В глоссарии используются следующие условные обозначения:
«Вы». Правила игры — в этом глоссарии или где-либо ещё — часто описывают происходящее с «вами» в игровом мире. Под словом «вы» подразумевается существо или объект, к которому применяется соответствующее правило в конкретный момент игры. К примеру, «вы» в описании состояния Распластанность — существо с этим состоянием в данный момент.
Без устаревших терминов. Глоссарий содержит определения только актуальных игровых терминов.
«См. также». Некоторые записи в глоссарии содержат раздел «См. также», который ссылается на другие разделы глоссария, главы в этой книге или и на то, и на другое сразу.
Сокращения. Перечисленные ниже сокращения встречаются как в этом глоссарии, так и в других разделах правил.
Атака заклинанием — это бросок атаки, совершаемый как часть заклинания или другого магического эффекта. См. также главу 7 (раздел «Сотворение заклинаний»).
Вместо атаки оружием в ближнем бою вы можете нанести удар кулаком, ногой, головой или другой частью тела. В игре это называется Безоружным ударом — атакой в ближнем бою, при которой вы используете своё тело для нанесения урона, захвата или толчка цели в пределах 5 футов.
Каждый раз при использовании Безоружного удара выберите один из перечисленных ниже вариантов его эффекта.
Урон. Вы совершаете бросок атаки по цели. Ваш бонус к этому броску равен вашему модификатору Силы + ваш Бонус умения. При попадании цель получает Дробящий урон, равный 1 + ваш модификатор Силы.
Захват.Цель должна пройти испытание Силы или Ловкости (на выбор цели), при провале она . СЛ для этого испытания и освобождения из захвата равна 8 + ваш модификатор Силы и ваш Бонус умения. Схватить таким образом можно только существ не более чем на один размер больше вас и только при наличии свободной руки для захвата.
Толчок.Цель должна пройти испытание Силы или Ловкости (на выбор цели). При провале вы либо отталкиваете цель на 5 футов от себя, либо заставляете её . СЛ для этого испытания равна 8 + ваш модификатор Силы и ваш Бонус умения. Толкать таким образом можно только существ не более чем на один размер больше вас.
Различные классовые особенности, заклинания и иные способности позволяют вам выполнить особое действие в свой ход, называемое Бонусным действием. К примеру, особенность даёт возможность Плуту выполнить Бонусное действие. Его можно выполнить, только когда специальная способность, заклинание или иная особенность игры разрешает сделать что-то в качестве Бонусного действия. В иных случаях выполнить Бонусное действие нельзя.
В свой ход вы можете выполнить только одно Бонусное действие, так что вам придётся выбирать, какое использовать, если у вас несколько вариантов.
Вы сами выбираете, когда именно выполнить Бонусное действие в свой ход, если только время его использования не определено правилами. Любой эффект, лишающий вас возможности выполнять действия, не позволяет вам выполнять и Бонусные действия.
Бросок урона — это бросок кости с учётом всех соответствующих модификаторов, который определяет урон, полученный целью. См. также главу 1 (раздел «Урон и исцеление»).
Если правило указывает, что вы можете использовать что-то определённое количество раз в день, это значит, что, потратив все использования, вы не можете использовать это снова, пока не завершите .
Существо, обладающее Виброчувствительностью, может на определённом расстоянии узнавать точное местоположение перемещающихся существ и объектов, при условии, что существо и источник вибраций находятся в контакте с одной и той же поверхностью (как, например, земля, стена или потолок) или жидкостью.
Виброчувствительность нельзя использовать для обнаружения существ и объектов, находящихся в воздухе, и она не считается видом зрения.
Вы можете совершить Внеочередную атаку, когда существо, которое вы видите, использует свои действие, Бонусное действие, Ответное действие или одну из своих скоростей, чтобы покинуть вашу зону досягаемости. При этом выполните Ответное действие, чтобы совершить одну атаку ближнего боя или Безоружный удар по провоцирующему атаку существу. Атака совершается непосредственно перед тем, как существо покинет зону досягаемости.
Существо считается вашим врагом, если оно — сражается против вас в бою, активно пытается навредить вам или назначено вашим врагом либо правилами, либо решением Мастера.
Некоторые эффекты позволяют существу или сущности вселяться в другое существо. В эффекте вселения указано, как оно работает. Вселение можно предотвратить заклинанием Защита от зла и от добра и прекратить заклинанием Рассеивание зла и добра.
Когда у вас (персонажа игрока) есть Героическое вдохновение, вы можете потратить его, чтобы перебросить любую кость сразу после её броска, и должны принять новый результат.
Если вы получаете Героическое вдохновение, а у вас оно уже есть, вы можете подарить его персонажу игрока, у которого его нет, иначе оно теряется.
От ваших размера и значения Силы зависит, какой максимальный вес (в фунтах) вы можете нести, как показано в таблице «Грузоподъёмность». В таблице также указан максимальный вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Когда вы толкаете, тянете, или поднимаете груз, который выше вашей грузоподъёмности, ваша Скорость снижается до 5 футов.
В свой ход вы можете выполнить одно действие. Выберите его из вариантов ниже или особых действий, полученных от ваших особенностей. См. также главу 1 (раздел «Действия»). Глоссарий правил содержит определения следующих действий:
Выполняя действие , вы совершаете один бросок атаки оружием или Безоружным ударом.
Достать или убрать оружие. Вы можете либо достать, либо убрать одно оружие во время совершения атаки как часть действия. Вы можете сделать так либо до, либо после атаки. Если вы достаёте оружие до атаки, то вам не обязательно использовать его для этой атаки. Чтобы достать оружие, нужно вынуть его из ножен или взять в руки. Чтобы убрать оружие, нужно вложить его в ножны, сложить или бросить его.
Перемещаться между атаками. Если у вас есть особенность (например, Дополнительная атака), которая даёт вам более одной атаки как часть действия Атака, вы можете использовать часть или всё своё перемещение между этими атаками в свой ход.
