Гробница теневых змей
Ключевые моменты
Приведённая ниже информация является основой сюжета этого приключения.
Замыслы Венджера. Персонажи получают таинственное послание от Венджера (см. главу 6), мага-бестии, который приглашает их исследовать Гробницу Теневых Змей в поисках сокровищ. На самом деле Венджер хочет проверить, станут ли персонажи полезными орудиями для его замыслов.
Побег из гробницы. Персонажи отправляются в гробницу и обнаруживают множество павших героев, которые прежде пытались завладеть сокровищами Венджера. Если персонажи выживут, они смогут оставить себе найденные магические предметы и привлекут внимание Венджера. Если же они погибнут, их кости останутся в гробнице навечно.
Подготовка
Перед началом приключения вам необходимо подготовиться к нему.
Шаг 1. Прочтите раздел «Предыстория приключения». При желании прочтите описание Царства Теней в «Руководстве мастера подземелий» или на D&D Beyond.
Шаг 2. Ознакомьтесь с зоной T12 и изучите таблицу «Отчаяние Царства Теней» из описания Царства Теней в «Руководстве мастера подземелий». Если использование эффектов таблицы в зоне T12 покажется вам слишком сложным, можете пропустить их.
Шаг 3. Сделайте копии памяток «Фрагмент змеиной загадки». (Вы будете делиться ими с другими игроками в определённые моменты приключения).
Шаг 4. Сделайте закладки для следующих блоков параметров в «Энциклопедии чудовищ» или на D&D Beyond:
Предыстория приключения
Бестия и бессмертный маг Венджер плетёт переплетающиеся интриги по всей мультивселенной D&D, чтобы накопить силу и помешать своим врагам. Некоторые из замыслов Венджера предполагают заключение союзов с героями или противостояние им, при этом он манипулирует ими в собственных целях.
Чтобы выявлять героев, которые могут оказаться полезными в будущих планах, Венджер построил по всей мультивселенной гробницы в качестве испытательных полигонов. Когда деяния героев привлекают его внимание, он приглашает их забрать сокровища из этих гробниц. Венджер часто бросает героям вызов исследовать множество гробниц, прежде чем убедиться в их полезности.
Предложение сокровищ вполне реально: хотя сам Венджер считает сокровища в своих гробницах незначительными, искатели приключений могут счесть их стоящими риска. Однако гробницы смертоносны и стали последним пристанищем для многих искателей приключений, не справившихся с испытаниями Венджера.
Одной из первых построенных Венджером гробниц является Гробница Теневых Змей. Она расположена в пещере на Материальном плане вблизи пересечения с Царством Теней, поэтому гробницу окружают странные и мрачные окрестности. В гробнице таятся смертоносные чудовища и ловушки. Выживание в Гробнице Теневых Змей — это первый шаг к тому, чтобы заслужить уважение Венджера.
Поводы для приключения
Для этого приключения вашим персонажам нужно знать лишь то, что могущественная личность бросила им вызов исследовать Гробницу Теневых Змей в поисках сокровищ. Вы можете прямо дать понять, что их пригласил Венджер, или же скрыть его личность, позволив персонажам догадаться о создателе гробницы во время исследования или даже после завершения приключения.
Если вы хотите ещё больше заинтересовать персонажей, используйте один из перечисленных поводов для приключения, чтобы вовлечь их в историю:
Смертоносное соперничество. Персонажи вовлечены в состязание с другой группой и хотят доказать превосходство своих умений. Возможно, персонажи работают на одну из магических фракций, описанных в главе 4, и хотят завладеть сокровищами гробницы раньше другой фракции. Или, быть может, персонажи проведали, что соперники, конкурирующие с ними за задания, тоже направляются к гробнице, и надеются забрать её сокровища первыми. Если персонажи выживут в Гробнице Теневых Змей, они получат сокровища — и повод похвастаться.
Впечатлить покровителя. Персонажи выстраивают отношения с могущественным покровителем, который мог бы финансировать их дальнейшие приключения. Возможно, персонажи хотят произвести впечатление на потенциального покровителя — например, одного из покровителей группы, описанных в главе 3, — или пытаются укрепить зарождающиеся отношения с ним. В любом случае покровитель обожает магические знания и рассказы о приключениях. Победоносное возвращение из Гробницы Теневых Змей непременно привлечёт внимание покровителя и докажет способности персонажей.
