Ruleholder
Nightmare
MM

Кошмар

Кошмар

Крупная Бестия, Нейтральная Злая
КБ
13
Инициатива
+2 (12)
ПЗ
68 (8d10 + 24)
Скорость
60 футов, полёт 90 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ18+4+4
ЛВК15+2+2
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ10+0+0
МДР13+1+1
ХАР15+2+2
Невосприимчивость
Огонь
Восприятие
Языки
Понимает язык Бездны, Всеобщий и Инфернальный, но не говорит
КО
3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Дарование устойчивости к огнюКошмар может дать Устойчивость к урону Огнём всаднику, пока он скачет на нём.

СвечениеКошмар испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов.

Действия

КопытаБросок атаки: +6.

Попадание: 13 (2d8 + 4) Дробящего урона + 10 (3d6) урона Огнём.

Эфирный шагКошмар, а также значение в пределах 5 футов от него телепортируются на Эфирный план с Материального плана или наоборот.

Мара

Кошмары напоминают лошадей с пылающей гривой, горящими копытами и дымящимися глазами. Они наводят ужас на слабых и нередко совершают злодеяния вместе с обитателями Нижних планов. Эти сверхъестественные лошади могут по своему желанию перемещаться между Эфирным и Материальным планами, и многие из них знают, где находятся порталы, ведущие на Нижние планы, в Царство Теней и другие зловещие царства.

Из-за невероятной скорости, выносливости и способности кошмаров скакать галопом по планам бытия завладеть этими скакунами. Совершите бросок по таблице «Всадник кошмара» для вдохновения или выберите сами силы, которым служат эти скакуны.

Всадник кошмара
Верхом на кошмаре скачет...
1Чемпион или посланец злого божества.
2

Группа лихачащих бесов или квазитов.

3

Невинная душа, пойманная дикой Бестией.

4Маг, охотящийся за знаниями, культист или лич.
5Ночная карга, перегоняющая ларв на другой план.
6Злой всадник, такой как рыцарь смерти, эриния, инкуб или вампир.