Выполняя действие , вы пытаетесь побудить чудовище поступить определённым образом. Опишите или отыграйте, как вы взаимодействуете с чудовищем. Пытаетесь ли вы его обмануть, запугать, развеселить или вежливо убедить? Мастер определяет, считает ли чудовище ваше побуждение желанным, неприемлемым или сомнительным — это влияет на необходимость проверки характеристики, как описано ниже.
Желанное. Если ваше предложение соответствует желаниям чудовища, проверка не требуется — оно выполняет просьбу удобным для себя образом.
Неприемлемое. Если ваше предложение неприемлемо для чудовища или оно противоречит его мировоззрению, проверка не требуется — оно отказывается.
Сомнительное. Если существо не уверено, стоит ли выполнять просьбу, потребуется проверка характеристики. Она зависит от отношения чудовища: Безразличное, Дружественное или Враждебное, каждое из которых описано в глоссарии правил. В таблице «Проверки влияния» предложены варианты того, какая проверка характеристики соответствует вашему подходу к общению с чудовищем. Мастер выбирает проверку, обычно её СЛ равна либо 15, либо значению Интеллекта чудовища — используйте большее. При успехе чудовище поступает так, как вы хотели. При провале вы должны подождать 24 часа (или иной срок, установленный Мастером), прежде чем снова пытаться воздействовать на существо таким же образом.
Выполняя действие , вы пытаетесь спрятаться. Для этого вы должны пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 15, находиться в области или за или , а также вне любой линии видимости врага. Если вы видите существо, то можете определить, видит ли оно вас.
При успехе вы , пока прячетесь. Запишите результат проверки. Это — СЛ для существа, которое ищет вас с помощью проверки Мудрости (Внимание).
Вы перестаёте быть скрытым, если издаёте звук громче шёпота, совершаете бросок атаки, сотворяете заклинание со Словесным компонентом или враг обнаруживает вас.
Выполняя действие , вы совершаете проверку Интеллекта, чтобы вспомнить или обнаружить важную информацию, изучая собственную память, книгу, зацепку или другой источник знаний.
В таблице «Области знаний» предложены варианты того, какие навыки применимы к различным областям знаний.
Как правило, вы взаимодействуете с объектами в ходе других действий, например вынимая меч из ножен в ходе . Но если предмет требует действие для применения, выполните действие Использование.
Выполняя действие Магия, вы либо творите заклинание со временем сотворения в действие, либо используете магический предмет или особенность, требующие действие Магия для активации.
Когда вы творите заклинание со временем сотворения в 1 минуту и дольше, в течение всего этого времени вы должны каждый раунд выполнять действие Магия и поддерживать Концентрацию. Если вашу нарушат, заклинание не сработает, но вы не потратите ячейку заклинания.
Вы выполняете Подготовленное действие, чтобы дождаться удобного момента прежде, чем начать действовать. Для этого в свой ход вы выполняете это действие, а затем можете действовать до начала своего следующего хода, выполнив .
В первую очередь вы сами решаете, какое наблюдаемое условие вызовет ваше Ответное действие. Затем выберите действие или перемещение вплоть до значения вашей Скорости, которым вы отреагируете на это условие. Например: «Если культист наступит на люк, я дёрну за рычаг и открою его» или «Если зомби подойдёт ко мне вплотную, я отбегу».
Когда условие наступает, вы можете либо выполнить Ответное действие сразу после этого, либо проигнорировать условие.
Применяя заклинание в качестве Подготовленного действия, вы творите его как обычно (потратив все ресурсы на его сотворение), но сдерживаете его энергию, пока не наступит условие, а потом выпускаете вашим Ответным действием. Для применения заклинания подобным образом нужно, чтобы его время сотворения составляло 1 действие, а для поддержания магии заклинания, требуется , которую нужно поддерживать до начала вашего следующего хода. Если Концентрация нарушена, заклинание рассеивается без эффекта.
Выполняя действие , вы совершаете проверку Мудрости, чтобы обнаружить что-то необычное. В таблице «Поиск» предложены варианты того, какие навыки применимы в зависимости от искомого.
Выполняя действие , вы делаете что-то из перечисленного ниже.
Помощь в проверке характеристики. Выберите одно из ваших умений в навыке или инструменте, а также одного союзника, находящегося достаточно близко, чтобы вы могли помочь ему устно или физически, когда он совершает проверку характеристики. Этот союзник получает к следующей проверке характеристики, связанной с выбранным вами навыком или инструментом. Это польза исчезает, если союзник не использует её до начала вашего следующего хода. Окончательное решение о возможности оказания помощи остаётся за Мастером.
Помощь в броске атаки. Вы на мгновение отвлекаете одного врага в пределах 5 футов от себя и даёте Преимущество к следующему броску атаки вашего союзника по этому врагу. Эта польза исчезает в начале вашего следующего хода.
Выполняя действие , вы получаете дополнительное перемещение в текущем ходе. Оно равно вашей с добавлением соответствующих модификаторов. Если, к примеру, ваша Скорость — 30 футов, то, совершив Рывок, вы сможете переместиться на расстояние до 60 футов в ваш ход. Если ваша Скорость уменьшилась с 30 до 15 футов, то, совершив Рывок, вы сможете переместиться только на 30 футов.
Если у вас есть особая скорость, например Скорость плавания или Скорость полёта, то вы можете выполнить Рывок, чтобы увеличить эту Скорость. При каждом выполнении этого действия вы выбираете, какую Скорость использовать.
Выполнив действие , вы получаете следующую пользу: до начала вашего следующего хода любой бросок атаки по вам получает , если вы видите атакующего, а сами вы проходите испытания Ловкости с .
Вы теряете эту пользу, если вы Выведены из строя или ваша Скорость равна 0.
Долгий отдых — это период длительного бездействия (не менее 8 часов), доступный любому существу. Во время Долгого отдыха вы спите не менее 6 часов и выполняете несложные действия (читаете, говорите, едите или стоите на страже) не более 2 часов.
Во время сна вы . После завершения Долгого отдыха вы можете начать следующий только спустя как минимум 16 часов.
