Ruleholder

Treasure | Руководство мастера подземелий

Treasure

Introduction

Adventurers strive for many things, including glory, knowledge, and justice. Many adventurers also seek something more tangible: treasure. This chapter presents treasure in all its forms, from coins to magic items.

The black dragon Onyx guards her treasure hoard in the ruins of Xak Tsaroth.
The black dragon Onyx guards her treasure hoard in the ruins of Xak Tsaroth.

Treasure Themes

Monsters have treasure preferences, as explained in the Monster Manual. These preferences are expressed as themes, which helps you determine what treasures are found in monsters’ hoards, as summarized in the Treasure Themes table.

For advice on how to include treasure in an adventure, see Adventure Rewards.

To randomly determine a magic item found as treasure, use the tables at the end of this chapter.

Treasure Themes

Theme

Appropriate Treasure

Arcana

Gemstones plus magic items of an eldritch or esoteric nature

Armaments

Coins or trade bars plus magic items that are useful in battle

Implements

Coins, trade bars, or trade goods plus magic items that focus on utility

Relics

Art objects plus magic items that have religious origins or purposes

Coin Purse

Coins

The most basic type of treasure is money, including Copper Pieces (CP), Silver Pieces (SP), Electrum Pieces (EP), Gold Pieces (GP), and Platinum Pieces (PP). See the Player’s Handbook for their relative value. Fifty coins of any type weigh 1 pound.

Trade Bars

Because large numbers of coins can be difficult to transport and account for, many merchants prefer to use trade bars—ingots of precious metals and alloys (usually silver). These bars are valued by weight, as shown in the Trade Bars table.

Trade Bars

Bar

Value

Dimensions

2-pound silver bar

10 GP

5 in. long × 2 in. wide × 1/2 in. thick

5-pound silver bar

25 GP

6 in. long × 2 in. wide × 1 in. thick

5-pound gold bar

250 GP

5 in. long × 2 in. wide × 3/4 in. thick

Trade Goods

Merchants commonly exchange trade goods without using currency. The Trade Goods table shows the value of commonly exchanged goods.

Trade Goods

Cost

Goods

1 CP

1 lb. of wheat

2 CP

2 lb. of flour or one chicken

5 CP

1 lb. of salt

1 SP

1 lb. of iron or 1 sq. yd. of canvas

5 SP

1 lb. of copper or 1 sq. yd. of cotton cloth

1 GP

1 lb. of ginger or one goat

2 GP

1 lb. of cinnamon or pepper, or one sheep

3 GP

1 lb. of cloves or one pig

5 GP

1 lb. of silver or 1 sq. yd. of linen

10 GP

1 lb. of silk or one cow

15 GP

1 lb. of saffron or one ox

50 GP

1 lb. of gold

500 GP

1 lb. of platinum

Gemstones

Gemstones are small, lightweight, and easily secured compared to their same value in coins.

If a treasure hoard includes gemstones, you can use the following tables to randomly determine the kind of gemstones found, based on their value. You can roll once and assume all the gems are the same or roll multiple times to create mixed collections.

Драгоценный камень - 10 зм
Результат
1
Азурит [Azurite]
2
Бирюза [Turquoise]
3
Гематит [Hematite]
4
Глазковый агат [Eye agate]
5
Лазурит [Lapis lazuli]
6
Малахит [Malachite]
7
Моховой агат [Moss agate]
8
Обсидиан [Obsidian]
9
Полосатый агат [Striped agate]
10
Родохрозит [Rhodochrosite]
11
Синий кварц [Blue quartz]
12
Тигровый глаз [Tiger eye]
Драгоценный камень - 50 зм
Результат
1
Гелиотроп [Bloodstone]
2
Звёздчатый розовый кварц [Star rose quartz]
3
Кварц [Quartz]
4
Лунный камень [Moonstone]
5
Оникс [Onyx]
6
Сардоникс [Sardonyx]
7
Сердолик [Carnelian]
8
Халцедон [Chalcedony]
9
Хризопраз [Chrysoprase]
10
Циркон [Zyrcon]
11
Цитрин [Citrine]
12
Яшма [Jasper]
Драгоценный камень - 100 зм
Результат
1
Аметист [Amethyst]
2
Гагат [Jet]
3
Гранат [Garnet]
4
Жемчуг [Pearl]
5
Коралл [Coral]
6
Нефрит [Jade]
7
Турмалин [Tourmaline]
8
Хризоберилл [Chrysoberyl]
9
Шпинель [Spinel]
10
Янтарь [Amber]
Драгоценный камень - 500 зм
A random table created from the contents of the 500 зм Folder.
1
Аквамарин [Aquamarine]
2
Александрит [Alexandrite]
3
Перидот [Peridot]
4
Синяя шпинель [Blue spinel]
5
Топаз [Topaz]
6
Чёрный жемчуг [Black pearl]
Драгоценный камень - 1 000 зм
A random table created from the contents of the 1 000 зм Folder.
1
Жёлтый сапфир [Yellow sapphire]
2
Звёздчатый рубин [Star ruby]
3
Звёздчатый сапфир [Star sapphire]
4
Изумруд [Emerald]
5
Огненный опал [Fire opal]
6
Опал [Opal]
7
Синий сапфир [Blue sapphire]
8
Чёрный опал [Black opal]
Драгоценный камень - 5 000 зм
A random table created from the contents of the 5 000 зм Folder.
1
Бриллиант [Diamond]
2
Рубин [Ruby]
3
Чёрный сапфир [Black sapphire]
4
Яхонт [Jacinth]

Art Objects

Idols cast of solid gold, necklaces studded with precious stones, paintings of ancient kings, bejeweled dishes—art objects include all these and more.

If a treasure hoard includes art objects, you can use the following tables to randomly determine what art objects are found, based on their value. Roll on a table as many times as there are art objects in the treasure hoard. There can be more than one of a given art object.

Предметы искусства - 25 зм
A random table created from the contents of the 25 зм Folder.
1
Зеркальце
2
Золотой браслет
3
Золотой медальон
4
Маска
5
Медная чаша
6
Пара костей
7
Парчовое облачение
8
Расшитый шёлковый платок
9
Резная статуэтка
10
Серебряный графин
Предметы искусства - 250 зм
A random table created from the contents of the 250 зм Folder.
1
Бронзовая корона
2
Гобелен
3
Золотая клетка
4
Золотое кольцо
5
Золотой браслет
6
Коробка с фигурками
7
Латунная кружка
8
Резная статуэтка
9
Серебряное ожерелье
10
Шёлковое облачение
Предметы искусства - 750 зм
A random table created from the contents of the 750 зм Folder.
1
Брошь
2
Деревянная арфа
3
Золотая маска
4
Золотая расчёска
5
Золотой идол
6
Комплект нот
7
Обсидиановая статуэтка
8
Пробка с тиснением
9
Серебряная чаша
10
Электрумовый череп
Предметы искусства - 2 500 зм
A random table created from the contents of the 2 500 зм Folder.
1
Глазная повязка
2
Жемчужная цепочка
3
Золотая музыкальная шкатулка
4
Золотая цепочка
5
Золотой обруч
6
Платиновый браслет
7
Расшитые перчатки
8
Старинная картина
9
Шёлковая мантия
Предметы искусства - 7 500 зм
A random table created from the contents of the 7 500 зм Folder.
1
Золотая корона
2
Золотая статуэтка
3
Набор золотых матрёшек
4
Нефритовая игра
5
Платиновое кольцо
6
Позолоченный транспорт
7
Рожок из слоновьей кости
8
Церемониальный доспех

Introduction

Magic items are gleaned from the hoards of felled monsters or discovered in long-lost vaults. Such items grant capabilities a character could rarely have otherwise, or they complement their owner’s capabilities in wondrous ways.

"The Next Dawn"

Magic items often have charges or properties that recharge at the next dawn or some other specified time. If such an item is on a world or plane of existence where the specified event doesn’t occur, the DM determines when the item recharges.

Activating a Magic Item

It usually takes a Magic action to activate a magic item. The item’s user might also need to do something special. The description of each item category or individual item details how an item is activated. Certain items use the following rules for their activation.

Command Word

A command word is a word or short phrase that must be spoken or signed for an item to work. Spoken command words must be audible and fail to work in areas where all sound is suppressed, as in the area of the Silence spell.

Consumable Items

Some items are consumed—used up, in other words—when they are activated. A Potion of Healing must be swallowed, for example, while the writing vanishes from a scroll when it is read. Once used, a consumable item loses its magic.

Spells Cast from Items

Some magic items allow the user to cast a spell from the item. The spell is cast at the lowest possible spell and caster level, doesn’t expend any of the user’s spell slots, and requires no components unless the item’s description notes otherwise. The spell uses its normal casting time, range, and duration, and the user of the item must concentrate if the spell requires Concentration. Many items, such as Potions, bypass the casting of a spell and confer the spell’s effects with its usual duration. Certain items make exceptions to these rules, changing the casting time, duration, or other parts of a spell.

A magic item may require the user to use their own spellcasting ability when casting a spell from the item. If the user has more than one spellcasting ability, the user chooses which one to use with the item. If the user doesn’t have a spellcasting ability, their spellcasting ability modifier is +0 for the item, and the user’s Proficiency Bonus applies.

Charges

Some magic items have charges that must be expended to activate their properties. The number of charges an item has remaining is revealed when the Identify spell is cast on it. A creature attuned to an item knows how many charges the item has and how many it regains.

Awarding Magic Items

Awarding magic items is the purview of the DM. You can award a magic item because the story calls for it or the players would be especially pleased to have it. This section helps you to determine which magic items end up in the characters’ possession.

Magic Items Awarded by Level

The Magic Items Awarded by Level table shows the number of magic items a D&D party typically gains during a campaign, totaling one hundred magic items by level 20. The table shows how many items of each rarity are meant to be handed out during each of the four tiers of play.

Artifacts are omitted from the table because they are most often used as plot devices in high-level adventures, and characters rarely have them for long (either because the Artifacts are meant to be destroyed or because the campaign is nearing its end).

Player Wish List. Encourage your players to keep a wish list of magic items they hope their characters will find in the course of the campaign. If you want to award a magic item but don’t have a specific magic item in mind, you can pick an item of the appropriate rarity from your players’ wish list.

Overstocking an Adventure. When creating or modifying an adventure, assume that the characters won’t find all the magic items you place in it. An adventure usually can include a number of items that’s 25 percent higher than the number in the Magic Items Awarded by Level table (round up). For example, an adventure designed to take characters from level 1 to 4 might include fourteen items rather than eleven, in the expectation that three items won’t be found.

Magic Items Awarded by Level

Character Level
(Tier of Play)

Common
Items

Uncommon Items

Rare
Items

Very Rare
Items

Legendary
Items

All
Items

1–4 (tier 1)

6

4

1

0

0

11

5–10 (tier 2)

10

17

6

1

0

34

11–16 (tier 3)

3

7

11

7

2

30

17–20 (tier 4)

0

0

5

11

9

25

Total

19

28

23

19

11

100

Magic Item Tracker

You can use the Magic Item Tracker sheet (edit the page and mark off bubbles for tracking) to track how many magic items the characters have acquired. Each time the characters get a magic item, put a check mark in one of the empty circles corresponding to the item’s rarity and the current level range of the characters. If the characters gain a magic item of a rarity that has no unchecked circles at the current level range, check off an empty circle from a lower tier. If all lower level ranges also have no circles left, check off an empty circle from a higher level range.

Random Magic Item Rarity

When you decide that a treasure contains magic items, there are two ways to determine the rarity of those items. You can choose an appropriate rarity based on the items you’ve given out already (using the Magic Item Tracker sheet to keep track), or you can roll on the Magic Item Rarities table.

To use the table, find the level of the characters in the top row. Roll 1d100, and read down that column to find your roll. Then read across to the right column to find the rarity of the item.

1-54

Обычный

55-91

Необычный

92-100

Редкий

1-30

Обычный

31-81

Необычный

82-98

Редкий

99-100

Очень редкий

1-11

Обычный

12-34

Необычный

35-70

Редкий

71-93

Очень редкий

94-100

Легендарный

1-20

Редкий

21-64

Очень редкий

65-100

Легендарный

Crafting Magic Items

Crafting magic items requires time and research.
Crafting magic items requires time and research.

The Player’s Handbook contains rules on brewing Potions of Healing and scribing Spell Scrolls. To create other magic items, follow the rules below. In these rules, “you” refers to the character crafting the magic item.

Arcana Proficiency

To craft a magic item, you and any assistants must have proficiency in the Arcana skill.

Tools

The Magic Item Tools table lists which tool is required to make a magic item of each category. You must use the required tool to make an item and have proficiency with that tool. Any assistants must also have proficiency with it. For more information on the tools, see the Player’s Handbook.

Magic Item Tools

Item Category

Required Tool

Armor

Leatherworker’s Tools, Smith’s Tools, or Weaver’s Tools depending on the kind of armor as noted in the tools’ descriptions

Potion

Alchemist’s Supplies or Herbalism Kit

Ring

Jeweler’s Tools

Rod

Woodcarver’s Tools

Scroll

Calligrapher’s Supplies

Staff

Woodcarver’s Tools

Wand

Woodcarver’s Tools

Weapon

Leatherworker’s Tools, Smith’s Tools, or Woodcarver’s Tools depending on the kind of weapon as noted in the tools’ descriptions

Wondrous Item

Tinker’s Tools or the tool required to make the nonmagical item on which the magic item is based

Spells

If a magic item allows its user to cast any spells from it, you must have all those spells prepared every day you spend crafting the item.

Time and Cost

Crafting a magic item takes an amount of time and money based on the item’s rarity as shown in the Magic Item Crafting Time and Cost table.

Work per Day. For each day of crafting, you must work for 8 hours. If an item requires multiple days, those days needn’t be consecutive.

Assistants. Characters can combine their efforts to shorten the crafting time. Divide the time needed to create an item by the number of characters working on it. Normally, only one other character can assist you, but the DM might allow more assistants.

Raw Materials. The cost in the table represents the raw materials needed to make a magic item. The DM determines whether appropriate raw materials are available. In a city, there is a 75 percent chance that the materials are available, and in any other settlement, that chance is 25 percent. If materials aren’t available, you must wait at least 7 days before checking on the availability again.

If a magic item incorporates an item that has a purchase cost (such as a weapon or a suit of armor), you must also pay that entire cost or craft that item using the rules in the Player’s Handbook. For example, to make +1 Armor (Plate Armor), you must pay 3,500 GP or pay 2,000 GP and craft the armor.

Magic Item Crafting Time and Cost

Item Rarity

Time*

Cost*

Common

5 days

50 GP

Uncommon

10 days

200 GP

Rare

50 days

2,000 GP

Very Rare

125 days

20,000 GP

Legendary

250 days

100,000 GP

*The time and cost are halved for a consumable item other than a Spell Scroll, whose crafting time and cost are given in the Player’s Handbook.

Cursed Items

A magic item’s description specifies whether it bears a curse. Most methods of identifying items, including the Identify spell, fail to reveal such a curse.

Attunement to a cursed item can’t be ended voluntarily unless the curse is broken first, such as with a Remove Curse spell.

Magic Item Categories

Every magic item belongs to a category. The Magic Item Categories table lists the nine categories and provides examples. Rules for the categories appear after the table.

Magic Item Categories

Category

Examples

Armor

+1 Leather Armor, +1 Shield

Potions

Potion of Healing

Rings

Ring of Invisibility

Rods

Immovable Rod

Scrolls

Spell Scroll

Staffs

Staff of Striking

Wands

Wand of Fireballs

Weapons

+1 Ammunition, +1 Longsword

Wondrous Items

Bag of Holding, Boots of Elvenkind

Armor

An item in the Armor category is typically a magical version of armor from the Player’s Handbook. Unless an armor’s description notes otherwise, the armor must be worn for its magic to function.

Some suits of magic armor specify the type of armor they are, such as Chain Mail or Plate Armor. If no type is specified, choose the type or determine it randomly.

Potions

An item in the Potion category might be a magical brew that must be imbibed or an oil that must be applied to a creature or an object. A typical potion consists of 1 ounce of liquid in a vial.

Using a Potion. Potions are consumable items. Drinking a potion or administering it to another creature requires a Bonus Action. Applying an oil might take longer as specified in its description. Once used, a potion takes effect immediately, and it is used up.

Mixing Potions. A character might drink one potion while still under the effects of another or pour several potions into a single container. The strange ingredients used in creating potions can result in unpredictable interactions.

When a character mixes two potions together, roll on the Potion Miscibility table. If more than two are combined, roll again for each subsequent potion, combining the results. Unless the effects are immediately obvious, reveal them only when they become evident.

Смешение зелий
Результат
1

Оба зелья теряют свои эффекты, и смесь создает магический взрыв в 5-футовой сфере с центром на себе. Каждое существо в этой области получает 4d10 урона силовым полем.

2-8

Оба зелья теряют свои эффекты, и смесь превращается в поглощаемый яд на ваш выбор.

9-15

Оба зелья теряют свои эффекты.

16-25

Одно зелье теряет свой эффект.

26-35

Оба зелья действуют, но их числовые эффекты и длительность уменьшаются вдвое. Если у зелья нет числовых эффектов и длительности, то оно вместо этого теряет свой эффект.

36-90

Оба зелья действуют нормально.

91-99

Оба зелья работают, но числовые эффекты и длительность одного из зелий удваиваются. Если ни одно зелье не имеет таких характеристик, они работают нормально.

100

Работает только одно зелье, но его эффект становится постоянным. Выберите самый простой эффект для закрепления или тот, который покажется самым забавным. Например, зелье лечения может увеличить максимальные ПЗ выпившего на 2d4 + 2, а зелье невидимости может дать состояние невидимый на неопределённый срок. На ваше усмотрение, заклинание Рассеивание магии или подобная магия могут устранить этот длительный эффект.

Rings

For its magic to function, an item in the Ring category must be worn on a finger or a similar digit unless its description notes otherwise.

Rods

An item in the Rod category is a scepter usually made of metal, wood, or bone. A typical rod weighs 2 to 5 pounds.

Unless its description notes otherwise, a rod can be used as an Arcane Focus.

Scrolls

An item in the Scroll category is a roll of paper or parchment, sometimes attached to wooden rods and typically kept safe in a tube of ivory, jade, leather, metal, or wood. The most prevalent scroll is the Spell Scroll, a spell stored in written form. However, some scrolls, like the Scroll of Protection, bear an incantation that isn’t a spell.

Using a Scroll. Scrolls are consumable items. Unleashing the magic in a scroll requires the user to read the scroll. When its magic has been invoked, the scroll can’t be used again. Its words fade, or it crumbles into dust.

Any creature that can understand a written language can read a scroll and attempt to activate it unless its description notes otherwise.

Staffs

Items in the Staff category vary widely in appearance: some are of nearly equal diameter throughout and smooth, others are gnarled and twisted, some are made of wood, and others are composed of polished metal or crystal. A staff weighs between 2 and 7 pounds and serves well as a walking stick or cane.

Unless its description notes otherwise, a staff can be used as a nonmagical Quarterstaff and an Arcane Focus.

Wands

An item in the Wand category is typically 12 to 15 inches long and crafted of metal, bone, or wood. It is tipped with metal, crystal, stone, or some other material.

Unless its description notes otherwise, a wand can be used as an Arcane Focus.

Weapons

A magic weapon is typically a magical version of a weapon from the Player’s Handbook. Some magic weapons specify the type of weapon they are in their descriptions, such as a Longsword or Longbow. If no weapon type is specified, you may choose the type or determine it randomly.

Ammunition. If a magic weapon has the Ammunition property, ammunition fired from it is considered magical for the purpose of any rule that cares whether a weapon is magical or not.

Wondrous Items

Wondrous Items include wearable items such as boots, belts, capes, amulets, brooches, and circlets. Bags, carpets, figurines, horns, musical instruments, and more also fall into this category.

Magic Item Rarity

Every magic item has a rarity, which provides a rough measure of an item’s power relative to other magic items. The rarities are shown in the Magic Item Rarities and Values table.

Common magic items, such as a Potion of Healing, are the most plentiful. Artifacts, such as the Wand of Orcus, are priceless, unique, and difficult to acquire.

Magic Item Values by Rarity

Common magic items can often be bought in a town or city. Uncommon and Rare magic items are usually found only in cities, and rarer magic items might be sold only in wondrous locations, such as the City of Brass or Sigil. If you allow characters to buy and sell magic items in your campaign, rarity can help you set prices for those items. Gold Piece values are provided in the Magic Item Rarities and Values table, though a seller might ask for a service rather than coin as payment.

If a magic item incorporates an item that has a purchase cost in the Player’s Handbook (such as a weapon or a suit of armor), add that item’s cost to the magic item’s value. For example, +1 Armor (Plate Armor) has a value of 5,500 GP, which is the sum of a Rare magic item’s value (4,000 GP) and the cost of Plate Armor (1,500 GP).

Magic Item Rarities and Values

Rarity

Value*

Common

100 GP

Uncommon

400 GP

Rare

4,000 GP

Very Rare

40,000 GP

Legendary

200,000 GP

Artifact

Priceless

*Halve the value for a consumable item other than a Spell Scroll. The value of a Spell Scroll is double what it costs to scribe the scroll (as specified in the Player’s Handbook).

Magic Item Resilience

A magic item is at least as durable as a nonmagical item of its kind. Most magic items, other than Potions and Scrolls, have Resistance to all damage.

An Artifact can be destroyed only in some special way. Otherwise, it is impervious to damage. Learning how to destroy an Artifact usually requires research or the completion of a quest.

Magic Item Special Features

You can add distinctiveness to a magic item by thinking about its backstory. Who made the item? Is anything unusual about its construction? Why was it made, and how was it used originally? What minor magical quirks set it apart from other items of its kind? Answering these questions can help turn a generic magic item, such as a +1 Longsword, into a more flavorful discovery.

Use the following tables to fill in details about a magic item’s history. Some table entries make more sense for certain items than for others. If you roll something that doesn’t make sense, roll again, choose a more appropriate entry, or use the rolled detail as inspiration to make up your own special feature.

On the Magic Item’s Minor Property table and the Magic Item’s Quirk table, “you” refers to the item’s bearer.

Создатель или предполагаемый пользователь
Результат
1

Аберрация. Это древний предмет. На первый взгляд, он кажется покрытым слизью.

2

Небожитель. Предмет весит вдвое легче. На нём вырезаны пернатые крылья, солнца и звёзды. Бестии считают его отвратительным.

3

Последователи Ллос. Предмет весит вдвое легче. На нём вырезаны пауки и паутина в честь Ллос.

4

Дракон. Предмет сделан из драгоценных металлов и самоцветов из сокровищницы дракона. Он загорается тёплым светом, находясь в пределах 120 футов от Дракона.

5-6

Дварф. Предмет прочный и усеян дварфийскими рунами. Возможно, он связан с кланом, который хотел бы вернуть его в залы предков.

7

Воздушный элементаль. Предмет весит вдвое легче и кажется полым. Если он соткан из ткани, она прозрачная.

8

Земляной элементаль. Этот предмет может быть вытесан из камня. Любые тканые или кожаные элементы проклёпаны отполированными камешками.

9

Огненный элементаль. Предмет тёплый на ощупь, а любые его металлические части выкованы из чёрного железа. Его поверхность покрыта изображениями пламени.

10

Водяной элементаль. В этом предмете блестящая рыбья чешуя заменяет кожу или ткань, а морские ракушки и обработанные кораллы (такие же твердые, как любой металл) заменяют металлические детали.

11-12

Эльф. Этот предмет весит вдвое легче. Он украшен символами природы: листьями, лианами, звёздами и тому подобным.

13

Фея. Предмет искусно создан из материалов высочайшего качества. Под луной он горит бледным сиянием, излучая тусклый свет в радиусе 5 футов. Любые металлические части в нём выкованы из серебра или мифрила, а не из железа и стали.

14

Бестия. Предмет сделан из железа или кости, а любые тканые или кожаные части сотканы из шкур Бестий. Его поверхность усеяна кричащими лицами и мерзкими рунами. Небожители считают его отвратительным.

15

Великан. Предмет больше своего обычного размера. Он был создан великанами для союзников из малых народов.

16

Гном. Предмет создан так, чтобы выглядеть обычным и хорошо используемым. Он также может включать в себя шестерни и механические компоненты, даже если они не являются необходимыми для его работы.

17-19

Человек. Предмет был создан во времена расцвета павшего человеческого королевства или связан с легендарным человеком. Он может содержать письмена на забытом языке или символы, значение которых навсегда забыто.

20

Нежить. Предмет включает в себя символы смерти, такие как кости и черепа, и может быть изготовлен из частей трупов. На ощупь холодный.

История
Результат
1

Магия. Этот предмет был создан для древнего ордена заклинателей и носит на себе его символ.

2

Погибель. Этот предмет был создан для противодействия существам определённого типа, такого как Аберрации или Драконы.

3

Героизм. Великий герой когда-то владел этим предметом. Каждый, кто знает его историю, ожидает великих дел от нового владельца.

4

Украшение. Этот предмет посвящён особому событию. Его поверхность украшена драгоценными камнями, золотыми или платиновыми инкрустациями и золотой или серебряной филигранью.

5

Пророчество. Этот предмет упоминается в пророчестве: его носителю суждено сыграть ключевую роль в будущих событиях.

6

Религия. Этот предмет использовался в религиозных церемониях, посвящённых определённому божеству. На нём имеются религиозные символы.

7

Зло. Этот предмет связан с великим злодеянием, таким как резня или убийство. У него может быть имя или он тесно связан со злодеем, который им пользовался.

8

Символ власти. Этот предмет когда-то был частью королевских регалий или знаком высокой должности.

Незначительное свойство
Результат
1-2

Маяк. Вы можете бонусным действием заставить предмет излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов, либо погасить свет.

3

Компас. Вы можете действием Магия определить, где находится магнитный север. В местах без магнитного севера ничего не происходит.

4

Искатель. Находясь под землёй, вы всегда знаете, на какой глубине находится предмет, и где находится ближайшая лестница, пандус или другой путь наверх.

5-6

Страж. Предмет предупреждает вас, предоставляя бонус +2 к броскам инициативы, если вы не находитесь в состоянии Выход из строя.

7-8

Гармоничный. Настройка на этот предмет занимает всего 1 минуту.

9

Ключ. Этот предмет используется для отпирания контейнера, помещения, хранилища или двери.

10

Тайное послание. Где-то на предмете скрыто сообщение. Оно может быть видно только в определённое время, при свете определённой фазы луны или в конкретном месте.

11-12

Часовой. Мастер выбирает тип существа, например, иллитидов или троллей. Предмет слабо светится, если такие существа находятся в пределах 120 футов.

13

Песнь. Каждый раз, когда по предмету ударяют или он наносит удар врагу, вы слышите отрывок древней песни.

14-15

Странный материал. Предмет сделан из материала, необычного для его назначения. Его прочность не нарушена.

16

Выдержка. Вы не страдаете от температур 0 °F (-18 °C) и ниже, а также 100 °F (38 °C) и выше.

17

Нерушимый. Этот предмет нельзя сломать. Для его уничтожения нужны особые средства.

18

Полководец. Вы можете действием Магия сделать ваш голос или какой-то сигнал отчётливо слышным на расстоянии до 600 фт. до конца вашего следующего хода. 19 Непотопляемый. Этот предмет плавает на воде и д

19

Непотопляемый. Этот предмет плавает на воде и других жидкостях. Вы получаете преимущество на проверки Силы (Атлетика) при плавании.

20

Бросьте дважды, перебрасывая любые другие результаты 20.

Причуда
Результат
1

Блаженный. Вы смотрите в будущее с надеждой и оптимизмом. В присутствии этого предмета могу резвиться бабочки и прочие безвредные существа.

2

Уверенный. Этот предмет придаёт вам уверенности в себе.

3

Алчный. Вы становитесь одержимы материальным богатством.

4

Хрупкий. Предмет крошится, изнашивается, скалывается или слегка трескается при использовании, ношении или активации. Эта причуда не влияет на его свойства.

5

Громкий. При использовании предмет издает громкий звук, например лязг, крик или резонирующий гонг.

6

Многообразный. Предмет периодически незначительно меняет свой внешний вид. Вы не можете контролировать эти изменения, которые не влияют на использование предмета.

7

Болезненный. Вы испытываете безвредную вспышку боли, когда используете предмет.

8

Неприятный. Вы испытываете чувство отвращения при контакте с предметом и продолжаете испытывать дискомфорт при его ношении.

Artifacts

An Artifact is a unique, singularly powerful magic item with its own origin and history. It could have been created in the midst of a crisis that threatened a kingdom, a world, or the entire multiverse, and carry the weight of that pivotal moment in history.

Some Artifacts appear when they are needed most. For others, the reverse is true; when these Artifacts are discovered, the world trembles at the ramifications of the find. In either case, introducing an Artifact into a campaign requires forethought. It could be an item that opposing sides are hoping to claim, or it might be something the adventurers need to overcome their greatest challenge.

Characters don’t typically find Artifacts in the normal course of adventuring. In fact, Artifacts appear only when you want them to, for they are as much plot devices as magic items. Tracking down and recovering an Artifact is often the main goal of an adventure. Characters must chase down rumors, undergo significant trials, and venture into dangerous, half-forgotten places to find the Artifact they seek. Alternatively, a major villain might already have the Artifact. Obtaining and destroying the Artifact could be the only way to ensure that its power can’t be used for evil.

Artifact Properties

In addition to its defined properties, an Artifact might have other properties that are either beneficial or detrimental. You can choose such properties from the tables in this section or determine them randomly. You can also invent new beneficial and detrimental properties. These properties typically change each time an Artifact appears in the world.

An Artifact can have as many as four minor beneficial properties and two major beneficial properties. It can have as many as four minor detrimental properties and two major detrimental properties.

Малые положительные свойства
Результат
1-20

Пока вы настроены на артефакт, вы получаете владение одним навыком по выбору Мастера.

21-30

Пока вы настроены на артефакт, вы получаете иммунитет к состоянию Отравление.

31-40

Пока вы настроены на артефакт, вы получаете иммунитет к состояниям Обворожение и Испуг.

41-50

Пока вы настроены на артефакт, вы получаете сопротивление к одному типу урона по выбору Мастера.

51-60

Пока вы настроены на артефакт, вы можете накладывать один фокус (выбранный Мастером) с помощью него.

61-70

Пока вы настроены на артефакт, вы можете накладывать одно заклинание 1 уровня (выбранное Мастером) с помощью него. После наложения заклинания бросьте 1d6. При результате от 1 до 5 вы не можете снова наложить его таким способом до следующего рассвета.

71-80

Как в пунктах 61–70, но заклинание — 2 уровня.

81-90

Как в пунктах 61–70, но заклинание — 3 уровня.

91-100

Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бонус +1 к КБ.

Основные положительные свойства
Результат
1-20

Пока вы настроены на артефакт, одна из ваших характеристик (выбранная Мастером) увеличивается на 2, до максимума 24.

21-30

Пока вы настроены на артефакт, вы восстанавливаете 1d6 ПЗ в начале каждого своего хода, если у вас есть хотя бы 1 ПЗ.

31-40

Когда вы попадаете по цели атакой, настроенные на артефакт, цель получает дополнительно 1d6 урона Силой.

41-50

Пока вы настроены на артефакт, ваша скорость увеличивается на 10 футов.

51-60

Пока вы настроены на артефакт, вы можете накладывать одно заклинание 4 уровня (выбранное Мастером) с помощью него. После наложения заклинания бросьте 1d6. При результате от 1 до 5 вы не можете снова наложить его таким способом до следующего рассвета.

61-70

Как в 51–60, но заклинание 5 уровня.

71-80

Как в 51–60, но заклинание 6 уровня.

81-90

Как в 51–60, но заклинание 7 уровня.

91-100

Пока вы настроены на артефакт, вы невосприимчивы к состояниям Слепота, Глухота, Окаменение и Шок.

Малые отрицательные свойства
Результат
1-8

Пока вы настроены на Артефакт, вы совершаете с Помехой любую проверку характеристики или Испытание, использующие Силу или Выносливость.

9-16

Пока вы настроены на Артефакт, вы совершаете с Помехой Испытания Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

17-24

Пока вы настроены на Артефакт, у вас есть Уязвимость к урону Ядом.

25-32

Пока вы настроены на Артефакт, то получаете состояние Слепота, если находитесь далее чем в 10 футах от него.

33-40

Пока вы настроены на Артефакт, то получаете состояние Глухота, если находитесь далее чем в 10 футах от него.

41-48

Пока вы настроены на Артефакт, вы полностью теряете обоняние.

49-66

Пока вы настроены на Артефакт, ваша внешность меняется на усмотрение Мастера.

67-72

Пока вы настроены на Артефакт, вы источаете кисловатый запах, ощущаемый на расстоянии до 10 футов.

73-76

Каждый раз, когда вы прикасаетесь к немагическому драгоценному камню или произведению искусства, будучи настроенным на этот Артефакт, его стоимость уменьшается вдвое. Это влияет на каждый предмет только один раз.

77-80

Пока вы настроены на артефакт, вся Святая вода в пределах 10 футов от вас уничтожается.

81-84

Пока вы настроены на артефакт, все немагические источники огня в пределах 30 фт. от вас гаснут.

85-88

Пока вы настроены на артефакт, другие существа не могут совершать короткий или продолжительный отдых в пределах 300 фт. от вас.

89-92

Пока вы настроены на артефакт, вы убиваете любую немагическую растительность, к которой прикасаетесь, если она не является существом.

93-100

Пока вы настроены на артефакт, все звери с ПО 6 или ниже в пределах 30 футов от вас настроены к вам враждебно.

Основные отрицательные свойства
Результат
1-9

Вы не можете настроиться на другие магические предметы, пока настроены на артефакт. Когда вы настраиваетесь на артефакт, ваша настройка на другие магические предметы немедленно прекращается.

10-18

При настройке на артефакт одна случайная ваша характеристика понижается на 2, до минимума 3. Заклинание Высшее восстановление восстанавливает характеристику.

19-27

При настройке на артефакт вы получаете 8d10 урона психической энергией.

28-36

При первой настройке на артефакт он даёт вам задание, определяемое Мастером. Вы не можете использовать ни одно из свойств артефакта, пока не выполните задание.

37-45

Каждый раз при настройке на артефакт существует 10% шанс привлечь внимание божества, которое отправляет аватара, чтобы отобрать артефакт. Аватар имеет то же мировоззрение, что и создатель артефакта, и использует статблок эмпирея. Получив артефакт, аватар исчезает.

46-54

Каждый раз при настройке на артефакт вы должны преуспеть в испытании Выносливости со СЛ. 10 или умереть от шока. В случае смерти вы мгновенно превращаетесь в умертвие, находящегося под контролем Мастера, и обязаны охранять артефакт.

55-63

Артефакт ослабляет зелья в пределах 10 фт. от себя, делая их немагическими.

64-72

Артефакт стирает свитки в пределах 10 фт. от себя, делая их немагическими.

73-81

Пока вы настроены на артефакт, существа определённого типа, отличного от гуманоидов (выбранного Мастером), всегда враждебны к вам.

82-90

Пока вы настроены на артефакт, у вас уязвимость ко всему урону.

91-96

В артефакте заключён смертельный слаад. Каждый раз при настройке на артефакт существует 10% шанс, что слаад вырвется на свободу. В этом случае он появляется в незанятом пространстве как можно ближе к вам и атакует вас.

97-100

Пока вы настроены на артефакт, вы не можете тратить кости ПЗ или восстанавливать ПЗ.

Sentient Magic Items

Some magic items have sentience and personality. Such an item might be possessed, haunted by the spirit of a previous owner, or self-aware thanks to the magic used to create it. A sentient item might be a cherished ally to its wielder or a continual thorn in the side.

Most sentient items are weapons, but other kinds of items can manifest sentience. Single-use items such as potions and scrolls are never sentient.

The DM controls sentient magic items and their activated properties. A bearer who maintains a good relationship with the item can access those properties. If the relationship is strained, a conflict can ensue (see Conflict below).

Sentient Magic Item Traits

When you make a sentient magic item, you create the item’s persona much as you would create an NPC (as described in the Nonplayer Characters section), with these exceptions.

Abilities. A sentient magic item has Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. Choose the item’s abilities, or determine them randomly as follows: roll 4d6kh3 for each one, dropping the lowest roll and totaling the rest.

Мировоззрение. A sentient magic item has an alignment. Its creator or nature might suggest an alignment. Otherwise, pick an alignment or roll on the Мировоззрения разумного предмета table.

Communication. A sentient item communicates by sharing its emotions, broadcasting its thoughts telepathically, or speaking aloud. You can choose how it communicates or roll on the Общение разумного предмета table.

Senses. A sentient item can perceive its surroundings out to a limited range. You can choose its senses or roll on the Sentient Item’s Senses table.

Special Purpose. You can give a sentient item an objective it pursues, perhaps to the exclusion of all else. As long as the wielder’s use of the item aligns with that special purpose, the item remains cooperative. Deviating from this course might cause conflict between the wielder and the item (see Conflict below). You can pick a special purpose or roll on the Особая цель разумного предмета table.

Мировоззрения разумного предмета
Результат
1-15

Законопослушный добрый

16-35

Нейтральный добрый

36-50

Хаотичный добрый

51-63

Законопослушный нейтральный

64-73

Нейтральный

74-85

Хаотичный нейтральный

86-89

Законопослушный злой

90-96

Нейтральный злой

97-100

Хаотичный злой

Общение разумного предмета
Результат
1-6

Предмет общается, передавая эмоции существу, несущему или владеющему им.

