и секретные лаборатории внутри межпланарных бастионов, замках со зловещей репутацией или других смертельно опасных убежищ.

Местность, в которой находится логово лича, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Всевидящий. Пока лич находится в логове, он может творить заклинание Ясновидение. Для этого не требуются компоненты, и значение использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Неминуемое поглощение. Если Гуманоид умирает в 1 миле от логова, его душа будет немедленно поглощена личем. Такое существо может быть возвращено к жизни лишь с помощью заклинаний Истинное воскрешение или Желание.

Если лич умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают. Эти эффекты начинают действовать вновь, если он получает новое тело (см. особенность «Филактерия»).

Лич

Средняя Нежить, волшебник, Нейтральная Злая
КБ
20
Инициатива
+17 (27)
ПЗ
315 (42d8 + 126)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК16+3+10
ВЫН16+3+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ21+5+12
МДР14+2+9
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +9, История +12, Магия +19, Проницательность +9
Устойчивость
Молния, Холод
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Все
КО
21 (33 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если лич проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

ФилактерияСпустя 1d10 дней после уничтожения лич озрождается со всеми ПЗ, если его филактерия цела. Его новое тело появляется в незанятом пространстве в логове.

Действия

МультиатакаЛич совершает три атаки Потусторонней вспышкой или Парализующим касанием в любой комбинации.

Потусторонняя вспышкаБросок атаки: +12 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 31 (4d12 + 5) урона Силой.

Парализующее касаниеБросок атаки: +12 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 15 (3d6 + 5) урона Холодом.

Цель Парализована, пока лич не начнёт свой следующий ход.

ЗаклинанияЛич сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 20, +12 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Рассеивание магии, Огненный шар (5-й круг), Невидимость, Удар молнии (5-й круг), Магическая рука, Мелкие фокусы

2/в день: Оживление мертвецов, Дверь в пространстве, Планарный переход

1/в день: Цепь молний, Перст смерти, Слово силы: смерть, Тайновидение

Ответные действия

Защитная магияЛич сотворяет Контрзаклинание или Щит при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Смертельный телепортЛич телепортируется на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое он видит, и каждое существо в пределах 10 от покинутого им пространства получает урон: 11 (2d10) Некротического урона.

Разрушение жизниИспытание Выносливости: СЛ 20, каждое существо, кроме Нежити, в 20-футовой Эманации, которую испускает лич.

Провал: 31 (9d6) Некротического урона.

Успех: Половина урона.

Провал или успех: Лич не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Пугающий взглядЛич сотворяет заклинание Ужас, и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. Лич не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Людоящер

Защищающие свои земли рептилии

Среда обитания: Болото, Лес; Сокровища: Личные

Людоящеры обитают в дикой местности, наполненной первозданной магией. Хотя большинство людоящеров обладают различными навыками и считаются Гуманоидами, некоторые из них вступают в могущественный союз со Стихийным планом Земли и обретают магическую связь с циклом роста и перерождения.

Людоящер-геомант

Людоящеры-геоманты черпают магию из природы и с её помощью защищают свой народ и землю.

Верховный людоящер

Верховные людоящеры проходят магические ритуалы, которые наделяют их невообразимой силой и магией Стихийного плана Земли, но также могут пробудить первобытную жестокость.

Людоящер-геомант

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
33 (6d8 + 6)
Скорость
30 футов, рытьё 20 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК10+0+0
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР15+2+2
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +4, Природа +2, Скрытность +4
Восприятие
пассивное Внимание 14
Языки
Драконий, Терран
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаЛюдоящер-геомант совершает две атаки Взрывом земли.

Земляная вспышкаБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Дробящего урона.

Град камнейИспытание Выносливости: СЛ 12, каждое существо в Цилиндре радиусом 20 футов, и высотой 40 футов с центром в точке, которую людоящер-геомант видит в пределах 60 футов.

Провал: 15 (6d4) Дробящего урона

Цель Распластывается.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияЛюдоящер-геомант сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 12) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Стихийность

1/в день: Слияние с камнем, Разговор с растениями, Шипастая поросль

Верховный людоящер

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
78 (12d8 + 24)
Скорость
30 футов, рытьё 20 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН15+2+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР11+0+2
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий, Терран
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

Мультиатакаверховный людоящер совершает одну атаку Укусом и одну атаку Земляным молотом.

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Колющего урона.

Если цель — существо, кроме Конструкций и Нежити, то верховный людоящер получает Временные ПЗ, равные нанесённому урону.

Земляной молотБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Распластывается.

Бонусные действия

РывокВерховный людоящер перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости или Скорости плавания по прямой к цели, которую видит.

Маги

Заклинатели и исследователи волшебства

Среда обитания: любая; Сокровища: Магия, Личные

Маги представляют целый класс магических чудотворцев, среди которых встречаются как короли-волшебники, так и ведьмы-отшельницы. Они погружены в изучение мистических тайн и обладают уникальными знаниями о чудовищах, легендах, пророчествах и прошлом. Как правило, маги привлекают союзников или нанимают ассистентов для участия в исследованиях или для помощи в увеличении их магической силы.

Совершите бросок по таблице «Специализация мага» для вдохновения или выберите сами сферу интересов мага.

Специализация мага
Маг — это...
1Астроном, владеющий магией звёзд.
2Автор работ по оккультизму.
3Инженер, создающий чудесные магические механизмы.
4Оракул, толкующий знамения.
5Потомок знаменитого семейства магов.
6

Псионик, чьи способности похожи на заклинания.

7

Учёный, исследующий древние предания.

8Предсказатель, дающий советы правителям.
9Боевой маг, помогающий солдатам.
10Ведьма, владеющая тайной мудростью.

Подмастерье мага

Подмастерья мага — начинающие заклинатели со скромными навыками. Некоторые из них учатся искусству у опытных магов, другие же обладают магической силой с рождения.

Маг

Маги — опытные заклинатели. Благодаря своим силам они защищают или подчиняют других существ, а также проводят магические исследования и разгадывают мистические тайны.

Архимаг

Архимаги владеют невероятной магической силой. Некоторые из них пытаются защитить с её помощью мир, другие же становятся тиранами или охотниками за запретными тайнами. У многих архимагов есть волшебные слуги или коллекции магических вещей и оккультных знаний.

Подмастерье мага

Средний или Небольшой Гуманоид, волшебник, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
49 (9d8 + 9)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+5
МДР13+1+3
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +3, Магия +5
Восприятие
пассивное Внимание 13
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

Волшебная вспышкаБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 14 (2d10 + 3) урона Силой.

ЗаклинанияПодмастерье мага сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Магическая рука, Мелкие фокусы

1/день: Изменение облика, Ледяной нож, Магический доспех (уже учтено в КБ), Громовая волна

Маг

Средний или Небольшой Гуманоид, волшебник, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
81 (18d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ9-1-1
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ17+3+6
МДР12+1+4
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +4, История +6, Магия +6
Снаряжение
Жезл
Восприятие
пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Три других языка
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаМаг совершает три атаки Волшебной вспышкой.

Волшебная вспышкаБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 16 (3d8 + 3) урона Силой.

ЗаклинанияМаг сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Свет, Магический доспех (уже учтено в КБ), Магическая рука, Мелкие фокусы

2/день: Огненный шар (4-й круг), Невидимость

1/день: phbsplКонусofCold, Полёт

Бонусные действия

Туманный шагМаг сотворяет заклинание Туманный шаг и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Ответные действия

Protective MagicМаг сотворяет Контрзаклинание или Щит при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Архимаг

Средний или Небольшой Гуманоид, волшебник, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
170 (31d8 + 31)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+9
МДР15+2+6
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +6, История +9, Магия +13
Невосприимчивость
Психический
Снаряжение
Жезл
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Пять других языков
КО
12 (8 400 ПО; БУ +4)

Особенности

Устойчивость к магииАрхимаг проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаАрхимаг совершает четыре атаки Волшебной вспышкой.

Волшебная вспышкаБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 27 (4d10 + 5) урона Силой.

ЗаклинанияАрхимаг сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Изменение облика, Невидимость, Свет, Магический доспех (уже учтено в КБ), Магическая рука, Мелкие фокусы

2/день: Полёт, Удар молнии (7-й круг)

1/день: phbsplКонусofCold (9-й круг), Сокрытие разума (cast before combat), Тайновидение, Телепортация

Бонусные действия

Туманный шагАрхимаг сотворяет заклинание Туманный шаг и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Ответные действия

Защитная магияАрхимаг сотворяет Контрзаклинание или Щит при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Магмин

Безрассудный элементаль-поджигатель

Среда обитания: Планы (Стихийный план Огня);
Сокровища: нет

Магмины делят всё на два типа: то, что уже горит, и то, что нужно поджечь. Тела этих существ размером с полурослика состоят из огня и магмовой породы, и они очень любят устраивать пожары — из большой любви к первозданной стихии. Им неважно, насколько ценны сжигаемые предметы и может ли пламя причинить вред живым созданиям. Магмины с трудом усваивают эти непонятные идеи и быстро забывают их. Они воспользуются любой возможностью поиграть с огнём и с восторгом будут смотреть на горящую бумагу, пылающие деревянные здания или взрывы. В момент смерти магмины взрываются и воспламеняют все горючие материалы вокруг.

Магмины могут быть призваны магами, чтобы уничтожить врагов, или сбежать со Стихийного плана Огня через порталы или разломы в другие царства. Их привлекают места с экстремально высокими температурами, такие как вулканы или магмовые реки. Если магмины не находят для себя подходящего места, они развлекаются, поджигая зданий или вызывая лесные пожары.

Магмин

Небольшой Элементаль, Хаотичный
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
13 (3d6 + 3)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ7-2-2
ЛВК15+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Игнан
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда магмин когда умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 10-футовой Эманации, которую испускает магмин

Провал: 7 (2d6) урона Огнём.

Успех: половина урона.

Действия

КасаниеБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 7 (2d4 + 2) урона Огнём.

Если цель — существо или горючий объект, который никто не носит и не держит, она также загорается.

Бонусные действия

Свечение от горенияМагмин вспыхивает или гасит своё пламя. Пока магмин горит, он испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов.

Мантикора

Крылатый лев-людоед

Среда обитания: Горы, Побережье, Приполярье; Степь, Холмы; Сокровища: любые

Мантикоры — ужасающие создания со львиными лапами, кожистыми крыльями и широкой пастью с несколькими рядами острых зубов. Эти существа камнем падают с неба на ничего не подозревающих путников и пожирают их. Они не против полакомиться человечиной, но за неимением других вариантов готовы довольствоваться другими гуманоидами и домашним скотом.

Хвосты мантикор покрыты шипами, как у дикобразов. Эти чудовища выстреливают этими иглами в свою жертву, пронзая лежащих на земле или сбивая вниз летающих существ.

Несмотря на хищную натуру мантикоры с удовольствием общаются со своей добычей и даже могут заключить с ней соглашение. Совершите бросок по таблице «Соглашение с мантикорой» для вдохновения или выберите сами, что предлагает мантикора в обмен на более заманчивое блюдо.

Соглашение с мантикорой
Мантикора соглашается...
1

Напасть на конкретного противника.

2Совершить отвлекающий манёвр.
3Вернуть пленника или труп.
4

Обеспечить группе свободный проход по своей территории.

5Инсценировать убийство в бою.
6Напугать кого-то или угрожать кому-то.
7

До заката быть верховым животным существа.

8Попытаться обнаружить что-то с высоты своего полёта.

Мантикора

Крупный Монстр, Злой
КБ
14
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
68 (8d10 + 24)
Скорость
30 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК16+3+3
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР12+1+1
ХАР8-1-1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаМантикора совершает три атаки Раздиранием или Шипом на хвосте в любой комбинации.

РаздираниеБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Режущего урона.

Шип на хвостеБросок атаки: +5 дистанция 100 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

Маны

Демоны паники и безумия

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: нет

Маны — низшая форма демонов, которые рождаются из гнусных душ, отправленных в Бездну. Тела этих бесформенных бестий кишат планарными паразитами, а черты лица ужасно искажены. Одержимые демоническими желаниями и постоянным страхом маны либо находятся в шоке, либо крушат всё вокруг в приступе неконтролируемой ярости.

Ман

Маны набрасываются на слабых, пугливых существ и стараются избегать могущественных демонов. Вырвавшись из Бездны, они впадают в исступление и стараются устроить как можно больше разрушений.

Гнетущий ман

Гнетущие маны возникают из душ злодеев, опустошённых невыразимыми муками или нападениями могущественных демонов. Эти искалеченные маны постоянно проходят через мучительные изменения и готовы поделиться своей агонией с каждым встреченным им существом.

Ман

Небольшая Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
9
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
9 (2d6 + 2)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК9-1-1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР8-1-1
ХАР4-3-3
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Демонический, но не может говорить
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Действия

КогтиБросок атаки: +2.

Попадание: 5 (2d4) Режущего урона.

Гнетущий ман

Средняя Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
19 (3d8 + 6)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК12+1+1
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР8-1-1
ХАР3-4-4
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает язык Бездны, но не говорит
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

ПластичныйГнетущий ман может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Тошнотворные испаренияИспытание Выносливости: СЛ 12, каждое существо в 5-футовой Эманации, которую испускает гнетущий ман в конце своего хода.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода.

Успех: цель невосприимчива к Тошнотворным испарениям, которые испускает этот гнетущий ман на 24 часа.

Действия

КогтиБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Режущего урона + 5 (2d4) Некротического урона.

Бонусные действия

Скрытность в тениНаходясь в области Тусклого света или Темноты, гнетущий ман может совершить действие Засада

Мара

Ужасающий конь с Нижних планов

Среда обитания: Планы (Нижние планы); Сокровища: нет

Кошмары напоминают лошадей с пылающей гривой, горящими копытами и дымящимися глазами. Они наводят ужас на слабых и нередко совершают злодеяния вместе с обитателями Нижних планов. Эти сверхъестественные лошади могут по своему желанию перемещаться между Эфирным и Материальным планами, и многие из них знают, где находятся порталы, ведущие на Нижние планы, в Царство Теней и другие зловещие царства.

Из-за невероятной скорости, выносливости и способности кошмаров скакать галопом по планам бытия завладеть этими скакунами. Совершите бросок по таблице «Всадник кошмара» для вдохновения или выберите сами силы, которым служат эти скакуны.

Всадник кошмара
Верхом на кошмаре скачет...
1Чемпион или посланец злого божества.
2

Группа лихачащих бесов или квазитов.

3

Невинная душа, пойманная дикой Бестией.

4Маг, охотящийся за знаниями, культист или лич.
5Ночная карга, перегоняющая ларв на другой план.
6Злой всадник, такой как рыцарь смерти, эриния, инкуб или вампир.

Кошмар

Крупная Бестия, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
68 (8d10 + 24)
Скорость
60 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР13+1+1
ХАР15+2+2
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Языки
Понимает язык Бездны, Всеобщий и Инфернальный, но не говорит
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Дарование устойчивости к огнюКошмар может дать Устойчивость к урону Огнём всаднику, пока он скачет на нём.

СвечениеКошмар испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов.

Действия

КопытаБросок атаки: +6.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона + 10 (3d6) урона Огнём.

Эфирный шагКошмар, а также значение в пределах 5 футов от него телепортируются на Эфирный план с Материального плана или наоборот.

Марид

Гений воды

Среда обитания: Побережье, Планы (Стихийный план Воды); Сокровища: Реликвии

Мариды черпают силу морей, чтобы создавать воду или управлять волнами. Как правило, эти гении обитают в водоёмах или недалеко от них. Спокойные мариды выбирают своим домом места рядом с источниками, оазисами и безмятежными озёрами, а их более буйные собратья населяют морские пучины, водовороты и коварные побережья. Внешность маридов весьма разнообразна: у каждого из них уникальные плавники и чешуя, а их тела переливаются цветами волн. Они всегда готовы поделиться своей силой и знаниями о морях с теми, кто поможет защитить их водные владения или преподнесёт достойные подарки. Мариды особенно ценят редкие подводные сокровища, такие как разноцветный жемчуг, музыкальные инструменты из раковин или деликатесы из далёких морей.

Родина маридов — Стихийный план Воды, где они обитают в чудесных домах, дрейфующих по бескрайнему океану. Среди них выделяется Цитадель Десяти Тысяч Жемчужин — сфера из коралла, усеянная сотней куполов местных театров и библиотек, а также мультикультурный Стеклянный город под воздушным куполом.

Марид

Крупный Элементаль, гений, Хаотичный
КБ
17
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
229 (17d10 + 136)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов, плавание 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК12+1+5
ВЫН26+8+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР17+3+3
ХАР18+4+8
Устойчивость
Кислота, Молния, Холод
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов
Языки
Подводный
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

АмфибияМарид может дышать как в воздухе, так и в воде.

Восстановление ЭлементаляКогда марид умирает за пределами Стихийного плана Воды, его тело превращается в грязь и спустя 1d4 дня заново возрождается со всеми ПЗ где-то на плане Воды.

ЖеланияМарид с 30-процентным шансом известно заклинание Желание. Если оно известно, то марид может сотворить заклинание только от имени другого существа, кроме гениев, которое сообщит желание понятным мариду способом. Заклинание не изматывает марида сотворившего его для этого существ. После того, как марид сотворит заклинание три раза, он не может сделать это повторно, пока не минует 365 дней

Действия

МультиатакаМарид совершает три атаки Водяной плетью.

Водяная плетьБросок атаки: +10 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Режущего урона + 9 (2d8) урона Холодом.

Струя водыИспытание Ловкости: СЛ 18, каждое существо на 60-футовой Линии шириной 10 футов.

Провал: 31 (9d6) урона Холодом.

Если цель — существо размером не больше Огромного, марид отталкивает её от себя на расстояние до 20 футов по прямой. Цель Распластывается.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияМарид сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Создание или уничтожение воды, Обнаружение зла и добра, Обнаружение магии, Очищение еды и питья

1/день: Управление водой, Газообразность, Невидимость, Планарный переход, Полиглот

Бонусные действия

Туманная завесаМарид сотворяет Облако тумана и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Марилит

Демон жестокости и порочности

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Вооружение

Марилиты — похожие на змей шестирукие демоны, которые владеют выкованными в Бездне смертоносными клинками. С помощью проклятого оружия и опыта, полученного в бесчисленных сражениях, они возглавляют других демонов в смертельном походе против добродетельных душ. Как правило, они командуют толпами младших демонов.

Марилит

Крупная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
16
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
220 (21d10 + 105)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+9
ЛВК20+5+5
ВЫН20+5+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР16+3+8
ХАР20+5+10
Навыки
Внимание +8
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Демонический
КО
16 (15 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Восстановление демонаКогда марилит умирает за пределами Бездны, её тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииМарилит проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Быстрая реакцияМарилит может совершать по одному Ответному действию в каждый ход боя.

Действия

МультиатакаМарилит совершает шесть атак Клинком договора и затем использует Сдавливание.

Клинок договораБросок атаки: +10 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (1d10 + 5) Режущего урона + 7 (2d6) Некротического урона.

СдавливаниеИспытание Силы: СЛ 17, одно существо размером не больше Среднего, которое марилит видит в пределах 5 футов.

Провал: 15 (2d10 + 4) Дробящего урона.

Цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика), и пока длится захват, она Обездвижена

Бонусные действия

ТелепортацияМарилит телепортируется на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое она видит.

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Марилит держит оружие.

Ответ: Марилит добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Медведь-оборотень

Медведь-оборотень преследуют кабана-оборотня  и крысу-оборотня, оказавшихся в его угодьях
Медведь-оборотень преследуют кабана-оборотня и крысу-оборотня, оказавшихся в его угодьях

Преображённый силой медведя

Среда обитания: Лес, Приполярье, Холмы; Сокровища: Реликвии

В случае опасности или под воздействием магии медведи-оборотни способны принять облик могучего медведя или гибрида гуманоида и медведя. Они отпугивают или срывают замыслы тех, кто угрожает дикой природе, и не редко приходят на помощь Феям, друидам и духам природы, которые наделили их магической силой перевоплощения. Медведи-оборотни принимают облик тех видов медведей, которые водятся в местах их обитания, чаще всего бурых или белых.

Медведь-оборотень

Крупный Монстр, ликантроп, Нейтральный Добрый
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
135 (18d8 + 54)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК10+0+0
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+1
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +7
Снаряжение
Топорик(4)
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Не может говорить в форме медведя
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаМедведь-оборотень совершает две атаки Топориком или Раздиранием в любой комбинации. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Укус (только в форме медведя или гибрида).

Укус (только в форме медведя или гибрида)Бросок атаки: +7.

Попадание: 17 (2d12 + 4) Колющего урона. Если цель — Гуманоид, она подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 14.

Провал: цель проклята. Когда ПЗ проклятой цели опускаются до 0, она становится существом: Медведь-оборотень под управлением мастера и получает 10 ПЗ.

Успех: цель невосприимчива к проклятью, которое накладывает этот медведь-оборотень на 24 часа.

Топорик (только в форме гуманоида или гибрида)Бросок атаки: +7 дистанция 20 футов.

Попадание: 14 (3d6 + 4) Режущего урона.

Раздирание (только в форме медведя или гибрида)Бросок атаки: +7.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Режущего урона.

Бонусные действия

ПеревоплощениеМедведь-оборотень либо перевоплощается в гибрид медведя и гуманоида Крупного размера или медведя Крупного размера, либо возвращается в истинную форму гуманоида. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается

Медвесычи

Усовершенствованные магией хищники

Среда обитания: Лес; Сокровища: нет

Созданные в стародавние времена сбившимися с пути магами медвесычи сочетают в себе могучее Выносливость медведя, зоркие глаза птиц, плотное оперение и мощный клюв. Несмотря на своё магическое происхождение, они смогли дать потомство, которое широко распространилось по всем диким уголкам мультивселенной.

Медвесычи обитают в характерных для них берлогах. Совершите бросок по таблице «Особенность берлоги медвесыча» для вдохновения или выберите сами примечательную черту места обитания медвесыча.

Особенность берлоги медвесыча
В берлоге медвесыча можно обнаружить…
1Следы жизни предыдущих обитателей, например бандитов, волков или драконов.
2Кучу отрыганных погадок (сносочка: спрессованные непереваренные остатки пищи животного или растительного происхождения), в которой можно найти монеты или другие сокровища.
3Гнездо с 1d6 его яйцами.
4Проходы в земле или дуплах деревьев.

Медвесыч

Медвесычи — настойчивые хищники, которые могут идти по следу своих жертв на протяжении многих миль и редко отказываются от охоты.

Первобытный медвесыч

Древние леса и магические земли Страны Фей могут породить особенно крупных и свирепых медвесычей. Эти первобытные особи умеют летать, пусть и не так хорошо как совы, а их громоподобный визг способен дезориентировать врагов и даже разорвать тех в клочья.

Медвесыч

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
59 (7d10 + 21)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК12+1+1
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР12+1+1
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаМедвесыч совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +7.

Попадание: 14 (2d8 + 5) Режущего урона.

Первобытный медвесыч

Огромный Монстр, Без мировоззрения
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
126 (12d12 + 48)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 5 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК14+2+2
ВЫН19+4+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР15+2+5
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +8
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииПервобытный медвесыч проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПервобытный медвесыч совершает две атаки Растерзанием.

РастерзаниеБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (2d6 + 6) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного и первобытный медвесыч переместился по прямой к ней сразу перед попаданием, она дополнительно получает урон: 9 (2d8) Режущего урона. И тут же Распластывается.

ВизгИспытание Выносливости: СЛ 15, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает первобытный медвесыч.

Провал: 27 (6d8) урона Громом.

Цель Выведена из строя до конца своего следующего хода.

Успех: только половина урона.

Медные драконы

Драконы любопытства и объединения

Среда обитания: Холмы; Сокровища: Магия

Большинство медных драконов — бесконечно дружелюбны и любопытны. Они смотрят на мир, как на место бесконечных чудес и возможностей. Эти общительные драконы символизируют терпение, гостеприимство и юмор, а также стремятся сделать жизнь окружающих лучше — или хотя бы поднять им настроение. Когда им приходится защищать себя или своих друзей, они предпочитают использовать своё замедляющее дыхание и физические атаки для усмирения противников. Они испускают своё смертоносное кислотное дыхание лишь в случае крайней опасности или волнения.

Как правило, медные драконы обитают в пещерах среди живописных холмов и горных хребтов, заметными природными ориентирами. Они коллекционирую подарки со смыслом, а ценность полученной вещи для них не важна: дары, несущие мысли и чувства дарителя, в сто крат важней любых шедевров и магических реликвий.

Змеёныш медного дракона

Змеёныши медного дракона отправляются путешествовать в поисках друзей и чудес. Порой им приходится нелегко, но те, кто протянут юному дракону помощь, обретут верного друга на всю жизнь.

Молодой медный дракон

Молодые медные драконы налаживают тесные связи с поселением или группой друзей и меняют одно своё творческое увлечение на другое.

Взрослый медный дракон

Взрослые медные драконы стараются улучшить мир с помощью своего влияния и обширного круга друзей: они обожают сводить существ друг с другом и помогать им найти своё место в жизни. Когда происходит катастрофа, они используют все свои связи, чтобы оказать поддержку, помочь восстановить справедливость и возродиться, став ещё сильней.

Окружённый стражами леса взрослый медный дракон вверяет магический меч в руки достойного героя
Окружённый стражами леса взрослый медный дракон вверяет магический меч в руки достойного героя

Древний медный дракон

Древний медный дракон присматривает за шумным потомством своих союзников
Древний медный дракон присматривает за шумным потомством своих союзников

Со временем надёжность и душевность древних медных драконов дают плоды. Они распахивают двери своих уютных жилищ — бастионов знаний и смеха — для друзей, молодёжи и тех, кому нужна помощь. Эти драконы всегда на страже, готовые предотвратить будущие угрозы и сберечь оазисы искренней доброты.

Логова медного дракона

Медные драконы обычно обитают в многокамерных пещерах или отреставрированных развалинах.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего медного дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Болтливая живность. Маленькие Животные магическим образом получают способность понимать Драконий и говорить на нём, пока находятся в пределах 6 миль от логова.

Приступы смеха. Каждый раз, когда существо, кроме самого дракона и его союзников, в пределах 1 мили от логова проходит Тест D20 и выбрасывает 1, оно должно пройти испытание Испытание: Мудрость СЛ 15, иначе Выведено из строя до конца своего следующего хода, пока не закончит смеяться.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш медного дракона

Средний Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
16
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
22 (4d8+4)
Скорость
рытьё 30 футов, лазание 30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК12+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР11+0+2
ХАР13+1+1
Навыки
Проницательность +2, Скрытность +3
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов
Языки
Драконий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (1d10 + 2) Режущего урона.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо на 20-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 18 (4d8) урона Кислотой

Успех: половина урона.

Замедляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 11, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: существо не может совершать Ответные действия, его Скорость уменьшается вдвое, и оно может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба. Этот эффект длится до конца её следующего хода.

Молодой медный дракон

Крупный Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
119 (14d10 + 42)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК12+1+4
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР13+1+4
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +7, Обман +5, Скрытность +4
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаМолодой медный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Замедляющее дыхание.

РаздираниеБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Режущего урона.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 14, каждое существо на 40-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 40 (9d8) урона Кислотой

Успех: половина урона.

Замедляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: существо не может совершать Ответные действия, его Скорость уменьшается вдвое, и оно может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба. Этот эффект длится до конца её следующего хода.

Взрослый медный дракон

Огромный Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
18
Инициатива
+11 (21)
ПЗ
184 (16d12 + 80)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК12+1+6
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР15+2+7
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +12, Обман +9, Скрытность +6
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
14 (11 500 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый медный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый медный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на (А) чтобы использовать Замедляющее дыхание или (Б) сотворение заклинания Укол разума (4-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +11 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 17 (2d10 + 6) Режущего урона + 4 (1d8) урона Кислотой.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 18, каждое существо на 20-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 54 (12d8) урона Кислотой

Успех: половина урона.

Замедляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 18, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: существо не может совершать Ответные действия, его Скорость уменьшается вдвое, и оно может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба. Этот эффект длится до конца её следующего хода.

ЗаклинанияВзрослый медный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Укол разума (4-й круг), Малая иллюзия, Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ)

1/в день: Высшее восстановление, Полноценный образ

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Магия смехаИспытание Харизмы: СЛ 17, одно существо, которое взрослый медный дракон видит в пределах 90 футов.

Провал: 24 (7d6) Психического урона

До конца своего следующего хода цель бросает 1d6, когда совершает проверку характеристики или бросок атаки, и вычитает результат из Теста D20.

Провал или успех: Взрослый медный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Встряска разумаВзрослый медный дракон сотворяет заклинание Укол разума (4-й круг). Взрослый медный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокВзрослый медный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Древний медный дракон

Исполинский Дракон, металлический, Хаотичный Добрый
КБ
21
Инициатива
+15 (25)
ПЗ
367 (21d20 + 147)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК12+1+8
ВЫН25+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+5
МДР17+3+10
ХАР22+6+6
Навыки
Внимание +17, Обман +13, Скрытность +8
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 27
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
21 (33 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний медный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний медный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на (А) чтобы использовать Замедляющее дыхание или (Б) сотворение заклинания Укол разума (5-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +15 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 19 (2d10 + 8) Режущего урона + 9 (2d8) урона Кислотой.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 22, каждое существо на 90-футовой Линии шириной 10 футов.

Провал: 63 (14d8) урона Кислотой

Успех: половина урона.

Замедляющее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 22, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: существо не может совершать Ответные действия, его Скорость уменьшается вдвое, и оно может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба. Этот эффект длится до конца её следующего хода.

ЗаклинанияДревний медный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 21, +13 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Укол разума (5-й круг), Малая иллюзия, Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ)

1/в день: Высшее восстановление, Полноценный образ, Проекция образа

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Магия смехаИспытание Харизмы: СЛ 21, одно существо, которое древний медный дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 31 (9d6) Психического урона

До конца своего следующего хода цель бросает 1d8, когда совершает проверку характеристики или бросок атаки, и вычитает результат из Теста D20.

Провал или успех: Древний медный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Встряска разумаДревний медный дракон сотворяет заклинание Укол разума (5-й круг). Древний медный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокДревний медный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Медуза

Превращающая в камень взглядом змееволосая отшельница

Среда обитания: Пустыня; Сокровища: любые

Медузы — высокомерные создания с волосами из живых змей и пресловутым окаменяющим взглядом, которые обитают в местах былой славы. Как правило, они находят приют на задворках цивилизации или путешествуют инкогнито, оставляя за собой след из окаменевших тел своих жертв. Некоторые медузы подчиняют своей власти группу чудовищ или преступников, угрожая превратить их в камень, другие же берут себе в слуги невосприимчивых к из взгляду существ, таких как гаргульи и горгоны.

Медузы рождают или появляются на свет в результате стечения противоестественных обстоятельств. Совершите бросок по таблице «Участь медузы» для вдохновения или выберите сами историю её появления.

Участь медузы
Медуза была...
1

Рождена чудовищем и не знает, что за проклятие постигло её предка.

2

Создана богом, чтобы охранять его сокровища или тайны.

3Последовательницей культа, которая заключила сделку с бестией и пожалела об этом.
4Исследовательницей, которая после превращения вынуждена охранять проклятые руины.
5Тщеславной аристократкой, попытавшейся обрести вечную красоту.
6Укушена волшебной змеёй или принявшим облик рептилии богом.

Медуза

Средний Монстр, Злой
КБ
15
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
127 (17d8 + 51)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК17+3+3
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР13+1+4
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Обман +5, Скрытность +6
Восприятие
Ночное зрение 150 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаМедуза совершает две атаки Лапой и одну атаку Змеиными волосами, либо три атаки используя урона Ядомовитый луч.

КогтиБросок атаки: +6.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона.

Змеиные волосыБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Колющего урона + 14 (4d6) урона Ядом.

Ядовитый лучБросок атаки: +5 дистанция 150 футов.

Попадание: 11 (2d8 + 2) урона Ядом.

Бонусные действия

Окаменяющий взглядИспытание Выносливости: СЛ 13, каждое существо в 30-футовом Конусе. Если медуза видит своё отражение в этом Конусе, она должен пройти это испытание.

Первый провал: цель Обездвижена. Она повторяет испытание в конце своего следующего хода, если всё ещё Обездвижена. При успехе эффект прекращается.

Второй провал: цель перестаёт быть Обездвиженной и становится Окаменевшей

Меззолот

Юголот упорства и нужды

Среда обитания: Планы (Геенна); Сокровища: Вооружение

Меззолоты — насекомоподобные юголоты, которые ищут силы и души на службе у повелителей бестий. Эти жадные и жестокие существа более прямолинейны по сравнению со своими собратьями, однако недостаток коварства они восполняют упорством и числом.

Обычно меззолоты объединяются с другими представителями своего вида в банды наемников. Эти отряды служат могущественным юголотам или другим бестиям, зловещим магам или тем, кто готов предложить заманчиваю награду. Меззолоты чётко соблюдают условия контракта и веками верно служат своим нанимателям.Однако, как только срок договора истечёт, вчерашний клиент может стать новой целью. Совершите бросок по таблице «Награда меззолота» для вдохновения или выберите сами цену за их услуги.

Награда меззолота
Меззолот служит в обмен на...
1Доступ к планарному порталу.
2

Ценную информацию для своего истинного хозяина.

3

Логово для своих собратьев.

4Магическое оружие или броню.
5

Право грабить завоёванные святые места.

6Души, в виде ларв или захваченных духов.

Меззолот

Средняя Бестия, юголот, Нейтральная Злая
КБ
18
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
75 (10d8 + 30)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК11+0+0
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР14+2+2
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +5
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Кислота, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Демонический, Дьявольский
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление бестииКогда меззолот умирает за пределами Геенны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то на Геенне.

Устойчивость к магииМеззолот проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаМеззолот совершает две атаки когтями или Ртутным трезубцом в любой комбинации.

ЛапыБросок атаки: +7.

Попадание: 9 (2d4 + 4) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена(СЛ освобождения пассивная Атлетика), двумя из четырёх лап, и пока длится захват, она Обездвижена

Ртутный трезубецБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Колющего урона + 10 (3d6) урона Силой.

Попадание или промах: трезубец магическим образом возвращается в лапу, сразу после того, как меззолот совершил дистанционную атаку.

ЗаклинанияМеззолот сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

1/день: Смертельное облако, Тьма, Рассеивание магии

Бонусные действия

ТелепортацияМеззолот телепортируется на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое он видит. Он может телепортировать одно Захваченное им существо в незанятое пространство в пределах 5 футов от целевого пространства.

Мерроу

Огроподобный подводный похититель

Среда обитания: Побережье, Подводный мир; Сокровища: любые

Мерроу — злобные морские охотники, которые сочетают в себе черты огров и первобытных хищных рыб. Они тихо скользят по прибрежным водам, а затем неожиданно выскакивают на поверхность и нападают на свою добычу, хватая или пронзая её смертоносным гарпуном. Морские охотники утаскивают пойманных обитателей суши в мрачные подводные логова и держат в темницах, пока не настанет время трапезы.

Мерроу совершают набеги на прибрежные поселения и общины мерфолков, чтобы раздобыть оружие и сокровища. Из-за этого между мерфолками и мерроу происходят войны, а жители суши часто проклинают мерфолков за нападения мерроу.

Мерроу

Крупный Монстр, Хаотичный Злой
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
45 (6d10 + 12)
Скорость
10 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР10+0+0
ХАР9-1-1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Демонический, Подводный
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияМерроу может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаМерроу совершает две атаки Укусом, Лапой, или Гарпуном в любой комбинации.

УкусБросок атаки: +6.

Попадание: 6 (1d4 + 4) Колющего урона.

Цель Отравлена пока мерроу не закончит свой следующий ход.

ЛапаБросок атаки: +6. Попадание: 9 (2d4 + 4) Режущего урона.

ГарпунБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, мерроу притягивает цель к себе на расстояние до 15 футов по прямой.

Мерфолк

Защитники и исследователи морей

Среда обитания: Побережье, Подводный мир; Сокровища: Личные

В глубинах морей обитают мерфолки — таинственные существа, сочетающие в себе черты людей и морских созданий. Некоторые из них с любопытством относятся к жителям суши, другие же стараются держаться подальше от чужаков.

Мерфолк-застрельщик

Мерфолки-застрельщики защищают свои дома от подводных чудовищ и захватчиков с суши.

Мерфолк, укротитель волн

Эти мерфолки-маги могут управлять водами и штормами и призывать к себе на помощь морских существ.

Мерфолк-застрельщик

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
10 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК13+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР14+2+2
ХАР12+1+1
Восприятие
Языки
Подводный, Всеобщий
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияМерфолк-застрельщик может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

Океаническое копьёБросок атаки: +2 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 3 (1d6) Колющего урона + 2 (1d4) урона Холодом.

Если цель — существо, кроме Нежити, её Скорость снижается на 10 футов до конца её следующего хода.

Попадание или промах: копьё магическим образом возвращается в руку сразу после того, как мерфолк-застрельщик совершил дистанционную атаку.

Мерфолк, укротитель волн

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
14
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
97 (15d8 + 30)
Скорость
10 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК18+4+7
ВЫН14+2+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР19+4+7
ХАР15+2+5
Навыки
Внимание +7
Устойчивость
Холод
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Подводный
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

АмфибияМерфолк, укротитель волн может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаМерфолк, укротитель волн совершает две атаки Водяной вспышкой.

Водяная вспышкаБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 20 (3d10 + 4) урона Холодом.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается

ЗаклинанияМерфолк, укротитель волн сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Стихийность, Свет

1/день: Управление водой, Создание или уничтожение воды

Ответные действия

Водяное возмездиеУсловие: враг, которого мерфолк, укротитель волн видит, входит в пространство в пределах 5 футов от места, где находится мерфолк, укротитель волн.

Ответ — Испытание Силы: СЛ 15, вызвавшее ответ существо.

Провал: 14 (4d6) урона Холодом.

Если размер цели не больше Крупного, мерфолк, укротитель волн отталкивает её от себя призванным потоком воды на расстояние до 30 футов по прямой.

Мерцающий пёс

Неуловимая собака из Страны Фей

Среда обитания: Лес, Планы (Страна Фей); Сокровища: нет

Волшебное сияние мерцающих псов позволяет им мгновенно перемещаться («мерцать») из одного места в другое. С помощью этой силы они преследуют добычу, запутывают неприятелей и демонстрируют радость. Эти псы часто сопровождают других жителей Страны Фей, таких как кентавры и писки, в их шумной и весёлой охоте между мирами.

Мерцающий пёс

Средняя Фея, Добрая
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
22 (4d8 + 4)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК17+3+3
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР13+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +5, Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Понимает Эльфийский и Сильван, но не может говорить
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Колющего урона.

Бонусные действия

ТелепортацияМерцающий пёс телепортируется на расстояние до 40 футов в незанятое пространство, которое он видит.

Мефиты

Злобные элементали-хулиганы

Среда обитания: Планы (Стихийные планы); Сокровища: нет

Мефиты — подлые обманщики, обитающие на Стихийных планах. Среди них наиболее известны шесть типов, похожих на гаргулий, размером с полурослика. Их тела состоят из двух стихий, а черты лиц гротескны и гипертрофированы. Большинство из них живут на родных планах и действуют лишь в собственных интересах, потворствуя своему извращённому чувству юмора или раздутому эго. Некоторые становятся посланниками или шпионами на службе у гениев или магов.

Мефиты с большой неохотой отправляются за границы своих стихийных планов. В мирах Материального плана и других царствах они устраивают злые розыгрыши или мучают слабых существ. Когда мефиты умирают, они взрываются во вспышке стихийной магии.

Пылевой мефит

Пылевые мефиты состоят из воздуха и пыли. Они любят посещать заброшенные места, и их забавляет всё, связанное со смертью.

Ледяной мефит

Тела ледяных мефитов сделаны из воздуха и замёрзшей воды. Им нравится замораживать различные предметы и насыпать лёд под одежду.

Магмовый мефит

Эти мефиты появились в результате слияния земли и огня, и напоминают раскалённую лаву. Они с удовольствием плавят разные вещи, но ненавидят магминов и нападают, как только заметят их.

Грязевой мефит

Грязевые мефиты — отвратительные и грубые существа, порождённые союзом земли и воды. Они пользуются любой возможностью, чтобы сломать вещь или портить пищу.

Дымовой мефит

Дымовые мефиты — эфемерные существа, состоящие из раскалённой золы и горячего воздуха. Им нравится дурить других, а затем насмехаться над доверчивыми существами.

Паровой мефит

Эти надменные мефиты созданы из жара и испарившейся воды. Как правило, они обманом заставляют существ оказать им услугу, а затем отказываются выплачивать обещанное вознаграждение.

Пылевой мефит

Небольшой Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
17 (5d6)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ5-3-3
ЛВК14+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +2, Скрытность +4
Уязвимость
Огонь
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Ауран, Терран
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда пылевой мефит умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 10, каждое существо в 5-футовой Эманации, которую испускает пылевой мефит

Провал: 5 (2d4) Дробящего урона.

Успех: половина урона.

Действия

КогтиБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Режущего урона.

Ослепляющие дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 10, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: цель Ослеплена пока пылевой мефит не закончит свой следующий ход

СонПылевой мефит сотворяет заклинание Сон. Для этого не требуются компоненты, и пылевой мефит использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 10) в качестве заклинательной характеристики.

Ледяной мефит

Небольшой Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
21 (6d6)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ7-2-2
ЛВК13+1+1
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР11+0+0
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +2, Скрытность +3
Уязвимость
Огонь
Невосприимчивость
Холод, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Подводный, Ауран
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда ледяной мефит умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 10, каждое существо в 5-футовой Эманации, которую испускает ледяной мефит

Провал: 5 (2d4) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Действия

КогтиБросок атаки: +3.

Попадание: 3 (1d4 + 1) Режущего урона + 2 (1d4) урона Холодом.

Морозное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 10, каждое существо в 15-футовом Конусе. Провал: 7 (3d4) урона Холодом. Успех: Половина урона.

Облако туманаЛедяной мефит сотворяет заклинание Облако тумана. Для этого не требуются компоненты, и ледяной мефит использует Харизму в качестве заклинательной характеристики.

Магмовый мефит

Небольшой Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
18 (4d6 + 4)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Скрытность +3
Уязвимость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Игнан, Терран
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда магмовый мефит умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 5-футовой Эманации, которую испускает магмовый мефит

Провал: 7 (2d6) урона Огнём.

Успех: половина урона.

Действия

КогтиБросок атаки: +3.

Попадание: 3 (1d4 + 1) Режущего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 7 (2d6) урона Огнём

Успех: половина урона.

Грязевой мефит

Небольшой Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
13 (3d6 + 3)
Скорость
20 футов, полёт 20 футов, плавание 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР11+0+0
ХАР7-2-2
Навыки
Скрытность +3
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Подводный, Терран
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда грязевой мефит умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 5-футовой Эманации, которую испускает грязевой мефит

Провал: цель Обездвижена до конца своего следующего хода.

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +3.

Попадание: 4 (1d6 + 1) Дробящего урона.

Грязевое дыханиеИспытание Ловкости: СЛ11, одно существо, которое грязевой мефит видит в пределах 15 футов.

Провал: цель Обездвижена, пока грязевой мефит не закончит свой следующий ход.

Дымовой мефит

Небольшой Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
13 (3d6 + 3)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +2, Скрытность +4
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Ауран, Игнан
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда дымовой мефит умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо в 5-футовой Эманации, которую испускает дымовой мефит

Провал: цель Отравлена до конца своего следующего хода.

Действия

КогтиБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Режущего урона.

Пепельное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, одно существо, которое дымовой мефит видит в пределах 15 футов.

Провал: цель Ослеплена, пока дымовой мефит не закончит свой следующий ход

Паровой мефит

Небольшой Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
10
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
17 (5d6)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ5-3-3
ЛВК11+0+0
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР12+1+1
Навыки
Скрытность +2
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Подводный, Игнан
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Расплывчатая формаБроски атаки, целью которых является паровой мефит совершаются с Помехой, пока он не Выведен из строя

Предсмертный взрывКогда паровой мефит умирает, он взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ 10, каждое существо в 5-футовой Эманации, которую испускает паровой мефит

Провал: 5 (2d4) урона Огнём.

Успех: половина урона.

Действия

КогтиБросок атаки: +2.

Попадание: 2 (1d4) Режущего урона + 2 (1d4) урона Огнём.

Паровое дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 19, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 5 (2d4) урона Огнём.

Скорость цели снижается на 10 футов, пока паровой мефит не закончит свой следующий ход.

Успех: половина урона.

Провал или Успех: Нахождение под водой не даёт Устойчивость к этому урону Огнём.

Микониды

В своих тайных садах микониды ухаживают  за таинственными грибами и другими членами их общины
В своих тайных садах микониды ухаживают за таинственными грибами и другими членами их общины

Хранители спор

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Микониды обитают в отдалённых уголках Подземья, покрытых плесенью и грибами. Эти подвижные грибовидные создания редко покидают свои убежища и избегаю конфликтов с другими существами. Особые споры позволяют им общаться друг с другом, предупреждать других об опасности и защищать себя. Столкнувшись с другими существами, они выпускают споры, которые связывают их разумы телепатической связью. Несмотря на способности миконидов, они всё ещё остаются загадкой для других видов.

Росток миконида

Ростки миконидов привязаны к своим грибницам и часто стоят на страже, высматривая нарушителей.

Взрослый миконид

Взрослые микониды защищают свои владения и других миконидов от захватчиков.

Споровый слуга-миконид

Споровые слуги — это покрытые грибами трупы, которые были оживлены спорами верховного миконида. Они подчиняются его воле и являются продолжением его тела.

Верховный миконид

Верховные микониды напоминают высоких взрослых миконидов с затейливыми грибковыми наростами. Они руководят младшими сородичами и следят за здоровьем и ростом грибных колоний.

Росток миконида

Небольшое Растение, Нейтральное
КБ
10
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
3 (1d6)
Скорость
10 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК10+0+0
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР11+0+0
ХАР5-3-3
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Особенности

Слабость на солнцеПока росток миконида на солнечном свету, он получает Помеху к Тестам D20. Росток миконида умирает, если проводит больше 1 часа под солнечным светом.

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +1.

Попадание: 1 (1d4 - 1) Дробящего урона + 2 (1d4) урона Ядом.

Споры взаимопониманияРосток миконида выпускает споры в 30-футовой Эманации, исходящей от него. Существа в этой области с Интеллектом 2 и выше, кроме Конструкций, Нежити и Элементалей, получают телепатию в пределах 30 футов на 1 час.

Взрослый миконид

Среднее Растение, Нейтральное
КБ
12
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
16 (3d8 + 3)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК10+0+0
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР13+1+1
ХАР7-2-2
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Слабость на солнцеПока взрослый миконид на солнечном свету, он получает Помеху к Тестам D20. Взрослый миконид умирает, если проводит больше 1 часа под солнечным светом.

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +2.

Попадание: 4 (1d8) Дробящего урона + 3 (1d6) урона Ядом.

Усмиряющие спорыИспытание Выносливости: СЛ 11, одно существо, которое взрослый миконид видит в пределах 10 футов.

Провал: цель В шоке и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Споры взаимопониманияВзрослый миконид выпускает споры в 30-футовой Эманации, исходящей от него. Существа в этой области с Интеллектом 2 и выше, кроме Конструкций, Нежити и Элементалей, получают телепатию в пределах 30 футов на 1 час.

Споровый слуга-миконид

Среднее Растение, Без мировоззрения
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
37 (5d8 + 15)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР6-2-2
ХАР1-5-5
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Слепота
Восприятие
Слепозрение 30 футов
Языки
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Дробящего урона + 2 (1d4) урона Ядом.

Верховный миконид

Крупное Растение, Нейтральное
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
45 (6d10 + 12)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК10+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР15+2+2
ХАР10+0+0
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Слабость на солнцеПока верховный миконид на солнечном свету, он получает Помеху к Тестам D20. Верховный миконид умирает, если проводит больше 1 часа под солнечным светом.

Действия

МультиатакаВерховный миконид совершает одну атаку Размашистым ударом и использует Умиротворяющие споры.

Крушащий ударБросок атаки: +3.