Польза от отдыха. Чтобы начать Долгий отдых, у вас должно быть не менее 1 ПЗ. После завершения этого отдыха вы получаете перечисленные ниже пользы.
Восстановление всех ПЗ. Вы восстанавливаете все потерянные ПЗ и все потраченные Кости здоровья. Если ваш максимум ПЗ был уменьшен, его значение возвращается к обычному.
Восстановление значений характеристик. Если какие-либо из ваших значений характеристик были уменьшены, они возвращаются к обычному значению.
Уменьшение Утомления. Если у вас есть , его степень снижается на 1.
Специальные особенности. Некоторые особенности перезаряжаются после завершения Долгого отдыха. Если у вас есть такая особенность, она перезаряжается так, как указано в её описании.
Прерывание отдыха. Долгий отдых прерывается, если вы:
Совершаете бросок Инициативы.
Сотворяете заклинание (кроме фокуса)
Получаете урон
В течение часа ходите или занимаетесь иными физическими упражнениями
Если перед прерыванием вы отдыхали по меньшей мере 1 час, то получаете всю пользу от .
Вы можете продолжить Долгий отдых сразу после прервавшего его события. В таком случае для завершения отдыха потребуется на 1 час больше времени за каждое прерывание.
Существо может схватить другое существо. Персонажи обычно используют для этого Безоружный удар. У многих чудовищ есть особая атака, позволяющая быстро схватить жертву. Однако в независимости от способа захвата, он подчиняется перечисленным ниже правилам. См. также и .
Состояние. При успехе цель Захвачена.
Одна рука — один захват. У существа должна быть одна свободная рука, чтобы захватить другую цель. Некоторые блоки параметров и игровые эффекты позволяют существу использовать для этого щупальца, пасть и другие части тела. Какая бы часть тела не использовалась для захвата, захвативший может держать с её помощью только одно существо, и её нельзя использовать для других целей, пока захват не прекращён.
Освобождение из захвата. Существо в Захвате может использовать действие, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ освобождения от захвата, при успехе состояние прекращается для него. Захват также прекращается, если захвативший Выведен из строя или если расстояние между захватившим и захваченным превысит зону досягаемости захвата. Кроме того, захвативший может отпустить цель в любой момент (действие не требуется).
У существа есть шесть значений характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой из них есть соответствующий модификатор. При прохождении добавьте модификатор, если он связан с характеристикой или если этого требует правило.
Иногда заклинания и другие эффекты создают волшебные иллюзии. В каждом таком эффекте указано, что делает иллюзия, какие чувства она обманывает и как искажает мыслительные способности.
Если иллюзия появляется в пространстве, она нематериальна и невесома, но при этом выглядит так, будто реально подвергается влиянию окружающей среды, если только в создавшем её эффекте не указано иное. К примеру, зрительная иллюзия существа отбрасывает тени, отражается в зеркале, а ветер визуально влияет на иллюзорное создание. Аналогично, звуковая иллюзия создаёт эхо в месте, где могут отражаться звуки.
Импровизированным оружием считается любой объект, используемый в качестве самодельного оружия: осколок бутылки, ножка стола или сковородка. Простое и Военное оружие также считается импровизированным, если используется не по назначению. Если вы применяете Дистанционное оружие для атаки в ближнем бою или бросаете оружие Ближнего боя без свойства Метательное, то такое оружие считается импровизированным. Импровизированное оружие подчиняется перечисленным ниже правилам.
Умение. Не добавляйте Бонус умения к броскам атаки импровизированным оружием.
Урон. При попадании оружие наносит 1d4 урона того типа, который Мастер сочтёт подходящим для данного объекта.
Дистанция. При броске обычная дистанция оружия равна 20 футам, а дальняя — 60 футов.
Аналоги оружия. Если импровизированное оружие внешне напоминает Простое или Военное, Мастер вправе решить, что оно действует как это оружие и подчиняется тем же правилам. К примеру, Мастер может посчитать ножку стола Дубинкой.
Инициатива определяет порядок ходов в бою. Правила боя в главе 1 описывают, как совершить бросок Инициативы.
Мастер может использовать значения Инициативы участников боя вместо бросков Инициативы. Ваше значение Инициативы равно 10 + ваш модификатор Ловкости. Если у вас Преимущество к броскам Инициативы, увеличьте это значение на 5, а если Помеха — уменьшите на 5.
Испытания — попытки сопротивляться или избежать опасности. Обычно вы проходите испытание, только если какое-то правило требует этого, но вы можете добровольно провалить испытание без броска. Результат испытания приведён в описании эффекта, который его вызвал. Если цель вынуждена пройти испытание, для которого у неё отсутствует значение характеристики, она автоматически проваливает его. См. также главу 1 (раздел «Тесты D20»).
Персонаж игрока должен пройти Испытание против смерти (также называемое Испытанием смерти), если в начале его хода у него 0 ПЗ. См. также главу 1 (раздел «Урон и исцеление»).
Класс брони (КБ) — это целевое число для броска атаки. КБ обозначает, насколько сложно попасть по цели.
Ваш базовый КБ равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если правило позволяет вам вычислить КБ по другой формуле, вы сами решаете, какой вариант расчёта использовать. Вы можете использовать только один. См. также«Бросок атаки».
Класс опасности (КО) обобщает, насколько опасно чудовище для группы из четырёх персонажей игроков. Сравните КО чудовища с уровнем персонажей. Если КО больше, чудовище, вероятно, представляет опасность. Если КО меньше, чудовище, скорее всего, не слишком опасно. Однако обстоятельства и количество персонажей игроков могут существенно поменять уровень угрозы чудовища во время игры. В «Руководстве мастера подземелий» содержатся рекомендации для Мастера по использованию КО и планированию возможных боевых сцен.
Некоторым заклинаниям и другим эффектам требуется Концентрация, чтобы оставаться активными, как указано в их описании. Если вы теряете Концентрацию, эффект прекращается. Если у эффекта есть максимальная длительность, то в его описании указано, как долго создатель может концентрироваться на нём: до 1 минуты, до 1 часа или какое-то другое время. Создатель эффекта может прервать Концентрацию в любой момент (действие не требуется). Концентрацию могут нарушить описанные ниже факторы.