7-9

Предмет говорит на одном или нескольких языках.

10

Предмет говорит на одном или нескольких языках. Кроме того, предмет может телепатически общаться с любым существом, несущим его или владеющим им.

Особая цель разумного предмета
Результат
1

Противоположное мировоззрение. Предмет стремится победить или уничтожить существ с диаметрально противоположным мировоззрением. Такой предмет никогда не бывает с нейтральным мировоззрением.

2

Погибель. Предмет стремится помешать или уничтожить существ определённого типа, таких как конструкции, Бестии или нежить.

3

Создатель. Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем он был создан.

4

Судьба. Предмет верит, что у него и его носителя важная роль в будущих событиях.

5

Разрушитель. Предмет жаждет разрушений и подстрекает своего владельца сражаться с кем попало.

6

Слава. Предмет стремится к славе как величайший магический предмет в мире, прославляя или позоря своего владельца.

7

Знания. Предмет жаждет знаний, стремится разгадать тайну, узнать секрет или расшифровать пророчество.

8

Защитник. Предмет стремится защищать определённый вид существ, например, эльфов или оборотней.

9

Родственная душа. Предмет ищет другой разумный магический предмет, возможно, похожий на него.

10

Храмовник. Предмет стремится защищать слуг и интересы конкретного божества.

Conflict

When the bearer of a sentient item acts in a manner opposed to the item’s alignment or purpose, conflict can arise. When such a conflict occurs, the item’s bearer makes a Charisma saving throw (DC 12 plus the item’s Charisma modifier). On a failed save, the item makes one or more of the following demands:

Chase My Dreams. The item demands that its bearer pursue the item’s goals to the exclusion of all other goals.

Get Rid of It. The item demands that its bearer dispose of anything the item finds repugnant.

It’s Time for a Change. The item demands to be given to someone else.

Keep Me Close. The item insists on being carried or worn at all times.

If its bearer refuses to comply with the item’s demands, the item can do any of the following:

  • Make it impossible for its bearer to attune to it.
  • Suppress one or more of its activated properties.
  • Attempt to take control of its bearer, whereupon the bearer makes a Charisma saving throw (DC 12 plus the item’s Charisma modifier). On a failed save, the bearer has the Обворожение condition for 1d12 hours. While Charmed in this way, the bearer must try to follow the item’s commands. If the bearer takes damage, it repeats the save, ending the effect on a success. Whether or not the attempt to control its bearer succeeds, the item can’t use this power again until the next dawn.

Magic Items A-Z

Magic items are presented in alphabetical order.

If a magic item description capitalizes a creature’s name and presents it in bold type, that’s a visual cue pointing you to the creature’s stat block. Unless the text states otherwise, the stat block is in the Monster Manual. How to read and use a stat block is explained in the Monster Manual and to a lesser degree in the Player’s Handbook.

A-B

Адамантиновая броня

Броня (любая Средняя или Тяжёлая, кроме Сыромятного доспеха), Необычная

Эта броня усилена адамантином — одним из прочнейших в мире материалов. Пока вы носите её, любой Критический удар по вам становится обычным попаданием.


Адамантиновое оружие

Оружие (любой Боеприпас или оружие Ближнего боя), Необычное

Это оружие или боеприпас сделаны из адамантина — одного из прочнейших в мире материалов. Когда это оружие или боеприпас попадает по объекту, попадание считается Критическим попаданием.


Алхимический кувшин

Чудесный предмет, Необычный

Этот керамический кувшин на вид вмещает галлон жидкости и весит 12, фунтов, что полный, что пустой. Но даже когда он пуст, из при встряхивании из него слышен плеск.

Вы можете совершить действие Магия и назвать любую жидкость из таблицы «Жидкости в кувшине», и она появится в кувшине. После этого вы можете в качестве действия Использование вынуть пробку из кувшина и вылить жидкость — не более 2 галлонов в минуту. Максимальный объём жидкости, который кувшин может создать, зависит от её типа.

Если кувшин начал производить жидкость, он не может произвести ни другую жидкость, ни эту же жидкость сверх максимума, до следующего рассвета.

Жидкости в кувшине

Жидкость

Максимум

Вино

1 галлон

Вода пресная

8 галлонов

Вода солёная

12 галлонов

Кислота

8 унций

Майонез

2 галлона

Масло

1 кварта

Мёд

1 галлон

Пиво

4 галлона

Уксус

2 галлона

Яд обычный

1/2 унции


Боеприпас +1, +2, +3

Оружие (любой Боеприпас), редкость варьируется (+1 Необычный, +2 Редкий, +3 Крайне редкий)

У вас бонус к броскам атаки и урона при использовании этого магического боеприпаса. Бонус зависит от редкости боеприпаса. Попав в цель, боеприпас перестаёт быть магическим.

Эти боеприпасы, как правило, находят или продают в количестве десяти или двадцати штук. Десять таких боеприпасов приравниваются по стоимости к зелью той же редкости.


Боеприпас убийства

Оружие (любой Боеприпас), Крайне редкое

Этот магический боеприпас предназначен для убийства существ определённого типа, который Мастер выбирает или определяет случайным образом, совершив бросок по таблице ниже. Если существо такого типа получает урон от боеприпаса, оно проходит испытание Выносливости со СЛ 17. При провале существо получает дополнительно 6d10 урона Силой, при успехе — половину этого урона.

После нанесения дополнительного урона существу боеприпас становится немагическим.

Ammunition of Slaying: Creature Type
1-104GIkMFeZQHZnfjvq
11-158cH9mNCnN8NzgTPW
16-20cPOelOXzY5CitSdE
21-255CH6yt9fnLIbdSfB
26-353tteRBMONrFkbWgO
36-45NJLf9A7APaTDCgFv
46-500knB42wR33Xb6lPL
51-60gM1QDuz3lQOgLxai
61-70DNA28ixvXwuMsbvS
71-753fvCIIvsJqGIpLDe
76-80AgmHVA8S6VvnqxiO
81-857TCU3CthaSnjwR09
86-90Ywcr0ctWepxEcifF
91-100JFY39efqlnvuXqLF

Амулет здоровья

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Ваша Выносливость равна 19, пока вы носите этот амулет. Если ваша Выносливость и так 19 или выше, он не оказывает эффекта на вас.


Амулет необнаружимости

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите этот амулет, вас нельзя выбрать целью заклинаний Прорицания или заметить сенсорами магического тайновидения, если вы не позволите.


Планарный амулет

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите этот амулет, вы можете выполнить действие Магия и назвать знакомое вам место на другом плане бытия. Затем пройдите проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15. При успехе вы сотворяете Планарный переход. При провале вы, каждое существо и объект в пределах 15 футов от вас перемещаетесь в случайно выбранное место. Бросьте d100 и сверьтесь с таблицей ниже.

Amulet of the Planes Destination
1-60Random location on the plane you named
61-70Random location on an Inner Plane determined by rolling 1d6: on a 1 , the Plane of Air; on a 2, the Plane of Earth; on a 3, the Plane of Fire; on a 4, the Plane of Water; on a 5, the Feywild; on a 6, the Shadowfell
71-80Random location on an Outer Plane determined by rolling 1d8: on a 1 , Arborea; on a 2, Arcadia; on a 3, the Beastlands; on a 4, Bytopia; on a 5, Elysium; on a 6, Mechanus; on a 7, Mount Celestia; on an 8, Ysgard
81-90Random location on an Outer Plane determined by rolling 1d8: on a 1 , the Abyss; on a 2, Acheron; on a 3, Carceri; on a 4, Gehenna; on a 5 , Hades; on a 6, Limbo; on a 7, the Nine Hells; on an 8, Pandemonium
91-100Random location on the Astral Plane

Оживший щит

Броня (Щит), Крайне редкая (требует Настроенности)

Пока вы держите этот Щит, то можете в качестве Бонусного действия оживить его. Щит взлетает в воздух и парит в вашем пространстве, защищая вас, как будто вы держите его, но при этом ваши руки свободны. Щит остаётся ожившим 1 минуту, пока вы не выполните Бонусное действие, чтобы прекратить эффект, или пока вы не умрёте или не станете Выведенным из строя. После этого Щит упадёт на землю или вам в руку, если у вас есть свободная рука.


Аппарат Квалиша

Чудесный предмет, Легендарный.

Этот предмет выглядит как герметичная железная бочка весом 500 фунтов. У неё есть потайная ручка, которую можно найти, пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 20. Если дёрнуть за ручку, в торце бочки откроется люк, через который два существа размером не больше Среднего могут залезть внутрь. В противоположном конце есть десять рычагов в ряд, в нейтральном положении, каждый можно двигать вверх или вниз. Если использовать нужные рычаги, аппарат превратится, став похожим на гигантского краба.

Аппарат Квалиша — объект Крупного размера со следующими параметрами: КБ 20, 200 ПЗ, Скорость 30 футов, плавание 30 футов (или 0 футов для обеих скоростей, если ноги и хвост не выдвинуты); Невосприимчивость к Психическому урону и урону Ядом.

Чтобы использовать аппарат как транспорт, нужен минимум один пилот. Когда люк аппарата закрыт, он герметичен и водонепроницаем. Внутри достаточно воздуха на 10 часов дыхания, которое делится на количество дышащих существ внутри.

Аппарат плавает в воде. Он может погружаться на глубину до 900 футов. Погрузившись глубже, он получает 2d6 Дробящего урона в минуту от давления.

Существо внутри аппарата может выполнить действие Использование, чтобы переместить два или менее рычага вверх или вниз. После использования рычаги возвращаются в нейтральное положение. Каждый рычаг, слева на право, действует как показано в таблице «Рычаги аппарата».

Рычаги аппарата Квалиша

Рычаг

Вверх

Вниз

1

Ноги выдвигаются, аппарат может ходить и плавать.

Ноги убираются, Скорость и Скорость плавания аппарата равна 0, бонусы к скорости не действуют.

2

Открываются ставни переднего иллюминатора.

Задраиваются ставни переднего иллюминатора.

3

Открываются ставни боковых иллюминаторов (по два с обеих сторон).

Задраиваются ставни боковых иллюминаторов (по два с обеих сторон).

4

Из боков аппарата спереди выдвигаются две клешни.

Клешни убираются.

5

Каждая выдвинутая клешня совершает атаку в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов. Попадание: 7 (2d6) Дробящего урона.

Каждая выдвинутая клешня совершает атаку в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов. Попадание: цель Захвачена (СЛ освобождения 15).

6

Аппарат идёт или плывёт вперёд, если его ноги выдвинуты.

Аппарат идёт или плывёт назад, если его ноги выдвинуты.

7

Аппарат поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки, если его ноги выдвинуты.

Аппарат поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке, если его ноги выдвинуты.

8

Глаза на усиках испускают Яркий свет в радиусе 30 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов.

Свет выключается.

9

Аппарат погружается в жидкость не более чем на 20 футов.

Аппарат всплывает в жидкости на 20 футов или меньше.

10

Задний люк отпирается и открывается.

Задний люк закрывается и запирается.


Броня +1, +2 или +3

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), редкость варьируется (+1 Редкая, +2 Крайне редкая, +3 Легендарная)

У вас бонус к Классу Брони, пока вы носите эту броню. Бонус зависит от её редкости.


Сверкающая броня

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), Обычная.

Эта броня никогда не пачкается.


Броня неуязвимости

Броня (Латный доспех), Легендарная (требует Настроенности)

У вас Устойчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону, пока вы носите эту броню.

Металлический панцирь. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы получить Невосприимчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону на 10 минут или пока вы не снимете броню. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Броня устойчивости

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), Редкая (требует Настроенности)

У вас Устойчивость к одному типу урона, пока вы носите эту броню. Мастер выбирает или определяет тип случайным образом, совершив бросок по таблице ниже.

Armor of Resistance Type
1ApoP2XnW4RtXvVhp
6XW7Ty5s3sEPNGYzc
2hBT5RiYH2OyvlY7D
7jDyStNlCxqGtEkFW
3JHkVsv2LiA4EbdvB
8vydIISCnkJ1Dczsj
4baeyUXBx1AVTsd6P
9imR6cMfYjALYZzKC
5a35DuLFSVTRdFKPw
10AY7Wuwoq9ZGQSIbd

Броня уязвимости

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите эту броню, у вас Устойчивость к одному из следующих типов урона: Дробящий, Колющий или Режущий. Мастер выбирает или определяет тип случайным образом.

Проклятие. Эта броня проклята. Узнать об этом можно, только если сотворить на неё заклинание Опознание или настроиться на неё. Если вы настроились на броню, вы прокляты, пока на вас не сотворят заклинание Снятие проклятия или подобную магию; снятие брони не снимет проклятие. Пока вы прокляты, у вас Уязвимость к двум из трёх типов урона, связанных с бронёй (не к тому, к которому она даёт Устойчивость).


Щит ловли стрел

Броня (Щит), Редкая (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +2 к КБ против дистанционных атак, пока используете этот Щит. Бонус прибавляется к обычному бонусу, который Щит даёт к КБ.

Каждый раз, когда атакующий совершает бросок дистанционной атаки по цели в пределах 5 футов от вас, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы стать целью атаки вместо неё.


Секира дварфийских владык

Оружие (Боевой топор), Артефакт (требует Настроенности)

Молодой дварфийский принц отправился в путь, решив выковать оружие — символ, который объединит его народ. Он спустился глубоко под горы, туда, где ещё не ступала нога дварфа, в пылающее сердце великого вулкана. С помощью Морадина, бога творения, он сперва создал великие инструменты: Кирку из звёздного метала, Горн сердца земли, Наковальню песен и Молот творения. С их помощью он выковал Секиру дварфийских владык.

Вооружившись Артефактом, принц вернулся к кланам дварфов, положив конец распрям и обидам. Кланы стали союзниками, изгнали врагов и вступили в эру процветания, а юного дварфа запомнили как Первого Короля. Когда он состарился, то передал оружие — символ его власти — наследнику. Таким образом секира передавалась из поколения в поколение.

Но позже, в мрачные времена измены и подлости, артефакт был утерян в кровопролитной гражданской войне, вспыхнувшей из-за жажды обладать его мощью и властью. Столетия спустя дварфы всё ещё ищут секиру. Многие искатели приключений всю свою жизнь собирали слухи и обшаривали древние подземелья в её поисках.

Магическое оружие. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Если при броске атаки на d20 выпало 20, секира наносит дополнительно 20 Режущего урона.

Секира — это Метательное оружие с обычной дистанцией 20 футов и дальней дистанцией 60 футов. При попадании дистанционной атакой этого оружия, она дополнительно наносит 1d8 урона Силой или 2d8 урона Силой, если цель — Великан. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается к вам в руку.

Благословения Морадина. Пока вы настроены на секиру, вы получаете перечисленную ниже пользу.

  • Ночное зрение. Вы получаете Ночное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть Ночное зрение, то его расстояние увеличивается ещё на 60 футов.

  • Стойкость камня. Ваша Выносливость увеличивается на 2, но не выше 20.

  • Дар творца. У вас умение в обращении с Инструментами каменщика, Инструментами кузнеца и Инструментами пивовара.

  • Единство с горном. У вас Невосприимчивость к урону Ядом и Устойчивость к урону Огнём.

  • Сокрушение. Когда вы попадаете по объекту секирой, он получает максимально возможный урон.

Призыв элементаля земли. Пока вы держите секиру, вы можете выполнить действие Магия, чтобы призвать Элементаля земли. Он появится в выбранном вами незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас. Элементаль понимает ваш язык, подчиняется вашим приказам и совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы. Элементаль исчезает через 24 часа, когда умирает или когда вы отпустите его в качестве Бонусного действия. Вы не можете использовать это свойство снова до следующего рассвета.

Случайные свойства. У секиры следующие случайные свойства:

  • 2 малых полезных свойства

  • 1 великое полезное свойство

  • 2 малых вредных свойства

Путешествие в глубинах. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы коснуться секирой определённого места в дварфийской каменной кладки и сотворить заклинание Телепортация из секиры. Если место назначения находится под землёй, нет никакой вероятности срыва или прибытия в неожиданное место. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не пройдёт 3 дня.

Уничтожение секиры. Единственный способ уничтожить секиру — расплавить её в Горне сердца земли, где она была создана. Артефакт должен оставаться в пылающем горне 50 лет, прежде чем поддастся огню и исчезнет.


Пляшущая метла Бабы-яги

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Архифея Баба-яга создала множество подобных волшебных метёл — и ни одна не похожа на другую. Пока вы держите метлу, то можете выполнить действие Магия, чтобы превратить её в Живую метлу под вашим управлением. Затем она перемещается в незанятое пространство как можно ближе к вам. Она совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы, и остаётся живой, пока вы не выполните Бонусное действие и не используете командное слово, чтобы сделать её неживой.

В свой ход вы можете отдать метле мысленный приказ, если она находится в пределах 30 футов от вас, а вы не Выведены из строя (действие не требуется). Вы сами решаете, какое действие выполнит метла и куда переместится в свой следующий ход, а можете отдать приказ общего характера, например атаковать врагов или охранять какое-то место.

Если ПЗ метлы уменьшаются до 0, она ломается и уничтожается. Метла восстанавливает все свои ПЗ, если вернётся в неживую форму до того, как потеряет все ПЗ.


Сумка бобов

Чудесный предмет, Редкий.

В этой плотной матерчатой сумке лежат 3d4 сушёных боба, когда вы находите её. Сумка весит полфунта вне зависимости от количества бобов внутри. Опустевшая сумка становится немагическим предметом.

Если бросить один или несколько бобов из сумки наземь, они взорвутся в Сфере радиусом 10 футов с центром на бобах. Все брошенные бобы исчезают при взрыве. Каждое существо в Сфере, включая вас, проходит испытание Ловкости со СЛ 15, при провале получая 5d4 урона Силой, при успехе — половину этого урона.

Если вынуть боб из сумки, посадить в землю или песок и полить водой, он исчезнет, а через 1 минуту вызовет некий эффект из земли, в которую посажен. Мастер может выбрать эффект из таблицы или определить его случайным образом.

Эффект Сумки с бобами
1

Вырастают 5d4 поганок. Если существо съедает её, бросьте любую кость. При нечётном результате съевший должен преуспеть в испытании Выносливости СЛ 15, иначе получит 5d6 урона Ядом и состояние Отравление на 1 час. При чётном результате съевший получает 5d6 Временных ПЗ на 1 час.

2-10

Из земли пробивается гейзер воды, пива, майонеза, чая, уксуса, вина или масла (по выбору Мастера) высотой 30 футов и бьёт в течение 1d4#Длительность гейзера (минуты) минут.

11-20

Из земли прорастает Древень. Бросьте любую кость. При нечётном результате древень Хаотично-Злой. При чётном — Хаотично-Добрый.

21-30

Из земли поднимается живая, но неподвижная статуя, созданная по вашему подобию, и вербально угрожает вам. Если вы уйдёте, а к статуе подойдут другие, она описывает вас как самого гнусного из всех злодеев и приказывает новоприбывшим найти и атаковать вас. Если вы находитесь на одном плане существования со статуей, она знает ваше местоположение. Статуя становится неживой через 24 часа.

31-40

Из земли поднимается костёр с зелёным огнём. Он горит в течение 24 часов или до тех пор, пока не будет затушен.

41-50

Из земли прорастают три Гриба-визгуна.

51-60

Из-под земли выползают 1d4 + 4#Ярко-розовые жабы ярко-розовых Жаб. Всякий раз, когда кто-то притрагивается к жабе, она превращается в монстра Большого или меньшего размера по выбору Мастера, который ведёт себя в соответствии с мировоззрением и природой. Монстр существует в течение 1 минуты, после чего исчезает в клубах ярко-розового дыма.

61-70

Из-под земли выкапывается голодная Панцирница и атакует.

71-80

Из земли вырастает фруктовое дерево. На нём растёт 1d10 + 20#Фрукты фруктов, 1d8#Фрукты-зелья из которых действует как случайно выбранные зелья. Дерево исчезает через 1 час. Сорванные фрукты остаются и сохраняют свою магию в течение 30 дней.

81-90

Из-под земли показывается кладка из 1d4 + 3#Радужные яйца радужных яиц. Любое съевшее яйцо существо совершает Испытание: Выносливость СЛ 20. При успехе существо навсегда увеличивает своё наименьшее значение характеристики на 1, случайным образом выбирая среди одинаково наименьших. При провале существо получает 10d6 урона Силой от внутренного взрыва.

91-95

Из-под земли поднимается пирамида с квадратным основанием с длиной ребра 60 футов. Внутри неё находится погребальная камера с Мумией, Мумией-владыкой или иной Нежитью по выбору Мастера. В её саркофаге лежат сокровища по выбору Мастера.

96-100

Из земли вырастает гигантский бобовый стебель высотой на усмотрение Мастера. Его вершина ведёт к месту по выбору Мастера; например, обзорная площадка, замок облачного великана или другой план существования.


Прожорливая сумка

Чудесный предмет, Крайне редкий.

Эта сумка выглядит точь-в-точь как Бездонная сумка, но на самом деле это орган питания гигантского межпространственного существа. Если вывернуть сумку наизнанку, орган закроется.

Межпространственное существо, связанное с сумкой, чувствует, что кладут в неё. Если внутрь полностью поместить животную или растительную материю, сумка поглотит её, и она исчезает навсегда. Когда внутрь попадает часть живого существа, например рука, существо с шансом 50% будет втянуто в сумку. Находясь внутри сумки, существо может выполнить действие, чтобы сбежать, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. Другое существо может выполнить действие, чтобы опустить руку в сумку, нащупать попавшего внутрь и вытащить его, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20 (если его самого не затянет в сумку). Любое существо, которое начинает свой ход в сумке, считается сожранным, а его тело уничтожается.

В сумке можно хранить неживые объекты объёмом до 1 кубического фута. Но раз в день сумка поглощает любые объекты внутри себя и выплёвывает их на иной план бытия. Мастер выбирает время и план.

Если сумку проткнуть или порвать, она будет уничтожена, а всё её содержимое переместится в случайное место на Астральном плане.


Бездонная сумка

Чудесный предмет, Необычный.

Внутри эта сумка гораздо больше, чем снаружи. Диаметр её горловины — около 2 футов, а глубина — 4 фута. Она вмещает до 500 фунтов груза объёмом не более 64 кубических футов, но всегда весит 5 фунтов вне зависимости от содержимого. Чтобы достать предмет из сумки, требуется выполнить действие Использование.

Если сумку перегрузить, проткнуть или порвать, она уничтожается, а её содержимое оказывается разбросано по Астральному плану. Если сумку вывернуть наизнанку, её содержимое вывалится наружу невредимым. Сумку нужно вывернуть обратно, прежде чем использовать снова. Внутри сумки достаточно воздуха на 10 минут дыхания, которые делятся на количество дышащих существ внутри.

Если поместить Бездонную сумку в межпространственный карман, созданный Удобным рюкзаком Хьюварда, Карманной ямой или аналогичным предметом, оба немедленно будут уничтожены и откроются врата на Астральный план. Они открываются в точке, где один предмет поместили в другой. Любое существо в Сфере радиусом 10 футов с центром на вратах будет затянуто через в случайное место на Астральном плане. Затем односторонние врата закрываются, и их нельзя открыть снова.


Бурая сумка сюрпризов

Чудесный предмет, Необычный.

Эта обычная сумка из бурой ткани выглядит пустой, но если засунуть в неё руку, можно нащупать нечто маленькое и мохнатое.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы достать мохнатый комочек из сумки и бросить на расстояние до 20 футов. При приземлении он превращается в существо, которое вы определяете броском по таблице. Существо исчезает со следующим рассветом или когда его ПЗ уменьшаются до 0.

Существо Дружественно к вам и вашим союзникам и действует сразу после вас при том же значении Инициативы. Вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы приказать существу, куда ему переместиться и какое действие выполнить в следующий ход, к примеру атаковать врагов. Если вы ничего не прикажете, существо действует согласно своей природе.

После применения третьего мохнатого комка сумку нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Коричневая сумка фокусов
1

Шакал [Jackal]

2

Обезьяна [Ape]

3

Бабуин [Baboon]

4

Топороклюв [Axe beak]

5

Чёрный медведь [Black bear]

6

Гигантская куница [Giant weasel]

7

Гигантская гиена [Giant hyena]

8

Тигр [Tiger]


Серая сумка сюрпризов

Чудесный предмет, Необычный.

Эта обычная сумка из серой ткани выглядит пустой, но если засунуть в неё руку, можно нащупать нечто маленькое и мохнатое.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы достать мохнатый комочек из сумки и бросить на расстояние до 20 футов. При приземлении он превращается в существо, которое вы определяете броском по таблице. Существо исчезает со следующим рассветом или когда его ПЗ уменьшаются до 0.

Существо Дружественно к вам и вашим союзникам и действует сразу после вас при том же значении Инициативы. Вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы приказать существу, куда ему переместиться и какое действие выполнить в следующий ход, к примеру атаковать врагов. Если вы ничего не прикажете, существо действует согласно своей природе.

После применения третьего мохнатого комка сумку нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Серая сумка фокусов
1

Куница [Weasel]

2

Гигантская крыса [Giant rat]

3

Барсук [Badger]

4

Кабан [Boar]

5

Пантера [Panther]

6

Гигантский барсук [Giant badger]

7

Лютый волк [Dire wolf]

8

Гигантский лось [Giant elk]


Оранжевая сумка сюрпризов

Чудесный предмет, Необычный.

Эта обычная сумка из оранжевой ткани выглядит пустой, но если засунуть в неё руку, можно нащупать нечто маленькое и мохнатое.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы достать мохнатый комочек из сумки и бросить на расстояние до 20 футов. При приземлении он превращается в существо, которое вы определяете броском по таблице. Существо исчезает со следующим рассветом или когда его ПЗ уменьшаются до 0.

Существо Дружественно к вам и вашим союзникам и действует сразу после вас при том же значении Инициативы. Вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы приказать существу, куда ему переместиться и какое действие выполнить в следующий ход, к примеру атаковать врагов. Если вы ничего не прикажете, существо действует согласно своей природе.

После применения третьего мохнатого комка сумку нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Рыжая сумка фокусов
1

Крыса [Rat]

2

Сова [Owl]

3

Мастиф [Mastiff]

4

Козёл [Goat]

5

Гигантский козёл [Giant goat]

6

Гигантский кабан [Giant boar]

7

Лев [Lion]

8

Бурый медведь [Brown bear]


Бусина силовой сферы

Чудесный предмет, Редкий

Этот небольшой чёрный шарик диаметром 3/4 дюйма весит унцию. Как правило, вместе можно найти 1d4 + 4 Бусины силовой сферы.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы метнуть бусину на расстояние до 60 футов. При столкновении она взрывается в Сфере радиусом 10 футов и уничтожается. Каждое существо в Сфере должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно получает 5d4 урона Силой. Затем область на 1 минуту накрывает прозрачная силовая сфера. Любое существо, провалившее испытание и полностью находящееся в пределах области, заперто в этой сфере. Существа, успешно прошедшие испытание или находившиеся в пределах области лишь частично, будут вытолкнуты от центра сферы и окажутся за её пределами. Сквозь стенки сферы проходит только воздух для дыхания, но не атаки или иные эффекты.

Запертое существо может выполнить действие Использование, чтобы толкнуть стену сферы и переместиться на расстояние вплоть до половины своей Скорости. Благодаря магии сферу можно легко поднять: она весит всего 1 фунт, независимо от тяжести существ внутри.


Бусина насыщения

Чудесный предмет, Обычный.

Эта безвкусная желатиновая бусина растворяется на языке и такая же питательная, как Сухой паёк на 1 день.


Освежающая бусина

Чудесный предмет, Обычный.

Эта растворяющаяся безвкусная желатиновая бусина может превратить до одной пинты жидкости в прохладную пресную питьевую воду. Бусина не оказывает эффекта на магические жидкости или опасные вещества, например яд.


Дварфийский пояс

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите этот пояс, вы получаете перечисленную ниже пользу.

  • Дварфийский. Вы знаете Дварфийский.

  • Друг дварфов. У вас Преимущество к проверкам Харизмы (Убеждение) при общении с дварфами и двергарами.

  • Живучесть. Ваша Выносливость увеличивается на 2, но не выше 20.

Кроме того, пока вы настроены на пояс, каждый день на рассвете у вас есть шанс 50% отрастить густую бороду, если вы на это способны. А если у вас уже есть борода, она станет заметно гуще.

Если вы не дварф или двергар, вы получаете дополнительную пользу, пока носите пояс.


Пояс силы великана

Чудесный предмет, различной Редкости (требует Настроенности)

Пока вы носите этот пояс, значение вашей Силы меняется на то, что даёт пояс. Новое значение зависит от вида великана (см. таблицу ниже). Предмет не оказывает эффекта на вас, если ваша Сила уже равна этому значению или выше, которое даёт пояс.

Пояс

Сила

Редкость

Пояс силы великана (холмового)

21

Редкий

Пояс силы великана (морозного)

Пояс силы великана (каменного)

23

Крайне редкий

Пояс силы великана (огненного)

25

Крайне редкий

Пояс силы великана (облачного)

27

Легендарный

Пояс силы великана (штормового)

29

Легендарный


Топор берсерка

Оружие (Боевой топор, Двуручный топор или Алебарда), Редкое (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, ваш максимум ПЗ повышается на 1 за каждый ваш уровень.

Проклятие. Это оружие проклято, и настроенность на него передаёт проклятие вам. Пока вы прокляты, вы не хотите расставаться с оружием и всё время держите его в пределах досягаемости. У вас также Помеха к броскам атаки любым оружием, кроме этого.

Каждый раз, когда другое существо наносит вам урон, пока оружие в вашем распоряжении, вы проходите испытание Мудрости со СЛ 15, при провале вы станете берсерком. Состояние длится, пока в начале своего хода вокруг вас в пределах 60 футов не останется существ, которых вы видите или слышите.

Будучи берсерком, вы считаете ближайшее к вам существо, которое вы видите или слышите, своим врагом. Если вокруг вас несколько возможных целей, вы выбираете одну случайным образом. В начале каждого своего хода вы должны переместиться как можно ближе к существу и выполнить действие Атака, выбрав его качестве цели. Если вы не можете переместиться к существу достаточно близко, чтобы атаковать его этим оружием, то ваш ход заканчивается после использования всего доступного вам перемещения. Если существо умерло или вы больше не видите и не слышите его, новой целью становится следующее ближайшее существо, которое вы видите или слышите.


Чёрное лезвие

Оружие (Двуручный меч), Артефакт (требует Настроенности)

Чёрное лезвие, скрытое в подземельях горы Белого Пара, сверкает, как ночное небо, полное звёзд, а его чёрные ножны изукрашены обсидианом.

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. При попадании по Нежити этим оружием вы получаете 1d10 Некротического урона, а цель восстанавливает 1d10 ПЗ. Если этот Некротический урон снижает ваши ПЗ до 0, Чёрное лезвие поглощает вашу душу (см. раздел «Поглощение души» ниже).

Пока вы держите это оружие, у вас Невосприимчивость к Испугу и Обворожению, а также Слепозрение на расстоянии 30 футов.

Поглощение души. Когда вы уменьшаете ПЗ существа до 0 с помощью Чёрного лезвия, оно убивает существо, кроме Конструкции и Нежити, и поглощает его душу. Существо, чью душу поглотило Чёрное лезвие, можно воскресить только заклинанием Желание.

Поглотив душу, Чёрное лезвие даёт вам Временные ПЗ в количестве, равном максимуму ПЗ убитого существа.

Ускорение. Чёрное лезвие может сотворить Ускорение на вас. После этого оно не может сотворить его до следующего рассвета. Чёрное лезвие само решает, когда сотворить заклинание, которое начинает действовать в начале вашего хода. Заклинание действует 1 минуту (Концентрация не требуется), либо пока Чёрное лезвие не решит закончить его. Он может сделать это в конце любого вашего хода.

Разумность. Чёрное лезвие — разумное Хаотичное Нейтральное оружие, у него Интеллект 17, Мудрость 10 и Харизма 19. У него есть слух и Ночное зрение на расстоянии до 120 футов.

Оружие говорит на Всеобщем и может общаться с носителем телепатически. Голос у него низкий и гулкий. Пока вы настроены на него, Чёрное лезвие также понимает все языки, которые известны вам.

Личность. Чёрное лезвие говорит в приказном тоне, будто привыкло, что ему подчиняются.

Цель меча — поглощать души. Ему плевать, чью душу он поглощает, даже если она принадлежит его носителю. Меч верит, что вся материя и энергия вышли из пустоты негативной энергии и однажды вернутся туда. Чёрное лезвие должно ускорить этот процесс.

Несмотря на нигилизм, Чёрное лезвие считает побратимами Волну и Прибой — два других магических оружия, скрытых под горой Белого Пара. Меч хотел бы, чтобы три оружия воссоединились и снова сражались вместе в бою. Однако он категорически не согласен с Прибоем, а Волну считает занудой.

Носитель должен периодически удовлетворять жажду душ Чёрного лезвия. Если меч не поглотил ни одной души в течение 3 и более дней, на следующем закате между ним и носителем случится конфликт.

Уничтожение Чёрного лезвия. Меч можно уничтожить, раздавив его в гигантских шестернях Механуса. Создателю модронов Праймусу известна последовательность звуков, невыносимых для Чёрного лезвия. Услышав её, он разлетится на осколки.


Книга возвышенных деяний

Чудесный предмет, Артефакт (требует Настроенности)

Прославленная «Книга возвышенных деяний» — величайший труд о добре во вселенной — почитается во многих религиях. Это не просто священное писание конкретной религии: многочисленные авторы заполнили страницы фолианта своими представлениями об истинных добродетелях и советами, как победить зло.

«Книга возвышенных деяний» редко лежит на одном месте. После прочтения она сразу же исчезает и появляется на другом конце мультивселенной, где её моральные наставления могут рассеять тьму мрачного мира. Многие пытались снять копию с книги, но одному не удалось передать её магическую природу и блага, которые она даёт чистым сердцем и твёрдым в устремлениях.

Содержимое книги надёжно защищает тяжёлая застёжка в форме ангельских крыльев. Она заперта, и открыть её может лишь существо, настроенное на книгу. Открыв книгу, настроенное существо должно провести 80 часов за её чтением и изучением, чтобы усвоить содержимое и получить от этого пользу.

Другие существа, пролиставшие страницы книги, могут прочесть текст, но не усвоят его глубинного смысла и не получат какой-либо пользы. Если книгу попытается прочесть Бестия, Нежить или служитель бога с Нижних планов, то получит 24d6 Лучистого урона. Этот урон игнорирует Устойчивость и Невосприимчивость, его нельзя уменьшить или избежать никаким образом. Если ПЗ существа уменьшились до 0 этим уроном, оно исчезает в ослепительной вспышке и уничтожается, оставив своё имущество. Затем книга исчезает, а Настроенность существа прекращается.

Вы получаете пользу от «Книги возвышенных деяний» лишь до тех пор, пока служите добру. Если вы не совершите хотя бы один добрый или щедрый поступок в течение 10 дней или по собственной воле совершите злой поступок, то потеряете всю пользу от книги.

Небесный покой. Пока вы настроены на эту книгу, у вас Невосприимчивость к Испугу и Обворожению, а также Устойчивость к Психическому урону. Эта польза становится постоянной, если вы провели нужное время за чтением и изучением книги.

Божественная мудрость. Если вы провели нужное время за чтением и изучением книги, ваша Мудрость повышается на 2, но не выше 24. Вы не можете получить эту пользу от книги больше одного раза.

Просвещённая магия. Если вы провели нужное время за чтением и изучением книги, любая ячейка, которую вы тратите для сотворения заклинания, считается ячейкой на один круг выше.

Нимб. Если вы провели нужное время за чтением и изучением книги, у вас появляется защитный нимб. Он испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов Вы можете развоплотить или явить нимб в качестве Бонусного действия. Пока нимб существует, он даёт вам Преимущество к проверкам Харизмы (Убеждение). Кроме того, Бестии и Нежить в пределах Яркого света нимба получают Помеху к броскам атак по вам.

Случайные свойства. У «Книги возвышенных деяний» следующие случайные свойства:

  • 2 малых полезных свойства

  • 2 великих полезных свойства

Уничтожение книги. Книгу возвышенных деяний нельзя уничтожить. Однако если утопить книгу в реке Стикс, с её страниц смоет весь текст и картинки, что лишит её мощи на 1d100 лет.


Книга гнусной тьмы

Чудесный предмет, Артефакт (требует Настроенности)

Содержимое этой омерзительной рукописи — лакомый кусочек для любого злодея. Она хранит тайны не предназначенные для смертных, и даже взгляд, брошенный на её исписанные страницы, может привести к гибели.

Считается, что «Книгу гнусной тьмы» создал бог-лич Векна. На её страницах записаны все ужасные идеи, все безумные мысли и все образцы нечистой магии, какие встречались злодею или приходили ему в голову.

Другие приверженцы зла также внесли свой вклад в сборник нечестивых знаний. Дополнения легко заметить: авторы подшивали свои записи в книгу или, в некоторых случаях, писали примечания к существующему тексту. В некоторых местах не хватает страниц — они вырваны или так испорчены чернилами, кровью и царапинами, что невозможно прочесть ни слова.