Попадание: 6 (2d4 + 1) Дробящего урона + 5 (2d4) урона Ядом.

Оживляющие спорыВерховный миконид выпускает споры в Средний или Небольшой труп существа, кроме Конструкции и Нежити, в пределах 5 футов. Через 24 часа труп оживает в качестве Cпорового слуги-миконида. Труп остаётся оживлённым 1d4 + 1 неделю или пока не будет уничтожен, и его нельзя оживить повторно таким образом.

Усмиряющие спорыИспытание Выносливости: СЛ 11, одно существо, которое верховный миконид видит в пределах 10 футов.

Провал: цель В шоке и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Споры взаимопониманияВерховный миконид выпускает споры в 30-футовой Эманации, исходящей от него. Существа в этой области с Интеллектом 2 и выше, кроме Конструкций, Нежити и Элементалей, получают телепатию в пределах 30 футов на 1 час.

Мимик

Замаскированный под невзрачный объект метаморф

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: любые

В своём истинном облике мимики представляют собой немногим больше, чем ходячие желудки — бесформенные тела, испещрённые странными глазами и зубами. Они могут изменить свой цвет, текстуру и размеры, чтобы превратится в копию неживого объекта подходящего размера. Маскировка мимиков служит одновременно укрытием и приманкой. Когда жертва оказывается рядом, они хватают её клейкими ложноножками и засовывают в свою зубастую пасть. Как правило, после переваривания добычи мимики перемещаются на другой место, меняют свою форму и ждут следующей трапезы.

Воспользуйтесь следующим списком, чтобы описать внешний вид мимика:

Внешний вид мимика

Алтарь

Колокол

Валун

Котёл

Стул

Люстра

Сундук

Кровать

Дверь

Половой коврик

Гигантский самоцвет

Надгробный камень

Куча листьев

Бочонок

Лестница

Кафедра

Манекен

Зеркало

Обелиск

Огромный торт

Панель управления с рычагами

Груда костей

Растение в горшке

Стопка книг

Саркофаг

Скульптура

Корабельный штурвал

Знак

Сталагмит

Пень

Стол

Гобелен

Чучело

Трон

Садовая скульптура

Оружейная стойка

Мимик

Средний Монстр, Нейтральный
КБ
12
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
58 (9d8 + 18)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР13+1+1
ХАР8-1-1
Навыки
Скрытность +5
Невосприимчивость
Кислота
Невосприимчивость к состояниям
Распластанность
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

ЛипкийМимик прилипает ко всему, что его касается. Существо Огромного или меньшего размера, к которому прилипает мимик, получает состояние Захват (СЛ высвобождения 13). Проверки характеристик для высвобождения их этого захвата совершаются с Помехой.

Действия

УкусБросок атаки: +5 (с Преимуществом, если цель Захвачена этим мимиком)

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

или

Попадание (Урон, формула, тип урона): 12 (2d8 + 3) Колющего урона + 2 (1d4) урона Кислотой, если цель Захвачена этим мимиком.

ЛожноножкаБросок атаки: +5 зона досягаемости 30 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Дробящего урона + 2 (1d4) урона Кислотой.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика). Проверки характеристик для освобождения из этого захвата проходятся с Помехой.

Бонусные действия

ПеревоплощениеМимик перевоплощается в Небольшой или Средний объект, либо возвращаетсяв свою истинную аморфную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Минотавр Бафомета

Берсерк демонического Князя Зверей

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Вооружение

Демонический Князь Зверей Бафомет утверждает, что именно он создал минотавров, и требует от них поклонения. Большинство этих существ не признают его власть, но остальные становятся минотаврами Бафомета. Эти громилы больше остальных минотавров похожи на своего покровителя и готовы сеять хаос во имя Бафомета. В редких случаях ими становятся другие существа, проклятые магами или злобными божествами.

Как правило, минотавры Бафомета живут в лабиринтах. Внутри они выслеживают незваных гостей, а также показывают тайные проходы своим союзникам. Совершите бросок по таблице «Лабиринт минотавра» для вдохновения или выберите сами место обитания минотавра.

Лабиринт минотавра
Минотавр Бафомета скрывается...
1В многоуровневой шахте или канализации.
2

Среди лабиринтов, соединённых магическими порталами.

3

Среди ядовитого болота с паутиной тропинок.

4

В руинах погребённого под землёй дворца или храма.

Минотавр Бафомета

Крупный Монстр, Хаотичный Злой
КБ
14
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
85 (10d10 + 30)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК11+0+0
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР16+3+3
ХАР9-1-1
Навыки
Внимание +7, Выживание +7
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Демонический
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

Демоническая глефаБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 10 (1d12 + 4) Режущего урона + 10 (3d6) Некротического урона.

РогаБросок атаки: +6.

Попадание: 18 (4d6 + 4) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного и минотавр бафомета переместился как минимум на 10 футов по прямой к ней сразу перед попаданием, она получает урон: 18 (4d6 + 4) Колющего урона + 10 (3d6) Колющего урона и Распластывается.

Многоротый бормотун

Ненасытный хор из другой реальности

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Многоротые бормотуны непрерывно питаются и отращивают свои амёбоподобные тела — бесформенные массы плоти, усеянные многочисленными глазами, зубами и странными органами. Эти уму непостижимые ужасные создания поют и кричат, смеются и плачут пугающе неестественными и в то же время шокирующе знакомыми голосами, которые сливаются в отвратительную какофонию. Они существуют лишь для того, чтобы питаться и насмехаться над действительностью, разбрызгивая отвратительные слюни своими многочисленными ртами.

Многоротые бормотуны появляются различными неприятными способами. Совершите бросок по таблице «Происхождения многоротого бормотуна» для вдохновения или выберите сами историю возникновения этого ужаса.

Происхождения многоротого бормотуна
Многоротый бормотун — это...
1Ещё одно существо, искажённое действием опасной магии.
2Самостоятельный отросток хтонического божества, сущности из Дальнего Предела или одного из ужасного порождения звёзд.
3Эксперимент неправильно работающего робота.
4Часть жизненного цикла какой-то другой Аберрации.
5Оборотень, потерявший контроль над своими силами.
6Проклятое культом или мстительным богом существо.

Многоротый бормотун

Средняя Аберрация, Хаотичная Злая
КБ
9
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
52 (7d8 + 21)
Скорость
20 футов, плавание 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК8-1-1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Невосприимчивость к состояниям
Распластанность
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Искажённая земляЗемля в 10-футовой Эманации, которую испускает многоротый бормотун становится Пересечённой местностью

БормотаниеМногоротый бормотун непрерывно и неразборчиво бормочет, пока не Выведен из строя.

Испытание Мудрости: СЛ 10, любое существо, которое начинает свой ход в пределах 20 футов от пространства, которое занимает многоротый бормотун.

Провал: цель бросает 1d8, чтобы определить, что она будет делать в этот ход.

1d8Бормотание

1-4

Цель ничего не делает.

5-6

Цель не совершает действие и Бонусное действие, и тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении.

7-8

Цель совершает одну атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости или не делает ничего, если не может совершить такую атаку.

Действия

УкусБросок атаки: +2.

Попадание: 7 (2d6) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Распластывается. Если ПЗ цели уменьшаются до 0 этой атакой, она умирает. После этого Многоротый бормотун, поглощает тело жертвы, оставляя только экипировку.

Ослепляющий плевокИспытание Ловкости: СЛ 10, каждое существо в Сфере радиусом 10 футов с центром в точке в пределах 30 футов.

Провал: 7 (2d6) Лучистого урона.

Цель Ослеплена пока многоротый бормотун не закончит свой следующий ход

Модроны

Механизированные хранители мультивселенского порядка

Среда обитания: Планы (Механус); Сокровища: нет

Модроны — это создания абсолютного порядка, сочетающие в себе магию и механику. Эти обитатели заводного плана Механуса ухаживают за невероятными механизмами вотчины порядка и противостоят силам хаоса по всей мультивселенной.

Все модроны входят в обширную иерархию, которая начинается с причудливых монодронов и заканчивается их лидером — богоподобным Праймусом. Каждый модрон должен выполнять задачи, полученные от вышестоящих собратьев, и делать это беспрекословно. Как правило, они общаются только с модронами своего ранга или рангом ниже и выше. Другие, находящиеся более чем на один ранг выше и ниже, слишком просты или слишком сложны для их понимания.

Модроны превосходно справляются с работой, требующей терпения и точности, но плохо понимают, что такое искусство и юмор. Им чуждо чувство собственной важности. Для них есть только работа и убеждённость в том, что порядок в мультивселенной зависит от их эффективности.

Изредка модрон может взбунтоваться и начать действовать по собственной воле. В таком случае за ним отправляют других модронов, чтобы починить или утилизировать своего неисправного сородича.

Операция модронов

Периодически модроны покидают Механус, чтобы выполнить задание божеств порядка или для участия в Великом походе модронов, стремясь распространить своё мировоззрение на другие планы бытия. Совершите бросок по таблице «Операция модронов» для вдохновения или выберите сами причину, которая привела группу модронов в другой мир.

Операция модронов
Модроны...
1

Создают механический аванпост, чтобы следить за равновесием неведомых планарных сил.

2

Стараются обеспечитить паритет сил в вечном сражении добра и зла.

3

Раскапывают портал на другой план.

4

Ищут потерянный отряд.

5

Восстанавливают работу своего колоссального забытого механизма.

6

Пытаются вырубить лес, срыть гору или уничтожить город до прибытия процессии модронов.

7Запечатывают планарный разлом или зону дикой магии.
8Вступают в войну с демонами, слаадами или хаотичными Феями.

Модрон монодрон

Монодроны — самые многочисленные из модронов, которые могут выполнять одну простую задачу за раз. Они верят всему сказанному, если это нельзя опровергнуть с помощью логики или математики. Столкнувшись с неожиданной ситуацией, монодроны незамедлительно обращаются за помощью к дуодронам.

Модрон дуодрон

Дуодроны могут выполнять две задачи одновременно и часто руководят рабочими группами монодронов. Они проявляют намного больше недоверия к чужакам, чем монодроны.

Модрон тридрон

Тридроны присматривают за младшими модронами и возглавляют их в битве. Они с подозрением относятся к данным, полученным от любых существ, кроме модронов.

Модрон квадрон

Квадроны — наиболее понятные и наиболее склонные к бунту модроны.

Модрон пентадрон

Пентадроны управляют отрядами младших модронов и защищают их. Когда им нужно принять решение, они тут же устраивают продолжительные собрания с другими модронами.

Модрон монодрон

Средняя Конструкция, Нейтральная
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
5 (1d8 + 1)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ4-3-3
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 120 футов
Языки
Модронский
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Особенности

ДезинтеграцияКогда модрон монодрон умирает, он рассыпается в пыль и оставляет после себя всё, что носит или держит.

Действия

ШестерёнкаБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) урона Силой.

Метатель шестерёнокБросок атаки: +4 дистанция 120 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) урона Силой.

Модрон дуодрон

Средняя Конструкция, Нейтральная
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК13+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР7-2-2
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 120 футов
Языки
Модронский
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

МультиатакаМодрон дуодрон совершает две атаки Механическим клинком.

ДезинтеграцияКогда модрон дуодрон умирает, он рассыпается в пыль и оставляет после себя всё, что носит или держит.

Действия

Механический клинокБросок атаки: +3 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 4 (1d6 + 1) урона Силой.

Попадание или промах: клинок магическим образом возвращается в руку сразу после того, как модрон дуодрон совершил дистанционную атаку.

Модрон тридрон

Средняя Конструкция, Нейтральная
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
16 (3d8 + 3)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК13+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР10+0+0
ХАР9-1-1
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 120 футов
Языки
Модронский
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

ДезинтеграцияКогда модрон тридрон умирает, он рассыпается в пыль и оставляет после себя всё, что носит или держит.

Действия

МультиатакаМодрон тридрон совершает три атаки Механическим копьём.

Механическое копьёБросок атаки: +3 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 4 (1d6 + 1) урона Силой.

Попадание или промах: копьё магическим образом возвращается в руку сразу после того, как модрон тридрон совершил дистанционную атаку.

Модрон квадрон

Средняя Конструкция, Нейтральная
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
22 (4d8 + 4)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +2
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Модронский
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

ДезинтеграцияКогда модрон квадрон умирает, он рассыпается в пыль и оставляет после себя всё, что носит или держит.

Действия

МультиатакаМодрон квадрон совершает четыре атаки Крушащим ударом или четыре атаки Шестермётом.

Крушащий ударБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) урона Силой.

ШестермётБросок атаки: +4 дистанция 320 футов.

Попадание: 4 (1d4 + 2) урона Силой.

Модрон пентадрон

Крупная Конструкция, Нейтральная
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
32 (5d10 + 5)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР13+1+1
Навыки
Внимание +4
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Модронский
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

ДезинтеграцияКогда модрон пентадрон умирает, он рассыпается в пыль и оставляет после себя всё, что носит или держит.

Действия

МультиатакаМодрон пентадрон совершает пять атак Крушащим ударом или пять атак Электрическим разрядом.

Крушащий ударБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) урона Силой.

Электрический разрядБросок атаки: +4 дистанция 120 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) урона Молнией.

Парализующий газИспытание Выносливости: СЛ 11, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Морозный великан

Великан льда и снега

Среда обитания: Горы, Приполярье; Сокровища: Вооружение

На покрытых льдом горных вершинах и в бескрайних просторах тундры возвышаются дома морозных великанов. Их цвет волос и кожи напоминает оттенки льда, а природная невосприимчивость к холоду позволяет им процветать в местах, непригодных для жизни большинства существ. Они используют свою стойкость на охоте и в бою, а также подбадривают друг друга свирепым боевым кличем.

Морозным великанам часто приходится искать пищу и ресурсы далеко от своих домов. Из-за этого многие из них становятся жестокими налётчиками. Другие живут более мирно: охотятся на мегафауну или создают убежища от холода (часто с горячими источниками и зимними забавами). Иногда морозные великаны заключают сделки с ледяными Феями или огненными великанами, обитающими под землёй, и служат стражами в их царствах в обмен на сокровища, оружие и ремесленные изделия.

Морозный великан

Огромный Великан, Нейтральный Злой
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
149 (13d12 + 65)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК9-1-1
ВЫН21+5+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР10+0+3
ХАР12+1+4
Навыки
Атлетика +9, Внимание +3
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
пассивное Внимание 13
Языки
Великаний
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаМорозный великан совершает две атаки Ледяным топором или Большим луком в любой комбинации.

Ледяной топорБросок атаки: +9 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 19 (2d12 + 6) урона + 9 (2d8) урона Холодом.

Большой лукБросок атаки: +9 дистанция 150 футов.

Попадание: 17 (2d10 + 6) Колющего урона + 7 (2d6) урона Холодом.

Скорость цели снижается на 10 футов до конца её следующего хода.

Бонусные действия

Боевой кличМорозный великан или одно существо по его выбору, которое видит или слышит его, увеличивает на 2d10 + 5 Временные ПЗ и получает Преимущество на броски атаки, пока морозный великан не начнёт свой следующий ход.

Морская карга

Ведьма мрачных глубин и отчаяния

Среда обитания: Побережье, Подводный мир; Сокровища: Магия

Морские карги питают отвращение к миру и красоте. Эти злобные и завистливые существа повсеместно распространяют хаос и разрушают радость, а также прибегают к замысловатому обману, чтобы сеять раздор ради него самого. Истинные формы этих карг — сверхъестественны и отвратительны, а их зловещий взор способен сразить существ, испуганных внешним видом чудовищ.

Чтобы осуществить свои планы, морские карги окутывают себя иллюзиями. Совершите бросок по таблице «Маскировка морской карги» для вдохновения или выберите сами созданную ей иллюзию и как с её помощью она сеет хаос и разрушения.

Маскировка морской карги
Морская карга принимает вид...
1Невольника и утверждает, что жители близлежащей деревни связали и бросили его в воду.
2Потерпевшего кораблекрушение и делится со своими «спасителям» местонахождением проклятого предмета.
3Целителя и выдаёт яд за лекарство.
4Предсказателя, предупреждающего о конце света.
5Капитана корабля и доставляет пассажиров к прирученному морскому чудовищу карги.
6Раненного моряка и утверждает, что его корабль был уничтожен мерфолками или другим мирным народом.

Морская карга

Средняя Фея, Хаотичная Злая
КБ
14
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
52 (7d8 + 21)
Скорость
30 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК13+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР12+1+1
ХАР13+1+1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Подводный, Всеобщий, Великаний
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияМорская карга может дышать как в воздухе, так и в воде.

Магия ковенаПока в пределах 30 футов от карги находятся как минимум две союзных карги, она может сотворить одно из следующих заклинаний с обычным временем сотворения: Гадание, Призыв фамильяра, Опознание, Поиск предмета, Тайновидение, или Невидимый слуга. Для этого ей не требуются Материальные компоненты, и она использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний Интеллект). Морская карга должна завершить Долгий отдых, чтобы использовать эту особенность для сотворения заклинания повторно.

Мерзкая внешностьИспытание Мудрости: СЛ 11, любое Животное или Гуманоид, которое начинает свой ход в пределах 30 футов от места, где находится морская карга и видит её истинную форму.

Провал: цель Испугана до начала своего следующего хода.

Успех: цель невосприимчива к Ужасному облику этой карги на 24 часа.

Действия

КогтиБросок атаки: +5.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона.

Смертоносный взорИспытание Мудрости: СЛ 11, одно существо, которое морская карга видит в пределах 30 футов.

Провал: если у цели 20 ПЗ или меньше, то её ПЗ опускаются до 0. В противном случае, цель получает урон: 13 (3d8) Психического урона.

Иллюзорная внешностьМорская карга сотворяет заклинание Изменение облика, и использует Выносливость (СЛ испытаний против заклинаний 13). в качестве заклинательной характеристики. Длительность заклинания равна 24 часам.

Мумии

Древние покойники с бессмертными амбициями

Среда обитания: Болото, Пустыня; Сокровища: Реликвии

Таинственные обряды и могущественная вера могут связать дух существа с его останками до конца времён. Если кто-то вторгнется в места их упокоения, эти создания, которых называют мумиями, поднимают свои потрёпанные тела, чтобы восстановить святость гробницы и наказать незваных гостей.

Как правило, мумии преследуют тех, кто оскорбил их: осквернил место упокоения, украл погребальные сокровища или опорочил священные символы их веры. Охваченные неугасающей яростью древние мертвецы пойдут на всё, чтобы отомстить и вернуть себе покой.

Мумия только выглядит хрупкой: её тело обладает сверхъестественной силой, а взгляд способен вселить страх в самые храбрые сердца. Даже если существу удастся вырваться из крепкой хватки нежити, на него падёт страшное проклятие: жертва постепенно увядает, пока не станет кучкой праха. Проклятие можно излечить лишь с помощью заклинания Снятие проклятия или подобной магии.

Мумия

Обычные мумии — останки жрецов, знати или поборников веры, погребённых в ходе магического обряда. Тела большинства из них пытаются сохранить с помощью льняных бинтов или глины. В других случаях их останки хоронят в торфяных болотах или во льду, используют магию или другие способы.

Совершите бросок по таблице «Воскрешение мумии» для вдохновения или выберите сами причину возвращения мумии из мёртвых.

Воскрешение мумии
Мумия оживает, чтобы...
1Защитить священное место, для охраны которого она была создана.
2

Служить призвавшему её владыке мумий.

3Сразиться с воскресшим врагом.
4Защитить своих потомков от угрозы из прошлого.
5Наказать потомков того, кто наложил на неё проклятие.
6Вернуть сокровища, похищенные из её склепа.
7Служить тому, кто прочёл молитву на её могиле.
8Убить любого узревшего её.

Владыка мумий

Многие, кто отчаянно пытаются избежать смерти, заключают ужасные сделки с проклятыми божествами. Эти злодеи отдают своё сердце силам зла, взамен обретая власть над смертью и получая проклятие бессмертия, которое связывает их разум и душу с иссохшим трупом. Теперь, свободные от земных забот владыки мумий могут веками следовать за своими навязчивыми идеями.

Большинство из них покоятся среди руин древних дворцов и храмов — символов их власти. Древняя вера и смертоносные силы наделили их пугающей магией, с помощью которой они сеют хаос и поднимают мёртвых слуг.

Сердце владыки мумий — предмет договора, дающего ему бессмертие. Как правило, эти бессмертные извлекают своё сердце из груди и прячут его в надёжном месте. Какая бы судьба не постигла владыку мумий, пока этот орган не будет уничтожен огнём, он сможет вернуться с того света.

Почти все владыки мумий веками планируют свои козни. Совершите бросок по таблице «План владыки мумий» для вдохновения или выберите сами древний замысел владыки мумий.

План владыки мумий
Владыка мумий собирается...
1Открыть портал в прошлое, когда он был на пике своего могущества.
2Провести ритуал, который можно совершить только раз в восемьсот лет.
3Вернуть и воскресить тело любимой.
4Отвоевать земли своей бывшей империи.
5Собрать осколки своего разбитого сердца.
6Заменить своего потомка на троне правителя царства.
7Принести в жертву своему богу тысячу душ в обмен на настоящую жизнь.
8Превратить народ целой страны в Нежить и заставить её служить.

Логова владык мумий

Как правило, владыки мумий скрываются в руинах, где они обитали при жизни. Эти места давно потеряны и забыты или пользуются дурной славой.

Местность, в которой находится логово владыки мумий, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Проклятая судьба. Каждый раз, когда существо, кроме самой мумии и её союзников, сотворяет заклинание школы Прорицания в пределах 1 мили от логова, оно должно пройти испытание: Испытание: Выносливость СЛ 15. При провале заклинание не оказывает никакого эффекта, и действие, Бонусное действие или Ответное действие, использованное для сотворения заклинания, тратится впустую, однако другие ресурсы на сотворение заклинания не тратятся.

Поглощение души. У существ в пределах 1 мили от логова Помеха к Испытаниям против смерти.

Если владыка мумий умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают. Эти эффекты начинают действовать вновь, если он получает новое тело (см. особенность «Камень души»).

Мумия

Средняя Нежить, Злая
КБ
11
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
58 (9d8 + 18)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК8-1-1
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР12+1+3
ХАР12+1+1
Уязвимость
Огонь
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаМумия совершает две атаки Кулаком разложения и использует Ужасающий взор.

Кулак разложенияБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Дробящего урона + 10 (3d6) Некротического урона.

Если цель — существо, она проклята. Пока цель проклята, она не может восстанавливать ПЗ, её максимум ПЗ не возвращается к нормальному значению после завершения Долгого отдыха, и её максимум ПЗ снижается на 10 (3d6) за каждые прошедшие 24 часа. Существо умирает и рассыпается в пыль, если его ПЗ уменьшаются до 0 этой атакой.

Ужасающий взорИспытание Мудрости: СЛ 11, одно существо, которое мумия видит в пределах 60 футов.

Провал: цель Испугана пока мумия не закончит свой следующий ход.

Успех: цель невосприимчива к Ужасающему взору, который использует эта мумия на 24 часа.

Владыка мумий

Средняя Нежить, жрец, Злая
КБ
17
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
187 (25d8 + 75)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК10+0+0
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+5
МДР19+4+9
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +9, История +5, Религия +5
Уязвимость
Огонь
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Истинное зрение 60 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Всеобщий, Три других языка
КО
15 (13 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если владыка мумий проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииВладыка мумий проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Восстановление нежитиСпустя 24 часа после уничтожения тело мумии заново возрождается со всеми ПЗ, если её сердце не повреждено, Её новое тело появляется в незанятом пространстве в логове мумии.

Сердце — это Маленький предмет, у которого КБ 17; 10 ПЗ и Невосприимчивость ко всему урону, кроме урона Огнём.

Действия

МультиатакаВладыка мумий совершает одну атаку Кулаком разложения или Проведением негативной энергии, и использует Ужасающий взор.

Кулак разложенияБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Дробящего урона + 10 (3d6) Некротического урона.

Если цель — существо, она проклята. Пока цель проклята, она не может восстанавливать ПЗ, её максимум ПЗ не возвращается к нормальному значению после завершения Долгого отдыха, и её максимум ПЗ снижается на 10 (3d6) за каждые прошедшие 24 часа. Существо умирает и рассыпается в пыль, если его ПЗ уменьшаются до 0 этой атакой.

Проведение негативной энергииБросок атаки: +9 дистанция 60 футов.

Попадание: 25 (6d6 + 4) Некротического урона.

Ужасающий взорИспытание Мудрости: СЛ 17, одно существо, которое владыка мумий видит в пределах 60 футов.

Провал: 27 (6d8) Психического урона.

Цель Парализована, пока владыка мумий не закончит свой следующий ход.

ЗаклинанияВладыка мумий сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Рассеивание магии, Тавматургия

1/день: Оживление мертвецов, Повреждение, Рой саранчи (7-й круг)

Ответные действия

Песчаный вихрьУсловие: по существу попадают броском атаки.

Ответ: владыка мумий добавляет к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху, и телепортируется на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое он видит. Каждое существо, которое владыка мумий выберет, и которое видит его, в пределах 5 футов от целевого пространства Ослеплено, пока владыка мумий не закончит свой следующий ход.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ВзорВладыка мумий используетУжасающий взор. Владыка мумий не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Некротический ударВладыка мумий совершает одну атаку, используя Кулак разложения или mmChannelNegativ.

Ужасный приказВладыка мумий сотворяетПриказ (2-й круг), и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. Владыка мумий не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода

Мясной голем

Вторая жизнь мёртвой плоти

Среда обитания: любая; Сокровища: Магия

Мясные големы — отдалённо похожие на человека создания, которые состоят из фрагментов тел, объединённых с помощью странной магии или загадочной науки. Они служат своим безрассудным творцам, и многие из них обладают фрагментированными воспоминаниями и склонностями личностей, из частей которых состоят. Если их ранить, эти големы могут впасть в неистовство и напасть на любого, кто попадётся им на глаза, включая своих создателей.

Мясные големы могут выглядеть по-разному. Совершите бросок по таблице «Внешность мясного голема» для вдохновения или выберите сами описание облика мясного голема.

Внешность мясного голема
У мясного голема...
1Части тел животных соседствуют с человеческими.
2Отличная маскировка: макияж и верхняя одежда.
3Отсутствуют части тела и видны внутренности.
4Части тела выполняют непредназначенную для них роль (например, созданное из десятков рук туловище).
5Идеальные черты лица, подчёркнутые красивой строчкой.
6Видны механизмы, трубки и приводы.

Мясной голем

Средняя Конструкция, Нейтральная
КБ
9
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
127 (15d8 + 60)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК9-1-1
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Невосприимчивость
Молния, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий плюс один другой язык, но не говорит
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Боязнь огняЕсли мясной голем получает урон Огнём, то он совершает с Помехой к броски атаки и проверки характеристик до конца его следующего хода.

БерсеркКаждый раз, когда мясной голем начинает свой ход Окровавленным, бросьте 1d6. При результате 6 мясной голем становится берсерком.В каждый свой ход, пока мясной голем, он атакует ближайшее существо, которое видит. Если поблизости нет существа, к которому можно переместиться и атаковать, мясной голем атакует объект. Мясной голем остаётся берсерком, пока его не уничтожат, либо пока он Окровавлен.

Создатель голема, находящийся в пределах 60 футов от ставшего берсерком голема, может попытаться успокоить его, совершая действие, чтобы пройти проверку: Проверка: Харизма (Убеждение).Голем должен слышать своего создателя. При успехе голем перестаёт быть берсерком до начала своего следующего хода, после чего он повторно бросает кость от особенности Берсерк, если всё ещё Окровавлен.

Неизменяемая формаМясной голем не может перевоплощаться и быть перевоплощён.

Устойчивость к магииМясной голем проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Поглощение молнииКаждый раз, когда мясной голем должен получить урон Молнией, он не получает урон и вместо этого восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону Молнией.

Действия

МультиатакаМясной голем совершает две атаки Крушащим ударом.

Крушащий ударБросок атаки: +7.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона + 4 (1d8) урона Молнией.

Наблюдатель

Скованный магией родственник бехолдера

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

С помощью мистического ритуала, проведённого над четырьмя глазными стебельками бехолдера, заклинатель может сформировать сновидения аберрации в похожего на бехолдера стража. Призванное в результате ритуала существо — наблюдатель — напоминает бехолдера с пятью магическими глазами: одним центральным и четырьмя глазами на стебельках, расположенными на верхней части сферического тела.

Наблюдатель служит призывателю 101 год, как правило, занимаясь охраной сокровища или места, выбранных заклинателем. Только призыватель может получить доступ к тому, что охраняет этот надёжный страж. Наблюдатель способен общаться с другими существами, открыто обсуждать свои приказы и создавшего его мага, однако у него нет личных амбиций, и он ни за что не покинет свой пост. Если незваный гость проигнорирует предупреждения наблюдателя, тот попытается отогнать его с помощью своих магических лучей из глаз.

Отслужив положенный срок, эта аберрация может вновь раствориться в небытие или отправиться в путешествие, чтобы узнать больше о мультивселенной.

Наблюдатель

Средняя Аберрация, Нейтральная
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
45 (7d8 + 14)
Скорость
5 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+2
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +6
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Глубинный, Подземный
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаНаблюдатель использует Лучи из глаз дважды.

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.

Лучи из глазThe наблюдатель пускает из глаз выбранный случайным образом из описанных ниже магический луч в цель, которую он видит в пределах 90 футов от себя (бросьте 1d4; повторите бросок, если наблюдатель уже использовал этот луч в этом ходу):

Лучи из глаз

1: Луч замешательства.

Испытание Мудрости: DC 12.

Провал : 5 (2d4) Психического урона.

Цель не может совершать Ответные действия до конца своего следующего хода. В своем следующем ходу цель не может перемещаться и использует действие для совершения атаки в ближнем бою или дистанционной атаки по случайно выбранному существу в пределах дистанции. Если цель не может атаковать, она ничего не делает.

2: Луч паралича.

Испытание Выносливости: СЛ 12.

Провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

3: Луч ужаса.

Испытание Мудрост: СЛ 12.

Провал (Урон, формула, тип урона): 5 (2d4) Психического урона

Цель Испугана до конца своего следующего хода.

4: Луч ранения.

Испытание Выносливости: СЛ 12.

Провал (Урон, формула, тип урона): 16 (3d10) Некротического урона

Успех: половина урона.

Ответные действия

Отражение заклинанияУсловие: наблюдатель проходит испытание против заклинания или бросок атаки заклинанием промахивается по нему.

Результат—Испытание Ловкости: СЛ 12, одно существо, которое наблюдатель видит в пределах 120 футов.

Провал: 10 (3d6) урона Силой.

Нага-хранитель

Стойкий змееподобный хранитель знаний

Среда обитания: Лес, Планы (Верхние планы), Пустыня;
Сокровища: Реликвии

Наги-хранительницы — бессмертные учёные змеи с совершенной памятью. Они собирают истории и предания народов тех мест, где живут, оберегают их культурное наследие и слово в слово передают его новым поколениям. После гибели цивилизаций выжившие наги-хранительницы порой продолжают жить в оставшихся руинах и хранить истории, чтобы память о прошлом продолжала жить дальше.

Совершите бросок по таблице «Знание наги-хранительницы» для вдохновения или выберите сами, что знает нага.

Знание наги-хранительницы
Нага-хранительца помнит...
1Последние слова древнего мудреца или предводителя.
2Местонахождение тайного города или континента.
3Магическое слово, пароль или ответ на загадку.
4Имена всех, кто рассказывал ей истории.
5Забытый ритуал или заклинание.
6Рецепты с использованием местных ингредиентов.
7Истории о забытых богах и местных духах.
8Уязвимости легендарного чудовища.

Нага-хранительца

Крупный Небожитель, Добрый
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
136 (16d10 + 48)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК18+4+8
ВЫН16+3+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+7
МДР19+4+8
ХАР18+4+8
Навыки
История +11, Магия +11, Религия +11
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Обездвиженность, Отравление, Паралич
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Небесный
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление небожителяСпустя1d6#дней после смерти нага-хранительца возрождается со всеми ПЗ, если на её останки не сотворено заклинание Рассеивание зла и добра.

Действия

МультиатакаНага-хранительца совершает две атаки Укусом. Она может заменить одну из этих атак, чтобы использовать урона Ядомовитый плевок.

УкусБросок атаки: +8.

Попадание: 17 (2d12 + 4) Колющего урона + 22 (4d10) урона Ядом.

Ядовитый плевокИспытание Выносливости: СЛ 16, одно существо, которое нага-хранительца видит в пределах 60 футов.

Провал: 31 (7d8) урона Ядом.

Цель Ослеплена, пока нага-хранительца не начнёт свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияНага-хранительца сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Тавматургия

1/день: Ясновидение, Исцеление ран (6-й круг), Огненный столп (6-й круг), Гейс, Истинное видение

Нальфешни

Демон запугивания и безнадежности

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Реликвии

Нальфешни пытаются подчинить каждого, кого они встречают на своём пути. Эти неуклюжие и гротескные демоны сочетают в себе уродливые звериные черты с Выносливостьм огра. Благодаря как грубой силе, так и хитрости, нальфешни подчиняют культистов и более слабых демонов, заставляя их участвовать в бесконечных конфликтах Бездны или их происках на Материальном плане.

Многие нальфешни считают, что могут стать демоническими владыками и стремятся завоевать себе собственное царство. Они часто обещают в награду демоническую магию или союз с Бездной, чтобы склонить честолюбивых смертных к заключению рокового договора. Когда у них заканчивается терпение, нальфешни вызывают видения Бездны и другие кошмары, чтобы запугать и заставить других подчиниться.

Нальфешни

Крупная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
18
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
184 (16d10 + 96)
Скорость
20 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК10+0+0
ВЫН22+6+11
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+9
МДР12+1+6
ХАР15+2+7
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов
Языки
Демонический
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Восстановление демонаКогда нальфешни умирает за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииНальфешни проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаНальфешни совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 16 (2d10 + 5) Режущего урона + 11 (2d10) урона Силой.

ТелепортацияНальфешни телепортируется на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое он видит.

Бонусные действия

Ореол ужасаИспытание Мудрости: СЛ 15, каждое существо в 15-футовой Эманации, которую испускает нальфешни.

Провал: 28 (8d6) Психического урона.

Цель Испугана на 1 минуту, пока не получит урон, либо не закончит свой ход вне линии видимости нальфешни.

Успех: цель невосприимчива к Ореолу ужаса этого нальфешни на 24 часа.

Ответные действия

ПреследованиеУсловие: другое существо, которое нальфешни видит, заканчивает свой ход в пределах 120 футов от него.

Ответ: нальфешни использует способность Телепортация, но его целевое пространство должно быть в пределах .

Невидимый охотник

Незримый магический убийца

Среда обитания: Город; Сокровища: нет

Невидимые охотники — ​бесплотные духи воздуха, которые появляются на стыке магии и злобы. Этих неуловимых существ трудно заметить, а их присутствие выдаёт лишь лёгкое дуновение ветра. Им подвластны могучие ветры, способные перемещать предметы и бить врагов. Практикующие магию призывают этих существ, чтобы те служили им в качестве убийц и воров. Невидимые охотники неустанно преследуют цель и редко оставляют улики на местах своих преступлений.

В редких случаях призвавшие невидимого охотника заклинатели теряют над ним контроль. Совершите бросок по таблице «Неуправляемый невидимый охотник» для вдохновения или выберите сами причину, почему одно из этих чудовищ бесцельно рыщет по области.

Неуправляемый невидимый охотник
Невидимый охотник — это…
1Дыхание безызвестного бога или чудовища.
2Хранитель скрытого портала или магического места.
3Последняя злобная мысль погибшего в великой битве.
4Проявление неконтролируемой магии.
5Слуга злого правителя стихии, такого как Стихийный Князь Злого Воздуха Ян Си Бин.
6Дух, не сумевший выполнить своё предназначение и ищущий возможности завершить миссию.

Невидимый охотник

Крупный Элементаль, Нейтральный
КБ
14
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
97 (13d10 + 26)
Скорость
50 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК19+4+4
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР15+2+2
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +8, Скрытность +10
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Ауран
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Воздушное телоНевидимый охотник может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

НевидимостьНевидимый охотник Невидим.

Действия

МультиатакаНевидимый охотник совершает три атаки Порывом ветра. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Вихрь.

Порыв ветраБросок атаки: +7.

Попадание: 11 (2d6 + 4) урона Силой.

ВихрьИспытание Выносливости: СЛ 14, одно существо в пространстве, где находится невидимый охотник.

Провал: 7 (1d8 + 3) урона Громом.

Цель Захвачена(СЛ освобождения пассивная Атлетика). Пока цель Захвачена, она не может творить заклинания со Словесными компонентом и получает урон 7 (2d6) урона Громом, каждый раз, когда невидимый охотник начинает свой ход.

Никалот

Юголот стратегии и борьбы

Среда обитания: Планы (Геенна); Сокровища: Вооружение

Никалоты — разжигатели войны, которые наслаждаются битвами и завоеваниями. Эти огромные крылатые юголоты телепортируются по полю битвы и поднимаются в воздух, сбивая с толку своих противников и атакуя их любимым ртутным оружием их рода — постоянно меняющими форму топорами из Геенны.

Никалоты могут командовать отрядами меззолотов и служить по контракту арканалотам, ультролотам, бестиям-военачальникам или нечестивым смертным. Они готовы повиноваться более сильным или хитрым существам, пока те позволяют им утолять свою жажду крови. Некоторые даже готовы служить компетентным предводителям за пределами срока контракта, чтобы добиться долгожданных побед. Однако те, кто ведут никалотов от поражения к поражению, должны опасаться возмездия со стороны этих гордых юголотов.

Никалоты и другие юголоты часто служат как наёмники во межпланарных конфликтах, которые охватывают и Материальный план. Совершите бросок по таблице «Вторжение юголотов» для вдохновения или выберите сами план отряда юголотов.

Вторжение юголотов
Юголоты-наёмники стремятся...
1Захватить стратегически важный портал.
2Привлечь чудовищ или боевых зверей в качестве союзников.
3Уничтожить город, где скрываются враждебные культисты.
4

Освободить из заключения дружественную бестию.

Никалот

Крупная Бестия, юголот, Нейтральная Злая
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
152 (16d10 + 64)
Скорость
40 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК11+0+0
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР10+0+0
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +4
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Кислота, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Демонический, Дьявольский
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление бестииКогда никалот умирает за пределами Геенны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то на Геенне.

Устойчивость к магииНикалот проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаНикалот совершает две атаки Ртутным топором.

Ртутный топорБросок атаки: +9 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 18 (2d12 + 5) Режущего урона + 10 (3d6) урона Силой.

Попадание или промах: топор магическим образом возвращается в лапу, сразу после того, как никалот совершил дистанционную атаку.

Бонусные действия

Невидимый телепортНикалот получает Невидимость на 1 минуту, и телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он видит. Состояние прекращается досрочно сразу после получения им урона.

Нотик

Свидетель странной жути

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Магия

Жажда запретных знаний превратила нотиков в проклятых охотников за тайнами и секретами, которых никто не должен знать. Бывшие учёные преобразились в существ с искажёнными, потусторонними телами и одним гигантским немигающим глазом. Нотики ничего не помнят о своей прошлой жизни и теперь их интересует лишь бесконечный поиск мистических тайн и невероятных истин. Они ищут откровения среди забытых развалин и с помощью своего сверхъестественного зрения могут видеть сквозь магические иллюзии, разлагать плоть врагов и красть секреты тех, кто мешает их исследованиям.

Лишь некоторые нотики пытаются избавиться от проклятия, которое превратило их в причудливых монстров, — большинство даже не ведает о своём состоянии или им всё равно.

Нотик

Средняя Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
45 (6d8 + 18)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК16+3+3
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +4, Магия +3, Проницательность +4, Скрытность +5
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Подземный
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаНотик совершает две атаки Лапой.

КогтиБросок атаки: +5.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Режущего урона.

Разлагающий взглядИспытание Выносливости: СЛ 13, одно существо, которое нотик видит в пределах 120 футов.

Провал: 17 (5d6) Некротического урона.

Успех: половина урона.

Бонусные действия

Странная проницательностьИспытание Мудрости: СЛ 14, одно существо, которое нотик видит в пределах 120 футов.

Провал: Нотик магическим образом узнаёт один факт о цели или её секрет.

Ночная карга

Ведьма кошмаров и порчи

Среда обитания: Планы (Нижние планы); Сокровища: Магия

Ночные карги охотятся на смертных, чтобы мучить и обращать их ко злу. Днём они превращаются в других существ и изводят своих жертв с помощью сверхъестественных чар, заставляя тех поверить, что мир ополчился против них. Ночью же эти карги усиливают свои пытки ужасающими снами. Доведя своих жертв до крайности, эти ведьмы завладевают измученными душами и заключают их в зловещие ловушки — сумки душ. Затем карги скользят по планам бытия, чтобы торговать украденными душами с мерзкими магами и бестиями.

Ночные карги поддерживают связи с сомнительными клиентами и собирают слухи со всех Нижних планов. Они всегда готовы поделиться своими секретами в обмен на магические предметы или другое мрачное вознаграждение.

Ночная карга

Средняя Бестия, Нейтральная Злая
КБ
17
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
112 (15d8 + 45)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР14+2+2
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +5, Обман +6, Проницательность +5, Скрытность +5
Устойчивость
Огонь, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Демонический, Всеобщий, Дьявольский, Первозданный
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Магия ковенаПока в пределах 30 футов от карги находятся как минимум две союзных карги, она может сотворить одно из следующих заклинаний с обычным временем сотворения: Гадание, Призыв фамильяра, Опознание, Поиск предмета, Тайновидение, or Невидимый слуга. Для этого ей не требуются Материальные компоненты, и она использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний Интеллект). Ночная карга должна завершить Долгий отдых, чтобы использовать эту особенность для сотворения заклинания повторно.

Устойчивость к магииНочная карга проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Сумка душНочная карга обладает сумкой душ. Пока ночная карга держит или носит с собой сумку, она может использовать своё действие Ночные кошмары (требуется Сумка душ).

У сумки КБ 15, 20 ПЗ и Устойчивость ко всему урону. Сумка рассыпается в прах, если её ПЗ снижаются до 0. Если сумка уничтожена, всё души, находящиеся внутри неё, освобождаются. Ночная карга может создать новую сумку спустя 7 дней.

Действия

МультиатакаНочная карга совершает две атаки Лапой.

КогтиБросок атаки: +7.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Режущего урона.

Ночные кошмары (требуется Сумка душ)Находясь на Эфирном плане, ночная карга сотворяет Сновидение и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. Только ночная карга может быть посланником заклинания, а цель может стать только существо, которое ночная карга видела . Заклинание проваливается и тратится впустую, если цель находится под эффектом заклинания Защита от зла и от добра или внутри области действия заклинания Магический круг.

Когда цель получает урон от заклинания Сновидение, её максимум ПЗ уменьшается на число, равное полученному урону. Если заклинание убивает цель, её душу захватывает Сумка душ, и её нельзя вернуть к жизни, пока душа не будет освобождена.

ЗаклинанияНочная карга сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ей не требуются Материальные компоненты, и оно использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Выход в Эфир, Волшебная стрела (4-й круг)

2/в день: Убийственный фантазм, Планарный переход (только на себя)

Бонусные действия

ПеревоплощениеНочная карга либо перевоплощается в Гуманоида Небольшого или Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Все его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое она носит или держит, не превращается.

Облачный великан

Великан недосягаемых высот

Среда обитания: Горы; Сокровища: Магия

Облачные великаны используют могущество небес для наблюдения и незаметного влияния на мир. У этих исполинов, внешне напоминающих людей, цвет волос меняется от серебристого до голубого, кожа отливает оттенками облаков — от белоснежных до закатных тонов, а из верхней челюсти растут изогнутые клыки, выступающие за пределы нижней губы. В бою великаны атакуют оружием, окутанным штормовыми облаками, и бросают во врагов ревущий грозовой фронт.

Большинство облачных великанов обитает в цитаделях на вершинах величественных гор или волшебных дворцах, плывущих среди облаков. Многие из них уверены в своём благородном положении или предназначении. Некоторые считают себя равными богам, а значит им позволено манипулировать живущими на земле существами и брать всё, что пожелают. Другие становятся равнодушными летописцами мира и утверждают, что обрели особый взгляд на происходящее благодаря долгой жизни и своему высокому положению. Облачные великаны часто владеют сказочными волшебными сокровищами, собранными со всего света или созданными ими самими (как правило, гигантских размеров).

Облачный великан

Огромный Великан, Нейтральный
КБ
14
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
200 (16d12 + 96)
Скорость
40 футов, полёт 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК10+0+0
ВЫН22+6+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР16+3+7
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +11, Проницательность +7
Восприятие
пассивное Внимание 21
Языки
Всеобщий, Великаний
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаОблачный великан совершает две атаки урона Громомовой булавой или Грозовым облаком в любой комбинации. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания mmSpellcasting00.Activity.NdueMCpXRc7fLDFa.

Громовая булаваБросок атаки: +12 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 21 (3d8 + 8) Дробящего урона + 7 (2d6) урона Громом.

Грозовое облакоБросок атаки: +12 дистанция 240 футов.

Попадание: 18 (3d6 + 8) урона Громом.

Цель Выведена из строя до конца своего следующего хода.

ЗаклинанияОблачный великан сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Облако тумана, Свет

1/в день: Управление погодой, Газообразность, Телекинез

Бонусные действия

Туманный шагОблачный великан сотворяет заклинание Туманный шаг и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Огненный великан

Великан тлеющих глубин

Среда обитания: Горы, Подземье; Сокровища: Вооружение

Огненные великаны обитают в пустых катакомбах и на берегах лавовых рек в горных глубинах. В этих местах они используют подземное тепло и богатства недр для создания удивительных вещей — от колоссальных военных орудий до изящных предметов искусства.

Огненные великаны обладают могучим Выносливость, их волосы напоминают пламя, а кожа может быть всех оттенков камня.

Большинство из них обитают в вулканически активных горах или глубоких пещерах, где они строят свои крепости-кузницы. Как правило, злые огненные великаны озабоченны военными успехами и создают могучие орудия, чтобы завоевать соседей и захватить ценные ресурсы. Более спокойные представители их рода обменивают свои труды на необходимые им товары и готовы поделиться древними техниками великаньего ремесла с другими мастерами. Огненным великанам нравится воплощать в жизнь грандиозные проекты, и они не любят, когда прерывают их титанический труд.

Огненный великан

Огромный Великан, Злой
КБ
18
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
162 (13d12 + 78)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ25+7+7
ЛВК9-1+3
ВЫН23+6+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР14+2+2
ХАР13+1+5
Навыки
Атлетика +11, Внимание +6
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Великаний
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаОгненный великан совершает две атаки Огненным мечом или Броском молота в любой комбинации.

Огненный мечБросок атаки: +11 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 21 (4d6 + 7) Режущего урона + 10 (3d6) урона Огнём.

Бросок молотаБросок атаки: +11 дистанция 60 футов.

Попадание: 23 (3d10 + 7) Дробящего урона + 4 (1d8) урона Огнём.

Цель отталкивается на расстояние до 15 футов или менее по прямой и получает Помеху к следующему броску атаки до конца её следующего хода.

Огненный череп

Одержимый магией пылающий череп

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Магия

Огненные черепа — это пылающие магическим огнём летающие черепа, проявление полузабытой магии погибших заклинателей. Они поднимаются из останков мёртвых магов, эксперименты которых привели их за границу жизни и смерти, или благодаря зловещим ритуалам некромантов. Огненные черепа могут служить своим создателям в качестве защитников или преследовать цели, которых не смогли достичь при жизни. Они поражают врагов потоками огня и насылают на них разрушительные заклинания, для большинства из которых им не нужны компоненты.

У огненного черепа могут быть как человеческие, так и животные, и даже сверхъестественные черты. Их пламя также может менять свой цвет и становится более интенсивным, когда они злятся. Совершите бросок по таблице «Особенность огненного черепа» для вдохновения или выберите сами, уникальные черты огненного черепа.

Особенность огненного черепа
У огненного черепа есть...
1Гравировка в виде таинственных диаграмм.
2Языки пламени, складывающиеся в черты лица, рога или волосы.
3Облако летящих вместе с ним осколков.
4Железная пластинка, зажатая между его зубами.
5Дыра в его голове.
6Выделяющиеся зубы животного.