Начало приключения
Персонажи получают послание от Венджера. Оно может дойти до персонажей немагическим путём, например в виде письма, доставленного вестником, либо с помощью магии — например заклинания Волшебный рот или Программируемая иллюзия.
Если игроки с воодушевлением ждут приключения с участием Венджера, начните с заклинания Программируемая иллюзия (СЛ испытаний против заклинаний 19), которое активируется, когда персонажи добираются до леса, где находится гробница. Когда иллюзия срабатывает, персонажи видят крылатую однорогую бестию верхом на летящем чёрном коне. Бестия пикирует сверху и глубоким громогласным голосом произносит послание, после чего улетает прочь.
Если путь к гробнице неблизкий, включите в это послание необходимые указания:
«Желающие стать героями! Если вы жаждете славы и сокровищ, примите этот вызов. Моя Гробница Теневых Змей расположена неподалёку, внутри пещеры беспросветного мрака. Отыщите каменные двери со змеёй; внутри лежит то, что вы ищете. Я с нетерпением жду героев, достойных завладеть богатствами гробницы. Многие нашли внутри страшную смерть, но, быть может, вы окажетесь иными. Испытайте свою закалку в моей гробнице — и, быть может, однажды мы встретимся вновь к обоюдной пользе».
Если послание Венджера доставлено в письменном виде, оно подписано заглавной буквой В.
Путь к гробнице
Опишите переход к Гробнице Теневых Змей следующим текстом:
Путь к гробнице короток и ничем не примечателен. По мере того как вы углубляетесь в лес, листва становится всё гуще, а следы того, что поблизости кто-то живёт или хотя бы проходит мимо, почти исчезают. Вскоре перед вами вырастает холм, и в его склоне зияет мрачный зев пещеры. Должно быть, это та самая пещера, о которой говорилось в послании!
Вход в пещеру представляет собой зону T1, описанную ниже.
Гробница Теневых Змей
Гробница Теневых Змей на протяжении многих поколений служила Венджеру испытательным полигоном для искателей приключений. Прежде чем пригласить искателей приключений бросить ей вызов, Венджер восстанавливает или чинит элементы гробницы и пополняет её сокровища, чтобы для выживших героев всегда находились испытания и награды. О погибших здесь он больше никогда не вспоминает, оставляя их тела усеивать гробницу.
Особенности гробницы
Гробница Теневых Змей состоит из комнат с тёсаными каменными стенами и естественных пещерных залов. Зоны T1, T5, T8, T9 и T10 представляют собой пещерные залы, тогда как зоны T2, T3, T4, T6, T7, T11 и T12 построены из камня.

Гробница обладает следующими дополнительными особенностями.
Потолки
Потолки в пещерных залах гробницы имеют высоту 30 футов. Потолки в каменных залах имеют высоту 20 футов.
Двери
Двери сделаны из камня и не заперты, за исключением двери, ведущей в усыпальницу (зона T11), которая заперта змеиной загадкой, описанной в разделе «Змеиная загадка».
Павшие искатели приключений
По всей гробнице лежат тела искателей приключений, павших жертвами опасностей этого места. Эти искатели приключений могут принадлежать к любым видам, подходящим для вашего мира: среди них могут быть, например, дварфы, люди и орки. Описания зон содержат визуальные подсказки о том, как погибли эти искатели приключений. Любой персонаж, заметивший павшего искателя приключений, может выполнить действие Изучение, чтобы осмотреть тело, и пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15; при успехе он определяет, что искатель приключений пал жертвой ближайшей ловушки — или же ближайшего чудовища, как в зоне T8.
Освещение
В каменных залах гробницы и у пещерного входа настенные бра в форме теневых змей наполняют область Тусклым светом. Внутренние пещерные залы гробницы погружены в Темноту; описания этих зон предполагают, что у персонажей есть способ видеть в темноте.