Всему живому невыносимо существование книги. Рядом с ней вянут растения, а животные не желают приближаться к ней. Книга медленно уничтожает всё, к чему прикасается. Даже камни трескаются и обращаются в прах, если книга будет лежать на них достаточно долго.

Каждый раз, когда существо, кроме Бестии или Нежити, настраивается на «Книгу гнусной тьмы», оно проходит испытание Харизмы со СЛ 17. При провале существо магическим образом превращается в Ларву под управлением Мастера. Только заклинание Желание может обратить нечестивое превращение.

Существо, настроенное на книгу, должно провести 80 часов за её чтением и изучением, чтобы усвоить её содержимое и использовать свойства Изменения характеристик, Неутомимую форму, Заклинания, Нечестивое знание и Нечестивую речь.

«Книга гнусной тьмы» остаётся с вами, только пока вы служите злу. Если вы не совершите хотя бы одно злодеяние в течение 10 дней или по собственной воле совершите добрый поступок, книга исчезнет, Настроенность прекратится, и вы потеряете всю пользу от неё. Если вы умрёте, пока настроены на книгу, вашу душу поглотил сущность великого зла. Пока ваша душа в плену, вас нельзя воскресить никаким способом.

Корректировка характеристик. Значение одной из ваших характеристик повышается на 2, но не выше 24. Значение одной из ваших характеристик снижается на 2, но не ниже 3. Книга не может повлиять на ваши характеристики снова.

Неутомимая форма. Пока книга находится у вас, вы Невосприимчивы к Утомлению.

Случайные свойства. У «Книги гнусной тьмы» следующие случайные свойства:

  • 3 малых полезных свойства

  • 1 великое полезное свойство

  • 3 малых вредных свойства

  • 2 великих вредных свойства

Заклинания. Пока вы настроены на книгу, то можете творить из неё следующие заклинания (СЛ испытаний 18):

После сотворения заклинания из книги вы не можете сотворить его таким образом снова до следующего рассвета.

Нечестивые знания. Вы можете обратиться к «Книге гнусной тьмы» каждый раз, когда совершаете проверку Интеллекта, вспоминая сведения о чём-то связанном со злом, например о демонах. В таком случае у вас Преимущество к этой проверке.

Если так решит Мастер, книга может раскрыть неведомые смертным тайны: истинные имена могущественных Бестий, гнусные обряды, позволяющие превратиться в рыцаря смерти или лича, а также давно утраченные заклинания, созданные столь порочными существами, что их имена не следует произносить вслух.

Нечестивая речь. Пока книга находится у вас, вы можете выполнить действие Магия, чтобы зачитать с её страниц слова на омерзительном мёртвом языке. В таком случае каждый раз вы получаете 1d12 Психического урона, а каждое существо, кроме Бестий и Нежити, в пределах 15 футов от вас получает 3d6 Психического урона.

Уничтожение книги. Из «Книги гнусной тьмы» можно вырвать страницы, но любое записанное в ней злое знание непременно вернётся назад, обычно когда новый автор добавит в фолиант страницы.

Если соляр порвёт книгу пополам, то уничтожит её на 1d100 лет, после чего она снова появится в каком-нибудь тёмном уголке мультивселенной.

Существо, которое оставалось настроенным на книгу сто лет, может найти скрытую в изначальном тексте фразу. Если перевести её на Небесный язык и произнести вслух, ослепительная вспышка света уничтожит и говорящего, и книгу. Однако пока в мультивселенной есть зло, книга появится снова через 1d10 × 100 лет.


Эльфийские сапоги

Чудесный предмет, Необычный.

Пока вы носите эти сапоги, то бесшумно ступаете в них по любой поверхности. У вас также Преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность).


Сапоги ложных следов

Чудесный предмет, Обычный.

Пока вы носите эти сапоги, то можете оставлять следы любого Гуманоида своего размера.


Сапоги левитации

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите эти сапоги, то можете творить Левитацию на себя.


Сапоги скорости

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите эти сапоги, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы щёлкнуть каблуками. После этого сапоги удваивают вашу Скорость, а любое существо получает Помеху к броску атаки, когда совершает Внеочередную атаку по вам. Щёлкнув каблуками снова, вы прекратите этот эффект.

После использования свойства сапог суммарно 10 минут, их магия перестаёт действовать, пока вы не завершите Долгий отдых.


Ботинки бега и прыжков

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эти ботинки, ваша Скорость становится равной 30 футам, если только не была выше, не уменьшается от нагрузки или ношения Тяжёлой брони.

Один раз в каждый свой ход после разбега в 10 футов вы можете прыгнуть на расстояние до 30 футов.


Сапоги приполярья

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Эти отороченные мехом сапоги очень тёплые и удобные. Пока вы носите их, то получаете перечисленную ниже пользу.

Устойчивость к Холоду. У вас Устойчивость к урону Холодом, и вы можете выдерживать мороз до 0° по Фаренгейту без дополнительной защиты.

Зимний странник. Вы игнорируете Пересечённую местность, созданную льдом или снегом.


Чаша власти над элементалями воды

Чудесный предмет, Редкий.

Эта чаша — около 1 фута диаметром и 1/2 фута глубиной. Она вмещает примерно 3 галлона.

Пока эта чаша наполнена водой, а вы в пределах 5 футов от неё, вы можете выполнить действие Магия, чтобы призвать Элементаля воды. Элементаль появляется в незанятом пространстве как можно ближе к чаше, понимает ваши языки, подчиняется вашим приказам и совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпустите его в качестве Бонусного действия. Чашу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.


Наручи лучника

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эти наручи, то получаете умение в обращении с Длинным и Коротким луками, а также бонус +2 к броскам урона этими видами оружия.


Наручи защиты

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к КБ, если вы не носите брони и не используете Щит.


Жаровня власти над элементалями огня

Чудесный предмет, Редкий.

Пока вы в пределах 5 футов от этой жаровни, вы можете выполнить действие Магия, чтобы призвать Элементаля огня. Элементаль появляется в незанятом пространстве как можно ближе к жаровне, понимает ваши языки, подчиняется вашим приказам и совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпустите его в качестве Бонусного действия. Жаровню нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.


Брошь щита

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эту брошь, у вас Устойчивость к урону Силой и Невосприимчивость к урону от заклинания Волшебная стрела.


Летающая метла

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Эта деревянная метла действует как обычная метла, пока вы не оседлаете её и не выполните действие Магия. Тогда она начинает парить под вами, и на ней можно летать. У неё есть Скорость полёта 50 футов. Она может поднять не более 400 фунтов. Скорость полёта метлы становится равной 30 футов, если она несёт более 200 фунтов груза. Метла перестаёт парить после приземления или когда вы слезаете с неё.

В качестве действия Магия вы можете отправить метлу в полёт без вас, назвав знакомое место в пределах 1 мили. Метла вернётся к вам, когда вы выполните действие Магия и используете командное слово, если она будет находиться в пределах 1 мили от вас.

C

Свеча воззвания

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности)

Магия свечи активируется, если её зажечь, что требует действия Магия. Свеча полностью сгорает за 4 часа. Вы можете погасить её раньше и продолжить использовать её потом. Вычтите время её горения, округлённое до минут в большую сторону, из общего времени использования.

Пока свеча горит, она испускает Тусклый свет в радиусе 30 футов. Пока вы находитесь в области света, у вас Преимущество к Тестам D20. Кроме того, Друид или Жрец в области света может творить подготовленные заклинания 1-го круга без траты ячеек.

Как вариант, зажигая свечу в первый раз, вы можете сотворить из неё заклинание Врата. Свеча при этом уничтожается. Созданный портал ведёт на Внешний план, выбранный Мастером или определённый броском по таблице ниже.

Candle of Invocation: Outer Plane Destination
1-5Abyss
55-59Gehenna
6-10Acheron
60-64Hades
11-17Arborea
65-69Limbo
18-25Arcadia
70-77Mechanus
26-33Beastlands
78-85Mount Celestia
34-41Bytopia
86-90Nine Hells
42-46Carceri
91-95Pandemonium
47-54Elysium
96-100Ysgard

Подводная свеча

Чудесный предмет, Обычный

Пламя этой свечи не гаснет при погружении в воду. Она даёт столько же света и тепла как обычная свеча.


Плащ шарлатана

Чудесный предмет, Редкий.

Этот плащ слегка попахивает серой. Пока вы носите его, то можете использовать плащ в качестве действия Магия, чтобы сотворить заклинание Дверь в пространстве. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Когда вы телепортируетесь с помощью этого заклинания, за вами остаётся облачко дыма. Дым Слегка затрудняет видимость в месте, откуда вы переместились, до конца вашего следующего хода.


Шапка дыхания под водой

Чудесный предмет, Необычный.

Пока вы носите эту шапку под водой, можете выполнить действие Магия, чтобы создать пузырь воздуха вокруг своей головы. Он позволяет вам дышать под водой как на поверхности. Пузырь остаётся на вас, пока вы не снимете шапку или не выйдете из-под воды.


Ковёр-самолёт

Чудесный предмет, Крайне редкий.

Выполнив действие Магия, вы можете произнести командное слово для ковра, чтобы тот взлетел и начала парить. Он перемещается, повинуясь вашим приказам, пока вы в пределах 30 футов от него.

Существуют четыре размера Ковров-самолётов. Мастер выбирает размер ковра или определяет его случайным образом, совершив бросок по таблице ниже. Ковёр может перевозить вдвое больше веса, указанного в таблице. Если он нагружен свыше обычной грузоподъемности, Скорость полёта ковра уменьшается вдвое.

d100

Размер

Грузоподъёмность

Скорость полёта

01—20

3 × 5 футов

200 фунтов

80 футов

21—55

4 × 6 футов

400 фунтов

60 футов

56—80

5 × 7 футов

600 фунтов

40 футов

81—00

6 × 9 футов

800 фунтов

30 футов


Быстросъёмная броня

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), Обычная.

Вы можете снять эту броню действием Магия.


Котёл перерождения

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности Друида или Колдуна)

Чугунные стенки этого Маленького котла украшены рельефными изображениями героев.

Вы можете использовать котёл как Фокусирующий предмет для ваших заклинаний, а также как Материальный компонент для заклинания Тайновидение.

Варка зелья. После завершения Долгого отдыха вы можете использовать котёл, чтобы за 1 минуту создать Улучшенное зелье исцеления. Зелье хранится 24 часа, после чего теряет магию, если не было использовано.

Возвращение к жизни. В качестве действия Магия вы можете приказать котлу увеличиться настолько, чтобы существо Среднего размера скорчившись поместилось внутри. Вы можете вернуть котёл к обычному размеру в качестве действия Магия, безвредно переместив всё, что не поместится внутри, в ближайшее незанятое пространство.

Если вы поместите в котёл труп Гуманоида, засыплете его 200 фунтами соли (10 ЗМ) и оставите как минимум на 8 часов, соль исчезнет, а существо воскреснет на следующем рассвете, как с помощью заклинания Возвращение к жизни. Это свойство нельзя использовать снова 7 дней.


Курильница власти над элементалями воздуха

Чудесный предмет, Редкий

Неторопливо раскачивая эту курильницу, вы можете выполнить действие Магия, чтобы призвать Элементаля воздуха. Элементаль появляется в незанятом пространстве как можно ближе к курильнице, понимает ваши языки, подчиняется вашим приказам и совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпустите его в качестве Бонусного действия. Курильницу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.


Кость шарлатана

Чудесный предмет, Обычный (требует Настроенности)

Каждый раз при броске этой шестигранной кости вы можете выбрать его результат.


Отпирающий звонок

Чудесный предмет, Редкий

Это полая металлическая трубка примерно 1 фут длиной и весом в 1 фунт. В качестве действия Магия вы можете ударить по ней и сотворить заклинание Стук. Вместо обычного стука раздаётся характерная звенящая нота, которую слышно на расстоянии до 300 футов.

Звонок можно использовать 10 раз. После десятого раза он раскалывается и становится бесполезным.


Опаляющий венец

Чудесный предмет, Необычный.

Пока вы носите этот венец, вы можете сотворить из него Опаляющий луч (+5 к броску). Венец не может сотворить это заклинание снова до следующего рассвета.


Плащ паука

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности)

Этот элегантный плащ сделан из чёрного шёлка, вышитого бледно-серебристыми нитями. Пока вы носите его, вы получаете перечисленную ниже пользу.

  • Устойчивость к Яду. У вас Устойчивость к урону Ядом

  • Паучьи лапы. У вас есть Скорость лазания, равная вашей Скорости. Вы можете перемещаться вверх, вниз и вдоль по вертикальным поверхностям и потолку вверх ногами, при этом руки у вас свободны.

  • Хождение по паутине. Вас нельзя поймать в паутину, и вы можете передвигаться сквозь неё, как по Пересечённой местности.

  • Паутина. Вы можете сотворить заклинание Паутина (СЛ испытаний 13). Паутина, созданная этим заклинанием, заполняет область вдвое большую, чем обычно. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Развевающийся плащ

Чудесный предмет, Обычный.

Пока вы носите этот плащ, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы заставить его эффектно развеваться 1 минуту.


Плащ ускользания

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите этот плащ, он магическим образом создаёт иллюзию, изображающую вас недалеко от своего реального местоположения. Любое существо получает Помеху к броскам атаки по вам. Когда вы получаете урон, свойство перестаёт действовать до начала вашего следующего хода. Свойство также подавляется, пока ваша Скорость равна 0.


Эльфийский плащ

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите этот плащ, проверки Мудрости (Внимание) при попытке обнаружить вас получают Помеху, а у вас Преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность).


Плащ невидимости

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

У этого плаща 3 заряда, ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы носите этот плащ, то можете выполнить действие Магия, чтобы надвинуть капюшон и потратить 1 заряд, становясь Невидимым на 1 час. Эффект прекращается досрочно, если вы снимаете капюшон (действие не требуется) или перестаёте носить плащ.


Плащ множества фасонов

Чудесный предмет, Обычный.

Пока вы носите этот плащ, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы поменять его фасон, цвет и качество. Вес плаща не меняется. Вне зависимости от фасона, плащ остаётся плащом. Он может копировать внешний вид других магических плащей, но не получает их магические свойства.


Плащ защиты

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +1 к КБ и испытаниям, пока носите этот плащ.


Плащ летучей мыши

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите этот плащ, у вас Преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность). В области Тусклого света или Темноты вы можете схватиться за края плаща и использовать его, чтобы получить Скорость полёта 40 футов. Если вы отпустите края плаща, пока летите таким образом, или выйдете за пределы Тусклого света или Темноты, то потеряете эту Скорость полёта.

Пока вы носите плащ в области Тусклого света или Темноты, то можете сотворить заклинание Полиморф на себя и перевоплотиться в Летучую мышь. В этой форме вы сохраняете свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Плащ нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.


Плащ ската

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите этот плащ, то можете дышать под водой и у вас Скорость плавания 60 футов.


Заводной амулет

Чудесный предмет, Обычный.

Этот медный амулет с маленькими сцепленными шестерёнками питается магией Механуса — плана безупречного порядка и предсказуемости. Изнутри него доносятся тихие тиканье и жужжание.

Совершая бросок атаки, пока вы носите этот амулет, вы можете отказаться от броска d20, чтобы получить результат 10. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Вечная одежда

Чудесный предмет, Обычный.

Этот элегантный наряд магическим образом устраняет следы ежедневного износа, однако не восстанавливает его уничтоженные части.


Хрустальный шар

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности)

Касаясь этого хрустального шара, вы можете сотворить из него заклинание Тайновидение (СЛ испытаний 17).


Хрустальный шар обнаружения мыслей

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

Касаясь этого хрустального шара, вы можете сотворить из него заклинание Тайновидение (СЛ испытаний 17). Кроме того, вы можете сотворить заклинание Обнаружение мыслей (СЛ испытаний 17) и выбрать целью существ, которых видите в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вам не нужно концентрироваться на заклинании Обнаружение мыслей, чтобы поддерживать его всю длительность, но оно прекращается вместе с заклинанием Тайновидение.


Хрустальный шар телепатии

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

Касаясь этого хрустального шара, вы можете сотворить из него заклинание Тайновидение (СЛ испытаний 17). Кроме того, вы можете телепатически общаться с существами, которых вы видите в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вы также можете сотворить заклинание Внушение (СЛ испытаний 17) на одно из этих существ через сенсор. Вам не нужно концентрироваться на заклинании Внушение, чтобы поддерживать его всю длительность, но оно прекращается вместе с заклинанием Тайновидение. Вы не можете сотворить заклинание Внушение таким образом снова до следующего рассвета.


Хрустальный шар истинного зрения

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

Касаясь этого хрустального шара, вы можете сотворить из него заклинание Тайновидение (СЛ испытаний 17). Кроме того, у вас Истинное зрение в радиусе 120 футов с центром на сенсоре заклинания.


Силовой куб

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Это куб с длиной ребра примерно дюйм, а на каждой его грани есть своя пометка. Вы можете нажать одну из граней куба и потратить необходимое количество зарядов, чтобы сотворить связанное с гранью заклинание (СЛ испытаний 17), как показано в таблице «Грани силового куба».

С начала у куба 10 зарядов, ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d6 потраченных зарядов.

Грани силового куба

Заклинание

Расход зарядов

Магический доспех

1

Щит

1

Хижина Леомунда

3

Личное убежище Морденкайнена

4

Силовая сфера Отилюка

4

Силовая стена

5


Призывающий куб

Чудесный предмет, Редкий.

Этот Маленький кубик похож на коробку с попрыгунчиком. В качестве действие Магия вы можете крутануть его ручку. Заиграет весёлая мелодия, крышка распахнётся, и в ближайшем незанятом пространстве появится существо, после чего крышка закроется. Крышку нельзя открыть никаким другим способом.

Совершите бросок по таблице ниже, чтобы определить заклинание, которое куб сотворит для призыва существа. Куб сотворяет заклинания на 5-ом круге (СЛ испытаний 17, бонус атаки +9), которые не требуют Концентрации, но в остальном вы действуете как заклинатель.

Куб не может призвать существо снова до следующего рассвета.

Куб вызова
1

Вызов аберрации [Summon Aberration]

2

Вызов зверя [Summon Beast]

3

Вызов конструкции [Summon Construct]

4

Вызов дракона [Summon Dragon]

5

Вызов элементаля [Summon Elemental]

6

Вызов феи [Summon Fey]


Кубические врата

Чудесный предмет, Легендарный.

Этот куб размером в 3 дюйма излучает осязаемую магическую энергию. Каждая из шести граней куба связана со своим планом бытия, один из которых Материальный. С какими планами связаны другие, определяет Мастер.

У куба 3 заряда, ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d3 потраченных заряда. В качестве действия Магия вы можете потратить 1 заряд, чтобы с помощью куба сотворить одно из перечисленных ниже заклинаний.

  • Врата. Если нажать на одну из граней куба, вы сотворите заклинание Врата и откроете портал на план бытия, связанный с этой гранью.

  • Планарный переход. Если нажать на грань дважды, вы сотворите заклинание Планарный переход и переместите цели на план бытия, связанный с этой гранью.

D-E

Мгновенная крепость Дэйрн

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

В качестве действия Магия вы можете поставить эту дюймовую адамантиновую статуэтку на землю, и используя командное слово, заставить её быстро вырасти в адамантиновую башню. Повторение командного слова заставит башню вернуться в форму статуэтки (это сработает, только если башня пуста). Каждое существо в области, где появляется башня, выталкивается в незанятое пространство вне строения, но рядом с ним. Объекты в области, которые никто не носит и не держит, также выталкиваются.

Крепость — это квадратная башня со стороной 20 футов и высотой 30 футов с бойницами на всех сторонах и зубцами наверху. Внутри она делится на два этажа, соединённых подъёмом: ступенями, приставной лестницей или наклонным проходом (на ваш выбор). Наверху он заканчивается люком, ведущим на крышу. При активации башня появляется к вам стороной с дверью на первый этаж. Дверь открывается только по вашему приказу, который вы можете отдать в качестве Бонусного действия. Она невосприимчива к заклинанию Стук и подобной магии.

А её волшебство не даёт башне опрокинуться. У крыши, двери и каждой стены КБ 20, 100 ПЗ, Невосприимчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону (кроме урона от осадного снаряжения), а также Устойчивость ко всему другому урону. Уменьшение башни в форму статуэтки не восстанавливает урон, нанесённый башне. Починить башню можно только заклинанием Желание (подобное применение считается дублированием заклинания 8-го круга или ниже). Каждое сотворение Желания восстанавливает все ПЗ крепости.


Кинжал яда

Оружие (Кинжал), Редкое.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы магическим образом покрыть лезвие ядом. Яд существует 1 минуту или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Существо должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно получает 2d10 урона Ядом и Отравлено на 1 минуту. Это оружие нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.


Пляшущий меч

Оружие (Двуручный меч, Длинный меч, Рапира, Скимитар или Короткий меч), Крайне редкое (требует Настроенности)

Вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы подбросить это магическое оружие в воздух. В таком случае оружие начинает парить, пролетает расстояние до 30 футов и атакует одно существо по вашему выбору в пределах 5 футов от себя. Оружие использует ваш бросок атаки и модификатор характеристики к броскам урона.

Пока оружие парит, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы заставить его пролететь расстояние до 30 футов в другую точку в пределах 30 футов от вас. Частью того же Бонусного действия вы можете заставить оружие атаковать одно существо в пределах 5 футов от оружия.

После четвёртой атаки парящее оружие летит к вам и пытается вернуться к вам в руку. Если у вас нет свободной руки, оно падает наземь в вашем пространстве. Если у оружия нет свободного пути до вас, оно подлетает как можно ближе к вам и падает наземь. Оно также перестаёт парить, если вы схватите его или окажетесь на расстоянии дальше 30 футов от него.


Амулет из тёмного осколка

Чудесный предмет, Обычный (требует Настроенности Колдуном)

Этот амулет изготовлен из осколка прочного материала, пришедшего из потустороннего мира. Пока вы носите его, то получаете перечисленную ниже пользу.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать амулет как Фокусирующий предмет для ваших заклинаний Колдуна.

Неизвестное заклинание. В качестве действия Магия вы можете попытаться сотворить фокус, который не знаете. Этот фокус должен быть в списке заклинаний Колдуна и со временем сотворения в действие. При этом вы совершаете проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10. При успехе вы сотворяете заклинание. При провале заклинание не срабатывает, а действие, использованное для сотворения, тратится впустую. В любом случае вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Долгий отдых.

*перетащите выбранный фокус в функцию Сотворение


Источник бесконечной воды

Чудесный предмет, Необычный.

При встряхивании этот сосуд с пробкой издаёт плеск, будто он полон воды. Сосуд весит 2 фунта.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы вынуть пробку и произнести одно из трёх командных слов, после чего из сосуда выльется указанный объём пресной или солёной воды (на ваш выбор). Вода перестаёт выливаться в начале вашего следующего хода. Список командных слов:

  • Брызги. Сосуд даёт 1 галлон воды.

  • Фонтан. Сосуд даёт 5 галлонов воды.

  • Гейзер. Сосуд даёт 30 галлонов воды, которые вырываются из него в виде 30-футовой Линии шириной 1 фут. Если вы держите сосуд, то можете нацелить гейзер в нужном направлении (действие не требуется). Одно существо по вашему выбору на Линии проходит испытание Силы со СЛ 13, при провале оно получает 1d4 Дробящего урона и Распластывается. Вместо существа вы можете выбрать целью гейзера объект на Линии, который никто не носит и не держит и весящий не более 200 фунтов. Гейзер опрокидывает этот объект.


Колода иллюзий

Чудесный предмет, Необычный.

Эта коробочка содержит комплект карт. В полной колоде должно быть 34 карты: 32 карты с определёнными существами и две с зеркальной поверхностью. В колоде, найденной в сокровищах, обычно не хватает 1d20 − 1 карт.

Магия карт работает, только если вытягивать их случайным образом. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы вытянуть из колоды случайную карту и бросить наземь в точку в пределах 30 футов от вас. Над картой появляется иллюзия существа, определённая броском по таблице «Колода иллюзий», и существует, пока не будет рассеяна. Иллюзорное существо кажется реальным, оно правильного размера и ведёт себя как настоящее, но не может причинить вреда. Пока вы находитесь в пределах 120 футов от иллюзорного существа и видите его, вы можете выполнить действие Магия, чтобы переместить его в пределах 30 футов от карты.

Физическое взаимодействие с иллюзорным существом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь него. Существо может выполнить действие Изучение, чтобы визуально исследовать иллюзорное существо, сможет понять, что это иллюзия, пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. Иллюзия существует, пока её карту не переместят или иллюзию не рассеют (с помощью заклинания Рассеивание магии или похожего эффекта). Когда иллюзия исчезает, рисунок также исчезает с карты, и её нельзя использовать снова.

Колода иллюзий
1-3

Взрослый красный дракон [Adult red dragon]

4-6

Архимаг [Archmage]

7-9

Ассасин [Assassin]

10-12

Капитан разбойников [Bandit captain]

13-15

Бехолдер [Beholder]

16-18

Берсерк [Berserker]

19-21

Багбир воитель [Bugbear warrior]

22-24

Облачный великан [Cloud giant]

25-27

Друид [Druid]

28-30

Эриния [Erinyes]

31-33

Эттин [Ettin]

34-36

Огненный великан [Fire giant]

37-39

Морозный великан [Frost giant]

40-42

Гнолл воитель [Gnoll warrior]

43-45

Гоблин воитель [Goblin warrior]

46-48

Нага хранитель [Guardian naga]

49-51

Холмовой великан [Hill giant]

52-54

Хобгоблин воитель [Hobgoblin warrior]

55-57

Инкуб [Incubus]

58-60

Железный голем [Iron golem]

61-63

Рыцарь [Knight]

64-65

Кобольд воитель [Kobold warrior]

67-69

Лич [Lich]

70-72

Медуза [Medusa]

73

Ночная карга [Night hag]

76-78

Огр [Ogre]

79-81

Они [Oni]

82-84

Священник [Priest]

85-87

Суккуб [Succubus]

88-90

Тролль [Troll]

91-93

Боец ветеран [Warrior veteran]

94-96

Виверна [Wyvern]

97-100

Владелец колоды (вы)


Колода чудес

Чудесный предмет, Легендарный

Как правило, эта колода встречается в коробке или кошеле. В ней несколько карт из слоновой кости или пергамента. В большинстве (75 процентов) таких колод только тринадцать карт, а в остальных двадцать две. Воспользуйтесь соответствующим столбцом таблицы «Колода чудес», чтобы случайным образом выбрать карту из колоды.

Прежде чем вытянуть карту, вам надо объявить, сколько карт вы вытянете, а затем вытянуть их случайным образом. Любые карты, вытянутые сверх названного числа, не действуют. В ином случае, магия карты начинает действовать, как только вы вытянете её из колоды. Вы должны вытягивать каждую карту не раньше, чем через 1 час после предыдущей. Если вы не вытянете заявленное число карт, то их недостающее число само вылетит из колоды и сразу начнёт действовать.

После вытягивания карта сразу же исчезает. Затем карта, кроме Дурака и Шута, вновь появляется в колоде, и её можно вытянуть снова (повторите бросок, если Дурак и Шут покинули колоду, но выпали снова).

Колода чудес

1d100 (13 карт)

1d100 (22 карты)

Карта

01—05

Весы

06—10

Комета

11—14

Донжон

01—08

15—18

Эвриала

19—23

Судьбы

09—16

24—27

Пламя

28—31

Дурак

32—36

Самоцвет

17—24

37—41

Шут

25—32

42—46

Ключ

33—40

47—51

Рыцарь

41—48

52—56

Луна

57—60

Загадка

49—56

61—64

Плут

57—64

65—68

Разорение

69—73

Визирь

65—72

74—77

Череп

73—80

78—82

Звезда

81—88

83—87

Солнце

88—91

Когти

89—96

92—96

Трон

97—00

97—00

Пустота

Эффект каждой карты описан ниже.

Весы

Вы можете увеличить значение одной вашей характеристики на 2, но не выше 22, если уменьшите значение другой характеристики на 2. Нельзя уменьшить характеристику, значение которой равно 5 или ниже. Как вариант, вы можете не менять значения характеристик, тогда карта не оказывает эффекта.

Визирь

В любой момент по вашему выбору в пределах года после вытягивания этой карты вы можете задать вопрос во время медитации и мысленно получить правильный ответ на него.

Донжон

Вы исчезаете и оказываетесь заточены в межпространственной сфере в состоянии анабиоза. Всё, что вы носите и держите, исчезает вместе с вами, кроме Артефактов — они остаются в пространстве, которое вы занимали до исчезновения. Вы заключены в сфере, пока вас не найдут и не извлекут оттуда. Вас нельзя обнаружить заклинаниями Прорицания, но заклинание Желание выдаст местоположение вашей тюрьмы. Вы перестаёте вытягивать карты.

Дурак

У вас Помеха к Тестам D20 на следующие 72 часа. Вытяните другую карту. Она не учитывается как одна из заявленного числа.

Загадка

Ваш Интеллект или Мудрость навсегда уменьшаются на 1d4 + 1 (но не ниже 1). Вы можете вытянуть одну дополнительную карту сверх заявленных.

Звезда

Увеличьте значение одной вашей характеристики на 2, но не выше 24.

Ключ

У вас в руках появляется магическое оружие редкостью не ниже Редкого, с которым вы умелы в обращении. Оружие выбирает Мастер.

Когти

Все магические предметы, которые вы носите или держите, рассыпаются в пыль. Ваши Артефакты не уничтожаются, но исчезают.

Комета

В следующий раз, вступая в бой против одного или нескольких Враждебных существ, вы можете выбрать одного из них своим заклятым врагом при броске Инициативы. Если во время боя вы уменьшите его ПЗ до 0, то получите Преимущество к Испытаниям против смерти на 1 год. Если кто-то другой уменьшит ПЗ вашего заклятого врага до 0 или вы не выберите его вовсе, то карта не оказывает эффекта.

Луна

Вы получаете способность сотворить Желание 1d3 раза.

Пламя

Вашим врагом становится могущественный дьявол. Он жаждет вашей гибели и отравляет жизнь, радуясь вашим мучениям, прежде чем попытаться убить вас. Вражда будет длиться, пока один из вас не умрёт.

Плут

Выбранный Мастером ПМ становится Враждебным к вам. Его личность вам неизвестна, пока он или кто-то ещё не раскроет её. Завершить вражду может только магия не слабее заклинания Желание или божественного вмешательства.

Пустота

Вашу душу вырывают из тела и помещают в объект в выбранном Мастером месте, которое стерегут могучие стражи. Пока ваша душа в плену, безжизненное тело перестаёт стареть, а также ему не требуется пища, воздух и вода. Даже заклинание Желание не вернёт вам душу, но поможет раскрыть место, где находится содержащий её объект. Вы перестаёте вытягивать карты.

Разорение

Вы теряете все виды ценного имущества, которые носили или которыми владели, кроме магических предметов. Переносимые предметы также исчезают. Ваши предприятия, здания и земли больше не принадлежат вам после незначительного изменения реальности. Если у вас есть Оплот, он уничтожается в результате бедствия, которое вы не в силах предотвратить. Все документы, подтверждавшие ваши права собственности на утерянное имущество, также исчезают.

Рыцарь

К вам на службу приходит Рыцарь. Он магическим образом появляется в выбранном вами пространстве в пределах 30 футов от вас. У рыцаря такое же мировоззрение, как и у вас, и он будет верно служить вам до смерти, веря, что послан судьбой. Придумайте вместе с Мастером имя и происхождение этого ПМ. Мастер может использовать другой блок параметров для представления рыцаря.

Самоцвет

У ваших ног появляются двадцать пять ювелирных изделий (2 000 ЗМ каждое) или пятьдесят самоцветов (1 000 ЗМ каждый).

Солнце

У вас появляется магический предмет (на выбор Мастера). Кроме того, вы ежедневно на рассвете получаете 10 Временных ПЗ, пока не умрёте.

Судьбы

Ткань реальности расплетается и сплетается вновь, позволяя вам отменить или избежать одного события, как если бы оно не случалось. Вы можете использовать магию карты, как только вытянули её, или в любой другой момент, пока не умрёте.

Трон

Вы получаете умение и Экспертность в навыке по вашему выбору из следующего списка: Запугивание, История, Проницательность или Убеждение. Кроме того, вы получаете право на владение небольшой крепостью в границах мира. Впрочем, в данный момент крепость захвачена чудовищами и её надо очистить от них, прежде чем вступить во владение.

Череп

Аватара смерти появляется в незанятом пространстве как можно ближе к вам. Она атакует только вас и предстаёт в виде призрачного скелета в драной чёрной мантии, вооружённого зловещей косой. Аватара исчезает, когда её ПЗ опускаются до 0 или когда вы умираете. Если ваш союзник нанесёт аватаре урон, он призовёт другую Аватару смерти. Новая аватара появляется в незанятом пространстве как можно ближе к этому союзнику и атакует только его. Вы и ваши союзники можете призвать не больше одной аватары с помощью этой карты. Существо, убитое аватарой, нельзя вернуть к жизни.

Шут

У вас Преимущество к Тестам D20 на следующие 72 часа, либо вы можете вытянуть 2 дополнительные карты сверх заявленного числа.

Эвриала

Лицо на этой карте, похожее на медузу, проклинает вас. Вы получаете штраф −2 к испытаниям, пока прокляты таким образом. Снять проклятие могут только божество или магия карты Судьбы.


Защитник

Оружие (любое Рукопашное), Легендарное (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

В первый раз атакуя этим мечом в каждый свой ход, вы можете перенести весь бонус меча или его часть на свой Класс Брони. К примеру, вы можете снизить бонус к вашим броскам атаки и урона до +1 и получить бонус +2 к КБ. Изменение бонусов остаётся до начала вашего следующего хода, но вам нужно продолжать держать меч, чтобы сохранялся бонус к КБ от него.


Демонический доспех

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), Крайне редкая (требует Настроенности)

Пока вы носите эту броню, вы получаете бонус +1 к КБ и знаете Демонический. Кроме того, когтистые рукавицы этой брони позволяют вашим Безоружным ударам наносить 1d8 Режущего урона вместо Дробящего, а вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона Безоружными ударами.

Проклятие. Вы не можете снять проклятую броню, пока на вас не сотворят заклинание Снятие проклятия или подобную магию. Пока вы носите броню, у вас Помеха к броскам атаки по демонам и к испытаниям против их заклинаний и особых способностей.


Демономикон Иггвилв

Чудесный предмет, Артефакт (требует Настроенности)

Этот трактат, составленный архимагом Иггвилв, описывает слои Бездны и её обитателей. Он считается самым полным и нечестивый трудом по демонологии во всей мультивселенной. Фолиант повествует как о древнейших, так и о нынешних кощунствах Бездны и демонических воплощениях. Бестии пытались подвергнуть книгу цензуре, и хотя некоторые страницы были вырваны из переплёта, основные главы с тайнами демонического рода сохранились. Между строк скрыта частица Бездны, которая актуализирует содержимое книги в независимости от утраченных страниц и жаждет стать могущественной сущностью вместо обычного справочника.

Знания о Бездне. Вы можете обращаться к Демономикону каждый раз, когда совершаете проверку Интеллекта для получения информации о демонах или проверку Мудрости (Выживание), связанную с Бездной. В таком случае вы получаете Преимущество к проверке.

Заточение. Первые десять страниц Демономикона пусты. Пока вы держите книгу, в качестве действия Магия вы можете выбрать целью Бестию, которую видите запертой в области действия заклинания Магический круг. Бестия должна пройти испытание Харизмы со СЛ 20 с Помехой. При провале она становится пленником одной из пустых страниц, которая заполняется текстом, содержащим известное имя и злодеяния пойманного существа. Это действие нельзя использовать снова до следующего рассвета.

После завершения Долгого отдыха, если вы и Демономикон находитесь на одном плане бытия, одно из заточённых в нём существ может попытаться вселиться в вас. Вы проходите испытание Харизмы со СЛ 20. При провале существо вселяется в вас и управляет вами, как марионеткой. В качестве действия Магия существо может освободить вас и появиться в ближайшем незанятом пространстве. При успехе Бестия не может вселиться в вас снова 7 дней (но другие заточённые в книге Бестии всё ещё могут попытаться).

При обнаружении фолианта на его страницах заточены 1d4 Бестий — как правило, различных демонов.

Путы. Пока вы носите книгу, вы каждый раз сотворяете заклинание Магический круг (только Бестия) или Планарный слуга (цель — Бестия) на 9-м круге, вне зависимости от круга использованной ячейки. Кроме того, у Бестии Помеха к испытаниям против этих заклинаний.

Наказание бестии. Пока вы носите книгу, вместо броска урона заклинанием, сотворённого против Бестии, используйте максимально возможный результат.