Огненный череп

Маленькая Нежить, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
40 (9d4 + 18)
Скорость
5 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК17+3+3
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР10+0+0
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +2, Магия +5
Невосприимчивость
Некротический, Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

СвечениеОгненный череп испускает Яркий свет в радиусе 15 футов и Тусклый свет ещё на 15 футов.

Устойчивость к магииОгненный череп проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Восстановление нежитиСпустя 1 час после уничтожения огненный череп возрождается со всеми ПЗ, если его останки не были облиты Святой водой или на них не сотворили заклинание Рассеивание зла и добра

Действия

МультиатакаОгненный череп совершает две атаки Огненным лучом.

Огненный лучБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (3d6 + 3) урона Огнём.

ЗаклинанияОгненный череп сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Магическая рука

2/в день: Волшебная стрела (2-й круг)

1/в день: Огненный шар

Огры

Свирепые громилы и запасливые барахольщики

Среда обитания: Болото, Горы, Лес, Приполярье, Подземье, Пустыня, Степь, Холмы; Сокровища: Вооружение

Огры — это жадные мародёры и неуклюжие обжоры, порождения злобных сверхъестественных сил. Появляясь из мрачных развалин или пустынного захолустья, они совершают набеги на беззащитные поселения и устраивают засады на путников. Ограм хочется еды и сокровищ, но при этом они со злобой уничтожают произведения искусства, книги, механические устройства и другие изящные и созданные с любовью вещи. В редких случаях они похищают существ, чтобы позже отобедать ими, а ещё реже — артистов, чьи выступления им нравится смотреть.

Согласно поверьям, огры произошли от разгневанных божеств, таких как Эритнул, Такхизис и Вапрак. Они магическим образом поднимаются из почвы земель, испорченных влиянием злых богов, зловещей магией или древними проклятиями. На телах некоторых огров можно заметить родовые отметки, связанные с местом их появления: каменистые мозоли, наросты мха или заиндевевшие шрамы.

Огр

Огры — здоровяки ростом 10 футов, которые крушат своих врагов и забирают всё, что пожелают. Эти разбойники готовы вступить в союз с другими злыми силами в обмен на еду, сокровища и возможность поучаствовать в сражении.

Огр огриллон

Огриллонами становятся Гуманоиды, поражённые отвратительной магией или проклятием разгневанных богов. Их облик почти не меняется, но они вырастают до 8 футов в высоту и приобретают характерные для огров черты. Им постоянно приходится сдерживать свой сверхъестественный гнев, пока они не найдут себе цель, чтобы выплеснуть его.

Огр

Крупный Великан, Хаотичный Злой
КБ
11
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
68 (8d10 + 24)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК8-1-1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР7-2-2
ХАР7-2-2
Снаряжение
Дубина, Пилум(3)
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Великаний
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

ДубинаБросок атаки: +6.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона.

ПилумБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона.

Огр огриллон

Крупный Великан, Хаотичный Злой
КБ
12
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
52 (7d10 + 14)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК10+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР9-1-1
ХАР10+0+0
Снаряжение
Боевой топор, Пилум(3)
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Великаний
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

Боевой топорБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Режущего урона.

ПилумБросок атаки: +5 дистанция 30 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

Они

Нечисть, которую влечёт к нечестивым

Среда обитания: Город, Лес; Сокровища: Вооружение

Они — это неуловимые сущности, которые обитают в тёмных лесах и других диких местах. Под видом безобидного смертного или под покровом невидимости эти существа подбираются к границам поселений и появляются на безлюдных дорогах. Они часто досаждают верующим, проверяя границы их набожности, или мучают эгоистичных людей, карая их за порочность. Осведомлённые сообщества устанавливают статуи-хранителей, проводят ежегодные ритуалы или следуют местным суевериям, чтобы оградить себя от они. Иногда эти Бестии налаживают отношения с местными жителями и оберегают тех от опасностей в течение долгих лет.

Если поселение не выказывает должного уважения они или другим сверхъестественным силам, те начинают доставлять жителям неприятности. Совершите бросок по таблице «Проблема с они» для вдохновения или выберите сами, как эти существа досаждают поселению.

Проблема с они
Чтобы наказать жителей, они...
1Очаровывает их и заставляет совершать всякие гадости.
2Захватывает мост, ворота, святилище или тропу, а затем пытается съесть всех, кто приблизится к этому месту.
3Натравливает других чудовищ на поселение.
4Играет на барабанах, не давая им уснуть.

Они

Крупная Бестия, Злая
КБ
17
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
119 (14d10 + 42)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК11+0+3
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР12+1+4
ХАР15+2+5
Навыки
Внимание +4, Магия +5, Обман +8
Устойчивость
Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Великаний
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

РегенерацияОни восстанавливает 10 ПЗ в начале каждого своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Действия

МультиатакаОни совершает две атаки Лапой или Лучом кошмара. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания.

КогтиБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 10 (1d12 + 4) Режущего урона + 9 (2d8) Некротического урона.

Луч кошмараБросок атаки: +5 дистанция 60 футов.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Психического урона.

Цель Испугана пока они не начнёт свой следующий ход.

ПеревоплощениеОни либо перевоплощается в Гуманоида Небольшого или Среднего размера или Великана Крупного размера, либо возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

ЗаклинанияОни сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

1/в день: Приворот гуманоида (2-й круг), Тьма, Газообразность, Сон

Бонусные действия

НевидимостьОни сотворяет Невидимость а себя. Для этого не требуются компоненты, и они использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Отьюг

Гурман с помойки

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Отьюги живут ради того, чтобы есть. И чем отвратительнее пища, тем лучше. Они считают любое существо в своей зоне досягаемости (кроме других отьюгов) лишь блюдом на бесконечном пиру жизни. На свалках, в канализациях, токсичных развалинах и прочих тёмных местах отьюги пожирают отбросы, туши и всё остальное, что их щупальца способны затолкать в массивные челюсти. Некоторые существа прикармливают этих Аберраций мусором, чтобы использовать в качестве пусть и мерзких, но бдительных стражников.

Отьюги часто зарываются в кучу мусора и наблюдают за окружением с помощью своего усеянного глазами стебелька. Они заманивают существ сверкающим барахлом и телепатическими призывами, а затем выпрыгивают из засады, атакуя своими шипастыми щупальцами и грязными пастями. Совершите бросок по таблице «Приманка отьюга» для вдохновения или выберите сами, как отьюг заманивают свою жертву.

Приманка отьюга
Чтобы привлечь потенциальный обед, отьюг…
1Маскирует свои щупальца с помощью выброшенных на свалку марионеток.
2Поёт притягательную песню на Отьюгском.
3Передаёт с помощью телепатии сообщение, наподобие «Здесь классные вещи!» или «Помогите! Я оказался слишком вкусным!»
4Создаёт телепатическую иллюзию огромного самоцвета, сломанного оружия или сырой выпечки.

Отьюг

Крупная Аберрация, Нейтральная
КБ
14
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
104 (11d10 + 44)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК11+0+0
ВЫН19+4+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР13+1+1
ХАР6-2-2
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Язык отиджей
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаОтьюг совершает одну атаку Укусом и две атаки Щупальцем.

УкусБросок атаки: +6.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Колющего урона.

Цель Отравлена. Каждый раз, когда Отравленная таким образом цель завершает Долгий отдых, она подвергается воздействию следующего эффекта.

�?спытание Выносливости: СЛ 15.

Провал: Максимум ПЗ цели снижается на 5 (1d10) Колющего урона и остаётся таким, пока Отравлениене прекратится на цели.

Успех: Отравлениепрекращается.

ЩупальцаБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) одним из двух щупалец.

Крушащий удар щупальцем�?спытание Мудрости: СЛ 14, каждое существо, которое Захватил отьюг.

Провал: 16 (3d8 + 3) Дробящего урона.

Цель в шоке, пока отьюг не начнёт свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

Пегас

Неуловимый крылатый скакун

Среда обитания: Лес, Планы (Верхние планы), Степь, Холмы; Сокровища: нет

Пегасы — исполненные благородства крылатые разумные кони. Они столь же величественны, сколь неуловимы. Обычно пегасы сторонятся прочих существ и обитают на идиллических пастбищах, парящих островах или иных планах бытия. Другие служат божествам Страны Фей или Верхних планов и в трудный час приходят героям на помощь. В редких случаях пегасы могут подружиться с добродетельными существами и даже стать их спутниками и скакунами.

Приспешники зла охотятся на пегасов, и многие из этих крылатых коней улетают при виде незнакомцев. Совершите бросок по таблице «Подношение пегасу» для вдохновения или выберите сами способ, чтобы заслужить доверие пегаса.

Подношение пегасу
Пегас не улетит от того, кто...
1Владеет снаряжением знакомого ему героя.
2Предложит волшебный плод или воду из святого источника.
3Споёт песню на Небесном, Друидическом или Сильване.
4Носит одеяние древнего ордена героев.

Пегас

Крупный Небожитель, Хаотичный Добрый
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
59 (7d10 + 21)
Скорость
60 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+4
ВЫН16+3+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР15+2+4
ХАР13+1+3
Навыки
Внимание +6
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Понимает Небесный, Всеобщий, Эльфийский и Сильван, но не говорит
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

КопытаБросок атаки: +6.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Дробящего урона + 5 (2d4) Лучистого урона.

Перитон

Гуманоидная тень перитона намекает на сверхъестественное происхождение чудовища
Гуманоидная тень перитона намекает на сверхъестественное происхождение чудовища

Крылатый пожиратель сердец

Среда обитания: Горы, Холмы; Сокровища: Вооружение

Перитоны — чудовищные хищники, которые любят охотиться на людей и эльфов. Они предпочитают атаковать из засады, камнем пикируя на путников. Как ни странно, но тени, которые отбрасывают эти чудовища с могучим телом хищной птицы и клыкастой оленьей головой, напоминают человеческие силуэты. Эта аномалия придаёт вес историям о том, что перитоны — это либо проклятые люди или эльфы, либо порождения крылатых падальщиков, насытившихся злодейской плотью.

Перитоны вырывают сердца своих жертв и уносят в свои мрачные логова. Из-за этого вокруг этих чудовищ возникло множество суеверий. Совершите бросок по таблице «Суеверие о перитонах» для вдохновения или выберите сами причину, по которой перитон крадёт сердца.

Суеверие о перитонах
Если перитон соберёт достаточно сердец, то...
1Те исполнят их зловещее желание.
2Он примет свой первоначальный облик.
3Из каждого появится новый перитон.
4Откроется портал на Нижние планы.

Перитон

Средний Монстр, Хаотичный Злой
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
33 (6d8 + 6)
Скорость
20 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР12+1+1
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +5, Скрытность +3
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Понимает Всеобщий и Эльфийский, но не говорит
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

ПролётПеритон не провоцирует Внеочередные атаки когда улетает из зоны досягаемости врага.

Действия

МультиатакаПеритон совершает одну атаку клыками и одну атаку Лапами.

РогаБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

Если перитон переместился как минимум на 30 футов по прямой к цели сразу перед попаданием, она получает урон: 7 (1d8 + 3) Колющего урона + 9 (2d8) Колющего урона

ЛапыБросок атаки: +5.

Попадание: 8 (2d4 + 3) Колющего урона.

Если цель — Гуманоид и атака уменьшает её ПЗ до 0, перитон убивает цель и удаляет её сердце.

Пёс смерти

Двуглавый разносчик болезней

Среда обитания: Пустыня; Сокровища: нет

Псы смерти — чума, терзающая засушливые земли, в которых они обитают. Эти двухголовые хищные собаки предпочитают устраивать засады на слабейших — больных или раненных существ. Они с яростью атакуют своих жертв, стремясь заразить тех болезнью через укус. Получив отпор, псы смерти продолжают преследовать свою добычу и ожидают момента, когда инфекция подточит её силы.

Легенды гласят, что псы смерти связаны со злобными богами смерти, загробным миром и проклятыми правителями. Эти предания появились из-за болезни, которую они переносят. Совершите бросок по таблице «Симптомы болезни пса смерти» для вдохновения или выберите сами симптомы болезни от укуса пса смерти. Данные симптомы считаются косметическими и не оказывают влияния на эффекты от действия пса смерти Укус. Симптомы исчезают, когда существо перестаёт быть Отравленным от Укуса пса смерти.

Симптомы болезни пса смерти
Болезнь пса смерти вызывает...
1Появление отметин от собачьих зубов по всему телу жертвы, как будто её только что покусали.
2Дегидратацию тела жертвы, будто она находится в жаркой пустыне.
3У жертвы слуховые галлюцинации в виде отдалённого воя или невнятного шёпота.
4Гниение плоти жертвы.
5У жертвы чесотку, как будто от блох или песка под кожей.
6Постепенное появление и расползание по телу жертвы нечестивых символов.

Пёс смерти

Средний Монстр, Нейтральный Злой
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
39 (6d8+12)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР13+1+1
ХАР6-2-2
Навыки
Внимание +5, Скрытность +4
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Глухота, Испуг, Обворожение, Слепота, Шок
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаПёс смерти совершает две атаки Укусом.

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Колющего урона.

Если цель — существо, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Выносливости: СЛ 12.

Первый Провал: цель Отравлена. Пока цель Отравлена таким образом, её максимум ПЗ не возвращается к нормальному значению после завершения Долгого отдыха, и она повторяет испытание спустя каждые 24 часа, при успехе эффект для неё прекращается.

Последующие провалы: максимум ПЗ Отравленной цели снижается на 5 (1d10).

Пикси

Друзья леса

Среда обитания: Лес, Планы (Страна Фей); Сокровища: Магия

Пикси едва достигают одного фута в высоту и похожи на крохотных эльфов с тончайшими крыльями. Они незримо наблюдают за посетителями своих лесных владений и показываются лишь тем, кто пришёл с добрыми намерениями. Остальные становятся лишь объектами розыгрышей пикси.

Пикси

Пикси проводят дни в веселье, исследуют окрестности и стараются избегать прямых конфликтов.

Пикси, предвестник чудес

Предвестники чудес — неутомимые проказники, всегда готовые защитить дикую природу с помощью своего волшебства.

Пикси

Маленькая Фея, Нейтральная Добрая
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
9 (6d4 - 6)
Скорость
10 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ2-4-4
ЛВК20+5+5
ВЫН8-1-1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР14+2+2
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +7
Восприятие
пассивное Внимание 14
Языки
Сильван
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииПикси проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Фейская пыльцаБросок атаки: +4 дистанция 60 футов.

Попадание: 1 Лучистого урона.

Цель Обворожена или Отравлена (на выбор пикси) пока пикси не начнёт свой следующий ход

ЗаклинанияПикси сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Пляшущие огоньки, Друидизм, Невидимость (только на себя)

1/день: Обнаружение мыслей, Полёт, Сон

Пикси, предвестник чудес

Маленькая Фея, Нейтральная Добрая
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
10
Скорость
10 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ2-4-4
ЛВК20+5+5
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР14+2+2
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +5, Магия +3, Скрытность +8
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Эльфийский, Сильван
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииПикси, предвестник чудес проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПикси, предвестник чудес совершает две атаки Фейской пыльцой.

Фейская пыльцаБросок атаки: +7 дистанция 60 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Лучистого урона.

Цель Обворожена или Отравлена (на выбор пикси) пока пикси, предвестник чудес не начнёт свой следующий ход

ЗаклинанияПикси, предвестник чудес сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Пляшущие огоньки, Друидизм, Невидимость (только на себя)

1/день: Обнаружение мыслей, Полёт, Полноценный образ

Бонусные действия

Всплеск чудесПикси, предвестник чудес сотворяет Опутывание, Полиморф, или Безудержный смех Таши. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Пираты

Морские волки и джентльмены удачи

Среда обитания: любая; Сокровища: Инвентарь, Личные

Термин «пират» описывает широкий круг мореплавателей, куда входят свирепые разбойники, отважные корсары, проклятые кладоискатели и другие бороздящие моря искатели богатства и славы.

Порой они ваши союзники, иногда — враги, но чаще всего пираты играют по собственным правилам. Они — гроза торговцев и прибрежных деревень, которым ведомы тайны океанов и безопасные морские маршруты. Особенно дерзкие из них устремляют свой взор на то, что лежит за морям. На борту летающих, магических и межпланарных кораблях (или куда более странных транспортных средствах) пираты отправляются исследовать и грабить самые разные удивительные миры.

Пират

Пираты — не только умелые бойцы, но и опытные моряки, знающие толк в управлении судном и его обслуживании. Одни из них верно служат своему капитану, а для других алчность, предрассудки и собственная шкура оказываются выше долга.

Капитан пиратов

Капитаны командуют пиратами, указывают курс и определяют цели. Они создают впечатляющий и пугающий образ, фигуру эпического масштаба, чтобы устрашать врагов, держать команду в узде и привлекать новых сторонников. Многие носят звучные прозвища, навеянные их характерными чертами и подвигами.

Адмирал пиратов

Адмиралы пиратов командуют огромными флотилиями. Они затевают дерзкие авантюры: бросают вызов прибрежным державам, охотятся на легендарных морских чудищ и создают собственные пиратские королевства. Пиратские адмиралы выходят в море из тайных гаваней, где хранят свои сокровища — или карты, ведущие к спрятанным богатствам. Некоторые адмиралы пиратов заключают союзы с последователями божеств океана, подводными обитателями и морскими чудовищами, а также с собратьями-головорезами.

Пиратский флаг

Стремясь прославиться, а заодно и запугать врагов, пираты выходят в море под узнаваемым флагом. Совершите два броска по таблице «Пиратский флаг» для вдохновения или выберите сами описание флага, под которым плавают пираты.

Пиратский флаг - Основа
На флаге изображён…
1Буканьер
2Дракон
3Бестия
4Козёл
5Кракен
6Мерфолк
7Череп
8Кит
Пиратский флаг - Дополнение
И...
1Капитанская треуголка
2Скрещенные кости
3Скрещенные сабли
4Глазная повязка
5Молнии
6Кружка эля
7Татуировка
8Сундук с сокровищами

Пират

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
14
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
33 (6d8 + 6)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК16+3+5
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР12+1+1
ХАР14+2+4
Восприятие
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаПират совершает две атаки Кинжалом. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Увлекательную браваду.

КинжалБросок атаки: +5 дистанция 20 футов.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Колющего урона.

Увлекательная бравадаИспытание Мудрости: СЛ 12, одно существо, которое пират видит в пределах 30 футов.

Провал: цель Обворожена, пока пират не начнёт свой следующий ход.

Капитан пиратов

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
84 (13d8 + 26)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+3
ЛВК18+4+7
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР14+2+5
ХАР17+3+6
Навыки
Акробатика +7, Внимание +5
Снаряжение
Пистолет, Рапира
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаКапитан пиратов совершает три атаки Рапирой или Пистолетом в любой комбинации.

РапираБросок атаки: +7.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Колющего урона.

Капитан пиратов получает Преимущество на свой следующий бросок атаки в текущем ходу.

ПистолетБросок атаки: +7 дистанция 30 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Колющего урона.

Бонусные действия

Капитанский шармИспытание Мудрости: СЛ 14, одно существо, видимое пиратом в пределах 30 футов.

Провал: Цель Обворожена до начала следующего хода пирата.

Ответные действия

Ответный ударУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Капитан пиратов держит оружие.

Ответ: Капитан пиратов добавляет 3 к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху. При промахе капитан пиратов совершает одну атаку Рапирой по вызвавшему ответ существу в пределах дистанции.

Адмирал пиратов

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
20
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
182 (28d8 + 56)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+6
ЛВК22+6+10
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+6
ХАР19+4+8
Навыки
Акробатика +10, Атлетика +6, Внимание +6
Снаряжение
Пистолет, Скимитар
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
12 (8 400 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаАдмирал пиратов совершает три атаки Скимитаром или Пистолетом в любой комбинации.

СкимитарБросок атаки: +10.

Попадание: 16 (3d6 + 6) Режущего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Цель получает один из описанных ниже эффектов, которые адмирал пиратов выбирает самостоятельно:

Изумление. Цель Обворожена, пока адмирал пиратов не начнёт свой следующий ход.

урона Ядом. Цель Отравлена, пока адмирал пиратов не начнёт свой следующий ход.

ПистолетБросок атаки: +10 дистанция 30 футов.

Попадание: 28 (4d10 + 6) Колющего урона.

Бонусные действия

ПоддержкаАдмирал пиратов выбирает до трёх других существ, которых видит в пределах 30 футов от себя. До начала следующего хода пирата цели получают Преимущество к броскам атаки и испытаниям.

Ответные действия

Оборонительная стойкаУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Адмирал пиратов держит оружие.

Ответ: Адмирал пиратов добавляет 4 к своему КБ против бросков атак в ближнем бою (включая вызвавшую ответ атаку) до начала своего следующего хода, что может привести к их промаху.

Планетар

Объятый праведным гневом ангельский воитель

Среда обитания: Планы (Верхние планы); Сокровища: Реликвии

Планетары — орудие возмездия в руках праведных богов. Эти ангелы интуитивно чувствуют правду и ложь, а в битве полагаются на магию и благословлённое оружие, чтобы защищать достойных и искоренять зло по всей мультивселенной.

Они сражаются со всепоглощающим злом повсюду, кроме Материального плана. Чтобы не привлекать лишнее внимание Нижних планов к смертным, ангелы предпочитают не вмешиваться в их дела.. Как правило, планетары выбирают чемпионов среди смертных и поручают им противостоять угрозам, с которыми ангелы не желают сталкиваться напрямую, вмешиваясь лишь в крайних случаях. Совершите бросок по таблице «Задание от планетара» для вдохновения или выберите сами зло, для сражения с которым планетар ищет союзников среди героев.

mmPlanetarQuests

Планетар

Крупный Небожитель, ангел, Добрый
КБ
19
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
262 (21d10 + 147)
Скорость
40 футов, полёт 120 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ24+7+12
ЛВК20+5+5
ВЫН24+7+12
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР22+6+11
ХАР25+7+12
Навыки
Внимание +11
Устойчивость
Лучистый
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Все
КО
16 (15 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Божественная осведомлённостьПланетар узнаёт ложь, когда слышит её.

Небесное восстановлениеЕсли планетар умирает за пределами Горы Целестия, его тело исчезает и он мгновенно получает новое тело, возвращаясь к жизни с полными ПЗ где-то на Горе Целестия.

Устойчивость к магииПланетар проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПланетар совершает три атаки Сияющим мечом или две атаки Святой вспышкой.

Сияющий мечБросок атаки: +12 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 14 (2d6 + 7) Режущего урона + 18 (4d8) Лучистого урона.

Святая вспышкаИспытание Ловкости: СЛ 20, каждый враг в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую планетар видит в пределах 120 футов.

Провал: 24 (7d6) Лучистого урона.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияПланетар сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 20, +12 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра

1/в день: Божественное откровение, Управление погодой, Рассеивание зла и добра, Возвращение к жизни

Бонусные действия

Божественная помощьПланетар сотворяет заклинания Исцеление ран, Невидимость, Низшее восстановление или Снятие проклятия. Он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Плащевик

Призрак в темноте

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Инвентарь

Плащевики — таинственные хищники Подземья, прозванные так искателями приключений за их сходство с плащами, будто свисающими со стен подземелья. Как на самом деле те себя называют — загадка. Разумность этих существ очевидна, однако мотивы их поведения остаются туманными.

Иногда плащевики собираются в отдельные анклавы, но в целом редко образуют сообщества или создают другие социальные иерархии. Большинство из них — одинокие хищники, готовые целыми месяцами подстерегать свою жертву, прячась в мрачных подземных глубинах или заброшенных подземельях. Благодаря своей крапчатой коже они полностью сливаются с окружающей местностью. Когда ничего не подозревающая добыча приближается, плащевики раскрываются и пытаются обернуться вокруг голов жертв, а затем душат их мощными крыльями.

Плащевики наслаждаются страхом своих жертв. Кроме засад они могут создавать свои иллюзорные копии и испускать сюрреалистические стоны, вселяющие необъяснимый первобытный ужас в других созданий. Плащевики могут терроризировать и запугивать потерявшихся в Подземье путников в течение многих дней, а перед нападением стараются изолировать их друг от друга. Всё их общение с другими существам сводится к нашёптыванию жутких загадок будущим жертвам.

Плащевик

Крупная Аберрация, Хаотичная
КБ
14
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
91 (14d10 + 14)
Скорость
10 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК15+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+2
ХАР7-2-2
Навыки
Скрытность +5
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Глубинный, Подземный
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Чувствительность к светуПока плащевик на Ярком свету, он получает Помеху к броскам атаки.

Действия

МультиатакаПлащевик совершает одну атаку Прикреплением, а затем две атаки Хвостом.

ПрикреплениеБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (3d6 + 3) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, плащевик прикрепляется к ней. Пока плащевик прикреплён, цель Ослеплена и плащевик не может совершить атаку Прикреплением по другим целям. Кроме этого, плащевик получает только половину урона (округлённую в меньшую сторону), нанесённого ему, а цель получает такой же урон.

Плащевик может отцепиться сам, потратив 5 футов перемещения. Цель или существо в пределах 5 футов от неё может использовать действие, чтобы освободится, пройдя проверку: Проверка: Атлетика со СЛ 14.

ХвостБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Режущего урона.

Бонусные действия

СтонИспытание Мудрости: СЛ 13, каждое существо в 60-футовой Эманации, которую испускает плащевик.

Провал: цель Испугана, пока плащевик не начнёт свой следующий ход.

Успех: цель невосприимчива к Стону, который использует этот плащевик на 24 часа.

ФантазмыПлащевик сотворяет заклинание Зеркальное отражение. Для этого не требуются компоненты, и плащевик использует Мудрость в качестве заклинательной характеристики. Заклинание прекращает действовать досрочно, если плащевик начинает или заканчивает свой ход в области Яркого света.

Повелитель животных

Бессмертный регент диких просторов

Среда обитания: Планы (Звериные Земли); Сокровища: Реликвии

Повелители животных — это бессмертные духи легендарных зверей. Они — божественные защитники своего вида и выглядят как гибриды гуманоидов и своих животных-подданных. Они часто принимают форму совершенных гигантских воплощений животных, с которыми их ассоциируют, и с горящими глазами. Вступая в противоборство с другими существами, они порой предстают как человекоподобные существа с едва заметными звериными чертами. В независимости от своего внешнего вида, повелители животных демонстрируют повадки и предпочтения представляемых зверей, которые они сдерживают с помощью своего интеллекта и опыта.

Большинство повелителей животных живут в Звериных Землях, но порой они отправляются в Страну Фей или другие идиллические царства. Они редко путешествуют на Материальный план и делают это только в том случае, когда мир сталкивается с экологической катастрофой или целые виды находятся на грани вымирания.

Среди наиболее известных повелителей животных есть представители кошек, ястребов, ящериц и волков, но у каждого вида фауны — свой повелитель. Некоторые из них даже представляют редкие или вымершие в мирах Материального плана виды, такие как мегафауна или динозавры. Благодаря своему божественному могуществу они могут призывать призрачных животных, управлять духовной энергией и демонстрируют способности собирателей, охотников или мудрецов. Эти способности зависят от характера повелителя зверей и особенностей присущего ему зверя. Совершите бросок по соответствующей таблице «Внешний вид повелителя животных (собирателя)» для вдохновения или выберите сами, чтобы описать звериное воплощение повелителя животных.

Внешний вид повелителя животных (собирателя)
Звериный облик собирателя
1Медведь
2Пчела
3Бизон
4Капибара
5Карп
6Кролик
7Петух
8Ленивец
9Олень
10Гриф
Внешний вид повелителя животных (охотника)
Звериный облик охотника
1Аллигатор
2Барсук
3Летучая мышь
4Кошка
5Ястреб
6Мангуст
7Богомол
8Акула
9Змея
10Волк
Внешний вид повелителя животных (мудреца)
Звериный облик мудреца
1Койот
2Ворон
3Слон
4Ящерица
5Мышь
6Сова
7Лосось
8Паук
9Черепаха
10Кит

Повелитель животных

Средний Небожитель, Нейтральный
КБ
19
Инициатива
+19 (29)
ПЗ
323 (34d8 + 170)
Скорость
60 футов, полёт 60 футов, плавание 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ24+7+7
ЛВК25+7+7
ВЫН20+5+11
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР23+6+12
ХАР22+6+6
Навыки
Акробатика +13, Атлетика +13, Внимание +18, Скрытность +13
Устойчивость
Лучистый, Некротический, Огонь, Психический, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Шок
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 28
Языки
Все
КО
20 (25 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Величественное присутствиеИспытание Мудрости: СЛ 20, any enemy, начинающий свой ход в 30-футовой Эманации, которую испускает повелитель животных.

Провал: Цель получает один из описанных ниже эффектов:

Пленённый (только Собиратель). Цель the Обворожена до конца своего следующего хода. Пока цель Обворожена, она Выведена из строя.

Напуганный (только Охотник). Цель Испугана до конца своего следующего хода.

Увязший (только Мудрец). Цель получает урон 10 (3d6) Психического урона, и магическим образом сбита с толку до конца своего следующего хода. Пока цель сбита с толку, она вычитает 1d4 из своих бросков для прохождения испытаний.

Хозяин зверейВладыка животных является Собирателем, Охотником или Мудрецом (по выбору Мастера), что определяет умения в его блоке статистики.

Устойчивость к магииПовелитель животных проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Легендарная устойчивость (4 в день)Если повелитель животных проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаПовелитель животных совершает две атаки Раздиранием или Сияющим лучом в любой комбинации, затем использует Дух животного.

РаздираниеБросок атаки: +13.

Попадание: 14 (2d6 + 7) Режущего урона + 7 (2d6) урона Силой.

Сияющий лучБросок атаки: +12 дистанция 120 футов.

Попадание: 20 (4d6 + 6) Лучистого урона.

Дух животногоПовелитель животных призывает дух животного, который сталкивается с существом и затем исчезает.

Испытание Ловкости: СЛ 20, одно существо, которое повелитель животных видит в пределах 120 футов.

Провал: 28 (4d10 + 6) Лучистого урона.

Успех: половина урона.

Провал или Успех: наступает один из описанных ниже эффектов:

Укрепление (только Собиратель). Повелитель животных получает 20 Временных ПЗ.

Метка добычи (только Охотник). Повелитель животных получает Преимущество к броскам атаки по цели до начала своего следующего хода.

Назойливый рой (только Мудрец). У цели Помеха к броскам атаки и проверкам характеристик до конца своего следующего хода.

ЗаклинанияПовелитель животных сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 20, +12 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Дружба с животным, Животное-посланник, Разговор с животными

2/в день: Пробуждение, Высшее восстановление

1/в день (только Мудрец): Животные облики, Солнечная вспышка

Бонусные действия

ПеревоплощениеПовелитель животных либо перевоплощается в представляемого им зверя не больше Огромного размера или человека Среднего или Небольшого размеров, либо возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Дикий ударПовелитель животных перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки, и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Сияющий ударПовелитель животных совершает атаку, используя Сияющий луч.

Пожиратель интеллекта

Похититель тел и пожиратель мозгов

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Пожиратели интеллекта служат создавшим их свежевателям разума и поглощают мозги других существ, превращая лишённые разума тела в свои марионетки. Эти четвероногие цереброморфы нападают на разумных созданий из засады и вытягивают все мысли, пока те не лишатся разума. Затем (если жертвы были Гуманоидами) они проникают в их черепа. Получив доступ к знаниям существа и контроль над его телом, пожиратели интеллекта с помощью своей идеальной маскировки выдают себя за жертву, чтобы воплотить в жизнь планы свежевателей разума.

Пожиратель интеллекта

Маленькая Аберрация, Нейтральная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
28 (8d4 + 8)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +2, Скрытность +4
Устойчивость
Психический
Восприятие
Слепозрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Понимает Глубинную речь, но не говорит
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Обнаружение интеллектаПожиратель интеллекта магическим образом чувствует местонахождение любого существа с Интеллектом 3 и выше в пределах 300 футов от себя, какими бы барьерами оно ни было отгорожено.

Действия

МультиатакаПожиратель интеллекта совершает одну атаку Лапой и использует Пожирание интеллекта.

ЛапаБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (2d4 + 2) Режущего урона.

Пожирание интеллектаИспытание Интеллекта: СЛ 12, одно существо, которое пожиратель интеллекта видит в пределах 5 футов.

Провал: 11 (2d10) Психического урона.

Цель в Шоке, пока пожиратель интеллекта не закончит свой следующий ход.

Кража телаИспытание Интеллекта: СЛ 12, один Гуманоид или Животное Небольшого или Среднего размера с 10 или менее ПЗ, которое Выведено из строя.

Провал: Пожиратель интеллекта пожирает мозг цели, телепортируется в её череп и захватывает контроль над телом.

Находясь внутри существа, пожиратель интеллекта имеет Полное укрытие от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи. Пожиратель интеллекта сохраняет свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также знание Глубинного языка, телепатию и особенность Обнаружение интеллекта. Он получает остальные параметры цели. Он знает всё, что знала цель, включая заклинания и языки.

Если тело носителя умирает, пожиратель интеллекта должен покинуть его. Пожиратель интеллекта также должен покинуть тело цели, если её мозг восстановлен заклинанием Желание.

Потратив 5 футов перемещения, пожиратель интеллекта может добровольно покинуть тело и телепортируется в ближайшее незанятое пространство в пределах 5 футов от него. После этого тело умирает, если его мозг не восстановить пока пожиратель интеллекта не начнёт свой следующий ход.

Ползающие руки

Злые отсечённые конечности

Среда обитания: любая; Сокровища: нет

Ползающие руки — живущие своей жизнью отрубленные конечности, которыми движет жажда убийства. Этими бессмертными существами могут стать внезапно ожившие отсечённые руки убийц и злодеев, а тёмные маги часто используют их в качестве своих мерзких слуг. Ползающие руки могут выглядеть по-разному: от гниющих человеческих кистей до свежих конечностей зверей или чудовищ.

Ползающая рука

Ползающие руки могут совершать массовые убийства и после смерти породившего их тела. Некоторые без раздумий нападают на всё живое, в то время как другие выслеживают определённых жертв. Иногда всё ещё живое тело даже не в курсе, какие преступления совершает ползающая рука.

Стая ползающих рук

Порочные некроманты часто оживляют целые стаи ползающих рук. Эти отвратительные скопления могут появиться из братских могил или после катастроф, и будут охотиться за своими убийцами, пока не совершат возмездие.

Ползающая рука

Маленькая Нежить, Нейтральная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
2 (1d4)
Скорость
20 футов, лазание 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР10+0+0
ХАР4-3-3
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Испуг, Обворожение, Отравление, Утомление
Восприятие
Слепозрение 30 футов
Языки
Понимает Всеобщий, но не может говорить
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +3.

Попадание: 2 Некротического урона.

Стая ползающих рук

Средняя Нежить, Нейтральная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
49 (11d8)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР10+0+0
ХАР4-3-3
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Выход из строя, Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление, Шок
Восприятие
Слепозрение 30 футов
Языки
Всеобщий
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

СтаяСтая может занимать пространство другого существа, и наоборот. Она может перемещаться через любой проход, достаточный для существа Маленького размера. Стая не может восстанавливать ПЗ или получать Временные ПЗ.

Действия

Стая хватающих рукБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 20 (4d8 + 2) Некротического урона

или

Попадание: 11 (2d8 + 2) Некротического урона, если стая Окровавлена.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Распластывается.

Ползающий падальщик

Трупоед и санитар подземелий

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: нет

Ползающие падальщики — жадные пожиратели трупов, которых притягивают места кровопролития и разложения. В подобных могильниках они пируют мертвецами, не обращая внимания на происхождение и свежесть блюд.

Сегментированные тела ползающих падальщиков похожи на гусениц совки, а из их многосоставных челюстей торчат восемь подвижных и тонких щупалец. Этими отростками они парализуют пораженных существ, а затем поедают жертв.

Ползающие падальщики рыщут по канализациям, полям сражений, некрополям и диким зловонным местам в поисках трупов. При этом они часто прячутся на потолках, чтобы застать врасплох мелкую добычу и избежать столкновения с крупными хищниками. Эти существа ползут на свет и запах крови — ​верные признаки находящегося рядом обеда.

Эти мусорщики стараются не употреблять в пищу неорганические вещества. Пустые погребальные доспехи в криптах и неестественно чистые катакомбы — знаки того, что там обитают пожиратели падали. Склепы с пустыми погребальными доспехами и неестественно чистые катакомбы — верные признаки нашествия ползающих падальщиков.

Ползающий падальщик

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
51 (6d10 + 18)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК13+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР12+1+1
ХАР5-3-3
Навыки
Внимание +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Паучьи лапыПолзающий падальщик может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Действия

МультиатакаПолзающий падальщик совершает одну атаку Парализующими щупальцами и одну атаку Укусом.

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (2d4 + 2) Колющего урона + 3 (1d6) урона Ядом.

Парализующие щупальцаИспытание Выносливости: СЛ 12, одно существо, которое ползающий падальщик видит в пределах значение футов.

Провал: цель Отравлена и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание. Пока цель Отравлена таким образом, она Парализована

Полтергейст

Злобный или озорной дух

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: любые

Полтергейсты — это духи, дурачащие и мучащие живых. Обычно они невидимы, но порой принимают свой поблекший прижизненный облик. Некоторые из них не осознают, что умерли, и занимаются повседневными делами, словно ничего не изменилось. Другие же — злобные создания или порождения расщеплённого разума, которые сеют раздор там, где они появляются.

При помощи телекинеза полтергейсты способны передвигать предметы в местах своего обитания. Совершите бросок по таблице «Активность полтергейста» для вдохновения или выберите сами, как полтергейст изводит живых.

Активность полтергейста
Чтобы досадить живым, полтергейст...
1Постоянно возвращает выброшенный предмет.
2Оставляет следы ног на стенах и потолке.
3Стонет, изображая замурованного в стенах.
4Раскладывает содержимое сумки по полу.
5Играет с трупом или куклой.
6Сдёргивает одеяло со спящих.
7Втыкает ножи или оружие в потолок.
8Создаёт жуткие инсталляции из книг, мебели и посуды.

Полтергейст

Средняя Нежить, Хаотичная
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
22 (5d8)
Скорость
5 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР14+2+2
Устойчивость
Гром, Дробящий, Кислота, Колющий, Молния, Огонь, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Бестелесное перемещениеПолтергейст может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью.

Он получает урон: 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Действия

МультиатакаПолтергейст совершает одну атаку Ударом предметом и использует Телекинетический бросок.

Удар предметомБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 7 (2d4 + 2) Дробящего урона.

Телекинетический бросокИспытание Силы: СЛ 12, одно существо, которое полтергейст видит в пределах 30 футов.

Провал: 9 (2d6 + 2) урона Силой.

Полтергейст отталкивает цель от себя на растояние до 30 футов по прямой.

Бонусные действия

ИсчезновениеПолтергейст становятся Невидимым или прекращает это состояние для себя.

Полудракон

Созданный драконами воин

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение

Полудраконы появляются в результате магических обрядов и служат своим создателям или собственным драконьим прихотям. Большинство из них созданы цветными драконами, которым нужны слуги, обладающие хотя бы крупицей их собственной мощи и величия. Как правило, полудраконы командуют другими приспешниками своих злых повелителей или тайно действуют в землях, где появление их драконьих хозяев может привлечь нежелательное внимание.

Полудраконы наследуют характер и принципы драконов, от которых они произошли. «Дети» цветных драконов, как правило, ненавидят своего создателя, даже если они преследуют те же самые цели. Металлические полудраконы встречаются редко. Они появляются в результате магических происшествий, капризов сумасшедших магов или последнего желания умирающего дракона.

Полудракон

Средний Дракон, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
105 (14d8 + 42)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК14+2+5
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР15+2+5
ХАР14+2+2
Навыки
Атлетика +7, Внимание +5, Скрытность +5
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Драконье происхождениеПолудракон относится к типу драконов, связанных с одним из следующих типов урона (на выбор Мастера): урона Кислотой, Молнией, Огнём, Холодом или Ядом. Этот выбор влияет на другие аспекты блока параметров.

Действия

МультиатакаПолудракон совершает две атаки Лапой.

КогтиБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 6 (1d4 + 4) Режущего урона + 7 (2d6) урона Кислотой, Холодом, Огнём, Молнией, Ядом.

Дыхание драконаИспытание Ловкости: СЛ 14, каждое существо в 30-футовом Конусе. Провал: 28 (8d6) урона , выбранного для способности Драконье происхождение типа. Успех: Половина урона.

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов Полудракон может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Привидение

Потерянная душа и беспокойный дух

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: любые

Привидения восстают из существ, ушедших из жизни в момент сильных переживаний или не успевших завершить важное дело. Эти бестелесные духи обитают в значимых для них местах и остаются там, пока не завершат свои дела или не будут упокоены.

Как правило, привидения предстают в виде полупрозрачных образов когда-то живых созданий, однако на некоторых видны раны или ужасные изменения во внешности. Многие из них резко реагируют на поступки, предметы или отдельных существ, которые напоминают им об эмоционально значимых событиях жизни. Чтобы добиться своих целей, особенно отчаявшиеся или мстительные приведения могут вселиться в живых.

Привидение

Средняя Нежить, Нейтральная
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
45 (10d8)
Скорость
5 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ7-2-2
ЛВК13+1+1
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР12+1+1
ХАР17+3+3
Устойчивость
Гром, Дробящий, Кислота, Колющий, Молния, Огонь, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Эфирное зрениеПривидение может видеть Эфирный план в пределах 60 футов, пока находится на Материальном плане.

Бестелесное перемещениеПривидение может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью. Он получает урон: 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Действия

МультиатакаПривидение совершает две атаки Иссушающим касанием.

Иссушающее касаниеБросок атаки: +5.

Попадание: 19 (3d10 + 3) Некротического урона.

Ужасный обликИспытание Мудрости: СЛ 13, каждое существо, кроме Нежити, в 60-футовом Конусе, которое видит привидение.

Провал: 10 (2d6 + 3) Психического урона.

Цель Испугана пока привидение не начнёт свой следующий ход

Успех: цель невосприимчива к Ужасному облику, который использует это привидение на 24 часа.

ВселениеИспытание Харизмы: СЛ 13, один Гуманоид, которого привидение видит в пределах 5 футов.

Провал: привидение вселяется в цель; привидение исчезает, а цель Выведена из строя и теряет контроль над своим телом. Теперь привидение контролирует это тело, но цель воспринимает происходящее. Привидение не может быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, кроме специально нацеленных на Нежить. Все параметры привидение не меняются, кроме Скорости, модификаторов Силы, Ловкости, Выносливости, которые она получает от цели.

Вселение длится до тех пор, пока ПЗ тела не опустятся до 0, либо привидение не покинет его Бонусным действием. Когда вселение заканчивается, привидение возвращается в незанятое пространство в пределах 5 футов от цели, и она невосприимчива к Вселению этого привидения на 24 часа.

Успех: цель невосприимчива к Вселению этого привидения на 24 часа.

Выход в ЭфирПривидение сотворяет заклинание Выход в Эфир на себя. Для этого не требуются компоненты, и привидение использует Харизму в качестве заклинательной характеристики. Оно видимо на Материальном плане, пока находится в Эфирных границах, и наоборот, хотя не может воздействовать на то, что находится на другом плане, или подвергаться воздействию того, что происходит на другом плане.

Призрак

Призраки не смеют напасть на жреца, окруженного божественным светом
Призраки не смеют напасть на жреца, окруженного божественным светом

Дух гнева и слуга смерти

Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: нет

Призраки — лишенные тел, питающиеся жизнью духи, которых привлекает тьма и отрицательные эмоции. Эти злобные сущности, утратившие всякую связь со своим прошлым, вытягивают сущность смертных, чтобы на мгновение вновь ощутить тепло и вкус жизни.

Призраки ищут существ и места, которые источают зло, и питаются причинёнными ими страданиями. Совершите бросок по таблице «Место явления призрака» для вдохновения или выберите сами место, где скрывается призрак.

Место явления призрака
Призрак скрывается рядом с...
1Поселением, страдающим от проклятий, разногласий, эпидемий или несчастий.
2Злым артефактом или смертоносным магическим механизмом.
3Убежищем Бестии или Нежити.
4Местом, где был убит или погребён злодей.
5Порталом на Нижние планы, Негативный план или в Царство Теней.
6Святилищем некроманта или культа смерти.
7Одиноким памятником, сдерживающим порочные души.
8Местом бедствия или массовой гибели.

Призрак

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
22 (5d8)
Скорость
30 футов, полёт 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР11+0+0
Устойчивость
Гром, Дробящий, Кислота, Колющий, Молния, Огонь, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий плюс один другой язык, но не говорит
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Бестелесное перемещениеПризрак может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью.

Он получает урон: 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Чувствительность к солнцуПока призрак на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

Вытягивание жизниБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (2d6) Некротического урона.

Если цель — существо, её максимум ПЗ снижается на число, равное полученному Некротическому урону.

Призрачная нага

Злопамятная змея

Среда обитания: Планы (Нижние планы), Подземье; Сокровища: Магия

Призрачные наги ненавидят мир и всех существ. Эти похожие на кобр ядовитые создания обладают совершенной памятью и помнят каждое оскорбление, произнесённое в их адрес, за всё время их бессмертного существования. В своих промозглых безрадостных логовах они придумывают зловещие планы, чтобы отомстить даже за самые незначительные проступки.

Призрачные наги всегда стремятся получить то, что они, по их мнению, заслужили. В их планах найдется место ядам, мерзким заклинаниям, проклятым предметам и магическому принуждению. Они — кладезь дьявольских знаний и злого вдохновения. Как правило, другие злодеи стремятся заполучить призрачную нагу в свою свиту в качестве советника или союзника. Совершите бросок по таблице «Претензия призрачной наги» для вдохновения или выберите сами мотив призрачной наги.

Претензия призрачной наги
Призрачная нага убеждена, что...
1Недавние провалы произошли по вине персонажа.
2Её изгнали из принадлежащего ей по праву дома.
3Местные жители нарушили давнюю сделку.
4Другие существа насмехаются над ней.
5За ней шпионит соперник.
6Чьё-то сокровище принадлежит ей по праву.

Призрачная нага

Крупная Бестия, Хаотичная Злая
КБ
17
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
135 (18d10 + 36)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК17+3+6
ВЫН14+2+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+5
ХАР16+3+6
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Демонический
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление бестииСпустя 1d6 дней после смерти призрачная нага возрождается со всеми ПЗ. Только заклинание Желание может прекратить действие этой особенности.

Действия

МультиатакаПризрачная нага совершает три атаки Укусом или Некротическим лучом в любой комбинации.

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Колющего урона + 14 (4d6) урона Ядом.

Некротический лучБросок атаки: +6 дистанция 60 футов.

Попадание: 21 (6d6) Некротического урона.

ЗаклинанияПризрачная нага сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ей не требуются Жестовые или Материальные компоненты, и она использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

2/день каждое:

Пробуждённые растения

Ожившая с помощью магии растительность

Среда обитания: Лес; Сокровища: нет

Магия может наделить растения подвижностью, разумом и даже голосом. Такие заклинания, как Пробуждение или влияние других планов бытия, могут оживить обычную растительность. Некоторые примечательные растения могут обладать такими свойствами изначально.

Пробуждённый куст

Пробуждённые кусты могут быть любыми небольшими растениями, от лесных кустарников до цветочной клумбы. Они часто появляются возле пробуждённых деревьев или в местах, пропитанных первозданной магией. Некоторые из них имеют причудливый внешний вид или листву, отдалённо напоминающую черты лица. Другие же выглядят как живые садовые фигуры.

Пробуждённое дерево

Некоторые пробужденные деревья подолгу находятся в неподвижном медитативном состоянии, из-за чего их легко принять за обычные растения. Другие же могут постоянно патрулировать области природных сил. Иногда пробуждённые деревья оживают под влиянием Страны Фей, превращающем их в яркие вечноцветущие растения, или под воздействием энергии Царства Теней, из-за которой они покрываются гротескными наплывами или выглядят лишёнными жизни.

