RULEHOLDERСправочник D&D 5.5e
Начало страницы

Создание магических миров | Магия необузданная

Создание магических миров

Существа в наполненных магией мирах используют её для таких важных задач как строительство.
Существа в наполненных магией мирах используют её для таких важных задач как строительство.

С помощью советов и инструментов из этой главы вы можете создать собственный мир, пронизанный магией, для игр в D&D. В этой главе также даны рекомендации по созданию покровителя группы для приключений персонажей, который поможет игрокам глубже погрузиться в ваш мир. Создавая свой магический мир, вы можете выбрать понравившиеся варианты или изменить существующий мир, воспользовавшись приглянувшимися советами. Например, в приключениях, происходящих в Забытых Королевствах, покровителем группы может стать придуманный вами архимаг.

Магия в существующих мирах

Если вы хотите применить советы этой главы к существующему миру, обратите внимание на миры из таблицы «Миры D&D». В ней описана магия, распространённая в каждом мире, и указано, где можно узнать о них подробнее.

Создание магического мира

Представленные здесь советы помогут вам построить собственный волшебный мир. Каждый из следующих разделов посвящён отдельному аспекту построения мира: от самых общих идей к конкретным темам; в них также приведены вопросы, которые помогут направить вашу фантазию. Примеры из разных уголков мультивселенной D&D иллюстрируют подходы к каждой из этих тем:

Набросок вашего мира. Какие виды магии и какие державы существуют в вашем мире?

Отношение к магии. Как жители ваших держав воспринимают магию и её применение?

Религия. Какие боги магии существуют?

Технологии. Существуют ли также технологии, и если да, то как они взаимодействуют с магией?

Законы. Регулируют ли законы применение магии или поощряют его?

Торговля. Как устроен бизнес, связанный с сотворением заклинаний и магическими предметами, и насколько влиятельны гильдии магов?

Магические армии. Как применение и распространённость магии влияют на ведение войн и участвующие в них войска?

Овладение магией. Как маги учатся магии и какими бывают магические академии?

Волшебные миры, о которых не мечтали даже величайшие учёные, хранят безграничные знания. Если будет на то воля Мистры, вы сможете овладеть их дарами. Распоряжайтесь этой силой мудро, друзья.

Сеттинги D&D

Мир

Описание

Книга

Грейхок

Магия широко распространена и привычна в обиходе, но всё ещё вызывает удивление, а порой и страх.

«Руководство мастера подземелий»

Забытые Королевства

Десятки королевств пронизаны самыми разными видами магии. Боги скрывают свой облик и ходят среди смертных.

«Забытые Королевства: Герои Фейруна» и «Забытые Королевства: приключения в Фейруне»

Рейвенлофт

Благодаря магическим туманам каждый домен служит тюрьмой для своего наделённого магией Тёмного властелина, то есть правителя, и несчастных местных жителей. Магия здесь зловеща и пугающа.

«Ravenloft: The Horrors Within» и «Проклятие Страда»

Сага о Копье

Драконья магия — одна из главных тем этого охваченного войной мира. Магией, дарованной богами, здесь пользуются редко.

«Сага о Копье: тень Королевы драконов»

Эберрон

Магия распространена повсеместно и выполняет роль технологий, обеспечивая, например, быстрое перемещение и связь на больших расстояниях.

«Эберрон: кузница артефактора» и «Эберрон: из пепла Последней войны»

Набросок вашего мира

Артисты наполняют свою музыку магией, создавая радостную атмосферу.
Артисты наполняют свою музыку магией, создавая радостную атмосферу.

Прежде чем создавать отдельные державы и общества, определите основные особенности магии в вашем мире. Подумайте, какие категории магии распространены больше или меньше всего, как эта магия сформировала географию мира и каковы его главные державы.

Категории магии

В мирах D&D магию можно разделить на категории тремя основными способами: по подходу к ней (мистическая или божественная), по школам магии и по отдельным магическим традициям. Вы можете использовать любую из этих классификаций, чтобы определить роль магии в своём мире.

Подходы к магии. Заклинания Бардов, Волшебников, Колдунов и Чародеев обычно называют мистической магией. Эти заклинатели опираются на непосредственное постижение законов и принципов магии. Волшебники изучают эти принципы напрямую, Чародеи и Барды понимают их скорее интуитивно, а Колдуны получают эти знания благодаря своим договорам.

Заклинания Друидов, Жрецов, Паладинов и Следопытов называют божественной магией, хотя природную магию Друидов и Следопытов иногда выделяют в отдельную категорию — первозданную магию. Все эти заклинатели обращаются к магии через богов, силы природы, священную силу клятвы Паладина или иную божественную силу.

Школы магии. Существует восемь школ магии: Воплощение, Иллюзия, Некромантия, Очарование, Превращение, Преграждение, Прорицание и Эвокация. Эти школы составляют основу всей магии в мире D&D. Все заклинания D&D принадлежат к одной из этих школ.

В вашем мире сотворение заклинаний разных школ может сопровождаться определёнными ощущениями у заклинателей. Например, при сотворении заклинаний Эвокации у них может покалывать кожу головы, при сотворении заклинаний Прорицания — мелькать на периферии зрения образы событий, а при сотворении заклинаний Некромантии — возникать призрачный запах могильной земли.

Магические традиции. Заклинатели любого рода могут следовать самым разнообразным магическим традициям. В некоторых мирах драконы утверждают, что именно они стали родоначальниками магии. Некоторые магические традиции целиком основаны на ритуалах, доступ к которым персонажи могут получить благодаря черте Ритуальный заклинатель из «Книги игрока». Рунная магия, описанная в книге «Бигби представляет: слава великанов», была создана великанами и представляет собой отдельную магическую традицию. В мире Забытых Королевств древние эльфы создали традицию высшей магии и с её помощью преобразили мир. Заклинатели этого мира также разработали практику магии Круга, подробно описанную в книге «Забытые Королевства: Герои Фейруна», которая позволяет им объединять усилия для сотворения могущественных заклинаний. Магические традиции могут передаваться и по наследству, как в случае с драконьими метками Эберрона — волшебными родимыми пятнами, позволяющими творить определённые заклинания, как описано в книге «Эберрон: кузница артефактора».

Магическая география

Подумайте, как магия повлияла на ландшафт вашего мира. Возможно, могущественная архимаг, желая уединения, с помощью магии воздвигла горы вокруг своего дома. Или государство, которым правят могущественные маги, окутано защитной магией, преграждающей путь магической слежке врагов. В вашем мире могут возвышаться огромные монументы или встречаться необычные географические объекты, созданные магией в давно минувшие эпохи или оставленные богами во время древней войны.

Последствия применения магии могут быть и скромнее, но всё же влиять на повседневную жизнь обитателей вашего мира. Например, в Калимпорте в Забытых Королевствах волшебное озеро в черте города снабжает жителей водой, а парящая башня служит штабом для воинов, летающих на коврах-самолётах. Чем шире распространена магия в вашем мире, тем заметнее должны быть повсюду следы её воздействия.

Волшебные державы

Обдумывая географию своего мира, подумайте и о его державах. В каждой ли из них живут могущественные заклинатели? Зависят ли одни от магии больше, чем другие?

В вашем мире могут существовать три державы, каждая из которых опирается на свой вид магии. Например, одной державой правят волшебники, каждый из которых специализируется на определённой школе магии. Другая, напротив, находится во власти колдунов, получающих силы от таинственной потусторонней сущности, а третьей правят чародеи — потомки драконов и тех, кто им поклонялся. Такая опора на разные виды сотворения заклинаний придаёт каждой державе неповторимый колорит и культуру.

С другой стороны, в вашем мире могут пригодиться и державы, в которых магия не играет важной роли: они создадут контраст с теми, где она важна. Например, маленькая держава, окружённая воинственными соседями с большими армиями обычных солдат, может обратиться к магии ради защиты и стать убежищем для магов.

Отношение к магии

Определив, какие виды магии пронизывают ваш мир, подумайте, как его обитатели к ней относятся. Приветствуют ли они магию и открываемые ею возможности? Или они испытывают к ней неприязнь и страх, видя в ней источник непредвиденных перемен и опасностей? Различается ли отношение к ней в разных регионах?

Доверие и недоверие к магии

Общество, поколениями опиравшееся на магию, скорее всего, привыкло к её влиянию на повседневную жизнь. Традиции и обычаи таких обществ учитывают существование магии. Например, если заклинание Призыв фамильяра доступно многим, общественные места и заведения будут обустроены так, чтобы в них могли находиться не только люди, но и фамильяры.

С другой стороны, общество может не доверять магии, которая не является частью повседневной жизни. Возможно, какой-то непривычный вид магии считают причиной памятной трагедии, и потому люди ему не доверяют. Например, держава, пережившая вторжение армии нежити, может запретить некромантию, даже если поощряет другие школы магии.

Магия облегчает жизнь

Магия нередко позволяет справляться с задачами быстрее и проще, чем обычно. Хотя жители общества, где много магии, охотно пользуются удобными и надёжными магическими заменами привычных услуг, восприятие магии как чего-то само собой разумеющегося может вызвать обратную реакцию или необычные побочные последствия.

Например, богатые дворяне могут искать повара, способного готовить еду «по-старинке». А общество, изобилующее лечебной магией, может помешаться на погоне за острыми ощущениями и опасными спортивными состязаниями.

Религия

В большинстве миров D&D много богов, и в магическом обществе обычно есть хотя бы один бог магии.

Есть ли в вашем мире боги магии? Кто они? Чего они ждут от своих почитателей и от тех, кто владеет магией? Благосклонны ли они к смертным, враждебны им или относятся к ним неоднозначно?

Благосклонные боги магии

Вы можете включить в свой мир благосклонного бога магии. Такой бог считает, что магия должна служить добру, улучшая жизнь простых людей. Он поощряет обучение магии и её распространение, а от начинающих магов ожидает соблюдения нравственных и этических принципов, в основе которых лежат бескорыстие, долг и благотворительность.

Например, в мире с благосклонным богом магии ремесленников поощряют создавать Обычные магические предметы, приносящие пользу другим. Когда искатели приключений возвращают из древних подземелий утраченную магию, жрецы прячут опасную магию подальше, а полезной делятся с как можно большим числом людей.

Присутствие благосклонного бога магии в вашем мире не исключает существования злых магов. Более того, злые соперники могут превосходить благосклонного бога магии числом или силой. Это побуждает бога магии или его последователей обратиться за помощью к персонажам.

Мистра. Мистра — благосклонная богиня магии в мире Забытых Королевств. Мистра неоднократно погибала или терпела поражение, но каждый раз возвращалась в новом облике с помощью отважных искателей приключений.

Враждебные боги магии

Бог магии может с её помощью распространять зло, жестокость и тиранию. Враждебный бог магии благоволит тем, кто использует её в злодейских целях. Некроманты — последователи такого бога — могут поднимать огромные армии нежити и обрушивать их на население. Или его приверженцы могут использовать могущественные заклинания Эвокации, чтобы уничтожать враждебные города вместе с их жителями. Враждебный бог магии может править державой, служащей злу и населённой нежитью, дьяволами или демонами и другими кровожадными существами.

Юз и Векна. Полубог Юз, описанный в «Руководстве мастера подземелий», и Векна, чьи замыслы по обретению абсолютной власти описаны в книге «Векна: накануне падения», — враждебные боги, стремящиеся к завоеваниям с помощью магии. Юз — прежде всего бог обмана и угнетения, но ради достижения своих целей он ищет древнюю магию, способную приумножить его могущество. Векна строит козни из тени и раскравает себя лишь тогда, когда победа уже близка.

Безучастные боги магии

Бог магии может относиться к своим последователям безучастно. Такое божество больше заботит сам факт применения магии, чем то, как именно её используют. Когда персонажи во время приключения находят утраченные магические секреты, безучастный бог магии может пожелать, чтобы их заперли на хранение — не из эгоистичного стремления контролировать информацию, а из научного интереса к сохранению этих знаний, чтобы они не были утрачены вновь.

Мистрал. Двуликий бог магии может оберегать источник всей магии или даже воплощать её собой. Мистрал, изначальный бог магии в Забытых Королевствах, воплощал магию именно так. Когда Мистрал умер, магия переменилась: колдовство стало ненадёжным, а колдуны утратили способность творить свои могущественнейшие заклинания. Магия стабилизировалась лишь тогда, когда бог магии вернулся в облике Мистры.

Боккоб. Безучастный бог магии мира Грейхок и покровитель легендарного мага Морденкайнена, Боккоб стремится поддерживать равновесие сил добра и зла.