Концентрация на другом эффекте. Вы теряете Концентрацию на заклинании в тот момент, когда начинаете творить другое заклинание, требующее Концентрации, или активируете эффекты, требующие Концентрации.
Урон. Когда вы получаете урон, то проходите испытание Выносливости для сохранения Концентрации. СЛ равна либо 10, либо половине полученного урона (округлённой в меньшую сторону) — используйте большее число, но не превышающее 30.
Выход из строя и смерть. Вы теряете Концентрацию, если вас или вы умерли.
Короткий отдых — это период бездействия, длительностью 1 час, во время которого существо ничего не делает или выполняет несложные действия (читает, говорит, ест или стоит на страже). Чтобы начать Короткий отдых, у вас должно быть не менее 1 ПЗ.
Польза от отдыха. После завершения этого отдыха вы получаете перечисленные ниже пользы.
Бросок Костей здоровья. Вы можете потратить одну или несколько Костей здоровья, чтобы восстановить ПЗ. Бросьте каждую потраченную таким образом Кость здоровья и добавьте к результату свой модификатор Выносливости. Вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном этой сумме (минимум 1 ПЗ). Вы сами решаете, тратить ли ещё одну Кость здоровья после каждого броска.
Специальные особенности. Некоторые особенности перезаряжаются после завершения Короткого отдыха. Если у вас есть такая особенность, она перезаряжается так, как указано в её описании.
Прерывание отдыха. Короткий отдых прерывается, если вы:
Бросок Инициативы
Сотворяете заклинание (кроме фокуса)
Получаете урон
Прерванный Короткий отдых не приносит никакой пользы.
Кости здоровья помогают определить максимум ПЗ персонажа, как описано в главе 2. У большинства чудовищ тоже есть Кости здоровья. Существо может потратить Кости здоровья во время Короткого отдыха, чтобы восстановить ПЗ. См. также .
Если при броске атаки на d20 выпало 20, вы наносите Критический удар, и атака попадает вне зависимости от любых модификаторов и КБ цели. Критический удар позволяет вам бросить дополнительные кости для урона атаки по цели. Бросьте все кости урона дважды и сложите результаты. Затем добавьте все подходящие модификаторы.
Когда вы лазаете, каждый фут перемещения тратит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута по ), если только у вас нет Скорости лазания или вы не используете её для лазания.
Мастер вправе решить, что лазание по скользкой поверхности или поверхности почти без упоров для рук требует проверки: Проверка: Атлетика СЛ 15.
У мёртвого существа нет ПЗ, и оно не может восстанавливать их, пока такая магия, как заклинания Возвращение к жизни или Возрождение, не оживит его. Дух существа знает, кто творит такое заклинание, и может отказаться возвращаться. Дух мёртвого существа покидает тело и отправляется на Внешние планы, а оживление существа требует призвать его обратно.
Когда существо возвращается к жизни, оживляющий эффект определяет его текущие ПЗ. Если не указано иное, существо возвращается к жизни со всеми состояниями, магическими болезнями и проклятиями, которые влияли на него на момент смерти, если длительность этих эффектов ещё не истекла. Существо, умершее со степенями , при возвращении к жизни снижает степень Утомления на 1. Если у существа была Настроенность на один или несколько магических предметов, оно теряет её.
Мировоззрение существа примерно описывает его моральные и личностные качества. Мировоззрение состоит из двух факторов: один описывает отношение к морали (добро, зло или нейтральность), а другой — отношение к закону и порядку (принципиальность, хаотичность или нейтральность). Эти факторы образуют девять возможных сочетаний, такие как «Принципиальный Добрый» и «Нейтральный Злой».
Навык — это область специализации, связанная с проверкой характеристики. Если у вас есть умение в навыке, то вы можете добавить свой Бонус умения, совершая проверку характеристики, связанную с этим навыком. См. также главу 1 (раздел «Умение»).
Некоторым магическим предметам нужно установить связь с существом, прежде чем оно сможет использовать его свойства. Существо может настроиться не более чем на три магических предмета одновременно.
При уменьшении ПЗ существа до 0 атакой в ближнем бою вы можете вместо этого уменьшить его ПЗ до 1. Существо и начинает .
Существо остаётся Без сознания, пока не восстановит любое количество ПЗ или пока кто-то не использует действие, чтобы оказать ему первую помощь. Для этого требуется пройти проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 10.
Если у вас есть Ночное зрение, в пределах некоторого расстояния вы можете видеть при Тусклом свете, как при Ярком свете, а в полной Темноте — как при Тусклом свете. В Темноте вы не можете различать цвета — только оттенки серого.
У каждой области действия есть начальная точка, из которой вырывается энергия эффекта. Правила для каждой формы указывают, как вам расположить её начальную точку. Если между начальной точкой и неким местом в области действия нельзя провести прямые незаблокированные линии, это место не включается в область действия. Блокировать линию могут препятствия, дающие Полное укрытие. См. также .
Если создатель области действия размещает её в точке, которую не видно, и между ним и этой точкой находится препятствие (например, стена), то начальная точка эффекта возникает на ближайшей стороне этого препятствия.
В описании многих заклинаний и других особенностей указана их область действия, имеющая, как правило, одну из шести форм. Глоссарий правил содержит определения следующих форм:
Конус — это область действия, которая исходит прямыми линиями из начальной точки, расширяясь в указанном его создателем направлении. Ширина Конуса в каждой точке его оси равна расстоянию от неё до начальной точки. К примеру, на расстоянии 15 футов от начальной точки вдоль его оси ширина Конуса равна 15 футам. В эффекте, создающем Конус, указана максимальная длина его оси.
Куб — это область действия, которая исходит прямыми линиями из начальной точки, расположенной в любом месте на гранях Куба. В эффекте, создающем Куб, указан его размер как длина каждого из его рёбер.
Начальная точка Куба сама не включается в область действия, если только его создатель не решит иначе.