Змеиная загадка

Мозаика на двустворчатой двери в зоне T11, ведущей в усыпальницу, идентична мозаике на двери в зоне T1. Мозаика показана ниже. Каждая мозаика изображает стилизованную теневую змею. Однако на мозаике на двери усыпальницы недостаёт трёх обсидиановых фрагментов, которые вместе образуют форму змеи. Эти части загадки разбросаны по всей гробнице.
Фрагменты змеиной загадки находятся в зонах T6, T8 и T10, как показано на карте. Каждый фрагмент загадки сделан из обсидиана и стоит 10 ЗМ. Персонаж, осмотревший фрагмент, понимает, что это отломанная часть обсидиановой мозаики, идентичной той, что находится на ведущей в гробницу двери. Прежде чем войти в усыпальницу, персонажи должны правильно вставить фрагменты загадки обратно в повреждённую мозаику (или обойти загадку; см. зону T11).
Стены
Стены пещерных залов состоят из земли и толстых корней деревьев. Стены каменных залов сложены из цельных каменных плит.
Области гробницы
Следующие области привязаны к карте 1.
T1. Пещерный вход
Когда персонажи будут готовы войти в пещеру, описанную в разделе «Путь к гробнице», прочитайте или перескажите следующее:
Три грузных волкоподобных зверя неуклюже бродят по этому широкому пещерному входу, уставившись на вас красными злобными глазами. Серый свет, мерцающий от настенных бра, отражается от обсидиановой мозаики на двустворчатой двери в глубине пещерного входа. Мозаика изображает S-образную змею.
Здесь скрываются три Варга, которые начинают бой, как только персонажи продвигаются на 10 футов вглубь пещеры.
Варги недавно облюбовали вход в пещеру в качестве логова, решив, что существа, обитающие за двустворчатой дверью, будут периодически выходить наружу и служить варгам сытным обедом. Персонажи оказываются их первыми потенциальными жертвами, и голодные твари сражаются насмерть. Варги ничего не знают о Венджере, и назначение гробницы их не волнует.
Змеиная мозаика. Обсидиановая змеиная мозаика на двустворчатой двери имеет ширину 1 фут и высоту 1 фут. Она идентична мозаике, которую персонажи должны восстановить, чтобы открыть дверь со змеиной загадкой в зоне T11.
T2. Прихожая гробницы
Каменная двустворчатая дверь находится в восточной стене этой комнаты, а ещё одна — в западной. По сторонам прохода, ведущего вглубь храма, стоят две одинаковые статуи. Каждая из них высотой семь футов и изображает однорогого крылатого мужчину в мантиях со зловещей ухмылкой на лице.
Эти статуи изображают Венджера, что легко узнает любой персонаж, знакомый с этим магом. Любой персонаж, незнакомый с Венджером, может выполнить действие Изучение, чтобы осмотреть статую, и пройти проверку Интеллекта (История или Религия) со СЛ 10, пытаясь определить, чьё это подобие.
Ловушки статуй. Статуи представляют собой магические ловушки. Когда существо впервые приближается к статуе на расстояние 5 футов, та глубоким повелительным голосом произносит: «Сожми мою руку ради дара».
Если существо касается руки статуи, происходит огненный разряд энергии, и существо проходит испытание Ловкости со СЛ 12, при провале оно получает 5 (1d10) урона Огнём, а при успехе — половину урона. При успехе или провале магический голос статуи усмехается и выкрикивает: «Не жди милостей!» Каждая статуя срабатывает лишь единожды.
Обнаружение ловушек. Заклинание Обнаружение магии выявляет ауру магии Эвокации вокруг каждой статуи. В качестве действия существо в пределах 5 футов от статуи может осмотреть её и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, замечая, что от руки статуи исходит тепло. Обезвредить ловушки нельзя, но их можно избежать, просто не прикасаясь к рукам статуй.
T3. Смертоносный коридор
Иссохший труп в ржавых доспехах лежит распростёртым на полу этого коридора. Венец на голове трупа удивительно нетронут и поблёскивает в свете настенных бра, а из тела торчит лезвие в форме змеи. Двустворчатые двери ведут на восток, запад и юг.
Этот Т-образный коридор ведёт вглубь гробницы.