Сплетая божественный узор

В мире, насыщенном магией, могут существовать несколько богов магии с противоречащими друг другу целями и методами. В обществе, которым правят маги и где сотворение заклинаний — привычное дело, едва ли один бог сможет полностью удовлетворить все потребности. Наличие нескольких соперничающих богов магии даёт игрокам больше вариантов при выборе божественных покровителей для своих персонажей. Конфликт между соперничающими богами магии может порождать приключения и двигать сюжет кампаний.

В вашем мире у каждой школы магии может быть свой бог — например, бог Воплощения и бог Превращения. Или главному богу магии могут помогать другие боги, каждый со своей специализацией. Например, Мистре помогает Азут — бог волшебства с безучастным мировоззрением, которого не занимают нравственные и этические стороны применения магии.

В вашем мире может вовсе не быть бога, целиком посвящённого магии. В мире, где магия пронизывает все стороны жизни, каждый бог может нести некоторую ответственность за её применение в пределах остальных своих сфер влияния. Бога войны заботят не только оружие и кровопролитие, но и применение магии в бою. Бог ремёсел может покровительствовать изготовлению магических предметов и мастерам, использующим магию в своём деле. А бог знаний может ведать научным изучением магии, которое часто связывают с богами магии. Хороший пример — пантеон Эберрона.

Технологии

Многие кампании D&D предполагают уровень технологий Средневековья или раннего Возрождения. Однако в «Руководстве мастера подземелий» есть правила для современного огнестрельного оружия и оружия будущего, такого как Винтовки на антиматерии и Лазерные пистолеты. Другие примеры технологий будущего можно найти в книге «Приключения с Бесконечной лестницы».

Создавая свой волшебный мир, подумайте об уровне развития его технологий. Существуют ли в вашем мире передовые технологии? Если да, то как к ним относятся люди? Заменяют ли технологии магию или дополняют её?

Технологическая революция

Чтобы ввести в свой мир более развитые технологии, вы можете представить их как результат недавней технологической революции. Древняя держава, живущая магией и управляемая магами, может внезапно открыть для себя технические новшества. Это способно упростить повседневную жизнь благодаря несложным технологиям, например дальней связи, и дать новые возможности персонажам, которым нравятся технологии. Но это может и угрожать правителям державы, что приведёт к строгому регулированию технологий. Почувствовав угрозу, правители могут начать преследовать изобретателей и уничтожать их творения. С другой стороны, правители могут видеть угрозу в пользователях магии и потому поддерживать технологии, чтобы сдерживать жаждущих власти магов.

Соперничающие державы

Другой способ ввести технологии в свой мир — создать державу-соперницу, которая полагается на технологии так же, как ваше магическое общество полагается на магию. Эти две державы могут быть равны по богатству, положению и влиянию, но того, чего одна добивается заклинаниями, другая достигает с помощью машин.

Подумайте, могут ли персонажи происходить из обеих держав или вся группа должна быть родом из одного из этих обществ. Первый вариант поощряет создание совершенно разных персонажей: одни герои вступают в бой с подготовленными заклинаниями Волшебная стрела и Огненный шар, а другие полагаются на верные Лазерные пистолеты и Гранатомёты.

Если все персонажи происходят из одной державы, другое общество может стать её соперником и противником. Например, если все ваши персонажи родом из магического общества, граничащего с высокотехнологичной державой, между двумя странами царит напряжение и конфликт неизбежен. В начале кампании персонажи могут проникнуть в технологически развитую соседнюю державу, скрывая свои магические умения. Там они узнают о планах вторжения механической армии на их родину. Чтобы сорвать это вторжение, персонажам предстоит возглавить войско призванных существ, нежити и других магических воинов.

Магия и технологии вместе

В Эберроне магия имитирует технологию, позволяя создавать такие чудеса, как дирижабли.
В Эберроне магия имитирует технологию, позволяя создавать такие чудеса, как дирижабли.

Магия и технологии не обязательно должны противостоять друг другу. Вы можете создать общество, в котором магия и технологии сосуществуют. В такой державе бандит с равной вероятностью может сотворить заклинание Огненный снаряд или выхватить Лазерный пистолет. Жители предсказывают погоду с помощью заклинания Друидизм, а время узнают по часам в центре посёлка.

Эберрон. В одном из вариантов этого подхода магия служит источником энергии для технологий. Именно так магия используется в Эберроне. В Эберроне есть воздушные корабли, поезда и другие образцы промышленных технологий, но эти устройства приводят в действие заклинания, магические предметы и Элементали, а не немагические батареи и двигатели. В Эберроне мгновенная связь на больших расстояниях возможна благодаря Посыльным камням, которые обслуживают представители одного из домов метки дракона; в результате получается своего рода магическая телеграфная сеть. Подобным образом жителям вашего общества могут быть доступны магические предметы, воспроизводящие действие телефонов, автомобилей и других современных удобств.

Законы

Даже начинающий заклинатель, умеющий творить лишь один фокус, может убить с помощью своей магии. Могущественные маги способны тайно наблюдать за людьми издалека, проникать в чужие мысли и подчинять разум. Естественно предположить, что магические общества принимают законы, ограничивающие применение магии, которая нарушает частную жизнь, принуждает или разрушает.

Создавая свой волшебный мир, подумайте, как закон ограничивает применение магии и ограничивает ли вообще. Наказывают ли магов только тогда, когда их магия причиняет вред другим? Есть ли заклинания, применение которых ограничено всегда, или дозволено всё?

Магия вне закона

Самый простой закон о магии одновременно и самый строгий: полный запрет на любую магию. Такие законы появляются из-за давней вражды общества с магическими противниками, из-за того, что магию винят в природных или общественных бедствиях, или просто из суеверия. Властолюбивые маги, управляющие обществом, могут запретить применение магии всем, кроме представителей правящего сословия.

Вилхонский Предел. В нескольких областях Вилхонского Предела в Забытых Королевствах магию ограничивают или запрещают, особенно ту, что используют для обворожения других или причинения им вреда.

В центре внимания — преступление

Некоторые магические общества считают законы против применения магии излишними, если действующие законы уже запрещают причиняемый ею вред. В конце концов, убийство остаётся убийством независимо от того, убили жертву мечом, заклинанием или голыми руками.

Например, в крупном городе вроде Грейхока или Вотердипа могут действовать законы против воровства и законы, запрещающие следить за человеком в его собственном доме. Человек, пойманный за подобными действиями, будет виновен в преступлении независимо от того, сотворил ли он заклинание Невидимость или воспользовался немагическими средствами.

Однако при вынесении приговора применение магии могут счесть отягчающим обстоятельством. Судья может назначить более суровое наказание осуждённому за убийство, если тот убил жертву заклинанием Перст смерти.

Правосудие на окраинах

В отдалённых регионах, где нет действенных органов правопорядка, отдельные люди и общины сами решают, как относиться к магии и магам. Жители могут подозрительно относиться к магии и не терпеть публичного сотворения заклинаний. Или они могут проявлять враждебность к магам, применяющим магию так, как местным не нравится. Третий вариант: единственный представитель закона, например шериф или маршал, может решать, каким магам позволено спокойно заниматься своим искусством, а каких выгонят из посёлка.

Десять Городов. В отдалённых поселениях Десяти Городов в Забытых Королевствах трактирщик может повесить табличку «Заклинания запрещены» и нанять одного-двух вышибал, чтобы следить за соблюдением этого правила. Трактирщик вправе повесить такую табличку, но местная стража, если она вообще есть, не обязана обеспечивать соблюдение этого запрета.

Торговля

Члены Дома Денийт в Эберроне работают платными телохранителями, владеющими магией.
Члены Дома Денийт в Эберроне работают платными телохранителями, владеющими магией.

То, как магия переплетается с торговлей в вашем мире, во многом определяет взаимодействие персонажей с ней.

Насколько легко вашим персонажам найти лавки магических предметов или магов, у которых можно заказать сотворение заклинаний? Насколько доступны магические предметы более высокой редкости, например Легендарные магические предметы или Артефакты? Регулируют ли гильдии магов доступность магии?

Лавки магических предметов

Хотя Свитки заклинаний и Зелья исцеления входят в снаряжение, которое персонаж может купить согласно «Книге игрока», «Руководство мастера подземелий» оставляет на усмотрение Мастера, какие магические предметы доступны для покупки в кампании. В вашем мире разнообразные лавки магических предметов могут быть обычным явлением.

Если вы хотите, чтобы Редкие и ещё более редкие магические предметы воспринимались как нечто особенное, относитесь к ним как к древностям или произведениям искусства. В таком мире лавкой магических предметов может владеть и управлять один человек, обладающий глубокими познаниями в магии и связями по всему миру. Когда искатель приключений спрашивает о конкретном магическом предмете, владелец лавки способен со временем его раздобыть, но поиски требуют времени и приводят к приключению.

Если в вашем мире магические предметы встречаются чаще, городская лавка магических предметов может больше напоминать ломбард. На её полках будут лежать самые разные магические предметы, в том числе по несколько экземпляров особенно полезных вещей, таких как Бездонные сумки. Владельцу могут помогать несколько специалистов по охране и предотвращению краж.

Магический бизнес

Хотя любой маг может продавать услуги по сотворению заклинаний, в вашем магическом обществе может быть немало магов, которые зарабатывают с помощью магии более интересными способами. В «Книге игрока» приведены сведения о доступности и стоимости услуг по сотворению заклинаний, но вы можете изменить их доступность так, как лучше подходит вашему миру.

Например, начинающий заклинатель, умеющий творить заклинание Мелкие фокусы, может открыть прачечную и быстро и легко чистить одежду. Повар может тем же заклинанием придавать пище вкус на час. Фокусы вроде Стихийности, Наставления, Починки и Спасения умирающего также хорошо подходят для скромной, но надёжной магической профессии.

В вашем мире магический бизнес может принимать и впечатляющие формы. В Эберроне множество примеров: от владеющих магией артефакторов дома Каннит до магических телохранителей дома Денейт.

Гильдии магов

Гильдия магов — это союз магов, ведущих в городе развитый магический бизнес. Такие гильдии — привычная часть фэнтезийных ролевых игр, особенно кампаний, восходящих к самым ранним редакциям и мирам D&D, например Грейхоку.

Порядки гильдии. Преуспевающая гильдия магов тесно сотрудничает с местными органами правопорядка. Обычно местные законы не запрещают сотворение заклинаний или изготовление магических предметов, но запрещают тем, кто не состоит в гильдии, зарабатывать на услугах, входящих в исключительную сферу её деятельности.

Среди местных служителей закона обычно есть маги, которые состоят и в гильдии. И гильдия, и органы правопорядка обычно тратят немало времени и сил на надзор за магами города, следя за соблюдением правил гильдии и разыскивая тех, кто уклоняется от вступления в неё.

Членство. Маги гильдии пользуются монополией на магическую торговлю. Они рассчитывают получать за свои услуги установленную плату. Кроме того, гильдия — прекрасное место для знакомства с другими магами; вероятно, у неё есть гильдейский дом с библиотекой магических фолиантов и книг заклинаний, столовой, спальнями и другими помещениями. Гильдейский дом может стать отличной базой для группы персонажей, связанных с гильдией.

Члены гильдии обязаны платить взносы и соблюдать её правила. Таким образом, гильдия магов в вашем мире может быть одновременно работодателем и кредитором персонажей.

Звание. В гильдии может быть три или больше званий. Члены низшего звания не имеют влияния в гильдии и должны помогать старшим за скромную плату или вовсе бесплатно, тогда как высокопоставленные члены ведут дорогой образ жизни, обладают властью в гильдии и пользуются помощью младших.

Роль в кампании. Гильдия магов может стать покровителем группы персонажей или противником, которого им предстоит одолеть. В качестве покровителя гильдия предоставляет доступ к книгам заклинаний, удобное убежище от опасностей и союзников-магов, сведущих в самых разных вопросах.

Но гильдия магов может оказаться и деспотичной организацией, которая безжалостно пользуется своей монополией и преследует тех, кто в неё не входит. Ваша кампания может быть посвящена свержению руководителей гильдии и замене их сторонниками равноправия.

Магические армии

Державы фэнтезийных миров набирают и содержат армии для защиты своих территорий. Общество, пронизанное магией, может создать магические армии в дополнение к обычным войскам. Какие преимущества дают магические армии и какими они бывают?

Боевые волшебники

Военный волшебник Кормира применяет на поле боя мощное заклинание Эвокации.
Военный волшебник Кормира применяет на поле боя мощное заклинание Эвокации.

В рядах магической армии могут служить маги — как среди обычных солдат, так и в элитных подразделениях, целиком состоящих из заклинателей. Боевые волшебники Кормира в Забытых Королевствах — классический пример такого элитного подразделения.