Случайные свойства. У Артефакта следующие случайные свойства:

  • 2 малых полезных свойства

  • 1 малое вредное свойство

  • 1 великое вредное свойство

Заклинания. У книги 8 зарядов. Ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d8 потраченных заряда. Пока вы держите книгу, вы можете выполнить действие Магия, чтобы сотворить одно из заклинаний (СЛ испытаний 20), перечисленных в таблице ниже. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Стоимость в зарядах

Магический круг

1

Колдовской сосуд

3

Планарный союзник

3

Планарный слуга

2

Планарный переход (только в Бездну)

3

Призыв духа бестии

3

Безудержный смех Таши

0

Уничтожение Демономикона. Чтобы уничтожить книгу, шесть демонических владык должны вырвать по шестой части её страниц. В этом случае, страницы вновь появятся в книге через 24 часа. До истечения этого срока любой, кто откроет пустой переплёт, перенесётся на зарождающийся слой Бездны, скрытый внутри книги. В центре смертоносного полуразумного домена лежит давно утерянный Артефакт — Посох Фраз-Орб'лу. Если посох будет забрать с карманного плана, книга превратится в заурядный и устаревший экземпляр Тома Зикса — труда, послужившего основой для Демономикона Иггвилв. Том Зикса можно уничтожить как любую обыкновенную книгу. Демонический владыка Фраз-Орб'лу мгновенно узнает о возвращении посоха.


Пространственные оковы

Чудесный предмет, Редкий.

Вы можете выполнить действие Использование, чтобы надеть эти оковы на Выведенное из строя существо. Оковы подстраиваются под существо размером от Небольшого до Крупного. Оковы мешают межпространственным перемещениям скованного ими существа, в том числе телепортации и путешествиям на иной план бытия. Однако они не мешают существу проходить через межпространственный портал.

Вы и любое существо, выбранное вами при применении оков, можете выполнить действие Использование, чтобы снять их. Раз в 30 дней скованное существо может пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 30. При успехе существо освобождается и разрушает оковы.


Доспех из чешуи дракона

Броня (Чешуйчатый доспех), Крайне редкая (требует Настроенности)

Доспех сделан из чешуи конкретного вида дракона. Иногда драконы собирают свою чешую после линьки и преподносят её в качестве подарка. Порой охотники свежуют убитого дракона и сохраняют его шкуру. В любом случае такой доспех высоко ценится.

Пока вы носите эту броню, вы получаете бонус +1 к КБ, у вас Преимущество к испытаниям против губительного дыхания Драконов и Устойчивость к одному типу урона, зависящая от вида дракона, которому принадлежала чешуя (см. таблицу).

Кроме того, в качестве действия Магия вы можете сосредоточиться и узнать, в каком направлении и на каком расстоянии в пределах 30 миль от вас находится ближайший дракон того же вида, что броня. Это действие нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Дракон

Устойчивость

Белый

Холод

Бронзовый

Молния

Зелёный

Яд

Золотой

Огонь

Красный

Огонь

Латунный

Огонь

Медный

Кислота

Серебряный

Холод

Синий

Молния

Чёрный

Кислота


Убийца драконов

Оружие (любое Простое или Военное), Редкое.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Это оружие дополнительно наносит 3d6 урона такого же типа, как у оружия, если цель — Дракон.


Шлем ужаса

Чудесный предмет, Обычный.

Пока вы носите этот жуткий стальной шлем, ваши глаза светятся красным, а лицо скрыто в тени.


Парящая сфера

Чудесный предмет, Необычный.

Эта небольшая сфера из толстого стекла весит 1 фунт. Если вы находитесь в пределах 60 футов от сферы, то можете приказать ей излучать свет, равный по силе эффекту заклинаний Свет или Дневной свет (на ваш выбор). Эффект Дневного света нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Вы можете в качестве действия Магия произнести другое командное слово, чтобы светящаяся сфера поднялась в воздух и парила в пределах 5 футов от земли. Она парит таким образом, пока вы или другое существо не схватите её. Если вы отойдёте дальше, чем на 60 футов от парящей сферы, она полетит за вами, пока не окажется в пределах 60 футов от вас. Она летит кратчайшим путём. Если что-то препятствует перемещению, сфера мягко приземляется и перестаёт действовать, а её свет гаснет.


Порошок исчезновения

Чудесный предмет, Необычный.

Этот порошок похож на мелкий песок. Его хватает на одно использование. Когда вы выполняете действие Использование, чтобы бросить порошок в воздух, то вы и каждое существо или объект в пределах 10-футовой Эманации, исходящей от вас, становитесь Невидимыми на 2d4 минуты. Длительность одинакова для всех, и порошок исчезает, когда его магия начинает действовать. Сразу после того, как существо под влиянием порошка совершит бросок атаки, нанесёт урон или сотворит заклинание, Невидимость прекращается для него.


Порошок сухости

Чудесный предмет, Необычный

Этот небольшой пакет содержит 1d6 + 4 щепоток порошка. В качестве действия Использование вы можете рассыпать щепотку порошка над водой. Порошок превращает 15-футовый Куб воды в маленькую гранулу, которая плавает или лежит там, где был рассыпан порошок. Вес гранулы пренебрежимо мал. Существо может выполнить действие Использование, чтобы разбить гранулу о твёрдую поверхность и высвободить поглощённую порошком воду. После этого магия гранулы перестаёт действовать.

В качестве действия Использование вы можете высыпать щепотку порошка на Элементаля, находящегося в пределах 5 футов от вас и состоящего в основном из воды (к примеру, на Водную аномалию или Элементаля воды). Такое существо, попав под щепотку порошка, проходит испытание Выносливости со СЛ 13, при провале получая 10d6 Некротического урона, при успехе — половину этого урона.


Порошок чихания и удушения

Чудесный предмет, Необычный.

Этот порошок, хранящийся в небольшом контейнере, выглядит точь-в-точь как Порошок исчезновения, и заклинание Опознание примет его за этот порошок. Его хватает на одно использование.

Когда вы выполняете действие Использование, чтобы бросить порошок в воздух, то вы и каждое существо в пределах 30-футовой Эманации, исходящей от вас, проходите испытание Выносливости со СЛ 15. Жижи, Конструкции, Нежить, Растения и Элементали автоматически проходят испытание.

При провале существо начинает неудержимо чихать — оно Выведено из строя и задыхается. Существо повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для него. Эффект также прекращается для любого существа, которое становится целью заклинания Низшее восстановление.


Дварфийские латы

Броня (Латный доспех или Полулаты), Крайне редкая.

Пока вы носите эту броню, вы получаете бонус +2 к КБ. Кроме того, если некий эффект перемещает вас против вашей воли вдоль земли, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы уменьшить расстояние, на которое вас перемещают, не более чем на 10 футов.


Дварфийский метательный молот

Оружие (Боевой молот), Крайне редкое (требуется настройка Дварфом или существом, настроенным на Пояс дварфов)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Молот — это Метательное оружие с обычной дистанцией 20 футов и дальней дистанцией 60 футов. Когда вы попадаете дистанционной атакой этим оружием, оно наносит дополнительно 1d8 урона Силой или, если цель — Великан, 2d8 урона Силой. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается к вам в руку.


Слуховая трубка

Чудесный предмет, Обычный.

Пока вы прикладываете эту трубку к уху, она подавляет эффекты Глухоты для вас.


Бутылка с ифритом

Чудесный предмет, Крайне редкий.

Когда вы выполняете действие Магия, чтобы вынуть пробку, из бутылки вырывается облако густого дыма. В конце вашего хода дым рассеивается вспышкой безвредного огня, и в незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас появляется Ифрит.

При первом открытии бутылки Мастер совершает бросок по таблице ниже, чтобы определить происходящее дальше.

Бутылка с ифритом is opened, the DM rolls on the following table to determine what happens.">
The first time the Бутылка с ифритом is opened, the DM rolls on the following table to determine what happens.
1The efreeti attacks you. After fighting for 5 rounds, the efreeti disappears, and the bottle loses its magic.
2-9The efreeti understands your languages and obeys your commands for 1 hour, after which it returns to the bottle, and a new stopper contains it. The stopper can’t be removed for 24 hours. The next two times the bottle is opened, the same effect occurs. If the bottle is opened a fourth time, the efreeti escapes and disappears, and the bottle loses its magic.
10The efreeti understands your languages and can cast Желание once for you. It disappears when it grants the wish or after 1 hour, and the bottle loses its magic.

Кольчуга ифрита

Броня (Кольчужная рубаха или Кольчуга), Легендарная (требует Настроенности)

Пока вы носите эту броню, вы получаете бонус +3 к КБ, знаете Первозданный, а также у вас Невосприимчивость к урону Огнём. Кроме того, вы можете стоять на расплавленном камне и ходить по нему, как по твёрдой земле.


Камень элементаля

Чудесный предмет, Необычный.

Этот самоцвет содержит крупицу стихийной энергии. Когда вы выполняете действие Использование, чтобы разбить самоцвет, появляется элементаль, а самоцвет перестаёт быть магическим. Элементаль появляется в незанятом пространстве как можно ближе к разбитому самоцвету, понимает ваши языки, подчиняется вашим приказам и совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпустите его в качестве Бонусного действия. От типа самоцвета зависит, какой элементаль появится, как показано в таблице ниже.

Камень

Элементаль

Синий сапфир

Элементаль воздуха

Изумруд

Элементаль воды

Красный корунд

Элементаль огня

Желтый алмаз

Элементаль земли


Эликсир здоровья

Зелье, Редкое

В этой прозрачной красной жидкости плавают пузырьки света.

Выпив это зелье, вы исцеляете все магические болезни. Кроме того, для вас прекращаются следующие состояния: Глухота, Отравление, Паралич и Слепота.


Эльфийская кольчуга

Броня (Кольчужная рубаха или Кольчуга), Редкая.

Вы получаете бонус +1 к КБ, пока носите эту броню. Вы считаетесь обученным обращению с этой бронёй, даже если у вы не обучены обращению со Средней или Тяжёлой бронёй.


Вечная книга заклинаний

Чудесный предмет, Обычный.

Эту книгу заклинаний, и всё записанное в ней, нельзя повредить огнём или водой. Кроме того, она приходит в негодность со временем.


Энергетический лук

Оружие (Длинный лук или Короткий лук), Крайне редкое (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием без тетивы. Каждый раз, когда вы отводите руку назад, имитируя стрельбу, появляется готовая к выстрелу волшебная стрела из золотой энергии. Стрела, выпущенная из такого оружия, наносит при попадании урон Силой вместо Колющего урона и исчезает после попадания или промаха. Пока стрела не исчезла, она испускает Яркий свет в радиусе 20 футов и Тусклый свет ещё на 20 футов.

У этого оружия следующие дополнительные свойства:

  • Стрела обездвиживания. Каждый раз, когда вы используете это оружие для совершения дистанционной атаки по существу, вы можете попытаться обездвижить цель вместо нанесения урона. При попадании цель должна пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале она Обездвижена на 1 минуту. В качестве действия существо, Обездвиженное стрелой, может совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, чтобы освободиться. При успехе эффект прекращается для него.

  • Стрела перехода. В качестве действия Магия вы можете выстрелить одной энергетической стрелой из этого оружия в цель, которую видите в пределах 60 футов от себя. Целью может быть либо согласное существо размером не больше Среднего, либо объект, который никто не носит и не держит, а также помещается в 5-футовый Куб. Стрела телепортирует цель в незанятое пространство, которое вы видите в пределах 10 футов от себя.

  • Энергетическая лестница. В качестве действия Магия вы можете выпустить десятки энергетических стрел из этого оружия в стену на расстоянии до 60 футов от себя. Стрелы становятся светящимися перекладинами, выступающими из стены, и формируют на стене волшебную лестницу длиной до 60 футов. Лестница существует 1 минуту, после чего исчезает.


Заколдованная броня

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), различная Редкость (требует Настроенности)

В эту броню вплетено заклинание 8-го круга или ниже. Оно выбирается при создании брони и должно принадлежать к школе Иллюзии или Преграждения. У брони 6 зарядов. Ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d6 потраченных заряда. Пока вы носите эту броню, то можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание.

Круг заклинания, вплетённого в броню, определяет СЛ испытаний против заклинаний и бонус к броскам атаки, а также редкость брони, как показано в таблице ниже.

Круг заклинания

Редкость

СЛ испытания

Модификатор атаки

Фокус

Необычный

13

+5

1

Необычный

13

+5

2

Редкий

13

+5

3

Редкий

15

+7

4

Крайне редкий

15

+7

5

Крайне редкий

17

+9

6

Легендарный

17

+9

7

Легендарный

18

+10

8

Легендарный

18

+10


Заколдованный посох

Посох, различной Редкости (требует Настроенности)

В этот посох вплетено заклинание 8-го круга или ниже. Оно выбирается при создании посоха и может принадлежать к любой школе магии. У посоха 6 зарядов. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d6 потраченных заряда. Пока вы держите этот посох, то можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание. Потратив последний заряд посоха, бросьте 1d20. При результате 1, посох теряет свойства и становится немагическим Боевым посохом.

Круг заклинания, вплетённого в посох, определяет СЛ испытаний против заклинаний и бонус к броскам атаки, а также редкость посоха, как показано в таблице ниже.

Круг заклинания

Редкость

СЛ испытания

Модификатор атаки

Фокус

Необычный

13

+5

1

Необычный

13

+5

2

Редкий

13

+5

3

Редкий

15

+7

4

Крайне редкий

15

+7

5

Крайне редкий

17

+9

6

Легендарный

17

+9

7

Легендарный

18

+10

8

Легендарный

18

+10


Заколдованное оружие

Оружие (любое Простое или Военное), различной Редкости (требует Настроенности)

В это оружие вплетено заклинание 8-го круга или ниже. Оно выбирается при создании оружия и должно принадлежать к школе Воплощения, Некромантии, Превращения Прорицания или Эвокации. У оружия 6 зарядов. Ежедневно на рассвете оно восстанавливает 1d6 потраченных заряда. Пока вы держите это оружие, то можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание.

Круг заклинания, вплетённого в оружие, определяет СЛ испытаний против заклинаний и бонус к броскам атаки, а также редкость оружия, как показано в таблице ниже.

Круг заклинания

Редкость

СЛ испытания

Модификатор атаки

Фокус

Необычный

13

+5

1

Необычный

13

+5

2

Редкий

13

+5

3

Редкий

15

+7

4

Крайне редкий

15

+7

5

Крайне редкий

17

+9

6

Легендарный

17

+9

7

Легендарный

18

+10

8

Легендарный

18

+10


Искусственный глаз

Чудесный предмет, Обычный.

Этот магический глаз заменяет настоящий, который был утрачен или вырезан. Пока Искусственный глаз находится в вашей глазнице, вы видите через эту маленькую сферу так же хорошо, как и своим настоящим глазом. В качестве действия Магия вы можете вставить или вынуть Искусственный глаз. Его невозможно удалить против вашей воли, пока вы живы.


Бутылка с дымом

Чудесный предмет, Необычный.

В качестве действия Магия вы можете открыть или закрыть эту бутылку.

Когда бутылку открывают, из неё вырывается густой дым и образует облако, которое заполняет 60-футовую Эманацию, исходящую из бутылки. В области дыма видимость Крайне затруднена.

Каждую минуту, что бутылка остаётся открытой, размер Эманации увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального в 120 футов.

После закрытия бутылки облако остаётся на месте, пока не развеется через 10 минут. Сильный ветер (например, созданный заклинанием Порыв ветра) развеет облако через 1 минуту.


Топор палача

Оружие (Алебарда, Боевой топор, Топорик или Двуручный топор), Крайне редкое.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Любой Гуманоид, по которому вы попали этим оружием, дополнительно получает 2d6 Режущего урона, а вы получаете Временные ПЗ, равные нанесённому дополнительному урону.


dmgEyeAndHandOfV

dmgEyeAndHandOfV


Очки обворожения

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Эти хрустальные линзы носят поверх глаз. У них 3 заряда. Пока вы носите их, то можете потратить 1 или больше зарядов, чтобы сотворить заклинание Приворот гуманоида (СЛ испытаний 13). За 1 заряд вы сотворяете заклинание 1-го круга, и увеличиваете круг заклинания за каждый дополнительный потраченный заряд. Ежедневно на рассвете очки восстанавливают все потраченные заряды.


Очки детального зрения

Чудесный предмет, Необычный.

Эти хрустальные линзы носят поверх глаз. Пока вы носите их, вы видите гораздо лучше на расстоянии до 1 фута. Вы получаете Ночное зрение в пределах этого расстояния, а также Преимущество к проверкам Интеллекта (Расследование) при изучении чего- либо в пределах этого расстояния.


Очки орла

Чудесный предмет, Необычный.

Эти хрустальные линзы носят поверх глаз. Пока вы носите их, у вас Преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении. При ясной видимости вы можете различить детали даже очень удалённых существ и объектов размером не менее 2 футов.

F-J

Чудесная статуэтка

Чудесный предмет, различной Редкости.

Чудесная статуэтка настолько мала, что умещается в кармане. Если вы выполните действие Магия и бросите статуэтку в точку на земле в пределах 60 футов от вас, она превратится в живое существо, указанное в описании ниже. Если пространство, где должно появиться существо, либо занято другими существами или объектами, либо пространства для существа недостаточно, статуэтка не превращается.

Существо Дружественно к вам и вашим союзникам. Оно понимает ваши языки, подчиняется вашим приказам и совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы. Если вы не прикажете ничего, существо будет только защищаться, но не совершает других действий.

Длительность превращения в существо зависит от вида статуэтки. По её окончании существо вновь становится статуэткой. Оно также превращается в статуэтку досрочно, если его ПЗ опустятся до 0 либо вы коснётесь его в качестве действия Магия. Когда существо станет статуэткой, её свойства нельзя использовать снова определённое количество времени, указанное в её описании.

Чудесная статуэтка (бронзовый грифон)

Чудесная статуэтка (эбеновая муха)

Чудесная статуэтка (золотые львы)

Чудесная статуэтка (костяные козлы)

Чудесная статуэтка (мраморный слон)

Чудесная статуэтка (обсидиановый конь)

Чудесная статуэтка (ониксовая собака)

Чудесная статуэтка (серпентиновая сова)

Чудесная статуэтка (серебряный ворон)


Язык пламени

Оружие (любое оружие Ближнего боя), Редкое (требует Настроенности)

Пока вы держите это магическое оружие, то можете выполнить Бонусное действие и произнести командное слово, чтобы из наносящей урон части магического меча вырвались языки пламени. Оно испускает Яркий свет в радиусе 40 футов и Тусклый свет ещё на 40 футов. Пылающее оружие дополнительно наносит 2d6 урона Огнём любой цели при попадании. Пламя горит, пока вы либо не произнесёте командное слово снова в качестве Бонусного действия, либо не бросите, не уберёте или не вложите оружие в ножны.


Складная лодка

Чудесный предмет, Редкий.

Этот объект выглядит как деревянный ящик 12 дюймов в длину, 6 дюймов в ширину и 6 дюймов в глубину. Он весит 4 фунта и плавуч. Ящик можно открыть, чтобы положить внутрь вещи. У предмета также есть три командных слова, для произнесения каждого требуется действие Магия.

  • Первое командное слово. Ящик разворачивается в Лодку.

  • Второе командное слово. Ящик разворачивается в Когг.

  • Третье командное слово. Складная лодка снова складывается в ящик, если на её борту нет существ. Объекты на борту судна, которые не помещаются в ящик, остаются за его пределами после складывания. Объекты на борту судна, которые помещаются в ящик, оказываются внутри него.

Когда ящик превращается в судно, его вес становится равным весу обычного судна такого размера, а всё, что хранилось в ящике, остаётся в лодке.

Если у любого из судов ПЗ уменьшаются до 0, то Складная лодка уничтожается.


Морозный клинок

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Рапира, Скимитар или Короткий меч), Очень редкий (требуется настройка)

Когда вы попадаете по цели броском атаки этим магическим оружием, цель получает дополнительно 1d6 урона Холодом. Кроме того, пока вы держите это оружие, у вас Устойчивость к урону Огнём.

На морозе оружие испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов.

Когда вы выхватываете это оружие, вы можете погасить всё немагическое пламя в пределах 30 футов от вас. Это свойство нельзя использовать снова 1 час.


Перчатки силы огра

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Ваша Сила равна 19, пока вы носите эти перчатки. Если ваша Сила и так 19 или выше, они не оказывают эффекта на вас.


Самоцвет яркости

Чудесный предмет, Необычный.

У этой призмы 50 зарядов. Пока вы держите её, то можете выполнить действие Магия и произнести одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из перечисленных ниже эффектов.

  • Первое командное слово. Самоцвет испускает Яркий свет в радиусе 30 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов. Этот эффект не тратит заряды. Он длится, пока вы в качестве Бонусного действия не повторите командное слово или не используете иное свойство самоцвета.

  • Второе командное слово. Вы тратите 1 заряд и заставляете самоцвет выстрелить сияющим лучом света в одно существо, которое видите в пределах 60 футов от вас. Существо должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно Ослеплено на 1 минуту. Существо повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для него.

  • Третье командное слово. Вы тратите 5 зарядов и заставляете самоцвет вспыхнуть ослепительным светом в 30-футовом Конусе. Каждое существо в Конусе проходит испытание, как если бы его поразил луч, созданный вторым командным словом.

Потратив все свои заряды, самоцвет становится немагическим драгоценным камнем стоимостью 50 ЗМ.


Самоцвет видения

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

У самоцвета 3 заряда. В качестве действия Магия вы можете потратить 1 заряд. Следующие 10 минут у вас Истинное зрение в пределах 120 футов, когда вы смотрите сквозь самоцвет.

Ежедневно на рассвете самоцвет восстанавливает 1d3 потраченных заряда.


Убийца великанов

Оружие (любое Простое или Военное), Редкое.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Если попасть по Великану этим оружием, тот дополнительно получает 2d6 урона соответствующего оружию типа и проходит испытание Силы со СЛ 15, при провале он Распластывается.


Обманчивый клёпаный кожаный доспех

Броня (Клёпаный кожаный доспех), Редкая.

Пока вы носите эту броню, вы получаете бонус +1 к КБ. Вы также можете выполнить Бонусное действие и произнести командное слово, чтобы заставить броню принять облик обычной одежды или другого вида брони. Вы сами решаете, как она выглядит теперь, какой у неё цвет, стиль и аксессуары. Броня сохраняет прежний вес и объём. Иллюзорный облик сохраняется, пока вы не используйте это свойство снова, либо пока не снимете броню.


Перчатки ловли снарядов

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эти перчатки и по вам попадают броском атаки Дистанционным или Метательным оружием, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы уменьшить урон на 1d10 + ваш модификатор Ловкости, если у вас есть свободная рука. Если вы уменьшили урон до 0, то можете поймать боеприпас, если он достаточно мал, чтобы удержать его в руке.


Перчатки плавания и лазания

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эти перчатки, ваша Скорость лазания и Скорость плавания равны вашей Скорости, и вы получаете бонус +5 к проверкам Силы (Атлетика) при лазании и плавании.


Перчатки воровства

Чудесный предмет, Необычный.

После надевания эти перчатки становятся невидимыми. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук).


Ночные очки

Чудесный предмет, Необычный.

Пока вы носите эти тёмные линзы, у вас Ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Если у вас уже есть Ночное зрение, то ношение этих очков увеличивает его расстояние ещё на 60 футов.


Глаз карги

Чудесный предмет, Необычный

У Глаза карги 7 зарядов. Пока вы носите или держите этот предмет, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание Ночное зрение (только на себя) или Видение невидимого. Ежедневно на рассвете Глаз карги восстанавливает все потраченные заряды.

Сенсор ковена. Обычно этот магический предмет выдают прислужнику карги для хранения и переноски. В качестве действия Магия любая карга из ковена, создавшего Глаз карги, может видеть то, что видит глаз, пока они оба находятся на одном плане бытия. Эффект длится, пока карга сохраняет Концентрацию. Через Глаз карги могут одновременно смотреть несколько карг.

Создание Глаза карги. Только ковен карг может создать Глаз карги. Его изготавливают из настоящего глаза, покрытого лаком, и часто вправляют в кулон или другой носимый предмет. У ковена может быть только один Глаза карги, и для создания нового все три члена ковена должны провести особый ритуал. Ритуал занимает 1 час, и карги не могут совершить его, если одна или несколько из них Выведены из строя. Если во время ритуала одна из карг совершит любое иное действие, им придётся начинать с начала.


Молот грома

Оружие (Боевой молот или Двуручный молот), Легендарное (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

У оружия 5 зарядов. Вы можете потратить 1 заряд и совершить дистанционную атаку этим оружием, метнув его, как если бы у него было свойство Метательное с обычной дистанцией 20 футов и дальней дистанцией 60 футов. При попадании оружие издаёт грохот, который слышно на расстоянии 300 футов. Цель и каждое существо в пределах 30 футов от неё должны пройти испытание Выносливости со СЛ 17. При провале они в Шоке до конца вашего следующего хода. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается к вам в руку. Ежедневно на рассвете оружие восстанавливает 1d4 + 1 потраченных заряда.

Погибель великанов. Пока вы настроены на это оружие и носите Пояс силы великана или Перчатки силы огра, на которые также настроены, вы получаете перечисленную ниже пользу.

  • Погибель великана. Если при броске атаки этим оружием по Великану на d20 выпало 20, существо должно пройти испытание Выносливости со СЛ 17, при провале он умрёт.

  • Мощь великанов. Ваше Значение Силы увеличивается на 4, но не выше 30, в дополнение к увеличению характеристики от Пояса силы великана или Перчаток силы огра.


Шляпа маскировки

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эту шляпу, вы можете творить заклинание Изменение облика. Заклинание прекращает действовать, если снять шляпу.


Колпак непредсказуемых заклинаний

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности Волшебником)

У этого остроконечного колпака следующие свойства:

Фокусирующий предмет. Пока вы носите колпак, вы можете использовать его в качестве Фокусирующего предмета для ваших заклинаний Волшебника. Любое сотворённое с её помощью заклинание получает особый Жестовый компонент: вы должны засунуть руку в колпак и «вытянуть» из него заклинание.

Неизвестное заклинание. Пока вы держите колпак, вы можете попытаться сотворить заклинание 1-го круга или выше, которое вам неизвестно. Это заклинание должно быть в списке заклинаний Волшебника, подходящего круга, который вы можете сотворить, и не требовать Материальных компонентов дороже 1 000 ЗМ. Выбрав заклинание, вы тратите ячейку соответствующего круга. Затем вы совершаете проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10 + круг заклинания, чтобы определить результат ваших действий. При успехе вы сотворяете заклинание с обычным временем сотворения и не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. При провале заклинание не срабатывает, и вместо этого происходит случайный эффект, определяемый броском по таблице ниже.

Любое заклинание, сотворённое с помощью колпака, использует вашу СЛ испытаний против заклинаний и бонус атаки заклинанием.

Шляпа множества заклинаний
1-50

Вы сотворяете случайное заклинание, определяемое броском 1d10:

  1. Увеличение/уменьшение (эффект Увеличение);

  2. Увеличение/уменьшение (эффект Уменьшение);

  3. Фейское сияние;

  4. Огненный шар;

  5. Порыв ветра;

  6. Невидимость (на себя);

  7. Удар молнии;

  8. Сила фантазма;

  9. Полиморф;

  10. Смрадное облако.

51-55

Вы получаете состояние Шок до конца вашего следующего хода в полной уверенности, что произошло нечто потрясающее.

56-60

Безвредный рой бабочек заполняет 10-футовый Куб в пределах 30 футов от вас. Рой исчезает через 1 минуту.

61-65

Вы достаёте из шляпы немагический объект. Бросьте 1d4, чтобы определить его:

  1. Флакон Кислоты;

  2. Склянка Алхимического огня;

  3. Ломик;

  4. Зажжённый Факел.

66-70

Вы испытываете приступ «волшебной простуды» и получаете состояние Отравление на 1 час.

71-75

Вы получаете состояние Окаменение до конца вашего следующего хода.

76-80

Вы достаёте из шляпы немагический объект. Бросьте 1d4, чтобы определить его:

  1. Кинжал;

  2. Верёвка с привязанным к одному из концов Крюком-кошкой;

  3. Сумка с Калтропами;

  4. Самоцвет стоимостью 50 ЗМ.

81-85

В ближайшем к вам незанятом пространстве появляется существо. Оно не находится под вашим контролем и ведёт себя естественно. Оно исчезает через 1 час или когда его ПЗ опускаются до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить его:

  1. Верблюд;

  2. Удав;

  3. Слон;

  4. Мул.

86-90

Из шляпы вылетает Враждебный Рой летучих мышей, занимает ваше пространство и атакует вас.

91-95

В незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас открывается вертикальный двусторонний портал на другой план существования диаметром 10 футов. Он остаётся открытым до конца вашего следующего хода. Мастер сам решает, куда он ведёт.

96-100

Вы достаёте из шляпы магический предмет. Бросьте 1d6, чтобы определить его редкость:

  1. Обычный;

  2. Обычный;

  3. Обычный;

  4. Необычный;

  5. Необычный;

  6. Редкий.

Мастер сам выбирает предмет. Он исчезает через 1 час, если прежде не будет израсходован или уничтожен.


Шляпа вредителей

Чудесный предмет, Обычный.

У этой шляпы 3 заряда. Пока вы держите шляпу, то можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд, чтобы призывать Летучую мышь, Лягушку или Крысу. Призванное существо магическим образом появляется в шляпе и пытается сбежать от вас как можно быстрей. Это существо Безразлично к вам и другим созданием, и находится под управлением Мастера. Оно ведёт себя как обычное существо своего вида и исчезает через 1 час или когда его ПЗ опускаются до 0. Ежедневно на рассвете шляпа восстанавливает все потраченные заряды.


Шляпа волошбы

Чудесный предмет, Обычный (требует Настроенности Волшебником)

Эта конусообразная шляпа украшена полумесяцами и звёздами. Пока вы носите её, то получаете перечисленную ниже пользу.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать шляпу как Фокусирующий предмет для ваших заклинаний Волшебника.

Неизвестное заклинание. В качестве действия Магия вы можете попытаться сотворить фокус, который не знаете. Этот фокус должен быть в списке заклинаний Волшебника и со временем сотворения в действие. При этом вы совершаете проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10. При успехе вы сотворяете заклинание. При провале заклинание не срабатывает, а действие, использованное для сотворения, тратится впустую. В любом случае вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Долгий отдых.


Тиара интеллекта

Чудесный предмет, Необычный.

Ваш Интеллект равен 19, пока вы носите эту тиару. Если ваш Интеллект и так 19 или выше, она не оказывает эффекта на вас.


Шлем сияния

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности)

Этот шлем украшен 1d10 алмазами, 2d10 рубинами, 3d10 огненными опалами и 4d10 опалами. Любой вынутый из шлема самоцвет рассыпается в пыль. Если все самоцветы будут вынуты или уничтожены, шлем теряет свою магию.

Вы получаете перечисленную ниже пользу, пока носите шлем.

Сияние алмазов. Пока в нём есть хотя бы один алмаз, шлем испускает 20-футовую Эманацию. Если в ней окажется Нежить, Эманация заполняется Тусклым светом. Любая Нежить, которая начинает свой ход в этой области, получает 1d6 Лучистого урона.

Пламя огненных опалов. Пока на шлеме есть хотя бы один огненный опал, вы можете выполнить действие Магия, чтобы заставить одно оружие, которое вы держите, вспыхнуть пламенем. Пламя испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов, а также безвредно для вас и самого оружия. Когда вы попадаете по цели атакой этим пылающим оружием, она дополнительно получает 1d6 урона Огнём. Пламя горит, пока вы либо не выполните Бонусное действия, чтобы потушить его, либо не бросите, не уберёте или не вложите оружие в ножны.

Рубиновая устойчивость. Пока на шлеме есть хотя бы один рубин, у вас Устойчивость к урону Огнём.

Заклинания. Вы можете сотворить одно из следующих заклинаний (СЛ испытаний 18), используя в качестве компонента один из самоцветов указанного типа:

Самоцвет уничтожается при сотворении заклинания и исчезает из шлема.

Получение урона Огнём. Бросьте 1d20, если носите этот шлем и получили урон Огнём, провалив испытание против заклинания. При результате 1 шлем испускает лучи света из оставшихся самоцветов, а затем разрушается. Каждое существо в 60-футовой Эманации, исходящей от вас, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 17. При провале его поражает один из лучей и существо получает Лучистый урон, равный количеству самоцветов в шлеме.


Шлем понимания языков

Чудесный предмет, Необычный.

Пока вы носите этот шлем, то можете сотворить из него заклинание Понимание языков.


Шлем телепатии

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите этот шлем, у вас телепатия в пределах 30 футов и можете сотворить из него заклинание Внушение или Обнаружение мыслей (СЛ испытаний 13). После сотворения любого из заклинаний, вы не можете сотворить его из шлема снова до следующего рассвета.


Шлем телепортации

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

У этого шлема 3 заряда. Пока вы носите его, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него заклинание Телепортация. Ежедневно на рассвете шлем восстанавливает 1d3 потраченных заряда.


Удобный рюкзак Хьюварда

Чудесный предмет, Редкий

У этого рюкзака есть центральное отделение и два боковых, каждое из них — межпространственный карман. В каждое боковое отделение влезает до 200 фунтов материала объёмом не более 25 кубических футов. В большое центральное отделение умещается 500 фунтов материала объёмом не более 64 кубических футов. Рюкзак всегда весит 5 фунтов вне зависимости от содержимого.

Чтобы достать предмет из рюкзака, требуется выполнить действие Использование или Бонусное действие (на ваш выбор). Потянувшись в рюкзак за конкретным предметом, вы всегда магическим образом обнаружите его сверху.

Если любое из его отделений перегрузить, проткнуть или разрезать острым предметом, рюкзак порвётся и будет уничтожен. При уничтожении рюкзака его содержимое исчезает навсегда, за исключением Артефактов, которые вновь появятся где-то в мире. Если рюкзак вывернуть наизнанку, его содержимое вывалится наружу невредимым. Рюкзак нужно вывернуть обратно, прежде чем использовать снова.

Внутри каждого отделения рюкзака достаточно воздуха на 10 минут дыхания, которое делится на количество дышащих существ внутри.

Если поместить рюкзак в межпространственный карман, созданный Бездонной сумкой, Карманной ямой или аналогичным предметом, оба немедленно будут уничтожены и откроются врата на Астральный план. Они открываются в точке, где один предмет поместили в другой. Любое существо в пределах 10 футов от врат и не за Полным укрытием будет затянуто через них в случайное место на Астральном плане. Затем односторонние врата закрываются, и их нельзя открыть снова.


Удобный мешочек для специй Хьюварда

Чудесный предмет, Обычный

Этот поясной мешочек пуст, и у него 10 зарядов. Пока вы держите мешочек в руке, то можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 заряд, назвать любую немагическую приправу (например, соль, перец, шафран или кинзу) и вытащить её щепотку из мешочка. Количества специи достаточно, чтобы приправить одно блюдо. Ежедневно на рассвете мешочек восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда.


Священный мститель

Оружие (любое Простое или Военное), Легендарное (требует Настроенности Паладином)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. При попадании по Бестии или Нежити этим оружием, существо дополнительно получает 2d10 Лучистого урона.

Пока вы держите это оружие вытянутым из ножен, оно создаёт 10-футовую Эманацию, исходящую от вас. У вас и всех Дружественных к вам существ в Эманации Преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов. Если у вас класс Паладина 17-го уровня или выше, радиус Эманации увеличивается до 30 футов.


Звучный рог

Чудесный предмет, Редкий.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы подуть в рог и вызвать раскат грома в 30-футовом Конусе, который будет слышно на расстоянии 600 футов. Каждое существо в Конусе проходит испытание Выносливости со СЛ 15. При провале оно получает 5d8 урона Громом и Оглушено на 1 минуту. При успехе существо получает только половину этого урона. Объекты в Конусе из стекла или кристаллов, которые никто не носит и не держит, получают 10d8 урона Громом.

При каждом использовании магии рога есть шанс 20%, что рог взорвётся. Взрыв наносит 10d6 урона Силой дующему и уничтожает рог.


Рог беззвучной тревоги

Чудесный предмет, Обычный.

У этого рога 4 заряда, ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d4 потраченных заряда. В качестве действия Магия вы можете потратить 1 заряд и подуть в рог. Одно существо по вашему выбору услышит звук рога, если находится в пределах 600 футах от него. Другие существа не услышат рог.


Рог Валгаллы

Чудесный предмет, редкий (серебряный или латунный), очень редкий (бронзовый) или легендарный (железный)

Вы можете действием Магия подуть в рог. В ответ в незанятых клетках в пределах 60 футов от вас появляются духи воинов с плана Асгард. Каждый дух использует статблок берсерк и возвращается на Асгард через 1 час или когда его ПЗ опускаются до 0. Духи выглядят как живые, дышащие воины и обладают иммунитетом к состояниям очарованный и испуганный. После применения рог нельзя использовать снова в течение 7 дней.

Существует 4 известных типа Рога Валгаллы, каждый из которых сделан из определенного металла. Тип рога определяет количество призываемых духов, а также требование для его использования. Мастер выбирает тип рога или определяет его случайно, бросая кость в соответствии с таблицей ниже.

Если вы используете рог, не соответствуя его требованиям, то призванные духи атакуют вас. Если вы соответствуете требованиям, то они являются дружественными к вам и вашим союзникам и следуют вашим командам.

Рог Валгаллы
1-40

Cеребряный (2 духа); Нет требований

41-75

Латунный (3 духа); Владение всем простым оружием

76-90

Бронзовый (4 духа); Владение всеми средними доспехами

91-100

Железный (5 духов); Владение всем воинским оружием


Подковы ветра

Чудесный предмет, Крайне редкий

Это комплект из четырёх подков. В качестве действия Магия вы можете дотронуться одной из подков копыта лошади или подобного существа, после чего она закрепится на копыте. Вы можете удалить подкову также действием Магия.