Линия — это область действия, которая исходит из начальной точки как прямой отрезок ограниченной длины и покрывает область, ограниченную её шириной. В эффекте, создающем Линию, указана её длина и ширина.
Начальная точка Линии сама не включается в область действия, если только её создатель не решит иначе.
Сфера — это область действия, которая исходит из начальной точки прямыми линиями наружу, расширяясь во всех направлениях. В эффекте, создающем Сферу, указано расстояние, на которое она расширяется, в виде радиуса Сферы.
Начальная точка Сферы включается в область действия.
Цилиндр — это область действия, которая исходит прямыми линиями из начальной точки, расположенной в центре верхнего или нижнего основания Цилиндра. В эффекте, создающем Цилиндр, указан радиус основания и высота Цилиндра.
Начальная точка Цилиндра включается в область действия.
Эманация — это область действия, которая исходит прямыми линиями во всех направлениях от существа или объекта. В эффекте, создающем Эманацию, указано расстояние, на которое она распространяется.
Эманация перемещается вместе с существом или объектом, являющимся её источником, если это не мгновенный или не стационарный эффект.
Начальная точка Эманации (существо или объект) не включается в область действия, если только её создатель не решит иначе.
Конус — это область действия, которая исходит прямыми линиями из начальной точки, расширяясь в указанном его создателем направлении. Ширина Конуса в каждой точке его оси равна расстоянию от неё до начальной точки. К примеру, на расстоянии 15 футов от начальной точки вдоль его оси ширина Конуса равна 15 футам. В эффекте, создающем Конус, указана максимальная длина его оси.
Куб — это область действия, которая исходит прямыми линиями из начальной точки, расположенной в любом месте на гранях Куба. В эффекте, создающем Куб, указан его размер как длина каждого из его рёбер.
Начальная точка Куба сама не включается в область действия, если только его создатель не решит иначе.
Линия — это область действия, которая исходит из начальной точки как прямой отрезок ограниченной длины и покрывает область, ограниченную её шириной. В эффекте, создающем Линию, указана её длина и ширина.
Начальная точка Линии сама не включается в область действия, если только её создатель не решит иначе.
Сфера — это область действия, которая исходит из начальной точки прямыми линиями наружу, расширяясь во всех направлениях. В эффекте, создающем Сферу, указано расстояние, на которое она расширяется, в виде радиуса Сферы.
Начальная точка Сферы включается в область действия.
Цилиндр — это область действия, которая исходит прямыми линиями из начальной точки, расположенной в центре верхнего или нижнего основания Цилиндра. В эффекте, создающем Цилиндр, указан радиус основания и высота Цилиндра.
Начальная точка Цилиндра включается в область действия.
Эманация — это область действия, которая исходит прямыми линиями во всех направлениях от существа или объекта. В эффекте, создающем Эманацию, указано расстояние, на которое она распространяется.
Эманация перемещается вместе с существом или объектом, являющимся её источником, если это не мгновенный или не стационарный эффект.
Начальная точка Эманации (существо или объект) не включается в область действия, если только её создатель не решит иначе.
Обучение обращению с бронёй позволяет вам носить броню определённой категории без описанных ниже штрафов. Если вы носите Лёгкую, Среднюю или Тяжёлую броню и не обучены обращению с ней, вы получаете ко всем , связанным с Силой или Ловкостью, и не можете творить заклинания. Если вы используйте Щит и не обучены обращению с ним, вы не получаете бонус к КБ от него.
Если два или более эффекта должны сработать одновременно за ход, их порядок определяет тот, чей сейчас ход, будь то игрок или Мастер. К примеру, если два эффекта происходят в начале хода персонажа игрока, игрок решает, какой из них будет первым.
Если при делении или умножении чисел в игре получилась дробь, округляйте её в меньшую сторону, даже если дробная часть больше или равна 1⁄2. Некоторые правила содержат исключения и предписывают округление в большую сторону.
Горящее существо или объект получает 1d4 урона Огнём в начале каждого своего хода. В качестве действия вы можете и кататься по земле, чтобы потушить огонь. Огонь также можно залить, погрузить в воду или перекрыть доступ воздуха.
Существу требуется определённое количество пищи в день в зависимости от его размера, как указано в таблице «Дневная норма пищи». Если существо питается, но потребляет меньше половины необходимого количества пищи за день, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 10, при провале оно получает 1 степень в конце дня. Существо, которое ничего не ело в течение 5 дней, автоматически получает 1 степень Утомления в конце пятого дня, а затем ещё по одной степени в конце каждого последующего дня без еды.
Утомление, вызванное недоеданием, нельзя снять, пока существо не съест дневную норму пищи.
Существу требуется определённое количество воды в день в зависимости от его размера, как показано в таблице «Дневная норма воды». Если существо выпьет меньше половины необходимого количества воды за день, то в конце дня оно получит 1 степень Утомления. , вызванное обезвоживанием, нельзя снять, пока существо не выпьет дневную норму воды в полном объёме. См. также «Утомление».
Падающее существо получает 1d6 Дробящего урона за каждые 10 футов высоты падения до максимума в 20d6 в момент приземления. Если существо получило урон от падения, оно .
При падении в воду или другую жидкость существо может использовать , чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 15 и попытаться войти в воду головой или ногами вперёд. При успехе урон от падения уменьшается вдвое.
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное его модификатору Выносливости + 1 (минимум 30 секунд), после чего начинает задыхаться. Когда существо не может больше задерживать дыхание или задыхается, оно получает 1 степень в начале каждого своего хода. Когда существо снова получает возможность дышать, все степени Утомления, полученные от удушья, снимаются.
Ответное действие — это особое действие, выполняемое в ответ на условие, указанное в описании Ответного действия. Вы можете выполнить Ответное действие в ход другого существа, а если выполняете его в свой ход, то можете сделать так, даже если уже выполнили действие, Бонусное действие, или и то, и другое. После выполнения Ответного действия вы не можете выполнить ещё одно до начала вашего следующего хода. Внеочередная атака — это Ответное действие, доступное всем существам.