Боевые волшебники разрушают стереотипы о магах. Они часто носят броню и владеют военным оружием, напоминая Мистических рыцарей. Впрочем, боевой волшебник может носить простую мантию и орудовать посохом, сосредоточившись на заклинаниях, наносящих урон. Такие маги действуют как подвижная артиллерия под защитой обычных воинов. Важное место в такой армии могут занимать Чаростражи (см. главу 6).

Магические прислужники

Магическая армия может дополнить ряды обычных солдат магическими прислужниками или даже полностью заменить ими солдат. Во время Последней войны армии Эберрона широко использовали магических прислужников: Каррнат выставлял армии зомби и скелетов, а Сайр и другие государства использовали конструкции. За пределами Эберрона другие волшебные державы пополняют свои армии призванными существами или элементалями, вызванными с Внутренних планов.

Использование магических прислужников позволяет командирам и обычным солдатам оставаться в безопасности за линией боя, пока прислужники сражаются. Держава, сильно зависящая от магических прислужников, может охотнее вступать в войны, чем другие, и больше рисковать на поле боя, считая потери магических прислужников несущественными, ведь их легко заменить.

Магические укрепления

Обычный замок мало поможет против магов, способных творить такие заклинания, как Поле антимагии, Проход сквозь стену и Телепортация. К счастью, у державы, располагающей магическими ресурсами, есть множество магических способов защитить себя. Такие защитные меры, как заклинания Силовая стена, Сфера неуязвимости и Поле антимагии, охватывают небольшую область на ограниченное время и полезны в чрезвычайных ситуациях. А такие заклинания, как Запрет и Охранные чары, действуют гораздо дольше и позволяют создать многоуровневую магическую защиту. Входы можно защитить заклинанием Сторожевая печать.

Укрепление могут охранять магические защитники, сводящие на нет преимущества противника. Например, летающим нападающим можно противопоставить летающих защитников — солдат верхом на грифонах, гиппогрифах или пегасах.

Овладение магией

Если магия пронизывает ваш мир, подумайте, как его обитатели осваивают магическое искусство. Передаёт ли пожилой знаток магии свои знания единственному ученику в ходе долгого и трудного обучения? Поступают ли начинающие маги в академию, где учатся вместе с другими? Или начинающие заклинатели учатся как-то иначе?

В вашем мире обучение магии может проходить так, что сотни учеников учатся у мастеров на арене, подобной этой.
В вашем мире обучение магии может проходить так, что сотни учеников учатся у мастеров на арене, подобной этой.

Обучение магии можно разделить на четыре вида: самостоятельное изучение, ученичество, академическое обучение и погружение в культуру, при котором обучение магии общедоступно. Большинство магических обществ опираются на один способ обучения магии. Однако вы можете решить, что в разных частях мира распространены разные способы обучения. Например, в волшебной державе может быть магическая академия с сотнями студентов, но в её столице магия настолько привычна в повседневной жизни и культуре, что каждый знает одно-два заклинания.

Самостоятельное изучение

Когда магию изучают самостоятельно, каждый маг понимает её немного по-своему. Например, один маг может считать, что на магию влияют звёзды и планеты, а другой — представлять её как неощутимую силу, связывающую всё сущее. Оба мага способны творить заклинания одинаковой силы и действия, но по-разному понимают первоисточник магии.

Колдуны. В обществе, полагающемся на самостоятельное изучение, каждый маг — самоучка. Колдуны, собирающие магическую силу по крупицам из договоров и обрывков малоизученных знаний, — самый распространённый вид заклинателей в таких обществах. А Волшебники, которые традиционно учатся у других, могут встречаться редко.

Ученичество

При ученичестве обучение магии ограничивается личными отношениями между знатоком и новичком. За жизнь опытный маг может выучить множество учеников, но лишь по одному за раз. Поэтому желающих стать учениками всегда больше, чем наставников, и соперничество между кандидатами может быть ожесточённым. Опытные маги могут отбирать кандидатов или разрабатывать для будущих учеников сложные испытания, проверяющие их ум, верность, магическую одарённость или нравственные принципы. Такие испытания могут стать приключениями для персонажей низких уровней в вашем мире.

Кампании. В кампании, посвящённой ученичеству, наставник приобретает исключительное значение. Создайте интересных наставников, с которыми игрокам будет приятно взаимодействовать. Классический наставник загадочен и кажется всемогущим, но он также может быть причудливым, ворчливым или рассеянным.

Создавая запоминающегося наставника, подумайте также, когда и как заканчивается ученичество ваших персонажей. Завершил ли Волшебник 1-го уровня своё ученичество? Или он остаётся учеником до 3-го уровня или даже дольше? Как наставник решает, что ученик уже достаточно выучился?

Чародеи. Чародеи процветают в обществах, где принято ученичество. Многие чародеи наследуют силы от магического предка, или же такими силами обладают и другие члены их семьи. Эти родственные связи упрощают поиск наставника, а в семье могут существовать устоявшиеся традиции выявления магии, управления и овладения ею.

Академическое обучение

В магическом обществе с долгой историей множество учений о магии, которые преподают отдельные наставники, со временем объединяются вокруг самых успешных учителей. Когда эти учителя объединяют ресурсы и создают магическую академию, академическое обучение становится доступно большому числу студентов. Виды магических академий подробнее описаны ниже, в разделе «Магические академии».

Волшебники. Волшебники процветают в магическом обществе с академическим обучением. Прилежно приходя каждый день на занятия с книгами в руках, Волшебники изучают новые заклинания в аудиториях. В свободное время они практикуются в магии, самостоятельно занимаются интересующими их магическими вопросами и попадают в неприятности, которые студенты всегда умеют находить.

Погружение в культуру

Магия в вашем обществе может быть настолько хорошо изучена и распространена, что начинающие маги осваивают её основы в повседневной жизни. В таком обществе учебники магии можно найти в любой книжной лавке или библиотеке. Каждый может знать одно-два заклинания, а освоить новое бывает так же просто, как посидеть несколько часов с другом, обмениваясь приёмами. Когда магия общеизвестна и составляет часть повседневной жизни, вам не нужно создавать магические академии или наставников, чтобы объяснить, откуда персонажи знают основы магии.

Барды. Барды, чья магия принимает форму музыки, танца и других популярных искусств, процветают в обществе, где магия общедоступна. Для Бардов освоить новую магию может быть так же просто, как услышать в таверне запоминающуюся мелодию и переделать её под свои нужды.

Магические академии

Магические академии миров D&D могут послужить полезными образцами при построении вашего мира. Создавая свою магическую академию, обдумайте следующие варианты.

Всё под одной крышей. Самый распространённый вид магической академии — единое учебное заведение, в котором преподают несколько видов магии. Например, Стриксхейвен, подробно описанный в книге «Стриксхейвен: учебная программа хаоса», — магическая академия, в пяти кампусах которой преподают противоположные магические учения. Подобным образом Башня Высшего Чародейства в мире Саги о Копье, описанная в книге «Сага о Копье: тень Королевы драконов», обучает представителей трёх главных магических орденов этого мира.

В такой академии собираются маги с разными убеждениями, целями и методами. Их объединяет высшая цель — обучить магии новое поколение студентов. Студент одной из таких академий получает доступ к самым разным заклинаниям, магическим традициям и преподавателям. Поскольку студенты приезжают издалека, они обогащают свой опыт общением с людьми со всего мира.

Такая академия даёт игрокам множество возможностей при создании персонажей. Персонажи любых предысторий, видов, классов и подклассов могут собраться для изучения магии, а преподаватели с противоречащими друг другу замыслами будут отправлять их на приключения. Магическая академия — пример эзотерической организации, выступающей покровителем группы; этот тип покровителя описан далее в главе.

Соперничающие академии. В державе с большим числом начинающих магов могут существовать несколько магических академий, каждая из которых специализируется на своём виде магии.

Такая академия может сосредоточиться на одном виде магии: например, на магии школы Воплощения или песне клинка — древней эльфийской технике магического боя. Соперничество между такими академиями принимает самые разные формы: спортивные состязания, розыгрыши, тайные набеги и даже физическое насилие.

Поскольку все студенты такой академии изучают один вид магии, она вряд ли станет общей базой для вашей кампании. Скорее, соперничающие академии будут упоминаться в историях владеющих магией персонажей как места, где те получили первые магические знания. Однако вы можете создать кампанию, в которой выпускников этих соперничающих академий объединяет опасность, угрожающая всем академиям или даже всей державе.

У магических академий иногда есть свой спорт, например игра «Башня мага» в Стриксхейвене.
У магических академий иногда есть свой спорт, например игра «Башня мага» в Стриксхейвене.

Магические покровители группы

Стремятся ли ваши герои воплотить замыслы знаменитого мага или получить доступ к обширным ресурсам магической академии, покровитель группы, обладающий значительной магической силой, может связать кампанию в единое целое и помочь наполнить вашу игру магией.

В этом разделе представлены шесть типов магических покровителей группы, вокруг которых можно строить кампании; их краткие описания приведены в таблице «Варианты магических покровителей».

Описание каждого типа покровителя включает примеры из мультивселенной D&D и наброски кампаний с таким покровителем. Вы можете включить их в свою игру или использовать как источник вдохновения для собственного магического покровителя группы.

Также в этом разделе рассматривается вариант, при котором покровитель группы скрывает свою личность из добрых или злых побуждений; его можно применить к любому из описанных далее покровителей.

Варианты магических покровителей

Категория

Описание

Архимаг

Могущественный, нередко знаменитый маг с ясными целями, охватывающими мультивселенную

Круг волшебников

Союз магов, стремящихся достичь трудной цели, решить проблему или устранить угрозу

Магическая сущность

Маг, не являющийся Гуманоидом, или магическое существо с загадочным мировосприятием, неподвластным времени

Политическая фракция

Группа могущественных магов-единомышленников, всецело преданных политическим целям

Трикстер

Капризное существо с непостижимыми мотивами и зловредным или причудливым нравом

Эзотерическая организация

Организация, занимающаяся обучением, исследованиями или сдерживанием опасной магии

Как действуют покровители

Независимо от своих особенностей, покровители группы дают искателям приключений ряд общих преимуществ.

Взаимопомощь в группе

Наличие общего покровителя даёт группе искателей приключений единую цель, которая помогает им действовать слаженнее, наставляя и ободряя друг друга. Благодаря этой связи каждый член вашей группы может дать Преимущество к , который проходит другой член группы. Чтобы дать Преимущество таким образом, вы и ваша цель должны видеть или слышать друг друга, и ни один из вас не должен быть . Вы не можете предоставить Преимущество таким образом снова, пока не завершите Долгий отдых.

Выгоды

Покровители группы предоставляют персонажам различные выгоды: постоянную плату, доступ к библиотекам и магическим ресурсам и даже неожиданных союзников. Конкретные выгоды указаны в описании каждого покровителя группы.

Вариант: загадочный покровитель

Могущественные покровители охотно спонсируют молодых героев, но их намерения порой неясны.
Могущественные покровители охотно спонсируют молодых героев, но их намерения порой неясны.

Тайна истинной личности покровителя группы может стать увлекательной основой кампании, особенно если в вашей игре есть интриги, связанные с магией. У любого из магических покровителей группы, описанных в этой главе, могут быть причины сохранять анонимность. Если вы используете загадочного покровителя, придумайте вескую причину, по которой он скрывает свою личность.

Известный покровитель

Покровитель группы может сохранять анонимность, поскольку он невероятно могуществен, знаменит, пользуется дурной славой или иначе привлекает внимание, и раскрытие его личности помешает целям персонажей или их способности действовать тайно. Или у покровителя могут быть причины не желать, чтобы о его связи с персонажами знали окружающие. Например, покровитель может быть влиятельным политическим деятелем, который не может открыто занять чью-либо сторону в гражданском конфликте, но хочет, чтобы персонажи поддержали борцов за свободу, а не алчных торговцев.

Скрытые мотивы

С другой стороны, покровитель может скрывать свою личность из-за злых побуждений. Он может попытаться обманом заставить персонажей совершить поступки, которые нарушат хрупкий мир или усилят злого владыку. Или покровитель может сохранять анонимность, потому что персонажи никогда не согласились бы сознательно на него работать, особенно если он злодей, а герои — честные и порядочные люди.

Доброта служит миру и благу, но насущные дела требуют монет. Покровитель, который снабжает вас деньгами, полезен; покровитель, который к тому же верит в вас, бесценен.