Пробуждённый куст

Небольшое Растение, Нейтральное
КБ
9
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
10 (3d6)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ3-4-4
ЛВК8-1-1
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Уязвимость
Огонь
Устойчивость
Колющий
Восприятие
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Действия

ПолосованиеБросок атаки: +1 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 0 Режущего урона.

Пробуждённое дерево

Огромное Растение, Нейтральное
КБ
13
Инициатива
-2 (8)
ПЗ
59 (7d12 + 14)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК6-2-2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР7-2-2
Уязвимость
Огонь
Устойчивость
Дробящий, Колющий
Восприятие
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

Крушащий ударБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 14 (3d6 + 4) Дробящего урона.

Пронзатель

Маскирующаяся под сталактит аберрация

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Личные

Пронзатели напоминают сталактиты с зубастой пастью и одним глазом, которые свисают с потолков пещер вдоль людных маршрутов Подземья. Эти существа месяцами находятся в одном положении, в ожидании подходящей жертвы. Когда добыча оказывается прямо под ними, пронзатели отцепляются и падают вниз, стараясь пронзить её насмерть одним ударом. При успехе пронзатели пожирают свой обед, а затем медленно карабкаются к новому месту засады. Когда они промахиваются или у них не получается сразу же убить жертву, пронзатели пытаются как можно быстрей ускользнуть прочь. Узнав об их присутствии, другие существа легко расправляются с ними.

Пронзатель — личинка верёвочника. Молодые особи стараются держаться подальше от взрослых верёвочников, чтобы не стать жертвой их ненасытного аппетита. Многие пронзатели преодолевают огромные расстояния по Подземью, чтобы добраться до пещер или погребённых развалин неглубоко от поверхности.

Пронзатель

Средняя Аберрация, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
22 (3d8 + 9)
Скорость
5 футов, лазание 15 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК13+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР7-2-2
ХАР3-4-4
Навыки
Скрытность +5
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Паучьи лапыПронзатель может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Действия

УкусБросок атаки: +3.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Колющего урона.

ПадениеПронзатель падает.

Испытание Ловкости: СЛ11, одно существо, непосредственно над которым находится пронзатель.

Провал: 10 (3d6) Колющего урона.

Провал или успех: любой урон, который получает пронзатель от падения, уменьшается на 20.

Простолюдин

Обыденная жизнь простолюдинов
Обыденная жизнь простолюдинов

Обычный народ

Среда обитания: любая; Сокровища: Личные

Основную часть народов составляют простолюдины, которые не обладают магическими талантами, не владеют особыми навыками и ведут обыденную жизнь без приключений. Многие из них благородны и всегда готовы помочь, другие же более щепетильны в этом вопросе. Воспользуйтесь следующим списком профессий и ролей, чтобы представить простолюдинов в ваших приключениях:

Профессии и роли

Артист

Пекарь

Бармен

Кузнец

Мясник

Невольник

Плотник

Изгой

Сапожник

Повар

Красильщик

Фермер

Рыбак

Флетчер

Мошенник

Сплетник

Отшельник

Хулиган

Охотником

Трактирщик

Рабочий

Фонарщик

Каменщик

Торговец

Шахтёр

Золотарь

Больной

Пилигрим

Похититель трупов

Бунтовщик

Писарь

Слуга

Пастух

Ученик

Матрос

Дубильщик

Глашатай

Ткач

Юнец

Простолюдин

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
10
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
4 (1d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК10+0+0
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Снаряжение
Дубинка
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
0 (10 ПО; БУ +2)

Особенности

ОбучениеПростолюдин получает умение в одном навыке по выбору мастера, и Преимущество в проверках характеристик, использующих этот навык.

Действия

ДубинкаБросок атаки: +2.

Попадание: 2 (1d4) Дробящего урона.

Псевдодракон


Капризный миниатюрный дракон

Среда обитания: Город, Горы, Побережье, Пустыня, Холмы; Сокровища: Магия

Псевдодраконы обитают в живописных уголках дикой природы — там, где жизнь легка, а добыча медлительна и безобидна. Как самые настоящие крошечные драконы они устраивают свои логова среди вековых деревьев и скалистых обрывов, и собирают в них блестящие камешки, пёстрые ракушки и прочие привлекающие их взгляд безделушки, а затем ревностно охраняют свои сокровища.

Размером псевдодраконы не больше крупного домашнего кота и большинство из них покрыто красновато-бурой чешуёй. Встречаются особи с другой расцветкой и узорами, которых не увидишь у их более крупных сородичей.

Многие маги стремятся подружиться с псевдодраконами и надеются сделать их своими фамильярами. Эти создания разумны и обладают устойчивостью к магии. Из них получаются превосходные спутники, а в некоторых кругах заклинателей эти дракончики считаются символом статуса.

Большинство псевдодраконов питают слабость к изысканным радостям жизни. Они с охотой помогают тем, кто обеспечивает их любимыми лакомствами, и без предупреждения покинут магов, которые не заботятся о них должным образом. Совершите бросок по таблице «Лакомство для псевдодракона» для вдохновения или выберите сами вкусовые предпочтения псевдодракона.

Лакомство для псевдодракона
Псевдодракон желает…
1Носить яркие украшения.
2Памятные вещицы исчезнувшего друга или хозяина.
3Диковинные деликатесы — омлет из яиц топороклюва или сыр из молока мамонта.
4ещи родственника, соперника или бывшего хозяина.
5Блестяшки — от драгоценных камней до раковин морского ушка.
6Мягкую кровать и плюшевые игрушки.
7Фирменный десерт конкретного повара.
8Длительные косметические процедуры.
9Послушать сказку на ночь или любимую песню.
10Трофеи и звучные титулы.

Псевдодракон

Маленький Дракон, Нейтральный Добрый
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
10 (3d4 + 3)
Скорость
15 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК15+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР12+1+1
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +5, Скрытность +4
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
понимает Драконий и Общий, но не говорит
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииПсевдодракон проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПсевдодракон совершает две атаки Укусом.

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Колющего урона.

ЖалоИспытание Выносливости: СЛ 12, одно существо, которое псевдодракон видит в пределах 5 футов.

Провал: -2 урона + 5 (2d4) урона Ядом.
Цель Отравлена на 1 час.

Провал на 5 или более: Пока цель Отравлена, она Без сознания.

Состояние прекращается досрочно, если цель получит урон или существо в пределах 5 футов от неё разбудит цель, потратив действие.

Птица Рух

Невероятных размеров птица

Среда обитания: Горы, Побережье, Приполярье; Пустыня, Холмы; Сокровища: любые

Рух — хищные птицы фантастических размеров, которые облетают огромные территории в поисках добычи и способны схватить своими лапами целого слона, кита или телегу. Они уносят свою добычу обратно в свои отдалённые гнезда, и такие путешествия могут занять несколько дней и растянуться на сотни миль.

Птицы Рух гнездятся в уединённых горных районах. Как правило, в их гнёздах можно найти сокровища и всё ещё живую добычу. Совершите бросок по таблице «Содержимое гнезда птицы Рух» для вдохновения или выберите сами вещь, которую можно там обнаружить.

Содержимое гнезда птицы Рух
В гнезде птицы Рух можно обнаружить...
1Погребальные носилки исчезнувшего героя.
2Груженный товарами караванный фургон.
3Живого слона.
41d4 яиц крупнее взрослого человека.
5Застрявшего там персонажа.
6Статую рыцаря верхом на вставшем на дыбы коне.

Птица Рух

Исполинский Монстр, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
248 (16d20 + 80)
Скорость
20 футов, полёт 120 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ28+9+9
ЛВК10+0+4
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР10+0+4
ХАР9-1-1
Навыки
Внимание +8
Восприятие
пассивное Внимание 18
Языки
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаПтица Рух совершает две атаки Клювом. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Лапы.

КлювБросок атаки: +13 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 28 (3d12 + 9) Колющего урона.

ЛапыБросок атаки: +13.

Попадание: 23 (4d6 + 9) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Огромного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) обеими лапами, и пока длится захват, она Обездвижена.

Бонусные действия

Падение внизЕсли птица рух Захватила существо, она пролетает расстояние вплоть до половины её Скорости полёта, не провоцируя Внеочередные атаки, а затем сбрасывает существо вниз.

Пугало

Слуга суеверия

Среда обитания: Степь; Сокровища: нет

Пугала — это мстительные духи, привязанные к грубым остовам. Их порождают народная магия, молитвы отчаявшихся простолюдинов или вселившийся призрак преступника, не успевшего при жизни завершить свою мрачную жатву. Пугала служат своим создателям или защищают территорию, семью или поселение от угроз, как физических, так и их образу жизни.

Хотя пугала и получили своё названия от деревенских чучел, они могут быть сделаны из совершенно разных частей. Совершите бросок по таблице «Основа пугала» для вдохновения или выберите сами внешний вид пугала.

Основа пугала
Пугало сделано из...
1Меха, костей, рогов и когтей животных.
2Пчелиных ульев или осиных гнёзд на плетёной раме.
3Вырезанной тыквы на теле из лозы.
4Сетей, обломков судов, абордажных крюков и рыболовных снастей.
5Частей огромной плюшевой игрушки или манекена.
6Ржавых доспехов и пыточных инструментов.
7Набитых соломой мешка и одежды.
8Неношеного свадебного платья.

Пугало

Средняя Конструкция, Хаотичная Злая
КБ
11
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
27 (6d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК13+1+1
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР13+1+1
Уязвимость
Огонь
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

Зловещие когтиБросок атаки: +3 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (2d4 + 1) Режущего урона.

Цель Испугана пока пугало не закончит свой следующий ход.

Пугающий взорИспытание Мудрости: СЛ 11, одно существо, которое пугало видит в пределах 30 футов.

Провал: цель Испугана пока пугало не закончит свой следующий ход. Пока цель Испугана, она Парализована.

Пурпурный червь

То, что грызёт корни мира

Среда обитания: Подземье, Пустыня; Сокровища: нет

Пурпурные черви очень опасны, но проклятые чудовища то и дело приводят за собой кое-что похуже.

Пурпурный червь

Исполинский Монстр, Без мировоззрения
КБ
18
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
247 (15d20 + 90)
Скорость
50 футов, рытьё 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ28+9+9
ЛВК7-2-2
ВЫН22+6+11
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР8-1+4
ХАР4-3-3
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Виброчувствительность 60 футов
Языки
КО
15 (13 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Прокладывание тоннеляПурпурный червь может перемещаться сквозь сплошной камень со Скоростью рытья, уменьшенной вдвое, оставляя за собой тоннель диаметром 10 футов.

Действия

МультиатакаПурпурный червь совершает одну атаку Укусом и одну атаку Жалом на хвосте.

УкусБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 22 (3d8 + 9) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика), и пока длится захват, она Обездвижена.

Жало на хвостеБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 16 (2d6 + 9) урона + 35 (10d6) урона Ядом.

Бонусные действия

ПроглатываниеИспытание Силы: СЛ 19, которое пурпурный червь Захватил размером не больше Крупного (у него может быть не больше трёх проглоченных существ одновременно).

Провал: Цель становится проглоченной, а Захват прекращается. Пока существо проглочено, оно Ослеплено, Обездвижено и Полностью укрыто от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи, а также получает урон: 17 (5d6) урона Кислотой в начале каждого своего хода.

Если пурпурный червь получает за один ход 30 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание: Испытание: Телосложение СЛ 22. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают Распластанными в пространстве в пределах 5 футов от отрыгнувшего. Если пурпурный червь умирает, любое проглоченное существо перестаёт быть Обездвиженным и может освободиться из трупа, потратив 20 футов перемещения и оказываясь на выходе Распластанным.

Разведчики

Наблюдатели и странники

Среда обитания: любая; Сокровища: Инвентарь, Личные

Разведчики — воители дикой природы, обученные охоте и выслеживанию. Они часто становятся исследователями или трапперами, а в боевой обстановке брать на себя роль лучников, охотников за головами или вооруженного эскорта.

Разведчик

Разведчики — меткие лучники, которые прекрасно ориентируются на местности. Как правило, они хорошо ориентируются в нескольких регионах и хорошо знакомы с местными существами, достопримечательностями и опасностями.

Капитан разведчиков

Капитаны разведчиков — опытные исследователи и меткие стрелки. Они могут возглавить отряды других разведчиков или в одиночку отправить в дикие дебри на несколько месяцев.

Разведчик

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
16 (3d8 + 3)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК14+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР13+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +5, Выживание +5, Природа +4, Скрытность +6
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаРазведчик совершает две атаки Кожаным доспехом и Коротким мечом в любой комбинации.

Короткий мечБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.

Длинный лукБросок атаки: +4 дистанция 150 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Колющего урона.

Капитан разведчиков

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
66 (12d8 + 12)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК16+3+5
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+4
МДР15+2+2
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +6, Выживание +6, Скрытность +7
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаКапитан разведчиков совершает две атаки Капитаном разведчиковом - Коротким мечом или Капитаном разведчиковом - Длинным луком в любой комбинации.

Короткий мечБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

или

6 (1d6 + 3) Колющего урона + 10 (3d6) Колющего урона, если атака была сделана с Преимуществом.

Длинный лукБросок атаки: +5 дистанция 150 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона.

или

7 (1d8 + 3) Колющего урона + 10 (3d6) Колющего урона, если атака была сделана с Преимуществом.

Бонусные действия

ПрицеливаниеКапитан разведчиков c Преимуществом совершает следующий бросок атаки, сделанный во время текущего хода.

Ответные действия

Невероятное уклонениеУсловие: попадают броском атаки.

Ответ: Капитан разведчиков получает половину урона (округлённую в меньшую сторону), нанесённого ему этой атакой.

Ракшаса

Алчущий власти и плоти обманщик

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Реликвии

Ракшасы — мастера манипуляций, которые проникают в сообщества и пытаются захватить власть над ними. Они скрывают свою истинную природу и похищают жертв, чтобы удовлетворить свой ненасытный голод.

Ракшасы в некоторой степени могут противостоять магии, но легенды гласят, что благословенные воители могут повергнуть их стрелой, арбалетным болтом или другим колющим оружием.

У всех ракшас человекоподобные тела с физическими чертами животных или монстров, и странной особенностью, которая остаётся даже при магическом изменении облика. Например, их ладони могут быть вывернуты на изнанку.

Ракшаса

Средняя Бестия, Злая
КБ
17
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
221 (26d8 + 104)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК17+3+3
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР16+3+3
ХАР20+5+5
Навыки
Внимание +8, Обман +10, Проницательность +8
Уязвимость
Колющий
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 60 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Дьявольский
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Восстановление бестииКогда ракшаса умирает за пределами Девяти Преисподних, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Расширенная устойчивость к магииРакшаса автоматически проходит испытания против заклинаний и других магических эффектов, а также броски атаки заклинаниями автоматически промахиваются по нему.

Никакое заклинание не может наблюдать удалённо, читать мысли, определить тип существа или мировоззрение ракшасы пока ракшаса не разрешит сделать это.

Действия

МультиатакаРакшаса совершает три атаки Проклятым касанием.

Проклятое касаниеБросок атаки: +10 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 19 (3d12) Некротического урона.

Если цель — существо, она проклята. Пока цель проклята, она не получает пользы от Короткого и Долгого отдыха.

Гибельный приказИспытание Мудрости: СЛ 18, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает ракшаса

Провал (Урон, формула, тип урона): 28 (8d6) Психического урона.

Цель Испугана и Выведена из строя, пока ракшаса не начнёт свой следующий ход

ЗаклинанияРакшаса сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Изменение облика, Магическая рука, Малая иллюзия

1/день: Полёт, Невидимость, Полноценный образ, Планарный переход

Ревенанты

Ревенант и следующий за ним кладбищенский ревенант
Ревенант и следующий за ним кладбищенский ревенант

Возмездие с того света

Среда обитания: Болото, Город; Сокровища: любые

Ревенанты — мстительные разгневанные духи, которые овладевают трупами и даже объектами, чтобы добиться справедливости или вымести свой гнев на тех, кто причинил им зло. Они не остановятся, пока не истребят тех, кого хотят наказать. Если их тела будут уничтожены, ревенанты обретают новый облик и продолжают свою жестокую миссию.

Ревенант

Ревенанты вселяются в собственные мёртвые тела и начинают охоту на своих убийц. Если они будут уничтожены, ревенанты возьму под контроль новые тела, которые меняются и становятся похожими на их первоначальный облик.

Кладбищенский ревенант

Кладбищенский ревенанты вселяются сразу в десятки тел, которые собираются в жуткие скопления. Они мстят тем, кто виновен в гибели множества существ, или цинично разрушающим жизни организациям.

Призрачный ревенант

Призрачные ревенанты вселяются в развалины и заброшенные места, связанные с их смертью, такие как заброшенные постройки, затонувшие корабли или горы хламы. Они прячутся у всех на виду в ожидании прибытия своих врагов, а затем заманивают жертв в ловушку своих огромных остовов. Те, кто находятся внутри ревенанта, могут пострадать от ожившей мебели или более пугающих проявлений ненависти.

Места, одержимые призрачными ревенантами, быстро обретают дурную славу.

Ревенант

Средняя Нежить, Нейтральная
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
127 (15d8 + 60)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+7
ЛВК14+2+2
ВЫН18+4+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР16+3+6
ХАР18+4+7
Устойчивость
Некротический, Психический
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление, Шок
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

РегенерацияРевенант восстанавливает 10 ПЗ в начале каждого своего хода. Если ревенант получает Лучистого урона урон или урон Огнём, эта особенность не действует в его следующем ходу. Его тело уничтожается, только если начинает свой ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.

Восстановление нежитиСпустя 24 часа после того, как ревенант уничтожен,он возрождается, если на его останки не сотворили заклинание Рассеивание зла и добра

Когда ревенант возрождается, он оживляет другой Исполинский объект или здание на том же плане бытия. Он выглядит иначе, но использует тот же самый блок параметров и восстанавливает все свои ПЗ.

Действия

МультиатакаРевенант использует Мстительный взор совершает две атаки Крушащим ударом.

Крушащий ударБросок атаки: +7.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Дробящего урона.

Мстительный взорИспытание Мудрости: СЛ 15, одно существо, которое ревенант видит в пределах 30 футов.

Провал: цель Испугана и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Если ревенант проклял испуганную цель (см. mmVowofRevenge00), она также Парализована на это время.

Бонусные действия

Клятва местиРевенант проклинает одно существо, которое он видит в пределах 30 футов от себя. Ревенант знает направление и расстояние до проклятой цели, даже если они находятся на разных планах бытия. Проклятие длится на цели, пока ревенант не использует это Бонусное действие на другом существе.

Кладбищенский ревенант

Огромная Нежить, Нейтральная
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
161 (14d12 + 70)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+8
ЛВК14+2+2
ВЫН20+5+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР16+3+6
ХАР18+4+7
Устойчивость
Некротический, Психический
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление, Шок
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление нежитиСпустя 24 часа после того, как кладбищенский ревенант уничтожен,он возрождается, если на его останки не сотворили заклинание Рассеивание зла и добра

Когда кладбищенский ревенант возрождается, он оживляет группу других тел на том же плане бытия. Он выглядит иначе, но использует тот же самый блок параметров и восстанавливает все свои ПЗ.

Действия

МультиатакаКладбищенский ревенант совершает две атаки Захватом и Удушьем.

УдушениеБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 10 (1d10 + 5) Дробящего урона + 10 (3d6) Некротического урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика). Пока длится захват, цель Задыхается. Таким образом кладбищенский ревенант может иметь не больше двух Захваченных существ одновременно.

Преследующий взорИспытание Мудрости: СЛ 15, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает кладбищенский ревенант

Провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Призрачный ревенант

Исполинская Нежить, Нейтральная
КБ
20
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
203 (14d20 + 56)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК12+1+1
ВЫН18+4+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР18+4+8
ХАР20+5+5
Устойчивость
Некротический, Психический
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Истинное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Заколдованная зонаИспытание Выносливости: СЛ 17, любое существо, творящее заклинание внутри пространства, которое занимает призрачный ревенант.

Провал: Заклинание проваливается и тратится впустую

Восстановление нежитиСпустя 24 часа после того, как призрачный ревенант уничтожен,он возрождается, если на его останки не сотворили заклинание Рассеивание зла и добра

Когда призрачный ревенант возрождается, он оживляет тело Гуманоида на том же плане бытия. Он выглядит иначе, но использует тот же самый блок параметров и восстанавливает все свои ПЗ.

Действия

МультиатакаПризрачный ревенант совершает две атаки Ударом предметом и использует Приглашение.

Удар предметомБросок атаки: +9 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 27 (5d8 + 5) Дробящего урона.

ПриглашениеИспытание Харизмы: СЛ 17, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: цель телепортируется внутрь пространства, которое занимает призрачный ревенант и становится проглоченной. Проглоченное существо обладает Полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи

Пока призрачный ревенант имеет ПЗ > 0, проглоченное существо может покинуть пространство, которое занимает призрачный ревенанттолько с помощью магии, позволяющей путешествовать по планам, такой как заклинание Планарный переход

Реморазы

Сверхгорячие арктические членистоногие

Среда обитания: Приполярье; Сокровища: нет

Реморазы — похожие на многоножек ужасные существа, которые роют норы в снегу и льду, чтобы напасть из засады на более мелких существ, оказавшихся в их замёрзших охотничьих угодьях.

Молодой ремораз

Молодые реморазы сжигают и пожирают любых существ, которых могут догнать и сокрушить.

Ремораз

Взрослые реморазы — упорные хищники, нападающие из засады. Они пытаются укусить добычу и прижать её к своему раскалённому телу, а затем проглотить целиком. Реморазы стараются съесть как можно больше, ведь порой им приходится выживать без пищи в течение нескольких месяцев.

Молодой ремораз

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
93 (11d10 + 33)
Скорость
30 футов, рытьё 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК13+1+1
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР10+0+0
ХАР4-3-3
Невосприимчивость
Огонь, Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов, Виброчувствительность 60 футов
Языки
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Раскалённая аураКаждый раз, когда молодой ремораз заканчивает свой ход, все существа в 5-футовой Эманации, которую испускает молодой ремораз, получают урон: 11 (2d10) урона Огнём.

Действия

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Колющего урона + 13 (3d8) урона Огнём.

Ремораз

Огромный Монстр, Без мировоззрения
КБ
17
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
195 (17d12 + 85)
Скорость
40 футов, рытьё 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ24+7+7
ЛВК13+1+1
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ4-3-3
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Невосприимчивость
Огонь, Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов, Виброчувствительность 60 футов
Языки
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Раскалённая аураКаждый раз, когда ремораз заканчивает свой ход, все существа в 5-футовой Эманации, которую испускает ремораз, получают урон: 16 (3d10) урона Огнём.

Действия

УкусБросок атаки: +11 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 18 (2d10 + 7) Колющего урона + 14 (4d6) урона Огнём.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика), и пока длится захват, она Обездвижена.

Бонусные действия

ПроглатываниеИспытание Силы: СЛ 19, которое ремораз Захватил размером не больше Крупного (у него может быть не больше двух проглоченных существ одновременно).

Провал: Цель становится проглоченной, а Захват прекращается. Пока существо проглочено, оно Ослеплено, Обездвижено и Полностью укрыто от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи, а также получает урон: 10 (3d6) урона Кислотой + 10 (3d6) урона Огнём в начале каждого своего хода.

Если ремораз получает за один ход 30 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание: Испытание: Телосложение СЛ 15. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают Распластанными в пространстве в пределах 5 футов от отрыгнувшего. Если ремораз умирает, любое проглоченное существо перестаёт быть Обездвиженным и может освободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения и оказываясь на выходе Распластанным.

Ржавильщик

Разъедающий и поедающий снаряжение падальщик

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Ржавильщики блуждают по Подземью в поисках чёрного металла. Когда они находят этот материал — в рудных жилах, подземных сооружениях или снаряжении живых существ, — эти похожие на жуков падальщики спешат насытиться им. С помощью своих волнистых усиков ржавильщики окисляют такие металлы, как железо и сталь, превращая их в ржавый лом, который они легко прогрызают жвалами. Эти монстры не нападают на существ без металлического снаряжения, но будут защищать себя от атак.

Ржавильщик

Средний Монстр, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
33 (6d8 + 6)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК12+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР13+1+1
ХАР6-2-2
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Нюх на металлыРжавильщик может определить по запаху местонахождение чёрного металла в пределах 30 футов.

Действия

МультиатакаРжавильщик совершает одну атаку Укусом и две атаки Усиками.

УкусБросок атаки: +3.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Колющего урона.

УсикиРжавильщик выбирает целью один немагический металлический объект — броня или оружие, которое несёт или держит существо в 5 футах от него.

Испытание Ловкости: СЛ 11, существо с предметом.

Провал: Объект получает постоянный накапливающийся штраф −1 к КБ, который он даёт (броня), или к его броскам атаки (оружие). Броня уничтожается, если штраф уменьшает её КБ до 10, а оружие уничтожается, если его штраф достигнет -5. Штраф может быть удален сотворением заклинания Починка на броню или оружие.

Коррозия металлаРжавильщик касается немагического металлического объекта, который никто не носит и не держит, в пределах 5 футов от него. Касание уничтожает 1-футовый Куб этого объекта.

Ответные действия

Рефлекторные усикиУсловие: Ржавильщик становится целью успешного броска атаки.

Ответ: Ржавильщик использует Усики.

Рогатый дьявол

Дьявол ненависти и подчинения

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Реликвии

Рогатые дьяволы (также известные как корнюгоны или мальбранши) — воители Преисподни и исполнители воли дьявольских генералов, командующие другими баатезу в битвах. С помощью оружия из Девяти Преисподних они истязают своих противников дьявольским огнём и наносят им опасные раны.

Рогатый дьявол

Крупная Бестия, дьявол, Злая
КБ
18
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
199 (19d10 + 95)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+10
ЛВК17+3+7
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР16+3+7
ХАР18+4+8
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 150 футов
Языки
Дьявольский
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление дьяволаКогда рогатый дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, его тело превращается в сернистое облако и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Сопротивление магииСущество совершает с преимуществом [Испытания] от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия

МультиатакаРогатый дьявол совершает три атаки Раскалёнными вилами или Метанием пламени в любой комбинации. Он может заменить одну атаку использованием Дьявольским хвостом.

Раскалённые вилыБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Колющего урона + 9 (2d8) урона Огнём.

Метание пламениБросок атаки: +8 дистанция 150 футов.

Попадание: 26 (5d8 + 4) урона Огнём.

Если цель — горючий объект, который никто не носит и не держит, она также загорается.

Дьявольский хвостИспытание Ловкости: СЛ 17, одно существо которое рогатый дьявол видит в пределах 10 футов.

Провал: 9 (1d8 + 5) Некротического урона.

Цель получает инфернальную рану, если у неё её нет. Пока цель ранена, она теряет 10 (3d6) урона ПЗ в начале каждого своего хода. Рана закрывается спустя 1 минуту после восстановления ПЗ цели заклинанием или после того, как цель или существо в пределах 5 футов от неё перевяжет рану, пройдя проверку: Проверка: Мудрость (Медицина) СЛ 17.

Рыцари

Мастера битвы и доблестные странники

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение, Личные

Рыцари — умелые воины и прирождённые бойцы, закалённые в войнах. Многие из них состоят на службе у правителей царств, церкви или ордена, посвятившего себя определённой цели.

Рыцарь

Рыцари часто возглавляют отряды во время сражения, а их подразделения доминируют на поле боя. Иногда их сопровождают оруженосцы, среди которых встречаются как опытные солдаты, так и простолюдины.

Странствующий рыцарь

Странствующие рыцари путешествуют, чтобы выполнить определённое задание, например повергнуть злодея, победить чудовище, отыскать артефакт или восстановить свою честь.

Рыцарь

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
52 (8d8 + 16)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК11+0+0
ВЫН14+2+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР11+0+2
ХАР15+2+2
Восприятие
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаРыцарь совершает две атаки Двуручным мечом или Тяжёлым арбалетом в любой комбинации.

Двуручный мечБросок атаки: +5.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона + 4 (1d8) Лучистого урона.

Тяжёлый арбалетБросок атаки: +2 дистанция 100 футов.

Попадание: 11 (2d10) Колющего урона + 4 (1d8) Лучистого урона.

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Рыцарь держит оружие.

Ответ: Рыцарь добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Странствующий рыцарь

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
202 (27d8 + 81)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+9
ЛВК16+3+3
ВЫН16+3+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+5
ХАР18+4+8
Навыки
Атлетика +9, Внимание +5, Убеждение +8
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
12 (8 400 ПО; БУ +4)

Особенности

Аура храбростиСущества, которых странствующий рыцарь выберет в 30-футовой Эманации, исходящей от него, получают Невосприимчивость к состояниям Обворожение и Испуг, пока они находятся в этой области.

Действия

МультиатакаСтранствующий рыцарь совершает три атаки Двуручным мечом или Длинным луком в любой комбинации.

Двуручный мечБросок атаки: +9.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 22 (5d8) Лучистого урона.

Длинный лукБросок атаки: +7 дистанция 150 футов.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Колющего урона + 22 (5d8) Лучистого урона.

ЗаклинанияСтранствующий рыцарь сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

1/в день: Дневной свет, Рассеивание зла и добра, Высшее восстановление, Фантомный скакун

Рыцари смерти

Рыцарь смерти и его претенденты отправляются на войну против живых.
Рыцарь смерти и его претенденты отправляются на войну против живых.

Проклятые командиры легионов нежити

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение

Рыцари смерти — чемпионы зла, закованные в броню скелеты-военачальники. Эти бессмертные тираны обладают невероятным боевым мастерством и владеют мерзкой магией, возглавляют нечестивые армии в битвах против живых и прячутся в проклятых цитаделях. За каждым рыцарем смерти тянется шлейф трагедии и позора, который побуждает его совершать новые злодеяния.

Рыцари смерти

Рыцари смерти — смертоносные бойцы и жестокие командиры с мрачным прошлым. Некоторые стремятся покончить с проклятием, которое обрекло их на бессмертие, однако их эгоистичные души навечно скованны узами судьбы. Другие, такие как печально известный рыцарь смерти Лорд Сот, веками томятся в мрачных руинах и начинают действовать лишь после того, как что-то вновь разожжёт искру их неугасимого зла.

Претендент в рыцари смерти

Когда предводитель злодейского ордена восстаёт в виде рыцаря смерти, его нечестивые последователи могут присоединиться к проклятью и стать претендентами в рыцари смерти. У них есть небольшая крупица силы командира, которому они продолжают служить после смерти, с верностью исполняя его приказы и воплощая его ужасную волю.

Рыцарь смерти

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
20
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
199 (21d8 + 105)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК11+0+6
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР16+3+9
ХАР18+4+4
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Всеобщий, Демонический
КО
17 (18 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день)Если рыцарь смерти проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииРыцарь смерти проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Предводитель нежитиСущества-Нежить, которых выбирает рыцарь смерти (кроме него самого) в 60-футовой Эманации, исходящей от него, получают Преимущество к броскам атаки и испытаниям. Он не может использовать эту особенность, пока Выведен из строя.

Восстановление нежитиСпустя 1d10 дней после уничтожения рыцарь смерти заново возрождается со всеми ПЗ, если он не искупил свои злые деяния, в важном для него месте.

Действия

МультиатакаРыцарь смерти совершает три атаки, используя Страшным клинком.

Страшный клинокБросок атаки: +11 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 13 (3d8) Некротического урона.

Сгусток адского пламени�?спытание Ловкости: СЛ 18, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую рыцарь смерти видит в пределах 120 футов.

Провал : 35 (10d6) урона Огнём + 35 (10d6) Некротического урона.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияРыцарь смерти сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Приказ, Фантомный скакун

2/в день: Волна разрушения (Некротического урона урон), Рассеивание магии

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Рыцарь смерти держит оружие.

Ответ: Рыцарь смерти добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Власть ужасаРыцарь смерти сотворяет заклинание Приказ. Рыцарь смерти не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Жестокое слово�?спытание Выносливости: СЛ 18, одно существо, которое рыцарь смерти видит в пределах 120 футов.

Провал: 17 (5d6) Некротического урона.

Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному урону.

Провал или успех: Рыцарь смерти смерти не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

ВыпадРыцарь смерти перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает один удар, используя mmDreadBlade0000.

Претендент в рыцари смерти

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
20
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
178 (21d8 + 84)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК10+0+4
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР12+1+5
ХАР16+3+3
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Всеобщий, Демонический
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Устойчивость к магииПретендент в рыцари смерти проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Предводитель нежитиСущества-Нежить, которых выбирает претендент в рыцари смерти (кроме него самого) в 60-футовой Эманации, исходящей от него, получают Преимущество к броскам атаки и испытаниям. Он не может использовать эту особенность, пока Выведен из строя.

Действия

МультиатакаПретендент в рыцари смерти совершает три атаки, используя Страшным клинком.

Страшный клинокБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 13 (3d8) Некротического урона.

Сгусток адского пламени�?спытание Ловкости: СЛ 15, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую претендент в рыцари смерти видит в пределах 120 футов.

Провал : 21 (6d6) урона Огнём + 21 (6d6) Некротического урона.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияПретендент в рыцари смерти сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Фантомный скакун

1/в день: Волна разрушения (Некротического урона урон), Рассеивание магии

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Претендент в рыцари смерти держит оружие.

Ответ: Претендент в рыцари смерти добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Саламандры

Владычица пламени отправляет своих приспешников — саламандр и огненных змей — сжечь всё на своём пути
Владычица пламени отправляет своих приспешников — саламандр и огненных змей — сжечь всё на своём пути

Змееподобные художники из пекла

Среда обитания: Планы (Стихийный план Огня), Подземье; Сокровища: Вооружение

Саламандры — змееподобные обитатели Стихийного плана Огня. Они верят, что пламя обнажает истинную сущность вещей, и наслаждаются тем, как они горят и плавятся. Эти элементали способны заметить мимолётную красоту и поразительные нюансы в пламени, которое питают различные виды топлива, будь то древний лес, художественный шедевр или живые существа. Саламандры считают, что те, кто не способен выдержать жар их пламени, достойны лишь стать пеплом. У них нет неприязни к большинству других существ, однако создание великолепных пожаров для них важней, чем боль и страдания, которые они приносят.

Как правило, саламандры предпочитают жизнь на Стихийном пламени Огня, где они создают причудливые, но недолговечные произведения искусства из языков пламени. Некоторые из них отправляются на другие планы бытия или в другие миры, чтобы познать пламя других царств или разжечь пожар беспрецедентного масштаба.

Огненная змея саламандры

Молодые саламандры появляются из нагретых до чудовищной температуры яиц диаметром два фута. Эти огненные змеи ползают по плану Огня и другим экстремально жарким местам. После поглощения необходимого количества топлива, под воздействием экстремальных температур эти существа вырастают в саламандр.

Саламандра

Большинство саламандр — высокомерные и любопытные существа, которые стремятся создать прекрасное пламя или пробуют сжечь то, что невозможно сжечь. Они с готовностью демонстрируют свою работу посторонним, прежде чем попытаться сжечь их. Саламандры испускают сильный жар, который накапливается в их пылающем оружии.

Саламандра, владычица пламени

Как правило, владычицы пламени — древние знатоки огня — обитают в местах с уникальными температурными свойствами. Они формируют вокруг себя общину учеников, которые осваивают способы обращения с пламенем и помогают своим наставникам в их великих делах. Владычицы пламени ставят перед собой амбициозные цели: вызов массового извержения вулканов, открытие портала в огненные миры, уничтожение артефактов или сожжение всех экземпляров какой-то вещи в мультивселенной.

Огненная змея саламандры

Средний Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
27 (6d8)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК14+2+2
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Уязвимость
Холод
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Огненная аураКаждый раз, когда огненная змея саламандры не заканчивает свой следующий ход, каждое существо по её выбору в 5-футовой Эманации, которую испускает огненная змея саламандры, получает урон: 3 (1d6) урона Огнём.

Действия

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Колющего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Саламандра

Крупный Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
90 (12d10 + 24)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР10+0+0
ХАР12+1+1
Уязвимость
Холод
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Игнан
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Огненная аураКаждый раз, когда саламандра не заканчивает свой следующий ход, каждое существо по её выбору в 5-футовой Эманации, которую испускает саламандра, получает урон: 7 (2d6) урона Огнём.

Действия

МультиатакаСаламандра совершает две атаки Пылающим копьём. Он может заменить одну из этих атак на Сдавливанием.

Пылающее копьёБросок атаки: +7 дистанция 20 футов.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Колющего урона + 7 (2d6) урона Огнём.

Попадание или промах: копьё магическим образом возвращается в руку сразу после того, как саламандра совершил дистанционную атаку.

СдавливаниеИспытание Силы: СЛ 15, одно существо размером не больше Крупного, которое саламандра видит в пределах 10 футов.

Провал: 11 (2d6 + 4) Дробящего урона + 7 (2d6) урона Огнём.

Цель Захвачена (СЛ освобождения 14), и пока длится захват, она Обездвижена.

Саламандра, владычица пламени

Крупный Элементаль, Нейтральный Злой
КБ
18
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
256 (27d10 + 108)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ24+7+7
ЛВК16+3+8
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР10+0+5
ХАР20+5+5
Уязвимость
Холод
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Игнан
КО
15 (13 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Огненная аураКаждый раз, когда саламандра, владычица пламени не заканчивает свой следующий ход, каждое существо по её выбору в 10-футовой Эманации, которую испускает саламандра, владычица пламени, получает урон: 10 (3d6) урона Огнём.

Устойчивость к магииСаламандра, владычица пламени проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаСаламандра, владычица пламени совершает две атаки Пылающим трезубцом.

Пылающий трезубецБросок атаки: +12 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 16 (2d8 + 7) Колющего урона + 14 (4d6) урона Огнём.

Попадание или промах: трезубец магическим образом возвращается в руку сразу после того, как саламандра, владычица пламени совершил дистанционную атаку.

Взрыв инферноИспытание Ловкости: СЛ 18, каждое существо в Сфере радиусом 30 футов с центром в точке, которую саламандра, владычица пламени видит в пределах 120 футов.

Провал: : 35 (10d6) урона Огнём.

Цель загорается, получая урон: 5 (1d10) урона Огнём в начале каждого своего хода вместо обычного урона от горения.

Цель получает 1 степень Утомления каждый раз, когда получает урон от этого горения.

Успех: только половина урона.

Бонусные действия

Пылающее перемещениеСаламандра, владычица пламени перемещается на расстояние вплоть до значения её Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки. Во время этого перемещения, огонь заполняет 5-футовую Эманации, которую испускает саламандра, владычица пламени. Когда Эманация входит в пространство существа, оно получает урон: 7 (2d6) урона Огнём.

Существо может получить этот урон только один раз за ход.

Сатиры

Гуляки с рогами и копытами

Среда обитания: Лес, Планы (Страна Фей); Сокровища: Инвентарь

Сатиры воплощают в себе необузданное веселье дикой природы. Они устраивают шумные гуляния, на которых едят, пьют, выступают, дерутся и резвятся.

Сатир

Сатиры воплощают в себе необузданное веселье дикой природы. Они устраивают шумные гуляния, на которых едят, пьют, выступают, дерутся и резвятся.

Сатир, распорядитель празднеств

Распорядители празднеств меняют настроение других существ с помощью волшебной музыки. Таким образом эти сатиры превращают свои мероприятия в захватывающие праздники и заставляют врагов держаться от них подальше.

Сатир

Средняя Фея, Хаотичная
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
31 (7d8)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК16+3+3
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР10+0+0
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +2, Исполнение +6, Скрытность +5
Восприятие
пассивное Внимание 12
Языки
Всеобщий, Эльфийский, Сильван
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииСатир проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

КопытаБросок атаки: +5.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, сатир отталкивает цель от себя на расстояние до 10 футов по прямой.

НасмешкаИспытание Мудрости: СЛ 12, одно существо, которое сатир видит в пределах 90 футов.

Провал: 5 (1d6 + 2) Психического урона.

Сатир, распорядитель празднеств

Средняя Фея, Хаотичная
КБ
17
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
82 (15d8 + 15)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК18+4+7
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+5
ХАР17+3+3
Навыки
Акробатика +7, Внимание +5, Исполнение +9
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Эльфийский, Сильван
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииСатир, распорядитель празднеств проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаСатир, распорядитель празднеств совершает три атаки Курбетом.

КурбетБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона.

Цель Обворожена, пока сатир, распорядитель празднеств не начнёт свой следующий ход

Волшебная мелодияСатир, распорядитель празднеств исполняет чарующую или пугающую песню.

Испытание Мудрости: СЛ 14, каждое существо в 60-футовой Эманации, которую испускает сатир, распорядитель празднеств

Провал: цель подвергается воздействию следующего эффекта:

Чарующая песня. Цель Обворожена на 1 минуту. Пока цель Обворожена, она Выведена из строя и тратит всю свою скорость, чтобы танцевать на месте. Этот эффект прекращается на цели, если она получит урон.

Пугающая песня. Цель получает урон: 10 (2d6 + 3) Психического урона, и она Испугана на 1 минуту. Если цель заканчивает свой ход вне линии видимости сатира, состояние для неё прекращается.

Сахваджин

Барон сахваджин и сахваджин-жрец возглавляют сахваджинов-воителей в подводном походе
Барон сахваджин и сахваджин-жрец возглавляют сахваджинов-воителей в подводном походе

Налётчики из морских глубин

Среда обитания: Побережье, Подводный мир; Сокровища: любые

Сахваджины — ужасные бестии, которые охотятся на существ под водой и над ней. Жители прибрежных поселений называют этих безжалостных налётчиков «морскими дьяволами». Сахваджины грабят корабли, рыбацкие деревни и подводные поселения, чтобы утолить свою жажду крови, завладеть сокровищами и принести жертву своему злобному божеству — акулоподобному богу Секолу.

Сахваджины непрерывно воюют со всеми народами, обитающими рядом с их территорией. Мерфолки и другие морские народы принимают на себя главный удар этих атак, однако морские дьяволы также охотятся жителей суши, которые оказываются в принадлежащих им водах. Как правило, в нападениях сахваджинов принимают участия акулы, подчиняющиеся их телепатическим командам.

Сахваджин-воитель

Сахваджины-воители — жестокие бойцы, которые рвут своих врагов перепончатыми лапами. Почувствовав вкус крови, морские дьяволы не остановятся, пока не убьют своего врага, либо не погибнут сами.

Сахваджин-жрец

Сахваджины-жрецы послушны воле Секолы или других повелитилей бестий. Они направляют и поддерживают других сахваджинов, ведь каждый павший в битве боец — будь то враг или союзник — станет жертвой для их свирепого божества.

Барон сахваджинов

Во времена великих противостояний Секола благословляет особо безжалостных сахваджинов-воителей: наделяет их дополнительной парой рук и увеличивает их рост, превращая в баронов сахваджинов. Эти дары повышают статус их обладателей среди — они становятся чемпионами или лидерами своей расы. Кровь баронов-сахваджинов насыщена нечестивой магией и способна обжечь их врагов, превращая их в лёгкую мишень для других Бестий.

Сахваджин-воитель

Средняя Бестия, Злая
КБ
12
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
22 (4d8 + 4)
Скорость
30 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК11+0+0
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР13+1+1
ХАР9-1-1
Навыки
Внимание +5
Устойчивость
Кислота, Холод
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Сахуагинский
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Кровавое бешенствоСахваджин-воитель совершает с Преимуществом броски атаки по существам, у которых ПЗ ниже максимума.

Ограниченная амфибийностьСахваджин-воитель может дышать как в воздухе, так и в воде, но чтобы не задохнуться, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.

Акулья телепатияСахваджин-воитель может магическим образом командовать всеми акулами в пределах 120 футов от него при помощи особой телепатии.

Действия

МультиатакаСахваджин-воитель совершает две атаки Лапой.

ЛапаБросок атаки: +3.

Попадание: 4 (1d6 + 1) Режущего урона.

Бонусные действия

Подводный рывокСахваджин-воитель плывёт на расстояние вплоть до значения его Скорости плавания по прямой к врагу, которого видит.

Сахваджин-жрец

Средняя Бестия, Злая
КБ
12
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
38 (7d8 + 7)
Скорость
30 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК11+0+0
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+2
ХАР13+1+1
Навыки
Внимание +6, Религия +3
Устойчивость
Кислота, Холод
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Сахуагинский
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Кровавое бешенствоСахваджин-жрец совершает с Преимуществом броски атаки по существам, у которых ПЗ ниже максимума.

Ограниченная амфибийностьСахваджин-жрец может дышать как в воздухе, так и в воде, но чтобы не задохнуться, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.

Акулья телепатияСахваджин-жрец может магическим образом командовать всеми акулами в пределах 120 футов от него при помощи особой телепатии.

Действия

МультиатакаСахваджин-жрец совершает две атаки Призрачными челюстями.

Призрачные челюстиБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 11 (2d8 + 2) урона Силой.

ЗаклинанияСахваджин-жрец сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Тавматургия

2/день: Паралич гуманоида, Полиглот

Бонусные действия

Помощь бестииСахваджин-жрец сотворяет Благословение или Исцеляющее словои использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Барон сахваджинов

Крупная Бестия, Злая
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
76 (9d10 + 27)
Скорость
30 футов, плавание 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК15+2+5
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР13+1+4
ХАР17+3+3
Навыки
Внимание +7
Устойчивость
Кислота, Холод
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Сахуагинский
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Кровавое бешенствоБарон сахваджинов совершает с Преимуществом броски атаки по существам, у которых ПЗ ниже максимума.

Ограниченная амфибийностьБарон сахваджинов может дышать как в воздухе, так и в воде, но чтобы не задохнуться, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.

Акулья телепатияБарон сахваджинов может магическим образом командовать всеми акулами в пределах 120 футов от него при помощи особой телепатии.

Действия

МультиатакаБарон сахваджинов совершает три атаки Трезубцем.

ТрезубецБросок атаки: +7 дистанция 20 футов.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Колющего урона.

Ответные действия

Кровь бестииУсловие: Барон сахваджинов получает Колющего урона или Рубящий урон.

Ответ—Испытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо, которое выберет барон сахваджинов в 5-футовой Эманации, которую испускает барон сахваджинов

Провал (Урон, формула, тип урона): 10 (3d6) урона Кислотой.

Цель проклята, пока не завершит Короткий или Долгий отдых. Пока цель проклята, она не получает пользы от Невидимости, её скорость снижается на 10 футов, и все Бестии в пределах 120 футов от цели знают её местонахождение, независимо от препятствий на линии видимости.

Свежеватели разума

Пожирающие мозги тираны Подземья

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Магия

Свежеватели разума — немногочисленные выжившие канувшей в лету мультивселенской империи, скрывающиеся в тайных подземных анклавах Материальных миров. В своих инопланетных убежищах эти коварные манипуляторы, также известные как иллитиды, меняют Подземье и его обитателей ради своих непостижимых целей. Свежевателей разума боятся из-за их псионических способностей, с помощью которых они оглушают и подчиняют других существ, а также их ужасного способа питания — с помощью четырёх лицевых щупалец они извлекают и пожирают мозги своих жертв.

Иллитиды имеют славу заговорщиков и манипуляторов, и их планы выходят далеко за пределы их подземных владений. Помимо развития псионических сил они нередко проводят эксперименты над своим причудливым циклом размножения, вживляя некоторым существам свои личинки, чтобы создать из них монструозных приспешников. Такие существа как гримлоки и пожиратели интеллекта — плоды биологических экспериментов свежевателей разума, а другие обитающие в Подземье чудовища — куо-тоа, квагготы и троглодиты — часто становятся слугами иллитидов. Гитьянки и гитзераи также подверглись манипуляциям со стороны иллитидов и уже долгое время воюют с ними.

Колонии свежевателей разума

Свежеватели разума могут действовать в одиночку, объединиться в тайные общества или участвовать в заговорах, охватывающих целые миры. Собравшиеся вместе иллитиды воплощают в жизнь причудливые планы старшего мозга — огромного существа с невероятными псионическими способностями. Без такого лидера группы свежевателей разума погружаются в саморазрушительные внутренние конфликты. Совершите бросок по таблице «Замысел свежевателей разума» для вдохновения или выберите сами план конклава иллитидов.