Некоторые существа могут парить, как указано в их блоке параметров. Такую же способность могут давать некоторые заклинания и другие эффекты. Парение во время полёта позволяет избежать падения в определённых ситуациях. См. также .
Пассивное Внимание — это значение, которое отражает общую осведомлённость существа об окружающей обстановке. Мастер использует этот показатель, чтобы определить, замечает ли существо что-либо без явных проверок Мудрости (Внимание).
Значение пассивного Внимания существа равно 10 + бонус существа к проверке Мудрости (Внимание). Если у существа к таким проверкам, увеличьте это значение на 5, а если — уменьшите на 5. К примеру, у персонажа 1-го уровня с Мудростью 15 и умением во Внимании пассивное Внимание равно 14 (10 + 2 + 2). Если у персонажа Преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), значение становится равным 19.
Если эффект, такой как или Полиморф, позволяет вам перевоплотиться, в его описании указано, что с вами при этом происходит. Если в описании эффекта не указано иное, все длящиеся для вас эффекты — состояния, заклинания, проклятия и тому подобное — сохраняются при смене формы. Вы возвращаетесь в истинную форму, если умираете.
Каждый фут перемещения по Пересечённой местности тратит 1 дополнительный фут. К примеру, перемещение на 5 футов по Пересечённой местности тратит 10 футов. Пересечённые местности не складываются. Пространство либо считается Пересечённой местностью, либо нет.
Пространство считается Пересечённой местностью, если в нём есть что-либо из перечисленного или похожего:
Существо размером крупнее Маленького, если оно не ваш союзник
Мебель для существ не меньше вашей категории размера
Глубокий снег, лёд, завалы или подлесок
Водоём глубиной от щиколотки до пояса
Узкий проход, рассчитанный на существ на одну категорию размера меньше вашего
Когда вы плывёте, каждый фут перемещения тратит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута по ), если только у вас нет Скорости плавания и вы не используете её для плавания. Мастер вправе решить, что плавание в бурной воде требует проверки Силы (Атлетика) со СЛ 15.
Множество эффектов позволяют существу летать. Если во время полёта вы , или ваша Скорость полёта уменьшилась до 0, то вы падаете. В этих случаях вы можете находиться в воздухе, только если можете парить.
Если у вас Помеха к , бросьте два d20 и используйте меньший результат. На бросок d20 может влиять только одна Помеха, а Преимущество и Помеха к одному и тому же броску отменяют друг друга. См. также главу 1 (раздел «Тесты D20»).
Существа и объекты с пределом прочности Невосприимчивы ко всему урону, если не получают урон от одной атаки или эффекта, равный пределу прочности или превышающий его. В ином случае они получат урон как обычно. Любой урон, не достигающий предела прочности, считается незначительным и не уменьшает ПЗ. К примеру, если объекту с пределом прочности 10 нанести 9 урона, он не получит урона, поскольку этот урон не превысил предел. Если этому же объекту нанести 11 урона, он получит весь этот урон.
Если у вас Преимущество к , бросьте два d20 и используйте больший результат. На бросок d20 может влиять только одно Преимущество, а Преимущество и Помеха к одному и тому же броску отменяют друг друга.
Проверка характеристики — это Тест D20, который обозначает использование одной из шести характеристик — или конкретного навыка, связанного с этой характеристикой, — при преодолении трудности.
Некоторые игровые эффекты накладывают проклятия на существо или объект. Эффект, накладывающий проклятие, определяет, как оно действует. Проклятия можно снять заклинаниями Снятие проклятия, Высшее восстановление или другой магией, в описании которой прямо указано, что она прекращает действие проклятия.
Выполняя Прыжок в длину, вы перепрыгиваете количество футов, не превышающее значения Силы, если прямо перед прыжком вы переместились как минимум на 10 футов. Выполняя Прыжок в длину с места, вы прыгнете только на половину этого расстояния. Так или иначе, каждый фут прыжка стоит один фут перемещения.
Приземлившись в , вам надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, при провале вы .
Согласно этому правилу, высота вашего прыжка не имеет значения — к примеру, вы прыгаете через ручей или пропасть. Мастер может потребовать проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10, если вы должны перепрыгнуть невысокое препятствие (не выше четверти дальности прыжка). При провале вы в него врежетесь.
Выполняя Прыжок в высоту, вы подпрыгиваете вверх на количество футов, равное вашему модификатору Силы + 3 (минимум на 0 футов), если прямо перед прыжком вы переместились как минимум на 10 футов. Выполняя Прыжок в высоту с места, вы прыгнете только на половину этого расстояния. Так или иначе, каждый фут прыжка стоит один фут перемещения.
Вы можете вытянуть руки на половину вашего роста над головой во время прыжка. За счёт этого вы можете дотянуться на расстояние, равное высоте прыжка + 1½ вашего роста.
Выполняя Прыжок в высоту, вы подпрыгиваете вверх на количество футов, равное вашему модификатору Силы + 3 (минимум на 0 футов), если прямо перед прыжком вы переместились как минимум на 10 футов. Выполняя Прыжок в высоту с места, вы прыгнете только на половину этого расстояния. Так или иначе, каждый фут прыжка стоит один фут перемещения.
Вы можете вытянуть руки на половину вашего роста над головой во время прыжка. За счёт этого вы можете дотянуться на расстояние, равное высоте прыжка + 1½ вашего роста.
Выполняя Прыжок в длину, вы перепрыгиваете количество футов, не превышающее значения Силы, если прямо перед прыжком вы переместились как минимум на 10 футов. Выполняя Прыжок в длину с места, вы прыгнете только на половину этого расстояния. Так или иначе, каждый фут прыжка стоит один фут перемещения.
Приземлившись в , вам надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, при провале вы .
Согласно этому правилу, высота вашего прыжка не имеет значения — к примеру, вы прыгаете через ручей или пропасть. Мастер может потребовать проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10, если вы должны перепрыгнуть невысокое препятствие (не выше четверти дальности прыжка). При провале вы в него врежетесь.