Ловушки с лезвиями. В этом коридоре находятся две нажимные пластины, отмеченные на карте. Когда существо впервые за ход наступает на нажимную пластину или начинает там свой ход, в смежной стене открывается щель, и в сторону существа вылетает лезвие в форме змеи. Существо на пластине должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно получает 3 (1d6) Режущего урона. Каждая ловушка срабатывает один раз за ход. После трёх срабатываний ловушка перестаёт действовать.
Обнаружение и обезвреживание ловушек. В качестве действия Поиск существо может осмотреть участок пола, образующий нажимную пластину, и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, при успехе оно обнаруживает пластину. Если заклинить нажимную пластину Железным гвоздём или похожим объектом, ловушка не сможет сработать.
Павший искатель приключений. За исключением венца, экипировка павшего искателя приключений помята и непригодна для использования.
Сокровища. Венец на голове трупа — это Опаляющий венец.
T4. Грязевая яма
Большую часть этого зала занимает огромная яма с бурлящей грязью, от которой поднимаются мерцающие волны жара. Через яму перекинут шаткий мост из цепей и гнилых деревянных досок.
Цепной мост считается Пересечённой местностью. Когда существо впервые за ход ступает на мост или начинает там свой ход, оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12, при провале оно падает в грязевую яму. Существо проходит это испытание лишь один раз за ход.
Грязевая яма. Область грязевой ямы действует как опасность «яма с зыбучим песком» глубиной 10 футов (см. «Руководство мастера подземелий»), однако грязь также опасно горячая из-за естественного подземного термального источника. Любое существо, начинающее свой ход в грязи, получает 3 (1d6) урона Огнём.
Сокровища. Западный альков полон мусора, покрытого засохшей грязью. Тщательный обыск алькова занимает 1 минуту и приносит Зелье огненного дыхания.
T5. Логово паучат
Воздух в этой тёмной огромной пещере прохладный и сырой. Густая паутина покрывает центр пола и вход в тоннель, уходящий на восток. У восточной стены рядом со входом в тоннель вздувается бугристый кокон из паутины шириной пять футов.

Шесть молодых гигантских пауков (используйте блок параметров Гигантский паук-волк) скрываются в паутине в центре этого зала. Они представляют собой потомство гигантских пауков из зоны T10. Персонаж, который выполняет действие Поиск для осмотра паутины и успешно проходит проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 17, замечает пауков.
Как только персонаж оказывается в пределах 10 футов от паутины, пауки выбираются наружу и начинают бой. Они сражаются насмерть.
Паутина. Области, покрытые паутиной, как отмечено на карте, используют правила для опасности «паутина» (см. «Руководство мастера подземелий»).
Кокон с яйцами. Кокон на восточной стене содержит ещё не вылупившиеся паучьи яйца. У кокона КБ 10; 8 ПЗ; Уязвимость к урону Огнём; а также Невосприимчивость к Колющему, Психическому урону и урону Ядом. Кокон не страдает, если уничтожить паутину вокруг него.
Через десять минут после того, как персонаж впервые входит в эту область, яйца вылупляются, и наружу выбираются четыре паука. Пауки нападают на персонажей, как только увидят их.
T6. Длинный коридор
На полу этого коридора лежат три трупа, из плоти которых торчат дротики. Тело посередине сжимает в руке блестящий чёрный предмет.

Пол этого коридора забрызган пятнами крови.
Ловушки с дротиками. В этом коридоре есть три нажимные пластины, как указано на карте. Каждая нажимная пластина активирует ловушку с отравленными дротиками (см. «Руководство мастера подземелий»).
Павшие искатели приключений. Экипировка искателей приключений помята и непригодна для использования.
Фрагмент змеиной загадки. Тело в центре коридора сжимает фрагмент змеиной мозаики из зоны T11. Когда персонажи находят этот фрагмент, покажите им памятку «Фрагмент змеиной загадки 1».
T7. Зал доспехов
На возвышении в западном конце этой комнаты стоят два блестящих латных доспеха. Каждый доспех закреплён на стойке, деревянное основание которой украшено серебряной филигранью. К возвышению ведёт несколько ступеней.
Оба комплекта — Живой доспех. Как только персонаж оказывается в пределах 5 футов от ступеней, доспехи начинают бой.