Замысел свежевателей разума
Колония свежевателей разума собирается...
1Затмить солнце, чтобы их слуги могли вторгнуться на поверхность из Подземья.
2Создать новый монструозный гибрид иллитида и легендарного чудовища.
3Построить псионическую сеть между колониями иллитидов.
4Заменить мировых лидеров пожирателями интеллекта.
5Восстановить корабль для путешествия по Дикому космосу.
6

Принести в жертву население планеты, чтобы с помощью высвобожденной психической энергии подчинить оплот гитьянки.

Свежеватель разума

Любовь свежевателя разума к мозгам сравнима только с его жаждой власти. Иллитид готов воплотить любой план, который позволит удовлетворить обе эти страсти.

Иллитид-арканист

Иллитиды-арканисты усиливают свои псионические способности с помощью магии. Другие свежеватели разума боятся и ненавидят их за подобные эксперименты.

Свежеватель разума

Средняя Аберрация, Злая
КБ
15
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
99 (18d8 + 18)
Скорость
30 футов, полёт 15 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК12+1+4
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+7
МДР17+3+6
ХАР17+3+6
Навыки
Внимание +6, Магия +7, Проницательность +6, Скрытность +4
Устойчивость
Психический
Снаряжение
Нагрудник
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Глубинный, Подземный
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииСвежеватель разума проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

ЩупальцаБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 22 (4d8 + 4) Психического урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, оно Захвачено (СЛ освобождения 14) всеми щупальцами свежевателя разума. Пока длится Захват, цель в Шоке

Извлечение мозгаИспытание Выносливости: СЛ 15, одно существо, которое свежеватель разума захватил, используя Щупальца

Провал: 55 (10d10) Колющего урона.

Успех: половина урона

Провал или успех: если этот урон уменьшает ПЗ цели до 0, свежеватель разума убивает цель и пожирает её мозг.

Взрыв сознанияИспытание Интеллекта: СЛ 15, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 31 (6d8 + 4) Психического урона.

Цель в Шоке пока свежеватель разума не закончит свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияСвежеватель разума сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Иллитид-арканист

Средняя Аберрация, Злая
КБ
16
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
143 (26d8 + 26)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК14+2+6
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ20+5+9
МДР17+3+7
ХАР17+3+7
Навыки
Внимание +7, Магия +13, Проницательность +7, Скрытность +6
Невосприимчивость
Психический
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение
Снаряжение
Нагрудник
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Глубинный, Подземный
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Устойчивость к магииИллитид-арканист проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаИллитид-арканист совершает три атаки Волшебными щупальцами.

Волшебные щупальцаБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 27 (4d10 + 5) Психического урона.

Иллитид-арканист может телепортировать цель на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видит на ровной поверхности или внутри жидкости с достаточным объёмом, чтобы вместить цель. Если этот урон уменьшает ПЗ цели до 0, иллитид-арканист убивает цель и магическим образом пожирает её мозг.

ЗаклинанияИллитид-арканист сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Всплеск сознанияИспытание Интеллекта: СЛ 17, каждое существо в 40-футовой Эманации, которую испускает иллитид-арканист.

Провал: 41 (8d8 + 5) Психического урона

Цель в Шоке пока иллитид-арканист не закончит свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

ЩитИллитид-арканист сотворяетЩит при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Священники

Арбитры между смертными и богами

Среда обитания: любая; Сокровища: Личные, Реликвии

Священники творят чудеса с помощью веры. Последователи религиозных учений отличаются друг от друга настолько же, насколько отличаются их верования, которых они придерживаются. Одни повинуются богам и их слугам, другие же живут в соответствии с древними заветами. Вера направляет поступки священников и наделяет их волшебством, с помощью которого они меняют мир согласно своим убеждениям.

Совершите бросок по таблице «Роль священника» для вдохновения или выберите сами описание священника.

Роль священника
Священник — это...
1Аскет, отгоняющий злых духов.
2Старец, говорящий от имени мёртвых.
3Экзорцист, охотящийся на злых духов.
4Последователь никому не известного бога.
5Посредник и хранитель старых обычаев.
6Философ, посвятивший себя изучению концепций, мироздания или плана бытия.
7Воплощение духовного лидера из прошлого.
8Ритуалист, который пьёт снадобья и проводит обряды, чтобы получить доступ к божественному.
9Шаман, чьи снадобья облегчают болезни.
10Фанатик, воюющий ради священной цели.

Послушник священника

Послушники священников исполнены великой веры, но обладают скромными магическими способностями. Одни проходят обучение в религиозных организациях или служат в священных армиях, другие же становятся духовными наставниками в небольших поселениях или паломниками.

Священник

Священники черпают силу в вере, чтобы исцелять страждущих и карать врагов. Они читают молитвы вместо заклинаний и наделяют оружие божественной силой.

Первосвященник

Первосвященники — проводники воли богов и иных сверхъестественных сил, познавшие тайну мироздания и создавшие крепкую связь с божественной сущностью. С помощью своей магии они творят чудеса, несут миру милость своей веры или воплощают божественный гнев. Некоторые первосвященники собирают вокруг себя множество последователей, утверждая, что говорят от имени высших сил, тогда как другие отправляются в своё духовное странствие, стремясь выйти за пределы земных тягот.

Послушник священника

Средний или Небольшой Гуманоид, жрец, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК10+0+0
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР14+2+2
ХАР11+0+0
Навыки
Медицина +4, Религия +2
Восприятие
Языки
Всеобщий
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

БулаваБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Дробящего урона + 2 (1d4) Лучистого урона.

Сияющее пламяБросок атаки: +4 дистанция 60 футов.

Попадание: 7 (2d6) Лучистого урона.

ЗаклинанияПослушник священника сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Свет, Тавматургия

Бонусные действия

Божественная помощьПослушник священника сотворяет заклинания Благословение, Исцеляющее слово или Убежище

Он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Священник

Средний или Небольшой Гуманоид, жрец, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
38 (7d8 + 7)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК10+0+0
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР16+3+3
ХАР13+1+1
Навыки
Внимание +5, Медицина +7, Религия +5
Восприятие
пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаСвященник совершает две атаки Булавой или Сияющим пламенем в любой комбинации.

БулаваБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Дробящего урона + 5 (2d4) Лучистого урона.

Сияющее пламяБросок атаки: +5 дистанция 60 футов.

Попадание: 11 (2d10) Лучистого урона.

ЗаклинанияСвященник сотворяет одно из описанных ниже заклинаний и использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Свет, Тавматургия

1/день: Призрачные стражи

Бонусные действия

Божественная помощьСвященник сотворяет заклинания Благословение, Рассеивание магии, Исцеляющее слово, или Низшее восстановление. Он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Первосвященник

Средний или Небольшой Гуманоид, жрец, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
240 (32d8 + 96)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+7
ЛВК12+1+1
ВЫН17+3+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+6
МДР21+5+9
ХАР14+2+2
Навыки
Внимание +9, Медицина +9, Проницательность +9, Религия +10
Восприятие
пассивное Внимание 19
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
12 (8 400 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаПервосвященник совершает три атаки Сияющей вспышкой.

Сияющая вспышкаБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 27 (4d10 + 5) Лучистого урона.

Святое словоИспытание Мудрости: СЛ 17, каждый враг в 20-футовой Эманации, которую испускает первосвященник

Провал (Урон, формула, тип урона): 21 (6d6) Лучистого урона.

Цель Шоке, пока первосвященник не закончит свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияПервосвященник сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Свет, Тавматургия

1/день: Огненный столп (6-й круг), Высшее восстановление, Возвращение к жизни, Место истины

Бонусные действия

Божественная помощьПервосвященник сотворяет заклинания Благословение, Рассеивание магии, Исцеляющее слово, или Низшее восстановление. Он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Пузырь аннигиляции

Всепоглощающее проявление мирового хаоса

Среда обитания: любая; Сокровища: любые

Пузырь аннигиляции — ​желеобразный результат слияния мирового хаоса и останков мёртвых богов. Эта злобная сущность блуждает по Дикому космосу и непригодным для жизни областям мультивселенной, где почти невозможно столкнуться с ней.

Нет ничего страшней, когда в результате катастрофы или действий безумных магов Пузырь аннигиляции прибывает в обитаемые миры. Оказавшись на воле, он проносится по землям гигантским космическим вихрем, а отделившиеся от него части обволакивают цели. Пузырь поглощает всё на своём пути, затягивая в себя леса, деревни и крепости. Внутри находится пространство без атмосферы и гравитации, где энтропия разрушает любую поглощённую материю. Ничто не продержится там долго.

Лишь магические предметы или тела богов и титанов способны выдержать пребывание внутри этого пузыря. По этой причине охотники за сокровищами и теологи готовы рискнуть своей жизнью, чтобы извлечь что‐то полезное из этой массы. Эта экспедиция может стать для них последней или же привести к бесценным открытиям.

при появлении пузыря совершите бросок по таблице «Содержимое Пузыря аннигиляции» для вдохновения или выберите сами невероятную вещь внутри её массы.

Содержимое пузыря аннигиляции
Пузырь содержит внутри себя...
1Планарный амулет
2Артефакт по выбору мастера.
3Трупы двух сцепившихся в бою богов.
4Кубические врата.
5Колода чудес.
6Единственный ключ, способный открыть дверь в Сигил.
7Мумифицированное тело эмпирейца.
8Половина тела кракена.
9Череп мёртвого бога.
10Недавно погибший тараск.

Пузырь аннигиляции

Исполинская Жижа, титан, Нейтральная Злая
КБ
18
Инициатива
+16 (26)
ПЗ
448 (23d20 + 207)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК14+2+9
ВЫН28+9+16
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР16+3+3
ХАР10+0+0
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Кислота, Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление, Шок
Восприятие
Слепозрение 120 футов
Языки
КО
23 (50 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Схлопывание в АстралПузырь аннигиляции схлопывается и выбрасывает любые поглощённые существа и объекты в Астральное море, если его ПЗ уменьшаются до 0. Затем пузырь аннигиляции исчезает, оставляя после себя слой слизи на всём, что находилось в пределах 600 футах от него. В течение 1d20#лет пузырь аннигиляции восстанавливается в случайно выбранном мире Материального плана.

Легендарная устойчивость (4 в день)Если пузырь аннигиляции проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииПузырь аннигиляции проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПузырь аннигиляции совершает две атаки Ложноножкой и использует Поглощение. Он может заменить одну из этих атак на использование Обездвиживающий комок.

ЛожноножкаБросок атаки: +15 зона досягаемости 30 футов.

Попадание: 24 (3d10 + 8) урона Силой.

ПоглощениеПузырь аннигиляции перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости может перемещаться через пространство существ и объектов размером не больше Огромного.

Испытание Силы: СЛ 23, каждые существо или предмет, в пространство которых входит пузырь аннигиляции в первый раз во время этого хода.

Провал: цель поглощена. Пока цель поглощена, она Полностью укрыта от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи. Если пузырь аннигиляции перемещается, поглощённая цель перемещается вместе с ним. Немагические объекты уничтожаются спустя 1 минуту после поглощения.

Пока существо поглощено, оно Обездвижено, задыхается и получает урон: 21 (6d6) урона Силой в начале каждого своего хода. Существо повторяет испытание в конце каждого своего хода. Если ПЗ поглощённого существа уменьшаются до 0, оно обращается в пыль, которая выбрасывается в Астральное море.

Успех: цель освобождается и перемещается в ближайшее незанятое пространство.

Обездвиживающий комокПузырь аннигиляции запускает липкий комок в одно существо размером не больше Крупного, которое он видит в пределах 600 футов от себя.

Испытание Ловкости: СЛ 23, выбранное целью существо.

Провал: 18 (3d6 + 8) урона Кислотой.

Пузырь аннигиляции притягивает цель на 60 футов или менее по прямой к себе, и цель Обездвижена до конца своего следующего хода, после чего пузырь аннигиляции растворяется, не причиняя цели вреда.

Успех: только половина урона.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

РазложениеПузырь аннигиляции наносит урон: 14 (4d6) Некротического урона каждому поглощённому им существу. Пузырь аннигиляции не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Хватающий комокПузырь аннигиляции использует Обездвиживающий комок. Пузырь аннигиляции не может совершить это действие повторно до конца своего следующего хода.

Хлёсткая массаПузырь аннигиляции совершает одну атаку Ложноножкой.

Серебряные драконы

Драконы мужества и справедливости

Среда обитания: Город, Горы; Сокровища: Магия

Серебряные драконы стоят на страже мира и превозносят благородство. Они стараются быть живым воплощением сдержанности, но при этом зорко следят за злом.

Как правило, серебряные драконы обитают среди заснеженных гор, хотя любознательность и общительность нередко приводят их в мультикультурные поселения. Замаскировавшись под Гуманоидов, они водят дружбу с художниками, историками, рыцарями и честными лидерами, способными извлечь из прошлого уроки, чтобы создать лучшее будущее.

Серебряные драконы вдохновляются примером легендарных героев и обладают грандиозными амбициями. Многие из них коллекционирую сокровища, соответствующие их интересам, такие как хроники, древние предметы искусства и снаряжение знаменитых чемпионов.

Змеёныш серебряного дракона

Как правило, змеёныши серебряного дракона живут с одним или несколькими родителями или наставниками, изучая многое о мире и его прошлом, прежде чем начать жить самостоятельно.

Молодой серебряный дракон

Как правило, молодые серебряные драконы заводят тесную дружбу с более взрослыми металлическими драконами или героями, которых выбирают в качестве образца для подражания, и пытаются помочь реализовать амбиции тем, кто стремятся к великим целям. Они служат посланниками или представителями таких благодетелей.

Взрослый серебряный дракон

Взрослые серебряные драконы любят проводить время среди разных народов. Вместо непосредственного манипулирования политикой государств, они поддерживают тех, кто ставят перед собой амбициозные цели или предлагаю воссоздать великие университеты, открывают соревнования или фестивали по лёгкой атлетике, а также возрождать благотворительные гражданские институты. Серебряные драконы часто окружают себя союзниками-единомышленниками и внимательно следят за скрытыми угрозами.

Взрослый серебряный дракон отдыхает в лагере вместе со своими приятелями — искателями приключений
Взрослый серебряный дракон отдыхает в лагере вместе со своими приятелями — искателями приключений

Древний серебряный дракон

Древние серебряные драконы стремятся изменить весь мир. Они защищают свои поселения и союзников, а также вдохновляют их на свершения, достойные легенд. Некоторые устремляют свой взор на другие миры и планы бытия, создают межпланарные альянсы или борются с опасностями, угрожающими многим мирам. У них много обличий, под которыми они известны в различных сообществах. Серебряные драконы поколениями поддерживают дружеские связи с семействами героев и доблестными группами.

Вид древнего серебряного дракона повергает в панику презренных лиходеев.
Вид древнего серебряного дракона повергает в панику презренных лиходеев.

Логова серебряных драконов

Как правило, серебряные драконы устраивают свои логова в живописных горных приютах или искусственно созданных «облачных островах».

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего серебряного дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Бережные порывы ветра. Ветра подхватывают упавших с высоты существ в пределах 1 мили от логова. Такие существа опускаются со скоростью 60 футов за раунд и не получают урона от падения.

Солнце и бури. Пока дракон находится в логове, он может творить заклинание Управление погодой, Для этого не требуются Материальные компоненты, и значение использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш серебряного дракона

Средний Дракон, металлический, Добрый
КБ
17
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
45 (6d8 + 18)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК10+0+2
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+2
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +2
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаЗмеёныш серебряного дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +6.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Колющего урона.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 13, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 18 (4d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Парализующее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 13, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Молодой серебряный дракон

Крупный Дракон, металлический, Добрый
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
168 (16d10 + 80)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК10+0+4
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР11+0+4
ХАР19+4+4
Навыки
Внимание +8, История +6, Скрытность +4
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаМолодой серебряный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует Парализующее дыхание.

РаздираниеБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 15 (2d8 + 6) Колющего урона.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 17, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: 49 (11d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Парализующее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 17, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Взрослый серебряный дракон

Огромный Дракон, металлический, Добрый
КБ
19
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
216 (16d12 + 112)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК10+0+5
ВЫН25+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР13+1+6
ХАР22+6+6
Навыки
Внимание +11, История +8, Скрытность +5
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
16 (15 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый серебряный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый серебряный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует (A) атаку, которая использует Парализующее дыхание или (Б) сотворение заклинания Ледяной нож.

РаздираниеБросок атаки: +13.

Попадание: 17 (2d8 + 8) Режущего урона + 4 (1d8) урона Холодом.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 20, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 54 (12d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Парализующее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 20, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

ЗаклинанияВзрослый серебряный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 19, +11 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Паралич чудовища, Ледяной нож, Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ)

1/в день: Ледяная буря (5-й круг), Место истины

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ХолодВзрослый серебряный дракон сотворяет заклинание Паралич чудовища. Взрослый серебряный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Холодный шквалИспытание Ловкости: СЛ 19, каждое существо на 60-футовой Линии шириной 10 футов.

Провал: 14 (4d6) урона Холодом. Взрослый серебряный дракон отталкивает цель от себя на расстояние 30 футов по прямой.

Успех: только половина урона.

Провал или успех: Взрослый серебряный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокВзрослый серебряный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя mmRend0000000000.

Древний серебряный дракон

Исполинский Дракон, металлический, Добрый
КБ
22
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
468 (24d20 + 216)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ30+10+10
ЛВК10+0+7
ВЫН29+9+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР15+2+9
ХАР26+8+8
Навыки
Внимание +16, История +11, Скрытность +7
Невосприимчивость
Холод
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 26
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
23 (50 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний серебряный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний серебряный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на атаку, которая использует (A) атаку, которая использует Парализующее дыхание или (Б) сотворение заклинания Ледяной нож (2-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +17 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 19 (2d8 + 10) Режущего урона + 9 (2d8) урона Холодом.

Холодное дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 24, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: 67 (15d8) урона Холодом.

Успех: половина урона.

Парализующее дыханиеИспытание Выносливости: СЛ 24, каждое существо в 90-футовом Конусе.

Провал: цель Выведена из строя до конца своего следующего хода, а затем должна повторить испытание.

Второй провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

ЗаклинанияДревний серебряный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 23, +15 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Паралич чудовища, Ледяной нож (2-й круг), Метаморфоза (только облик Животного или Гуманоида, не получает Временных ПЗ от заклинания, а для его поддержания не требуются Концентрация и Временные ПЗ)

1/в день: Управление погодой, Ледяная буря (7-й круг), Телепортация, Место истины

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ХолодДревний серебряный дракон сотворяет заклинание Паралич чудовища. Древний серебряный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Холодный шквалИспытание Ловкости: СЛ 23, каждое существо на 60-футовой Линии шириной 10 футов.

Провал: 14 (4d6) урона Холодом. Древний серебряный дракон отталкивает цель от себя на расстояние 30 футов по прямой.

Успех: только половина урона.

Провал или успех: Древний серебряный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокДревний серебряный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Серые жижи

Голодная слизь и неудачный эксперимент

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Серые жижи — хищные кислотные слизи, которые хорошо умеют скрываться среди камней.

Серая жижа

Серые жижи появляются в местах, подвергшихся воздействию непредсказуемой магии. Также они могут быть случайно созданы магами, у которых не получилось привязать стихийного духа к телу Конструкции.

Психическая серая жижа

Психические серые жижи обладают ярко выраженными агрессивными псионическими способностями. Иногда они появляются в результате неудачного призыва или создания существ, связанных со Стихийным планом Земли, таких как гаргульи или гомункулы.

Серая жижа

Средняя Жижа, Без мировоззрения
КБ
9
Инициатива
-2 (8)
ПЗ
22 (3d8 + 9)
Скорость
10 футов, лазание 10 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК6-2-2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР6-2-2
ХАР2-4-4
Навыки
Скрытность +2
Устойчивость
Кислота, Огонь, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Распластанность, Слепота, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

АморфныйСерая жижа может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Едкое телоСущество, которое попадает по жиже броском атаки в ближнем бою, получает урон урон. Немагические боеприпасы уничтожаются сразу после попадания по жиже и нанесению любого урона.Любое немагическое оружие получает постоянный накапливающийся штраф -1 к броскам урона сразу после нанесения урона жиже или контакта с ним. Если этот штраф достигнет −5, оружие уничтожено. Штраф можно снять, сотворив заклинание Починка на оружии.

Серая жижа может разъесть 2 фута немагического металла или дерева за 1 минуту.

Действия

ЛожноножкаБросок атаки: +3 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d8 + 1) урона Кислотой.

Надетая на существо немагическая броня получает постоянный накапливающийся штраф −1 к её КБ. Броня уничтожается, если штраф уменьшает её КБ до 10. Штраф можно снять, сотворив заклинание Починка на броню.

Психическая серая жижа

Средняя Жижа, Без мировоззрения
КБ
9
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
37 (5d8 + 15)
Скорость
10 футов, лазание 10 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК8-1-1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР6-2-2
ХАР2-4-4
Навыки
Скрытность +3
Устойчивость
Кислота, Огонь, Психический, Холод
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

АморфныйПсихическая серая жижа может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Действия

ЛожноножкаБросок атаки: +3.

Попадание: 11 (3d6 + 1) урона Кислотой.

У цели Помеха к броскам испытания Интеллектапсихическая серая жижа пока психическая серая жижа не закончит свой следующий ход

Психическое сдавливаниеИспытание Интеллекта: СЛ 10, одно существо, которое психическая серая жижа видит в пределах 60 футов.

Провал: 13 (3d8) Психического урона.

Ответные действия

Коррозия разумаУсловие: Психическая серая жижа проваливает испытание против заклинания или другого магического эффекта, созданного существом.

Ответ: вызвавшее ответ существо получает урон: 3 (1d6) Психического урона.

Синие драконы

Драконы тирании и бурь

Среда обитания: Побережье, Пустыня; Сокровища: Реликвии

Надменные и деспотичные синие драконы стремятся к власти и коллекционируют последователей, как сокровища. Они стремятся превратить свои владения в империи, наводящие страх на остальные страны.

Отличительные черты синих драконов — острые рога и чешуя, чей цвет может менятся от сапфирового до оттенков грозового неба. Они обитают в пустынях и бесплодных землях, особенно в районах свпечатляющими горными шпилями, с вершин которых открывается вид на многие мили вокруг. Синие драконы предпочитают устраивать свои логова вблизи мест символической власти: заброшенных твердынь великанов, исполинских статуй исчезнувших империй или монументов, сооружённых их последователями.

В кладовых синих драконов хранятся регалии правителей и произведения искусства. Они не придают значения заурядным или повреждённым сокровищам и предпочитают эксклюзивные самоцветы, короны павших королей и магические артефакты, которые могут усилить их влияние.

Змеёныш синего дракона

Змеёныши синих драконов обычно служат более могущественным существам, обучаясь науке управления другими, и зарабатывают себе грозную репутацию среди слабейших. В начале многие из них — верные слуги, но по мере роста силы и амбиций драконы обращаются против своих соратников или покидают их. Эти змеёныши управляют небольшими группами существ, соблазнив их небольшим сокровищем и обещанием будущего могущества.

Молодой синий дракон

Молодые синие драконы стремятся стать силой, с которой придётся считаться. Многие подчиняют своей воле уединённые поселения или захватывают древние руины в поисках магических способов для усиления своей власти. Стремясь обрести новых последователей или увеличить своё влияние синие драконы могут вступать во временные союзы с другими драконами или могущественными злодеями.

Взрослый синий дракон

Взрослые синие драконы управляют небольшими империями, состоящими из земель верных последователей, подпольных преступных организаций или общин культа. Проявляя бесконечное недоверие и осторожность по отношению к соперникам, эти драконы строят хитроумные планы, чтобы разгромить врагов, проверить преданность своих слуг и закрепить своё господство на века.

Взрослый синий дракон вторгается на территорию своего соперника — серебряного дракона
Взрослый синий дракон вторгается на территорию своего соперника — серебряного дракона

Древний синий дракон

Древние синие драконы задумываются о более значимых вещах, чем власть над недолго живущими слугами. Их цель — возвыситься над остальными драконами и самыми могущественными обитателями мира. Если идея мирового господства кажется им чересчур избитой или утомительной, то эти драконы могут направить свои усилия на захват межпланарных царств, многомировых империй или подчинение фундаментальных сил бытия, таких как жизнь, стихия или даже время.

Взломав защитные рубежи противника, древний  синий дракон ведёт свои войска в завоевательном походе
Взломав защитные рубежи противника, древний синий дракон ведёт свои войска в завоевательном походе

Логова синих драконов

Обычно синие драконы обитают в бесплодных землях, а их логова могут быть смертельными ловушками для незваных гостей или роскошными твердынями, где они планируют захват власти.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего синего дракона, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Скрытые ямы. В пределах 1 мили от логова часто появляются скрытые ямы. Когда существо в этой области, кроме дракона и его союзников, завершает Долгий отдых, бросьте 1d20. При результате 1 земля разверзается под ним, и существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно упадёт на 2d4*10 футов в яму.

Коварные шторма. Пылевые вихри и грозы бушуют в пределах 1 мили от логова. Видимость в этой области Слегка затруднена

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш синего дракона

Средний Дракон, цветной, Злой
КБ
17
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
65 (10d8 + 20)
Скорость
30 футов, рытьё 15 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК10+0+2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+2
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +2
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаЗмеёныш синего дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +5.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Режущего урона + 3 (1d6) урона Молнией.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 12, каждое существо на 30-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 21 (6d6) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Молодой синий дракон

Крупный Дракон, цветной, Злой
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
152 (16d10 + 64)
Скорость
40 футов, рытьё 20 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК10+0+4
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР13+1+5
ХАР17+3+3
Навыки
Внимание +9, Скрытность +4
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаМолодой синий дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +9 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 5 (1d10) урона Молнией.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 16, каждое существо на 60-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 55 (10d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

Взрослый синий дракон

Огромный Дракон, цветной, Злой
КБ
19
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
212 (17d12 + 102)
Скорость
40 футов, рытьё 30 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ25+7+7
ЛВК10+0+5
ВЫН23+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+7
ХАР20+5+5
Навыки
Внимание +12, Скрытность +5
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
16 (15 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый синий дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый синий дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Разбивающий звук.

РаздираниеБросок атаки: +12 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 16 (2d8 + 7) Режущего урона + 5 (1d10) урона Молнией.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 19, каждое существо на 90-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 60 (11d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияВзрослый синий дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Невидимость, Магическая рука, Разбивающий звук

1/в день: Тайновидение, Послание

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Тайный полётВзрослый синий дракон сотворяет Невидимость на себя с помощью действия Заклинания и может пролететь расстояние вплоть до половины своей Скорости полёта. Взрослый синий дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Звуковой ударВзрослый синий дракон сотворяет заклинание Разбивающий звук с помощью действия Заклинания. Взрослый синий дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Атака хвостомВзрослый синий дракон совершает одну атаку Раздирание.

Древний синий дракон

Исполинский Дракон, цветной, Злой
КБ
22
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
481 (26d20 + 208)
Скорость
40 футов, рытьё 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ29+9+9
ЛВК10+0+7
ВЫН27+8+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР17+3+10
ХАР25+7+7
Навыки
Внимание +17, Скрытность +7
Невосприимчивость
Молния
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 27
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
23 (50 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний синий дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний синий дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Разбивающий звук (3-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +16 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 18 (2d8 + 9) Режущего урона + 11 (2d10) урона Молнией.

Дыхание молнииИспытание Ловкости: СЛ 23, каждое существо на 120-футовой Линии шириной 10 футов.

Провал: 88 (16d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияДревний синий дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 22) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Невидимость, Магическая рука, Разбивающий звук (3-й круг)

1/в день: Тайновидение, Послание

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Тайный полётДревний синий дракон сотворяет Невидимость на себя с помощью действия Заклинания и может пролететь расстояние вплоть до половины своей Скорости полёта. Древний синий дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Звуковой ударДревний синий дракон сотворяет заклинание Разбивающий звук (3-й круг) с помощью действия Заклинания. Древний синий дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Атака хвостомДревний синий дракон совершает одну атаку Раздирание.

Скелеты

Искатели приключений сдерживают натиск многочисленных скелетов всех видов
Искатели приключений сдерживают натиск многочисленных скелетов всех видов

Закостенелое зло

Среда обитания: Город, Планы (Царство Теней), Подземье; Сокровища: нет

Скелеты восстают по зову некромантов и под влиянием нечистых духов. Останки древних мертвецов или свежие кости — результаты нездоровых амбиций — выполняют нетленную работу для ожививших их сил в качестве стражей, солдат или рабочих. В редких случаях поднятые скелеты не получают каких-либо указаний. Совершите бросок по таблице «Пантомима с участием скелетов» для вдохновения или выберите сами поведение предоставленных самих себе скелетов.

Пантомима с участием скелетов
Предоставленный сам себе скелет...
1Доставляет подносы с трапезой или старинную корреспонденцию в склеп своего покойного хозяина.
2Бесконечно тренируется в битве с другими скелетами, хотя весь его костяк разбит на части.
3Имитирует свои прижизненные увлечения, такие как актёрское выступление, танец или чтение.
4Выполняет привычные задачи, такие как уборка, приготовление пищи, добыча полезных ископаемых или молитва.
5Переживает последние мгновения своей жизни.
6Стоит на посту, который он защищал при жизни.

Скелет

Скелеты — это ожившие кости Гуманоидов, несущие с собой снаряжение, которым они владели при жизни. Они могут выполнять элементарные действия и более ловкие по сравнению с зомби и другими неуклюжими трупами. Хотя скелеты лишены способностей к планированию, они хорошо преодолевают очевидные препятствия и избегают самоубийственных ситуаций.

Cкелет боевой лошади

Скелеты боевых лошадей — послушные сверхъестественные скакуны с истлевшими остатками их боевой брони. На них часто ездят трупы бывших наездников.

Скелет минотавра

Скелеты минотавров — это ожившие останки минотавров или скелеты нескольких существ, объединенных в форму минотавра. Эти неуклюжие мертвецы более быстрые и сильные, чем их меньшие собратья. Они угрожают живым своими рогами и могучими двуручными топорами.

Пылающий скелет

Пылающие скелеты излучают безмерную некромантическую энергию. Благодаря этой магии они могут поражать врагов огнём и обладают достаточным сознанием, чтобы командовать низшей Нежитью.

Скелет

Средняя Нежить, Злая
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
13 (2d8 + 4)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК16+3+3
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР8-1-1
ХАР5-3-3
Уязвимость
Дробящий
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий плюс один другой язык, но не говорит
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

Короткий мечБросок атаки: +5.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

Короткий лукБросок атаки: +5 дистанция 80 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Колющего урона.

Скелет боевой лошади

Крупная Нежить, Злая
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
22 (3d10 + 6)
Скорость
60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК12+1+1
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР8-1-1
ХАР5-3-3
Уязвимость
Дробящий
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

КопытаБросок атаки: +6.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного и скелет боевой лошади переместился как минимум на 20 футов по прямой к ней сразу перед попаданием, она Распластывается

Скелет минотавра

Крупная Нежить, Злая
КБ
12
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
45 (6d10 + 12)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК11+0+0
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР8-1-1
ХАР5-3-3
Уязвимость
Дробящий
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Языки
Понимает язык Бездны, но не говорит
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Действия

РогаБросок атаки: +6.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного и скелет минотавра переместился как минимум на 20 футов по прямой к ней сразу перед попаданием, она получает урон: 11 (2d6 + 4) Колющего урона + 9 (2d8) Колющего урона и Распластывается

Крушащий ударБросок атаки: +6.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Дробящего урона.

Пылающий скелет

Средняя Нежить, Злая
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
65 (10d8 + 20)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК14+2+2
ВЫН15+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР15+2+2
ХАР8-1-1
Уязвимость
Дробящий
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Всеобщий плюс один другой язык, но не говорит
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Предсмертный взрывКогда пылающий скелет , он взрывается.

�?спытание Ловкости: СЛ 12, каждое существо в 10-футовой Эманации, которую испускает пылающий скелет

Провал: 14 (4d6) урона Огнём.

Успех: половина урона.

СвечениеПылающий скелет испускает Яркий свет в радиусе 15 футов и Тусклый свет ещё на 15 футов.

Действия

МультиатакаПылающий скелет совершает две атаки Пылающим скипетром или Метанием пламени в любой комбинации.

Пылающий скипетрБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Дробящего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Метание пламениБросок атаки: +4 дистанция 60 футов.

Попадание: 7 (1d10 + 2) урона Огнём.

Слаады

Красный слаад и слаад в окружении нескольких слаадов-головастиков появляются из портала, ведущего на Лимб
Красный слаад и слаад в окружении нескольких слаадов-головастиков появляются из портала, ведущего на Лимб

Порожденные хаосом орды Лимба

Среда обитания: Планы (Лимб); Сокровища: любые

Непредсказуемые слаады неустанно пируют и размножаются в Изменчивом хаосе Лимба. Эти жабоподобные межпланарные создания воплощают в себе бесконечные возможности своего родного плана бытия. Хотя слаады не злые по своей сути, их действия зачастую необузданные и разрушительные. Значительная часть этих существ использует сверхъестественные механизмы размножения, которые, к сожалению, обычно смертельны для других созданий.

В обществе слаадов нет формальной иерархии: сильные слаады доминируют над слабыми. Синие и красные слаады свирепствуют в Лимбе и проникают в другие миры по указанию зеленых слаадов. Более могущественные слаады связаны с Нерестильным камнем — источником хаотической магии, породившей первых слаадов. Нерестильный камень находится в скрытых глубинах Лимба. Легенды гласят, что его создали либо верховный правитель модронов Праймус, либо разрушительные повелители слаадов, такие как золотистый амёбоподобный ужас Сэндам и крылатый скелет Игорл. Эти и другие повелители слаадов планируют распространить свой род по всей мультивселенной.

Слаад-головастик

Слаады-головастики — прожорливые новорождённые слаады. Они появляются из яиц, внедрённых в живых носителей красными слаадами, или хаоса Лимба и других царств хаоса в огромных количествах. В большинстве случаев слаад-головастик превращается в синего слаада — или зелёного слаада, если носитель мог творить заклинания 3-го круга или выше, — спустя 2d12 часов после своего появления.

Красный слаад

В Лимбе можно встретить колоссальные скопления красных слаадов. Там они борются друг с другом и поют песни на своем квакающем языке, непрерывно разрушая и перестраивая парящие острова планарной материи. Столкнувшись с другими существами, красные слады стремятся поиграть с ними, завязать телепатический разговор или просто сожрать незнакомцев. Эти желания очень быстро сменяют друг друга. Красные слады подсознательно опознают носителей яиц, внедренных когтями других красных слаадов, и не нападают на них и других существ, проклятых другими слаадами.

Синий слаад

Почти такие же многочисленные, как красные, синие слаады — мускулистые громилы с острыми лезвиями, растущими с тыльной стороны их лап. Это оружие несёт на себе магическое проклятие под названием вирус хаоса, которое превращает жертв в красных или зелёных слаадов. Синие слаады сопровождают красных слаадов и действуют также как они. Они подсознательно замечают симптомы вируса хаоса и не убивают существ, заражённым им, или тех, кого прокляли другие слаады.

Зелёный слаад

Зеленые слаады появляются, когда механизмы размножения красных или синих слаадов воздействуют на существ, способных творить заклинания 3-го круга или выше. Зелёные слаады более разумны, чем их синие и красные собратья, и управляют вторжением своих сородичей в гуманоидные поселения через обнаруженные серыми слаадами порталы.

Серый слаад

Серые слаады появляются из зелёных, преобразованных Нерестовым камнем или повелителями слаадов. Они путешествуют по различным планам, выискивая подходящие для вторжения поселения гуманоидов рядом с планарными путями.

Смертоносный слаад

Повелители слаадов создают смертоносных слаадов, наделяя серых слаадов частью своей хаотичной энергии. Если группы слаадов действуют согласованно и целенаправленно, за ними стоят смертоносные слаады.

Серый, смертоносный и зелёный слаад сеют хаос на своём пути
Серый, смертоносный и зелёный слаад сеют хаос на своём пути

Слаад-головастик

Маленькая Аберрация, Хаотичная
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
7 (3d4)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ7-2-2
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР5-3-3
ХАР3-4-4
Навыки
Скрытность +4
Устойчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
понимает Слаадский, но не говорит.
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииСлаад-головастик проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.

Красный слаад

Крупная Аберрация, Хаотичная
КБ
14
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
93 (11d10 + 33)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР6-2-2
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +1
Устойчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 11
Языки
Слаадский
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииКрасный слаад проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

РегенерацияКрасный слаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Действия

МультиатакаКрасный слаад совершает три атаки Жалящими когтями.

Жалящие когтиБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона.

Если цель — Гуманоид, которого ещё не проклял ни один слаад, он подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 14.

Провал: цель проклята и не осознаёт это, а в её тело вводится миниатюрное яйцо слаада. Снятие проклятия уничтожает яйцо.

Яйцо созревает в течение 2d4 × 10 дней. В последние 24 часа проклятая цель чувствует себя нехорошо: её Скорость уменьшается вдвое, и она получает Помеху к Тестам D20. По истечении этого времени из яйца формируется Слаад-головастик, который прогрызает себе путь через хозяина и убивает его.

Синий слаад

Крупная Аберрация, Хаотичная
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
133 (14d10 + 56)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК15+2+2
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР7-2-2
ХАР9-1-1
Навыки
Внимание +1
Устойчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 11
Языки
Слаадский
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииСиний слаад проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

РегенерацияСиний слаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Действия

МультиатакаСиний слаад совершает три атаки Трансформирующими когтями.

Трансформирующие когти[[/attack extended]].

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 3 (1d6) урона Ядом.

Если цель — Гуманоид, которого ещё не проклял ни один слаад, он подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 15.

Провал: цель проклята. Проклятая цель не может восстанавливать ПЗ, её максимум ПЗ не возвращается к нормальному значению после завершения Долгого отдыха, и её максимум ПЗ снижается на 10 (3d6) спустя каждые 24 часа.

Если проклятие уменьшает максимум ПЗ до 0, действие проклятия заканчивается, и вместо смерти цель мгновенно превращается в Красного слаада или, если могла творить заклинания 3-го круга и выше, в Зелёного слаада. Только заклинание Желание может обратить это превращение.

Зелёный слаад

Крупная Аберрация, Хаотичная
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
144 (17d10 + 51)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР8-1-1
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +2, Магия +3
Устойчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки
Всеобщий, Слаадский
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииЗелёный слаад проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

РегенерацияЗелёный слаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Действия

МультиатакаЗелёный слаад совершает три атаки Посохом хаоса.

Посох хаосаБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 8 (1d8 + 4) урона Силой.

Пока зелёный слаад не начнёт свой следующий ход, цель получает состояние, определяемое броском 1d4:

1d4

Состояние

1

Обворожение

2

Испуг

3

Отравление

4

Выход из строя

ЗаклинанияЗелёный слаад сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Бонусные действия

ПеревоплощениеЗелёный слаад либо перевоплощается в Гуманоида Небольшого или Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Серый слаад

Средняя Аберрация, Хаотичная
КБ
18
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
150 (20d8 + 60)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК17+3+3
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР8-1-1
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +7, Магия +5
Устойчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Слаадский
КО
9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Устойчивость к магииСерый слаад проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

РегенерацияСерый слаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Действия

МультиатакаСерый слаад совершает две атаки когтями хаоса.

Когти хаосаБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Режущего урона + 11 (2d10) Некротического урона.

Пока серый слаад не начнёт свой следующий ход, цель получает состояние, определяемое броском 1d4:

1d4

Состояние

1

Обворожение

2

Испуг

3

Отравление

4

Выход из строя

ЗаклинанияСерый слаад сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Бонусные действия

ПеревоплощениеСерый слаад либо перевоплощается в Гуманоида Небольшого или Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Смертоносный слаад

Средняя Аберрация, Хаотичная Злая
КБ
18
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
178 (21d8 + 84)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК15+2+2
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР10+0+0
ХАР19+4+4
Навыки
Внимание +8, Магия +6
Устойчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Слаадский
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Устойчивость к магииСмертоносный слаад проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

РегенерацияСмертоносный слаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Действия

МультиатакаСмертоносный слаад совершает две атаки Клинком хаоса.

Клинок хаосаБросок атаки: +9 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (1d12 + 5) Режущего урона + 10 (3d6) Некротического урона.

Пока смертоносный слаад не начнёт свой следующий ход, цель получает состояние, определяемое броском 1d4:

1d4

Состояние

1

Обворожение

2

Испуг

3

Отравление

4

Выход из строя

ЗаклинанияСмертоносный слаад сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

1/день каждое:

Бонусные действия

ПеревоплощениеСмертоносный слаад либо перевоплощается в Гуманоида Небольшого или Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Соляр

Ангельский защитник мультивселенной

Среда обитания: Планы (Верхние планы); Сокровища: любые

Соляры стоят на последней линии обороны между чудовищным злом и порядком мультивселенной. Они — слуги праведных божеств и бессмертных сил добра. Их интересы выходят далеко за пределы собственных планов, но редко вмешивают в конфликты в мирах Материального плана. Когда же они решаются действовать, они возглавляют ангельские легионы и сражают священным оружием, способным повергнуть в прах самых злобных Бестий.

Соляры могут воскрешать мёртвых и используют эту способность, чтобы заручиться помощью смертных. Они даруют вернувшимся к жизни новые великие цели. Соляры не заставляют следовать предначертанной судьбе, а верят в способность смертных совершать великие поступки.

Соляр

Крупный Небожитель, ангел, Добрый
КБ
21
Инициатива
+20 (30)
ПЗ
297 (22d10 + 176)
Скорость
50 футов, полёт 150 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ26+8+8
ЛВК22+6+6
ВЫН26+8+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ25+7+7
МДР25+7+7
ХАР30+10+10
Навыки
Внимание +14
Невосприимчивость
Лучистый, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление, Утомление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 24
Языки
Все
КО
21 (33 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Божественная осведомлённостьСоляр узнаёт ложь, когда слышит её.

Небесное восстановлениеЕсли солар умирает за пределами Горы Целестия, его тело исчезает и он мгновенно получает новое тело, возвращаясь к жизни с полными ПЗ где-то на Горе Целестия.

Легендарная устойчивость (4 в день)Если соляр проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииСоляр проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаСоляр совершает две атаки Летающим мечом. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Лук истребления.

Летающий мечБросок атаки: +15 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 22 (4d6 + 8) Режущего урона + 36 (8d8) Лучистого урона.

Попадание или промах: клинок магическим образом возвращается в руку или парит в пределах 5 футов от призывателя сразу после того, как соляр совершил дистанционную атаку.

Божественная помощьСоляр сотворяет заклинания Исцеление ран (2-й круг), Низшее восстановление или Снятие проклятия. Он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Лук истребленияИспытание Ловкости: СЛ 21, одно существо, которое соляр видит в пределах 600 футов.

Провал: если у цели 100 ПЗ или меньше, то она умирает.

В противном случае (Урон, формула, тип урона): 24 (4d8 + 6) Колющего урона + 36 (8d8) Лучистого урона

ЗаклинанияСоляр сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 25, +17 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра

1/в день: Божественное откровение, Управление погодой, Рассеивание зла и добра, Воскрешение

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Ослепляющий взглядИспытание Выносливости: СЛ 25, одно существо, которое соляр видит в пределах 120 футов.

Провал: цель Ослеплена на 1 минуту.

Провал или успех: соляр не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Сияющая телепортацияСоляр телепортируется на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое он видит.

Испытание Ловкости: СЛ 25, каждое существо в 10-футовой Эманации, которую испускает соляр в его целевом пространстве.

: 11 (2d10) Лучистого урона.

Успех: половина урона.

Спрайт

Неуловимый защитник Страны Фей

Среда обитания: Лес, Планы (Страна Фей); Сокровища: Вооружение

Спрайты обитают в мистических лесах, затронутых магией Страны Фей, и мирно уживаются с большинством других Фей и друзьями природы. Эти духи природы размером не больше фута напоминают эльфов с выразительными, причудливыми чертами лица и прозрачными крылышками.

Спрайты чувствуют в других существах врождённую доброту или порочность. Те, кто входят в их царства с благими намерениями, будут встречены пиром и праздником. Злодеи же столкнутся с подлыми трюками и дерзкими засадами невидимых защитников. Эти лесные стражи зачаровывают стрелы своих крошечных луков магией обворожения, способной пронзить сердце самого свирепого врага.

Спрайты противостоят любым существам, которые стремятся причинить вред местам, где царит магия и красота природы. Это может стать причиной конфликта с будущими поселенцами, чудовищами, такими как эттеркапы, и мародёрами, такими как гоблиноиды и карги. Они часто помогают другим обитателям леса, в том числе древням и единорогам, в защите их общего дома.

Спрайт

Маленькая Фея, Нейтральная Добрая
КБ
14
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
10 (4d4)
Скорость
10 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ3-4-4
ЛВК18+4+4
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР13+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +3, Скрытность +8
Восприятие
пассивное Внимание 13
Языки
Всеобщий, Эльфийский, Сильван
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

Меч-иглаБросок атаки: +6 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d4 + 4) Колющего урона.

Очаровывающий лукБросок атаки: +6 дистанция 40 футов.

Попадание: 1 Колющего урона.

Цель Обворожена, пока спрайт не начнёт свой следующий ход.

Прозревание сердцаИспытание Харизмы: СЛ 10, одно существо в пределах 5 футах, которое спрайт видит (Небожители, Бестии и Нежить автоматически проваливают испытание)

Провал: спрайт узнаёт текущее эмоциональное состояние цели и её мировоззрение.

НевидимостьСпрайт сотворяет Невидимость на себя. Для этого не требуются компоненты, и спрайт использует Харизму в качестве заклинательной характеристики.

Стихийный катаклизм

Конец и начало эпох

Среда обитания: Планы (Стихийный Хаос); Сокровища: нет

За границами Стихийных планов происходит вечное противостояние и столкновение первичных элементов Стихийного Хаоса. В этом обширном и яростном царстве обитают стихийные катаклизмы — существа, возникшие из необузданных и противоборствующих стихийных сил мультивселенной. Эти рожденные в борьбе сущности уничтожают всё на своём пути, но в руинах, оставшихся после них, расцветает новая жизнь.

Катаклизмы редко вырываются из Стихийного Хаоса. Обычно это происходит из-за планарной нестабильности или ритуала призыва, совершённого нигилистичными культистами. Достигнув миров Материального плана, стихийные катаклизмы устраивают глобальные разрушения, меняющие облик планет, один за другим уничтожают города и ввергают в хаос целые страны. И этому есть причина: эти Элементали ненавидят всё, что вредит природе, будь то шахты или памятники, крепости или города. Но больше всего остального они ненавидят творения из металла и механизмы. Когда стихийные катаклизмы сеют хаос, в их вое слышится осуждение, а в монотонном шуме — слова проклятий на Первичном.

Мало что способно остановить стихийный катаклизм. Те, кто осмеливаются противостоять этим бедствиям, пытаются обратить вспять ритуал призыва, заманить их в планарный разлом или вызвать другого титана в надежде на их взаимное уничтожение. Как правило, эти чудовища оставляют после себя лишь пепел, следы наводнения, бури или израненную землю. Однако, когда эти бедствия заканчиваются, земля наполняется новой жизнью или претерпевает природную трансформацию. Совершите бросок по таблице «Изменение из-за стихии» для вдохновения или выберите сами перемену, которая произошла после нападения стихийного катаклизма.

Изменение из-за стихии
После стихийного катаклизма...
1Происходит резкое охлаждение или потепление климата.
2Образуется гигантский коралловый риф или грибной лес.
3Возникает бесконечная буря или водоворот.
4Открывается проход в Подземье или портал на Стихийный план.
5Возрождается первобытная или вымершая популяция животных.
6Быстро вырастает тропический лес.
7Появляется новая река.
8Поднимаются потрясающие горные хребты.

Стихийный катаклизм

Исполинский Элементаль, титан, Хаотичный
КБ
20
Инициатива
+18 (28)
ПЗ
370 (20d20 + 160)
Скорость
60 футов, рытьё 60 футов, полёт 80 футов, плавание 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ26+8+8
ЛВК19+4+11
ВЫН27+8+15
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР14+2+9
ХАР9-1+6
Невосприимчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Глухота, Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Слепота, Утомление, Шок
Восприятие
Истинное зрение 150 футов
Языки
Первозданный
КО
22 (41 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Скольжение сквозь твердьСтихийный катаклизм может перемещаться сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом стихийный катаклизм не сдвигает материю, через которую перемещается.