Пункты здоровья (ПЗ) — это показатель того, насколько сложно убить существо или разрушить объект. Урон уменьшает ПЗ, а исцеление — восстанавливает. Количество ваших Пунктов здоровья не может быть больше максимума ПЗ и не может быть меньше 0.
Переживая приключения и преодолевая трудности, персонажи приобретают Пункты опыта (ПО), которыми их награждает Мастер. Когда сумма ПО персонажа пересекает определённый порог, он получает уровень. В «Руководстве мастера подземелий» приводятся рекомендации по награждению персонажей ПО.
Все существа и объекты относятся к одной из категорий размера: Маленький, Небольшой, Средний, Крупный, Огромный или Исполинский. Размер существа определяет пространство, которое оно занимает в бою. Размер объекта также влияет на его ПЗ. См. также и главу 1 (раздел «Бой»).
Объекты можно повредить атаками и некоторыми заклинаниями, согласно приведённым ниже правилам. Если объект крайне хрупкий, Мастер может позволить существу автоматически сломать его в качестве действия или .
Класс брони. В таблице «Классы брони объектов» предложены значения КБ для разных материалов.
Классы брони объектов
КБ
Материал
11
Ткань, бумага, верёвка
13
Хрусталь, стекло, лёд
15
Дерево
17
Камень
19
Железо, сталь
21
Мифрал
23
Адамантин
Пункты здоровья.Объект разрушается, когда у него 0 ПЗ. В таблице «ПЗ объектов» предложены ПЗ для хрупких и прочных объектов размером не больше Крупного. Чтобы отслеживать ПЗ Огромного или Исполинского объекта, разделите его на фрагменты размером не более Крупного и отдельно учитывайте ПЗ для каждого из них. Мастер определяет, может ли уничтожение части объекта разрушить его полностью.
Объекты и типы урона. Объекты Невосприимчивы к Психическому урону и урону Ядом. Мастер может решить, что тот или иной тип урона более или менее эффективен против объекта. К примеру, Дробящим уроном можно разбивать вещи, но не резать. Бумага и ткань Уязвимы к урону Огнём.
Предел прочности. Большие объекты вроде стен замка могут иметь дополнительный запас прочности в виде .
Отсутствие значений характеристик. У объекта отсутствуют значения характеристик, если только правила не определяют их для этого объекта. Без них объекты не могут совершать проверки характеристик и автоматически проваливают все испытания.
Если у вас подготовлено заклинание с ключевым словом Ритуал, вы можете сотворить его как Ритуал. Время сотворения ритуальной версии заклинания на 10 минут дольше, чем обычной. Эта версия не тратит ячейку заклинания, поэтому её нельзя сотворить на более высоком круге. См. такжеглаву 7.
У каждого существа есть Скорость. Это расстояние в футах, на которое существо может переместиться в свой ход. См. также , , , , и главу 1 (раздел «Бой»).
Особые скорости. У некоторых существ есть особые скорости: Скорость рытья, Скорость лазания, Скорость полёта и Скорость плавания, каждая из которых описана в этом глоссарии. Если у вас больше одной скорости, вы можете переключаться между ними по ходу перемещения. Перемещаясь, вычтите уже пройденную дистанцию из новой скорости. Результат указывает, какое расстояние вы ещё можете пройти. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать новую скорость во время этого перемещения. К примеру, если ваша Скорость — 30 футов, а скорость полёта — 40, вы можете пролететь 10 футов, приземлиться, пройти 10 футов, снова подняться в воздух и пролететь ещё 20 футов.
Изменения скоростей. Если какой-либо эффект временно увеличивает или снижает вашу Скорость, любая особая скорость также увеличивается или снижается на эту величину. К примеру, если ваша Скорость уменьшается до 0, и у вас есть Скорость лазания, то она также уменьшается до 0. Аналогично, если ваша Скорость уменьшается вдвое, и у вас есть Скорость полёта, то она также уменьшается вдвое.
Скорость лазания может использоваться вместо при передвижении по вертикальным поверхностям без траты дополнительных футов перемещения, которые обычно требуется для лазания. См. также .
Скорость полёта позволяет перемещаться по воздуху. Пока у вас есть Скорость полёта, вы можете находиться в воздухе до тех пор, пока не приземлитесь, не упадёте или не умрёте. См. также и .
Существо, у которого есть Скорость рытья, может использовать эту скорость для перемещения сквозь песок, землю, грязь или лёд. Существо не может перемещаться сквозь сплошной камень, если у него нет особенности, позволяющей это.
У вас Помеха к проверкам Мудрости (Внимание), чтобы увидеть что-то в пространстве со Слегка затруднённой видимостью. См. также и главу 1 (раздел «Исследование»).
Если у вас есть Слепозрение, вы можете видеть окружающий мир на некотором расстоянии, не полагаясь на зрение. В пределах этого расстояния вы можете видеть всё, что не находится за Полным укрытием, даже если вы или находитесь в . Кроме того, на этой дистанции вы можете видеть Невидимых существ и объекты.
Состояние — это временный игровой статус. Описание состояния определяет, как оно влияет на его получателя, а различные правила устанавливают, как его прекратить. Глоссарий содержит определения следующих состояний:
Состояния не складываются друг с другом. У получателя либо есть состояние, либо нет. Исключением из этого правила является . См. также главу 1 (раздел «Состояния»).
Пока вы Захвачены, на вас влияют перечисленные ниже эффекты.
Нулевая скорость. Ваша Скорость равна 0 и не может увеличиться.
Влияние на атаки. У вас к броскам атаки по любой цели, кроме захватившей вас.
Подвижность. Захвативший может тащить или нести вас во время своего перемещения, но каждый фут перемещения тратит 1 дополнительный фут, если только вы не Маленький, либо не меньше захватившего на две или более категории размера.
Пока вы Невидимы, на вас влияют перечисленные ниже эффекты.
Застигнуть врасплох. Если вы Невидимы, у вас к броску Инициативы.
Скрытый. На вас не влияет никакой эффект, требующий видеть цель, за исключением случаев, когда создатель эффекта каким‐то образом может видеть вас. Экипировка, которую вы носите или держите, также скрыта.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам получают , а ваши броски атаки получают Преимущество. Если существо каким‐то образом может вас видеть, вы не получаете данную пользу против этого существа.