Когда персонаж оказывается в пределах 5 футов от живого доспеха, он замечает выгравированную на нагруднике доспеха печать, изображающую зловеще ухмыляющийся лик однорогой бестии — точно такой же, как лица статуй Венджера в зоне T2.
Сокровища. В деревянном основании каждой стойки для доспехов есть небольшой выдвижной ящик. Ящики заперты. В качестве действия Использование персонаж может попытаться взломать замок с помощью Инструментов вора, при успешной проверке Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 15.
В ящике южной стойки лежат два обсидиановых камня стоимостью 10 ЗМ каждый. В ящике северной стойки находится Сумка сюрпризов (бурая).
T8. Логово ласеданов
Стены этой широкой пещеры скользкие от сочащейся воды, образующей мутный водоём шириной десять футов. К востоку от водоёма лежит однорукий труп, рядом с которым поблёскивает блестящий чёрный предмет. Странное бульканье доносится из западной части пещеры.

В этой пещере скрываются два Упыря-ласедана. Один находится за углом в западной нише и грызёт руку, оторванную от тела в северо-восточном углу. Второй сидит под водой в водоёме, поджидая нарушителей в засаде.
Как только персонаж оказывается в пределах 5 футов от павшего искателя приключений или в пределах 25 футов от западной стены, подводный упырь выскакивает из водоёма и нападает на него. Звуки начавшегося боя настораживают упыря в западной нише; тот бросает руку, которую грызёт, и присоединяется к сражению.
Павший искатель приключений. Упыри убили искателя приключений и лакомились его трупом, покрытым следами укусов. Экипировка искателя приключений помята и непригодна для использования.
Мутный водоём. Глубина водоёма составляет 5 футов, и он наполнен прохладной, насыщенной минералами водой.
Фрагмент змеиной загадки. Рядом с телом лежит фрагмент змеиной мозаики из зоны T11. Когда персонажи находят этот фрагмент, покажите им памятку «Фрагмент змеиной загадки 2».
T9. Затянутый паутиной тоннель
Густая паутина покрывает пол, стены и потолок этого тоннеля.
Пространство этого тоннеля представляет собой опасность «паутина» (см. «Руководство мастера подземелий»).
T10. Гнездо пауков
Густая паутина выбивается из западного прохода этой длинной пещеры. На северных и южных сплетениях паутины сидят два огромных паука с мохнатыми лапами. На северо-восточной стене висит в паутине отрубленная кисть руки, сжимающая блестящий чёрный предмет.

Здесь находятся два Гигантских паука: один в северо-восточном углу, другой — в юго-восточной нише. Как только персонажи входят в эту пещеру, пауки нападают на них.
Пауки голодны и сражаются насмерть. Они давным-давно съели тело, которому принадлежала отрубленная кисть.
Фрагмент змеиной загадки. Отрубленная кисть держит фрагмент змеиной мозаики из зоны T11. Когда персонажи находят этот фрагмент, покажите им памятку «Фрагмент змеиной загадки 3».
T11. Дверь со змеиной загадкой
Каменная двустворчатая дверь в западном конце этого зала украшена мозаикой, похожей на ту, что находится снаружи гробницы. Но место, которое в мозаике у входа занимала обсидиановая S-образная змея, здесь пустует. Мягко светящиеся синие линии очерчивают пустоту в форме змеи.
Магический замок этой двери связан с мозаикой. Светящиеся линии в пустых местах мозаики вибрируют от магии.
Змеиная мозаика. Размер мозаики составляет один фут в ширину и один фут в высоту. Установка трёх недостающих фрагментов обсидиановой змеи в мозаику отпирает дверь. Фрагменты находятся в длинном коридоре (зона T6), логове ласеданов (зона T8) и паучьем гнезде (зона T10).
Кроме того, персонаж может выполнить действие Магия, чтобы обвести светящиеся линии и сымитировать правильное расположение фрагментов загадки. Персонаж, делающий это, проходит проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 18. При успешной проверке дверь отпирается.