Легендарная устойчивость (4 в день)Если стихийный катаклизм проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Осадное чудовищеСтихийный катаклизм наносит двойной урон объектам и строениям.

Действия

МультиатакаСтихийный катаклизм совершает две атаки Стихийной вспышкой.

Стихийная вспышкаБросок атаки: +15 зона досягаемости 30 футов.

Попадание: 25 (5d6 + 8) урона Громом, Кислотой, Молнией, Огнём, Холодом. (выбирает стихийный катаклизм).

Катастрофическое событиеСтихийный катаклизм случайным образом создаёт один из следующих эффектов (бросьте 1d4#Cataclysmic Event):

1: Цепкое пламя.

Испытание Ловкости: СЛ 23, каждое существо в Сфере радиусом 60 футов с центром в точке, которую стихийный катаклизм видит в пределах 150 футов.

Провал: 45 (13d6) урона Огнём.

Успех: половина урона.

Провал или успех: Цель загорается.

2: Замораживающие волны.

Испытание Силы: СЛ 23, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 22 (5d8) Дробящего урона + 22 (5d8) урона Холодом.

Цель Распластывается.

Успех: половина урона.

Провал или успех: Скорость цели снижается до 0 до конца её следующего хода.

3: Яростная буря.

Грозовая туча заполняет Сферу радиусом 60 футов с центром в точке, которую стихийный катаклизм видит в пределах 150 футов. Облако существует 1 минуту, либо пока стихийный катаклизм не использует Катастрофическое событие снова. Существа внутри облака Ослеплены, Оглушены и не могут творить заклинания со Словесным компонентом.

Испытание Ловкости: СЛ 23, каждое существо, которое входит в облако в первый раз за ход или начинает свой ход в нём.

Провал: 18 (4d8) урона Молнией + 18 (4d8) урона Громом.

Успех: половина урона.

4: Поглощающая земля.

Испытание Силы: СЛ 23, каждое существо в 60-футовом Кубе, исходящем из точки на земле в пределах 150 футов.

Провал: 18 (4d8) Дробящего урона + 18 (4d8) урона Кислотой.

Цель Распластывается, погребённая под завалом. Погребённая цель Обездвижена, Полностью укрыта и задыхается. Погребённое существо или другое существо в пределах 5 футов от него может использовать действие, чтобы совершить проверку: Проверка: урона Силой (Атлетика). При успехе, существо перестаёт быть погребённым.

Успех: только половина урона.

Управление погодойСтихийный катаклизм сотворяет заклинание Управление погодой. Для этого не требуются компоненты, и стихийный катаклизм использует Выносливость в качестве заклинательной характеристики.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ВыбросСтихийный катаклизм совершает одну атаку, используя Стихийная вспышка.

Грохочущее перемещениеСтихийный катаклизм перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости, Скорости полёта или Скорости плавания, не провоцируя Внеочередные атаки. Каждое существо в пределах 5 футов от перемещающегося катаклизма становится целью следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 23.

Провал: цель Распластана.

Провал или Успех: Стихийный катаклизм не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Страж-щитоносец

Магический телохранитель с пультом управления

Среда обитания: Город; Сокровища: нет

Страж-щитоносец — устрашающий магический автомат, подчиняющийся командам своего хозяина и защищающий его от опасности. При создании такого стража оживляющая магия переплетается со связанным с ним командным амулетом. Любое существо, владеющее командным амулетом автомата, может управлять этой Конструкцией, а маги способны наделить её заклинанием, срабатывающим при определённых обстоятельствах. Однако, главная цель стража-щитоносца — защита своего хозяина. Он сопровождает владельца командного амулета и всегда становится между ним и любой угрозой. Страж-щитоносец разумен, но лишён чувства самосохранения. Он всегда готов пожертвовать собой, чтобы защитить своего хозяина.

Как правило, стражей-щитоносцев изготавливают из стали, камня, дерева и придают им вид бдительных солдат. Существуют и более причудливые варианты, которые отражают вкусы создателей Конструкции. Благодаря своей прочности стражи-щитоносцы нередко переживают своих создателей и становятся слугами других существ. Командный амулет стража-щитоносца может стать реликвией, которою передают из поколения в поколение в поселении магов или семье волшебников.

Страж-щитоносец

Крупная Конструкция, Без мировоззрения
КБ
17
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
142 (15d10 + 60)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК8-1-1
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР3-4-4
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает команды на любых языках, но не говорит
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

СвязьСтраж-щитоносец магическим образом привязан к амулету. Если страж-щитоносец и его амулет находятся на одном плане бытия, носитель амулета может телепатически позвать его к себе, и тот знает направление и расстояние до амулета. Если страж-щитоносец в пределах 60 футов от носителя амулета, то страж-щитоносец получает половину , которую должен был получить носитель (округляя в большую сторону).

РегенерацияСтраж-щитоносец восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Хранение заклинанийЗаклинатель, носящий амулет стража-щитоносца, может заставить его хранить одно заклинание 4-го круга и ниже. Для этого страж-щитоносец должен стать целью заклинания носителя амулета в пределах 5 футов от себя. Заклинание не производит эффект, страж-щитоносец сохраняет его внутри себя. Любое раннее сохранённое заклинание теряется, когда сохраняется новое заклинание. Когда носитель амулета прикажет или когда наступит условие, указанное заклинателем заранее, страж-щитоносец сотворяет хранящееся заклинание со всеми параметрами, заданными исходным заклинателем. Для этого не требуются компоненты, и страж-щитоносец использует заклинательную характеристику заклинателя. После этого сохранённое заклинание теряется.

Действия

МультиатакаСтраж-щитоносец совершает две атаки Кулаком.

КулакБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Дробящего урона + 7 (2d6) урона Силой.

Ответные действия

ОхранаУсловие: бросок атаки попадает носителю амулета стража, пока страж-щитоносец находится в пределах 5 футов от носителя.

Ответ: носитель получает бонус +5 к КБ пока страж-щитоносец не начнёт свой следующий ход, в том числе и против вызвавшей ответ атаки, что может привести к её промаху.

Стражники

Дозорные и часовые

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение, Личные

Стражники защищают людей, охраняют места и стерегут ценности из чувства долга или в обмен на жалованье. Среди них есть как бдительные стражи, так и рассеяные. Некоторые готовы поднять тревогу при первых признаках опасности и защищать своих подопечных ценной жизни, пока другие бегут от опасности, если риск намного больше платы за их услуги.

Стражник

Стражники очень внимательны, но у большинства из них мало боевого опыта. Они могут выполнять работу вышибалы, наблюдателя, члена городской стражи или любого другого зоркого воителя.

Капитан стражи

Как правило, капитаны стражи обладают солидным профессиональным опытом. Их часто можно встретить среди опытных телохранителей, хранителей магических сокровищ и ветеранов городской стражи или подобных организаций.

Стражник

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +2
Восприятие
пассивное Внимание 12
Языки
Всеобщий
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Действия

КопьёБросок атаки: +3 дистанция 20 футов. Попадание: 4 (1d6 + 1) Колющего урона.

Капитан стражи

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
75 (10d8 + 30)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+2
ХАР13+1+1
Навыки
Атлетика +6, Внимание +4
Восприятие
пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаКапитан стражи совершает две атаки Пилумом или Длинным мечом в любой комбинации.

Длинный мечБросок атаки: +6.

Попадание: 15 (2d10 + 4) Режущего урона.

ПилумБросок атаки: +6 дистанция 30 футов.

Попадание: 14 (3d6 + 4) Колющего урона.

Суккуб

Вытягивающий жизнь обольститель

Среда обитания: Город, Планы (Нижние планы); Сокровища: Инвентарь

Суккубы охотятся на смертных физически и ментально, играя на их желаниях и стремлениях. Они получают особое удовольствие от развращения добродетельных душ и наслаждаются страданиями, которые приносит их падение. Когда жертвы оказываются в самом уязвимом положении, суккубы убивают их своим особым поцелуем, вытягивающим жизненную силу.

С помощью нечестивых ритуалов суккубы превращаются в инкубов, чтобы манипулировать своей добычей как в мире снов, так и в реальности. Они также способны менять свой облик, чтобы причинить им дополнительные страдания и мучениями. Эти соблазнители могут подчинить своей воле Гуманоидов, но, как правило, пользуются этим лишь для усиления своих манипуляций или самозащиты, а не для полного контроля над жертвами. Совершите бросок по таблице «Искушение суккуба» для вдохновения или выберите сами, как суккуб играет со своими жертвами.

Искушение суккуба
Суккуб манипулирует своей жертвой, ...
1Принимая облик пропавшего любимого.
2Очаровывая родственника или друга жертвы.
3Изолируя их от близких.
4Направляя течение событий в удачное русло.
5Изображая льстивого подчинённого.
6Приняв облик нуждающегося в защите.

Суккуб

Средняя Бестия, Нейтральная Злая
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
71 (13d8 + 13)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ8-1-1
ЛВК17+3+3
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР12+1+1
ХАР20+5+5
Навыки
Внимание +5, Обман +9, Проницательность +5, Скрытность +7, Убеждение +9
Устойчивость
Огонь, Психический, Холод, Яд
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Демонический, Всеобщий, Дьявольский
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Облик инкубаКогда суккуб завершает Долгий отдых, он может перевоплотиться в Инкуба и использует соответствующий блок параметров вместо своего.

Действия

МультиатакаСуккуб совершает одну атаку Касанием бестии и использует Обворожение или Вытягивающий поцелуй.

Касание бестииБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 16 (2d10 + 5) Психического урона.

ОбворожениеСуккуб сотворяет Подчинение гуманоида (8-й круг), Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 15) в качестве заклинательной характеристики.

Вытягивающий поцелуйИспытание Выносливости: СЛ 15, одно существо, которое Обворожил суккуб в пределах 5 футов.

Провал : 13 (3d8) Психического урона.

Успех: половина урона

Провал или успех: максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному урону.

Бонусные действия

ПеревоплощениеСуккуб либо перевоплощается в Гуманоида Небольшого или Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Его параметры, кроме Скорости полёта, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое она носит или держит, не превращается.

Сумрачник

Пикирующий на голову хищник

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Сумрачники — сверхъестественные подземные охотники, которые прячутся в волшебных тенях и легко маскируются под сталактиты благодаря своей причудливой анатомии. Когда добыча оказывается прямо под ними, эти чудовища бросаются вниз и распахивают свои перепончатые щупальца, пытаясь ослепить, задушить или раздавить свою жертву.

Поведение сумрачников схоже с повадками пронзателей и верёвочников, и они часто охотятся рядом с ними. Учёные не раз пытались узнать, происходят есть ли у них общий предок, и описать жизненный цикл сумрачников, однако все их попытки разбивались о непостижимую физиологию и смертоносную природу этих чудовищ.

Сумрачник

Небольшая Аберрация, Без мировоззрения
КБ
11
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
22 (5d6 + 5)
Скорость
10 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Навыки
Скрытность +3
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Действия

СокрушениеБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d6 + 3) Дробящего урона.

Сумрачник прикрепляется к цели. Если цель размером не больше Среднего и Сумрачник имеет Преимущество к этому броску атаки, он прикрепляется цели, которая Ослеплена и не может задыхается, пока сумрачник прикреплён к ней.

Пока сумрачник прикреплён к цели, он может совершать атаку только по ней и получает Преимущество к своим броскам атаки. Скорость сумрачника становится равной 0, он не получает пользы от бонусов к Скорости и перемещается вместе с целью.

Цель может совершить Действие, чтобы оторвать от себя сумрачника если пройдёт проверку: Проверка: Атлетика СЛ 13. В свой ход сумрачник может сам отцепиться от цели, потратив 5 футов перемещения.

Аура тьмыМагическая Темнота заполняет 15-футовой Эманации, которую испускает Сумрачник. Этот эффект существует, пока Сумрачник сохраняет Концентрацию на нём, вплоть до 10 минут. Ночное зрение не помогает видеть в этой области, и никакой свет не может её осветить.

Сфинксы

Коллекционеры и хранители тайн

Среда обитания: Планы (Верхние планы), Пустыня; Сокровища: Магия

Сфинксы хранят тайны мультивселенной. Сфинксам, созданным из душ мудрецов и исследователей, ведома сила истины и важность её сохранения. Они готовы открыть свои знаниями только тем, кто покажет свою мудрость или проявит себя достойным в испытаниях, например разгадает загадки или сразится с опасными животными. На протяжении своей жизни сфинксы меняют свою форму, когда приоткрывают завесу тайн мироздания.

Сфинкс чудес

Сфинкс чудес покрыт ярким опереньем и размером не больше львёнка. Каждый раз, на Материальном плане рождается новая идея, появляется ещё одно такое существо. Каждый из сфинксов чудес увлечён определённым видом историй или областью знаний, старается узнать всё, что может, по этой теме. На его лбу изображён уникальный знак, который указывает на завораживающий его вид знаний. Иногда сфинкс знаний привязывается к смертному учёному и помогает ему в исследованиях.

Сфинкс загадок

Обычно сфинксы загадок связаны с местом, где творится великая магия или происходит обучение магическому искусству. Эти бессмертные создания нередко живут дольше, чем существуют такие места, и продолжают оберегать развалины, занимаясь своими делами. Сфинксы загадок яростно защищают свои жилища и исследования.

Сфинкс знаний

Каждый из сфинксов знаний хранит великую тайну и готов защитить её любой ценной. Эта истина может принять вид древнего текста, магической загадки или пути в другой мир. Как правило, эти сфинксы считаются мудрецами и оракулами, но живут вдали от цивилизации.

Сфинкс доблести

Сфинксы доблести охраняют опасные тайны, способные изменить мир: свидетельства жутких истин, смертоносные артефакты и вещи, которые не должны существовать. Они селятся в тайных магических местах и считают свой долг превыше жизни смертных. В случае опасности сфинкс доблести будет защищать свои секреты яростными ударами лап и сверхъестественным рёвом.

Логова сфинксов

Как правило, сфинксы обитают в местах, где хранятся великие знания или присутствует пророческая магия.

Местность, в которой находится логово сфинкса знаний или сфинкса доблести, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Взгляд вдаль. Пока сфинкс находится в логове, он может творить заклинание Ясновидение. Для этого не требуются компоненты, и значение использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. При сотворении заклинания таким образом его дистанция равна 1 миле.

Наделение знанием. Каждый раз, когда сфинкс и его союзники совершают действие Изучение в пределах 1 мили от логова, они добавляют 1d6 к любой проверки характеристик для этого действия.

Если сфинкс умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Сфинкс чудес

Маленький Небожитель, Добрый
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
24 (7d4 + 7)
Скорость
20 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК17+3+3
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР12+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Магия +4, Религия +4, Скрытность +5
Устойчивость
Лучистый, Некротический, Психический
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Небесный, Всеобщий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииСфинкс чудес проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

РаздираниеБросок атаки: +5.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Режущего урона + 7 (2d6) Лучистого урона.

Ответные действия

Всплеск изобретательностиУсловие: сфинкс чудес или другое существо в пределах 30 футов совершает проверку характеристики или проходит испытание.

Ответ: сфинкс чудес добавляет 2 к броску.

Сфинкс загадок

Крупный Небожитель, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
136 (16d10 + 48)
Скорость
40 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР18+4+4
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +7, История +7, Религия +7
Устойчивость
Лучистый, Некротический
Невосприимчивость
Психический
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 60 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Небесный
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

НепостижимыйНикакая магия не может наблюдать удалённо и читать мысли, пока сфинкс загадок не разрешит сделать это. Проверки Мудрости (Проницательность), совершаемые для определения намерений и искренности, получают Помеху.

Устойчивость к магииСфинкс загадок проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаСфинкс загадок совершает три атаки Лапой. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Проклятие загадки.

ЛапаБросок атаки: +7.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Режущего урона + 7 (2d6) Лучистого урона.

Проклятие загадкиИспытание Интеллекта: СЛ 15, одно существо, которое сфинкс загадок видит в пределах 60 футов.

Провал: 21 (6d6) Психического урона.

Цель проклята загадкой. У проклятой цели Помеха к броскам атаки и проверкам характеристик. Кроме этого, если проклятая цель совершает действие Магия, она должна пройти проверку: Проверка: Интеллект СЛ 15, иначе действие тратится впустую.

Проклятая цель может совершить действие Изучение, чтобы совершить проверку: Проверка: Интеллект СЛ 15, чтобы решить загадку и закончить действие проклятия. Действие проклятия прекращается досрочно, если сфинкс загадок проклянёт другую цель.

ЗаклинанияСфинкс загадок сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Опознание, Мелкие фокусы

1/в день: Поиск предмета, Снятие проклятия

Сфинкс знаний

Крупный Небожитель, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+10 (20)
ПЗ
170 (20d10 + 60)
Скорость
40 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+4
МДР18+4+4
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +8, История +12, Магия +12, Религия +12
Устойчивость
Лучистый, Некротический
Невосприимчивость
Психический
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Всеобщий, Небесный
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

НепостижимыйНикакая магия не может наблюдать удалённо и читать мысли, пока сфинкс знаний не разрешит сделать это. Проверки Мудрости (Проницательность), совершаемые для определения намерений и искренности, получают Помеху.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если сфинкс знаний проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаСфинкс знаний совершает три атаки Лапой.

ЛапаБросок атаки: +8.

Попадание: 14 (3d6 + 4) Режущего урона.

Умопомрачительный рёвИспытание Мудрости: СЛ 16, каждое существо в 300-футовой Эманации, которую испускает сфинкс знаний.

Провал (Урон, формула, тип урона): 35 (10d6) Психического урона.

Цель Выведена из строя пока сфинкс знаний не начнёт свой следующий ход.

ЗаклинанияСфинкс знаний сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Опознание, Магическая рука, Малая иллюзия, Мелкие фокусы

1/в день: Рассеивание магии, Знание легенд, Поиск предмета, Планарный переход, Снятие проклятия, Полиглот

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Магический прыжокСфинкс знаний телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он видит, и совершает одну атаку Лапой.

Вес прожитых летИспытание Выносливости: СЛ 16, одно существо, которое сфинкс знаний видит в пределах 120 футов.

Провал: цель получает 1 степень Утомления. Пока у цели есть любая степень Утомления, она выглядит на 3d10 лет старше.

Провал или успех: сфинкс знаний не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Сфинкс доблести

Крупный Небожитель, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
199 (19d10 + 95)
Скорость
40 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК10+0+6
ВЫН20+5+11
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+9
МДР23+6+12
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +12, Магия +9, Религия +15
Устойчивость
Лучистый, Некротический
Невосприимчивость
Психический
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Всеобщий, Небесный
КО
17 (18 000 ПО; БУ +6)

Особенности

НепостижимыйНикакая магия не может наблюдать удалённо и читать мысли, пока сфинкс доблести не разрешит сделать это. Проверки Мудрости (Проницательность), совершаемые для определения намерений и искренности, получают Помеху.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если сфинкс доблести проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаСфинкс доблести совершает две атаки Лапой и одну атаку Рыком.

ЛапаБросок атаки: +12.

Попадание: 20 (4d6 + 6) Режущего урона.

РыкСфинкс доблести издаёт магический рык. Каждый раз, когда он рычит, у рыка разный эффект, как описано ниже (последовательность начинается заново после того как сфинкс доблести завершит Долгий отдых).

Первый рык.

Испытание Мудрости: СЛ 20, каждое существо в 500-футовой Эманации, которую испускает сфинкс доблести.

Провал: цель Испугана на 1 минуту.

Второй рык.

Испытание Мудрости: СЛ 20, каждое существо 500-футовой Эманации, которую испускает сфинкс доблести.

Провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.

Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

Третий рык.

Испытание Выносливости: СЛ 20, каждое существо в 500-футовой Эманации, которую испускает сфинкс доблести.

Провал (Урон, формула, тип урона): 44 (8d10) урона Громом.

Цель Распластывается.

Успех: только половина урона.

ЗаклинанияСфинкс доблести сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 20, +12 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра, Тавматургия

1/в день: Обнаружение магии, Рассеивание магии, Высшее восстановление, Пир героев, Место истины

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Магический прыжокСфинкс доблести телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он видит, и совершает одну атаку Лапой.

Вес прожитых летИспытание Выносливости: СЛ 16, одно существо, которое сфинкс доблести видит в пределах 120 футов.

Провал: цель получает 1 степень Утомления. Пока у цели есть любая степень Утомления, она выглядит на 3d10 лет старше.

Провал или успех: сфинкс доблести не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Тараск

Ходячее бедствие

Среда обитания: Город; Сокровища: нет

Тараск — самое разрушительное создание в мире, ставшее причиной многих катастроф и гибели народов. Этот древний монстр, вселяющий ужас своими колоссальными размерами и сокрушительной силой, появился в первые эпохи Материального плана и был орудием в руках бессмертных сил. Пережив то время, он погрузился в спячку в тайном убежище и теперь пробуждается раз в несколько столетий, чтобы возвестить миру о пришествии новой эры разрушения.

Тараск — двуногий доисторический Монстр, чей рост превышает семьдесят футов. Его тело усеяно рогами и шипами, а костяной панцирь не только защищает от физических ударов, но и отражает магические атаки.

Тараск всегда готов обрушить свой гнев на того, кто посмеет привлечь его внимание. Он разит врагов когтями или могучим хвостом и даже может проглотить целиком Крупных существ. Создаётся впечатление, что тараск ненавидит всё сотворённое руками меньших созданий и с яростью уничтожает здания, мосты, корабли и памятники. Чем больше его цель, тем страшней его гнев.

Трудно сказать, можно ли утихомирить тараска. Лишь закончив сеять хаос и навсегда изменив мир, он вновь погружается в сон. Монстра можно победить, ценой невероятных усилий, но опасность для мира и всей мультивселенной на этом не исчезнет. В момент гибели тараска где-то на Материальном плане пробудится новое чудовище.

Лишь немногие пережили встречу с тараском, а сообщения об учинённых им разрушениях часто отрывисты, противоречивы или неправдоподобны. В тех случаях, когда все свидетели мертвы, в произошедших бедствиях винят злых драконов или магические катастрофы, однако всегда остаётся что-то, явно указывающее на чудовище. Совершите бросок по таблице «Следы присутствия тараска» для вдохновения или выберите сами описание оставшихся после чудовища разрушений.

Следы присутствия тараска
Среди учинённых тараском разрушений...
1Виден след отражённой в заклинателя магии, такой как Ледяной нож или Кислотная стрела Мелфа.
2Видны гигантские следы лап или когтей.
3

Лежит огромная рыжеватая чешуйка размером с рыцарский щит.

4Лежит разрушенная гора или обращённая река.

Тараск

Исполинский Монстр, титан, Без мировоззрения
КБ
25
Инициатива
+18 (28)
ПЗ
697 (34d20 + 340)
Скорость
60 футов, рытьё 40 футов, лазание 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ30+10+10
ЛВК11+0+9
ВЫН30+10+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4+5
МДР11+0+9
ХАР11+0+9
Навыки
Внимание +9
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич
Восприятие
Слепозрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки
КО
30 (155 000 ПО; БУ +9)

Особенности

Легендарная устойчивость (6 в день)Если тараск проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииТараск проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Отражающий панцирьЕсли тараск становится целью заклинания Волшебная стрела или заклинания, требующего бросок дистанционной атаки, бросьте 1d6:

1d6Отражение магии

1-5

Эффект не воздействует на тараска.

6

Эффект не воздействует на тараска и отражается обратно в заклинателя.

Осадное чудовищеТараск наносит двойной урон объектам и строениям.

Действия

МультиатакаТараск совершает атаку Укусом, затем совершает три атаки Лапой или Хвостом в любой комбинации.

УкусБросок атаки: +19 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 36 (4d12 + 10) Колющего урона.

Цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика). Пока длится захват, цель Обездвижена и не может телепортироваться.

ЛапаБросок атаки: +19 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 28 (4d8 + 10) Режущего урона.

ХвостБросок атаки: +19 зона досягаемости 30 футов.

Попадание: (Урон, формула, тип урона): 23 (3d8 + 10) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Огромного, она Распластывается.

Громоподобный рёвИспытание Выносливост: СЛ 27, каждое существо и предмет, который никто не носит и не держит, попадающий в 150-футовый Конус.

Провал (Урон, формула, тип урона): 78 (12d12) урона Громом

Цель Оглушена и Испугана до конца своего следующего хода.

Успех: только половина урона.

Бонусные действия

ПроглатываниеИспытание Ловкости: СЛ 27, одно существо, которое тараск Захватил (у него может быть не больше шести проглоченных существ одновременно).

Провал: Тараск проглатывает Захваченную цель. Пока цель проглочена, Захват прекращается, и проглоченное существо Ослеплено, Обездвижено, не может телепортироваться и Полностью укрыто от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи, а также получает урон: 56 (16d6) урона Кислотой в начале каждого своего хода.

Если тараск получает за один ход 60 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 20. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают Распластанными в пространстве в пределах 10 футов от отрыгнувшего. Если тараск умирает, любое проглоченное существо перестаёт быть Обездвиженным и может освободиться из трупа, потратив 20 футов перемещения и оказываясь на выходе Распластанным.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Стремительное наступлениеТараск перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку Лапой или Хвостом.

Сотрясающее землю перемещениеТараск перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости. В конце этого перемещения тараск создаёт мгновенную ударную волну в 60-футовой Эманации, исходящей от него самого. Существа в этой области теряют Концентрацию и, если их размер не больше Среднего, Распластываются. Тараск не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Теневой демон

Осколок зла

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: нет

Теневые демоны появляются из особо злых демонов, которые были уничтожены и не смогли восстановить свою физическую форму в Бездне. Это может произойти из-за божественного вмешательства, гибели демона в самой Бездне или других более необычных обстоятельств. Теневые демоны — это бестелесные остатки зла таких уничтоженных демонов. Как правило, их облик отдалённо напоминает их прежний вид, но некоторые принимают обманчивую форму. Многие из них скрываются в лишённых света местах и показываются лишь ночью, чтобы скрыть свою истинную форму от тех, кем они манипулируют.

Теневые демоны ищут способы вернуть своё былое могущество и отомстить виновным в их гибели. Они ищут благосклонности более могущественных демонов и смертных магов, заключают сделки и принуждают остальных — всё, чтобы вернуть свою силу. Некоторые теневые демоны пытаются завладеть душами или развратить их, чтобы вернуть свой демонический облик, другие ищут зловещие реликвии или сосредоточие нечестивой магии. В редких случаях им удаётся восстановить свои демонические силы, но на это могут уйти целые столетия.

После поражения особенно сильные демоны способны возродиться в форме нескольких теневых демонов. Каждая из этих бестий считает себя истинным воплощение своего прошлого «я» и охотится друг на друга, чтобы собрать свою силу.

В редких случаях другие Бестии, кроме демонов, могут принять форму, похожую на теневого демона.

Теневой демон

Средняя Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
14
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
66 (12d8 + 12)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК17+3+5
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР13+1+1
ХАР14+2+4
Навыки
Скрытность +7
Уязвимость
Лучистый
Устойчивость
Гром, Дробящий, Кислота, Колющий, Молния, Огонь, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Захват, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Демонический
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Восстановление демонаКогда теневой демон умирает за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Бестелесное перемещениеТеневой демон может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью.

Он получает урон: 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Чувствительность к светуПока теневой демон на Ярком свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

Теневые когтиБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 16 (3d8 + 3) Психического урона.

Бонусные действия

Скрытность в тениНаходясь в области Тусклого света или Темноты, теневой демон может совершить действие Засада

Теневые драконы

Теневой дракон скрывается среди заброшенных руин в компании теней, поднятых его вытягивающим жизнь дыханием
Теневой дракон скрывается среди заброшенных руин в компании теней, поднятых его вытягивающим жизнь дыханием

Испорченный тьмой дракон

Среда обитания: Планы (Царство Теней), Подземье; Сокровища: любые

Теневые драконы обитают в забытых местах, где никогда не бывает света. Возможно, в прошлом они были другими драконами, но влияние планарных сил, негативной энергии или злобной магии лишило их прежнего цвета и блеска. Вместо своего прежнего губительного дыхания теневые драконы выдыхают клубы тумана, которые лишают жизни всё, к чему прикасаются. Убитые дыханием теневого дракона восстают в виде теней, послушных его воле.

Как правило, теневые драконы обитают в Подземье, особенно в областях, связанных с Царством Теней или другими сумрачными царствами. В некоторых случаях они могут скрывать в тёмных, искажённых уголках регионов, в которых эти драконы обитали перед своим превращением. Заросшие болота, мрачные развалины в пустынях и покрытые пеплом склоны вулканов — идеальные природные убежища для теневых драконов.

Как и многие другие драконы, теневые собирают сокровища. У них мрачные предпочтения — они коллекционируют монеты павших империй и черепа их жертв.

Логова теневых драконов

Теневые драконы устраивают свои логова в местах, где царствуют отчаяние и тьма, таких как проклятые руины, глубины Подземья или Царство Теней.

Местность, в которой находится логово теневого дракона, искажается из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Поток негативной энергии. Если существо в пределах 1 мили от логова восстанавливает Пункты здоровья с помощью заклинания, оно вычитает 1d10 из числа восстановленных ПЗ.

Подавляющие тени. В пределах 1 мили от логова, эффекты, обычно создающие Яркий свет вместо этого создают Тусклый свет, а у существ Преимущество к проверкам Ловкости (скрытность).

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Молодой теневой дракон

Средний Дракон, Хаотичный Злой
КБ
15
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
45 (6d8 + 18)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК14+2+4
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+0
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +4, Скрытность +6
Невосприимчивость
Некротический
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Живая ТеньНаходясь в области Тусклого света или Темноты, молодой теневой дракон обладает Устойчивостью ко всему урону, кроме урона Силой, Лучистого и Психического урона.

Чувствительность к солнцуПока молодой теневой дракон на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаМолодой теневой дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Режущего урона + 3 (1d6) Некротического урона.

Теневое дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 13, каждое существо в 30-футовом Конусе.

Провал: 17 (5d6) Некротического урона.

Успех: половина урона.

Провал или успех: если этот урон уменьшает ПЗ Гуманоида до 0, из его трупа восстаёт новая Тень. Молодой теневой дракон контролирует Тень и действует сразу после него в том же порядке Инициативы.

Бонусные действия

Скрытность в тениНаходясь в области Тусклого света или Темноты, молодой теневой дракон может совершить действие Засада

Теневой дракон

Огромный Дракон, Хаотичный Злой
КБ
16
Инициатива
+14 (24)
ПЗ
189 (18d12 + 72)
Скорость
40 футов, лазание 40 футов, полёт 80 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК19+4+9
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР12+1+6
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +11, Скрытность +14
Невосприимчивость
Некротический
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если теневой дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Живая ТеньНаходясь в области Тусклого света или Темноты, теневой дракон обладает Устойчивостью ко всему урону, кроме урона Силой, Лучистого и Психического урона.

Чувствительность к солнцуПока теневой дракон на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаТеневой дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +10 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 3 (1d6) Некротического урона.

Теневое дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 17, каждое существо в 60-футовом Конусе.

Провал: 35 (10d6) Некротического урона.

Успех: половина урона.

Провал или успех: если этот урон уменьшает ПЗ Гуманоида до 0, из его трупа восстаёт новая Тень. Теневой дракон контролирует Тень и действует сразу после него в том же порядке Инициативы.

Бонусные действия

Скрытность в тениНаходясь в области Тусклого света или Темноты, теневой дракон может совершить действие Засада

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

НаскокТеневой дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Завеса тенейТеневой дракон использует Скрытность в тени, и одно существо по его выбору, которое он видит в пределах 10 футов от себя, получает урон: 10 (3d6) Некротического урона.

Теневой дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Тень

Высасывающий жизнь бесплотный дух

Среда обитания: Город, Планы (Царство Теней), Подземье; Сокровища: нет

Тени — это бестелесная Нежить, которая питается жизнью. Они завидуют возможностям и жизненной силе живых, недоступными для них.

Как правило, тени прячутся в мрачных уединённых местах, которые имели значение для них при жизни, или проклятых областях, связанных со смертью, зловещей магией и Царством Теней. Их жертвы восстают в виде новых теней и сами начинают охотиться на живых.

Тени могут напоминать силуэты тех, кем они были при жизни, или принять более угрожающую форму. Совершите бросок по таблице «Очертания тени» для вдохновения или выберите сами форму и поведение тени.

Очертания тени
Тень предстаёт в виде...
1Искажённого охотника, скрывающегося в лесу.
2Бестии, обитающей рядом с местом проведения нечестивого ритуала.
3Цепких рук в доме скряги.
4Мрачного персонажа из книги сказок, который преследует произнёсших его имя.
5Копии своей цели, разыгрывающей жуткую пантомиму.
6Зловещего священника на осквернённой земле.

Тень

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
27 (5d8 + 5)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Скрытность +6
Уязвимость
Лучистый
Устойчивость
Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Испуг, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

АморфныйТень может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Слабость при солнечном светеПока тень на солнечном свету, она получает Помеху к Тестам D20.

Действия

Вытягивающий взмахБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Некротического урона.

Значение Силы цели снижается на 1d4. Если это значение уменьшается до 0, цель умирает. Если от этой атаки умрёт Гуманоид, через 1d4 часа из трупа восстаёт новая Тень.

Бонусные действия

Скрытность в тениНаходясь в области Тусклого света или Темноты, тень может совершить действие Засада

Тигр-оборотень

Преображённый силой тигра

Среда обитания: Лес, Пустыня, Степь;
Сокровища: Инвентарь

Тигры-оборотни способны принять облик тигра или гибрида гуманоида и тигра. Хотя они могут перевоплощаться по собственной воле или когда того требует их магическая природа, многие тигры-оборотни — ночные охотники, принимающие звериную форму после захода солнца. Некоторые превращения связаны с лунным циклом, сменой времён года или знаменательными событиями. Как правило, тигры-оборотни считают свой дар благословением или семейным наследием и используют его, чтобы защищать что-то исторически значимое. Совершите бросок по таблице «Сокровище тигра-оборотня» для вдохновения или выберите сами, что защищает тигр-оборотень.

Сокровище тигра-оборотня
Тигр-оборотень охраняет...
1Легендарное оружие или символ власти.
2Место испытания будущих героев.
3Редкий вид волшебного растения или животного.
4Священный источник с волшебной водой.

Тигр-оборотень

Крупный Монстр, ликантроп, Нейтральный
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
120 (16d8 + 48)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР13+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +5, Скрытность +4
Снаряжение
Длинный лук
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Всеобщий, Не может говорить в форме тигра
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаТигр-оборотень совершает две атаки Царапанием или Длинным луком в любой комбинации. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Укус (только в форме тигра или гибрида).

Укус (только в форме тигра или гибрида)Бросок атаки: +5.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Колющего урона. Если цель — Гуманоид, она подвергается воздействию следующего эффекта:

Испытание Выносливости: СЛ 13.

Провал: цель проклята. Когда ПЗ проклятой цели опускаются до 0, она становится существом: Тигр-оборотень под управлением мастера и получает 10 ПЗ.

Успех: цель невосприимчива к проклятью, которое накладывает этот тигр-оборотень на 24 часа.

ЦарапаниеБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Режущего урона.

Длинный лук (только в форме гуманоида или гибрида)Бросок атаки: +4 дистанция 150 футов.

Попадание: 11 (2d8 + 2) Колющего урона.

Бонусные действия

Охота (только в форме тигра или гибрида)Тигр-оборотень перемещается на расстояние вплоть до значения его Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки. В конце этого перемещения тигр-оборотень может совершить действие Засада.

Перевоплощениетигр-оборотень либо перевоплощается в гибрид тигра и гуманоида Крупного размера или тигра Крупного размера, либо возвращается в истинную форму гуманоида. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается

Тиран смерти

Бехолдер после смерти

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Тиран смерти — бехолдер, который даже после смерти стремится достичь своих извращённых целей. Десять магических сингулярностей (всё, что осталось от его магических глаз) вращаются вокруг парящего громадного черепа, а полный злобы взгляд его центральной глазницы уничтожает жизнь и воскрешает мертвецов.

Как правило, бехолдеры превращаются в тиранов смерти после многолетних кошмаров, в которых они видят свою смерть, восторгаются мрачными идеалами или путешествуют по лишённым жизни царствам. Некоторые восстают из тел павших бехолдеров или появляются в результате воздействия странной магии или излучения Подземья. Иногда бехолдеры сами стремятся стать нежитью, так же как порочные маги стремятся стать личами, однако это редкое явление: большинство из них уже считают себя совершенными созданиями.

Всеми тиранами смерти управляют странные порывы, а их мотивы, как правило, крайне необычны и находятся за гранью понимания смертных.

Логова тиранов смерти

Тираны смерти часто скрываются в Подземье, лабиринтах тоннелей, в которых они обитали, или завоёванных логовах других бехолдеров. Жизнь покинула эти места, когда их хозяева превратили всех своих слуг в ужасную Нежить.

Местность, в которой находится логово тирана смерти, искажается из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:

Поток негативной энергии. Если существо в пределах 1 мили от логова восстанавливает Пункты здоровья с помощью заклинания, оно вычитает

Скопофобия. Существа в пределах 1 мили от логова чувствуют, что за ними наблюдают. Любое существо, кроме тирана смерти и его союзников, которое завершает Короткий отдых в пределах 1 мили от логова, должно пройти испытание: Испытание: Мудрость СЛ 15, при провале не получая пользы от этого отдыха.

Если тиран смерти умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Тиран смерти

Крупная Нежить, Злая
КБ
19
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
195 (26d10 + 52)
Скорость
5 футов, полёт 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР15+2+7
ХАР19+4+4
Навыки
Внимание +12
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Глубинный, Подземный
КО
14 (11 500 ПО; БУ +5)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если тиран смерти проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаТиран смерти использует Лучи из глаз трижды.

УкусБросок атаки: +9.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Колющего урона.

Лучи из глаз[lookup @name]] пускает из глаз выбранный случайным образом из описанных ниже магический луч в цель, которую он видит в пределах 120 футов от себя (бросьте 1d10; повторите бросок, если тиран смерти уже использовал этот луч в этом ходу):

Лучи из глаз

1: Луч обворожения.

Испытание Мудрости: СЛ 17.

Провал (Урон, формула, тип урона): 13 (3d8) Психического урона

Цель Обворожена на 1 hour или пока она не получит урон.

Успех: только половина урона.

2: Луч паралича.

Испытание Выносливости: СЛ 17.

Провал: цель Парализована и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание.

3: Луч ужаса.

Испытание Мудрости: СЛ 17.

Провал (Урон, формула, тип урона): 14 (4d6) Психического урона

Цель Испугана до конца своего следующего хода.

Успех: только половина урона.

4: Луч замедления.

Испытание Выносливости: СЛ 17.

Провал (Урон, формула, тип урона): 18 (4d8) Некротического урона.

До конца следующего хода цели она не может использовать Ответное действие, её Скорость уменьшается вдвое, и она может в свой ход использовать либо Действие, либо Бонусное действие но не оба.

Успех: только половина урона.

5: Луч бессилия.

Испытание Выносливости: СЛ 17.

Провал (Урон, формула, тип урона): 13 (3d8) урона Ядом

Цель Отравлена до конца своего следующего хода. Пока цель отравлена, она не может восстанавливать ПЗ.

Успех: только половина урона.

6: Луч телекинеза.

Испытание Силы: СЛ 17 (если цель — существо Исполинского размера, она автоматически проходит испытание).

Провал: тиран смерти перемещает цель на расстояние до футов в любом направлении. Цель Обездвижена пока тиран смерти не начнёт свой следующий ход или пока тиран смерти не Выведен из строя. Тиран смерти может совершать аккуратные действия с объектами этим лучом, например манипулировать простым инструментом, открывать двери или контейнеры.

7: Луч сна.

Испытание Мудрости: СЛ 17 (если цель — Конструкция или Нежить, она автоматически проходит испытание).

Провал: цель Без сознания на 1 минуту. Состояние прекращается, если цель получит урон или существо в пределах 5 футов от неё разбудит цель, потратив действие.

8: Луч окаменения.

Испытание Выносливости: СЛ 17. Первый провал: цельОбездвижена и повторяет испытание в конце своего следующего хода, если всё ещё Обездвижена. При успехе эффект прекращается. Второй провал: цель перестаёт быть Обездвиженной и становится Окаменевшей

9: Луч дезинтеграции.

Испытание Ловкости: СЛ 17.

Провал (Урон, формула, тип урона): 36 (8d8) урона Силой.

Если цель — немагический объект или творение магической силы, этот луч дезинтегрирует её часть объёмом с -футовый Cube.

Успех: половина урона.

Провал или успех: Если цель — существо и её ПЗ уменьшаются этим действием до 0, она рассыпается в пыль.

10: Луч смерти.

Испытание Ловкости: СЛ 17.

Провал (Урон, формула, тип урона): 55 (10d10) Некротического урона.

Успех: половина урона.

Провал или Успех: цель умирает, если луч уменьшаются её ПЗ до 0.

Бонусные действия

Конус негативной энергииТиран смерти создаёт волну негативной энергии из центрального глаза в 150-футовом Конусе. Существа в этой области не могут восстанавливать ПЗ, пока тиран смерти не начнёт свой следующий ход. Все неповреждённые трупы Гуманоидов в этой области мгновенно становятся Зомби, которых контролирует тиран смерти и совершают свой ход сразу после него в том же порядке Инициативы.

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Чавк-чавкТиран смерти совершает две атаки, используя Укус.

ВзорТиран смерти использует Лучи из глаз.

Топороклювы

Нелетающие хищные птицы

Среда обитания: Приполярье; Степь, Холмы; Сокровища: нет

Топороклювы — нелетающие птицеподобные существа с характерными клювом, похожим на топор. Эти стремительные хищники преследуют добычу и с помощью клювов прорубаются сквозь подлесок, защищающий их жертву. Топороклювы приспособились к жизни в различных средах обитания. Топороклювы с красочным оперением носятся по тропическим равнинам, а их собратья с белоснежными перьями охотятся в тундре.

Их трудно дрессировать, но вылупившиеся и выросшие в неволе топороклювы — одни из самых надёжных ездовых животных.

Топороклюв

Чтобы прокормить свою стаю, топороклювам приходится выслеживать свою добычу в одиночку или небольшими группами. Топороклювы работают сообща и используют простую тактику: пока несколько из них отвлекают внимание, другие нападают на уязвимые цели или уводят птенцов в безопасное место.

Гигантский топороклюв

Гигантские топороклювы обычно обитают в отдалённых диких царствах, таких как далёкие острова или природные подземелья. Они часто делят территорию с динозаврами и другими гигантскими животными.

Топороклюв

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
19 (3d10 + 3)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ2-4-4
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Восприятие
Языки
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Действия

КлювБросок атаки: +4.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Колющего урона.

Гигантский топороклюв

Огромный Монстр, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
84 (8d12 + 32)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК14+2+2
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР12+1+1
ХАР5-3-3
Навыки
Внимание +4
Восприятие
пассивное Внимание 14
Языки
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаГигантский топороклюв совершает одну атаку Зазубренным клювом и одну атаку Лапами.

Зазубренный клювБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 18 (2d12 + 5) Режущего урона

Существо в пределах 5 футов от цели (выбирает гигантский топороклюв) получает 18 (2d12 + 5) Режущего урона + 6 (1d12) Режущего урона.

ЛапыБросок атаки: +8.

Попадание: 14 (2d8 + 5) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

Три-крин

Богомолоподобные псионики и падальщики

Среда обитания: Пустыня, Степь; Сокровища: Инвентарь

Три-крины — напоминающие богомолов странники, которые выживают с помощью природного камуфляжа и псионических способностей. Их панцири имеют различную окраску: от оттенков серого камня у обитателей пустынь до ярких цветов у проживающих в плодородных землях. Язык три-кринов напоминает стрёкот насекомых, однако они предпочитают общаться телепатически, мгновенно передавая друг другу целый поток информации без единого звука.

Три-крин мародёр

Три-крины мародёры вооружены каменными и костяными орудиями: похожими на копья гитками и метательными клинками, которые называются чаткча.

Три-крин Псионик

Три-крины псионики применяют свои силы, чтобы избегать опасности и управлять предметами на расстоянии.

Три-крин мародёр

Средний Монстр, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
33 (6d8 + 6)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ12+1+1
ЛВК15+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР12+1+1
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +3, Выживание +3, Скрытность +4
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки
Три-кринский
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаТри-крин мародёр совершает две атаки Гиткой или Чаткчой в любой комбинации.

ГиткаБросок атаки: +3 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Режущего урона + 2 (1d4) урона Ядом.

ЧаткчаБросок атаки: +4 дистанция 30 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Режущего урона.

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 5 футов три-крин мародёр может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Три-крин псионик

Средний Монстр, Нейтральный
КБ
16
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
149 (23d8 + 46)
Скорость
40 футов, полёт 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+7
ЛВК15+2+5
ВЫН14+2+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+7
МДР12+1+1
ХАР11+0+0
Навыки
Внимание +4, Скрытность +8
Устойчивость
Психический
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Три-кринский
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаТри-крин псионик совершает три атаки Псионическим копьём.

Псионическое копьёБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 18 (4d6 + 4) Психического урона.

ЗаклинанияТри-крин псионик сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Магическая рука (рука Невидима)

1/в день: Обнаружение мыслей, Послание, Синаптический шум

Троглодит

Смердящий подземный охотник

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Вооружение

Напоминающие бледных пещерных ящериц троглодиты, постоянно рыщут в поисках пищи по Подземью. Они готовы сожрать практически всё что угодно, включая кости, гигантских насекомых и других обитателей глубин. Эти твари нападают на поселения в Подземье и у входов в него, воруют скот и похищают жителей.

Троглодиты предпочитают нападать из засады и могут изменять цвет своей чешуи, чтобы слиться с окружающей местностью. Они часто забираются на стены пещер или глубоких расселин, пытаясь использовать эффект неожиданности. Троглодитов было бы сложно заметить, если бы они не источали отвратительный смрад. Описания их вони столь же разнообразны, сколь и омерзительны. Этот запах не только вызывает тошноту, но и предупреждает о присутствии троглодитов задолго до их нападения.

Троглодит

Средний Монстр, Хаотичный Злой
КБ
11
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
13 (2d8 + 4)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК10+0+0
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Навыки
Скрытность +4
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Троглодитский
КО
1/4 (50 ПО; БУ +2)

Особенности

СмрадИспытание Выносливости: СЛ 12, любое существо, кроме троглодитов, начинающее свой ход в 5-футовой Эманации, которую испускает троглодит.

Провал: Цель Отравлена до начала своего следующего хода.

Успех: Цель невосприимчива к Смраду всех троглодитов на 1 час.

Чувствительность к солнцуПока троглодит на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Режущего урона.

Тролль

Регенерирующий безобразный охотник

Среда обитания: Болото, Горы, Лес, Приполярье, Подземье, Холмы; Сокровища: нет

Тролли выползают наружу, чтобы поохотиться на небольших существ и утащить пленников в свои прогнившие логова. Эти уродливые твари способны излечивать свои раны и отращивать утраченные части тела, включая голову, пока их отрубленные конечности продолжают ползать и сражаться. Если троллей не обжечь огнём или не облить кислотой, они могут оправиться от самых тяжёлых ран и отомстить своим обидчикам.

Как правило, тролли охотятся в одиночку, но изредка объединяются в небольшие банды, чтобы устраивать засады на дорогах или разорять деревни. Такие существа, как карги или холмовые великаны, порой убеждают этих чудовищ работать на них в обмен на мерзкую кормёжку.

Тролль

Крупный Великан, Хаотичный Злой
КБ
15
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
94 (9d10 + 45)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК13+1+1
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР9-1-1
ХАР7-2-2
Навыки
Внимание +5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Великаний
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Безобразные конечностиЕсли тролль в конце любого хода Окровавлен и получил 15 или больше Режущего урона на протяжении этого хода, одна из его конечностей отрублена, падает в его пространстве и становится Конечностью тролля. Конечность действует сразу после того, как тролль закончит свой следующий ход. Тролль получает 1 степень Утомления за каждую потерянную конечность, и отращивает утраченные части тела при следующем восстановлении ПЗ.