Пока все четыре подковы закреплены на копытах лошади или подобного существа, они позволяют этому существу перемещаться как обычно, паря при этом в 4 дюймах от поверхности. Благодаря этому эффекту существо может ходить или стоять над нетвёрдыми или неустойчивыми поверхностями вроде воды или лавы. Существо не оставляет следов и игнорирует Пересечённую местность. Кроме того, существо может путешествовать до 12 часов в день, не рискуя получить степени Утомления при марш-броске.


Подковы скорости

Чудесный предмет, Редкий

Это комплект из четырёх подков. В качестве действия Магия вы можете дотронуться одной из подков копыта лошади или подобного существа, после чего она закрепится на копыте. Вы можете удалить подкову также действием Магия.

Пока все четыре подковы закреплены на копытах лошади или подобного существа, его Скорость увеличивается на 30 футов.


Недвижный скипетр

Скипетр, Необычный

На одном из концов этого железного стержня расположена кнопка. Вы можете выполнить действие Использование, чтобы нажать на кнопку, при этом скипетр магическим образом застынет на месте. Пока вы или другое существо не выполнит действие Использование, чтобы нажать кнопку снова, скипетр не сдвинется даже под действием гравитации. Скипетр может выдержать до 8 000 фунтов веса. При большей нагрузке скипетр деактивируется и падает. Существо может выполнить действие Использование, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 30. При успехе оно сможет переместить застывший скипетр на расстояние до 10 футов.


Инструмент иллюзиониста

Чудесный предмет, Обычный.

Пока вы играете на этом музыкальном инструменте, вы можете выполнить действие Магия, чтобы создать безвредные иллюзорные визуальные эффекты в 5-футовой Эманации, исходящей из инструмента. Если вы Бард, радиус Эманации увеличивается до 15 футов. Примеры визуальных эффектов: светящиеся музыкальные ноты, призрачный танцор, бабочки и хлопья падающего снега. Волшебные эффекты нематериальны, беззвучны и очевидно иллюзорны. Когда вы заканчиваете играть, эффекты прекращаются.


Инструмент надписей

Чудесный предмет, Обычный.

У этого музыкального инструмента 3 заряда, ежедневно на рассвете он восстанавливает все потраченные заряды. Пока вы играете на нём, вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 заряд и написать волшебное сообщение на немагическом объекте или поверхности, которую видите в пределах 30 футов от себя. Оно должно быть не длиннее шести слов и написано на языке, который вы знаете. Если вы Бард, то можете дополнительно написать семь слов и заставить сообщение слабо светиться, чтобы его было видно в немагической Темноте. Чтобы стереть сообщение, необходимо сотворить на него заклинание Рассеивание магии. В противном случае оно исчезнет через 24 часа.


Инструмент бардов

Чудесный предмет, различной Редкости (требует Настроенности Барда)

Это идеальные образчики инструментов, во всём превосходящие обычные. Существует семь типов таких инструментов, каждый из них назван в честь коллегии бардов. В таблице ниже перечислены заклинания, присущие как всем, так и конкретным инструментам, а также редкость инструментов. Существо, пытающееся играть на таком инструменте без настроенности на него, должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале оно получает 2d4 Психического урона.

Вы можете сыграть на инструменте, чтобы сотворить одно из его заклинаний. После сотворения заклинания из инструмента вы не может сотворить его таким образом снова до следующего рассвета. Заклинания используют вашу заклинательную характеристику и СЛ испытаний против заклинаний.

Инструмент бардов

Инструмент

Редкость

Заклинания

Все

Защита от зла и от добра

Левитация

Невидимость

Полёт

+ заклинания из списка для конкретного инструмента

Арфа Анструта

Крайне редкий

Ледяная буря

Исцеление ран (5-й круг)

Терновая стена

Мандолина Канейта

Редкий

Защита от энергии (только урон Молнией)

Исцеление ран (3-й круг)

Рассеивание магии

Лира Кли

Редкий

Преображение камня

Огненная стена

Стена ветра

Лютня Досса

Необычный

Дружба с животным

Защита от энергии (только урон Огнём)

Защита от яда

Бандура Фохлукана

Необычный

Шиллейла

Фейское сияние

Опутывание

Разговор с животными

Цитра Мак-Фёрмида

Необычный

Дубовая кожа

Исцеление ран

Облако тумана

Арфа Оллама

Легендарный

Управление погодой

Замешательство

Огненная буря


Камень Иун

Чудесный предмет, различной Редкости (требует Настроенности)

Эти камни размером с жемчуг названы в честь Иун, богини знаний и пророчеств, которую почитают в некоторых мирах. Существует много видов Камней Иун, каждый — уникальное сочетание формы и цвета.

Когда вы выполняете действие Магия, чтобы подбросить в воздух один из камней Иун, он начинает летать вокруг вашей головы на расстоянии 1d3 футов и приносит пользу. У вас может быть до трёх Камней Иун, летающих вокруг вашей головы, одновременно, и каждый из них считается предметом, который вы носите. Летающие камни избегают контакта с другими существами и объектами. Они меняют свою траекторию полёта, чтобы избежать столкновений, и пресекают попытки других существ напасть на камень или схватить его.

Вы можете выполнить действие Использование, чтобы схватить и любое количество Камней Иун, летает вокруг вашей головы. Если ваша Настроенность на Камень Иун прерывается, пока он летает вокруг вашей головы, то камень падает так, словно вы бросили его.

Камни Иун

Бдительность

Пока этот тёмно-синий ромбоид летает вокруг вашей головы, у вас Преимущество к броскам Инициативы и Мудрости (Внимательность).

Высшее поглощение

Пока этот зелёно-лавандовый эллипсоид летает вокруг вашей головы, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы отменить заклинание 8-го круга или ниже, сотворённое существом, которое вы видите. Отменённое заклинание не оказывает эффекта, а любые ресурсы на его сотворение тратятся впустую. Отменив в общей сложности 20 кругов заклинаний, камень выгорает и становится серым, теряя свою магию.

Запас

Этот ярко-пурпурный кристалл сохраняет в себе заклинания, сотворённые на него, пока вы их не используете. Камень может хранить несколько заклинаний с общей суммой кругов до 4-х. Когда вы находите его, в нём уже хранятся 1d4 кругов заклинаний по выбору Мастера.

Любое существо может сохранить заклинание от 1-го до 4-го круга в камень, касаясь его при сотворении. Заклинание не оказывает никакого эффекта, но сохраняется в камень. Если камень не может вместить заклинание, оно тратится без эффекта. От круга ячейки, использованной при сотворении, зависит место, занимаемое заклинанием.

Пока этот камень летает вокруг вашей головы, вы можете сотворить любое сохранённое в нём заклинание. Оно использует круг ячейки, СЛ испытаний против заклинаний, бонус к атаке заклинанием и заклинательную характеристику изначального заклинателя, но в остальном считается, что его сотворили вы. Заклинание, сотворённое из камня, больше не хранится в нём, а место освобождается.

Защита

Вы получаете бонус +1 к КБ, пока этот тускло-розовый кристалл летает вокруг вашей головы.

Интеллект

Ваш Интеллект увеличивается на 2, но не выше 20, пока эта красно-синяя мраморная сфера летает вокруг вашей головы.

Лидерство

Ваша Харизма увеличивается на 2, но не выше 20, пока эта розово-зелёная мраморная сфера летает вокруг вашей головы.

Мастерство

Ваш Бонус умения увеличивается на 1, пока этот бледно-зелёный кристалл летает вокруг вашей головы.

Подвижность

Ваша Ловкость увеличивается на 2, но не выше 20, пока этот багровый шарик летает вокруг вашей головы.

Поглощение

Пока этот лавандовый эллипсоид летает вокруг вашей головы, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы отменить заклинание 4-го круга или ниже, сотворённое существом, которое вы видите. Отменённое заклинание не оказывает эффекта, а любые ресурсы на его сотворение тратятся впустую. Отменив в общей сложности 20 кругов заклинаний, камень выгорает и становится серым, теряя свою магию.

Проницательность

Ваша Мудрость увеличивается на 2, но не выше 20, пока этот ярко-голубая сфера летает вокруг вашей головы.

Регенерация

Вы восстанавливаете 15 ПЗ в конце каждого часа, пока это жемчужно-белое веретено летает вокруг вашей головы, если у вас есть хотя бы 1 ПЗ.

Сила

Ваша Сила увеличивается на 2, но не выше 20, пока этот бледно-голубой ромбоид летает вокруг вашей головы.

Стойкость

Ваша Выносливость увеличивается на 2, но не выше 20, пока этот розовый ромбоид летает вокруг вашей головы.

Сытость

Вам не нужно ни есть, ни пить, пока это прозрачное веретено летает вокруг вашей головы.


Железные оковы Биларро

Чудесный предмет, Редкий.

Эта ржавая железная сфера диаметром 3 дюйма весит 1 фунт. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы бросить сферу в существо размером не больше Огромного, которое видите в пределах 60 футов от вас. В воздухе сфера раскрывается, превращаясь в сеть из металлических полосок.

Совершите бросок дистанционной атаки с бонусом атаки, равным вашему модификатору Ловкости + ваш Бонус умения. При попадании цель Обездвижена, пока вы не выполните Бонусное действие, чтобы снова произнести команду и освободить её. После этого или при промахе атаки полоски вновь сворачиваются в сферу.

Любое существо, которое может коснуться полосок (в том числе само Обездвиженное), может выполнить действие, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20 и сломать их. При успехе предмет будет уничтожен, а Обездвиженное существо освободится. При провале все последующие попытки этого существа сломать полоски автоматически проваливаются в ближайшие 24 часа.

Оковы нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Железная фляжка

Чудесный предмет, Легендарный.

Пока вы держите эту железную бутыль с латунной пробкой, вы можете выполнить действие Магия и выбрать целью существо, которое видите в пределах 60 футов от себя. Если фляжка пуста, а цель родом не с того плана бытия, на котором вы сейчас находитесь, она должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17, при провале она будет заточена внутри сосуда. Если цель уже бывала заточена в этой фляжке, у неё Преимущество к этому испытанию. Заточённое существо остаётся внутри, пока его не выпустят. Фляжка вмещает только одно существо. Заточённому существу не нужно дышать, есть или пить, и оно не стареет.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы вытащить пробку и выпустить существо. Существо будет подчиняться вашим приказам 1 час, понимая их, даже если оно не знает языка, на котором те отданы. Если вы не прикажете ничего или отдадите приказ, ведущий к верной смерти, оно будет защищаться, но не совершает иных действий. После истечения длительности существо будет действовать в соответствии со своими обычными взглядами и мировоззрением.

Заклинание Опознание показывает, что во фляжке есть существо, но узнать, какое именно, можно, лишь открыв её. В только что найденной фляжке может уже быть существо. Мастер выбирает или определяет его случайным образом, совершив бросок по таблице.

Железная фляга содержит
1-50

Нет существа

51

Тайная магиялот [Arcanaloth]

52-54

Костяной дьявол [Bone devil]

55-56

Камбион [Cambion]

57-58

Дао [Dao]

59

Дэв [Deva]

60-61

Джинн [Djinni]

62-63

Ифрит [Efreeti]

64-65

Эриния [Erinyes]

66-67

Фомор [Fomorian]

68

Гитъянки рыцарь [Githyanki knight]

69

Гитцерай зерт [Githzerai zerth]

70-71

Глабрезу [Glabrezu]

72-74

Хезроу [Hezrou]

75

Инкуб [Incubus]

76-77

Невидимый охотник [Invisible stalker]

78-79

Марид [Marid]

80

Марилит [Marilith]

81-82

Меззолот [Mezzoloth]

83-84

Нальфешни [Nalfeshnee]

85-86

Ночная карга [Night hag]

87-88

Никалот [Nycaloth]

89

Планетар [Planetar]

90-91

Красный слаад [Red slaad]

92-93

Саламандра [Salamander]

94

Солар [Solar]

95

Суккуб [Succubus]

96

Ультролот [Ultroloth]

97-99

Врок [Vrock]

100

Зорн [Xorn]


Пилум молнии

Оружие (Пилум), Необычное.

Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки этим магическим оружием и попадаете, вы можете нанести урон Молнией вместо Колющего урона.

Удар молнии. Если вы метнёте это оружие в цель в пределах 120 футов от вас, вы можете отказаться от совершения броска дистанционной атаки и вместо этого превратить оружие в разряд молнии. Разряд образует Линию шириной в 5 футов между вами и целью. Цель и каждое другое существо на Линии (кроме вас) проходит испытание Ловкости со СЛ 13, при провале получая 4d6 урона Молнией при провале, при успехе — половину этого урона. Сразу после нанесения этого урона оружие возвращается к вам в руку. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

K-O

Мазь Кеотома

Чудесный предмет, Необычный.

Эта стеклянная банка диаметром з дюйма содержит 1d4 + 1 порции густой смеси со слабым ароматом алоэ. Банка с содержимым весит 1/2 фунта.

В качестве действия Использование вы можете проглотить или намазать на кожу существа в пределах 5 футов одну порцию мази. Существо, получившее мазь, восстанавливает 2d8 + 2 ПЗ и перестаёт быть Отравленным.


Фонарь разоблачения

Чудесный предмет, Необычный.

Если зажечь этот обычный фонарь, он горит 6 часов, тратя 1 пинту масла, и испускает Яркий свет в радиусе.

30 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов. Невидимые существа и объекты становятся видимы, пока находятся в области Яркого света фонаря. Вы можете выполнить действие Использование, чтобы опустить колпак, приглушив свет до Тусклого в радиусе 5 футов.


Плутовской замок

Чудесный предмет, Обычный.

Этот предмет выглядит как обычный Замок и продаётся с одним ключом. Его сувальды магическим образом препятствуют попытке вскрытия. Проверки Ловкости для вскрытия этого замка проходятся с Помехой.


Клинок удачи

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Рапира, Скимитар, Серп или Короткий меч), Легендарное (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Пока оружие находится у вас, вы также получаете бонус +1 к испытаниям.

Удача. Пока оружие находится у вас, вы можете призвать его удачу (действие не требуется) и перебросить один проваленный Тест D20, если вы не Выведены из строя. Вы должны использовать второй результат. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Желание. У оружия 1d3 заряда. Пока вы держите его, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него заклинание Желание. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета. Оружие теряет это свойство, потратив все заряды.


Лютня раскатов грома

Оружие (Дубинка), Крайне редкое.

Эту крепкую лютню можно использовать как магическую Дубинку, которая при попадании наносит дополнительно 2d8 урона Громом.

Песни и пляски. Если вы Бард, вы можете использовать свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы при бросках атаки ближнего боя этой лютни, при условии, что вы поёте или напеваете мелодию при совершении атаки.


Булава разрушения

Оружие (Булава), Редкое (требует Настроенности)

При попадании по Бестии или Нежити этим магическим оружием, существо дополнительно получает 2d6 Лучистого урона. Если у цели остаётся 25 ПЗ или меньше после получения этого урона, она должна пройти испытание Мудрости со СЛ 15. При провале она будет уничтожена, при успехе существо Испугано до конца вашего следующего хода.

Свет. Пока вы держите это оружие, оно испускает Яркий свет в радиусе 20 футов и Тусклый свет ещё на 20 футов.


Булава сокрушения

Оружие (Булава), Редкое.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Бонус увеличивается до +3, когда вы атакуете этой булавой Конструкцию.

Если при броске атаки этим оружием выпадает 20, цель дополнительно получает 7 Дробящего урона или 14 Дробящего урона, если она — Конструкция. Если у Конструкции остаётся 25 ПЗ или меньше после получения этого урона, она уничтожается.


Булава ужаса

Оружие (Булава), Редкое (требует Настроенности)

У этого магического оружия 3 заряда. Ежедневно на рассвете оно восстанавливает 1d6 потраченных заряда. Пока вы держите оружие, вы можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд, чтобы испустить из неё волну ужаса. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале оно Испугано на 1 минуту. Пока существо Испугано таким образом, оно должно тратить свои ходы на попытки переместиться как можно дальше от вас и не может совершать Внеочередные атаки. В качестве действия оно может выполнить только Рывок или пытаться избежать эффекта, который мешает его перемещению. Если ему больше некуда перемещаться, существо может выполнять действие Уклонение. В конце каждого своего хода существо повторяет испытание, при успехе эффект прекращается для него.


Мантия устойчивости к заклинаниям

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

У вас Преимущество к испытаниям против заклинаний, пока вы носите этот плащ.


Пособие по здоровью тела

Чудесный предмет, Крайне редкий.

В этой книге описаны советы по здоровому питанию, и её слова наполнены магией. Если за период не более 6 дней вы проведёте 48 часов, изучая книгу и тренируясь согласно её советам, ваша Выносливость увеличится на 2, но не выше 30. После этого пособие потеряет магию и восстановит её только через столетие.


Пособие по полезным тренировкам

Чудесный предмет, Крайне редкий.

В этой книге описаны физические упражнения, и её слова наполнены магией. Если за период не более 6 дней вы проведёте 48 часов, изучая книгу и тренируясь согласно её советам, ваша Сила увеличится на 2, но не выше 30. После этого пособие потеряет магию и восстановит её только через столетие.


Книга голема

Чудесный предмет, Крайне редкий.

В этой книге есть сведения и волшебные слова, необходимые для создания конкретного вида голема. Мастер выбирает тип голема или определяет его случайным образом, совершив бросок по таблице ниже. Чтобы расшифровать и использовать эту книгу, вы должны быть заклинателем с хотя бы двумя ячейками заклинаний 5-го круга. Существо, которое не может использовать Книгу голема, но попытается прочитать её, получит 6d6 Психического урона.

Чтобы создать голема, вы должны потратить указанное в таблице время без перерывов, держа книгу при себе и отдыхая не более 8 часов в день. Вам также нужно выплатить стоимость указанных ингредиентов.

После создания голема книга сгорает в потустороннем пламени. Голем оживает, когда его осыплют пеплом книги. Он находится под вашим управлением, понимает и исполняет ваши приказы.

Справочник по големам
1-5

Справочник по големам (Глиняный) [Manual of Golems (Clay)]

6-17

Справочник по големам (Мясной) [Manual of Golems (Flesh)]

18

Справочник по големам (Железный) [Manual of Golems (Iron)]

19-20

Справочник по големам (Каменный) [Manual of Golems (Stone)]


Пособие по быстроте действий

Чудесный предмет, Крайне редкий.

В этой книге описаны упражнения по координации и ловкости, и её слова наполнены магией. Если за период не более 6 дней вы проведёте 48 часов, изучая книгу и тренируясь согласно её советам, ваша Ловкость увеличится на 2, но не выше 30. После этого пособие потеряет магию и восстановит её только через столетие.


Броня морехода

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), Необычная.

Броня украшена изображениями рыб и ракушек.

Пока вы носите эту броню, у вас есть Скорость плавания, равная вашей Скорости. Кроме того, если вы начинаете свой ход под водой с 0 ПЗ, вы немедленно восстанавливаете 1d4 ПЗ. Броня не может излечить кого-то ещё снова до следующего рассвета.


Медальон чтения мыслей

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

У медальона 5 зарядов. Пока вы носите его, то можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него заклинание Обнаружение мыслей (СЛ испытаний 13). Ежедневно на рассвете медальон восстанавливает 1d4 потраченных заряда.


Зеркало захвата жизни

Чудесный предмет, Крайне редкий

Если смотреть в это зеркало высотой 4 фута не напрямую, на его поверхности мелькают размытые образы разных существ. Зеркало весит 50 фунтов, у него КБ 11, 10 ПЗ, Невосприимчивость к Психическому урону и урону Ядом, а также Уязвимость к Дробящему урону. Если его ПЗ снизятся до 0, оно разобьётся и будет уничтожено.

Если зеркало висит на вертикальной поверхности и вы находитесь в пределах 5 футов от него, вы можете выполнить действие Магия, чтобы произнести командное слово и активировать его. Зеркало остаётся активированным, пока вы не выполните действие Магия, чтобы повторить командное слово и деактивировать его.

Любое существо, кроме вас, находящееся в пределах 30 футов от активированного зеркала, увидев своё отражение в нём, должно пройти испытание Харизмы со СЛ 15. При провале существо будет заточено в одной из двенадцати межпространственных камер зеркала вместе со всем, что оно носит или держит. У существа Преимущество к испытанию, если оно знает о природе зеркала, а Конструкции автоматически проходят испытание.

Межпространственные камеры — это бесконечное пространство, заполненное густым туманом, который снижает видимость до 10 футов. Заточённому в зеркале существу не нужно есть, пить или спать, и оно не стареет. Пленник может сбежать, используя магию планарного путешествия. В остальных случаях существо остаётся в зеркале, пока его не освободят.

Если зеркало захватывает существо, когда двенадцать камер уже заняты, оно освобождает одно случайно выбранное существо, чтобы заточить нового пленника. Освобождённый появляется в незанятом пространстве в пределах видимости от зеркала, но лицом в сторону от него. Если зеркало разбить, все его пленники освобождаются и появляются в незанятом пространстве рядом с ним.

Пока вы в пределах 5 футов от зеркала, вы можете выполнить действие Магия, чтобы назвать имя одного существа, запертого в нём, или номер его камеры. Названное существо или пленник названной камеры появится как образ на поверхности зеркала. После этого вы можете свободно общаться с этим существом.

Аналогичным образом вы можете выполнить действие Магия, чтобы произнести второе командное слово и освободить одного пленника зеркала. Освобождённый появится со всем своим имуществом в ближайшем к зеркалу незанятом пространстве, но лицом в сторону от него.

Если поместить зеркало в межпространственный карман, созданный Бездонной сумкой, Карманной ямой или аналогичным предметом, оба немедленно будут уничтожены и откроются врата на Астральный план. Они открываются в точке, где один предмет поместили в другой. Любое существо в пределах 10 футов от врат и не за Полным укрытием будет затянуто через них в случайное место на Астральном плане. Затем односторонние врата закрываются, и их нельзя открыть снова.


Мифральная броня

Броня (любая Средняя или Тяжёлая, кроме Сыромятного доспеха), Необычная.

Мифрал — лёгкий и гибкий металл. Броню, сделанную из этого материала, можно носить под обычной одеждой. Если броня должна давать Помеху к проверкам Ловкости (Скрытность) или требует определённого значения Силы, то с мифральным вариантом брони таких проблем нет.


Лунный клинок

Оружие (Двуручный меч, Длинный меч, Рапира, Скимитар или Короткий меч), Легендарное (требует Настроенности существом, выбранным оружием)

Лунный клинок — один из самых ценных и тщательно охраняемых магических предметов, когда-либо созданных эльфами. В древние времена почти у всех эльфийских благородных домов было такое оружие. Но за столетия многие из них пропали из этого мира по мере того, как исчезали владевшие ими династии, другие же сгинули в походах вместе со своими владельцами. В наши дни их осталось совсем мало.

Каждый Лунный клинок сам выбирает владельца, чей характер и цели совпадают с его собственными. Если вы пытаетесь настроиться на Лунный клинок, который не желает, чтобы вы стали его владельцем, оружие не только отвергнет вас, но и наложит проклятие: у вас Помеха к Тестам D20 следующие 24 часа или пока проклятие не будет снято заклинанием Снятие проклятия или подобной магией. Если клинок принимает вас, то вы мгновенно становитесь настроены на него, а на клинке появляется новая руна. Вы остаётесь настроены на оружие, пока не умрёте или пока оно не будет уничтожено. Лунный клинок действует как немагическое оружие своего вида для всех, кроме избранного им владельца.

Клинок покрыт рунами — по одной за каждого прежнего хозяина (как правило, 1d6 + 1). Первая руна всегда даёт бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Каждая руна после первой даёт Лунному клинку дополнительное свойство. Мастер выбирает каждое свойство или определяет его случайным образом, совершив бросок по таблице ниже.

Малое свойство. В дополнение к вышеупомянутым свойствам, у каждого Лунного клинка есть малое свойство, которое определяется броском по таблице «Малое свойство магического предмета».

Разумность. Лунный клинок — разумное оружие, у него Интеллект 12, Мудрость 10 и Харизма 12. У него есть слух и Ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Его мировоззрение совпадает с мировоззрением создателя клинка.

Это оружие общается, передавая эмоции. Оно посылает лёгкое покалывание в руку владельца, когда хочет поделиться тем, что ощущает. Оно может общаться и более прямо с помощью видений или снов, когда хозяин находится в трансе или спит.

Личность. Лунный клинок обладает личностью, напоминающей личность его создателя. Выбрав себе хозяина, Лунный клинок верит, что должен служить только ему, даже если мировоззрение и цели владельца отличается от мировоззрения и целей оружия.


Отмеченный луной меч

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Обычное.

В Темноте обнажённое лезвие этого оружия испускает лунный свет, дающий Яркий свет в радиусе 15 футов и Тусклый свет ещё на 15 футов.


Таинственный ключ

Чудесный предмет, Обычный

Головка этого ключа выполнена в форме знака вопроса. У него есть шанс 5 процентов отпереть любой замок, в который его вставят. После вскрытия любого замка ключ исчезает.


Мантия природы

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности Друидом или Следопытом)

Этот плащ меняет цвет и текстуру, помогая вам сливаться с окружающей местностью. Пока вы носите плащ, вы можете использовать его в качестве Фокусирующего предмета для ваших заклинаний Друида и Следопыта.

Пока вы находитесь в области Слегка затруднённой видимости, вы можете выполнить действие Засада в качестве Бонусного действия, даже если за вами наблюдают.


Ожерелье адаптации

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите это ожерелье, вы можете дышать как обычно в любой среде и у вас Преимущество к испытаниям, вызывающим Отравление.


Ожерелье огненных шаров

Чудесный предмет, Редкий.

Укажите число использований вручную.

На этом ожерелье висит 1d6 + 3 бусин. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы снять бусину и бросить её на расстояние до 60 футов. В конце своей траектории бусина взорвётся, как Огненный шар (3-й круг, СЛ испытаний 15).

Вы можете бросить несколько бусин, а то и всё ожерелье сразу. При этом увеличьте урон от заклинания Огненный шар на 1d6 за каждую бусину после первой (но не выше 12d6).


Ожерелье молитвенных чёток

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности Друидом, Жрецом или Паладином)

У этого ожерелья 1d4 + 2 магические бусины из аквамарина, чёрного жемчуга или топаза. Также на нём много немагических бусин из янтаря, гелиотропа, цитрина, коралла, нефрита, жемчуга или кварца. Если магическую бусину снять с ожерелья, она теряет свою магию.

Существует шесть видов магических бусин. Мастер выбирает тип каждой бусины на ожерелье или определяет его случайным образом, совершив бросок по таблице ниже. На ожерелье может быть более одной бусины каждого вида. Вы должны носить ожерелье, чтобы использовать хотя бы одну бусину. В каждой бусине содержится заклинание, которое вы можете сотворить из неё в качестве Бонусного действия (используя СЛ испытаний против ваших заклинаний, если требуется). После сотворения заклинания из магической бусины, её нельзя использовать снова до следующего рассвета.

1d20

Чётка

Заклинание

1—6

Чётка благословения

Благословение

7—12

Чётка лечения

Исцеление ран (2-й круг)

13—16

Чётка милости

Высшее восстановление

17—18

Чётка кары

Сияющая кара

19

Чётка призыва

Страж веры

20

Чётка ветра

Путешествие с ветром


Вор девяти жизней

Оружие (любое Простое или Военное), Крайне редкое.

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Кража жизни. У оружия 1d8 + 1 заряда. Если вы атакуете им существо, у которого меньше 100 ПЗ и при броске атаки на d20 выпадает 20, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале оно мгновенно умирает — оружие отделяет его жизненную силу от тела. Конструкции и Нежить автоматически проходят испытание. Оружие теряет 1 заряд, если убивает существо таким образом. Когда у него не остаётся зарядов, оно теряет это свойство.


Чудесные краски Нользура

Чудесный предмет, Крайне редкий.

Обычно эти краски можно найти в виде 1d4 банок в элегантном деревянном ящичке вместе с кистью (всё вместе весит 1 фунт).

С помощью кисти и одной 1 банки краски, вы можете нарисовать любое количество трёхмерных объектов и элементов местности (вроде дверей, ям, цветов, деревьев, клеток, комнат или оружия), при условии, что они помещаются в 20-футовый Куб. На работу уходит 10 минут (в независимости от количества нарисованных элементов), в течение которых вы должны оставаться в Кубе и сохранять Концентрацию. Если ваша Концентрация будет нарушена или вы покинете Куб до окончания работы, все нарисованные элементы исчезнут, а банка краски тратится впустую.

Когда вы закончите рисунок, все нарисованные предметы и элементы местности станут реальными. Например, если нарисовать в стене дверь, она будет открываться, позволяя пройти за стену. Если нарисовать яму в полу, в нём будет реальная яма, глубина которой не должна выходить за пределы 20-футового Куба.

Ничто из созданного красками не может стоить дороже 25 ЗМ, а общая стоимость всех объектов не должна превышать 500 ЗМ. Если вы нарисуете более ценный объект (например, алмаз или гору золота), он будет выглядеть убедительно, но при ближайшем рассмотрении станет ясно, что он сделан из глины, кости или какого-то другого дешёвого материала.

Если нарисовать проявление энергии вроде огня или молнии, оно появляется, но сразу исчезает, как только вы закончите рисунок, не нанося никому вреда.


Клятвенный лук

Оружие (Длинный лук или Короткий лук), Крайне редкое (требует Настроенности)

Когда вы накладываете стрелу на тетиву этого лука, он шепчет на Эльфийском: «Скорой гибели моим врагам!». Совершая дистанционную атаку этим оружием, вы можете произнести командную фразу: «Скорой смерти тебе, враг мой!». Цель вашей атаки становится для вас заклятым врагом, пока не умрёт или до рассвета через семь дней. У вас не может быть больше одного такого заклятого врага одновременно. Когда заклятый враг умирает, вы можете выбрать другого после следующего рассвета.

У вас Преимущество к броску дистанционной атаки этим оружием по своему заклятому врагу. Кроме того, цель не получает пользы от укрытия, кроме Полного, а у вас нет Помехи из-за дальней дистанции. При попадании ваш заклятый враг дополнительно получает 3d6 Колющего урона.

Пока ваш заклятый враг жив, у вас Помеха к броскам атаки всем прочим оружием.


Масло эфирности

Зелье, Редкое

Капли этого дымно-серого масла образуются на его сосуде снаружи и быстро испаряются.

Одним пузырьком этого масла можно покрыть одно существо размером не больше Среднего, вместе со всей экипировкой, которую оно носит или держит (для каждой категории размера больше Среднего требуется один дополнительный пузырёк). Нанесение масла занимает 10 минут. После этого обработанное существо получает эффект заклинания Выход в Эфир на 1 час.


Масло остроты

Зелье, Крайне редкое.

Это прозрачное желеподобное масло поблёскивает крохотными, тоненькими серебристыми осколками.

Одним пузырьком этого масла можно покрыть одно оружие Ближнего боя или двадцать боеприпасов. Оружие и боеприпасы должны быть немагическими и наносить Колющий или Режущий урон. Нанесение масла занимает 1 минуту, после чего оно магическим образом впитывается в поверхность. Покрытый маслом предмет становится магическим и получает бонус +3 к броскам атаки и урона.


Масло скольжения

Зелье, Необычное

Эта липкая чёрная мазь густая и тяжёлая, пока находится в сосуде, но быстро растекается, если её вылить.

Одним пузырьком этого масла можно покрыть одно существо размером не больше Среднего, вместе со всей экипировкой, которую оно носит или держит (для каждой категории размера больше Среднего требуется один дополнительный пузырёк). Нанесение масла занимает 10 минут. После этого обработанное существо получает эффект заклинания Свобода движений на 8 часов.

Как вариант, масло можно вылить наземь в·качестве действия Магия. Оно покроет площадь 10 на 10 футов, создавая эффект заклинания Масло в этой области на 8 часов.


Сфера направления

Чудесный предмет, Обычный.

Эту сферу можно использовать как Мистический фокусирующий предмет.

Пока вы держите эту сферу, вы можете выполнить действие Магия, чтобы определить в какой стороне магнитный полюс. Если воспользоваться сферой в месте, где нет магнитного полюса, то ничего не произойдёт.


Глаз дракона

Чудесный предмет, Артефакт (требует Настроенности)

Столетия назад в мире Кринна эльфы и люди бились в страшной войне со злыми цветными драконами. Когда гибель мира уже казалась неизбежной, волшебники из Башен Высшего Волшебства собрались и с помощью величайшей магии сотворили пять Глаз драконов, чтобы победить ужасных созданий. В каждую из башен доставили по одному Глазу и использовали их, чтобы приблизить победу в войне. С помощью этих артефактов волшебники приманивали драконов, а затем уничтожали их могущественной магией.

Многие Башни Высшего Волшебства пали в последующие эпохи, а Глаза были уничтожены или утеряны. Их магию за столетия многократно исказили, так что, хотя они всё ещё работают по прямому назначению, приманивая драконов, они теперь могут ещё и управлять ими.

В каждом таком артефакте содержится сущность злого дракона, которая отвергает любые попытки извлечь из неё магию. Те, кому не хватает силы духа, могут сами стать рабами Глаза дракона.

Глаз дракона выглядит как хрустальная сфера диаметром примерно 10 дюймов. При использовании она вырастает примерно до 20 дюймов в диаметре. Внутри неё клубится туман.

Пока вы настроены на этот Артефакт, вы можете выполнить действие Магия, чтобы заглянуть в его глубины и произнести его командное слово. Затем вы должны пройти испытание Харизмы со СЛ 15. При успехе вы сможете управлять Глазом дракона, пока вы на него настроены. При провале вы Обворожены артефактом на то время, пока настроены на него.

Пока вы Обворожены артефактом, вы не можете добровольно прекратить Настроенность на него. Глаз дракона неограниченно творит на вас заклинание Внушение (СЛ испытаний 18), побуждая вас исполнять его злую волю. Заключённая внутри драконья сущность может желать многого: истребления конкретного народа, освобождения из шара, страданий для всего мира, привлечения новых последователей Тиамат или что-то ещё на усмотрение Мастера.

Случайные свойства. У Глаза дракона следующие случайные свойства:

  • 2 малых полезных свойства

  • 1 малое вредное свойство

  • 1 великое вредное свойство

Заклинания. У глаза 7 зарядов. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d4 + 3 потраченных заряда. Если вы управляете артефактом, то можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Исцеление ран (9-й круг)

4

Дневной свет

1

Защита от смерти

2

Обнаружение магии

0

Тайновидение (СЛ испытаний 18)

3

Вызов драконов. Пока вы управляете артефактом, вы можете выполнить действие Магия, чтобы заставить его издать телепатический зов во все стороны на 40 миль. Злые драконы в этой области как можно быстрей слетаются к Глазу, двигаясь по самому короткому пути. Зов не действует на драконьи божества вроде Тиамат. Драконы, прилетевшие к Глазу, могут быть Враждебны к вам, так как их призвали против воли. Это свойство нельзя использовать снова 1 час.

Уничтожение глаза. У Глаза дракона КБ 20, и его можно уничтожить уроном от Оружия +3 или заклинанием Дезинтеграция. Ничто иное не причинит ему вреда.


Сфера времени

Чудесный предмет, Обычный.

Эту сферу можно использовать как Мистический фокусирующий предмет.

Пока вы держите эту сферу, вы можете выполнить действие Магия, чтобы определить текущее время суток: утро, полдень, вечер или ночь. Это свойство действует только на Материальном плане.

P-Q

Жемчужина магической силы

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности заклинателем)

Пока эта жемчужина при вас, вы можете выполнить действие Магия, чтобы произнести командное слово и восстановить одну потраченную ячейку заклинания 3-го круга или ниже. Жемчужину нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Приворотные духи

Чудесный предмет, Обычный.

В этом маленьком пузырьке находятся магические духи, которых хватит на одно использование. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы нанести духи на себя. Его эффект длится 1 час. Пока длится эффект, у вас Преимущество ко всем проверкам Харизмы (Обман и Убеждение) для того, чтобы повлиять на существо в пределах 5 футах от вас.


Оберег против болезней

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эту подвеску, то можете выполнить действие Магия, чтобы восстановить 2d4 + 2 ПЗ. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Кроме того, у вас Преимущество к испытаниям против заклинаний, вызывающим Отравление, пока вы носите эту подвеску.


Оберег против яда

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Это тонкая серебряная цепочка с подвеской из чёрного самоцвета в форме бриллианта. Пока вы носите её, у вас Невосприимчивость к урону Ядом и Отравлению.


Оберег затягивания ран

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эту подвеску, вы получаете перечисленную ниже пользу.

  • Сохранение жизни. Каждый раз, когда вы проходите Испытание против смерти, вы можете изменить результат 9 или ниже на 10, обращая провал в успех.

  • Усиление природного лечения. Каждый раз, когда вы бросаете Кость здоровья для восстановления ПЗ, удвойте количество восстановленных ПЗ.


Любовное зелье

Зелье, Необычное

Зелье розовое и шипучее, в нём есть один почти незаметный пузырёк в форме сердца.

После того как вы выпьете это зелье, когда вы в следующий раз увидите существо в ближайшие 10 минут, вы будете Обворожены им на 1 час.


Трубка дымных чудовищ

Чудесный предмет, Обычный.