Сокрытие личности

Загадочные магические покровители не показывают персонажам своего истинного лица, общаясь через анонимные письма, условные сигналы и сети подчинённых, которым личность покровителя тоже неизвестна. Загадочный покровитель может пользоваться кодовым именем, соответствующим характеру заданий, которые он поручает персонажам. В этом случае персонажи не могут получать выгоды, связанные с личностью покровителя, например выгоду Документы у архимага и эзотерической организации или выгоду Громкое имя у магической сущности. Вместо того чтобы ссылаться на имя покровителя, персонажам придётся искать другие способы достижения своих целей.

Использование магии. Поскольку магические покровители обычно являются могущественными магами, они используют эффекты заклинаний высоких кругов, чтобы персонажи не узнали их личность. Покровитель может неоднократно использовать заклинание Программируемая иллюзия, передавая персонажам информацию через вымышленных иллюзорных агентов. Если покровителю необходимо пообщаться с персонажем лично, он может существенно изменить свою внешность заклинанием Личины. Подобным образом покровитель может использовать заклинание Волшебный мираж, чтобы скрыть истинное местоположение своего логова за иллюзорным водопадом или деревьями. По мере роста могущества персонажей следите за тем, чтобы покровитель использовал магию, которую они вряд ли смогут рассеять.

Как сохранить сотрудничество с персонажами. Если в вашей игре есть загадочный покровитель группы, важно, чтобы персонажи оставались уверены: его цели совпадают с их собственными. Свяжите кодовое имя покровителя с добрыми делами или поступками, полезными персонажам. Или позаботьтесь о том, чтобы покровитель щедро вознаграждал персонажей за работу, давая им практическую причину продолжать сотрудничество.

Раскрытие тайны

Рано или поздно покровительство загадочного покровителя группы утратит прелесть новизны. Персонажи могут потерять интерес к работе на того, кто не желает раскрывать свою личность. Они могут начать не доверять покровителю или испытывать раздражение из-за него.

В подходящий момент вы можете раскрыть личность покровителя. Это можно сделать внезапно — покровитель лично встретится с персонажами, чтобы поблагодарить их за работу, — или более тонко.

Намёки. По мере того как персонажи выполняют всё больше заданий покровителя, тот может намеренно или ненароком начать оставлять зашифрованные намёки на свою личность. Изучение этих зацепок может стать для персонажей увлекательным побочным заданием.

Благосклонный покровитель. Когда персонажи разгадают подсказки, покровитель может явиться лично, чтобы поздравить их с раскрытием тайны. Возможно, он с самого начала собирался раскрыться, когда персонажи докажут свою достойность, разгадав подсказки, а возможно, они опередили его планы. В любом случае такое постепенное раскрытие тайны принесёт удовлетворение персонажам, жаждущим узнать личность покровителя.

Зловредный покровитель. Если мотивы покровителя злонамеренны, узнав его личность, персонажи могут прийти в ужас. В этом случае достойное завершение кампании предполагает, что персонажи подтвердят личность покровителя и придумают, как с ним поступить. Они могут внезапно прекратить работу на него, обернуть его интриги против него самого, чтобы его опозорить, сразиться с ним или выбрать иной путь.

При выборе завершения кампании следуйте инициативе игроков. Вы можете решить, что покровитель предвидел прозрение персонажей, но помните: победа над этим двуличным покровителем позволит достойно завершить историю.

Архимаг

Будучи невероятно могущественными заклинателями, архимаги способны на впечатляющие деяния. Архимаги не только убивали драконов и уничтожали нежить, но и спасали целые города (и правили ими!), отражали натиск армий, побеждали силы Девяти Преисподних или Бездны и путешествовали во времени. Самые могущественные архимаги достигают магического господства над физическим миром. Некоторые перестают стареть и веками накапливают непостижимые магические знания и мастерство, создавая заклинания, которые называют в свою честь.

Обширные познания и магические способности архимагов сопровождаются ещё большей силой воли. Принадлежа к числу самых сильных личностей мультивселенной, архимаги олицетворяют упрямство, присущее даже лучшим из них, и эгоцентризм, особенно заметный у худших. Этот несгибаемый нрав проявляется в неуёмном стремлении к цели: защищать слабых, бороться со злом, накопить больше всех знаний или идти на самый большой риск.

Мотивы архимага

Архимаги могут покровительствовать группе по следующим причинам:

Нужны посланники. Путешествуя по мультивселенной, архимаги обретают союзников и общаются с могущественными правителями. Архимаг нанимает персонажей, чтобы они отправились к этим союзникам и попросили помощи или помогли им самим, содействуя укреплению дружеских отношений или магическим исследованиям архимага.

Зло набирает силу. Благосклонные архимаги осознают огромную мощь зла, которому никто не противостоит, и чутко замечают, когда такие силы крепнут или замышляют ужасные деяния. Архимаг, обнаруживший сложные злодейские замыслы, нанимает персонажей для выполнения заданий, которые помогут сорвать эти планы.

Нужны помощники. Обнаружив множество угроз, терзающих определённую местность, архимаг нанимает персонажей, чтобы они справились с многочисленными мелкими опасностями, пока он сосредоточится на могущественных предводителях злодеев.

Архимаги-покровители

Леди Аластриэль Сильверхенд — могущественный архимаг, покровительствующий группам в Забытых Королевствах и за их пределами.
Леди Аластриэль Сильверхенд — могущественный архимаг, покровительствующий группам в Забытых Королевствах и за их пределами.

Следующие персонажи мультивселенной D&D могут выступить архимагами — покровителями группы:

Аластриэль Сильверхенд. Одна из самых могущественных магов мира Забытых Королевств, Аластриэль веками служит добру и противостоит злу. Аластриэль — бессмертная женщина, дочь богини магии Мистры, которая столетиями правила городом Сильверимуном. Аластриэль содержит убежища на разных планах для своих союзников, распространяющих сострадание по всей мультивселенной.

Ваджра Сафар. Главный маг Вотердипа в мире Забытых Королевств, женщина по имени Ваджра — самая молодая глава Академии Чёрного Посоха, школы магов, за всю её историю. Защищая свой город и университет от угроз, Ваджра также вынуждена бороться с политическими противниками, которые хотят сместить её с этого престижного поста.

Йоланда. Известная как Королева фей, Йоланда — добрая и любимая народом эльфийская правительница государства Селин в мире Грейхок. Она — могущественная волшебница, защищающая свою страну от вторжений сил Стихийного Зла, а также от угроз Стране Фей и Материальному плану.

Создание собственного архимага

Вместо одного из описанных выше архимагов вы можете создать собственного, который станет покровителем группы ваших персонажей. Для начала можно выбрать один из восьми блоков характеристик архимагов в главе 6, каждый из которых специализируется на одной школе магии, и дополнить его чертами личности по своему усмотрению.

Создавая архимага, подумайте, насколько близок он будет к традиционному образу. Традиционный архимаг невероятно могущественен и эксцентричен. Он легко отвлекается, поскольку вынашивает множество сложных замыслов. Ваш архимаг может быть совсем другим: говорить прямо, внимательно относиться к персонажам и быть менее могущественным, чем о нём говорят, — или гораздо более могущественным.

Создавая архимага для своей кампании, выберите вариант из таблицы «Тип архимага» или совершите бросок по ней, чтобы определить особенности его личности.

Тип архимага
Тип покровителя
1

Будущий тиран. Втайне стремясь обрести огромную политическую власть, архимаг отправляет персонажей на задания, которые исподволь приближают его к этой цели.

2

Мудрец под прикрытием. Архимаг выдаёт себя за скромного подмастерья с ограниченными магическими способностями, а его шумный и хвастливый ученик притворяется архимагом. Оба скрывают от группы, кто они на самом деле.

3

Рассеянный гений. Архимаг живёт в уединённом домике посреди леса и проводит большую часть времени в разговорах с животными и растениями. Он нанимает персонажей для решения проблем, чтобы уделять больше времени своим безобидным увлечениям.

4

Безутешный влюблённый. Из-за собственной гордыни архимаг потерял любовь всей своей жизни — был отвергнут или стал причиной гибели любимого человека — и теперь все его помыслы заняты тем, как вернуть любовь или воскресить возлюбленного. Ему нужны персонажи, чтобы те тем временем решали другие проблемы.

5

Раскаявшийся демонолог. Архимаг, некогда служивший князю демонов или архидьяволу, отрёкся от зла. Он хочет, чтобы персонажи справились с проблемами, возникшими после того, как он оставил прежнего покровителя, а сам сосредоточился на более серьёзных задачах.

6

Древний эльф. Эльф-архимаг живёт уже тысячи лет благодаря магическому продлению жизни. Архимаг помнит ошибки, которые на протяжении веков совершали люди с благими намерениями, и нанимает персонажей, чтобы не допустить их повторения.

Выгоды покровительства архимага

Монеты
Монеты

Персонажи группы, которой покровительствует архимаг, получают следующие выгоды.

Вознаграждение. За время приключений и странствий архимаги накапливают немалые богатства и щедро вознаграждают тех, кто служит им. Характер вашей работы на архимага определяет способ оплаты. В среднем архимаг платит каждому участнику вашей группы по 2 ЗМ в день — достаточно для Хорошего образа жизни. Вместо этого вы можете получать плату — не менее 300 ЗМ — за каждое выполненное поручение архимага.

Документы. У каждого участника вашей группы есть удостоверение, подтверждающее его связь с архимагом и придающее ему вес там, где архимага знают. Если архимаг правит городом или страной, документы наделяют персонажей соответствующими полномочиями в этой державе.

Магические ресурсы. Архимаги собирают несметное множество магических предметов и диковинок, хотя эти коллекции часто хранятся в далёких друг от друга убежищах. Архимаг может дать вам любой Обычный или Необычный магический предмет из «Руководства мастера подземелий», если он поможет вашей группе выполнить поручения. Когда ваша группа достигает 11-го уровня, между её заданиями архимаг может раздобыть один Редкий и один Крайне редкий магический предмет и вручить их вам в качестве дополнительного вознаграждения. Когда ваша группа достигает 17-го уровня, между заданиями архимаг может раздобыть один Редкий, Крайне редкий или Легендарный магический предмет и вручить его вам в качестве дополнительного вознаграждения.

Заклинания. Архимаги могут помогать вам в выполнении заданий силой своих заклинаний. Архимаг может бесплатно сотворить для вас любое заклинание 1-го уровня или ниже, если его эффект поможет вашей работе. Архимаг может сотворить для вас любое заклинание со 2-го по 8-й круг за половину обычной стоимости.

Связь с архимагом

Архимаг — покровитель группы может уделять работе с персонажами особое внимание, лично встречаясь с ними, чтобы давать задания и получать отчёты. В таком случае архимаг становится важным персонажем, регулярно появляющимся в вашей кампании, поэтому наделите его запоминающейся манерой речи или иной отличительной чертой. Например, архимаг может разговаривать со своим фамильяром-змеёй, носить невероятно пёстрые наряды или рассеянно напевать странные мелодии.

Но у архимагов много дел, и покровитель может прислать вместо себя представителя. Выберите вариант из таблицы «Связь с архимагом» или совершите бросок по ней, чтобы определить, как архимаг общается с персонажами.

Связь с архимагом
Тип контакта
1

Подмастерье. Подмастерье-Гуманоид передаёт персонажам сообщения. Он может быть вечно замотанным, чрезвычайно гордым или изнурённым непосильной работой.

2

Волшебный рот. Архимаг передаёт сообщения с помощью заклинания Волшебный рот, сотворяя его на предметы, которые исчезают, как только сообщение доставлено.

3

Волшебный слуга. Связным служит преданное существо. Это может быть Животное или Растение, наделённое разумом заклинанием Пробуждение, либо фантастическое существо, например Мерцающий пёс, Коатль или Фламф.

4

Иллюзорная проекция. Архимаг общается с персонажами с помощью заклинания Проекция образа. Возможно, персонажи никогда не увидят архимага во плоти.

5

Разумный магический предмет. Разумное оружие, шлем или другой магический предмет общается с персонажами от имени архимага. Предмету сотни лет, и ошибки персонажей его раздражают, хотя он любит создавшего его архимага.

6

Симулякр. С помощью заклинания Симулякр архимаг создаёт симулякров, которые передают указания от его имени.

Кампания с архимагом

Кампания, движущей силой которой служит покровитель-архимаг, может развиваться по следующему плану:

Уровни 1–4. Когда персонажи только начинают путь искателей приключений, архимаг наблюдает за ними издалека, следит за их действиями и незаметно направляет их внимание на граундлингов (см. главу 6), которыми командует его злой соперник-архимаг.

Уровни 5–10. Архимаг представляется персонажам и нанимает их для расследования деятельности соперника, чьи замыслы угрожают городу или окружающей державе. Для этого соперника, с которым группа сразится в решающей битве, можно использовать блок параметров одного из архимагов из главы 6.