РегенерацияТролль восстанавливает 15 ПЗ в начале каждого своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Действия

МультиатакаТролль совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Режущего урона.

Бонусные действия

РывокТролль перемещается на расстояние вплоть до половины его Скорости по прямой к цели, которую видит.

Конечность тролля

Небольшой Великан, Хаотичный Злой
КБ
13
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
14 (4d6)
Скорость
20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК12+1+1
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР9-1-1
ХАР1-5-5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

РегенерацияКонечность тролля восстанавливает 5 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.

Порождение тролляКонечность сверхъестественным образом обладает, тем же восприятием, что и конечность тролля. Если конечность не будет уничтожена в течение 24 часов, бросьте 1d12#При результате 12 она превращается в Тролля. При результате 12 она превращается в Тролля. В противном случае, конечность отмирает.

Действия

РаздираниеБросок атаки: +6.

Попадание: 9 (2d4 + 4) Режущего урона.

Ультролот

Юголот конспирации и контроля

Среда обитания: Планы (Нижние планы); Сокровища: Вооружение

Благодаря своему безграничному терпению и коварству ультролоты манипулируют смертными и своими сородичами, стремясь упрочить свою власть и причинить как можно больше страданий. Зловещие кукловоды часто действуют вместе с другими юголотами и могут подчинить своей воле практически любое существо, если потребуется. Когда их уговоры не работают, ультролоты могут пустить в ход свои жуткие глаза и врождённую магию, чтобы загипнотизировать или обворожить жертву.

Их целью обычно является завоевание целых планов бытия. Совершите бросок по таблице «Тайный замысел ультролота» для вдохновения или выберите сами злодейский план ультролота.

Тайный замысел ультролота
Ультролот планирует…
1Убедить культистов, что их бог оставил паству.
2Дестабилизировать страну и возглавить хаос.
3Спровоцировать катастрофу и взять в заложники весь мир.
4Столкнуть лбами армии бессмертных и продавать оружие обеим сторонам.
5Украсть изобретение и убрать всех свидетелей.
6

Обрушить армию бестий на родину врага.

Ультролот

Средняя Бестия, юголот, Нейтральная Злая
КБ
19
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
221 (26d8 + 104)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК16+3+3
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ19+4+4
МДР15+2+2
ХАР18+4+4
Навыки
Внимание +7, Обман +9, Скрытность +8
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Кислота, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Испуг, Обворожение, Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Демонический, Дьявольский
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Восстановление бестииКогда ультролот умирает за пределами Геенны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то на Геенне.

Устойчивость к магииУльтролот проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаУльтролот применяет Гипнотический взгляд и совершает две атаки Ртутным кнутом.

Ртутный кнутБросок атаки: +9 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 25 (6d6 + 4) урона Силой.

Ультролот может телепортировать цель на расстояние до 10 футов в незанятое пространство, которое он видит и которое не находится в воздухе.

Гипнотический взглядИспытание Мудрости: СЛ 17, каждое существо которое попадает в 30-футовый конус.

Провал: 10 (3d6) Психического урона

Цель в Шоке пока ультролот не начнёт свой следующий ход.

Успех: цель невосприимчива к Гипнотическому взгляду этого существа

ЗаклинанияЗаклинания. Ультролот сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 17)в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Иной облик, Ясновидение, Обнаружение магии

1/в день: Дверь в пространстве, Огненный шар (5-й круг), Огненная стена

Бонусные действия

Вероломство бестииУльтролот сотворяет Рассеивание магии, Невидимость (на себя), Туманный шаг, или Внушение.

Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Умертвие

Похищающий жизнь мёртвый воитель

Среда обитания: Болото, Город, Планы (Царство Теней), Подземье, Пустыня; Сокровища: Вооружение

Умертвия — иссохшие трупы безжалостных воинов, чья жестокость поддерживает их существование даже после смерти. В отличие от обычных зомби, у них остаются воспоминания и зловещие замыслы, которые они вынашивали при жизни.

После смерти и возвращения из могилы умертвие продолжает творить злодеяния, движимое жаждой жизненной силы, которую оно получает, нападая на других существ.- Убитые вытягивающим жизнь прикосновением умертвия Гуманоиды воскресают спустя день и становятся покорными его воле зомби.

Умертвия восстают из мёртвых по многим зловещим причинам. Совершите бросок по таблице «Мотив умертвия» для вдохновения или выберите сами причину, по которой умертвие преследует живых.

Мотив умертвия
Умертвие восстало из мёртвых, чтобы...
1росить вызов любому, кто приблизился к его могиле в одну из проклятых ночей.
2авоевать земли, принадлежащие ему, как он считает, по праву.
3Продолжить совершать преступления, за которые его казнили.
4ледовать за нечестивым хозяином, которому оно служило при жизни.
5Исполнить клятву, данную при жизни.
6Служить культу или божеству, даровавшему ему нежизнь.
7Доказать, что оно было величайшим воином из всех живших.
8Найти своё украденное сердце или другое сокровище.

Умертвие

Средняя Нежить, Нейтральная Злая
КБ
14
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
82 (11d8 + 33)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР13+1+1
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +3, Скрытность +4
Устойчивость
Некротический
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Чувствительность к солнцуПока умертвие на солнечном свету, он получает Помеху к броскам атаки и проверкам характеристик.

Действия

МультиатакаУмертвие совершает две атаки Некротическим мечом или Некротическим луком в любой комбинации. Он может заменить одну из этих атак, чтобы использовать Вытягивание жизни.

Некротический мечБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Режущего урона + 4 (1d8) Некротического урона.

Некротический лукБросок атаки: +4 зона досягаемости 150 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Колющего урона + 4 (1d8) Некротического урона.

Вытягивание жизниИспытание Выносливости: СЛ 13, одно существо в пределах 5 футов.

Провал: 7 (1d8 + 3) Некротического урона.
Максимум ПЗ цели снижается на число, равное полученному урону.

Гуманоид, убитый этой атакой, восстаёт через 24 часа в качестве Зомби, которого контролирует умертвие, если этого Гуманоида не вернут к жизни, либо его тело не уничтожат. Умертвие может контролировать не более двенадцати зомби одновременно.

Упыри

Поедатели мёртвых

Среда обитания: Болото, Город, Подземье; Сокровища: любые

Стаи упырей бродят по гнилым уголкам мира, жадно охотясь за трупами и теми, кто скоро ими станет. Эти измождённые, ожившие мертвецы с неестественно длинными языками обитают в катакомбах и развалинах, где они лакомятся мертвечиной, и поражают врагов своими страшными когтями, парализуя их.

Упырь

Упыри восстают из тел каннибалов и злодеев, одержимых порочным голодом. Они собираются в стаи, которые скрепляет их общая ненасытность.

Упырь ласедан

Ласеданы — водные упыри с дряблой кожей. Как правило, они восстают из останков жадных пиратов, умерших от голода на пустынных островах, или негодяев, нашедших свой конец на дне моря.

Упырь

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
22 (5d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаУпырь совершает две атаки Укусом.

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона + 3 (1d6) Некротического урона.

КогтиБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Режущего урона.

Если цель — существо, кроме Нежити или эльфа, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Выносливости: СЛ 10.

Провал: цель Парализована до конца своего следующего хода.

Упырь ласедан

Средняя Нежить, Хаотичная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
22 (5d8)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаУпырь ласедан совершает две атаки Ледяным укусом.

Ледяной укусБросок атаки: +4 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 9 (2d6 + 2) урона Холодом.

Скорость цели снижается на 5 футов, пока упырь ласедан не начнёт свой следующий ход

КогтиБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Режущего урона.

Если цель — существо, кроме Нежити или эльфа, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Выносливости: СЛ 10.

Провал: цель Парализована до конца своего следующего хода.

Бонусные действия

Подводный натискПод водой упырь ласедан перемещается на расстояние вплоть до половины его Скорости плавания, не провоцируя Внеочередные атаки.

Ускользающий зверь

Коварный кошачий охотник

Среда обитания: Лес; Сокровища: нет

Ускользающий зверь напоминает худощавую пантеру с шестью ногами, у которой из-за передних плеч растут покрытые шипами щупальца. С помощью своей врождённой магии этот хищник искажает свет вокруг, и наблюдателям кажется, что существо находится на расстоянии нескольких футов от его фактического местоположения.

Ускользающие звери охотятся не только ради пропитания — им нравится убивать. Взяв след, они не остановятся, пока не настигнут добычу, либо сами не погибнут. Как правило, ускользающие звери обитают в дремучих лесах, однако их можно встретить в городских кварталах или подземельях, на большом расстоянии от их охотничьих угодий. Эти хищники намного хитрее обычных животных и могут устраивать засады или прятаться нескольких дней, чтобы подстеречь добычу.

Иногда ускользающие звери даже могут последовать за жертвой через порталы на другие планы бытия, поэтому этих хищников можно обнаружить по всей мультивселенной, особенно в мирах Материального плана, Царстве Теней или Стране Фей. Эти безжалостные охотники могут легко нарушить природный баланс любых земель и привести к вымиранию других существ. Из-за этого многие круги друидов и Феи считают ускользающих зверей смертельной угрозой.

Ускользающий зверь

Крупный Монстр, Злой
КБ
13
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
76 (9d10 + 27)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР12+1+1
ХАР8-1-1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Сильван, но не говорит
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

ИзбеганиеЕсли ускользающий зверь оказывается под воздействием эффекта, требующего пройти испытание, чтобы получить только половину , он получает половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Он не может использовать эту особенность, пока Выведен из строя.

УскользаниеУскользающий зверь проецирует магическую иллюзию, из-за которой кажется, что он находится немного в стороне. Броски атак по нему получают Помеху. Эта особенность перестаёт действовать, когда ускользающий зверь has the Выведен из строя.

Действия

МультиатакаУскользающий зверь совершает две атаки Раздиранием и одну атаку Щупальцем.

РаздираниеБросок атаки: +6.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается

ЩупальцаБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона.

Фазовый паук

Затаившийся в засаде между планами паук

Среда обитания: Город, Лес, Подземье, Планы (Эфирный план), Пустыня, Степь, Холмы; Сокровища: любые

Фазовые пауки появляются из ниоткуда, нападают — и столь же внезапно исчезают. Эти магические паукообразные размером с лошадь — типичные обитатели Эфирного плана. Сквозь Эфирные границы они пристально наблюдают из своих призрачных логовищ за Материальным планом. Заметив добычу, фазовые пауки подбираются ближе, а затем переходят (или «фазируют») на Материальный план, чтобы напасть на цель. Они снова и снова перемещаются между планами бытия и атакуют с неожиданных позиций, пока не одолеют жертву, либо их не вынудят отступить.

Фазовые пауки умнее обычных, однако ещё более осторожны. Как правило, они спасаются бегством, если жертвы превосходят их числом и способны видеть Эфирный план или перемещаться на него. Привидения и подобные духи — исключение. Они составляют основу рациона фазовых пауков, и те будут гнаться за ними с особым усердием.

Фазовый паук

Крупный Монстр, Без мировоззрения
КБ
14
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
45 (7d10 + 7)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК16+3+3
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Навыки
Скрытность +7
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Эфирное зрениеФазовый паук может видеть Эфирный план в пределах 60 футов, пока находится на Материальном плане.

Паучьи лапыФазовый паук может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Ходьба по паутинеФазовый паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной и фазовый паук знает местонахождение любого другого существа, контактирующего с той же паутиной.

Действия

МультиатакаФазовый паук совершает две атаки Укусом.

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Колющего урона + 9 (2d8) урона Ядом.

Если этот урон уменьшает ПЗ цели до 0, цель остаётся Стабилизированной, но Отравленной на 1 час. Пока цель Отравлена, она также Парализована.

Бонусные действия

Эфирная встряскаПаук телепортируется с Материального плана на Эфирный или наоборот.

Фламф

Странный союзник из странного мира

Среда обитания: Подземье; Сокровища: Магия

Подземье населяет множество причудливых созданий с непостижимым разумом. Среди них фламфы — одни из немногих, кто может прийти на помощь незнакомцам.

Эти похожие на медуз существа передвигаются в воздухе рывками, выстреливая газ с характерным звуком «фламф», и общаются исключительно с помощью телепатии и цвета, отражающего их настроение.

Фламфы живут в областях с высокой концентрацией психической энергии или рядом с местами обитания существ, владеющих псионической магией. Они питаются ментальной энергией и при этом не причиняют вреда существам, однако из-за этой диеты им часто приходится сталкиваться с опасными чудовищами, такими как аболеты и свежеватели разума. Хотя фламфы избегают сражений, они нередко готовы помочь попавшим в беду искателями приключений. Эта помощь может быть весьма сомнительной, но она подчёркивает добрые намерения существа. Совершите бросок по таблице «Поддержка фламфа» для вдохновения или выберите сами помощь, которую может оказать фламф.

Поддержка фламфа
Фламф...
1Готовит блюдо из «деликатесов» Подземья.
2Исполняет давящую на психику песню или читает «пахучее стихотворение».
3Лечит искателей приключений и присматривает за ними.
4Раскрывает местоположение полезных магических предметов.
5Приводит к тайному логову врага.
6Нахваливает и поощряет союзников.

Цвета фламфа

Конечности фламфа меняют цвет, отражая его настроение. В таблице «Цвета и эмоции фламфа» приведены цвета и наиболее соответствующие им человеческие эмоции.

mmFlumphColorsAn

Фламф

Небольшая Аберрация, Добрая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
7 (2d6)
Скорость
5 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ6-2-2
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР14+2+2
ХАР11+0+0
Навыки
История +4, Магия +4, Религия +4
Уязвимость
Психический
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Понимает Подземный, но не может говорить
КО
1/8 (25 ПО; БУ +2)

Особенности

Улучшенная телепатияФламф может воспринимать содержание любого телепатического общения в пределах 60 футов от него.

Беспомощность лёжаЕсли фламф распластывается, бросьте кость. При нечётном результате, он Выведен из строя. В начале каждого своего хода фламф проходит испытание Ловкости со СЛ 10, при успехе переставая быть Выведенным из строя.

Телепатический покровФламф обладает защитой от чтения мыслей, а магия не может обнаружить его местонахождение или наблюдать его удалённо.

Действия

ЩупальцаБросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) урона Кислотой.

Смрадные брызгиИспытание Ловкости: СЛ 10, одно существо, которое фламф видит в пределах 15 футов.

Провал: Цель обрызгана дурно пахнущей жидкостью, испускает отвратительный смрад 1d4 часа и Отравлена, пока не развеется смрад. Другие существа Отравлены, пока находятся в 5-футовой Эманации, исходящей от обрызганной цели. Цель может избавиться от смрада, если искупается во время Короткого или Долгого отдыха.

Фомор

Прколятый великан тьмы

Среда обитания: Подземье; Сокровища: любые

Фоморы — знаменитые великаны, когда-то обладавшие значительными магическими способностями, но потерявшие их из-за фейского проклятия. Ослеплённые своей гордыней, они стали жертвами обмана и решили завоевать Страну Фей, чтобы завладеть её магией. Тогда архифеи — правители этого плана — объединились, обратили фоморов в бегство и наложили на их род сверхъестественное проклятие, чтобы их тела соответствовали их мерзким душам. С тех пор фоморы живут в Подземье среди развалин своих волшебных городов. Проклятие архифей всё ещё с ними и проявляется в виде блуждающих язв, ноющих органов и других странных ощущений. Вместо того, чтобы попытаться искупить свои проступки, фоморы научились пользоваться магией своего проклятия и обращать его на других. Совершите бросок по таблице «Фоморская порча» для вдохновения или выберите сами внешнее проявление фоморского Искажающего сглаза.

Фоморская порча
Фоморский сглаз вызывает появление на теле...
1Разноцветных блуждающих пустул.
2Обильного пота радужных цветов.
3Клочков шевелящихся волос.
4Надутых вен, пульсирующих под кожей.

Фомор

Огромный Великан, Хаотичный Злой
КБ
14
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
172 (15d12 + 75)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК10+0+0
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ9-1-1
МДР14+2+2
ХАР6-2-2
Навыки
Внимание +8, Скрытность +3
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Великаний, Подземный
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаФомор совершает две атаки Каменной дубиной. Он может заменить одну из этих атак на использование способности Искажающего сглаза, если он доступен.

Каменная дубинаБросок атаки: +9 зона досягаемости 15 футов.

Попадание: 24 (4d8 + 6) Дробящего урона.

Искажающий сглазИспытание Мудрости: СЛ 16, одно существо, которое фомор видит в пределах 120 футов.

Провал: 21 (6d6) Психического урона

Цель получает 1 степень Утомления

Успех: только половина урона.

Хезроу

Демон бесстыдства и кощунства

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: любые

Хезроу составляют костяк большинства демонических орд. Вонючие, квакающие толпы этих здоровяков размером с огра жаждут сокрушить и сожрать своих врагов, а их скользкие шкуры воплощают то зло, что сидит внутри этих демонов. Каждые несколько мгновений с участками их кожи происходят уродливые изменения — на ней появляются ряды несимметричных клыков, грибковые наросты или недоразвитые конечности. Затем эти зловещие знаки быстро и бесследно исчезают.

Хезроу служат более могущественным демонам, таким как нальфешни и марилиты. Они сносят их издевательства и угрозу, а затем вымещают свою злость на толпах слабых дретчей и манов. Эта предсказуемая жестокость делает их незаменимым звеном в иерархии демонических орд.

Когда хезроу попадают на Материальный план или предоставлены сами себе, то они устраивают короткие, безрасудные и разрушительные набеги. Только заклинания и угрозы могущественных хозяев способны обуздать бесчинство этих демонов и направить их ярость в русло более масштабных событий. Чтобы принудить хезроу к службе, могущественные заклинатели пользуются зловещими способами, например заклинания Магический круг и Планарный слуга или другую магию. Совершите бросок по таблице «Демоническое поручение» для вдохновения или выберите сами, как маг может использовать хезроу или подобного демона.

Демоническое поручение
Демон вынужден...
1Взломать хранилище и украсть его содержимое.
2Осквернить место порочными символами и демонической кровью.
3Собрать или иным образом раздобыть компоненты для нечестивого ритуала.
4Охранять место и убивать любого приблизившегося к нему.
5Выследить врага, уничтожая любые преграды на пути.
6Запугать существо и заставить его выполнять приказы.

Хезроу

Крупная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
18
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
157 (15d10 + 75)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+7
ЛВК17+3+3
ВЫН20+5+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР12+1+4
ХАР13+1+1
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Демонический
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление демонаКогда хезроу умирает за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора я и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииХезроу проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

СмрадИспытание Выносливости: СЛ 16, любое существо, которое начинает свой ход в 10-футовой Эманации, которую испускает хезроу.

Провал: Цель Отравлена до начала своего следующего хода.

Действия

МультиатакаХезроу совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +7.

Попадание: 6 (1d4 + 4) Режущего урона + 9 (2d8) урона Ядом.

Бонусные действия

ПрыжокПосле разбега в 10 футов хезроу может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Химера

Трёхголовый опустошитель

Среда обитания: Горы, Степь, Холмы; Сокровища: любые

Химеры — жестокие и непредсказуемые существа, сочетающие в себе самые смертоносные особенности львов, баранов и красных драконов: страшные когти, мощные рога и огненное дыхание. Эти чудовища — воплощение яростной бури, ведомой противоборствующими инстинктами трёх голов. Единственное, что объединяет их, — желание утолить голод и изгнать соперников со своей негостеприимной территории. Когда химеры замечают добычу, они, как правило, сначала атакуют врагов огненным дыханием в полёте, а затем — клыками, рогами и когтями на земле.

Драконья натура химер подталкивает их с жадностью собирать груды сокровищ в своих пещерных логовах, но делают они это совершенно без разбора: драгоценности лежат в одной куче с трофеями и костями недавних жертв. Храбрецы, желающие отвлечь или временно успокоить чудовище, могут предложить ему в дар пищу или сокровище.

Химера

Крупный Монстр, Хаотичный Злой
КБ
14
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
114 (12d10 + 48)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК11+0+0
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ3-4-4
МДР14+2+2
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +8
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Понимает Драконий, но не говорит
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаХимера совершает одну атаку Тараном, одну атаку Укусом и одну атаку Лапой. Она может заменить атаку Лапой, чтобы использовать Огненное дыхание, если оно доступно.

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона

или

Попадание: 14 (4d6) Колющего урона, если химера совершает бросок атаки с преимуществом.

ЛапаБросок атаки: +7.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Режущего урона

ТаранБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 10 (1d12 + 4) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Распластывается.

Огненное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 15, каждое существо в 15-футовом Конусе.

Провал: 31 (7d8) урона Огнём

Успех: половина урона.

Хобгоблины

Военачальник хобгоблинов следит за идущими на войну капитаном хобгоблинов и хобгоблинами-воителями
Военачальник хобгоблинов следит за идущими на войну капитаном хобгоблинов и хобгоблинами-воителями

Покорители всех горизонтов

Среда обитания: Горы, Лес, Степь, Планы (Ахерон), Подземье, Пустыня, Холмы; Сокровища: Вооружение, Личные

Хобгоблины воплощают в себе стремление к росту и распространению, подчиняя мир своей воле. Они способны в одиночку захватить и опустошить дикие леса, а объединившись в группы, хобгоблины создают военизированное общество с чёткой структурой для покорения земель и добычи ресурсов для продолжения экспансии.

Как правило, для осуществления своих планов хобгоблины подчиняют и эксплуатируют животных, чудовищ или опасных Фей, в том числе гоблинов и багберов. Они готовы вступить в союз с драконами, генералами армий, слугами воинственных богов или другими могущественными существами, если те пообещают им новые земли. После покорения всех доступных территорий хобгоблины отправляются за новыми завоеваниями: пересекают моря, углубляются в Подземье или направляются к звёздам и другим планам бытия.

Многие хобгоблины служат жестокому богу Маглубиету, чья жажда завоеваний не уступает их собственной. Его последователи обосновались на Вечном поле битвы Ахерона, где они могут бесконечно упиваться своей жаждой господства. Одержимые войной хобгоблины применяют изощрённые тактические приёмы и необычные виды оружия, которые иногда используют против обитателей Материального плана.

Хобгоблин-воитель

Хобгоблины-воители охотятся и совершают набеги в одиночку или вместе с дрессированными мастифами, варгами, бандами гоблинов или другими союзниками. Они применяют простые тактики и пользуются любой поддержкой от своих союзников. В своём стремлении к победе воители с лёгкостью пожертвуют соратниками.

Капитан хобгоблинов

Хобгоблины-капитаны славятся своими тактическими навыками в бою. Они ведут своих союзников к победе, опираясь на боевые навыки и мотивируя остальных с помощью команд и угроз. Часто капитаны хобгоблинов стоят во главе боевых групп своих собратьев или банд более слабых чудовищ.

Военачальник хобгоблинов

Военачальники хобгоблинов возглавляют армии своих хобгоблинов и их союзников, а также управляют отрядами в разгаре битвы при помощи своего богатого опыта и стратегического склада ума.

Боевые техники хобгоблинов

Стремление порабощать и грабить — часть сверхъестественной природы хобгоблинов. Лишь некоторые из них способны подавить воинственные наклонности или направить их в более полезное русло. Совершите бросок по таблице «Стратегия хобгоблинов» для вдохновения или выберите сами, как хобгоблины осуществляют свои завоевания.

Стратегия хобгоблинов
Хобгоблины собираются...
1Построить корабль, который отвезёт их армии к новым завоеваниям.
2

Поймать чудовищ и подготовить их для сражения.

3

Обрушить регион в Подземье, чтобы извлечь богатства из развалин.

4Построить гигантскую машину для добычи ресурсов.
5Убедить дьяволов, драконов или других хобгоблинов из Ахерона вторгнуться во вражеские земли.
6

Помочь недалёким торговцам подорвать доверие к государственной власти или устроить загрязнение окружающей среды.

Хобгоблин-воитель

Средняя Фея, гоблиноид, Злая
КБ
18
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
11 (2d8 + 2)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ13+1+1
ЛВК12+1+1
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР9-1-1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиХобгоблин-воитель совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

Длинный мечБросок атаки: +3.

Попадание: 12 (2d10 + 1) Режущего урона.

Длинный лукБросок атаки: +3 дистанция 150 футов.

Попадание: 5 (1d8 + 1) Колющего урона + 7 (3d4) урона Ядом.

Капитан хобгоблинов

Средняя Фея, гоблиноид, Злая
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
58 (9d8 + 18)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР10+0+0
ХАР13+1+1
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Аура авторитетаКапитан хобгоблинов и его союзники в 10-футовой Эманации, исходящей от него, получают Преимущество к броскам атаки и испытаниям, пока капитан хобгоблинов не Выведен из строя

Действия

МультиатакаКапитан хобгоблинов совершает две атаки Двуручным мечом или Длинным луком в любой комбинации.

Двуручный мечБросок атаки: +4.

Попадание: 9 (2d6 + 2) Режущего урона + 3 (1d6) урона Ядом.

Длинный лукБросок атаки: +4 дистанция 150 футов.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Колющего урона + 5 (2d4) урона Ядом.

Военачальник хобгоблинов

Средняя Фея, гоблиноид, Злая
КБ
22
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
112 (15d8 + 45)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК14+2+5
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+5
МДР11+0+3
ХАР15+2+5
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Гоблинский
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Аура авторитетаВоеначальник хобгоблинов и его союзники в 30-футовой Эманации, исходящей от него, получают Преимущество к броскам атаки и испытаниям, пока военачальник хобгоблинов не Выведен из строя

Действия

МультиатакаВоеначальник хобгоблинов совершает три атаки Длинным мечом или Латным доспехом в любой комбинации.

Длинный мечБросок атаки: +6.

Попадание: 12 (2d8 + 3) Режущего урона.

ПилумБросок атаки: +6 дистанция 30 футов.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона.

Скорость цели снижается на 10 футов, пока военачальник хобгоблинов не начнёт свой следующий ход

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Военачальник хобгоблинов держит оружие.

Ответ: Военачальник хобгоблинов добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Ходячая куча

Проявление первозданной силы

Среда обитания: Болото, Лес; Сокровища: нет

Ходячие кучи (также известные как «ходоки») — воплощают в себе неукротимую силу дикой природы, стремящуюся лишь к поглощению и росту. Эти скопления растительности достигают в высоту до половины роста среднего человека, у них толстые отростки и слабо выраженная голова. Ползая по болотам и подлеску, они опутывают существ, которые оказались в пределах их досягаемости. Погребённые под ходячими кучами жертвы становятся питательным компостом для этих хищных растений.

Ходячие кучи появляются при странных обстоятельствах, в результате которых обыкновенная растительность превращается в массивных существ с зачатками разума. Такие условия включают в себя удары молний, защитные механизмы природы или проклятия друидов. Совершите бросок по таблице «Образование ходячей кучи» для вдохновения или выберите сами происхождение и особенность ходячей кучи.

Образование ходячей кучи
Ходячая куча...
1Покрыта ярким цветами Страны Фей или иных планов.
2Перемещает в своём теле покрытый рунами менгир.
3Заражена паразитами или грибами.
4Состоит из узловатых лиан, опутывающих скелеты.
5Мутировала и источает светящуюся токсичную жидкость.
6Появилась из останков древнего дерева или древня.

Ходячая куча

Крупное Растение, Без мировоззрения
КБ
15
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
110 (13d10 + 39)
Скорость
30 футов, плавание 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК8-1-1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Устойчивость
Огонь, Холод
Невосприимчивость
Молния
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Поглощение молнииПоглощение молнии. Каждый раз, когда ходячая куча должна получить урон Молнией, она не получает урон и вместо этого восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону Молнией.

Действия

МультиатакаХодячая куча совершает три атаки Заряженным усиком. Он может заменить одну из этих атак на Поглощение.

Заряженный усикБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 7 (1d6 + 4) Дробящего урона + 5 (2d4) урона Молнией.

Если цель — существо размером не больше Среднего, ходячая куча притягивает цель к себе по прямой на 5 футов или менее.

ПоглощениеИспытание Силы: СЛ 23, одно существо размером не больше Среднего в пределах 5 футов.

Провал: цель втягивается в пространство, которое занимает ходячая куча и Захвачена(СЛ освобождения пассивная Атлетика). Пока длится Захват, цель Ослеплена, Обездвижена и получает урон: 10 (3d6) урона Молнией в начале каждого своего хода. Когда ходячая куча Захваченная цель перемещается вместе с ней без траты дополнительных футов. Ходячая куча может иметь только одно Захваченное этим действием существо одновременно.

Холмовой великан

Великан долин и ущелий

Среда обитания: Холмы; Сокровища: Вооружения

Холмовые великаны живут на скалистых утёсах и склонах высоких гор. Цвета кожи и волос этих существ, которые в три раза выше людей, напоминают оттенки земли и мха, растущего рядом с их жилищами.

Среди скрытых долин, у девственных водопадов и на богатых дичью склонах гор холмовые великаны находят всё необходимое и удволетворяют свои потребности благодаря щедрости природы. Все остальное — одежду, инструменты и оружие — они изготавливают из камней, дерева и шкур. Холмовые великаны с подозрительностью относятся к незнакомцам, готовые защитить свою территорию, однако некоторые из них готовы поделиться своими сокровищами с путниками, если те смогут развлечь их.

Стихийное бедствие, вторжение или другие лишения могут заставить холмовых великанов покинуть свои дома и вторгнуться в земли других народов. Некоторые изгнанники становятся мародёрами или пытаются отомстить за свои потери, сея хаос среди меньших существ. Другие же становятся разбойниками или идут на службу к другим великанам ради защиты.

Холмовой великан

Огромный Великан, Хаотичный Злой
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
105 (10d12 + 40)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК8-1-1
ВЫН19+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР9-1-1
ХАР6-2-2
Навыки
Внимание +2
Восприятие
пассивное Внимание 12
Языки
Великаний
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаХолмовой великан совершает две атаки Дерево-дубиной или Броском мусора в любой комбинации.

Дерево-дубинаБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 18 (3d8 + 5) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

Бросок мусоромБросок атаки: +8 дистанция 60 футов.

Попадание: 16 (2d10 + 5) Дробящего урона.

Цель Отравлена до конца своего следующего хода.

Цепной дьявол

Дьявол боли и контроля

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Инвентарь

Цепные дьяволы (также известные как кайтоны) — мрачные мастера, которые обманом, угрозами и пытками вынуждают пленников предать самих себя. Эти палачи служат могущественным дьяволам и при помощи живых цепей вытягивают тайны из пленённых душ. В свободное от ремесла время цепные дьяволы подстрекают безжалостных смертных к изучению запретной магии и сопровождают своих учеников на пути в Девять Преисподних.

Цепной дьявол сочетает психологические угрозы и физическую боль с силой своего тревожащего взгляда, чтобы заставить жертву увидеть вместо чудовища свой самый большой страх. Совершите бросок по таблице «Маска цепного дьявола» для вдохновения или выберите сами пугающий облик дьявола.

Маска цепного дьявола
Цепной дьявол предстаёт перед жертвой в образе...
1Трупа её возлюбленного.
2Осуждающего божества.
3Её строгого наставника или начальника.
4Её двойника в трудный период жизни.

Цепной дьявол

Средняя Бестия, дьявол, Злая
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
85 (10d8 + 40)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН18+4+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР12+1+4
ХАР14+2+2
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий, Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Дьявольский
КО
8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление дьяволаКогда цепной дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, его тело превращается в сернистое облако и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Устойчивость к магииЦепной дьявол проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаЦепной дьявол совершает две атаки Цепью, затем использует Призыв дьявольской цепи.

ЦепьБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) одной из двух цепей, и пока длится захват, она Обездвижена

Призыв дьявольской цепиЦепной дьявол ризывает огненную цепь, чтобы сковать существо.

Испытание Ловкости: СЛ 15, одно существо, которое цепной дьявол видит в пределах 60 футов.

Провал: 9 (2d4 + 4) урона Огнём.

Цель Обездвижена пока цепной дьявол не закончит свой следующий ход, а затем цепь исчезает. Если размер цели не больше Крупного, дьявол притягивает цель к себе на расстояние до 30 футов по прямой.

Успех: цепь исчезает.

Ответные действия

Тревожащий взглядУсловие: существо, которое цепной дьявол видит, начинает свой ход в пределах 30 футов от места, где находится цепной дьявол и видит его.

Ответ — Испытание Мудрости: СЛ 15, вызвавшее ответ существо.

Провал: цель Испугана до конца своего хода.

Успех: цель невосприимчива к Тревожащему взгляду, который использует этот цепной дьявол на 24 часа.

Циклопы

Одноглазые слуги Судьбы

Среда обитания: Горы, Побережье, Подземье, Пустыня, Степь, Холмы; Сокровища: Оружие

Циклопы — это гигантские одноглазые потомки богов. С помощью своего мистического зрения, циклопы могут стать свидетелями событий, которые ещё только произойдут в будущем.

Циклоп-оракул

Циклопы-оракулы вглядываются в прошлое, чтобы узнать скрытые истины. Многие из них готовы поделиться этими секретами с теми, кто поможет им исправить ошибки прошлого.

Циклоп-дозорный

Большинство циклопов-дозорных служат своим божественным прародителям и противостоят пытающимся манипулировать судьбой.

Циклоп-оракул

Огромный Великан, Хаотичный
КБ
16
Инициатива
+8 (18)
ПЗ
207 (18d12 + 90)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК11+0+0
ВЫН20+5+9
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР18+4+8
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +12, История +11
Восприятие
Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 22
Языки
Великаний
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаЦиклоп-оракул совершает три атаки Сияющим ударом или Вспышкой света в любой комбинации.

Сияющий ударБросок атаки в ближнем бою: Бросок атаки: +10, зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 22 (3d10 + 6) Лучистого урона.

Вспышка светаБросок атаки: +10 дистанция 120 футов.

Попадание: 17 (2d10 + 6) Лучистого урона.

У цели Помеха к броскам атаки пока циклоп-оракул не закончит свой следующий ход.

ЗаклинанияЦиклоп-оракул сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

2/в день: Волшебный глаз, Обнаружение магии, Поиск предмета

1/в день: Знание легенд

Ответные действия

ЗнамениеУсловие: Циклоп-оракул или союзник, которого он видит, проходит Тест D20.

Ответ: Циклоп-оракул бросает 1d20 и выбирает, какой из бросков d20 использовать для Теста D20.

Циклоп-дозорный

Огромный Великан, Хаотичный
КБ
14
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
138 (12d12 + 60)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ22+6+6
ЛВК11+0+0
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ8-1-1
МДР6-2-2
ХАР10+0+0
Восприятие
Языки
Великаний
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Действия

МультиатакаЦиклоп-дозорный совершает две атаки Каменной дубиной или Камнем в любой комбинации.

Каменная дубинаБросок атаки: +9.

Попадание: 16 (3d6 + 6) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Огромного, она Распластывается.

КаменьБросок атаки: +9 дистанция 30 футов.

Попадание: 22 (3d10 + 6) Дробящего урона.

Ответные действия

Ограниченное предвидениеУсловие: существо, которое видит циклоп-дозорный, совершает бросок атаки по нему.

Ответ: Циклоп-дозорный даёт Помеху на бросок, а сам совершает с Преимуществом броски атаки по цели до конца своего следующего хода.

Чазм

Демон предательства и лести

Среда обитания: Планы (Бездна); Сокровища: Реликвии

Вылетающие из Бездны чазмы напоминают мух размером с лошадь. Чтобы вывести врагов из строя, они создают оглушительный гул, а затем высасывают из них жизнь с помощью своих хоботков. Почти все обитающие в Бездне чазмы служат могущественным демонам и охотятся за пленниками для пополнения демонических орд.

Чазм

Крупная Бестия, демон, Хаотичная Злая
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
78 (12d10 + 12)
Скорость
20 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК15+2+5
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ11+0+0
МДР14+2+5
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +5
Устойчивость
Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Демонический
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Восстановление демонаКогда чазм умирает за пределами Бездны, его тело превращается в лужу ихора и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Бездне.

Устойчивость к магииЧазм проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Паучьи лапыЧазм может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Действия

ХоботокБросок атаки: +5 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 16 (4d6 + 2) Колющего урона + 21 (6d6) Некротического урона.

Если цель — существо, её максимум ПЗ снижается на число, равное полученному Некротическому урону.

Бонусные действия

ГулИспытание Выносливости: СЛ 12, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает чазм (демоны автоматически проходят это испытание).

Провал: цель Без сознания и повторяет испытание в конце каждого своего хода. Цель автоматически проходит испытание спустя 10 минут, если она получит урон или существо в пределах 5 футов использует действие, чтобы опустошить склянку Святой воды на неё.

Успех: цель невосприимчива к Гулу, который использует этот чазм на 24 часа.

Чёрные драконы

Драконы разложения и отчаяния

Среда обитания: Болото; Сокровища: Реликвии

Чёрные драконы — ужасные создания с изогнутыми рогами и измождёнными мордами на демонических черепах. Обычно они обитают в затхлых болотах, развалинах или местах, где царит магическая или природная порча. Их владения покрывают шрамы от кислотного дыхания, разъевшего черты древних статуй и оставившего гноящиеся раны на теле природы.

Чёрные драконы — ужасные создания с изогнутыми рогами и измождёнными мордами, похожими на дьявольские черепа. Обычно они обитают в затхлых болотах, развалинах или местах, где царит магическая или природная порча. Их владения покрывают шрамы от кислотного дыхания, разъевшего черты древних статуй и оставившего гноящиеся раны на теле природы.

В кладовых чёрных драконов можно обнаружить утраченные символы надежды и реликвии исчезнувших империй. Ценность таких сокровищ растёт с их редкостью — ​особенно, если именно дракон стал причиной их исчезновения.

Змеёныш чёрного дракона

Black Dragon Wyrmling

Змеёныши чёрных драконов прячутся в болотах и загрязнённых водоёмах и охотятся на добычу, которая им по зубам. Пока повзрослевшие драконы стремятся завладеть собственной территорией, только что вылупившиеся особи пытаются установить свою власть над выводком, убивая соперников и подчиняя своей воле остальных.

Молодой чёрный дракон

Большинство молодых чёрных драконов обустраивают тайные логова в мрачных местах, путь к которым лежит через смертельно опасные развалины или предательские топи. Они получают удовольствие, понукая пугливых слуг или терроризируя небольшие поселения, и часто привлекают к себе на службу группы кобольдов и троглодитов. В редких случаях драконы вступают в сговор с могущественной нежитью, включая рыцарей смерти и вампиров, или аберрациями, такими как аболеты и куо‐тоа.

Взрослый чёрный дракон

Взрослые чёрные драконы — величайший ужас для земель, которые те объявили своими. Когда такой дракон появляется в окрестностях, зловонные трясины и кишащие чудовищами развалины разрастаются и становятся ещё более зловещими. Мрачные культисты и пророки конца света регулярно пополняют ряды его слуг и приводят вместе с собой жуткую нежить, готовую сеять разрушения в близлежащих бастионах красоты и мира.

С помощью своего кислотного дыхания взрослый чёрный дракон расплавляет механических защитников заводной крепости
С помощью своего кислотного дыхания взрослый чёрный дракон расплавляет механических защитников заводной крепости

Древний чёрный дракон

Величественный и ужасающий древний чёрный дракон искореняет неугодную жизнь в своих опустошённых землях
Величественный и ужасающий древний чёрный дракон искореняет неугодную жизнь в своих опустошённых землях

Древние чёрные драконы строят планы по уничтожению целых царств. Они охотятся за магией, способной отравить землю, поднять легионы нежити, подчинить бестий или вызвать повторение магической катастрофы. Их цель — ​стать правителями мёртвых земель, где нет ничего, что может сравниться с их величием.

Логова чёрных драконов

Чёрные драконы скрываются в мрачных развалинах, отравленных болотах или других местах, поражённых гниением.

Местность, в которой находится логово взрослого или древнего чёрного дракона, изменяется из-за его магии, что создаёт следующие эффекты:

Едкая дымка. Вонючий и душный туман окутывает область в пределах 1 мили от логова. Видимость в этой области Слегка затруднена. Путешествие по этой области для существ, кроме дракона и его союзников, занимает в два раза больше времени, чем обычно.

Загрязнённая вода. Источники воды в пределах 1 мили от логова сверхъестественным образом становятся загрязнёнными. Выпившее такую воду существо должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно Отравлено на 1 час.

Если дракон умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Змеёныш чёрного дракона

Средний Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
17
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
33 (6d8 + 6)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+4
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР11+0+2
ХАР13+1+1
Навыки
Внимание +4, Скрытность +4
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 10 футов, Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Драконий
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияЗмеёныш чёрного дракона может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаЗмеёныш чёрного дракона совершает две атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Режущего урона + 2 (1d4) урона Кислотой.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 11, каждое существо на 15-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 22 (5d8) урона Кислотой

Успех: половина урона.

Молодой чёрный дракон

Крупный Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
18
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
127 (15d10 + 45)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК14+2+5
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР11+0+3
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +6, Скрытность +5
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 30 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

АмфибияМолодой чёрный дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаМолодой чёрный дракон совершает три атаки Раздиранием.

РаздираниеБросок атаки: +7 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (2d4 + 4) Режущего урона + 3 (1d6) урона Кислотой.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 14, каждое существо на 30-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 49 (14d6) урона Кислотой

Успех: половина урона.

Взрослый чёрный дракон

Огромный Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
19
Инициатива
+12 (22)
ПЗ
195 (17d12 + 85)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ23+6+6
ЛВК14+2+7
ВЫН21+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР13+1+6
ХАР19+4+4
Навыки
Внимание +11, Скрытность +7
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 21
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
14 (11 500 ПО; БУ +5)

Особенности

АмфибияВзрослый чёрный дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове)Если взрослый чёрный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаВзрослый чёрный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Кислотная стрела Мелфа(3-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +11 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 13 (2d6 + 6) Режущего урона + 4 (1d8) урона Кислотой.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 18, каждое существо на 60-футовой Линии шириной 5 футов.

Провал: 54 (12d8) урона Кислотой

Успех: половина урона.

ЗаклинанияВзрослый чёрный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Кислотная стрела Мелфа (3-й круг), Обнаружение магии, Ужас,

1/в день: Разговор с мёртвым, Едкая сфера

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Облако насекомыхИспытание Ловкости: СЛ 17, одно существо, которое взрослый чёрный дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 22 (4d10) урона Ядом.

У цели Помеха к испытаниям для сохранения Концентрации до конца своего следующего хода.

Провал или Успех: Взрослый чёрный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Пугающее присутствиеВзрослый чёрный дракон сотворяет заклинание Ужас. Взрослый чёрный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокВзрослый чёрный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Древний чёрный дракон

Исполинский Дракон, цветной, Хаотичный Злой
КБ
22
Инициатива
+16 (26)
ПЗ
367 (21d20 + 147)
Скорость
40 футов, полёт 80 футов, плавание 40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ27+8+8
ЛВК14+2+9
ВЫН25+7+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР15+2+9
ХАР22+6+6
Навыки
Внимание +16, Скрытность +9
Невосприимчивость
Кислота
Восприятие
Слепозрение 60 футов, Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 26
Языки
Всеобщий, Драконий
КО
21 (33 000 ПО; БУ +7)

Особенности

АмфибияДревний чёрный дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.

Легендарная устойчивость (4 в день или 5 в день в логове)Если древний чёрный дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Действия

МультиатакаДревний чёрный дракон совершает три атаки Раздиранием. Он может заменить одну из этих атак на сотворение заклинания Кислотная стрела Мелфа(4-й круг).

РаздираниеБросок атаки: +15.

Попадание: 17 (2d8 + 8) Режущего урона + 9 (2d8) урона Кислотой.

Кислотное дыханиеИспытание Ловкости: СЛ 22, каждое существо на 90-футовой Линии шириной 10 футов.

Провал: 67 (15d8) урона Кислотой

Успех: половина урона.

ЗаклинанияДревний чёрный дракон сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 21, +13 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Кислотная стрела Мелфа (4-й круг), Обнаружение магии, Ужас,

1/в день: Создание нежити, Разговор с мёртвым, Едкая сфера (5-й круг)

Легендарные действия

Существо может использовать 3 (4 в логове) легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

Облако насекомыхИспытание Ловкости: СЛ 21, одно существо, которое древний чёрный дракон видит в пределах 120 футов.

Провал: 33 (6d10) урона Ядом.

У цели Помеха к испытаниям для сохранения Концентрации до конца своего следующего хода.

Провал или Успех: Древний чёрный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Пугающее присутствиеДревний чёрный дракон сотворяет заклинание Ужас. Древний чёрный дракон не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

НаскокДревний чёрный дракон перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости и совершает одну атаку, используя Раздирание.

Чёрный пудинг

Делящаяся коррозийная масса

Среда обитания: Подземье; Сокровища: нет

Чёрные пудинги — бесформенные скопления хищных клеток. После обнаружения органического вещества эта жижа медленно движется к своей жертве, разъедая как живую ткань, так и окружающие объекты. Когда чёрный пудинг получает режущий урон или урон молнией, он разделяется на две отдельные жижи.

Чёрные пудинги могут появится в результате множества сверхъестественных событий. Совершите бросок по таблице «Происхождение чёрного пудинга» для вдохновения или выберите сами источник пудинга.

Происхождение чёрного пудинга
Чёрный пудинг появился...
1Из едкой слюны древнего чёрного дракона.
2Из крови или сильных переживаний отвратительного божества.
3Из мирового хаоса или разрушительных планарных сил.
4Из-за проклятия, павшего на забытого тирана.
5Из-за действия запрещённой или промышленной магии.
6Из мёртвой плоти, оживлённой бесцельными духами.

Чёрный пудинг

Крупная Жижа, Без мировоззрения
КБ
7
Инициатива
-3 (7)
ПЗ
68 (8d10 + 24)
Скорость
20 футов, лазание 20 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК5-3-3
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ1-5-5
МДР6-2-2
ХАР1-5-5
Невосприимчивость
Кислота, Молния, Режущий, Холод
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиженность, Распластанность, Утомление
Восприятие
Слепозрение 60 футов
Языки
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

АморфныйЧёрный пудинг может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Едкое телоСущество, которое попадает по пудингу броском атаки в ближнем бою, получает урон 4 (1d8) урона Кислотой. Немагические боеприпасы уничтожаются сразу после попадания по пудингу и нанесению любого урона.Любое немагическое оружие получает постоянный накапливающийся штраф -1 к броскам урона сразу после нанесения урона пудингу или контакта с ним. Если этот штраф достигнет −5, оружие уничтожено. Штраф можно снять, сотворив заклинание Починка на оружии.

Чёрный пудинг может разъесть 2 фута немагического металла или дерева за 1 минуту.

Паучьи лапыЧёрный пудинг может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Действия

Разъедающая ложноножкаБросок атаки: +5 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 17 (4d6 + 3) урона Кислотой.

Надетая на существо немагическая броня получает постоянный накапливающийся штраф −1 к её КБ. Броня уничтожается, если штраф уменьшает её КБ до 10. Штраф можно снять, сотворив заклинание Починка на броню.

Ответные действия

РазделениеУсловие: Когда чёрный пудинг Среднего или Крупного размера с 10 или больше ПЗ становится Окровавленным или получает Режущего урона урон или урон Молнией.

Ответ: Чёрный пудинг разделяется на два новых. Каждое новое чёрный пудинг на одну категорию размера меньше исходного и действуют в порядке его Инициативы. Каждое новое чёрный пудинг имеет половину ПЗ исходного (округлённая в меньшую сторону).

Чуул

Хитиновый слуга первозданных сил

Среда обитания: Болото, Побережье, Подземье; Сокровища: Реликвии

Чуулы появились в незапамятные времена, когда аболеты и другие загадочные создания правили своими чуждыми империями в глубинах океанов. Подводные властелины превратили многих подводных хищников в своих слуг, чтобы те захватывали для них больше магических вещей и невольников на суше. Чуулы оказались самыми стойкими из этих приспешников.

Многие из чуулов продолжают служить своим аболетам-повелителям и исполнять их прихоти среди лишённых света морей и первобытных болот. Другие же подчинились новым аберрантным хозяевам, таким как бехолдеры, греллы или свежеватели разума. Третьи чуулы поддаются своим внутренним порывам, неустанно собирая коллекцию древних магических сокровищ или причудливым образом выполняя древние приказы. Какие бы цели не преследовали эти существа, они действуют одинаково: хватают противников своими клешнями и лишают их возможности двигаться с помощью парализующих щупалец.