T12. Теневая усыпальница
Перед вами возвышается центральная статуя высотой восемь футов, вокруг которой вьются клочья полупрозрачных чёрных теней. Статуя сделана из гранёного обсидиана и изображает сплетённых змей, чьи головы тянутся к потолку. На возвышении к западу стоят три саркофага, на мраморных крышках которых высечены изображения покоящихся воинов.
В этой комнате скрываются три Тени; каждая прячется в одном из саркофагов. Как только персонаж проходит к западу от змеиной статуи, тени появляются и начинают бой.
Тени восстали из тел искателей приключений, которых Венджер убил за предательство. Затем маг привязал тени к этой комнате. С жестокой иронией Венджер создал искусные саркофаги для тел искателей приключений и поместил их сюда, дразня тени перспективой вечного покоя.
Змеиная статуя. Венджер создал змеиную статую и наполнил её магией, почерпнутой из Царства Теней. В результате статуя заставляет эту комнату вести себя так, будто она находится на этом плане. Она также придаёт теням змееподобный облик.

Персонаж, входящий в эту комнату, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 10, при провале он подпадает под действие отчаяния. Совершите бросок по таблице «Отчаяние Царства Теней» в «Руководстве мастера подземелий», чтобы определить форму, которую принимает отчаяние.
У статуи КБ 15, 18 ПЗ и Уязвимость к Лучистому урону. Если ПЗ статуи опускаются до 0, Царство Теней перестаёт влиять на эту комнату, и любые эффекты отчаяния, действующие на персонажей, немедленно прекращаются.
Персонаж, который выполняет действие Изучение, чтобы осмотреть статую, и успешно проходит проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15, понимает, как статуя воздействует на комнату, и догадывается, что связь с Царством Теней даёт ей Уязвимость к Лучистому урону.
Сокровища. Крышки саркофагов сделаны из цельного мрамора. Персонаж может выполнить действие Использование, чтобы пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12, при успехе он поднимает одну из крышек.
Внутри каждого саркофага покоятся иссохшие останки искателя приключений, чья экипировка заржавела и пришла в негодность. В северном саркофаге также лежит гелиотроп стоимостью 50 ЗМ. В центральном саркофаге находится Призывающий куб. В южном саркофаге лежат три бирюзы стоимостью 10 ЗМ каждая.
Заключение
Когда персонажи закончат исследовать Гробницу Теневых Змей, дайте каждому персонажу 100 ПО за завершение приключения. К концу приключения у персонажей должно быть достаточно ПО для перехода на 2-й уровень. Если вы используете способ повышения уровня, не зависящий от ПО, персонажи получают уровень после победы над тенями в усыпальнице.
Если персонажи выживут в Гробнице Теневых Змей, Венджер заметит их мастерство. Он следит за персонажами на протяжении всей их приключенческой карьеры и может предложить им исследовать другие гробницы, созданные им по всей мультивселенной.
Подземелья из нескольких опубликованных приключений D&D можно легко приспособить под гробницы, которые Венджер предлагает исследовать персонажам. Например, храм в приключении 4-го уровня «Воля Оркуса» из «Чертоги драконов» можно представить как такую гробницу, где сектанты демонического владыки Оркуса становятся подобострастными последователями Венджера. Гробницу Девяти Богов из приключения «Гробница аннигиляции», рассчитанную на искателей приключений 9-го уровня, точно так же можно представить как комплекс, созданный Венджером, а не личом Ацерераком. Гробница Заблудших Душ из книги «Векна: накануне падения», ещё одно подземелье, созданное Ацерераком, подойдёт для персонажей 16-го уровня. Вы также можете создавать новые гробницы, которые Венджер предлагает исследовать персонажам.
На ваше усмотрение, после того как персонажи переживут опасности многочисленных гробниц, Венджер может предложить им таинственные задания, такие как поиск предмета, перехват или доставка партии груза либо защита известной личности. Эти замыслы должны способствовать попыткам Венджера помешать Лиге Недоброжелателей — одиозному сборищу властолюбивых злодеев, возглавляемому бывшим приспешником Венджера, магом-человеком Келеком. Персонажи не должны доверять Венджеру, но они могут соглашаться на его поручения (которые всегда хорошо оплачиваются) из любопытства или в рамках плана обвести его вокруг пальца.