Пока вы курите эту трубку, вы можете выполнить действие Магия и выпустить клубы дыма, которые примут форму существа, к примеру дракона, фламфа или слаада. Форма должна быть достаточной маленькой, чтобы поместиться в 1-футовый куб, и она теряет очертания через несколько секунд, становясь обычными клубами дыма.


Флейта ужаса

Чудесный предмет, Необычный.

У этой флейты 3 заряда, ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Вы можете выполнить действие Магия, сыграть на ней и потратить 1 заряд, чтобы создать мистическую, зловещую мелодию. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале оно Испугано на 1 минуту. Существо, провалившее испытание, повторяет его в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для него. Существо, успешно прошедшее испытание, становится невосприимчиво к эффекту этой флейты на 24 часа.


Флейта крысолова

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока флейта находится у вас, крысы и гигантские крысы безразлично относятся к вам и не атакуют вас, пока вы сами не угрожаете и не вредите им.

У этой флейты 3 заряда, ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Если вы играете на ней в качестве действия Магия, вы можете использовать Бонусное действие, чтобы потратить от 1 до 3 зарядов и вызвать по Стае крыс за каждый потраченный заряд, при условии, что в пределах полумили от вас достаточно крыс, чтобы вызвать их (по усмотрению Мастера). Если вокруг недостаточно крыс для создания стаи, заряд потрачен впустую. Вызванные стаи движутся навстречу музыке по самому короткому пути, но больше вы ими никак не управляете.

Когда стая крыс, не находящаяся под контролем другого существа, появляется в пределах 30 футов от вас, пока вы играете на флейте, она проходит проверку Мудрости со СЛ 15. При успехе стая ведёт себя как обычно, а музыка флейты не может подействовать на неё следующие 24 часа. При провале стая зачарована музыкой флейты и становится Дружественна к вам и вашим союзникам, пока вы продолжаете играть на флейте каждый раунд в качестве действия Магия. Дружественная стая исполняет ваши приказы. Если вы не прикажете ничего, она будет защищаться, но не совершает иных действий. Если дружественная стая начинает свой ход дальше 30 футов от вас, ваш контроль над этой стаей прекращается. Стая начинает вести себя как обычно, а музыка флейты не может подействовать на неё следующие 24 часа.


Латный доспех эфирности

Броня (Латный доспех или Кольчужно-латный доспех), Легендарная (требует Настроенности)

Пока вы носите эту броню, вы можете выполнить действие Магия и произнести командное слово, чтобы получить эффект заклинания Выход в Эфир. Заклинание прекращается немедленно, если вы снимете броню или используете действие Магия, чтобы снова произнести командное слово. Это свойство брони нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Рыболовный шест

Чудесный предмет, Обычный.

Этот предмет действует как Шест. Пока вы держите его в руках, вы можете выполнить действие Магия, чтобы превратить его в удочку с катушкой, леской и крючком, либо превратить его обратно в Шест.


Складной шест

Чудесный предмет, Обычный.

Этот предмет действует как Шест. Пока вы держите его в руках, вы можете выполнить действие Магия, чтобы сложить его в стержень длиной 1 фут для удобства хранения (вес шеста не меняется), либо превратить этот стержень обратно в Шест. Стержень удлиняется настолько, насколько позволяет окружающее пространство.


Карманная яма

Чудесный предмет, Редкий.

Эта тонкая чёрная ткань, мягкая, как шёлк, складывается до размеров носового платка. Если её развернуть, получится чёрное круглое полотно диаметром 6 футов.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы развернуть Карманную яму и положить её на твёрдую поверхность или приложить к такой поверхности. При этом Карманная яма создаёт межпространственный карман в 10 футов глубиной. Цилиндрическая область внутри неё существует на ином плане бытия, так что с её помощью нельзя создавать открытые проходы. Но любое существо внутри открытой Карманной ямы может покинуть межпространственный карман, выкарабкавшись из него.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы закрыть Карманную яму, схватив её за края ткани и сложив. Складывание ткани закрывает яму, а все существа и объекты остаются в межпространственном кармане. Вне зависимости от содержимого яма почти невесома.

Когда яма закрыта, существо, находящееся в межпространственном кармане, может совершить действие и совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10. При успехе существо вырвется наружу и появится в пределах 5 футов от карманной ямы или существа, которое её держит. Внутри закрытой Карманной ямы достаточно воздуха на 1 час дыхания, который делится на количество дышащих существ внутри.

Если поместить Карманную яму в межпространственный карман, созданный Бездонной сумкой, Удобным рюкзаком Хьюварда или аналогичным предметом, оба немедленно будут уничтожены и откроются врата на Астральный план. Они открываются в точке, где один предмет поместили в другой. Любое существо в пределах 10 футов от врат и не за Полным укрытием будет затянуто через них в случайное место на Астральном плане. Затем односторонние врата закрываются, и их нельзя открыть снова.


Зелье дружбы с животным

Зелье, Необычное

Если встряхнуть эту мутную жидкость, всплывут частицы: рыбья чешуя, язычок пересмешника, кошачий коготь или шерсть белки.

Выпив это зелье, вы можете сотворить Дружбу с животным (3-й круг, СЛ испытаний 13).


Зелье ясновидения

Зелье, Редкое

В этой желтоватой жидкости плавает глаз, но как только зелье откроют, он исчезает.

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания Ясновидение (Концентрация не требуется).


Зелье лазания

Зелье, Обычное

Зелье состоит из слоёв бурого, серебристого и серого цветов, похожих на породы камня. Если встряхнуть бутылку, слои не перемешиваются.

Выпив это зелье, вы получаете скорость Лазания, равную вашей Скорости на 1 час. На это время у вас Преимущество к проверкам Силы (Атлетика) для лазания.


Зелье понимания

Зелье, Необычное

Это зелье представляет собой прозрачную смесь с частицами соли и сажи.

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания Понимание языков на 1 час.


Зелье уменьшения

Зелье, Редкое

Краснота внутри зелья то сжимается до крохотной точки, то вновь расширяется, окрашивая жидкость вокруг. Если встряхнуть бутылку, этот процесс не прерывается.

Выпив это зелье, вы получаете эффект уменьшения заклинания Увеличение/уменьшение на 1d4 часа (Концентрация не требуется).


Зелье огненного дыхания

Зелье, Необычное

Оранжевая жидкость этого зелья мерцает, а дым заполняет верх сосуда и сочится наружу, если его открыть.

Выпив это зелье, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы выдохнуть пламя в цель в пределах 30 футов. Цель проходит испытание Ловкости со СЛ 13, при провале получая 4d6 урона Огнём, при успехе — половину этого урона. Эффект прекращается после того, как вы выдохнете огонь трижды, или через 1 час.


Зелье полёта

Зелье, Крайне редкое.

Прозрачная жидкость этого зелья парит вверху сосуда, в ней плавает осадок в виде белых облаков.

Выпив это зелье, вы на 1 час получаете Скорость полёта, равную вашей Скорости, и можете парить. Если эффект зелья заканчивается, пока вы находитесь в воздухе, и ничто другое не позволяет вам летать или парить, вы падаете.


Зелье газообразности

Зелье, Редкое

В сосуде этого зелья будто бы плавает туман, текучий, как вода.

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания Газообразность на 1 час (Концентрация не требуется) или пока не прекратите эффект в качестве Бонусного действия.


dmgPotionofGiant

dmgPotionofGiant


Зелье высшей невидимости

Зелье, Крайне редкое.

Сосуд этого зелья пуст на вид, но чувствуется, что в нём есть жидкость. Выпив её, вы становитесь Невидимы на 1 час.


Зелье роста

Зелье, Необычное

Краснота внутри зелья то расширяется, окрашивая жидкость вокруг, то вновь сжимается до крошечной точки. Если встряхнуть бутылку, этот процесс не прерывается.

Выпив это зелье, вы получаете эффект увеличения заклинания Увеличение/уменьшение на 1d4 часа (Концентрация не требуется).


Зелье исцеления

Это зелье — магический предмет. В качестве Бонусного действия вы можете выпить его или дать выпить другому существу в пределах 5 футов от вас. Существо, выпившее волшебную красную жидкость из этого пузырька, восстанавливает 2d4 + 2 ПЗ.


Зелье улучшенного исцеления

Зелье, Необычное

Это зелье — красная жидкость, которая мерцает, если её встряхнуть.

Выпив это зелье, вы восстанавливаете 4d4 + 4 ПЗ.


Зелье высшего исцеления

Зелье, Редкое

Это зелье — красная жидкость, которая мерцает, если её встряхнуть.

Выпив это зелье, вы восстанавливаете 8d4 + 8 ПЗ.


Зелье высшего исцеления

Зелье, Редкое

Это зелье — красная жидкость, которая мерцает, если её встряхнуть.

Выпив это зелье, вы восстанавливаете 8d4 + 8 ПЗ.


Зелье абсолютного исцеления

Зелье, Крайне редкое.

Это зелье — красная жидкость, которая мерцает, если её встряхнуть.

Выпив это зелье, вы восстанавливаете 10d4 + 20 ПЗ.


Зелье героизма

Зелье, Редкое

Это синее зелье пузырится и испускает пар, будто кипит.

Выпив это зелье, вы получаете 10 временных ПЗ на 1 час. На это же время вы находитесь под эффектом заклинания Благословение (Концентрация не требуется).


Зелье невидимости

Зелье, Редкое

Сосуд этого зелья пуст на вид, но чувствуется, что в нём есть жидкость. Выпив её, вы становитесь Невидимы на 1 час. Эффект прекращается досрочно, если вы атакуете, наносите урон или творите заклинание.


Зелье неуязвимости

Зелье, Редкое

Густая жидкость этого зелья похожа на жидкое железо.

Выпив это зелье, вы получаете Устойчивость ко всему урону на 1 минуту.


Зелье долголетия

Зелье, Крайне редкое.

В этой янтарной жидкости маленькое сердечко, которое, как ни странно, до сих пор бьётся. Этот ингредиент исчезает, если открыть зелье.

Когда вы выпили это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1d6 + 6 лет, но не ниже 13 лет. Каждый раз после этого, когда вы снова пьёте Зелье долголетия, появляется накапливающийся шанс 10%, что вместо этого вы постареете на 1d6 + 6 лет.


Зелье чтения мыслей

Зелье, Редкое

В плотной пурпурной жидкости этого зелья плавает овальное розовое облачко.

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания Обнаружение мыслей (СЛ испытаний 13) на 10 минут (Концентрация не требуется).


Зелье яда

Зелье, Необычное

Это снадобье на вид, вкус и запах неотличимо от Зелья исцеления или другого полезного зелья. На самом деле это яд, замаскированный магией иллюзий. Заклинание Опознание выдаст его истинную суть.

Выпив это зелье, вы получите 4d6 урона Ядом и должны пройти испытание Выносливости со СЛ 13, при провале вы Отравлены на 1 час.


Зелье кулачного боя

Зелье, Необычное

В сосуде этого зелья плавает густая зелёная жидкость, по вкусу напоминающая шпинат.

Выпив это зелье, вы наносите своим Безоружным ударом дополнительно 1d6 урона Силой при попадании. Этот эффект длится 10 минут.


Зелье устойчивости

Зелье, Необычное

Выпив это зелье, у вас Устойчивость к одному типу урона на 1 час. Мастер выбирает или определяет тип случайным образом, совершив бросок по таблице ниже.

Сопротивление
1

Звук

2

Излучение

3

Кислота

4

Некротический

5

Огонь

6

Психический

7

Силовой

8

Холод

9

Электричество

10

Яд


Зелье скорости

Зелье, Крайне редкое.

Жидкость этого зелья жёлтая с чёрными прожилками и вращается сама по себе.

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания Ускорение на 1 минуту (Концентрация не требуется), и не страдаете от приступа летаргии, который обычно возникает, когда эффект прекращается.


Зелье жизненной силы

Зелье, Крайне редкое.

Алая жидкость этого зелья пульсирует тусклым светом, напоминая бьющееся сердце.

Выпив это зелье, вы полностью снимаете все степени Утомления и прекращаете Отравление на себе. Все Кости здоровья, которые вы потратите в следующие 24 часа, восстанавливают максимальное количество ПЗ.


Зелье дыхания под водой

Зелье, Необычное

Эта мутно-зелёная жидкость пахнет морем, и в ней плавает пузырёк, похожий на медузу.

Выпив это зелье, вы сможете дышать под водой 24 часа.


Горшок пробуждения

Чудесный предмет, Обычный.

Если вы высадите обычный куст растения в этот 10-фунтовый глиняный горшок, через 30 дней куст вырастет и магическим образом превратится в Пробуждённый куст. Когда куст пробуждается, его корни ломают горшок, уничтожая его.

Пробуждённый куст Дружественен к вам и подчиняется вашим приказам. В отсутствии приказов он ничего не делает.


Протез конечности

Чудесный предмет, Обычный.

Этот магический предмет заменяет утраченную конечность — кисть, руку, стопу, ногу или подобную часть тела. Установленный протез функционирует идентично части тела, которую он заменяет. В качестве действия Магия вы можете установить или снять его. Протез невозможно удалить против вашей воли, пока вы живы.


Чудесное перо Кваала

Чудесный предмет, различной Редкости.

Этот маленький предмет похож на перо. Существуют перья с разным видом наконечников, и у каждого свой одноразовый эффект. Мастер выбирает вид наконечника или определяет его случайным образом, совершив бросок по таблице ниже. Редкость зависит от типа наконечника.

Перья Кваля
1-20

Чудесное перо Кваала (якорь)

21-35

Чудесное перо Кваала (птица)

36-50

Чудесное перо Кваала (веер)

51-65

Чудесное перо Кваала (лодка-лебедь)

66-90

Чудесное перо Кваала (дерево)

91-100

Чудесное перо Кваала (кнут)


Посох акробата

Оружие (Боевой посох), Крайне редкое (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Пока вы держите это оружие, вы можете заставить его испускать Тусклый свет на 10 футов в качестве Бонусного действия или после броска Инициативы. Вы может погасить свет в качестве Бонусного действия.

Пока вы держите это оружие, вы можете выполнить Бонусное действие, изменить его форму: превратить в 6-дюймовый стержень (для удобства хранения) или 10 футовый Шест, а также вернув ему форму Боевого посоха. Оружие удлиняется настолько, насколько позволяет окружающее пространство.

У определённых форм этого оружия следующие дополнительные свойства.

Акробатическая поддержка (только в форме Боевого посоха и 10-футового Шеста). Пока вы держите это оружие, у вас Преимущество к проверкам Ловкости (Акробатика).

Отражение атаки (только в форме Боевого посоха). Когда по вам попадают броском атаки и вы держите это оружие, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы взмахнуть посохом вокруг себя. Вы получаете бонус +5 к КБ против вызвавшей ответ атаки, потенциально обращая попадание в промах. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Дистанционное оружие (только в форме Боевого посоха). Посох — это Метательное оружие с обычной дистанцией 30 футов и дальней дистанцией 120 футов. Сразу после дистанционной атаки оружием оно возвращается к вам в руку.


Колчан Элонны

Чудесный предмет, Необычный.

Каждое из трёх отделений этого колчана связано с межпространственным карманом, что позволяет колчану хранить огромное количество предметов и весить при этом не более 2 фунтов. В маленьком отделении помещается до 60 Стрел, Болтов или аналогичных объектов. В среднем отделении — до 18 Пилумов или аналогичных объектов. В большом отделении — до 6 длинных объектов, вроде луков, Боевых посохов или Копий.

Вы можете достать любой предмет из этого колчана, как из обычного колчана или ножен.

R

Кольцо влияния на животных

Кольцо, Редкое

У этого кольца 3 заряда, ежедневно на рассвете оно восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы носите его, то можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него одно из перечисленных ниже заклинаний (СЛ испытаний 13).


Кольцо призыва джинна

Кольцо, Легендарное (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, вы можете произнести его командное слово в качестве действия Магия и призвать конкретного Джинна со Стихийного плана Воздуха. Джинн появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 120 футов от вас. Он остаётся, пока вы сохраняете Концентрацию, но не более 1 часа или пока его ПЗ не опустятся до 0.

Пока джинн призван, он Дружественен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим приказам. Если вы не прикажете ничего, существо будет только защищаться, но не совершает других действий.

После того как джинн вернулся на родной план, его нельзя призвать снова в следующие 24 часа. Если джинн умирает, кольцо становится немагическим.

Кольца призыва джинна, как правило созданы самими гениями, которых они призывают. Их вручают смертным в качестве дружеского подарка или в знак уважения.


Ring of Elemental Command

dmgRingOfElement


Кольцо уклонения

Кольцо, Редкое (требует Настроенности)

У этого кольца 3 заряда, ежедневно на рассвете оно восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Провалив испытание Ловкости, пока вы носите его, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить 1 заряд и успешно пройти это испытание.


Кольцо плавного падения

Кольцо, Редкое (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, при падении вы опускаетесь на 60 футов за раунд и не получаете урона от падения.


Кольцо свободы действий

Кольцо, Редкое (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, движение по Пересечённой местности не стоит вам дополнительных футов перемещения. Кроме того, магия не может ни снизить вашу Скорость, ни наложить Паралич или Обездвиженность на вас.


Кольцо невидимости

Кольцо, Легендарное (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, вы можете выполнить действие Магия, чтобы стать Невидимым. Вы остаётесь Невидимым пока не снимите кольцо или пока не выполните Бонусное действие, чтобы снова стать видимым.


Кольцо прыжков

Кольцо, Необычное (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, вы можете творить из него заклинание Прыжок, но только на себя.


Кольцо скрытого разума

Кольцо, Необычное (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, вы невосприимчивы к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, понимать, что вы лжёте, узнавать ваше мировоззрение или тип существа. Существа могут телепатически общаться с вами только с вашего позволения.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы сделать кольцо незаметным, пока снова не выполните действие Магия, чтобы сделать его заметным, пока не снимете его или не умрёте.

Если вы умрёте, пока носите кольцо, ваша душа войдёт в него, если в нём ещё нет другой души. Вы можете как остаться в кольце, так и уйти в загробную жизнь. Пока ваша душа в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, носящим его. Носитель не может прекратить это телепатическое общение.


Кольцо защиты

Кольцо, Редкое (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +1 к КБ и испытаниям, пока носите это кольцо.


Кольцо регенерации

Кольцо, Крайне редкое (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, вы восстанавливаете 1d6 ПЗ каждые 10 минут, если у вас есть хотя бы 1 ПЗ. Если вы теряете часть тела, кольцо отращивает её заново и восстанавливает её функции через 1d6 + 1 дней, если всё это время у вас есть хотя бы 1 ПЗ.


Кольцо устойчивости

Кольцо, Редкое

У вас Устойчивость к одному типу урона, пока вы носите это кольцо. Самоцвет в кольце указывает тип урона, который мастер выбирает или определяет случайным образом, совершив бросок по таблице ниже.

Кольцо сопротивления
1

dBl3gfYXWn7YguDb

2

P5fYc9OEg5GKGgkR

3

8IIAYzI3gqAJIBYo

4

ivnRnslXhD6UZH0L

5

96wcenml9tk62g37

6

9r8SX6QYbeLa780J

7

msSwrsX2i4sCvhLa

8

ls5HwdyGS36zGNsf

9

zgCVJEc1e9dCj7Ut

10

JA9aLSXZ6W3O0W9l


Кольцо падающих звёзд

Кольцо, Крайне редкое (требует Настроенности)

Вы можете творить из кольца заклинания Пляшущие огоньки и Свет.

У этого кольца 6 заряда, ежедневно на рассвете оно восстанавливает 1d6 потраченных заряда. Вы можете потратить эти заряды, чтобы воспользоваться перечисленными ниже свойствами.

Фейское сияние. Вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из кольца заклинание Фейское сияние.

Метеоры. Вы можете потратить от 1 до 3 зарядов в качестве действия Магия. За каждый потраченный заряд вы выпускаете из кольца светящийся шарик в точку, которую видите в пределах 60 футов от вас. Каждое существо в пределах 15-футового куба, исходящего из этой точки, окутывают искры. Оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале получая 5d4 Лучистого урона, при успехе — половину этого урона.

Шаровые молнии. Вы можете потратить 2 заряда в качестве действия Магия, чтобы создать от одной до четырёх шаровых молний — сфер диаметром 3 фута.

Каждая сфера появляется в незанятом пространстве, которое вы видите в пределах 120 футов от себя. Сферы существуют, пока сохраняете Концентрацию, но не более 1 минуты. Каждая сфера испускает Тусклый свет в радиусе 30 футов.

В качестве Бонусного действия вы можете переместить каждую сферу на расстояние до 30 футов, но не дальше 120 футов от вас. Когда любое существо, кроме вас и не за Полным укрытием, в первый раз оказывается в пределах 5 футов от сферы, та бьёт его разрядом молнии и исчезает. Существо проходит испытание Ловкости со СЛ 15. При провале оно получает урон Молнией, зависящий от количества созданных вами сфер, как показано в таблице ниже. При успехе существо получает половину этого урона.

Число сфер

Урон Молнией

1

4d12

2

5d4

3

2d6

4

2d4


Кольцо хранения заклинаний

Кольцо, Редкое (требует Настроенности)

Это кольцо сохраняет в себе заклинания, сотворённые на него, пока настроенный на кольцо носитель не использует их. Кольцо может хранить заклинаний не более чем на 5 кругов одновременно. Когда вы находите его, в нём уже хранятся 1d6 - 1 кругов заклинаний по выбору Мастера.

Любое существо может сотворить заклинание от 1-го до 5-го круга в кольцо, касаясь его при сотворении. Заклинание не оказывает эффекта, но сохраняется в кольцо. Если кольцо не может вместить заклинание, оно тратится без эффекта. От круга ячейки, использованной при сотворении, зависит место, занимаемое заклинанием.

Пока вы носите это кольцо, то можете сотворить любое сохранённое в нём заклинание. Оно использует круг ячейки, СЛ испытаний против заклинаний, бонус к атаке заклинанием и заклинательную характеристику изначального заклинателя, но в остальном считается, что его сотворили вы. Заклинание, сотворённое из кольца, больше не хранится в нём, а место освобождается.


Кольцо отражения заклинаний

Кольцо, Легендарное (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, у вас Преимущество к испытаниям против заклинаний. Если успешно прошли испытание против заклинания 7-го круга или ниже, заклинание не оказывает эффекта на вас. Если оно нацелено только на вас и не создаёт область действия, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы перенацелить заклинание на изначального заклинателя. Тот должен пройти испытание против заклинания, используя собственную СЛ испытаний против заклинаний.


Кольцо плавания

Кольцо, Необычное

У вас есть Скорость плавания, равная 40 футам, пока вы носите это кольцо.


Кольцо телекинеза

Кольцо, Крайне редкое (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, то можете сотворить из него заклинание Телекинез.


Кольцо барана

Кольцо, Редкое (требует Настроенности)

У этого кольца 3 заряда, ежедневно на рассвете оно восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы носите кольцо, вы можете выполнить действие Магия и потратить от 1 до 3 его зарядов, чтобы атаковать одно существо, которое видите в пределах 60 футов от вас. Кольцо создаёт призрачную голову барана и совершает бросок атаки с бонусом +7. При попадании за каждый потраченный вами заряд цель получает 2d10 урона Силой и отталкивается на 5 футов от вас.

Как вариант, вы можете в качестве действия Магия потратить от 1 до 3 зарядов кольца и попробовать сломать объект, который видите в пределах 60 футов от вас и который никто не носит и не держит. Кольцо совершает проверку Силы с бонусом +5 за каждый потраченный вами заряд.


Кольцо трёх желаний

Кольцо, Легендарное

Пока вы носите это кольцо, то можете потратить 1 из 3 его зарядов, чтобы сотворить из него заклинание Желание. Потратив последний заряд, кольцо становится немагическим.


Кольцо теплоты

Кольцо, Необычное (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, полученный вами урон Холодом уменьшается на 2d8.

Кроме того, пока вы носите это кольцо, вы и всё, что вы носите и держите, не получает вреда от температуры от 0 градусов по Фаренгейту и ниже.


Кольцо хождения по воде

Кольцо, Необычное

Пока вы носите это кольцо, то можете сотворить из него заклинание Хождение по воде (на себя).


Кольцо сквозного зрения

Кольцо, Редкое (требует Настроенности)

Пока вы носите это кольцо, то можете выполнить действие Магия, чтобы получить сквозное зрение на расстояние до 30 футов на 1 минуту. Твёрдые объекты в пределах этого радиуса кажутся вам прозрачными, и свет словно проходит сквозь них. Вы можете видеть сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или до 3 футов дерева или земли. Более толстый слой материала, а также тонкий лист свинца блокируют видение.

Каждый раз, когда вы снова используете кольцо до того, как завершите Долгий отдых, вы должны пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале получая 1 степень Утомления.


Монета соперников

Чудесный предмет, Обычный.

На каждой стороне этой золотой монеты выгравировано существо. Они должны быть известными соперниками или врагами. К примеру, на Монете соперников могут быть изображены Иггвилв на одной стороне и Морденкайнен на другой, или же Венджер на одной стороне и Тиамат на другой. Одно из изображений считается «орлом» монеты, другое — «решкой».

У монеты 1 заряд, ежедневно на рассвете оно восстанавливает потраченный заряд. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить заряд и подкинуть монету. Бросьте любую кость, чтобы определить результат броска монеты: орёл (чётное значение) или решка (нечётное). Бросок также определяет полученный эффект.

  • Орёл. Выберите целью одно существо, которое видите в пределах 60 футов. Цель проходит испытание Мудрости со СЛ 13. При провале цель получает 2d4 Психического урона и у неё Помеха к следующему броску атаки до конца своего следующего хода. При успехе цель получает только половину этого урона.

  • Решка. Вы получаете 1d4 Психического урона.


Глазастая мантия

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Эта мантия покрыта узором в виде глаз. Пока вы её носите, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Недостаток. Если на мантию сотворить заклинание Свет или сотворить в пределах 5 футов от мантии заклинание Дневной свет, вы Ослеплены на 1 минуту. В конце каждого своего хода вы можете пройти испытание Выносливости (СЛ 11 для заклинания Свет или СЛ 15 для заклинания Дневной свет), при успехе Слепота прекращается на вас.


Переливчатая мантия

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности)

У этой мантии 3 заряда, ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы носите её, вы можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд, чтобы мантия изображала изменчивый узор безумных оттенков до конца вашего следующего хода. В это время мантия испускает Яркий свет в радиусе 30 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов. Существа, которые видят вас, получают Помеху к броскам атаки по вам. Любые существа на Ярком свету, которые видят вас при активации мантии, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале они в Шоке, пока длится эффект.


Звёздная мантия

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности)

Эта чёрная или тёмно-синяя мантия вышита белыми или серебристыми звёздочками. Вы получаете бонус +1 к КБ и испытаниям, пока носите его.

Шесть звёзд, вышитых на мантии спереди сверху, особенно крупные. Пока вы носите мантию, вы можете выполнить действие Магия, чтобы сорвать одну из звёзд и с её помощью сотворить заклинание Волшебная стрела (5-й круг). Ежедневно на закате 1d6 исчезнувших звёзд вновь появляются на мантии.

Пока вы носите мантию, вы можете выполнить действие Магия, чтобы перейти на Астральный план вместе со всем, что вы носите и держите. Вы остаётесь там, пока не выполните действие Магия, чтобы вернуться на прежний план. Вы появитесь в том месте, что занимали ранее, а если оно занято — в ближайшем незанятом пространстве.


Мантия архимага

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности Волшебником, Колдуном или Чародеем)

Это элегантное одеяние сделано из отличной белой, серой или чёрной ткани и украшено серебристыми рунами.

Вы получаете перечисленную ниже пользу, пока носите мантию.

  • Броня. Если вы не носите брони, ваш базовый КБ равен 15 + ваш модификатор Ловкости.

  • Устойчивость к магии. У вас Преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

  • Боевой маг. СЛ испытаний против ваших заклинаний и бонус атаки заклинанием увеличиваются на 2.


Мантия полезных вещей

Чудесный предмет, Необычный.

На этой мантии полным-полно нашивок разных размеров и цветов. Пока вы её носите, вы можете выполнить действие Магия, чтобы сорвать нашивку, и она превратится в объект или существо, которых изображает. Лишившись последней нашивки, мантия становится простой одеждой.

На мантии есть по две нашивки каждого вида:

Кроме того, на мантии есть другие 4d4 нашивки. Мастер выбирает или определяет нашивки случайным образом, совершив бросок по таблице ниже.

Robe of Useful Items
1-8Bag of 100 ЗМ
9-15Silver coffer (1 foot long, 6 inches wide and deep) worth 500 GP
16-22Iron door (up to 10 feet wide and 10 feet high, barred on one side of your choice), which you can place in an opening you can reach; it conforms to fit the opening, attaching and hinging itself
23-3010 gems worth 100 GP each
31-44Wooden ladder (24 feet long)
45-51Скаковая лошадь with a Riding Saddle
52-59Open pit (a 10-foot Cube), which you can place on the ground within 10 feet of yourself
60-684 Зелье исцеления
69-75Гребная лодка (12 feet long)
76-83Spell Scroll containing one spell of level 1, 2, or 3 (your choice)
84-902 Мастиф
91-96Window (2 feet by 4 feet, up to 2 feet deep), which you can place on a vertical surface you can reach
97-100Ручной таран

Скипетр поглощения

Скипетр, Крайне редкий (требует Настроенности)

Пока вы держите этот скипетр, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы поглотить заклинание, нацеленное только на вас и без области действия. Эффект поглощённого заклинания отменяется, а его энергия — но не само заклинание — сохраняется в скипетре. У энергии тот же круг, что и у заклинания при сотворении. Отменённое заклинание рассеивается, не оказывая эффекта, а любые ресурсы на его сотворение тратятся впустую. Скипетр может поглотить и сохранить не более 50 кругов энергии за всё время своего существования. Поглотив 50 кругов энергии, он не может поглощать больше. Если на вас нацелено заклинание, которое скипетр вместить не может, он не оказывает эффекта на это заклинание.

Настроившись на скипетр, вы узнаёте, сколько кругов энергии скипетр уже поглотил и сколько в нём сейчас хранится.

Если вы заклинатель и держите скипетр, вы можете превратить хранящуюся в нём энергию в свои ячейки заклинаний, чтобы творить подготовленные заклинания. Вы можете создавать ячейки заклинаний кругом не выше собственных ячеек и не выше 5-ro круга. Вы используете сохранённые круги вместо своих ячеек, но в остальном творите заклинание как обычно. К примеру, вы можете использовать 3 круга энергии скипетра как ячейку 3-го круга.

В только что найденном скипетре уже хранится 1d10 кругов энергии. Скипетр, неспособный больше поглощать энергию и не хранящий её, становится немагическим.


Жезл бдительности

Скипетр, Крайне редкий (требует Настроенности)

У этого скипетра следующие свойства:

Бдительность. Пока вы держите скипетр, у вас Преимущество к проверкам Мудрости (Внимание) и к броскам Инициативы.

Заклинания. Пока вы держите скипетр, вы можете сотворить из него следующие заклинания:

Защитная аура. В качестве действия Магия вы можете воткнуть скипетр рукоятью в землю, и его навершие будет испускать Яркий свет в радиусе 60 футов и Тусклый свет ещё на 60 футов. Находясь на этом Ярком свету, вы и ваши союзники получаете бонус +1 к КБ и испытаниям, а также можете чувствовать местоположение любого Невидимого существа, если оно тоже на этом Ярком свету.

Навершие скипетра перестаёт светиться и эффект прекращается через 10 минут или когда существо использует действие, чтобы вытащить скипетр из земли. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Скипетр мощи владыки

Скипетр, Легендарный (требует Настроенности)

У этого скипетра многолопастное навершие. Он действует как магическая Булава с бонусом +3 к броскам атаки и урона. У скипетра есть свойства, управляемые шестью кнопками, которые расположены в ряд на рукояти. Сверх того, у него есть ещё три свойства, описанных ниже.

Кнопки. Вы можете нажать одну из шести кнопок скипетра в качестве Бонусного действия. Эффект кнопки длится, пока вы не нажмёте другую кнопку или не нажмёте её же повторно, из-за чего скипетр вернётся в обычную форму.

  • Кнопка 1. Пылающее лезвие вырастает с конца, противоположного навершию скипетра. Пламя испускает Яркий свет в радиусе 40 футов и Тусклый свет ещё на 40 футов. Лезвие действует как магический Длинный меч или Короткий меч (на ваш выбор) и наносит дополнительно 2d6 урона Огнём.

  • Кнопка 2. Навершие скипетра складывается и из него выдвигаются два лезвия в форме полумесяца. Скипетр превращается в магический Боевой топор с бонусом +3 к броскам атаки и урона.

  • Кнопка 3. Навершие скипетра складывается и из него выдвигается наконечник копья, а рукоять удлиняется до 6-футового древка. Скипетр превращается в магическое Копьё с бонусом +3 к броскам атаки и урона.

  • Кнопка 4. Скипетр превращается в шест для лазания длиной не более 50 футов (на ваш выбор). Кнопки скипетра остаются в пределах вашей досягаемости. Шип на нижнем конце и три крючка на верхнем позволяют закрепить шест на таких твёрдых поверхностях, как гранит. В стороны из него с интервалом в 1 фут выдвигаются 3-дюймовые горизонтальные ступени, превращая его в лестницу. Шест может выдержать вес до 4 000 фунтов. При большем весе и отсутствии твёрдой поверхности для закрепления скипетр возвращается в обычную форму.

  • Кнопка 5. Скипетр превращается в ручной таран и даёт носителю бонус +10 к проверкам Силы (Атлетика) при попытках выломать двери, баррикады и прочие преграды.

  • Кнопка 6. Скипетр принимает обычную форму и указывает на северный магнитный полюс. Если использовать это свойство в месте, где нет магнитного полюса, то ничего не произойдёт). Скипетр также даёт вам знание о примерной глубине нахождения под землёй или высоте над ней.

Вытягивание жизни. Когда вы попадаете по существу атакой ближнего боя этим скипетром, вы можете заставить цель пройти испытание Выносливости со СЛ 17. При провале цель дополнительно получает 4d6 Некротического урона, а вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном половине этого Некротического урона. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Паралич. Когда вы попадаете по существу атакой ближнего боя этим скипетром, вы можете заставить цель пройти испытание Выносливости со СЛ 17. При провале цель Парализована на 1 минуту. Цель повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращает действовать. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Ужас. Пока вы держите скипетр, вы можете выполнить действие Магия, чтобы заставить каждое существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, пройти испытание Мудрости со СЛ 17. При провале цель Испугана на 1 минуту. Испуганное цель повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для неё. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Скипетр воскрешения

Скипетр, Легендарный (требует Настроенности)

У скипетра 5 зарядов. Пока вы его держите, вы можете сотворить из него одно из следующих заклинаний: Воскрешение (тратит 5 зарядов) или Излечение (тратит 1 заряд).

Ежедневно на рассвете скипетр восстанавливает 1 потраченный заряд. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1 скипетр исчезает в сияющей вспышке.


Скипетр правителя

Скипетр, Редкий (требует Настроенности)

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы поднять скипетр и потребовать подчинения от любых существ по вашему выбору, которых вы видите в пределах 120 футов от вас. Каждая цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале она Обворожена вами на 8 часов. Пока существо Обворожено таким образом, оно доверяет вам как лидеру. Если вы причините ему или его спутникам вред или прикажете сделать что-то, что противоречит его природе, существо перестанет быть Обвороженным. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Жезл безопасности

Скипетр, Крайне редкий.

Пока вы держите этот скипетр, вы можете выполнить действие Магия, чтобы активировать его. После этого скипетр мгновенно перенесёт вас и не более 199 других согласных существ, которых вы видите, в демиплан. Вы сами решаете, как он выглядит. Это может быть мирный сад, приятная лесная поляна, весёлая таверна, грандиозный дворец, тропический остров, фантастический карнавал — всё, что вы можете представить. В демиплане хватает пищи и воды на всех гостей, а его окружающая среда не может причинить вред. Всё остальное, с чем можно взаимодействовать, существует только здесь. Если, к примеру, сорвать в саду цветок, он исчезает, если его вынести из демиплана.

За каждый час, проведённый в демиплане, его гость восстанавливает столько же ПЗ, как если бы потратил 1 Кость здоровья. Кроме того, существа, находясь здесь, не стареют, хотя в остальном время течёт нормально. Гости могут оставаться в демиплане не более 200 дней, разделённых на количество существ (округляя в меньшую сторону).

Когда время истекает или когда вы выполните действие Магия, чтобы прекратить эффект, все гости появляются на тех местах, где они были при активации скипетра, или в ближайшем незанятом пространстве этого места. Это свойство нельзя использовать снова, пока не пройдёт 10 дней.


Жезл хранителя договора

Скипетр, Необычный (+1), Редкий (+2) или Крайне редкий (+3) (требует Настроенности Колдуном)

Пока вы держите этот скипетр, вы получаете бонус к броскам атаки заклинанием и к СЛ испытаний против ваших заклинаний Колдуна. Бонус зависит от редкости скипетра.

Кроме того, вы можете в качестве действия Магия восстановить одну ячейку заклинания, пока держите скипетр. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Долгий отдых.


Верёвка лазания

Чудесный предмет, Необычный.