Чуулы не подвержены старению и способны провести тысячелетия в спячке в укромных местах, пока их не пробудят древние приказы, новые угрозы или странные внезапные желания.

Чуул

Крупная Аберрация, Хаотичная Злая
КБ
16
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
76 (9d10 + 27)
Скорость
30 футов, плавание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК10+0+0
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР11+0+0
ХАР5-3-3
Навыки
Внимание +4
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Понимает Глубинную речь, но не говорит
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

АмфибияЧуул может дышать как в воздухе, так и в воде.

Восприятие магииЧуул чувствует магию в пределах 120 футов от себя. Во всём остальном эта особенность действует как заклинание Обнаружение магии, но не является магической.

Действия

МультиатакаЧуул совершает две атаки Клешней, а затем использует Парализующие щупальца.

КлешниБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 9 (1d10 + 4) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, оно Захвачено(СЛ освобождения пассивная Атлетика) одной из двух клешней.

Парализующие щупальцаИспытание Выносливости: СЛ 13, одно существо, которое чуул Захватил.

Провал: : цель Отравлена и повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Спустя 1 минуту она автоматически проходит испытание. Пока цель Отравлена таким образом, она Парализована

Шакальник

Перевоплощающийся плут из пустыни

Среда обитания: Пустыня, Степь; Сокровища: Инвентарь

Шакальники в своей истинной форме неотличимы от шакалов, что делает их непревзойденными обманщиками. Они могут принять одну из трёх форм: шакала, человека или ужасного гибрида первых двух. Шакальников можно легко спутать с волками-оборотнями, однако их истинная форма — животная. Они также владеют способным усыплять врагов магическим взглядом, после применения которого могут свободно разыграть свои трюки или одержать верх над угрозами.

Шакальники обитают в негостеприимной дикой местности и известны своей сообразительностью. Те, кто путешествуют через их владения, должны оставить им в подарок сокровище или свежую дичь, иначе они рискуют оскорбить Бестию. Совершите бросок по таблице «Уловка шакальника» для вдохновения или выберите сами, как шакальника отвечает на подобную грубость.

Уловки шакальника
Чтобы обмануть путников, шакальник…
1Заводит их в глушь и бросает на произвол судьбы.
2Указывает им путь через логово чудовища.
3Усыпляет и крадёт у них скакунов или припасы.
4

Делится с ними местонахождением спрятанных сокровищ, которые оказываются лишь бликом света на песке или в воде.

Шакальник

Небольшая Бестия, Хаотичная Злая
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
18 (4d6 + 4)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК15+2+2
ВЫН12+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР11+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +4, Обман +4, Скрытность +4
Восприятие
Ночное зрение 90 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий
КО
1/2 (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Тактика стаиШакальник совершает с Преимуществом броски атаки по существу, если хоть один его союзник находится в 5 футах от существа и не Выведен из строя.

Действия

МультиатакаШакальник совершает две атаки Раздиранием или Крушащим ударом в любой комбинации.

Раздирание (только в форме гибрида или шакала)Бросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Режущего урона.

Размашистый удар (только в форме гибрида или человека)Бросок атаки: +4.

Попадание: 4 (1d4 + 2) Дробящего урона.

Усыпляющий взглядИспытание Мудрости: СЛ 10, одно существо, которое шакальник видит в пределах 30 футов (Конструкции и Нежить автоматически проходят испытание).

Провал: Цель Без сознания на 10 минут, либо пока не получит урон, либо пока существо в пределах 5 футов от неё не разбудит цель, потратив действие.

Успех: цель невосприимчива к Усыпляющему взгляду, который применяет этот шакальник на 24 часа.

Бонусные действия

ПеревоплощениеШакальник либо перевоплощается в человека Среднего размера или гибрид шакала и человека Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму (шакал Небольшого размера). Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Шипастый дьявол

Дьявол жадности и одержимости

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: любые

Шипастые дьяволы (также известные как хаматулы) — коллекционеры из Преисподни, которые тщательно охраняют сокровищницы и фанатично рыщут по планам бытия, чтобы пополнить свои кладовые. Они украшают свои шипастые шкуры ценнейшими вещами и трофеями, снятыми с тел неудачливых воров. В случае угрозы шипастые дьяволы дерутся своими колючими лапами и метают дьявольское пламя.

Они часто выполняют роль стражников и счетоводов у военачальников и генералов инфернальных армий — ​ледяных дьяволов и исчадий ада, архидьяволов и других столь же могущественных злодеев. В обмен на лояльность шипастые дьяволы получают защиту своих собственных коллекций. Многие из этих существ также организуют сети бесов, которые рыщут по планам в поисках интересных сокровищ или готовых на всё жадных смертных.

Шипастые дьяволы редко собирают что‐то обыденное, такое как монеты и самоцветы. Напротив, они гордятся своими величайшими в мультивселенной коллекциями определённого вида вещей — ​предметами редкого происхождения или знаками власти. Шипастые дьяволы не крадут желаемое. Вместо этого они заключают сделки, чтобы завладеть и сокровищами, и душами смертных.

Шипастый дьявол

Средняя Бестия, дьявол, Злая
КБ
15
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
110 (13d8 + 52)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+6
ЛВК17+3+3
ВЫН18+4+7
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+5
ХАР14+2+5
Навыки
Внимание +8, Обман +5, Проницательность +5
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки
Дьявольский
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Шипастая шкураВ начале каждого своего ход шипастый дьявол наносит 5 (1d10) Колющего урона любому существу которое он держит в захвате, или любому держащему его в захвате существу.

Восстановление дьяволаКогда шипастый дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, его тело превращается в сернистое облако и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Устойчивость к магииШипастый дьявол проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаШипастый дьявол совершает одну атаку Когтями, и одну атаку Хвостом, или совершает две атаки Метанием пламени.

КогтиБросок атаки: +6.

Попадание: 10 (2d6 + 3) Колющего урона.

Если цель — существо Большого или меньшего размера, она получает состояние Захват (СЛ высвобождения 13) от обоих лап.

ХвостБросок атаки: +6 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 14 (2d10 + 3) Дробящего урона.

Метание пламениБросок атаки: +5 дистанция 150 футов.

Попадание: 2 урона + 17 (5d6) урона Огнём.

Если цель — горючий объект, который никто не носит и не держит, она также загорается.

Шлемоносный ужас

Шлемоносный ужас оказывается невосприимчив к удару молнией
Шлемоносный ужас оказывается невосприимчив к удару молнией

Ожившие доспехи воина

Среда обитания: любая; Сокровища: Вооружение

Шлемоносные ужасы — оживлённые с помощью магии доспехи. Эти бронированные существа не просто бездумные автоматы — у них есть солдатская выучка и стойкость к разрушительной магии. Несмотря на своё зловещее название, они всегда верны своим создателям. Этих существ также называют стражами рока или духами-доспехами. Не считая редких исключений, шлемоносные ужасы не демонстрирую признаки самосознания.

Шлемоносные ужасы могут заниматься различной деятельностью. Совершите бросок по таблице «Задание шлемоносного ужаса» для вдохновения или выберите сами поручение, которое выполняет шлемоносный ужас.

Задание шлемоносного ужаса
Следуя приказу, шлемоносный ужас...
1Несёт паланкин своего хозяина по воздуху.
2

Защищает внедрённую в него часть доспеха или удивительное сокровище.

3Подражает мёртвому или пленённому герою, используя его доспехи и оружие.
4Выполняет роль рабочего или слуги.
5

Служит в легионе, сформированном из доспехов древних защитников этой земли.

6Стоит на страже в галерее среди обычных доспехов.

Шлемоносный ужас

Средняя Конструкция, Нейтральная
КБ
20
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
67 (9d8 + 27)
Скорость
30 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК13+1+1
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР10+0+0
ХАР10+0+0
Навыки
Внимание +4
Невосприимчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Слепота, Утомление, Шок
Снаряжение
Щит
Восприятие
Слепозрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииШлемоносный ужас проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Невосприимчивость к заклинаниямШлемоносный ужас невосприимчив к трём заклинаниям, выбранным его создателем. Обычно это Раскалённый металл, Удар молнии и Волшебная стрела.

Действия

МультиатакаШлемоносный ужас совершает две атаки Волшебным мечом.

Волшебный мечБросок атаки: +6.

Попадание: 8 (1d8 + 4) Режущего урона + 5 (1d10) урона Силой.

Шпионы

Лазутчики и информаторы

Среда обитания: любая; Сокровища: Инвентарь, Личные

Шпионы собирают информацию и распространяют ложь, манипулируют людьми, чтобы добиться результата для тех, кому они служат. Они обучены влиянию, внедрению и — в случае необходимости — поспешному отступлению. Многие из них используют маскировку, псевдонимы или кодовые имена, чтобы сохранять анонимность. Совершите бросок по таблице «Легенда шпиона» для вдохновения или выберите сами маскировку шпиона.

Легенда шпиона
Шпион маскируется под...
1Барда или странствующего артиста.
2Невольника или одного из слуг чудовища или злодея.
3Сановника или путешественника из далёкой страны.
4Гостя из другого времени или мира.

Шпион

С помощью обаяния и обмана шпионы скрывают свои истинные намерения. Если им приходится сражаться, они стараются закончить конфликт тихо и жёстко.

Мастер-шпион

У мастер-шпионов большой опыт в сборе данных и заметании следов своего присутствия.

Шпион

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
12
Инициатива
+4 (14)
ПЗ
27 (6d8)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК15+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР14+2+2
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +6, Ловкость рук +4, Обман +5, Проницательность +4, Расследование +5, Скрытность +6
Восприятие
пассивное Внимание 16
Языки
Всеобщий, Один другой язык
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

Короткий мечБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Ручной арбалетБросок атаки: +4 дистанция 30 футов.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Бонусные действия

Хитроумное действиеШпион совершает действие Рывок, Отступление илиЗасада.

Мастер-шпион

Средний или Небольшой Гуманоид, Нейтральный
КБ
19
Инициатива
+9 (19)
ПЗ
137 (25d8 + 25)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК20+5+9
ВЫН12+1+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ18+4+8
МДР16+3+7
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +11, Ловкость рук +9, Обман +7, Проницательность +7, Расследование +8, Скрытность +13
Восприятие
пассивное Внимание 21
Языки
Всеобщий, Два других языка
КО
10 (5 900 ПО; БУ +4)

Действия

МультиатакаМастер-шпион совершает три атаки Ручным арбалетом или Рапирой в любой комбинации.

РапираБросок атаки: +9.

Попадание: 14 (2d8 + 5) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Ручной арбалетБросок атаки: +9 дистанция 30 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Дымовая бомбаМастер-шпион бросает бомбу в точку, которую видит в пределах 30 футов от него.

Испытание Выносливости: СЛ 16, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в этой точке.

Провал: 28 (8d6) урона Ядом.

Цель Ослеплена, пока мастер-шпион не закончит свой следующий ход.

Успех: только половина урона.

Бонусные действия

Хитроумное действиеМастер-шпион совершает действие Рывок, Отступление илиЗасада.

Штормовой великан

Великан морей и небес

Среда обитания: Побережье, Подводный мир; Сокровища: Вооружение

Грозовые великаны — самые высокие великаны, которые живут в экстремальных природных условиях. В роскошных дворцах на океанском дне и в парящих среди облаков замках они упиваются силой могучих бурь. В порыве ярости они способны повелевать погодой и обрушивать на врагов разрушительные молнии. Как правило, эти великаны лишь наблюдают за взлётами и падениями империй, пытаются понять сверхъестественные знамения, и вмешиваются в дела смертных только тогда, когда их помощь действительно необходима.

Штормовой великан

Огромный Великан, Хаотичный Добрый
КБ
16
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
230 (20d12 + 100)
Скорость
50 футов, полёт 25 футов, плавание 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ29+9+14
ЛВК14+2+2
ВЫН20+5+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ16+3+3
МДР20+5+10
ХАР18+4+9
Навыки
Атлетика +14, Внимание +10, История +8, Магия +8
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Гром, Молния
Восприятие
Ночное зрение 120 футов, Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 20
Языки
Всеобщий, Великаний
КО
13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

АмфибияШтормовой великан может дышать как в воздухе, так и в воде.

Действия

МультиатакаШтормовой великан совершает две атаки Грозовым мечом или используя способность Грозовую стрелу в любой комбинации.

Грозовой мечБросок атаки: +14 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 23 (4d6 + 9) Режущего урона + 13 (3d8) урона Молнией.

Разряд громаБросок атаки: +14.

Попадание: 22 (2d12 + 9) урона Молнией.

Цель получает состояния Глухота и Слепота до начала следующего хода Штормовой великан.

Грозовая буряИспытание Ловкости: СЛ 18, каждое существо в Цилиндре радиусом 10-футов и высотой 40-футов с центром в точке, которую штормовой великан видит в пределах 500 футов.

Провал: 55 (10d10) урона Молнией.

Успех: половина урона.

ЗаклинанияШтормовой великан сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение магии, Свет

1/день: Управление погодой

Эйзеры

Огненные кузнецы из живого металла

Среда обитания: Горы, Планы (Стихийный план Огня); Сокровища: Вооружение, Личные

Эйзеры — это народ из живой бронзы, который создаёт с помощью первичных элементов мироздания оружие и чудесные магические предметы во всех бушующих преисподних мультивселенной.

Эйзер-пиромант

Эйзеры-пироманты призывают пламя со Стихийного плана Огня, чтобы защитить себя или разжечь волшебные горны.

Эйзер-страж

Эйзеры-стражи защищают кузнецов своих поселений и управляют огнём с помощью своего оружия.

Эйзер-пиромант

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
18
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
97 (13d8 + 39)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ15+2+2
ЛВК14+2+2
ВЫН16+3+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР18+4+7
ХАР13+1+1
Навыки
Внимание +7, Магия +4
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
пассивное Внимание 17
Языки
Игнан
КО
6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Огненная аураКогда эйзер-пиромант заканчивает свой ход, каждое существо по его выбору в 5-футовой Эманации, которую испускает эйзер-пиромант получает урон 11 (2d10) урона Огнём если эйзер-пиромант, не Выведен из строя.

СвечениеЭйзер-пиромант испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов.

Действия

МультиатакаЭйзер-пиромант совершает две атаки Огненной вспышкой.

Огненная вспышкаБросок атаки: +7 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 15 (2d10 + 4) урона Огнём.

ЗаклинанияЭйзер-пиромант сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Стихийность, Магическая рука

1/в день: Огненный шар

Ответные действия

Адское возмездиеЭйзер-пиромант сотворяет Адское возмездие при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Эйзер-страж

Средний Элементаль, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
39 (6d8 + 12)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ17+3+3
ЛВК12+1+1
ВЫН15+2+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ12+1+1
МДР13+1+1
ХАР10+0+0
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Языки
Игнан
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Огненная аураКогда эйзер-страж заканчивает свой ход, каждое существо по его выбору в 5-футовой Эманации, которую испускает эйзер-страж получает урон 5 (1d10) урона Огнём если эйзер-страж, не Выведен из строя.

СвечениеЭйзер-страж испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов.

Действия

Пылающий молотБросок атаки: +5.

Попадание: 8 (1d10 + 3) Дробящего урона + 3 (1d6) урона Огнём.

Элементаль воды

Первозданный дух волн и приливов

Среда обитания: Болото, Побережье, Подводный мир, Планы (Стихийный план Воды) Подземье; Сокровища: нет

Духи со Стихийного плана Воды создают из бесформенной жидкости элементалей воды — созданий, наделённых мощью бурлящих волн. Эти текучие существа обрушиваются на врагов, как цунами, и могут просочиться через мельчайшие трещины. Они могут сокрушить противников гейзерами, напоминающими конечности, или превратиться в водный поток, чтобы сбить их с ног и утопить врагов в своих водоворотах. Как правило, элементали воды появляются вблизи сосредоточения стихийной силы: в морских безднах, волшебных источниках и водоворотах.

Форма элементаля воды зависит от жидкости, из которой он возник. Совершите бросок по таблице «Состав элементаля воды» для вдохновения или выберите сами особенность элементаля.

Состав элементаля воды
Тело элементаля воды представляет собой...
1Ледяную или кипящую жидкость.
2Бурлящую и пузырящуюся массу.
3Мутную, загрязнённую или кристально чистую воду.
4оток с водорослями, мелкой рыбой или другой морской живностью.

Элементаль воды

Крупный Элементаль, Нейтральный
КБ
14
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
114 (12d10 + 48)
Скорость
30 футов, плавание 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК14+2+2
ВЫН18+4+4
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Устойчивость
Кислота, Огонь
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Подводный
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

ЗамерзаниеЕсли элементаль воды получает урон урона Холодомом, его Скорость снижается на 20 футов до конца его следующего хода.

Водяное телоЭлементаль воды может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Действия

МультиатакаЭлементаль воды совершает две атаки Крушащим ударом.

Крушащий ударБросок атаки: +7.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Среднего, она Распластывается.

ЗахлёстИспытание Силы: СЛ 15, каждое существо, в пространство которых входит элементаль воды.

Провал(Урон, формула, тип урона): 22 (4d8 + 4) Дробящего урона.

Если цель размером не больше Крупного, она также Захвачена (СЛ освобождения 14). Пока длится захват, цель Обездвижена, задыхается, если не способна дышать под водой, и получает урон: 9 (2d8) Дробящего урона каждый раз, когда элементаль воды начинает свой ход. С помощью Захлёста элементаль воды может одновременно держать в захвате одно существо Крупного размера или до двух существ размером не больше Среднего.

В качестве действия существо в пределах 5 футов от элементаля может вытянуть существо из него, пройдя проверку: Проверка: Атлетика.

Успех: только половина урона.

Элементаль воздуха

Первозданный дух ветра и бури

Среда обитания: Горы, Пустыня, Планы (Стихийный
план Воздуха); Сокровища: нет

Эти стремительные духи Стихийного плана Воздуха собирают облака и ветра в постоянно меняющиеся тела с нечёткими конечностями и размытыми чертами. Вне своего плана бытия эти элементали нередко служат призвавшим их магам, либо стекаются к сосредоточию необузданной планарной энергии — продуваемым всеми ветрами горным пикам или нескончаемым штормам. В бою элементали воздуха обрушивают на врагов мощные порывы ветра или превращаются в вихри, чтобы отбрасывать врагов прочь.

Элементали воздух часто отличаются по своему составу. Совершите бросок по таблице «Состав элементаля воздуха» для вдохновения или выберите сами описание внешнего вида элементаля.

Состав элементаля воздуха
Тело элементаля воздуха представляет собой...
1Кучевые или перистые облака.
2Смесь ярко окрашенных газов.
3Похожие на кисель едкие миазмы.
4Движущиеся скопления облаков, напоминающие животных или простые фигуры.
5Зловещие очертания в массе туманов.
6Клубящиеся грозовые тучи.

Элементаль воздуха

Крупный Элементаль, Нейтральный
КБ
15
Инициатива
+5 (15)
ПЗ
90 (12d10 + 24)
Скорость
10 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК20+5+5
ВЫН14+2+2
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Молния, Режущий
Невосприимчивость
Гром, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Ауран
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Воздушное телоЭлементаль воздуха может входить в пространство существ и останавливаться там. Он может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов.

Действия

МультиатакаЭлементаль воздуха совершает две атаки урона Громомовым ударом.

Громовой ударБросок атаки: +8.

Попадание: 14 (2d8 + 5) урона Громом.

ВихрьИспытание Силы: СЛ 13, одно существо размером не больше Среднего в пространстве, которое занимает Элементаль воздуха.

Провал: 24 (4d10 + 2) урона Громом.

Элементаль воздуха отталкивает цель на расстояние до 20 футов по прямой от себя. Цель Распластывается.

Успех: только половина урона.

Элементаль земли

Первозданный дух почвы и камня

Среда обитания: Горы, Планы (Стихийный план Земли), Подземье; Сокровища: нет

Земные элементали появляются, когда первозданные духи Стихийного плана Земли сливаются с камнями и минералами. У этих созданий мощные конечности и грубые черты, иногда украшенные рудой, самоцветами, кристаллами, цветными прожилками или живыми растениями. Как правило, земные элементали приходят на Материальный план по призыву заклинателей, а также могут сами появиться в связанных с родным планом местах: в кристаллических узлах, у жил магической руды или вдоль энергетических линий разлома. Эти существа способны беспрепятственно перемещаться через камень и сокрушать строения мощными ударами своих кулаков.

В основе земных элементалей лежит нечто большее, чем просто грязь. Хотя состав элементаля не влияет на его параметры и ничего не стоит, оно делает каждого из них особенным. Совершите бросок по таблице «Состав элементаля земли» для вдохновения или выберите сами особенность элементаля.

Состав элементаля земли
Тело элементаля земли представляет собой...
1Яркие минеральные отложения.
2Застывшую магму в сплавленных массах.
3Пучки трав, скопления мха и корни растений.
4Кучи торфа или перегноя.
5Усеянные ракушками песчаные насыпи.
6Обломки и части разрушенного сооружения.
7Породу с яркими цветными бороздами или полосами.
8Железные жилы или другую руду.

Элементаль земли

Крупный Элементаль, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
147 (14d10 + 70)
Скорость
30 футов, рытьё 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ20+5+5
ЛВК8-1-1
ВЫН20+5+5
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ5-3-3
МДР10+0+0
ХАР5-3-3
Уязвимость
Гром
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов, Виброчувствительность 60 футов
Языки
Терран
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Скольжение сквозь твердьЭлементаль земли может перемещаться сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом элементаль земли не сдвигает материю, через которую перемещается.

Осадное чудовищеЭлементаль земли наносит двойной урон объектам и строениям.

Действия

МультиатакаЭлементаль земли совершает две атаки Крушащим ударом или Броском камней в любой комбинации.

Крушащий ударБросок атаки: +8 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 14 (2d8 + 5) Дробящего урона.

Бросок камняБросок атаки: +8 дистанция 60 футов.

Попадание: 8 (1d6 + 5) Дробящего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

Элементаль огня

Первозданный дух пламени и жара

Среда обитания: Планы (Стихийный план Огня), Пустыня; Сокровища: нет

Элементали огня появляются, когда духи со Стихийного плана Огня вселяются в пламя, горящие угли или горячий дым. Эти создания вполне осязаемы, хотя в основном состоят из пламени и частиц, и могут поджечь своими бесформенными конечностями противников и горючие материалы. Как правило, цвет пламени элементалей огня красных и оранжевых тонов, но встречаются и другие сочетания. Большинство из них были призваны на Материальный план с помощью магии или попали сюда через связанные с родным планом места: разломы посреди пустынь, вулканы, лесные пожары или лавовые озёра.

Элементали огня могут гореть совершенно по-разному. Совершите бросок по таблице «Состав элементаля огня» для вдохновения или выберите сами особенность элементаля.

Состав элементаля огня
Тело элементаля огня представляет собой...
1Разноцветные перегретые газы.
2Столб дьявольского или божественного пламени.
3Потрескивающие силуэты, напоминающие животных, бестий, скелетов, спрайтов или других созданий.
4Языки пламени белого, синего или другого необычного цвета.
5Спокойный или яростный облик гуманоида.
6Дым, который собирается в жуткие силуэты или символы.
7Сажу, которая пахнет кедром, гвоздикой, ладаном или сгоревшей плотью.
8Вихри пепла и горящих частиц.

Элементаль огня

Крупный Элементаль, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+3 (13)
ПЗ
93 (11d10 + 33)
Скорость
50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК17+3+3
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР7-2-2
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Без сознания, Захват, Обездвиженность, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Игнан
КО
5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Огненная аураКогда элементаль огня заканчивает свой ход, каждое существо по его выбору в 10-футовой Эманации, которую испускает элементаль огня получает урон 5 (1d10) урона Огнём если элементаль огня, не Выведен из строя.

Огненное телоЭлементаль огня может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов и может входить в пространство существ и останавливаться там. Когда он впервые за ход входит в пространство существа, это существо получает урон 5 (1d10) урона Огнём.

СвечениеЭлементаль огня испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый ещё на 30 футов.

Восприимчивость к водеЗа каждые 5 футов перемещения в воде или за каждый вылитый на него галлон воды элементаль огня получает урон 3 (1d6) урона Холодом.

Действия

МультиатакаЭлементаль огня совершает две атаки Поджиганием.

ПоджиганиеБросок атаки: +6.

Попадание: 10 (2d6 + 3) урона Огнём.

Если цель — существо или горючий объект, она также загорается.

Эмпирейцы

Эмпиреец-небожитель и эмпиреец-бестия несут космический дозор в сопровождении похожих на символы эмпирейцев йота
Эмпиреец-небожитель и эмпиреец-бестия несут космический дозор в сопровождении похожих на символы эмпирейцев йота

Потомки богов

Среда обитания: любая; Сокровища: Реликвии

Эмпирейцы — порождения божеств. Они не боги, но могут оказывать божественное влияние и владеют силами своих божественных родителей. Силы некоторых эмпирейцев сравнимы с могуществом полубогов: они обладают фантастической силой и способностью менять жизни смертных. Некоторые из них — всего лишь порождения божественной мысли или проявление мимолётного интереса бессмертных. Эмпирейцы могут быть как идеальными сущностями, так и отголосками божественности, но их внешность всегда отражает характер создателей. Совершите бросок по таблице «Внешность эмпирейца» для вдохновения или выберите сами аспекты родословной эмпирейца, проявившиеся в его материальном облике.

Внешность эмпирейца
Внешность эмпирейца...
1Гармонична, естественна или наводит на мысли о всевидящем оке.
2Яркая, призрачная, текучая или меняющаяся в зависимости от наблюдателя.
3Мягкая и успокаивающая или вызывающая в наблюдателях приятные воспоминания.
4Составляют несвязанные элементы, видимые мысли или причудливые фигуры.
5Машинообразная, крепкая, симметричная или наводящая на размышления о правосудии.
6Мрачная, угрожающая, чудовищная или воплощающая страхи наблюдателя.

Эмпиреец йота

Эмпирейцы йота — это мысли, воспоминания или косвенные проявления внимания божеств, наделённые характером и определенной степенью самостоятельности. Они напоминают парящие в воздухе глифы, цветные пятна, божественные лики или принимают ещё более странные формы. Эти сущности — посланники богов и помощники их слуг. У йот есть свои собственные знания и индивидуальность, хотя их компетенции почти не распространяются за сферу деятельности и желаний их творцов.

Эмпиреец

Эмпирейцы — это идеальные, похожие на людей сущности с божественной силой и наследники могущества богов. Между этими существами и их создателями может существовать связь, похожая на отношения родителей и детей, членов королевской семьи и слуг, изобретателей и их творений, а также другие узы. Эмпирейцы сильно зависят от своих покровителей и крепко связаны со божествами Верхних и Нижних планов. Тем не менее, эмпирейцы обладают свободой воли.

Как правило, эмпирейцы-небожители — благородные существа, стремящиеся быть достойными своей божественной родословной. Многие из них действуют во благо своих родителей или поддерживают божественный промысел и его поборников.

Как правило, эмпирейцы-бестии — ужасные своекорыстные злодеи, которые стремятся обрести могущество своих родителей. Некоторые создают нечестивые армии или правят скрытыми царствами, пародируя истинных богов, в то время как другие пытаются сбежать от своей проклятой семьи.

Эмпиреец йота

Средний Небожитель или Бестия, титан, Нейтральный
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
22 (5d8)
Скорость
5 футов, полёт 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ1-5-5
ЛВК14+2+2
ВЫН10+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР16+3+3
ХАР16+3+3
Навыки
Внимание +5, История +4, Проницательность +5
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость к состояниям
Распластанность
Восприятие
Истинное зрение 30 футов; пассивное Внимание 15
Языки
Все
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииЭмпиреец йота проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Бестелесное перемещениеЭмпиреец йота может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью. Он получает урон 5 (1d10) урона Силой, если завершает свой ход внутри объекта.

Небожитель или БестияЭто существо может быть либо Небожителем, либо Бестией (на усмотрение Мастера). Переключите эффект, чтобы изменить его тип.

Действия

Потусторонний ударБросок атаки: +4.

Попадание: 6 (1d8 + 2) Лучистого , Некротического урона.

ЗаклинанияЭмпиреец йота сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

1/в день: Благословение, Низшее восстановление (в качестве действия)

Бонусные действия

Исцеляющее словоЭмпиреец йота сотворяет Исцеляющее слово, и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания.

Эмпиреец

Огромный Небожитель или Бестия, титан, Нейтральный
КБ
22
Инициатива
+19 (29)
ПЗ
346 (21d12 + 210)
Скорость
50 футов, полёт 50 футов, плавание 50 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ30+10+17
ЛВК21+5+5
ВЫН30+10+10
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ21+5+5
МДР22+6+13
ХАР27+8+8
Навыки
Внимание +13, Проницательность +13
Устойчивость
Дробящий, Колющий, Режущий
Невосприимчивость
Лучистый, Некротический
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 23
Языки
Все
КО
23 (50 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Легендарная устойчивость (4 в день)Если эмпиреец проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магииЭмпиреец проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Небожитель или БестияЭто существо может быть либо Небожителем, либо Бестией (на усмотрение Мастера). Переключите эффект, чтобы изменить его тип.

Действия

МультиатакаЭмпиреец совершает две атаки Священным оружием или Божественным лучом в любой комбинации.

Священное оружиеБросок атаки: +17 зона досягаемости 10 футов.

Попадание: 31 (6d6 + 10) урона Силой.

Цель в Шоке, пока эмпиреец не закончит свой следующий ход. Цель может сделать себя не в Шоке, она дополнительно получает урон 6d6 + 10 урона Силой + 21 урона Силой, игнорирующий Устойчивость и Невосприимчивость к урону цели.

Божественный лучБросок атаки: +15 дистанция 600 футов.

Попадание: 35 (6d8 + 8) Некротического , Лучистого урона. (выбирает эмпиреец).

ЗаклинанияЭмпиреец сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 23, +15 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Спокойствие, Высшее восстановление, Бесследный шаг, Дыхание под водой

1/в день: Божественное откровение, Рассеивание зла и добра, Планарный переход

Легендарные действия

Существо может использовать 3 легендарных действия. Оно восстанавливает потраченные использования в начале своего хода.

ПриободрениеЭмпиреец получает 10 Временных ПЗ. Эмпиреец и каждый его союзник в пределах 30 футов от него получает Преимущество к Тесту D20 пока эмпиреец не закончит свой следующий ход. Эмпиреец не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

Волна славыИспытание Выносливости: СЛ 23, каждое существо в 30-футовой Эманации, которую испускает эмпиреец.

Провал: 27 (6d8) урона Силой.

Цель Распластывается.

Успех: только половина урона.

Провал или успех: Эмпиреец не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

КараЭмпиреец совершает атаку, используя Божественный луч.

Эриния

Дьявол возмездия и праведного гнева

Среда обитания: Планы (Девять Преисподних); Сокровища: Вооружение

Эринии (также известные как фурии) — крылатые дьяволицы, закованные в адскую броню. Эти падшие ангелы выслеживают тех, кто нарушил свои клятвы, без жалости вершат божественный суд и затаскивают виновных в Девять Преисподних на своих магических арканах. Лишь немногим довелось узреть, кто скрывается под адскими доспехами, и эринии позаботились, чтобы те никогда не смогли рассказать об увиденном.

В Девяти Преисподних эринии нередко служат архидьяволам, охраняя границы от нарушителей и пресекая попытки пленников к бегству. Несмотря на свою вспыльчивость фурии неплохо ладят с другими дьяволами. Когда эринии не выполняют поручения своих дьявольских повелителей, они выслеживают проклятые души.

Ходит зловещая молва, что от трёх вышедших на охоту фурий жертве уже не спастись. Если потребуется, они готовы веками преследовать свою добычу по всей мультивселенной. Хотя эринии могут быть призваны на службу злыми магами, иногда они могут явиться к несправедливо обиженным смертным, услышав обращённые к ним проклятия и мольбы, чтобы свершить возмездие во имя их праведного гнева. Пока фурии не получат душу своей добычи или смертного, призвавшего их, они не вернутся на родной план.

Эриния

Средняя Бестия, дьявол, Злая
КБ
18
Инициатива
+7 (17)
ПЗ
178 (21d8 + 84)
Скорость
30 футов, полёт 60 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК16+3+7
ВЫН18+4+8
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР14+2+2
ХАР18+4+8
Навыки
Внимание +6, Убеждение +8
Устойчивость
Холод
Невосприимчивость
Огонь, Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки
Дьявольский
КО
12 (8 400 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление дьяволаКогда эриния умирает за пределами Девяти Преисподних, её тело превращается в сернистое облако и в тот же миг заново возрождается со всеми ПЗ где-то в Девяти Преисподних.

Устойчивость к магииЭриния проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Магическая верёвкаЭриния владеет магической верёвкой. Пока эриния держит её при себе, она может использовать действие Верёвка опутывания. У верёвки КБ 20, 90 ПЗ и Невосприимчивость к Психическому урону и урону урона Ядомом. Верёвка рассыпается в пыль, если её ПЗ уменьшаются до 0, если эриния находится дальше 5 футов от неё больше 1 часа или эриния умирает. Если верёвка уничтожена или повреждена, эриния может полностью восстановить её после завершения Короткого или Долгого отдыха.

Действия

МультиатакаЭриния совершает три атаки Иссушающим мечом и может использовать Верёвку опутывания.

Иссушающий мечБросок атаки: +8.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Режущего урона + 11 (2d10) Некротического урона.

Верёвка опутыванияИспытание Силы: СЛ 16, одно существо, которое эриния видит в пределах 120 футов.

Провал: 14 (4d6) урона Силой.

Цель Обездвижена, пока верёвка не будет уничтожена или эриния либо не освободит цель Бонусным действием, либо не использует Верёвку опутывания повторно.

Ответные действия

ПарированиеУсловие: Попадает бросок атаки в ближнем бою, пока Эриния держит оружие.

Ответ: Эриния добавляет значение к своему КБ против этой атаки, что может привести к её промаху.

Эттеркап

Ядовитый паукообразный похититель

Среда обитания: Лес; Сокровища: Инвентарь

Эттеркапы — похожие на пауков охотники, которые прячутся в лесной чаще и поджидают добычу, чтобы схватить и затащить её в свои логова, затянутые паутиной. Внешний вид этих жестоких хищников напоминает пауков, но они перемещаются на двух ногах, слегка сутулясь. Широко известно, что укус эттеркапов ядовит, и они способны стрелять паутиной, чтобы схватить своих жертв. Как правило, эти хищники охотятся небольшими группами вместе с гигантскими пауками или роем обычных пауков.

Высокая активность этих существ приводит к тому, что их охотничьи угодья быстро истощаются. Если не остановить эттеркапов, то они завесят своей паутиной целые леса и заполнят их коконами с остатками добычи. Из-за этого эттеркапы часто вступают в противостояние с Феями, которых им нравится мучить и пожирать, особенно маленьких пикси и спрайтов. Они редко пожирают других разумных существ сразу, предпочитая помещать своих жертв в коконы и мучить на протяжении нескольких дней.

Эттеркапы стараются держаться подальше от огня, способного в мгновение ока уничтожить их паутину и сухие деревья, в которых они устраивают свои гнёзда.

Эттеркап

Средний Монстр, Нейтральный Злой
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
44 (8d8 + 8)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ14+2+2
ЛВК15+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ7-2-2
МДР12+1+1
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +3, Выживание +3, Скрытность +4
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки
КО
2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Паучьи лапыЭттеркап может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Ходьба по паутинеЭттеркап игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной и эттеркап знает местонахождение любого другого существа, контактирующего с той же паутиной.

Действия

МультиатакаЭттеркап совершает одну атаку Укусом и одну атаку Лапой.

УкусБросок атаки: +4.

Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона + 2 (1d4) урона Ядом.

Цель Отравлена, пока эттеркап не начнёт свой следующий ход.

КогтиБросок атаки: +4.

Попадание: 7 (2d4 + 2) Режущего урона.

ПаутинаИспытание Ловкости: СЛ 12, одно существо размером не больше Большого, видимое эттеркапом в пределах 30 футов. Провал: Цель получает состояние Обездвиженность, пока паутина не будет уничтожена (КБ 10; 5 ПЗ; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и психической энергией).

Бонусные действия

ПодтаскиваниеЭттеркап притягивает одно, Обездвиженное его способностью mmWebStrand00000, существо в пределах 30 футов к себе на расстояние до 25 футов по прямой.

Эттин

Сварливый двухголовый великан

Среда обитания: Горы, Подземье, Холмы; Сокровища: Личные

Эттины — невероятно сильные великаны с двумя головами. Хотя большинство этих существ внешне похожи на холмовых великанов, некоторые из них обладают звериными или другими необычными чертами, такими как небольшие рога, клыки или по одному глазу на каждой голове.

Эттины нередко объединяются с другими великанами или существами, которые высоко оценивают их силу, например с холмовыми великанами, бандитами или ограми. У некоторых эттинов существует мистическая связь с родными землями, и они могут быть хранителями важных друидских и фейских тайн.

Каждая голова этого существа — отдельная личность. В то время, как некоторые эттины склонны ссориться сами с собой и другими, многие научились действовать сообща. У каждой из голов этих существ может быть собственное имя, или обе головы могут воспринимать себя как единое целое, взяв одно общее или комбинацию из двух имён.

Совершите бросок по таблице «Взаимодействие голов эттина» для вдохновения или выберите сами, как взаимодействуют головы встреченного эттина.

Взаимодействие голов эттина
Головы эттина...
1Подначивают друг друга в преддверии столкновения или испытания.
2Дискутируют о боевой стратегии, меню на ужин или планах на день.
3Критикуют друг друга, пока заняты разными делами.
4Играют в «гляделки» друг с другом.
5Ведут вежливый светский разговор, словно они раньше не были знакомы.
6Демонстративно игнорируют друг друга.
7Обсуждают план, который становится всё запутаннее.
8Пытаются не дать друг другу заснуть.

Эттин

Крупный Великан, Хаотичный Злой
КБ
12
Инициатива
-1 (9)
ПЗ
85 (10d10 + 30)
Скорость
40 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК8-1-1
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ6-2-2
МДР10+0+0
ХАР8-1-1
Навыки
Внимание +4
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Великаний
КО
4 (1 100 ПО; БУ +2)

Действия

МультиатакаЭттин совершает одну атаку Боевым топором и одну атаку Моргенштерном.

Боевой топорБросок атаки: +7.

Попадание: 14 (2d8 + 5) Режущего урона.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается

МоргенштернБросок атаки: +7.

Попадание: 14 (2d8 + 5) Колющего урона.

У цели Помеха к следующему броску атаки, сделанному до конца её следующего хода.

Юань-ти

Жаждущие могущества змееподобные заговорщики

Среда обитания: Болото, Город, Лес, Пустыня; Сокровища: Реликвии

Юань-ти заключают сделки со зловещими сверхъестественными силам и обменивают свою человечность на смертоносность и хищное коварство змей. В своих скрытых бастионах они плетут заговоры, манипулируют правителями и богачами и желают подчинить себе весь мир. Многие юань-ти владеют ядовитой магией, которая проявляется в виде призрачных клыков или жалящих змей, а в их облике сочетаются человеческая внешность и разнообразные жуткие змеиные черты. У некоторых есть участки кожи, покрытые чешуей, другие превратились в великанов, практически полностью утратив свою человечность. Как правило, чем больше юань-ти похож на змею, тем выше его положение среди других.

Юань-ти может получить змеиные черты в результате опасных сверхъестественных ритуалов. Совершите бросок по таблице «Трансформация юань-ти» для вдохновения или выберите сами способ, с помощью которого юань-ти приобрёл змееподобный вид.

Трансформация юань-ти
Юань-ти обрёл свои змеиные черты…
1После продажи части души пантеону змеиных полубогов.
2Из-за древнего проклятия, наложенного на его народ.
3Под действием ядовитых снов Мерршолка — спящего змеиного бога.
4В результате экспериментов призрачных наг или других юань-ти.
5

После ритуала, проведённого в коже бестии-змеи.

6После прохождения испытания и искоренения человеческих «слабостей».

Лазутчик юань-ти

Лазутчики очень похожи на обычных людей — их может выдать лишь чешуйчатая кожа, раздвоенный язык и другие малозаметные или внутренние изменения. Эти шпионы втираются в доверие к врагам, манипулируют ими и подводят жертв под удар своих более сильных собратьев.

Проклинатели юань-ти

Змеиные черты проклинателей делают их смертельно опасными противниками. Ниже описаны три основных вида проклинателей юань-ти.

Вид 1. У этих проклинателей тело человека и голова гигантской ядовитой змеи.

Вид 2. У этих проклинателей тело человека, а вместо рук — змеи.

Вид 3. Верхняя половина туловища этих проклинателей выглядит как человеческая, а нижняя — как извивающиеся кольца гигантской змеи.

В жилах проклинателей течёт смертельный яд, который используется некоторыми из них для нанесения магических ударов. Кроме того, они способны принять облик змеи, чтобы застигнуть жертву врасплох или бесследно ускользнуть из боя.

Проклинатели юань-ти вид 1 (слева) и вид 2 (справа)
Проклинатели юань-ти вид 1 (слева) и вид 2 (справа)

Отродье юань-ти

Отродья юань-ти почти полностью утратили человеческий облик и превратились в гигантских змей с чешуйчатыми руками. Чтобы уничтожить своих противников, они обвивают и сдавливают их своими мощными телами или отравляют ядовитыми клыками. Отродья способны перевоплощаться в обычных змей, которых трудно отличить от других пресмыкающихся.

Однако настоящая опасность этих существ заключается в их хитрости, а не физической силе. Чаще всего именно они стоят во главе культа юань-ти и координируют их действия в осуществлении хитроумных заговоров. Отродья предпочитают действовать в тени и скрываются в укреплённых логовах, которые охраняют их братья и змееподобные стражи. Эти хладнокровные лидеры владеют глубокими знаниями о сверхъестественных силах, наделивших юань-ти их способностями, а в их рукаве всегда найдётся подлая магическая уловка или запасной план.

Лазутчик юань-ти

Средний Монстр, Нейтральный Злой
КБ
11
Инициатива
+1 (11)
ПЗ
40 (9d8)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ11+0+0
ЛВК12+1+1
ВЫН11+0+0
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ13+1+1
МДР14+2+2
ХАР12+1+1
Навыки
Внимание +4, Обман +5, Скрытность +3
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки
Всеобщий, Драконий, Демонический
КО
1 (200 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииЛазутчик юань-ти проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаЛазутчик юань-ти совершает две атаки Скимитаром.

СкимитарБросок атаки: +3.

Попадание: 4 (1d6 + 1) Режущего урона.

Ядовитый лучБросок атаки: +4 дистанция 120 футов.

Попадание: 11 (2d8 + 2) урона Ядом.

ЗаклинанияЛазутчик юань-ти сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Дружба с животным(только змеи)

2/в день: Внушение

Проклинатель юань-ти (вид 1)

Средний Монстр, Нейтральный Злой
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
66 (12d8 + 12)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР16+3+3
ХАР12+1+1
Навыки
Скрытность +4
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Драконий, Демонический
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииПроклинатель юань-ти (вид 1) проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПроклинатель юань-ти (вид 1) совершает две атаки Укусом или Ядомовитым лучом в любой комбинации и может сотворить заклинание mmSpellcasting00.Activity.AKHk1UYi7K8g8ct4, если оно доступно.

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 5 (1d4 + 3) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Ядовитый луч (только в форме юань-ти)Бросок атаки: +4.

Попадание: 11 (2d8 + 2) урона Ядом.

Заклинания (только в форме юань-ти)Проклинатель юань-ти (вид 1) сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

2/день:

Бонусные действия

ПеревоплощениеПроклинатель юань-ти (вид 1) либо перевоплощается в змею Среднегоразмера, либо возвращается в свою истинную форму. Он остается в текущей форме, если умирает. Параметры юань-ти кроме указанных, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Проклинатель юань-ти (вид 2)

Средний Монстр, Нейтральный Злой
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
66 (12d8 + 12)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР16+3+3
ХАР12+1+1
Навыки
Скрытность +4
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Драконий, Демонический
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииПроклинатель юань-ти (вид 2) проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПроклинатель юань-ти (вид 2) совершает две атаки Укусом, и может сотворить заклинание mmSpellcasting00.Activity.WFDOw6zglHnWrWdH если оно доступно.

УкусБросок атаки: +5.

Попадание: 7 (1d8 + 3) Колющего урона + 7 (2d6) урона Ядом.

Заклинания (только в форме юань-ти)Проклинатель юань-ти (вид 2) сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

2/день:

Бонусные действия

ПеревоплощениеПроклинатель юань-ти (вид 2) либо перевоплощается в змею Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Он остается в текущей форме, если умирает. Параметры юань-ти кроме указанных, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Проклинатель юань-ти (вид 3)

Средний Монстр, Нейтральный Злой
КБ
12
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
66 (12d8 + 12)
Скорость
30 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ16+3+3
ЛВК14+2+2
ВЫН13+1+1
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ14+2+2
МДР16+3+3
ХАР12+1+1
Навыки
Скрытность +4
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов
Языки
Всеобщий, Драконий, Демонический
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Устойчивость к магииПроклинатель юань-ти (вид 3) проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаПроклинатель юань-ти (вид 3) совершает две атаки урона Ядомовитой вспышкой, и может сотворить заклинание mmSpellcasting00.Activity.U5Fbd5lSNBO7B00g, если оно доступно.

Ядовитая вспышка (только в форме юань-ти)Бросок атаки: +4.

Попадание: 11 (2d8 + 2) урона Ядом.

СдавливаниеИспытание Силы: СЛ 13, одно существо размером не больше Среднего, которое проклинатель юань-ти (вид 3) может увидеть в пределах 5 футов.

Провал: 21 (4d8 + 3) Дробящего урона.

Цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) и пока длится захват, она Обездвижена

Заклинания (только в форме юань-ти)Проклинатель юань-ти (вид 3) сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно:

2/день:

Бонусные действия

ПеревоплощениеПроклинатель юань-ти (вид 3) либо перевоплощается в змею Среднего размера, либо возвращается в свою истинную форму. Он остается в текущей форме, если умирает. Все параметры проклинатель юань-ти (вид 3) кроме указанных, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.

Отродье юань-ти

Крупный Монстр, Нейтральный Злой
КБ
15
Инициатива
+6 (16)
ПЗ
127 (15d10 + 45)
Скорость
40 футов, лазание 30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ19+4+4
ЛВК16+3+3
ВЫН17+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ17+3+3
МДР18+4+4
ХАР15+2+2
Навыки
Внимание +7, Скрытность +6
Невосприимчивость
Яд
Невосприимчивость к состояниям
Отравление
Восприятие
Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 17
Языки
Всеобщий, Драконий, Демонический
КО
7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Устойчивость к магииОтродье юань-ти проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

МультиатакаОтродье юань-ти совершает две атаки Укусом, и может сотворить заклинание mmSpellcasting00.Activity.a3zjo8tpvS7C536i, если оно доступно.

УкусБросок атаки: +7.

Попадание: 11 (2d6 + 4) Колющего урона + 10 (3d6) урона Ядом.

СдавливаниеИспытание Силы: СЛ 15, одно существо размером не больше Крупного, которое отродье юань-ти видит в пределах 5 футов.

Провал: 28 (7d6 + 4) Дробящего урона.

Цель Захвачена (СЛ освобождения пассивная Атлетика) и пока длится захват, она Обездвижена

Успех: только половина урона.

Брызги ядаИспытание Выносливости: СЛ 14, каждое существо которое попадет в 30-футовый Cone.

Провал: 21 (6d6) урона Ядом. Цель Отравлена до конца следующего хода отродье юань-ти. Пока цель Отравлена таким образом, она Ослеплена.

Успех: только половина урона.

Сотворение заклинаний (только в форме юань-ти)Юань-ти сотворяет одно из следующих заклинаний, не нуждаясь в Материальных компонентах и используя Мудрость в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытания от заклинаний 15):

Неограниченно:

3/день:

Бонусные действия

ПеревоплощениеОтродье юань-ти либо перевоплощается в змею Крупного размера, либо возвращается в свою истинную форму. Он остается в текущей форме, если умирает. Все параметры отродье юань-ти кроме указанных, не меняются в зависимости от формы. Любое снаряжение, которое он носит или держит, не превращается.