Уровни 11–16. Покровитель-архимаг отправляет персонажей по всему миру добывать тайны магии у существ, ревностно оберегающих знания; подходящими противниками будут взрослые драконы, дьяволы и Демилич.

Уровни 17–20. Покровитель-архимаг отходит от дел. Теперь персонажам приходится разбираться с врагами и соперниками архимага, исследуя его межпланарное логово.

Круг волшебников

Могущественные заклинатели иногда заключают союз, известный как круг волшебников, чтобы достичь целей, недоступных каждому из них поодиночке. Круги волшебников часто бывают временными: их создают для решения конкретной проблемы, угрожающей миру или мультивселенной. Но даже архимагам нужны друзья или союзники, и члены круга волшебников могут сделать свой союз постоянным.

Во многом круг волшебников похож на покровителя-архимага, но с дополнительной сложностью: круг состоит из нескольких волевых личностей, которые не обязательно нравятся друг другу. Персонажи оказываются в центре долгих споров и старого соперничества между членами круга, и угодить одному, не настроив против себя другого, бывает непросто.

Мотивы круга волшебников

Круг волшебников может покровительствовать группе по следующим причинам:

Персонажи уравновешивают друг друга. У каждого члена круга волшебников свои предпочтения при выборе агентов и исполнителей. Группа отражает совокупность этих предпочтений: каждый член круга поддерживает одного из её участников. Хотя за каждым персонажем стоит отдельный член круга, покровителем группы служит весь круг.

У персонажей есть особые навыки. Кругу волшебников не хватает опыта за пределами специализаций его членов: например, в незнакомых им видах магии, воинском искусстве или исследовании местности. Персонажи обладают полезными способностями, которых недостаёт членам круга.

Пешки на шахматной доске. Круг волшебников поддерживает группу, поскольку персонажи играют роль в его долгосрочных планах. Члены круга могут знать, что один из персонажей, сам того не ведая, имеет благородное происхождение и потому может претендовать на престол, или установить, что лишь один из персонажей способен безопасно пользоваться опасным Артефактом. Сами персонажи могут об этом не знать.

Круги волшебников - покровители

Следующие организации могут выступить кругами волшебников — покровителями группы:

Круг Восьми. Круг Восьми — союз могущественных заклинателей, в который входят гном Бигби, люди Джалларзи Салавайриан, Морденкайнен и Отилюк, а также дварф Отто; все они кратко описаны в «Руководстве мастера подземелий». Круг базируется в мире Грейхок и заботится о сохранении равновесия сил между державами и фракциями Ойта. Круг Восьми предпочитает агентов нейтрального мировоззрения и избегает внимания, действуя за кулисами.

Орден Звёздного Плаща. Орден Звёздного Плаща посвятил себя защите и поддержке Невервинтера, города в Забытых Королевствах. В прошлом орден защищал город от множества угроз, в том числе от магов-соперников из соседнего Лускана. В орден входят могущественные маги, например человек Галлио Элибро, известный исследованиями планов. Орден может нанять персонажей для расследования угроз городу, например скопления чудовищ близ Невервинтера или культов, обосновавшихся в городе.

Троица Волшебников. Волшебница Аластриэль Сильверхенд призвала на помощь своих друзей Ташу и Морденкайнена, чтобы сорвать один из замыслов Векны. Этот союз известен как Троица волшебников и подробно описан в книге «Векна: накануне погибели». В этом приключении один из Троицы волшебников выдаёт себя за другого; вы можете продолжить этот обман или решить, что после поражения Векны трое волшебников сохранят союз.

Прославленные спорщицы и спорщики Джалларзи Саллавариан, Бигби и Морденкайнен объединяются, когда миру грозит смертельная опасность.
Прославленные спорщицы и спорщики Джалларзи Саллавариан, Бигби и Морденкайнен объединяются, когда миру грозит смертельная опасность.

Создание собственного круга волшебников

Вместо одного из описанных выше кругов волшебников вы можете создать собственный, который станет покровителем группы ваших персонажей. Вы можете использовать несколько блоков параметров архимагов из главы 6, каждый из которых специализируется на одной школе магии. Если в вашем мире есть гильдия магов, описанная ранее в этой главе, она может стать прекрасным покровителем группы по типу круга волшебников.

Чтобы создать собственный круг волшебников, начните с одного члена круга для каждого персонажа игрока: этот член круга становится его личным покровителем, а весь круг поддерживает деятельность группы. Например, если один из игроков создал Чародея с подклассом Драконье чародейство, в круг может входить дракон, выбравший этого чародея своим личным агентом. Однако другие члены круга поддерживают других персонажей и соперничают с драконом.

Создавая круг волшебников для своей кампании, выберите вариант из таблицы «Тип круга волшебников» или совершите бросок по ней.

Тип круга волшебников
Тип покровителя
1

Совет мудрых. Члены круга — самые могущественные и доброжелательные маги мира, но самый обаятельный из них втайне является предателем. Большинство заданий персонажей бескорыстны, однако время от времени предатель отправляет их на задания, призванные посеять раздор в группе.

2

Предотвратители катастрофы. Члены круга недолюбливают друг друга, но объединились, чтобы остановить апокалипсис. Им нужны персонажи для выполнения второстепенных заданий, пока сами они сосредоточены на главной угрозе.

3

Союзники поневоле. Члены круга долго враждовали и своими столкновениями причиняли огромные разрушения. Они договорились не сражаться друг с другом и вместо этого поручают персонажам достигать целей, относительно которых смогли прийти к согласию.

4

Завсегдатаи паба. Круг возник как предлог выпить и пообщаться. Его членам некогда отправляться на опасные задания по спасению мира, поэтому они посылают вместо себя персонажей.

5

Ветераны войн. Члены круга — ветераны, вместе прошедшие несколько войн. Выйдя в отставку, они предпочитают отправлять более энергичных исполнителей — персонажей, — чтобы предотвратить следующую большую войну.

6

Самозванцы с добрыми намерениями. Члены круга — обманщики, владеющие лишь слабой магией. Они поддерживают этот обман, поскольку без круга держава распалась бы на враждующие фракции. Узнав о бессилии волшебников, персонажи могут продолжить служить кругу, чтобы избежать более крупных конфликтов.

Выгоды покровительства круга волшебников

Персонажи группы, которой покровительствует круг волшебников, получают следующие выгоды.

Помощь учеников. Волшебники круга обучили множество учеников, многие из которых верны своим наставникам. В любом городе бывший ученик члена круга может бесплатно сотворить для вас любое заклинание 1-го уровня или ниже, если вы назовётесь агентом этого члена круга. Бывший ученик может сотворить для вас любое заклинание со 2-го по 8-й круг за половину обычной стоимости, если вы находитесь в городе и так же представитесь.

Вознаграждение. Круг волшебников платит вам за выполнение своих поручений. В среднем круг волшебников платит каждому участнику вашей группы по 2 ЗМ в день — достаточно для Хорошего образа жизни. Вместо этого вы можете получать плату — не менее 300 ЗМ — за каждое выполненное поручение круга волшебников.

Магические ресурсы. Круг волшебников собрал несметное множество магических предметов и диковинок. Эта коллекция распределена между убежищами членов круга. Круг волшебников может дать участникам группы любой Обычный или Необычный магический предмет из «Руководства мастера подземелий», если он поможет группе выполнить поручения. Когда персонажи достигают 11-го уровня, между заданиями группы круг волшебников может раздобыть один Редкий и один Крайне редкий магический предмет и вручить их персонажам в качестве дополнительного вознаграждения. Когда персонажи достигают 17-го уровня, между заданиями круг волшебников может раздобыть один Редкий, Крайне редкий или Легендарный магический предмет и вручить его группе в качестве дополнительного вознаграждения.

Убежища. Круг волшебников содержит защищённые магией убежища и укрытия по всему миру или в нескольких мирах. Ваша группа знает, как найти эти тайные опорные пункты, и может бесплатно вести Скромный образ жизни в любом из них. Если вы намеренно или случайно раскроете местонахождение одного из этих убежищ, то лишитесь благосклонности круга волшебников, и вам могут запретить ими пользоваться.

Связь с кругом волшебников

Члены круга волшебников не всегда согласны друг с другом и хранят друг от друга секреты. Отдельный член круга может тайно встречаться лишь с одним или двумя персонажами за раз. Кроме того, у круга в целом есть официальный представитель, который общается с персонажами и даёт им задания.

Выберите вариант из таблицы «Связь с кругом волшебников» или совершите бросок по ней, чтобы определить, кто поддерживает отношения между персонажами и кругом.

Связь с кругом волшебников
Тип контакта
1

Мастер Преграждения. Специализируясь на исцелении и защитной магии, связной накладывает на персонажей защитные чары перед приключениями, лечит их после и призывает к осторожности.

2

Воплотитель. Связной специализируется на магии телепортации и призыве магических союзников. Если группе грозит серьёзная опасность, связной телепортирует её в безопасное место или посылает на помощь магические творения.

3

Прорицатель. Перед каждым заданием связной даёт загадочный совет, который оказывается полезен персонажам, если они сумеют разгадать его смысл и вовремя вспомнить.

4

Мастер Эвокации. Этот мастер Эвокации предлагает самый прямой и разрушительный способ решения любой проблемы. Побочный ущерб при выполнении задания его не тревожит.

5

Иллюзионист. Персонажи мало что знают о связном: им неизвестны даже его истинный облик и личность. Связной может появиться где угодно и при любых обстоятельствах, даже приняв облик кого-то, кого группа хорошо знает.

6

Некромант. Связной жутковато просит персонажей привозить из приключений трупы или части тел, но готов сотворить заклинание Возвращение к жизни, если персонаж погибнет на задании.

Кампания с кругом волшебников

Кампания, движущей силой которой служит круг волшебников-покровитель, может развиваться по следующему плану:

Уровни 1–4. Каждый персонаж группы отобран отдельным членом круга волшебников и сведён с остальными на службу кругу. Первые задания противопоставляют группу Подмастерьям мага, Нотикам и другим магическим угрозам.

Уровни 5–10. Когда персонажи отправляются за магическими знаниями, опасными Артефактами или на бой с магическими врагами, порой оказывается, что искомое исчезло, а противник уже скрылся. Постепенно становится ясно, что кто-то внутри круга передаёт сведения его врагам.

Уровни 11–16. Предатель из числа членов круга раскрывает себя и захватывает власть над кругом и его ресурсами. Остальных членов круга заключают в темницу, убивают, подкупают или запугивают, вынуждая сотрудничать с предателем. Персонажи могут какое-то время подыгрывать ему или пуститься в бега, но рано или поздно им придётся выступить против предателя и его союзников.

Уровни 17–20. Теперь, когда с предателем покончено, в круге освободились места для новых членов. Персонажи вступают в круг, вербуют новых агентов и ловят оставшихся последователей предателя.

Магическая сущность

Магическая сущность — могущественное существо таинственного или потустороннего происхождения. Такая сущность может открыто править державой, в которой живёт, или быть загадочной фигурой, незримо направляющей ход событий. В любом случае магическая сущность древняя, невероятно осведомлённая и пугающая.

Магическую сущность окружают легенды и суеверия. Жители окрестных деревень и городов знают её по имени. большинства магических сущностей боятся как чудовищ, даже если они доброжелательны, хотя некоторых почитают как благородных существ, защищающих державу.

Мотивы магической сущности

Магические сущности могут покровительствовать группе по следующим причинам:

Привязанность к месту. Магическая сущность привязана к определённому месту и не может его покинуть. Несмотря на невероятное могущество и почти всеведение в собственных владениях, существу нужны персонажи для достижения целей за пределами его влияния.

Родство душ. Магическая сущность замечает в персонажах нечто, напоминающее ей её саму. Добрый покровитель, скорее всего, восхищается добрыми и справедливыми героями, а злого могут впечатлить персонажи, которых он считает гордыми и жестокими.

Известность мешает путешествовать. Магическая сущность настолько известна и внушает такой страх, что не может путешествовать, не привлекая нежелательного внимания и не настораживая врагов. Ей нужны агенты, способные действовать незаметно.

Магические сущности-покровители

Следующие существа мультивселенной D&D могут выступить магическими сущностями-покровителями:

Баба-яга. Архикарга Баба-яга, известная как Мать Всех Ведьм, путешествует по мультивселенной в своей избушке на курьих ножках, преследуя непостижимые цели. Она также приёмная мать знаменитой ведьмы Таши. Баба-яга может нанять персонажей любого мировоззрения для поиска тайных магических знаний или в качестве своих посланников в официальных политических кругах. Её цели и побуждения загадочны, но тем, к кому благоволит, она дарует великое могущество.