Пока вы Окаменели, на вас влияют перечисленные ниже эффекты.
Превращение в неживую материю. Вы превращаетесь в твёрдую неживую субстанцию (обычно камень) вместе со всеми немагическими предметами, которые носите или держите. Ваш вес увеличивается десятикратно, и вы перестаёте стареть.
Выход из строя. Вы .
Нулевая скорость. Ваша Скорость равна 0 и не может увеличиться.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам получают .
Влияние на испытания. Вы автоматически проваливаете испытания Силы и Ловкости.
Пока вы Распластаны, на вас влияют перечисленные ниже эффекты.
Ограниченное перемещение. Вы можете перемещаться только ползая, пока не потратите половину вашей (округлённой в меньшую сторону), чтобы встать, тем самым прекратив состояние. Если ваша Скорость равна 0, вы не можете встать самостоятельно.
Влияние на атаки. У вас к броскам атаки. Броски атаки по вам получают , если атакующий в пределах 5 футов. В противном случае бросок атаки получает Помеху.
Пока вы Утомлены, на вас влияют перечисленные ниже эффекты.
Степени Утомления. Это состояние может накапливаться. Каждый раз, когда вы получаете его, вы увеличиваете степень Утомления на 1. Вы умрёте, если получите 6‐ю степень Утомления.
Влияние на Тесты D20. При прохождении результат уменьшается на значение вашей степени Утомления, умноженное на 2.
Уменьшение Скорости. Ваша уменьшается на количество футов, равное значению вашей степени Утомления, умноженному на 5.
Снижение степени Утомления. Завершение снижает степень Утомления на 1. Состояние прекращается, когда ваша степень Утомления достигает 0.
Существо считается вашим союзником, если оно — участник вашей группы искателей приключений, ваш друг, сражается на вашей стороне в бою или назначено вашим союзником либо правилами, либо решением Мастера.
Сцена — это эпизод приключения, относящийся как минимум к одному из трёх столпов игры: общению, исследованию или бою. См. также главу 1 («Общение», «Исследование» и «Бой»).
Телепатия — это магическая способность, позволяющая существу мысленно общаться с другим существом, находящимся в пределах указанной дистанции. Если в правиле не указано иное, второе существо не обязано знать общий язык с существом, которое устанавливает контакт, чтобы общаться с ним, но оно должно понимать хотя бы один любой язык или само обладать телепатией.
Телепат не обязан видеть существо, с которым устанавливается связь, и он может начать или завершить телепатический контакт в любое время (действие не требуется). Телепатический контакт не может быть установлен и немедленно разрывается, если телепат или другое существо Выведено из строя. Контакт также рвётся, если существо, с которым установлен контакт, выходит за пределы действия телепатии или если телепат устанавливает связь с другим существом в пределах дистанции.
Существо без телепатии может получать телепатические послания, но не может начинать и завершать телепатическую беседу. Когда такая беседа начинается, не телепат может отвечать мысленно телепату до тех пор, пока телепатическая связь не оборвётся.
Телепортация — это особый вид магического перемещения. При телепортации вы исчезаете в одном месте и вновь появляетесь в другом, не перемещаясь через пространство между этими точками. Телепортация никогда не провоцирует , и, если в правиле не указано иное, не тратит перемещение.
При телепортации вся экипировка, которую вы носите или держите, телепортируется вместе с вами. Если при телепортации вы касаетесь другого существа, то оно не телепортируется вместе с вами, если только в эффекте телепортации не указано иное.
Если целевое пространство, куда вы телепортируетесь, занято другим существом или заблокировано сплошным препятствием, вместо этого вы появляетесь в ближайшем к нему незанятом пространстве по вашему выбору.
В описании эффекта телепортации указано, должны ли вы видеть место, куда телепортируетесь.
Тест D20 — термин, обозначающий три основных броска d20 в игре: проверки характеристик, броски атаки и испытания. Если игровой эффект влияет на Тесты D20, он влияет на все три броска. Мастер решает, требуется ли в данной ситуации Тест D20. См. также главу 1 (раздел «Тесты D20»).
У каждого существа, включая персонажей игроков, в правилах есть ключевое слово, которое определяет его тип. Большинство персонажей игроков относятся к Гуманоидам. В игре есть следующие типы существ:
Для типов существ нет отдельных правил, но некоторые правила игры по-разному влияют на существ определённых типов.
Если у вас есть умение в чём-либо, вы можете добавить свой Бонус умения к любому , который связан с ним. Существо может быть умело в навыке, испытании, обращении с оружием и инструментами.
Если у вас есть Устойчивость к какому-то типу урона, урон этого типа, нанесённый вам, уменьшается вдвое (округляя в меньшую сторону). Устойчивость учитывается только один раз для каждого случая нанесения урона. См. также главу 1 (раздел «Урон и исцеление»).
Если у вас есть Уязвимость к какому-то типу урона, урон этого типа, нанесённый вам, удваивается. Уязвимость учитывается только один раз для каждого случая нанесения урона. См. также главу 1 (раздел «Урон и исцеление»).
Фокусирующий предмет — это объект, который определённые существа могут использовать вместо Материальных компонентов заклинаний, кроме тех, которые расходуются заклинанием или для которых указана стоимость. Представители некоторых классов могут использовать определённые типы Фокусирующих предметов. См. также главу 7 (раздел «Сотворение заклинаний»).
Цель — это существо или объект, против которого совершается бросок атаки, которого вынудили пройти испытание против эффекта или которого выбрали в качестве получателя эффектов заклинания или другого явления.
Экспертность — это особенность, усиливающая ваше умение в навыке. Совершая проверку характеристики, связанную с навыком, в котором у вас есть Экспертность, ваш Бонус умения удваивается для этой проверки, если только этот бонус уже не удвоен другой особенностью.
При получении Экспертности, вы получаете её для одного навыка, в котором у вас есть умение. У вас не может быть больше одной Экспертности в одном и том же навыке.