Этот 60-футовый отрезок шёлковой верёвки может выдержать вес не более 3 000 фунтов. Если, держась за один конец верёвки, вы можете выполнить действие Магия, чтобы приказать другому концу верёвки ожить и переместиться в выбранное вами место на расстояние до длины верёвки. Конец перемещается на 10 футов в ваш ход после первого приказа и на 10 футов в каждый ваш ход, пока не достигнет места назначения или вы не прикажете ему остановиться. Вы можете также приказать верёвке надёжно привязаться к объекту, отвязаться, затянуть или распустить узлы, или свернуться мотком для переноски.

Если велеть верёвке затянуть узлы, по всей её длине с интервалом в 1 фут появятся крупные узлы. С узлами верёвка становится короче — 50 футов, но даёт Преимущество к проверкам для лазания по ней.

У верёвки КБ 20, 20 ПЗ и Невосприимчивость к Психическому урону и урону Ядом. Она восстанавливает 1 ПЗ каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 ПЗ. Если ПЗ верёвки снизились до о, она уничтожается.


Верёвка опутывания

Чудесный предмет, Редкий.

Длина этой верёвки — 30 футов. Если, держась за один конец верёвки, вы можете выполнить действие Магия, чтобы приказать другому концу верёвки метнуться и опутать существо, которое вы видите в пределах 20 футов от вас. Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале она Обездвижена. Вы можете освободить цель, отпустив свой конец верёвки (верёвка свернётся кольцом в пространстве цели) или используя Бонусное действие, чтобы повторить приказ (верёвка свернётся кольцом в вашей руке).

Цель, обездвиженная верёвкой, может выполнить действие, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) (на выбор цели) со СЛ 15. При успехе цель перестаёт быть Обездвиженной верёвкой. Если вы всё ещё держитесь за верёвку после освобождения цели, вы можете выполнить Ответное действие и приказать верёвке свернуться кольцом в вашей руке. В противном случае она свернётся кольцом в пространстве цели.

У верёвки КБ 20, 20 ПЗ и Невосприимчивость к Психическому урону и урону Ядом. Она восстанавливает 1 ПЗ каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 ПЗ. Если ПЗ верёвки снизились до о, она уничтожается.


Вечная верёвка

Чудесный предмет, Обычный.

Этот 50-футовый моток верёвки может починить сам себя, если его разрезать на любое количество меньших отрезков. В качестве действия Магия вы можете приказать всем отрезкам верёвки, которые находятся рядом друг с другом и не используются другим образом, снова соединиться вместе. Вечная верёвка навсегда становится короче, если её часть будет потеряна или уничтожена.


Рубин боевого мага

Чудесный предмет, Обычный (требует Настроенности заклинателем)

Этот рубин диаметром 1-дюйм, покрытый мистическими рунами, позволяет вам использовать Простое или Военное оружие как Фокусирующий предмет для заклинаний. Для этого вы должны вставить рубин в оружие, прижимая рубин к нему не менее 10 минут. После этого рубин можно извлечь только в качестве действия Магия, при уничтожении оружия или прекратив Настроенность на рубин.

S

Седло кавалериста

Чудесный предмет, Необычный.

Это седло даёт следующие преимущества, когда вы сидите в нём верхом на лошади.

  • Защита скакуна. Броски атаки по скакуну получают Помеху.

  • Надёжный наездник. Вас нельзя спешить против вашей воли. Это свойство подавляется пока вы Выведены из строя.


Защитный скарабей

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

Этот медальон в форме жука даёт вам перечисленную ниже пользу, пока находится у вас.

  • Защита. Вы получаете бонус +1 к КБ.

  • Сохранение. У скарабея 12 зарядов. Если вы проваливаете испытание против заклинания Некромантии или вредоносного эффекта, исходящего от Нежити, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить 1 заряд, обращая провал в успех. Если потратить последний заряд, скарабей обращается в прах и уничтожается.

  • Устойчивость к заклинаниям. У вас Преимущество к испытаниям против заклинаний.


Скимитар скорости

Оружие (Скимитар), Крайне редкое (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, вы можете совершить одну атаку этим оружием в качестве Бонусного действия в каждый свой ход.


Свиток защиты

Свиток, Редкий

Каждый свиток защиты защищает от конкретного типа существ, который Мастер выбирает или определяет случайным образом, совершая бросок по таблице ниже.

Scroll of Protection: Creature Type
1-10Scroll of Protection: Aberration
11-15Scroll of Protection: Beast
16-20Scroll of Protection: Celestial
21-25Scroll of Protection: Construct
26-35Scroll of Protection: Dragon
36-45Scroll of Protection: Elemental
46-50Scroll of Protection: Fey
51-60Scroll of Protection: Fiend
61-70Scroll of Protection: Giant
71-75Scroll of Protection: Humanoid
76-80Scroll of Protection: Monstrosity
81-85Scroll of Protection: Ooze
86-90Scroll of Protection: Plant
91-100Scroll of Protection: Undead

Выполнив действие Магия, чтобы прочитать свиток, вы создадите 5-футовую Эманацию, исходящую от вас. В течение 5 минут существа указанного типа не могут войти в эту область или повлиять на что-либо в её пределах. Однако если вы перемещаетесь так, что существо указанного типа оказывается в пределах области, эффект прекращается.

В качестве действия Магия существо в пределах 5 футов от Эманации может попытаться преодолеть её. Для этого ему нужно пройти испытание Харизмы со СЛ 15. При успехе Эманация больше не влияет на это существо.


Свиток призыва титана

Свиток, Легендарный

Выполнив действие Магия, чтобы прочитать этот свиток, вы призовёте определённого титана, чьё имя написано в свитке, который появится на земле или в воде в незанятом пространстве, которое вы видите в пределах 1 мили от себя. Мастер выбирает подходящего титана или определяет его случайным образом, совершив бросок по таблице ниже.

Титан Враждебен ко всем другим существам и исчезает, когда его ПЗ опустятся до 0. Если титана призывают в пространство недостаточно большое, чтобы вместить его, призыв проваливается, а свиток тратится впустую.

Scroll of Titan Summoning: Titan
1-15

Animal Lord

16-30

Blob of Annihilation

31-45

Colossus

46-60

Elemental Cataclysm

61-75

Empyrean

76-90

Kraken

(a Kraken requires a body of water large enough to contain it, or the summoning fails and the scroll is wasted)
91-100

Tarrasque


Посыльные камни

Чудесный предмет, Необычный.

Посыльные камни существуют парами: каждый из этих гладких камней вырезан так, чтобы соответствовать другому, так что пары легко опознать. Касаясь одного из камней, вы можете сотворить из него заклинание Послание. Цель — носитель другого камня. Если никакое существо не носит другой камень, вы узнаёте это сразу, как только используете камень, и не творите заклинание.

Сотворив из любого камня заклинание Послание, их нельзя использовать снова до следующего рассвета. Если один из камней в паре будет уничтожен, второй становится немагическим.


Щит-часовой

Броня (Щит), Необычная.

Пока вы держите этот Щит, у вас Преимущество к броскам Инициативы и проверкам Мудрости (Внимание). Щит украшен изображением глаза.


Щит +1, +2 или +3

Броня (Щит), Необычная (+1), Редкая (+2) или Крайне редкая (+3)

Пока вы держите этот Щит, у вас бонус к КБ, зависящий от редкости Щита. Этот бонус прибавляется к обычному бонусу Щита к КБ.


Щит самовыражения

Броня (Щит), Обычная

Передняя часть этого Щита выполнена в форме лица. Пока вы носите Щит, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы изменить выражение лица на Щите.


Щит притягивания снарядов

Броня (Щит), Редкая (требует Настроенности)

Пока вы держите этот Щит, у вас Устойчивость к урону от атак Дистанционным оружием.

Проклятие. Этот Щит проклят. Настроенность на него передаёт проклятие вам, пока на вас не сотворят заклинание Снятие проклятия или подобную магию. Если снять Щит, это не снимет проклятие. Каждый раз, когда по цели в пределах 10 футов от вас совершают атаку Дистанционным оружием, вы становитесь цель вместо неё из-за проклятия.


Щит рыцаря

Броня (Щит), Крайне редкая (требует Настроенности)

Пока вы держите этот Щит, вы получаете бонус +2 к КБ. Бонус прибавляется к обычному бонусу, который Щит даёт к КБ.

У этого Щита следующие дополнительные свойства, которые вы можете использовать, пока держите его:

Силовой удар щитом. Выполняя действие Атака, вы можете совершить один бросок атаки Щитом по цели в пределах 5 футов от себя. Примените ваш Бонус умения и модификатор Силы к броску атаки. При попадании Щит наносит цели урон Силой, равный 2d6 + 2 + плюс ваш модификатор Силы, и если цель — существо, вы можете оттолкнуть его по прямой на расстояние до 10 футов от себя. Если существо такого же размера, что и вы, или меньше, вы также можете Распластать его.

Защитное поле. В качестве Ответного действия, когда вы или союзник, которого вы видите в 5 футах от вас, становится целью атаки или собирается пройти испытание против области действия, вы можете использовать Щит, чтобы создать неподвижную 5-футовую Эманацию, исходящую от вас. При появлении Эманации любые существа или объекты, полностью не помещающиеся внутри неё, оказываются вытолкнуты в ближайшее незанятое пространство снаружи Эманации. Атака или область действия, которая вызвала Ответное действие, не оказывает эффекта на существ или объекты внутри Эманации. Она существует, пока вы сохраняете Концентрацию, но не более 1 минуты. Ничто не может проникнуть в Эманацию или выбраться из неё. Существу или объекту внутри Эманации нельзя нанести урон атаками или эффектами извне, а они сами не могут нанести урон кому-либо снаружи Эманации. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Посеребрённое оружие

Оружие (любое Простое или Военное), Обычное.

Это магическое оружие с помощью алхимии покрыто слоем серебра. Нанося оружием Критический удар по перевоплощённому существу, оно наносит одну дополнительную кость урона.


Паучьи тапки

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока вы носите эту лёгкую обувь, вы можете перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, и даже ходить вверх ногами по потолку, при этом ваши руки остаются свободны. У вас есть Скорость лазания, равная вашей Скорости. Однако тапки не позволяют вам перемещаться таким образом по скользкой поверхности, например покрытой льдом или маслом.


Дымящаяся броня

Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), Обычная.

Пока вы носите эту броню, от неё поднимаются струйки безвредного дыма без запаха.


Абсолютный клей

Чудесный предмет, Легендарный.

Эта вязкая молочно-белая субстанция может навсегда склеить два любых объекта. Её хранят в банке или склянке, покрытой изнутри Маслом скольжения. Когда вы находите контейнер, внутри 1d6 + 1 унций клея.

Одна унция клея может покрыть поверхность размером 1 на 1 фут. Для нанесения одной унции Абсолютного клея необходимо выполнить действие Использование, а на его засыхание уйдёт 1 минута. После этого склеенное можно разделить только с помощью Универсального растворителя, Масла эфирности или заклинания Желание.


Щит обороны от магии

Броня (Щит), Крайне редкая (требует Настроенности)

Пока вы держите этот Щит, у вас Преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов, а броски атаки заклинаниями по вам получают Помеху.


Свиток заклинания (фокус)

Свиток, Обычный

Свиток заклинания содержит слова одного заклинания, записанные мистическим шифром. Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете прочитать свиток и сотворить заклинание, при этом вам не требуются Материальные компоненты. В ином случае свиток для вас нечитаем. Сотворение заклинания со свитка требует обычного времени сотворения. Как только заклинание сотворено, слова на свитке исчезают, и он рассыпается в прах. Если сотворение прервано, свиток не исчезает.

Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, но выше кругом, чем заклинания, которые вы можете сотворять, вам надо пройти проверку заклинательной характеристики, чтобы определить, удастся ли вам его сотворить. СЛ равна 11. При провале заклинание исчезает со свитка и не оказывает эффекта.

Если заклинание требует испытания или броска атаки, СЛ испытаний равна 13, а модификатор атаки равен +5.


Сфера аннигиляции

Чудесный предмет, Легендарный.

Эта чёрная сфера диаметром 2 фута — дыра в мультивселенной, которая парит в пространстве и стабилизирована магическим полем вокруг неё.

Сфера уничтожает любую материю, сквозь которую проходит, и материю, проходящую сквозь неё. Единственное исключение — Артефакты. Если Артефакт не подвержен урону от Сферы аннигиляции, он проходит сквозь неё без вреда. Всё остальное, что касается сферы, но не поглощено ею полностью и не уничтожено, получает 8d10 урона Силой.

Управление сферой. Сфера аннигиляции неподвижна, если ей никто не управляет. Если вы в пределах 60 футов от сферы, то можете выполнить действие Магия, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 25. При успехе вы управляете сферой до начала своего следующего хода. Если сферой управляло другое существо, оно теряет контроль над ней. При провале сфера перемещается к вам по прямой на 10 футов.

Пока вы управляете сферой, вы можете выполнить Бонусное действие и заставить сферу переместиться в одном направлении по вашему выбору на расстояние в футах, не превышающее ваш модификатор Интеллекта, умноженный на 5 (минимум 5 футов). Любое существо, в чьё пространство входит сфера, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 19, при провале сфера касается его и наносит 8d10 урона Силой. Если ПЗ существа уменьшились до 0 этим уроном, оно уничтожается без следа, оставив своё имущество.

Взаимодействие со сферой. Если сфера сталкивается с планарным порталом (например, созданным заклинанием Врата) или межпространственным карманом (например, созданным Карманной ямой), Мастер определяет, что происходит, случайным образом, совершая бросок по таблице ниже.

Sphere of Annihilation Interaction Results
1-50The sphere is destroyed.
51-85The sphere moves through the portal or into the extradimensional space.
86-100A spatial rift sends the sphere and each creature and object within 180 feet of the sphere to a random plane of existence.

Спиритическая доска

Чудесный предмет, Крайне редкий

На этой расписной доске отпечатаны буквы Всеобщего алфавита, слова «Да» и «Нет», а также символы, означающие «Благо» и «Горе». Доска продаётся вместе деревянной дощечкой в форме сердца. Дощечка должна лежать на лицевой стороне доски, чтобы её магия могла действовать.

У этой доски 3 заряда, ежедневно на рассвете она восстанавливает 1 потраченный заряд. Пока вы касаетесь дощечки, вы можете потратить 1 минуту и сотворить одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания. Сотворив заклинание, вы призываете духов умерших, которые водят дощечкой по поверхности доски и отвечают на ваши вопросы, указывая на буквы и слова на доске.

Заклинание

Расход зарядов

Гадание

1

Божественное откровение

3


Посох украшений

Посох, Обычный

Если вы положите Маленький объект весом не больше 1 фунта (например, осколок кристалла, яйцо или камень) на конец этого посоха, пока вы держите его, то предмет станет парить в дюйме от конца посоха и останется на этом месте, пока его не уберут или пока посох не перестанет находиться у вас. Одновременно на конце посоха может быть не больше трёх таких парящих объекта. Пока вы держите посох, вы можете заставить один или несколько объектов медленно вращаться на месте.


Посох птичьих голосов

Посох, Обычный

На этом деревянном посохе вырезаны изображения птиц. У него 10 зарядов. Пока вы держите посох, вы можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд, чтобы заставить его издать один из следующих звуков, которые слышны на расстоянии 120 футов: чириканье зяблика, карканье ворона, кряканье утки, кудахтанье курицы, гусиный гогот, вопль гагары, гоббл индюка, крик чайки, уханье совы или клёкот орла.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1 посох взрывается облаком птичьих перьев и исчезает навсегда.


Посох обворожения

Посох, Редкий (требует Настроенности Бардом, Волшебником, Друидом, Жрецом, Колдуном или Чародеем)

У этого посоха 10 зарядов. Пока вы держите этот посох, вы можете использовать любые его свойства.

  • Сотворение заклинаний. Вы можете потратить 1 из зарядов посоха и сотворить из него заклинания Понимание языков, Приворот гуманоида или Приказ, используя СЛ испытаний против ваших заклинаний.

  • Отражение заклинаний Очарования. Если вы успешно прошли испытание против заклинания Очарования, нацеленного только на вас, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить 1 заряд посоха и отразить заклинание в изначального заклинателя, как если бы заклинание сотворили вы.

  • Сопротивление заклинаниям Очарования. Если вы проваливаете испытание против заклинания Очарования, нацеленного только на вас, вы можете обратить провал в успех. Вы не можете использовать это свойство посоха снова до следующего рассвета.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d8 + 2 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1, посох рассыпается в прах и уничтожается.


Посох огня

Посох, Крайне редкий (требует Настроенности Волшебника, Друида, Колдуна или Чародея)

У вас Устойчивость к урону Огнём, пока вы держите этот посох.

Заклинания. У посоха 10 зарядов. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свою СЛ испытаний против заклинаний. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Огненная стена

4

Пылающие руки

1

Огненный шар

3

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1, посох рассыпается в золу и уничтожается.


Посох цветов

Посох, Обычный

У этого деревянного посоха 10 зарядов. Пока вы держите его, вы можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд, чтобы вырастить цветок из участка земли в 5 футах от вас или из самого посоха. Если вы не выберете опредёленный сорт цветов, посох создаст мягко пахнущую маргаритку. Цветок безвредный и немагический, он растет или увядает, как обычный цветок.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1 посох превращается в цветочные лепестки и исчезает навсегда.


Посох мороза

Посох, Крайне редкий (требует Настроенности Волшебника, Друида, Колдуна или Чародея)

У вас Устойчивость к урону Холодом, пока вы держите этот посох.

Заклинания. У посоха 10 зарядов. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свою СЛ испытаний против заклинаний. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Ледяная буря

4

Конус холода

5

Стена льда

4

Облако тумана

1

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1, посох превращается в воду и уничтожается.


Посох исцеления

Посох, Редкий (требует Настроенности Барда, Друида или Жреца)

У этого посоха 10 зарядов. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свой модификатор заклинательной характеристики. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Исцеление ран

1 заряд за круг заклинания (но не больше 4 для заклинания 4-го круга)

Низшее восстановление

2

Массовое исцеление ран

5

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1 посох тает во вспышке света и исчезает навсегда.


Посох могущества

Посох, Крайне редкий (требует Настроенности Волшебника, Колдуна или Чародея)

У этого посоха 20 зарядов, и его можно использовать как магический Боевой посох с бонусом +2 к броскам атаки и урона. Пока вы держите его, вы получаете бонус +2 к КБ, испытаниям и броскам атаки заклинанием.

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свою СЛ испытаний против заклинаний. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Волшебная стрела

1

Конус холода

5

Ослабляющий луч

1

Удар молнии(5-й круг)

5

Огненный шар(5-й круг)

5

Силовая стена

5

Сфера неуязвимости

6

Паралич чудовища

5

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 2d8 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1, посох сохраняет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все прочие свойства. При результате 20 посох восстанавливает 1d8 + 2 зарядов.

Удар возмездия. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы сломать посох о колено или твёрдую поверхность. Посох уничтожается и испускает оставшуюся в нём магию в виде взрыва, который заполняет 30-футовую Эманацию, исходящую из него. С шансом 50% вы мгновенно переместитесь на случайный план бытия, избежав взрыва. Если вы не смогли избежать эффекта, вы получаете урон Силой, равный количеству оставшихся в посохе зарядов, умноженному на 16. Все остальные существа в области должны пройти испытание Ловкости со СЛ 17. При провале существо получает урон Силой, равный количеству оставшихся в посохе зарядов, умноженному на 4. При успехе существо получает половину этого урона.


Посох ударов

Посох, Крайне редкий (требует Настроенности)

Этот посох можно использовать как магический Боевой посох с бонусом +3 к броскам атаки и урона.

У посоха 10 зарядов. Когда вы попадаете по цели атакой ближнего боя этим посохом, вы можете потратить до 3-х зарядов. За каждый потраченный заряд цель дополнительно получает 1d6 урона Силой.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1, посох становится немагическим Боевым посохом.


Посох призыва насекомых

Посох, Редкий (требует Настроенности Барда, Волшебника, Друида, Жреца, Колдуна или Чародея)

У этого посоха 10 зарядов.

Облако насекомых. Пока вы держите посох, вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 заряд и призвать стаю безвредных летучих насекомых, заполняющих 30-футовую Эманацию, исходящую от вас. Насекомые существуют 10 минут, и из-за них видимость в этой области Крайне затруднена для всех существ, кроме вас. Сильный ветер (например, созданный заклинанием Порыв ветра) развеет облако и прекращает эффект.

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свою СЛ испытаний против заклинаний и модификатор вашей атаки заклинанием. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Гигантское насекомое

4

Рой саранчи

5

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1, стая насекомых пожирает и уничтожает посох, а затем рассеивается.


Посох гадюки

Посох, Необычный (требует Настроенности)

В качестве Бонусного действия, вы можете превратить навершие посоха в ожившую ядовитую змею на 1 минуту или вернуть посох в его обычную неживую форму.

Выполняя действие Атака, вы можете совершить бросок атаки ожившей головой змеи, зона досягаемости которой 5 футов. Примените ваш Бонус умения и модификатор Мудрости к броску атаки. При попадании цель получает 1d6 Колющего урона и 3d6 урона Ядом.

Голову змеи можно атаковать, пока она оживлена. У неё КБ 15, 20 ПЗ и Невосприимчивость к Психическому урону и урону Ядом. Если ПЗ головы опускаются до 0, посох уничтожается. Если он не уничтожен, посох восстанавливает все потерянные ПЗ при возвращении в неживую форму.


Посох мага

Посох, Легендарный (требует Настроенности Волшебника, Колдуна или Чародея)

У этого посоха 50 зарядов, и его можно использовать как магический Боевой посох с бонусом +2 к броскам атаки и урона. Пока вы держите его, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинанием.

Поглощение заклинаний. Пока вы держите этот посох, у вас Преимущество к испытаниям против заклинаний. Кроме того, вы можете выполнить Ответное действие, когда другое существо творит заклинание, нацеленное только на вас. При этом посох поглощает магию заклинания, отменяет его эффект и получает количество зарядов, равное кругу поглощённого заклинания. Однако если суммарное количество зарядов посоха станет больше 50, посох взорвётся, как при применении Удара возмездия (см. ниже).

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свою СЛ испытаний против заклинаний. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Магическая рука

0

Волшебный засов

0

Ледяная буря

4

Защита от зла и от добра

0

Удар молнии(7-й круг)

7

Невидимость

2

Обнаружение магии

0

Огненная стена

4

Огненный шар(7-й круг)

7

Стук

2

Паутина

2

Призыв элементаля

7

Пылающая сфера

2

Рассеивание магии

3

Свет

0

Проход сквозь стену

5

Телекинез

5

Увеличение/уменьшение

0

Планарный переход

7

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 4d6 + 2 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 20 посох восстанавливает 1d12 + 1 заряда.

Удар возмездия. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы сломать посох о колено или твёрдую поверхность. Посох уничтожается и испускает оставшуюся в нём магию в виде взрыва, который заполняет 30-футовую Эманацию, исходящую из него. С шансом 50% вы мгновенно переместитесь на случайный план бытия, избежав взрыва. Если вы не смогли избежать эффекта, вы получаете урон Силой, равный количеству оставшихся в посохе зарядов, умноженному на 16. Все остальные существа в области должны пройти испытание Ловкости со СЛ 17. При провале существо получает урон Силой, равный количеству оставшихся в посохе зарядов, умноженному на 6. При успехе существо получает половину этого урона.


Посох питона

Посох, Необычный (требует Настроенности)

В качестве действия Магия вы можете бросить посох наземь в пределах незанятого пространства в 10 футах от себя и превратить его в Гигантского удава под вашим управлением. Он получает ваше значение Инициативы и ходит сразу после вас.

В свой ход вы можете мысленно отдать удаву приказ (действие не требуется), если он в пределах 60 футов от вас и вы не Выведены из строя. Вы сами решаете, какое действие выполнит удав и куда переместится в свой ход, а можете отдать приказ общего характера, например атаковать врагов или охранять какое-то место. В отсутствии приказов удав только защищается.

В качестве Бонусного действия вы можете приказать удаву вернутся в форму посоха в текущем месте, и вы не можете использовать это свойство посоха снова 1 час. Если ПЗ удава уменьшаются до 0, он умирает и превращается обратно в посох, а тот трескается и уничтожается. Если удав превратился в посох до того, как потерял все свои ПЗ, он их полностью восстанавливает.


Посох лесов

Посох, Редкий (требует Настроенности Друидом)

У этого посоха 6 зарядов, и его можно использовать как магический Боевой посох с бонусом +2 к броскам атаки и урона. Пока вы держите его, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинанием.

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свою СЛ испытаний против заклинаний. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Бесследный шаг

2

Дружба с животным

1

Дубовая кожа

2

Поиск животного или растения

2

Пробуждение

5

Разговор с животными

1

Разговор с растениями

3

Терновая стена

6

Форма дерева. Вы можете выполнить действие Магия, посадить посох одним концом в плодородную землю в незанятом пространстве и потратить 1 заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево. Это дерево высотой 60 футов, его ствол 5 футов в диаметре, а его крона ближе к вершине достигает радиуса 20 футов. Дерево выглядит обычным, но излучает слабую ауру магии Превращения, если сотворить на него заклинание Обнаружение магии. Касаясь дерева, вы можете использовать действие, чтобы снова вернуть посох в обычную форму. Любое существо, сидящее на дереве, при этом упадёт.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 потраченных заряда. Потратив последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1, посох теряет свойства и становится немагическим Боевым посохом.


Посох грома и молнии

Посох, Крайне редкий (требует Настроенности)

Этот посох можно использовать как магический Боевой посох с бонусом +2 к броскам атаки и урона. У него следующие дополнительные свойства. После применения одного из свойств его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Молния. Когда вы попадаете по цели атакой ближнего боя этим посохом, вы можете нанести цели дополнительно 2d6 урона Молнией.

Гром. Когда вы попадаете по цели атакой ближнего боя этим посохом, вы можете заставить посох издать гром, который слышно на расстоянии 300 футов. Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 17, при провале она в Шоке до конца вашего следующего хода.

Гром и молния. Сразу после попадания атакой ближнего боя этим посохом, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы использовать свойства Гром и Молния (см. выше) одновременно. Это не потратит дневное использование этих свойств, так как данное свойство считается отдельным.

Удар молнией. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы выпустить из навершия посоха разряд молнии в виде 120-футовой Линии шириной 5 футов. Каждое существо на линии должно пройти испытание Ловкости со СЛ 17, при провале получая 9d6 урона Молнией, при успехе — половину этого урона.

Удар грома. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы заставить посох издать оглушительный раскат грома, который слышно на расстоянии 600 футов. Каждое существо в 60-футовой Эманации, исходящей от вас, проходит испытание Выносливости со СЛ 17. При провале существо получает 2d6 урона Громом и Оглушено на 1 минуту. При успехе существо получает только половину этого урона.


Посох увядания

Посох, Редкий (требует Настроенности)

У посоха 3 заряда. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d3 потраченных заряда.

Этот посох можно использовать как магический Боевой посох. При попадании он наносит урон как обычный Боевой посох, но вы можете потратить 1 заряд, чтобы нанести цели дополнительно 2d10 Некротического урона и заставить пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале у цели Помеха на 1 час ко всем проверкам и испытаниям, связанным с Силой или Выносливостью.


Камень власти над элементалями земли

Чудесный предмет, Редкий.

Касаясь этого камня весом 5 фунтов, вы можете выполнить действие Магия, чтобы призвать Элементаля земли. Элементаль появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 30 футах от вас, подчиняется вашим приказам и совершает свой ход сразу после вас при том же значении Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпустите его в качестве Бонусного действия. Камень нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.


Камень удачи

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

Пока у вас при себе этот полированный агат, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и испытаниям.


Солнечный клинок

Оружие (Длинный меч), Редкое (требует Настроенности)

Этот предмет выглядит как рукоять длинного меча.

Сияющий клинок. Сжав рукоять, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы вызвать из неё клинок из чистого сияния или убрать его. Пока клинок существует, это магическое оружие действует как Длинный меч со свойством Фехтовальное. Если вы умелы в обращении с Короткими или Длинными мечами, то вы умелы и в обращении с Солнечным клинком.

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим оружием, которое наносит Лучистый урон вместо Режущего урона. Когда вы попадаете им по Нежити, цель получает дополнительно 1d8 Лучистого урона.

Солнечный свет. Клинок меча испускает Яркий свет в радиусе 15 футов и Тусклый свет ещё на 15 футов. Свет считается солнечным. Пока существует клинок, вы можете использовать действие, чтобы увеличить или уменьшить радиус его Яркого и Тусклого света на 5 футов каждый, максимум до 30 футов и минимум до 10 футов для каждого.


Меч ответов

Оружие (Длинный меч), Легендарное (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим мечом. Кроме того, пока вы держите меч, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы совершить им одну атаку ближнего боя по любому существу в вашей зоне досягаемости, которое наносит вам урон. У вас Преимущество к броску атаки, а любой урон, нанесённый этой особой атакой, игнорирует все Невосприимчивости и Устойчивости к урону цели.


Меч Каса

Оружие (Длинный меч), Артефакт (требует Настроенности)

Кас был могущественным воином, который служил Векне. В награду за свою верность его наградили этим мечом. Мощь Каса росла вместе с его гордыней. Меч предложил Касу предать Векну и узурпировать его трон. По легенде, Векна пал от руки Каса, но и сам погубил неверного приспешника, от которого остался лишь тот самый меч.

Кровавая жажда. Меч вечно жаждет крови. Если меч не искупать в крови в течение 1 минуты после того, как его выхватили из ножен, носитель должен пройти испытание Харизмы со СЛ 15 При успехе он получает 3d6 Психического урона. При провале меч подчиняет носителя, как при заклинании Подчинение чудовища, и требует крови. Эффект заклинания прекращается, как только требование меча будет исполнено.

Магическое оружие. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и броскам урона этим мечом. Он наносит Критический удар при результате 19 или 20 на d20 и наносит Нежити дополнительно 2d10 Режущего урона Нежити.

Случайные свойства. У меча следующие случайные свойства:

  • 1 малое полезное свойство

  • 1 великое полезное свойство

  • 1 малое вредное свойство

  • 1 великое вредное свойство

Заклинания. Пока меч у вас, вы можете творить из него следующие заклинания (СЛ испытаний 18):

После сотворения заклинания из меча вы не можете сотворить его таким образом снова до следующего рассвета.

Дух Каса. Пока меч у вас, вы получаете перечисленную ниже пользу.

  • Жажда битвы. Вы добавляете 1d10 к своим броскам Инициативы.

  • Клинок защиты. Когда вы выполняете действие, чтобы атаковать мечом, вы можете перенести весь бонус атаки меча или его часть на свой Класс брони. Изменение бонусов сохраняется до начала вашего следующего хода.

  • Некротическая устойчивость. У вас Устойчивость к Некротическому урону.

Разумность. Меч Каса — разумное Хаотичное Злое оружие, у него Интеллект 15, Мудрость 13 и Харизма 16. У него есть слух и Ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Оружие говорит на Всеобщем и может общаться с носителем телепатически.

Личность. Цель меча — погубить Векну. Для исполнения этой цели он жаждет убивать последователей Векны, разрушать творения лича и срывать его козни.

Меч Каса также стремится убить всякого, кто испорчен Оком и Дланью Векны.

Уничтожение меча. Существо, настроенное одновременно на Око Векны и Длань Векны, может использовать заклинание Желание, которое даёт сочетание этих артефактов, чтобы уничтожить Меч Каса, при условии, что он в пределах 30 футов от заклинателя. После сотворения заклинания Желание, существо проходит испытание Харизмы со СЛ 18. При провале ничего не происходит, а заклинание Желание тратится зря. При успехе Меч Каса уничтожается.


Меч похищения жизни

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Рапира, Скимитар или Короткий меч), Редкое (требует Настроенности)

Когда вы атакуете существо этим магическим оружием и выбрасываете 20 при броске атаки, цель дополнительно получает 15 Некротического урона, кроме Конструкций и Нежити. Вы также получаете Временные ПЗ в количестве, равном нанесённому Некротическому урону.


Меч остроты

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч или Скимитар), Крайне редкое (требует Настроенности)

Когда вы атакуете объект этим магическим мечом и попадаете, то считайте, что на костях урона оружия, нанесённого этой цели, выпали максимальные значения.

Когда вы атакуете существо этим оружием и выбрасываете 20 на d20 при броске атаки, цель дополнительно получает 14 Режущего урона и получает 1 степень Утомления.


Меч возмездия

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Рапира, Скимитар или Короткий меч), Необычное (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Проклятие. Этот меч проклят — в него вселился мстительный дух. Настроенность на него передаст проклятие вам. Пока вы прокляты, вы не хотите расставаться с мечом и постоянно держите его при себе. Пока вы настроены на это оружие, у вас Помеха к броскам атаки любым другим оружием.

Кроме того, пока меч при вас, вам надо проходить испытание Мудрости со СЛ 15, каждый раз, когда вы получаете урон в бою. При провале вы должны атаковать существо, нанесшее вам урон, пока ПЗ одного из вас не опустятся до 0 или пока вы не сможете достичь существа, чтобы совершить по нему атаку ближнего боя.

Вы можете снять проклятие как обычно. Как вариант, если сотворить на меч заклинание Изгнание, мстительный дух покинет его. Меч после этого станет Оружием +1 без других свойств.


Ранящий меч

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Рапира, Скимитар или Короткий меч), Редкое (требует Настроенности)

Когда вы попадаете по существу атакой этим магическим оружием, цель получает дополнительно 2d6 Некротического урона и должна пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале она не может восстановить ПЗ 1 час. Цель повторяет испытание в конце каждого своего хода, прекращая этот эффект для себя при успехе.


Коготь сильван

Оружие (Кинжал, Копьё, Короткий меч, Рапира, Серп или Скимитар), Обычное (требует Настроенности)

Пока это оружие у вас, вы понимаете всех Фей, за исключением их письменности, а они понимают вас.

Тайное сообщение. В качестве действия Магия вы можете использовать оружие, чтобы сотворить Сообщение. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

T-W

Талисман чистого добра

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности Жреца или Паладина)

Этот талисман — могущественный символ добра. Бестия и Нежить, коснувшись талисмана, получает 8d6 Лучистого урона и получает этот урон каждый раз, когда заканчивает ход и при этом носит или держит талисман.

Символ религии. Вы можете использовать талисман как символ религии. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинанием, пока носите или держите его.

Чистое возмездие. У талисмана 7 зарядов. Пока вы носите или держите его, вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое видите на земле в пределах 120 футов от вас. Под целью разверзается пылающая расселина, и она проходит испытание Ловкости со СЛ 20. Если цель — Бестия или Нежить, у неё Помеха к испытанию. При провале цель падёт в расселину и будет уничтожена, не оставив даже останков. При успехе цель не падает в расселину, но получает 4d6 Психического урона. В любом случае расселина закрывается и исчезает без следа. Потратив последний заряд, талисман рассыпается искрами золотистого света и уничтожается.


Талисман сферы

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

Когда вы держите или носите этот талисман, у вас Преимущество к проверке Интеллекта (Магия) для управления Сферой аннигиляции. Кроме того, если в начале своего хода вы управляете Сферой аннигиляции, вы можете выполнить действие Магия, чтобы переместить её на 10 футов + количество футов, равное вашему модификатору Интеллекта, умноженному на 10. Это перемещение не обязательно должно быть по прямой линии.


Талисман запредельного зла

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

Этот предмет — символ нераскаявшегося зла. Существо, кроме Бестии и Нежити, коснувшись талисмана, получает 8d6 Некротического урона и получает этот урон каждый раз, когда заканчивает ход и при этом носит или держит талисман.

Символ религии. Вы можете использовать талисман как символ религии. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинанием, пока носите или держите его.

Окончательная гибель. У талисмана 6 зарядов. Пока вы носите или держите его, вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое видите на земле в пределах 120 футов от вас. Под целью разверзается пылающая расселина, и она проходит испытание Ловкости со СЛ 20. Если цель — Небожитель, у него Помеха к этому испытанию. При провале цель падёт в расселину и будет уничтожена, не оставив даже останков. При успехе цель не падает в расселину, но получает 4d6 Психического урона. В любом случае расселина закрывается и исчезает без следа. Потратив последний заряд, талисман растекается вонючей слизью и уничтожается.


Говорящая кукла

Чудесный предмет, Обычный (требует Настроенности)

Пока вы в пределах 5 футов от куклы, вы можете потратить Короткий отдых, попросив её произнести до шести фраз не длиннее шести слов, и задать условие, при котором кукла произнесёт каждую из них. Вы также можете заменить старые фразы на новые. В независимости от условия, оно должно произойти в пределах 5 футов от куклы, чтобы она заговорила. К примеру, каждый раз, когда кто-то берёт куклу в руки, она может сказать: «Я хочу конфету». Фразы исчезают, когда вы прекращаете Настроенность на куклу.


Кружка трезвости

Чудесный предмет, Обычный.

На одной стороне этой кружки вылеплено суровое лицо. Вы можете пить эль, вино или любой другой немагический алкогольный напиток, налитый в неё, и не пьянеть. Кружка не оказывает эффекта на магические жидкости или вредные вещества, такие как яд.