Бахамут. Бахамут — бог добра во множестве миров, а металлические драконы считают его своим королём. Он предстаёт перед смертными в разных обличьях, часто в сопровождении семи жёлтых канареек, которые на самом деле являются золотыми драконами. В мире Саги о Копье он появлялся как Физбан Великолепный — неуклюжий маг, чьи эффектные «случайности» часто служат скрытым целям. Бахамут — прекрасный покровитель для групп доброго мировоззрения; вряд ли он станет работать со злыми персонажами, если только не считает, что их можно убедить измениться. Скорее всего, он скроет от персонажей свою истинную природу.

Бахамут, покровитель добрых драконов, привлекает героев к борьбе с ужасным злом.
Бахамут, покровитель добрых драконов, привлекает героев к борьбе с ужасным злом.

Страд фон Зарович. Вампир Страд, заточённый в домене Баровия, описан в книгах «Рейвенлофт: ужасы изнутри» и «Проклятие Страда». Страд обладает безраздельной властью на родине, но не может её покинуть. Ему нужны персонажи, которые станут его глазами и ушами за пределами Баровии. Крайне самовлюблённого Страда поначалу забавляет мысль скрывать свою личность, но, как только группа выполнит для него одно-два поручения, вампир сбрасывает маску и раскрывает себя. Большинство героических групп вряд ли захотят долго сотрудничать со Страдом, зная, кто он, однако для искателей приключений без моральных принципов он может стать прекрасным постоянным покровителем.

Создание собственной магической сущности

Вместо одной из описанных выше магических сущностей вы можете создать собственную, которая станет покровителем группы ваших персонажей. Для начала можно полистать «Энциклопедию чудовищ» в поисках разумных чудовищ с КО 13 или выше.

Даже если ваша магическая сущность пугающая, странная или потусторонняя, она вовсе не обязана быть злой. Существа, обычно ассоциирующиеся со злом, например цветные драконы или нежить, могут изменить свои взгляды и принять нейтральное или доброе мировоззрение. Но даже добрая магическая сущность может казаться странной, отстранённой или тревожащей. Простые люди бегут от неё, но персонажам хватает смелости общаться с ней.

Создавая магическую сущность для своей кампании, выберите вариант из таблицы «Тип магической сущности» или совершите бросок по ней, чтобы определить её природу.

Тип магической сущности
Тип покровителя
1

Ангел. Этот могущественный Небожитель с Верхних планов меняет облик, чтобы затеряться среди простых людей, и ищет добродетельных персонажей, готовых присоединиться к его борьбе со злом.

2

Владыка зверей. Бессмертный легендарный дух в облике животного, например Повелитель животных, защищает природу и её обитателей. Духу нужны как посланники, так и боевые отряды для борьбы с угрозами его землям.

3

Древний дракон. Цветной дракон, отказавшийся от злодеяний, или металлический дракон, поборник добра, привлекает персонажей к службе за их отважные подвиги.

4

Великан. Предводитель Штормовых великанов живёт в летающем замке высоко над державой, скрытом облаками или вечной бурей; он лично заинтересован в делах на земле и покровительствует персонажам, чтобы те действовали как его посланники.

5

Исправившийся ракшаса. Принципиальный Добрый Ракшаса плетёт сложные интриги против других Бестий и привлекает персонажей к осуществлению своей миссии.

6

Неумирающий хранитель. Могущественный маг, участвовавший в основании державы, считается давно умершим, но он продолжает существовать как Баэльнорн или Тайсус (оба описаны в главе 6).

Выгоды покровительства магической сущности

Персонажи группы, которой покровительствует магическая сущность, получают следующие выгоды.

Вознаграждение. Магическая сущность платит за работу, которую вы выполняете по её поручению. За каждое успешно выполненное задание сущности вы получаете сокровища стоимостью 250 ЗМ или больше, по усмотрению Мастера. Покровитель может наградить вас Обычными или Необычными магическими предметами, особенно одноразовыми, такими как зелья и Свитки заклинаний.

Друзья в неожиданных местах. Чудовища того же типа существ, что и магическая сущность, по умолчанию Дружественны к вам.

Громкое имя. Вы можете назвать врагам имя покровителя вашей группы, повергнув их в трепет. Когда вы проходите проверку Харизмы (Запугивание), чтобы повлиять на существо, можете назвать покровителя своей группы и получить Преимущество к этой проверке. При успехе этой проверки вы на 1 час получаете бонус ко всем проверкам, совершаемым для воздействия на это существо; бонус равен половине вашего уровня. Воспользовавшись этим преимуществом, вы не можете сделать это снова, пока не пройдёт 7 дней.

Связь с магической сущностью

Магическая сущность обычно ведёт уединённый образ жизни. Её необычный облик и природа не позволяют ей просто гулять по улицам поселения или встречаться с персонажами в таверне — по крайней мере без превосходной маскировки. Поэтому магическая сущность, скорее всего, общается с группой через посредника или с помощью магического эффекта. Но эти посредники и эффекты, как и сама сущность, должны вызывать тревогу или даже пугать.

Выберите вариант из таблицы «Связь с магической сущностью» или совершите бросок по ней, чтобы определить, как сущность общается с персонажами.

Связь с магической сущностью
Тип контакта
1

Пробуждённые животные. Одно или несколько пробуждённых Животных сообщают персонажам подробности заданий. Персонажи могут постоянно получать задания от одного и того же пробуждённого Животного или каждый раз встречаться с новым существом.

2

Загадочные сны. Сущность общается с персонажами с помощью заклинания Сновидение, посылая странные сны, подсказывающие определённый образ действий.

3

Прислужник. Слуга-Простолюдин прислуживает сущности и передаёт персонажам сообщения вместе с мрачными предостережениями о последствиях неудачи.

4

Зеркальные отражения. Сущность общается с персонажами через зеркала с помощью иллюзий. Она предстаёт в виде отражения одного из персонажей либо заменяет его отражение собственным образом.

5

Пророчество. Сущность общается косвенно, распространяя пророчества среди тех, кто находится поблизости. От персонажей ожидают выполнения заданий, которые приведут к исполнению пророчеств.

6

Перевёртыш. Сущность никогда не является персонажам открыто, но существа, называющие себя её слугами, передают им задания. На самом деле все эти существа — сама сущность, меняющая облик с помощью заклинания Метаморфоза или подобной способности.

Кампания с магической сущностью

Кампания, движущей силой которой служит магическая сущность-покровитель, может развиваться по следующему плану:

Уровни 1–4. Кампания начинается с того, что персонажи случайно забредают во владения сущности и доказывают свою состоятельность в бою с существами, которых сущность считает врагами. Тематически подходящие противники — Аберрации, такие как Греллы, Грики и Гримлоки.

Уровни 5–10. Магическая сущность обращается к персонажам или приглашает их в своё логово и предлагает стать покровителем их группы, отправляя на задания против чудовищных врагов. Для этого этапа игры хорошо подойдут такие противники, как гитьянки и слаады.

Уровни 11–16. Таинственный вдохновитель, контролирующий этих Аберраций и пока не раскрытый персонажами, захватывает или заключает в темницу магическую сущность — возможно, с помощью Артефакта, — и персонажи должны её спасти. Персонажи сражаются с Аболетами, Бехолдерами, Тиранами смерти и Иллитидами-арканистами.

Уровни 17–20. Таинственный вдохновитель оказывается существом, похожим на покровителя группы, но иной природы. Например, Бахамут попадает в плен к группе Древних красных драконов. Или Страд во власти могущественного Лича, такого как Ацерерак или Векна. Эти два лича подробнее описаны в книге «Векна: накануне погибели», включая параметры Векны.

Политическая фракция

Политическая фракция — покровитель группы связана с органами власти волшебной державы. Обычно политическая фракция обладает большими богатствами и доступом к ресурсам державы, но её лидеры — политики и чиновники, а не искатели приключений. Даже если лидеры — могущественные маги, они не желают рисковать собственной жизнью. Вместо этого они нанимают персонажей как шпионов или агентов.

Кампании с политической фракцией в качестве покровителя группы сочетают могущественную магию с политическими интригами. Фракция-покровитель может держать персонажей в неведении, сообщая лишь самое необходимое, а иногда не давая даже этих сведений. Фракция отправляет группу в опасные ситуации, вынуждающие персонажей импровизировать.

Мотивы политической фракции

Политическая фракция может покровительствовать группе по следующим причинам:

Персонажи — местные жители. Если персонажи живут в державе, которой управляет фракция, она считает, что их легче завербовать и что они с большей вероятностью будут верны ей. Фракция может использовать закон, чтобы давить на персонажей и вынуждать их выполнять её требования.

Персонажи — чужеземцы. Фракция предпочитает нанимать чужаков, способных действовать в соседних державах без лишнего внимания и знающих языки и обычаи её соперников.

От персонажей легко отречься. Политическая фракция нанимает искателей приключений без официального разрешения. Группу отправляют на опасные задания в далёкие земли, а если персонажи попадают в плен, политическая фракция отрицает любые связи с ними и ответственность за их действия.

Политические фракции-покровители

Следующие организации, подробно описанные в книге «Забытые Королевства: Герои Фейруна», могут выступить политическими фракциями — покровителями группы:

Красные Волшебники. Красные Волшебники правят Тэем — страной на восточной окраине Фейруна в Забытых Королевствах. Тэй стремится к расширению границ, а большинство его правителей — жестокие тираны. Подробнее о Тэе и Красных Волшебниках рассказывается в книге «Магия необузданная: смертельная западня», включающей приключение, в котором персонажи оказываются втянуты в миссию по убийству Засса Тэма — лича из числа Красных Волшебников, замышляющего вновь подчинить себе страну.

Совет Симбархов. Сосед Тэя, земля Агларонд, управляется группой чародеев, известной как Совет Симбархов. Помимо управления страной совет обучает чародеев, съезжающихся в Агларонд со всего Фэйруна. У Агларонда долгая история военных конфликтов с Тэем.

Ведьмы Рашемена. Рашемен — страна у северной границы Тэя. Рашеменом правят колдуньи в масках, известные как вихларан; они заключают договоры с древними духами, обитающими в густых волшебных лесах Рашемена. Как и Агларонд, Рашемен не раз подвергался вторжениям Тэя, и некоторые ведьмы время от времени желают нанести удар своим давним врагам.

Красные Волхвы Тэя — опасный и могущественный покровитель группы.
Красные Волхвы Тэя — опасный и могущественный покровитель группы.

Создание собственной политической фракции

Вместо одной из описанных выше политических фракций вы можете создать собственную, которая станет покровителем группы ваших персонажей.

Политические фракции имеют долгую историю в своих державах и отличаются друг от друга символами, девизами и паролями. Они требуют принесения клятвы, хотя одни члены фракции вернее ей, чем другие. Продумайте историю фракции, её взлёты и падения с течением времени. Придумайте для фракции хотя бы одно соперничающее объединение в той же или соседней державе: многие приключения персонажей должны быть заданиями против соперника.

Создавая политическую фракцию для своей кампании, выберите вариант из таблицы «Тип политической фракции» или совершите бросок по ней, чтобы определить её характер.

Тип политической фракции
Тип покровителя
1

Защитники природы. Фракция стремится с помощью магии сохранить природные уголки державы и её дикую фауну. Она не получает от правительства ни денег, ни ресурсов, поэтому привлекает персонажей в качестве своих агентов.

2

Магическая разведка. Это государственное ведомство защищает державу от магических угроз и нуждается в персонажах для расследований и устранения опасностей.

3

Магическая армия. Персонажи — солдаты армии державы. Они получают приказы от старших по званию, ожидающих повиновения.

4

Повстанческая фракция. Фракция противостоит нынешним правителям державы и действует с тайной базы. Персонажам поручают собирать ресурсы и искать союзников для грядущего восстания, но, если их схватят, повстанцы заявят, что ничего о них не знают.

5

Правящая партия. Фракция находится у власти благодаря магическому мастерству её членов. Ей нужны персонажи, чтобы выявлять угрозы и обеспечивать безопасность страны — и политическое господство фракции.

6

Теневой кабинет. Теневой кабинет действует тайно. Персонажи знают правду и должны скрывать свои задания, чтобы правители не обнаружили и не распустили фракцию.

Выгоды покровительства политической фракции

Персонажи группы, которой покровительствует политическая фракция, получают следующие выгоды.

Расходы и жалованье. Покровитель возмещает расходы, понесённые вами при выполнении работы. Вы обязаны отчитываться о расходах и объяснять любые необычные траты, но обычные поездки, стандартная экипировка и базовые услуги не вызывают вопросов.

