Ruleholder
Djinni
MM

Джинн

Джинн

Крупный Элементаль, гений, Нейтральный
КБ
17
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
218 (19d10 + 114)
Скорость
30 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ21+5+5
ЛВК15+2+6
ВЫН22+6+6
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ15+2+2
МДР16+3+7
ХАР20+5+5
Невосприимчивость
Гром, Молния
Восприятие
Ночное зрение 120 футов
Языки
Ауран
КО
11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Восстановление ЭлементаляКогда джинн умирает за пределами Стихийного плана Воздуха, его тело превращается в грязь и спустя 1d4 дня заново возрождается со всеми ПЗ где-то на плане Воздуха.

Устойчивость к магииДжинн проходит с Преимуществом испытания против заклинаний и других магических эффектов.

ЖеланияДжинну с30-процентным шансом известно заклинание Желание. Если оно известно джинну, он может сотворить заклинание только от имени другого существа, кроме гениев, которое сообщит желание понятным для джинна способом. Заклинание не изматывает джинна, сотворившего его для этого существа. После того, как джинн сотворит заклинание три раза, он не может сделать это повторно, пока не минует 365 дней.

Действия

МультиатакаДжинн совершает три атаки Грозовым клинком или Грозовым разрядом в любой комбинации.

Грозовой клинокБросок атаки: +9 зона досягаемости 5 футов.

Попадание: 12 (2d6 + 5) Режущего урона + 7 (2d6) урона Молнией.

Грозовой разрядБросок атаки: +9.

Попадание: 13 (3d8) урона Громом.

Если цель — существо размером не больше Крупного, она Распластывается.

Создание вихряДжинн призывает вихрь в точке, которую видит в пределах 120 футов. Тот заполняет область в виде Цилиндра радиусом 20 футов и высотой 60 футов с центром в этой точке. Вихрь существует, пока джинн сохраняет Концентрацию на нём. Джинн может переместить вихрь на расстояние до 20 футов в начале каждого своего хода.

Когда вихрь входит в пространство существа или существо входит в вихрь, оно подвергается воздействию следующего эффекта.

Испытание Силы: СЛ 17 (существо проходит это испытание только один раз за ход, и эффект не воздействует на джинна).

Провал: Пока цель находится в вихре, цель Обездвижена и двигается вместе с ним. В начале каждого своего хода Обездвиженная цель получает урон 21 (6d6) урона Громом. В конце каждого своего хода цель повторяет испытание, при успехе эффект для неё прекращается.

ЗаклинанияДжинн сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ему не требуются Материальные компоненты, и он использует Харизму (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики:

Неограниченно: Обнаружение зла и добра, Обнаружение магии

2/в день: Создание еды и питья (может создать вино вместо воды), Полиглот, Путешествие с ветром

1/в день: Творение, Газообразность, Невидимость, Полноценный образ, Планарный переход

Джинны — гении ветра и неба, символизирующие их свободу и силу. Они могут повелевать воздушными потоками и путешествовать подобно стремительному бризу, быть спокойными, как плывущие облака, или неистовыми, как бури. Большинство джиннов наслаждаются своей свободой и жаждут познать чудеса мультивселенной. Они знают множество легенд и готовы обменяться этими историями с другими рассказчиками.

На Стихийном плане Воздуха обитает бесчисленное число джиннов, однако некоторые их собратья предпочитают сторить свои воздушные замки на побережьях, где бушуют шторма, или высоко в облаках. В своих летающих городах гении собирают истории и впечатления со всех планов бытия и делятся ими на сказочных форумах, в библиотеках и театрах. Величайший из этих городов — Цитадель Льда и Стали. В её отполированных ветром башнях хранятся невероятные знания и невиданные сокровища целых городов.