Кроме того, служба приносит вам доход в размере 1 ЗМ в день — достаточно для Скромного образа жизни. По усмотрению Мастера жалованье может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от характера фракции, вида работы и срока вашей службы.

Неприкосновенность. Пока политическая фракция к вам благоволит, вы можете избегать преследования за мелкие правонарушения по законам державы, где она базируется. Однако совершение тяжких преступлений, особенно не связанных с порученной работой, — верный способ лишиться благосклонности покровителя.

Влиятельные союзники. Политическая фракция заключила союзы с влиятельными предпринимателями, заклинателями и ремесленниками. Фракция может обратиться к этим союзникам, чтобы организовать ваше путешествие выбранным вами способом — в карете, на корабле или посредством телепортации — за половину обычной стоимости. Во время хода Оплота, если ваш уровень 9 или выше, вы всей группой можете отдать политической фракции приказ Наём, как если бы она была постройкой Круг телепортации в вашем Оплоте. Если ваш уровень 17 или выше, вы можете вместо этого отдать политической фракции приказ Наём, как если бы она была постройкой Гильдейский дом в вашем Оплоте.

Связь с политической фракцией

У политической фракции есть отлаженные процедуры, определяющие, как персонажи общаются с начальством, добираются до мест приключений и возвращаются домой после завершения задания. Эти процедуры включают правила тайной связи: например, оставлять сообщения в тайниках или защищать отчёты заклинанием Иллюзорные письмена.

Политическая фракция достаточно велика, чтобы в ней было несколько регулярно появляющихся персонажей, и на каждом задании у группы может быть новый связной. Или связной группы может смениться, когда перемены во власти либо развитие политических взглядов вынуждают фракцию приспосабливаться.

Выберите вариант из таблицы «Связь с политической фракцией» или совершите бросок по ней, чтобы определить, кто поддерживает отношения между персонажами и фракцией.

Связь с политической фракцией
Тип контакта
1

Увлечённый артефактор. Связному не терпится, чтобы персонажи испытали его новейшие изобретения, которые часто небезопасны.

2

Замотанный чиновник. У этого управленца плотное расписание и не хватает ни времени, ни ресурсов, чтобы контролировать каждую задачу. Он наспех выдаёт задания, предоставляя группе самой разбираться в подробностях.

3

Наивный интеллектуал. Этот учёный-затворник обладает энциклопедическими знаниями, но не имеет практического опыта и предлагает непрактичные или нереалистичные планы действий.

4

Политический офицер. Офицер отвечает за то, чтобы политические цели фракции оставались на первом месте, и часто ставит под сомнение верность персонажей.

5

Специалист по связям с общественностью. Связной с помощью магии управляет общественным мнением и стремится сделать персонажей популярными.

6

Учтивый аристократ. Этот утончённый человек лично встречается с персонажами, чтобы дать им задания, обычно за чаем в своём наполненном магией жилище.

Кампания с политической фракцией

Кампания, движущей силой которой служит политическая фракция-покровитель, может развиваться по следующему плану:

Уровни 1–4. Персонажей вербуют посредники, и они не знают, что служат политической фракции. Они получают задание проникнуть в ряды соперничающей фракции и украсть книгу заклинаний хорошо охраняемого Мага.

Уровни 5–10. Зарекомендовав себя, персонажи глубже входят в дела фракции и узнают, кто их наниматель. Новые задания отправляют их во враждебные страны, где они срывают ритуалы, крадут магические предметы, подбрасывают улики и предотвращают заговоры с целью убийства членов фракции-покровителя.

Уровни 11–16. Персонажи узнают о замысле соперничающей фракции собрать или добыть Артефакт, способный вызвать огромные разрушения в державе, где базируется их фракция-покровитель. Поиск и уничтожение Артефакта приводят персонажей к грандиозному приключению с путешествиями по нескольким планам бытия.

Уровни 17–20. Внезапный сокрушительный удар соперничающей фракции уничтожает большинство высших руководителей фракции-покровителя, и персонажи занимают их места. Теперь им предстоит решить, как ответить на нападение и покончить с соперничеством раз и навсегда.

Трикстер

Трикстеры — могущественные существа, часто архифеи, известные своим причудливым нравом. Трикстер может принимать множество обличий и казаться приятным, сердитым или просто нездешним. Но по своей сути трикстер непредсказуем: его приоритеты и цели меняются со сменой времён года или даже изо дня в день.

Трикстеры хорошо подходят в качестве покровителей группам, предпочитающим общение, исследование и мирное разрешение конфликтов сражениям. Многие трикстеры предпочитают унижать и разыгрывать врагов, а не убивать их. Группы с покровителем-трикстером, скорее всего, будут проводить время в Стране Фей, посещая Домены Восторга и изучая особые правила каждого из них.

Мотивы трикстера

Трикстер может покровительствовать группе по следующим причинам:

Персонажи интересны. Трикстеры похожи на сорок: их тянет собирать блестящие безделушки. Искатели приключений — яркие, незаурядные личности, способные привлечь внимание трикстера.

Трикстеру нужно убедительно отрицать причастность. Трикстер наживает врагов, которые часто узнают его с первого взгляда и настороженно относятся к любым попыткам маскировки. Трикстеру нужны агенты, о связи которых с ним никто не знает.

Персонажи — расходный материал. Трикстеру нужно выполнить опасные задания, но он не хочет посылать более опытных агентов, опасаясь, что они не вернутся. Гибель персонажей не доставит трикстеру неудобств.

Трикстеры-покровители

Таша — покровительница трикстеров, чьи бесчисленные союзы окутывают её мотивы тайной.
Таша — покровительница трикстеров, чьи бесчисленные союзы окутывают её мотивы тайной.

Следующие персонажи мультивселенной D&D, кратко описанные в «Руководстве мастера подземелий», могут выступить трикстерами-покровителями:

Королева Воздуха и Тьмы. Королева Воздуха и Тьмы — мрачная и загадочная архифея, правящая Сумеречным Двором, Доменом Восторга в Стране Фей. Она благоволит своевольным последователям, которые повинуются своим инстинктам и не признают никаких законов. Скорее всего, она предоставит персонажам полную свободу в выборе способов выполнения заданий.

Королева Лета. Титания, Королева Лета, доброжелательна, но при этом столь же прихотлива и своенравна, как другие архифеи. Летний Двор печально известен сложными правилами поведения; служащие Титании персонажи неизбежно нарушают негласные правила, и она назначает им наказания, ведущие к новым приключениям.

Таша. Таша, приёмная дочь Бабы-яги, — могущественная заклинательница, написавшая Демономикон и создавшая несколько знаменитых заклинаний. Ташу связывают с судьбой особые отношения: она была тираном, известным как Иггвилв, Королева Ведьм Перренланда; странствующей по планам архимагом; и Зибильной, архифеей домена Призмир. Подробнее о Таше можно узнать в книге «За гранью сумеречного света». Её загадочные цели могут привести персонажей в любой уголок мультивселенной.

Создание собственного трикстера

Вместо одного из описанных выше трикстеров вы можете создать собственного, который станет покровителем группы ваших персонажей.

Трикстер — покровитель группы причудлив, занимателен и забавен. Однако причудливость хороша в меру. Ваш трикстер должен направлять свои шутки и розыгрыши на соперников и врагов, а не на персонажей, иначе он вскоре начнёт утомлять группу вместо того, чтобы забавлять её. Пусть трикстер по большей части говорит персонажам правду, сохраняя чувство юмора и снисходительно относясь к их розыгрышам и шуткам.

Создавая трикстера для своей кампании, выберите вариант из таблицы «Тип трикстера» или совершите бросок по ней, чтобы определить его характер.

Тип трикстера
Тип покровителя
1

Скучающий бессмертный. Это существо живёт уже столетия, а то и тысячелетия, и повидало всё на свете. Оно отчаянно жаждет развлечений и щедро платит любому, кто устроит зрелище: чем опаснее, тем лучше.

2

Чудо-ребёнок. Маленький ребёнок невероятно могущественных магических существ унаследовал огромную силу, но ещё недостаточно повзрослел, чтобы пользоваться ею мудро. Силой воли и немалыми денежными средствами чудо-ребёнок убеждает персонажей выполнять прихотливые поручения.

3

Бог озорства. Бог озорства и обмана скрывает от группы свою личность, отправляя персонажей на задания, призванные унизить его соперников.

4

Давно забытый архимаг. Этот древний архимаг, которого давно считают умершим, обладает великим могуществом, но становится всё эксцентричнее и всё сильнее озлобляется из-за того, что никто не помнит его величайших свершений. Архимаг нанимает персонажей, чтобы те обманом заставили знакомых из его прошлого загладить перед ним свои мнимые или действительные проступки.

5

Озорная фея. Эта могущественная фея служит придворным шутом у архифеи — правителя Домена Восторга — или сама является архифеей. Фея с удовольствием отправляет персонажей на хорошо оплачиваемые задания, которые продвигают замыслы трикстера или просто его забавляют.

6

Своевольная карга. Одна из карг ковена не одобряет деяний остальных и поручает персонажам тайно мешать своим соперницам.

Выгоды покровительства трикстера

Персонажи группы, которой покровительствует трикстер, получают следующие выгоды.

Вознаграждение. Покровитель-трикстер платит вам, чтобы привязать к себе и обеспечить вашу дальнейшую верность. В среднем трикстер платит каждому участнику вашей группы по 4 ЗМ в день — достаточно для Дорогого образа жизни. За успешное выполнение задания он может вручить дополнительные подарки, например драгоценные камни, предметы искусства или Обычные либо Необычные магические предметы. Однако трикстер может прекратить выплаты и забрать подарки, если вы вызовете его недовольство или откажетесь от обременительного задания.

Непостоянные друзья. В путешествиях по мультивселенной трикстер обзавёлся множеством удивительных знакомств и может призвать неожиданных союзников на помощь в выполнении ваших заданий. Эти союзники часто имеют потустороннюю природу — среди них дьяволы, демоны, феи и ещё более странные существа, — но, пока они помогают вам, их отношение всегда Дружественное, хотя впоследствии это может измениться. Трикстер может обратиться к этим друзьям, чтобы организовать ваше путешествие выбранным вами способом — в карете, на корабле или посредством телепортации — за половину обычной стоимости. Во время хода Оплота, если ваш уровень 9 или выше, вы всей группой можете отдать трикстеру приказ Наём, как если бы он был постройкой Круг телепортации в вашем Оплоте.

Ресурсы. За долгую жизнь трикстер собрал обширную коллекцию опасных реликвий, магических предметов, книг заклинаний и других ресурсов. Вы можете попросить об услуге, чтобы получить доступ к этим ресурсам. Кроме того, вы можете посоветоваться с трикстером или его более могущественными соратниками, если готовы рискнуть, привлекая их внимание.

Странные дары. Трикстер наделяет вашу группу малой толикой тайного могущества. На 5-м уровне, а затем на 13-м каждый из вас получает одно сверхъестественное благо, описанное в «Руководстве мастера подземелий». Мастер определяет, какие сверхъестественные блага доступны.

Связь с трикстером

Обман — неотъемлемая черта покровителя-трикстера, и он вполне может лично встречаться с персонажами, скрывая свою личность. Но не все трикстеры умеют менять облик, а маска слетает, как только трикстеру надоедает шутка. Вместо этого трикстеры могут общаться с персонажами иными способами: через агентов, заклинания или магические предметы.

Если трикстер пользуется услугами агента, выберите вариант из таблицы «Связь с трикстером» или совершите бросок по ней, чтобы определить, кто поддерживает отношения между персонажами и трикстером.

Связь с трикстером
Тип контакта
1

Связанный долгом. Существо, которое трикстер спас от ужасной участи, передаёт персонажам сообщения, отрабатывая долг за своё спасение.

2

Подчинённый демон. Демон, которого трикстер давно подчинил себе, из-за магического запрета не может творить зло и довольствуется розыгрышами группы и советами решать проблемы насилием.

3

Фея-дракон. Слуга трикстера — молодая фея-дракон — иногда ускользает, чтобы дать персонажам совет или одарить их подарками. Трикстер может даже не подозревать о переменчивых выходках феи-дракона.

4

Крохотная фея. Связной, Пикси или Спрайт, отчаянно влюблён в трикстера и видит в группе средство заслужить его любовь.

5

Преображённый враг. Трикстер давно одолел ненавистного соперника и превратил его в разумный магический предмет, говорящее животное или придал ему иной облик. Теперь соперник передаёт группе сообщения и предостерегает её от трикстера.

6

Мудрый кентавр. Этот мудрый, терпеливый и пожилой Кентавр-смотритель обучил поколения искателей приключений. Кентавр не всегда согласен с трикстером, но уважает его могущество.

Кампания с трикстером

Кампания, движущей силой которой служит покровитель-трикстер, может развиваться по следующему плану:

Уровни 1–4. Трикстер вербует персонажей, скрывая свою личность, и испытывает их, сталкивая с менее могущественными Феями, такими как жаболюды, гоблины и ворги, на службе у ковена Болотных карг.

Уровни 5–10. Персонажи заслужили неохотное уважение трикстера, и он отправляет их в Страну Фей на задания, в которых главное — исследование и общение. Группе поручают украсть приглянувшуюся трикстеру безделушку или убедить двух его врагов сразиться друг с другом.

Уровни 11–16. Враги трикстера настигают его, и персонажам предстоит защитить своего покровителя от демонов, взрослых драконов и смертных архимагов, у каждого из которых давние счёты с трикстером.

Уровни 17–20. Персонажи обнаруживают, что врагами трикстера незаметно управляет злая Архикарга, желающая свергнуть его и занять его место. Чтобы устранить угрозу, персонажам предстоит загнать каргу в угол в её собственном логове.

Эзотерическая организация

Эзотерической организацией может быть магическая академия, монашеский орден, исследующий утраченные магические техники, или любое другое объединение, занимающееся изучением, сохранением и применением магических знаний. Обычно у таких организаций есть постоянная база: учебный городок, монастырь или отдалённая крепость. Организация может располагать большим штатом, включая управляющих, преподавателей, смотрителей и стражу. Помимо превосходной библиотеки, у неё наверняка есть надёжное хранилище для опасных магических предметов, где может находиться не один Артефакт.

История эзотерических организаций уходит в глубь поколений. За это время организация успела обзавестись врагами и собрать магические предметы, которые были убраны на хранение и забыты. В её штаб-квартире могут быть тайные комнаты, защищённые головоломками и ловушками. Несмотря на уединённость или замкнутость, организация следит за миром за своими стенами. Обнаружив, что магию используют во зло, или узнав о возможности вернуть давно забытые знания, она отправляет искателей приключений на задания.

Мотивы эзотерической организации

Эзотерическая организация может покровительствовать группе по следующим причинам:

Персонажи — студенты. Персонажи учатся в академии, например в Башне Высшего Чародейства в мире Саги о Копье или в университете Стриксхейвен, и отправляются на задания в рамках обучения. Организация не посылает персонажей на заведомо опасные задания и отправляет спасательные отряды, если те попадают в беду, выполняя связанные с академией поручения.

Организации нужны полевые агенты. В эзотерической организации есть мудрецы, учёные и исследователи, но мало воинов и путешественников. Организация хочет нанять персонажей для заданий, которые считает слишком опасными для собственных сотрудников, например для спасения студентов, попавших в беду.

Персонажи — специалисты. Эзотерическая организация обращается к персонажам как к знатокам определённой области, связанной с её текущей проблемой или интересами. Например, если персонажи недавно победили могущественного вампира, организация нанимает их, чтобы заполучить его скрытую библиотеку магических фолиантов.

Эзотерические организации-покровители

Следующие организации мультивселенной D&D могут выступить эзотерическими организациями — покровителями группы:

Орден Хранителей. Орден Хранителей — объединение аскетов, которые собирают, изолируют и оберегают опасную магию в мире Рейвенлофт. Его члены содержат несколько скрытых и хорошо защищённых монастырей; крупнейший из них — Твердыня Наблюдателей в Туманных землях, осколке распадающегося домена Даркон. Силы ордена на исходе: чудовища Доменов Ужаса превосходят его числом и мощью, поэтому он охотно нанимает искателей приключений, готовых отправиться в опасные места за могущественными предметами или заклинаниями, чтобы не дать использовать их во зло. Подробнее об Ордене Хранителей и Дарконе можно узнать в книге «Рейвенлофт: ужасы изнутри».

Тебестис. В окружённом стенами городе Тебестис во Внешних землях мира Плейнскейп обитает бог учёности с головой ибиса, известный под множеством имён. Этот бог содержит огромную библиотеку в центре города. Библиотека славится как непревзойдённое хранилище знаний. Бог с головой ибиса нанимает персонажей в качестве агентов, которые путешествуют через город Сигил и по планам, разыскивая книги и привозя их в библиотеку для переписывания и пополнения собрания. Тебестис и Внешние земли подробно описаны в книге «Плейнскейп: приключения в мультивселенной».

Башня Высшего Чародейства. В мире Саги о Копье когда-то было пять Башен Высшего Чародейства, где обучали магов. Беды и трагедии привели к тому, что осталась лишь одна. В ней заклинатели изучают магию согласно традициям, связанным с тремя лунами мира Кринн. Персонажи этого мира служат магам башни в качестве преподавателей, учеников или защитников и отправляются в разные уголки мира, чтобы уберечь тайны магии от разрушительной армии драконидов. Подробнее о Башне Высшего Чародейства можно узнать в книге «Сага о Копье: тень Королевы драконов».

Башня Высшего Волшебства в мире Драконьих Копий поручает героям оберегать магические тайны от разрушительной драконьей армии.
Башня Высшего Волшебства в мире Драконьих Копий поручает героям оберегать магические тайны от разрушительной драконьей армии.

Создание собственной эзотерической организации

Вместо одной из описанных выше эзотерических организаций вы можете создать собственную, которая станет покровителем группы ваших персонажей. Так вы сможете сделать организацию интересной для игроков и учесть особенности созданных ими персонажей. Например, если игроки создали персонажей, связанных с дикой местностью, — Варваров, Друидов и Следопытов, — ваша организация, скорее всего, будет заниматься охраной природы. Если вы хотите напряжённых отношений между персонажами и организацией, её руководители могут иметь иное мировоззрение, чем персонажи.

Создавая эзотерическую организацию для своей кампании, выберите вариант из таблицы «Тип эзотерической организации» или совершите бросок по ней, чтобы найти идеи для её особенностей.

Тип эзотерической организации
Тип покровителя
1

Культ апокалипсиса. Этот культ собирает могущественные магические знания и предметы, готовясь к битве, которая положит конец миру и о приближении которой знают его руководители. Руководители не раскрывают персонажам всех обстоятельств своих планов, но нуждаются в их помощи при подготовке к битве.

2

Магическое хранилище. Эта организация занимается поиском и сокрытием опасной магии. Она содержит склад, заполненный безымянными ящиками, в каждом из которых лежит могущественный магический предмет или фолиант магических знаний. Организации нужны персонажи, чтобы разыскивать и доставлять опасные предметы на склад, который и сам может быть магическим.

3

Военное училище. В этом заведении магов готовят к службе в вооружённых силах державы в качестве офицеров и мобильной артиллерии. Организация особо ценит повиновение, долг и патриотизм и нуждается в дисциплинированных персонажах, которые выполняли бы задания, обеспечивающие её дальнейшее существование.

4

Религиозный орден. Религиозный орден, посвящённый одному или нескольким богам магии, обучает сотворению заклинаний, проводит религиозные обряды для местных жителей и исполняет волю богов. Организации нужны персонажи для достижения этих целей.

5

Подпольное общество. Это неформальное объединение аристократов, магов и учёных собирается в гостиницах, тавернах и других общественных местах ради тайных замыслов, которые могут включать саботаж, кражи и беспорядки. Организации нужны умеющие хранить тайны персонажи для выполнения деликатных поручений.

6

Университет. В этот знаменитый университет приезжают студенты со всего мира, чтобы изучать магию. Организации нужны персонажи для заданий, которые позволят сохранить и укрепить её репутацию.

Выгоды покровительства эзотерической организации

Персонажи группы, которой покровительствует эзотерическая организация, получают следующие выгоды.

Вознаграждение. Организация платит за работу, которую вы выполняете по её поручению. Размер и вид вознаграждения зависят от характера вашей работы. В среднем организация платит каждому участнику вашей группы по 1 ЗМ в день — достаточно для Скромного образа жизни. Вместо этого вы можете получать награду — не менее 250 ЗМ — за каждый магический предмет или фрагмент знаний, который вы приносите из приключений и передаёте организации.

Документы. У каждого участника вашей группы есть удостоверение, подтверждающее его связь с организацией и придающее ему вес там, где её знают. В магических академиях, таких как Башня Высшего Чародейства или Стриксхейвен, это письмо на официальном бланке с печатью академии, а в скрытных организациях вроде Ордена Хранителей — перстень-печатка или брошь с неприметным символом.

Эзотерические исследования. Эзотерические организации располагают обширными библиотеками, специализирующимися на магических знаниях. Во время хода Оплота вы всей группой можете отдать организации приказ Исследование, как если бы она была постройкой Библиотека в вашем Оплоте. Выбранная тема должна быть как-либо связана с магией; по усмотрению Мастера организация может также исследовать темы, касающиеся планов. Когда вы достигаете 13-го уровня, вы можете вместо этого отдавать организации приказ Исследование, как если бы она была Архивом.

Доступ к свиткам и книгам заклинаний. Вам доступно библиотечное собрание Свитков заклинаний и книг заклинаний организации, а также принадлежности для переписывания заклинаний. Вы можете купить у организации любой Свиток заклинания за половину его обычной стоимости, указанной в «Руководстве мастера подземелий». В библиотеке можно найти любое заклинание из «Книги игрока», а организация оплачивает половину затрат в ЗМ на его переписывание.

Обучение. Вы можете бесплатно продолжать своё образование. Проведя 30 дней на занятиях, вы получаете одно из следующих преимуществ по вашему выбору:

Навык. Вы получаете умение в одном из следующих навыков по вашему выбору: Магия, История, Природа или Религия. Таким способом можно получить умение только в одном навыке.

Инструмент. Вы получаете умение в обращении с одним инструментом по вашему выбору.

Язык. Вы изучаете один язык по вашему выбору.

Связь с эзотерической организацией

Эзотерическая организация обычно достаточно велика, чтобы персонажи не знали всех её членов, а её руководители слишком заняты, чтобы общаться с персонажами напрямую. Как правило, с группой поддерживает связь один человек, передающий указания организации.

Тщательно продумайте личность связного, поскольку игроки будут часто с ним общаться. Связной не обязательно остаётся одним и тем же на протяжении всей кампании: организация может назначать нового для каждого задания или только в исключительных обстоятельствах.

Выберите вариант из таблицы «Связь с эзотерической организацией» или совершите бросок по ней, чтобы определить, кто поддерживает отношения между персонажами и организацией.

Связь с эзотерической организацией
Тип контакта
1

Секретарь. Этот безупречный профессионал служит организации десятилетиями, кажется всезнающим и не терпит возражений.

2

Анонимная почта. Персонажи получают задания через курьеров, которых отправляет организация. Покровителем группы может оказаться один человек, который лишь делает вид, что говорит от имени всей организации.

3

Талисман. Любимое всеми сотрудниками очень умное существо привязывается к группе и становится её советником и проводником.

4

Новый сотрудник. Недавно принятый на работу связной неопытен и не может ответить на вопросы группы без совета начальства, но искренен и полон добрых намерений.

5

Чрезмерно усердный аспирант. Этот студент старшей ступени обучения полон идеалов, боготворит группу и поддерживает каждый её поступок.

6

Старший преподаватель. Самый знаменитый член организации лично даёт все задания и живо интересуется деятельностью группы.

Кампания с эзотерической организацией

Кампания, движущей силой которой служит эзотерическая организация-покровитель, может развиваться по следующему плану:

Уровни 1–4. В начале персонажи — студенты эзотерической организации, изучающие магию. Их первые приключения связаны с исследованием самой организации, где им приходится справляться с оживлёнными предметами и другими стражами, и окрестностей, возможно населённых модронами, миконидами или нежитью. В рамках выпускного экзамена персонажам поручают победить Булея, угрожающего соседней деревне.

Уровни 5–10. Теперь, став выпускниками, персонажи отправляются на задания в далёкие опасные места, где скрыты магические знания или где их используют во зло. Они сражаются с культистами злого бога магии и проникают в логово молодого дракона или гнездо свежевателей разума.

Уровни 11–16. В конце концов персонажам предлагают старшие должности в организации, где они становятся учителями нового поколения учеников. Им предстоит защищать организацию от таких врагов, как Арканалоты, Ракшасы и Вампир, повелитель теней.

Уровни 17–20. В кульминации кампании предатель из числа членов эзотерической организации похищает предмет, который группа добыла ранее, и пытается использовать его, чтобы обрести огромное могущество или просто отомстить. Предателем манипулирует Исчадие ада, и лишь персонажи могут его остановить.