Скипетр щупалец

Скипетр, Редкий (требует Настроенности)

На конце этого скипетра три гибких щупальца. Пока вы держите скипетр, вы можете выполнить действие Магия, чтобы направить все щупальца и атаковать каждым из них существо, которое вы видите в пределах 15 футов от вас. Совершите бросок атаки ближнего боя с бонусом +9 за каждое щупальце. При попадании щупальце наносит 1d6 Психического урона. Если вы попадёте по одной и той же цели всеми тремя щупальцами, она должна пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале оно Обезвиженно, пока вы не Выведены из строя, не выполните Бонусное действие, чтобы освободить цель, или цель не окажется дальше 15 футов от вас. Обездвиженная таким образом цель, получает 3d6 Психического урона в начале каждого своего хода. В конце каждого своего хода цель повторяет испытание, при успехе эффект для неё прекращается.


Гром-палица

Оружие (Палица), Крайне редкое (требует Настроенности)

Пока вы настроены на это магическое оружие, ваша Сила равна 20. Оно не оказывает эффекта на вас, если ваша Сила уже равна или выше этого значения. При попадании оружие наносит дополнительно 1d8 урона Громом любому существу и 3d8 урона Громом объектам, которые никто не носит и не держит.

У этого оружия следующие дополнительные свойства:

Раскат грома. В качестве действия Магия вы можете ударить оружием по твёрдой поверхности и произвести громкий раскат грома, который слышен на расстоянии до 300 футов. Также вы можете создать 30-футовый Конус громовой энергии. Каждое существо в Конусе должно пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале оно Распластывается. Немагические объекты в Конусе, которые никто не носит и не держит, получают 3d8 урона Громом.

Землетрясение. В качестве действия Магия, вы можете ударить оружием по земле и создать интенсивные сейсмические волны в 50-футовом радиусе с центром в точке удара. Строения на земле в этой области получают 50 Дробящего урона, а каждое существо на земле в этой области должно пройти испытание Ловкости со СЛ 20, при провале оно Распластывается. Если существо также концентрируется, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 20, при провале Концентрация прерывается. Кроме того, вы может создать расщелину глубиной 30 футов и шириной 10 футов, которая раскрывается в любом месте в области. Любое существо, находившееся на месте открытия расщелины, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 20. При провале оно падает в расщелину, при успехе перемещается к её краю. Любое строение, находившееся на месте открытия расщелины, обрушивается вниз. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.


Том ясного мышления

Чудесный предмет, Крайне редкий.

Эта книга содержит упражнения, развивающие память и логику, и её слова наполнены магией. Если за период не более 6 дней вы проведёте 48 часов, изучая книгу и тренируясь согласно её советам, ваш Интеллект увеличится на 2, но не выше 30. После этого пособие потеряет магию и восстановит её только через столетие.


Том лидерства и влияния

Чудесный предмет, Крайне редкий.

Эта книга содержит советы, как завоёвывать друзей и оказывать влияние на других, и её слова наполнены магией. Если за период не более 6 дней вы проведёте 48 часов, изучая книгу и тренируясь согласно её советам, ваша Харизма увеличится на 2, но не выше 30. После этого пособие потеряет магию и восстановит её только через столетие.


Том молчаливого языка

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности Волшебника)

К толстой кожаной обложке этой книги прикреплён высушенный язык. Существует пять таких книг, и неизвестно, какая появилась первой. Жуткое украшение обложки первого Тома безмолвного языка некогда принадлежало неверному слуге бога-лича Векны. К четырём другим обложкам приколоты языки других заклинателей, прогневавших Векну. Первые страницы каждой книги покрыты нечитаемыми каракулями. Остальные листы пусты.

Пока вы настроены на предмет, то можете использовать его как Книгу заклинаний и Мистический фокусирующий предмет. Кроме того, пока вы держите книгу в руке, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы сотворить записанное вами в ней заклинание, не тратя ячейку заклинания и не используя ни Словесные, ни Жестовые компоненты. Это свойство тома нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Только вы можете снять язык с обложки книги. При этом все заклинания, записанные в томе, будут навсегда стёрты.

Векна следит за каждым обладателем книги и может оставлять загадочные послания в ней. Послания, как правило, исчезают, как только их прочтут.


Том понимания

Чудесный предмет, Крайне редкий.

Эта книга содержит упражнения, развивающие интуицию и внимание, и её слова наполнены магией. Если за период не более 6 дней вы проведёте 48 часов, изучая книгу и тренируясь согласно её советам, ваша Мудрость увеличится на 2, но не выше 30. После этого пособие потеряет магию и восстановит её только через столетие.


Трезубец власти над рыбами

Оружие (Трезубец), Необычное (требует Настроенности)

У этого магического оружия 3 заряда. Ежедневно на рассвете оно восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы его носите, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него Подчинение животного (СЛ испытаний 15) на любое животное, у которого есть Скорость плавания.


Универсальный растворитель

Чудесный предмет, Легендарный.

В этой пробирке хранится мутно-млечная жидкость с сильным запахом спирта. Когда вы находите контейнер, внутри 1d6 + 1 унций растворителя.

Вы можете выполнить действие Использование, чтобы вылить 1 или больше унций растворителя из пробирки на поверхность в пределах досягаемости. Жидкость мгновенно растворит не более 1 квадратного фута клеящего вещества, которого коснётся, даже если это Абсолютный клей.


Трость ветерана

Чудесный предмет, Обычный.

В качестве Бонусного действия вы можете превратить эту прогулочную трость в обычный Длинный меч или превратить меч обратно в трость. В любом случае вы должны держать предмет в руке.


Свирепое оружие

Оружие (любое Простое или Военное), Редкое.

При попадании это магическое оружие наносит дополнительно 2d6 урона любому существу. Тип дополнительного урона будет таким же, как у обычного урона этим оружием.


Стрижающий меч

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч или Скимитар), Легендарное (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, оружие игнорирует Устойчивость к Режущему урону.

Когда вы атакуете этим оружием существо, у которого есть хотя бы одна голова, и выбрасываете 20 на d20 при броске атаки, вы отрубаете одну из голов существа. Если без головы существо не может выжить, оно умирает. Существо невосприимчиво к этому эффекту, если у него Невосприимчивость к Режущему урону, если у него в принципе нет головы или она не нужна, если Мастер решит, что существо слишком велико, чтобы его голову можно было отрубить этим оружием. Такое существо вместо этого дополнительно получает 30 Режущего урона при попадании. Если у существа есть Легендарная устойчивость, оно может потратить одно использование этой особенности, чтобы избежать потери голова, но получает вместо этого дополнительный урон.


Опрокидывающий боеприпас

Оружие (любой Боеприпас), Обычное.

Существо, по которому попали этим боеприпасом, должно пройти испытание Силой со СЛ 10, при провале оно Распластывается.


Жезл сковывания

Жезл, Редкий (требует Настроенности)

У жезла 7 зарядов.

Заклинания. Пока вы держите жезл, то можете сотворить из него одно из заклинаний (СЛ испытаний 17), перечисленных в таблице ниже. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Паралич чудовища

5

Паралич гуманоида

2

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Дирижёрский жезл

Жезл, Обычный

У этого жезла 3 заряда. Пока вы держите его, вы можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд, чтобы создать оркестровую музыку взмахами жезла. Музыка слышна на расстоянии до 120 футов и прекращается, когда вы перестаёте дирижировать.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает все потраченные заряды. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается под звуки грустного тромбона.


Жезл обнаружения врагов

Жезл, Редкий (требует Настроенности)

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд. На 1 минуту вы знаете, в каком направлении от вас находится ближайшее Враждебное к вам существо в пределах 60 футов, но не знаете на каком оно расстоянии от вас. Жезл чувствует присутствие враждебных существ, даже если они эфирные, Невидимые, замаскированные или прячутся, а также если они видны. Эффект прекращается, если вы перестанете держать жезл.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл ужаса

Жезл, Редкий (требует Настроенности)

У жезла 7 зарядов.

Заклинания. Пока вы держите жезл, то можете сотворить из него одно из заклинаний (СЛ испытаний 15), перечисленных в таблице ниже. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Приказ (только «Беги» или «Пади»)

1

Ужас (60-футовый Конус)

3

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл огненных шаров

Жезл, Редкий (требует Настроенности заклинателя)

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете потратить не больше 3 зарядов и сотворить из него заклинание Огненный шар (СЛ испытаний 15). За 1 заряд вы творите заклинание 3-го круга. Вы можете увеличить круг ячейки заклинания на один за каждый дополнительный потраченный заряд.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл молний

Жезл, Редкий (требует Настроенности заклинателя)

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете потратить не больше 3 зарядов и сотворить из него заклинание Удар молнии (СЛ испытаний 15). За 1 заряд вы творите заклинание 3-го круга. Вы можете увеличить круг ячейки заклинания на один за каждый дополнительный потраченный заряд.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл обнаружения магии

Жезл, Необычный

У этого жезла 3 заряда. Пока вы держите его, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него заклинание Обнаружение магии. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d3 потраченных заряда.


Жезл волшебных стрел

Жезл, Необычный

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете потратить не больше 3 зарядов и сотворить из него заклинание Волшебная стрела. За 1 заряд вы сотворяете заклинание 1-го круга, и вы можете увеличить круг ячейки заклинания на один за каждый дополнительный потраченный заряд.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл Оркуса

Жезл, Артефакт (требует Настроенности)

Этот зловещий жезл, созданный и принадлежащий Оркусу, время от времени оказывается на воле. Затем он магическим образом появляется там, где, по мнению его господина, послужит нечестивым целям демонического владыки.

Жезл увенчан черепом, что прежде принадлежал герою — человеку, убитому Оркусом. Жезл может магическим образом менять размер, чтобы лучше подходить носителю по руке. В пределах 10 футов от жезла вся Святая вода уничтожается.

Любое существо, кроме Оркуса, которое пытается настроиться на жезл, проходит испытание Выносливости со СЛ 17. При успехе существо получает 10d6 Некротического урона. При провале существо умирает и, если оно было Гуманоидом, становится Зомби.

Магическое оружие. Вы можете использовать жезл как магическую Булаву с бонусом +3 к броскам атаки и урона. Жезл наносит дополнительно 2d12 Некротического урона при попадании.

Случайные свойства. У Жезла Оркуса следующие случайные свойства:

  • 2 малых полезных свойства

  • 1 великое полезное свойство

  • 2 малых вредных свойства

  • 1 великое вредное свойство

Вредные свойства Жезла Оркуса подавляются, пока на неё настроен сам Оркус.

Защита. Вы получаете бонус +3 к КБ, пока держите этот жезл.

Заклинания. У жезла 7 зарядов. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d4 + 3 потраченных заряда. Пока вы держите жезл, вы можете сотворить из него одно из заклинаний (СЛ испытаний 18), перечисленных в таблице ниже. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Оживление мертвецов

1

Увядание

2

Круг смерти

3

Перст смерти

3

Слово силы: смерть

4

Разговор с мёртвым

1

Пока на жезл настроен сам Оркус или благословлённый им последователь, они могут творить любые из заклинаний жезла, тратя на 2 заряда меньше (минимум 0).

Вызов нежити. Пока вы держите жезл, вы можете выполнить действие Магия, чтобы призвать 15 Скелетов и 15 Зомби. Нежить магическим образом восстаёт из земли или иным образом появляется в незанятом пространстве в пределах 300 футов от вас. Она подчиняется вашим приказам, пока не уничтожена или до следующего рассвета, когда она падёт и превратится в неживые кучи костей и гниющие трупы. Вы не можете использовать это свойство снова до следующего рассвета.

Пока на жезл настроен сам Оркус, он может призвать Нежить любого вида, а не только скелетов и зомби. Эта Нежить не исчезает с рассветом, а остаётся, пока Оркус не отпустит её.

Разумность. Жезл Оркуса — разумный Хаотичный Злой предмет, у него Интеллект 16, Мудрость 12 и Харизма 16. У него есть слух и Ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Жезл говорит на Всеобщем и Демоническом и может общаться с носителем телепатически.

Личность. Цель жезла — помочь Оркусу воплотить его мечту и убить всё в мультивселенной. Жезл холоден, жесток, полон нигилизма и лишён чувства юмора.

Чтобы воплотить желания господина, жезл может прикинуться, что хранит верность новому носителю, и давать ему пустые обещания, которые выполнять не собирается, например поклянётся, что поможет свергнуть Оркуса.

Уничтожение жезла. Чтобы уничтожить Жезл Оркуса, надо, чтобы его отправил на план Позитивной энергии тот самый древний герой, чей череп его венчает. Для этого нужно вернуть к жизни этого древнего героя — что весьма непросто, ведь Оркус захватил его душу и держит её в тайном месте под охраной.

Если окунуть жезл в позитивную энергию (такую, которая пронизывает план Позитивной энергии), он растрескается и взорвётся. Но если вышеприведённые условия не будут выполнены, жезл мгновенно восстановится на слое Бездны, где правит Оркус.


Жезл паралича

Жезл, Редкий (требует Настроенности заклинателя)

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 заряд и выпустить тонкий синий луч из навершия жезла в существо, которое видите в пределах 60 футов от вас. Существо должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно Парализовано на 1 минуту. В конце каждого своего хода цель повторяет испытание, при успехе эффект для неё прекращается.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл полиморфа

Жезл, Крайне редкий (требует Настроенности заклинателем)

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете потратить 1 заряд и сотворить из него заклинание Полиморф (СЛ испытаний 15).

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл фейерверков

Жезл, Обычный

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 заряд и создать безвредную разноцветную вспышку света в точке, которую можете видеть на расстоянии до 120 футов. Вспышка света сопровождается громким треском, который слышен на расстоянии до 300 футов. Свет такой же яркий как пламя факела, но существует только секунду.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, палочка взрывается и уничтожается, устроив небольшое пиротехническое шоу.


Жезл секретов

Жезл, Необычный

У жезла 3 заряда. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы держите его, вы можете выполнить действие Магия и потратить 1 заряд. Жезл запульсирует и укажет на ближайшую к вам ловушку или потайную дверь в пределах 30 футов.


Жезл боевого мага +1, +2 или +3

Жезл, Необычный (+1), Редкий (+2) или Крайне редкий (+3) (требует Настроенности заклинателя)

Пока вы держите этот жезл, вы получаете бонус к броскам атаки заклинанием, который зависит от редкости жезла. Кроме того, ваши броски атаки заклинаниями игнорируют укрытие Наполовину.


Жезл паутины

Жезл, Необычный (требует Настроенности заклинателя)

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете потратить 1 заряд и сотворить из него заклинание Паутина (СЛ испытаний 13).

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в пепел и уничтожается.


Жезл чудес

Жезл, Редкий (требует Настроенности заклинателя)

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете выполнить действие Магия, чтобы потратить 1 его заряд и выбрать точку в пределах 120 футов от вас. Это место становится начальной точкой заклинания или другого магического эффекта, определённого броском по таблице ниже. У заклинаний, сотворённых из жезла, СЛ испытаний 15. Если максимальная дистанция заклинания обычно меньше 120 футов, она становится равной 120 футам при сотворении из жезла. Если эффект может оказывать влияние на несколько целей, Мастер определяет их случайным образом.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Потратив последний заряд жезла, бросьте 1d20. При результате 1, жезл рассыпается в прах и уничтожается.

Жезл чудес which implements the effects as activities where possible.">
A roll table of effects for the Жезл чудес which implements the effects as activities where possible.
1-20

Вы сотворяете заклинание, исходящее из выбранной точки. Бросьте 1d10, чтобы определить заклинание: 1-2 — Тьма; 3-4 — Огонь фей; 5-6 — Огненный шар; 7-8 — Замедление; 9-10 — Зловонное облако.

21-25

В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого вы получаете состояние Шок до начала вашего следующего хода, уверенные, что случилось нечто потрясающее.

26-30

Вы сотворяете Порыв ветра. Созданная заклинанием Линия исходит от вас к выбранной точке.

31-35

В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого вы получаете 1d6 Психического урона.

36-40

В Цилиндре высотой 120 футов и радиусом 60 футов с центром в выбранной точке идёт сильный ливень в течение 1 минуты. В это время область воздействия Слабо заслонена.

41-45

Облако из 600 бабочек-переростков заполняет Цилиндр высотой 60 футов и радиусом 30 футов с центром в выбранной точке. Бабочки существуют на протяжении 10 минут, и в это время область воздействия Сильно заслонена.

46-50

Вы сотворяете Молнию. Созданная заклинанием Линия исходит от вас к выбранной точке.

51-55

Самое близкое к выбранной точке существо увеличивается, как если бы сотворили на него Увеличение/уменьшение. Если цель не вы и она не может подвергнуться воздействию заклинания, то целью становитесь вы.

56-60

В свободном пространстве, максимально близком к выбранной точке, появляется магическим образом созданное существо. Существо не находится под вашим контролем, ведёт себя естественно и исчезает по прошествии 1 часа или когда его ПЗ опускаются до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить существо. 1 — Носорог; 2 — Слон; 3-4 — Крыса.

61-64

60-футовый круг земли с центром максимально близким к выбранной точке покрывается травой. Уже существующая трава вырастает в десять раз выше своего привычного размера и остаётся такой в течение 1 минуты.

65-68

Объект на выбор Мастера переносится на Эфирный план. Объект никто не должен нести или носить, должен находиться в пределах 120 футов от выбранной точки и не должен превышать 10 футов в любом измерении. Если в пределах дистанции таких объектов нет, ничего не происходит.

69-72

В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого вы уменьшаетесь, как если бы сотворили на себя Увеличение/уменьшение, и остаётесь таким в течение 1 минуты.

73-77

Ближайшее к выбранной точке существо покрывается листьями. Если их не выдёргивают, то они высыхают и отпадают через 24 часа.

78-82

В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого вы испускаете вспышку разноцветного яркого света в 30-футовой Эманации. Каждое существо в области должно преуспеть в испытании Выносливости СЛ 15, иначе получит состояние Слепота на 1 минуту. Существо повторяет Испытание в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.

83-87

В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого вы сотворяете на себя Невидимость.

88-92

В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого из кончика палочки на Линии длиной 30 футов и шириной 5 футов вырывается поток из 1d4 × 10 самоцветов, каждый стоимостью 1 ЗМ, по направлению к выбранной точке. Каждый самоцвет наносит 1 Дробящего урона, а общий урон самоцветов делится поровну между всеми существами на Линии.

93-97

Вы сотворяете Превращение, нацеливаясь на ближайшее к выбранной точке существо. Бросьте 1d4, чтобы определить новый облик цели. 1 — Чёрный медведь; 2 — Гигантская оса; 3-4 — Лягушка.

98-100

Ближайшее к выбранной точке существо совершает Испытание Выносливости СЛ 15. При провале существо получает состояние Обездвиженность и начинает обращаться в камень. Пока существо Опутано таким образом, оно повторяет Испытание в конце своего следующего хода. При успехе эффект оканчивается. При провале существо получает состояние Окаменение вместо состояния Опутанный. Окаменение длится до тех пор, пока существо не освобдится посредством заклинания Высшее восстановление или подобной магии.


Волна

Оружие (Трезубец), Артефакт (требует Настроенности)

Этот трезубец, скрытый в подземельях горы Белого Пара, — изящное оружие, украшенное узором из волн, ракушек и морских созданий.

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Когда вы выбрасываете 20 на d20 при броске атаки этим магическим оружием, цель получает дополнительно 21 Некротического урона.

Пока вы держите Волну, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Боевая готовность. У вас Преимущество к броскам Инициативы.

Подводная адаптация. Пока вы под водой, вокруг вашей головы появляется пузырь с воздухом. Он позволяет вам дышать под водой как на поверхности.

Морской повелитель. У Волны 3 заряда, ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы её носите, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из неё заклинание Подчинение животного (СЛ испытаний 20) на любое животное, у которого есть Скорость плавания.

Сфера неуязвимости. Пока вы держите Волну, то можете сотворить из неё заклинание Сфера неуязвимости (9-й круг). Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Разумность. Волна — разумное Нейтральное оружие, у него Интеллект 14, Мудрость 10 и Харизма 18. У него есть слух и Ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Оружие говорит на Акване и может общаться с носителем телепатически.

Личность. Волна фанатично жаждет обратить смертных в веру морских богов, а когда ей скучно, она начинает напевать матросские песни. Если носитель не содействует целям оружия, возникает конфликт.

Уничтожение волны. Волна может быть уничтожена только на острове Тандерфорж, где была выкована. Оружие должно быть расплавлено штормовым великаном или кем-то, кто обладает силой этих великанов. Уничтожение Волны разгневает бога морей, который отправит могущественных посланников на остров, чтобы наказать святотатцев.


Оружие +1, +2 или +3

Оружие (любое Простое или Военное), Необычное (+1), Редкое (+2) или Крайне редкое (+3)

У вас бонус к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Бонус зависит от редкости оружия.


Предупреждающее оружие

Оружие (любое Простое или Военное), Необычное (требует Настроенности)

Пока оружие находится в пределах вашей досягаемости и вы настроены на него, вы и союзники в пределах 30 футов от вас получаете перечисленную ниже пользу.

  • Сигнал тревоги. Оружие магическим образом пробуждает вас и союзников, спящих естественным образом, когда начинается бой. Эта польза не пробуждает вас и союзников от волшебного сна.

  • Сверхъестественная готовность. У вас и союзников Преимущество к броскам Инициативы.


Колодец миров

Чудесный предмет, Легендарный.

Эта тонкая чёрная ткань, мягкая, как шёлк, складывается до размеров носового платка. Если её развернуть, получится чёрное круглое полотно диаметром 6 футов.

Вы можете выполнить действие Магия, чтобы развернуть Колодец миров и разместить его на твёрдой поверхности. Он создаст круглый, диаметром 6 футов, двусторонний портал в другой мир или на иной план бытия. Каждый раз, когда предмет открывает портал, Мастер решает, куда тот ведёт. Портал остаётся открытым, пока существо в пределах 5 футов от него не выполнит действие Магия, чтобы закрыть его, схватив края ткани и сложив.

Портал Колодца миров нельзя открыть снова 1d8 часов.


Прибой

Оружие (Боевой молот), Артефакт (требует Настроенности Дварфа или существа, настроенного на Дварфийский пояс)

Прибой — могучий боевой молот, выкованный дварфами и затерянный в подземельях под горой Белого Пара.

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Метание. Прибой — это Метательное оружие с обычной дистанцией 60 футов и дальней дистанцией 180 футов. При попадании дистанционной атакой Прибоем, цель дополнительно получает 1d8 урона Силой или 4d8 урона Силой, если она — Конструкция, Элементаль или Великан. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается к вам в руку.

Ударная волна. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы ударить по земле Прибоем и послать ударную волну из точки удара. Каждое существо по вашему выбору на земле в пределах 60 футов от точки должно пройти испытание Выносливости со СЛ 20, при провале оно в Шоке на 1 минуту. Существо повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для него. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Сверхъестественная осведомлённость. Пока вы держите это оружие, оно сообщает вам о местонахождении потайных и замаскированных дверей в пределах 30 футов от вас. Кроме того, вы можете сотворить из оружия заклинание Обнаружение зла и добра или Поиск предмета. После сотворения любого из заклинаний, вы не можете сотворить его из оружия снова до следующего рассвета.

Разумность. Прибой — разумное Принципиальное Нейтральное оружие, у него Интеллект 15, Мудрость 12 и Харизма 15. У него есть слух и Ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Оружие говорит на Великаньем, Гоблинском и Дварфийском и может общаться с носителем телепатически.

Личность. Прибой привязан к выковавшему его клану дварфов, известному под именами Данкиль или Майтихаммер. Он давно мечтает вернуться к этому клану. Цель Прибоя — защищать дварфов. Если носитель не содействует целям оружия, возникает конфликт.

Уничтожение Прибоя. Прибой можно растворить в желудочной кислоте недавно убитого древнего чёрного дракона. Также его можно расплавить в кузнице клана дварфов Майтихаммер, но лишь законный лидер клана способен сделать это.


Веер ветра

Чудесный предмет, Необычный.

Пока вы держите веер, то можете творить из него заклинание Порыв ветра (СЛ испытаний 13). Каждый последующий раз, когда веер используется до следующего рассвета, появляется накапливающийся шанс 20 процентов, что он не сработает и порвётся на бесполезные немагические клочья.


Крылатые сапоги

Чудесный предмет, Необычный (требует Настроенности)

У этих сапог 4 заряда, ежедневно на рассвете они восстанавливают 1d4 потраченных заряда. Пока вы носите эти сапоги, вы можете выполнить действие Магия, чтобы получить Скорость полёта 30 футов на 1 час. Если вы были в воздухе, когда длительность истекла, вы снижаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь.


Крылья полёта

Чудесный предмет, Редкий (требует Настроенности)

Пока вы носите этот плащ, вы можете выполнить действие Магия, чтобы превратить его в пару крыльев у вас за спиной. Крылья существую 1 час, или пока вы не прекратите эффект досрочно в качестве действия Магия. Крылья дают вам Скорость полёта, равную 60 футам. Если вы будете находиться в воздухе, когда крылья исчезнут, вы упадёте. Вы не можете использовать крылья снова в течение 1d12 часов.


Бинты безоружной силы

Чудесный предмет, Необычный (+1), Редкий (+2) или Крайне редкий (+3)

Пока вы носите эти бинты, у вас бонус к броскам атаки и урона вашими Безоружными атаками. Бонус зависит от редкости бинтов, и ваши Безоружные удары ими наносят по вашему выбору либо урон Силой, либо обычный тип урона.

Random Magic Items

Use the tables in this section to randomly determine magic items the characters find in your adventures. The tables are sorted first by treasure theme (as described in the Monster Manual), and then by item rarity. If an item isn't associated with a theme, roll 1d4 to decide which table to roll on next: on a 1, roll on the Arcana tables; on a 2, Armaments; on a 3, Implements; and on a 4, Relics.

Arcana Tables

1-2

Бусина насыщения

3-4

Освежающая бусина

5-7

Подводная свеча

8-10

Развевающийся плащ

11-13

Плащ множества фасонов

14-15

Вечная одежда

16-17

Амулет из тёмного осколка

18-19

Вечная книга заклинаний

20-21

Искусственный глаз

22-24

Шляпа вредителей

25-27

Шляпа волошбы

28-29

Удобный мешочек для специй Хьюварда

30-31

Рог беззвучной тревоги

32-33

Инструмент иллюзиониста

34-35

Инструмент надписей

36-37

Плутовской замок

38-40

Таинственный ключ

41-42

Сфера направления

43-44

Сфера времени

45-46

Приворотные духи

47-49

Трубка дымных чудовищ

50-52

Зелье лазания

53-55

Зелье понимания

56-58

Горшок пробуждения

59-60

Протез конечности

61-64

Монета соперников

65-66

Вечная верёвка

67-68

Рубин боевого мага

69-82

Свиток заклинаний (фокус или 1-ый уровень)

83-84

Посох украшений

85-86

Посох птичьих голосов

87-89

Посох цветов

90-92

Говорящая кукла

93-94

Кружка трезвости

95-97

Дирижёрский жезл

98-100

Жезл фейерверков

1

Амулет необнаружимости

2

Пляшущая метла Бабы-яги

3-5

Бездонная сумка

6-7

Серая сумка сюрпризов

8

Брошь щита

9

Летающая метла

10

Шапка дыхания под водой

11

Опаляющий венец

12-13

Плащ защиты

14

Плащ ската

15

Источник бесконечной воды

16

Колода иллюзий

17-18

Парящая сфера

19-20

Порошок исчезновения

21

Порошок сухости

22

Порошок чихания и удушения

23-24

Камень элементаля

25

Заколдованный посох (фокус или заклинание 1-го уровня)

26

Бутылка с дымом

27

Очки обворожения

28

Очки детального зрения

29-30

Чудесная статуэтка (серебряный ворон)

31

Самоцвет яркости

32

Глаз карги

33

Шляпа маскировки

34

Тиара интеллекта

35

Шлем понимания языков

36

Шлем телепатии

37

Недвижный скипетр

38

Фонарь разоблачения

39

Медальон чтения мыслей

40

Мифральная броня

41-42

Ожерелье адаптации

43

Масло скольжения

44

Жемчужина магической силы

45

Оберег против болезней

46-47

Любовное зелье

48-49

Зелье дружбы с животным

50-51

Зелье огненного дыхания

52-53

Зелье силы великана (холмового)

54-55

Зелье роста

56-57

Зелье яда

58-59

Зелье устойчивости

60-61

Зелье дыхания под водой

62

Чудесное перо Кваала (якорь), Чудесное перо Кваала (веер) или Чудесное перо Кваала (дерево)

63

Кольцо скрытого разума

64-65

Мантия полезных вещей

66-67

Жезл хранителя договора +1

68-69

Верёвка лазания

70

Седло кавалериста

71-72

Посыльные камни

73-74

Паучьи тапки

75-82

Свиток заклинаний (2-ой или 3-ий уровень)

83

Посох гадюки

84

Посох питона

85-88

Жезл обнаружения магии

89-91

Жезл волшебных стрел

92-93

Жезл секретов

94-95

Жезл боевого мага +1, +2 или +3 +1

96-97

Жезл паутины

98-99

Веер ветра

100

Крылатые сапоги

1

Сумка бобов

2-3

Бусина силовой сферы

4

Чаша власти над элементалями воды

5-6

Наручи защиты

7

Жаровня власти над элементалями огня

8-9

Плащ шарлатана

10

Курильница власти над элементалями воздуха

11-12

Отпирающий звонок

13-14

Плащ ускользания

15-16

Плащ летучей мыши

17

Силовой куб

18

Призывающий куб

19

Мгновенная крепость Дэйрн

20-21

Заколдованный посох (2-ой или 3-ий уровень)

22-23

Чудесная статуэтка (бронзовый грифон), Чудесная статуэтка (эбеновая муха), Чудесная статуэтка (золотые львы), Чудесная статуэтка (костяные козлы), Чудесная статуэтка (мраморный слон), Чудесная статуэтка (ониксовая собака) или Чудесная статуэтка (серпентиновая сова)

24-25

Складная лодка

26-27

Самоцвет видения

28

Шлем телепортации

29-30

Удобный рюкзак Хьюварда

31-32

Подковы скорости

33-34

Камень Иун, запас

35

Железные оковы Биларро

36

Мантия устойчивости к заклинаниям

37-38

Ожерелье огненных шаров

39

Масло эфирности

40

Карманная яма

41-42

Зелье ясновидения

43-44

Зелье уменьшения

45-46

Зелье газообразности

47

Зелье силы великана (огненного)

48-49

Зелье силы великана (ледяного) или Зелье силы великана (каменного)

50-51

Зелье героизма

52-53

Зелье невидимости

54-55

Зелье неуязвимости

56-57

Зелье чтения мыслей

58-59

Чудесное перо Кваала (птица), Чудесное перо Кваала (лодка-лебедь) или Чудесное перо Кваала (кнут)

60-61

Кольцо плавного падения

62

Кольцо хранения заклинаний

63

Кольцо сквозного зрения

64-65

Глазастая мантия

66

Скипетр правителя

67-68

Жезл хранителя договора +2

69-70

Свиток защиты

71-75

Свиток заклинания (4-ый или 5-ый уровень)

76-77

Посох обворожения

78-79

Посох призыва насекомых

80-81

Посох увядания

82

Камень власти над элементалями земли

83-84

Жезл сковывания

85-86

Жезл ужаса

87-90

Жезл огненных шаров

91-94

Жезл молний

95-96

Жезл боевого мага +1, +2 или +3 +2

97-98

Жезл чудес

99-100

Крылья полёта

1-2

Планарный амулет

3-4

Прожорливая сумка

5-6

Ковёр-самолёт

7-8

Котёл перерождения

9-10

Плащ паука

11-12

Хрустальный шар

13

Пляшущий меч

14

Бутылка с ифритом

15-16

Заколдованный посох (4-ый или 5-ый уровень)

17-18Figurine of Wondrous Power (Чудесная статуэтка (обсидиановый конь))
19-20Колпак непредсказуемых заклинаний
21-22Шлем сияния
23-24Подковы ветра
25-26Ioun Stone (Камень Иун, поглощение, Камень Иун, стойкость, Камень Иун, интеллект, or Камень Иун, лидерство)
27-28Книга голема (clay, flesh, iron, or stone)
29Зеркало захвата жизни
30-31Чудесные краски Нользура
32-34Масло остроты
35-38Зелье полёта
39-42Potion of Giant Strength (Зелье силы великана (облачного))
43-46Зелье высшей невидимости
47-49Зелье долголетия
50-53Зелье скорости
54-57Зелье жизненной силы
58-59Кольцо регенерации
60-61Кольцо падающих звёзд
62-63Кольцо телекинеза
64-65Переливчатая мантия
66-67Звёздная мантия
68-69Скипетр поглощения
70-71Жезл безопасности
72-73Жезл хранителя договора, +3
74-85

Свиток заклинаний (6-ой, 7-ой или 8-ой уровень)

86-87

Посох огня

88-89Посох мороза
90Посох могущества
91-92Посох грома и молнии
93-94Том ясного мышления
95-97Жезл полиморфа
98-100Жезл боевого мага +1, +2 или +3, +3
1-4Аппарат Квалиша
5-8Плащ невидимости
9-12Хрустальный шар обнаружения мыслей
13-16Хрустальный шар телепатии
17-20Хрустальный шар истинного зрения
21-22Кубические врата
23Колода чудес
24-27Заколдованный посох (level 6, 7, or 8 spell)
28-31Ioun Stone (Камень Иун, высшее поглощение, Камень Иун, мастерство, or Камень Иун, регенерация)
32-33

Железная фляжка

34-41Potion of Giant Strength (Зелье силы великана (штормового))
42-45Кольцо призыва джинна
46-49Ring of Elemental Command (air, earth, fire, or water)
50-53Кольцо невидимости
54-57Кольцо отражения заклинаний
58Кольцо трёх желаний
59Мантия архимага
60-61Свиток призыва титана
62-65Абсолютный клей
66-83

Свиток заклинания (9-ый уровень)

84Сфера аннигиляции
85Посох мага
86-88Талисман сферы
89-92Том молчаливого языка
93-96Универсальный растворитель
97-100Колодец миров

Armaments Tables

1-10Сверкающий доспех [Armor of Gleaming]
11-20Доспех быстрого снятия [Cast-Off Armor]
21-30Шлем ужаса [Dread Helm]
31-40Осенённый луной меч [Moon-Touched Sword]
41-50Щит экспрессии [Shield of Expression]
51-60Серебряное оружие [Silvered Weapon]
61-70Дымящий доспех [Smoldering Armor]
71-80Коготь Сильваны [Sylvan Talon]
81-90Трость ветерана [Veteran’s Cane]
91-100Опрокидывающий боеприпас [Walloping Ammunition]
1-4Адамантиновый доспех [Adamantine Armor]
5-8Адамантиновое оружие [Adamantine Weapon]
9-13Боеприпас +1, +2 или +3 [Ammunition +1, +2, or +3]

+1

14-18Наручи стрельбы из лука [Bracers of Archery]
19-23Зачарованный доспех [Enspelled Armor]

(фокус или заклинание 1-го уровня)

24-28Зачарованное оружие [Enspelled Weapon]

(фокус или заклинание 1-го уровня)

29-33Рукавицы силы огра [Gauntlets of Ogre Power]
34-38Метательное копьё молнии [Javelin of Lightning]
39-43Доспех моряка [Mariner's Armor]
44-48Мифрильный доспех [Mithral Armor]
49-53Зелье силы великана (холмового) [Potion of Giant Strength (hill)]
54-58Зелье кулачного боя [Potion of Pugilism]
59-62Колчан Элонны [Quiver of Ehlonna]
63-66Седло кавалериста [Saddle of the Cavalier]
67-71Щит часового [Sentinel Shield]
72-76Щит +1, +2 или +3 [Shield +1, +2, or +3]

+1

77-81Меч мести [Sword of Vengeance]
82-85Трезубец командования рыбами [Trident of Fish Command]
86-90Оружие +1, +2 или +3 [Weapon +1, +2, or +3]

+1

91-95Оружие предупреждения [Weapon of Warning]
96-100Обмотки безоружного мастерства [Wraps of Unarmed Prowess]

+1

1-3Боеприпас +1, +2 или +3 [Ammunition +1, +2, or +3]

+2

4-7Доспех +1, +2 или +3 [Armor +1,+2, or +3]

+2

8-10Доспех сопротивления [Armor of Resistance]
11-13Доспех уязвимости [Armor of Vulnerability]
14-15Ловящий стрелы щит [Arrow-Catching Shield]
16-18Пояс силы великана (холмового) [Belt of Giant Strength (hill)]
19-20Топор берсерка [Berserker Axe]
21-22Мгновенная крепость Даэрна [Daern's Instant Fortress]
23-25Кинжал яда [Dagger of Venom]
26-28Убийца драконов [Dragon Slayer]
29-31Эльфийская кольчуга [Elven Chain]
32-34Зачарованный доспех [Enspelled Armor]

(2-ой или 3-ий уровень)

35-37Зачарованное оружие [Enspelled Weapon]

(2-ой или 3-ий уровень)

38-40Язык пламени [Flame Tongue]
41-43Убийца великанов [Giant Slayer]
44-46Рог взрыва [Horn of Blasting]
47-48

Рог Вальхаллы (латунный) или Рог Вальхаллы (серебряный)

49-51Камень Йоун, защита [Ioun Stone of Protection]
52-54Булава распада [Mace of Disruption]
55-57Булава кары [Mace of Smiting]
58-60Булава ужаса [Mace of Terror]
61-63Зелье силы великана (огненного) [Potion of Giant Strength (fire)]
64-66

Зелье силы великана (ледяного) или Зелье силы великана (каменного)

67-69Зелье героизма [Potion of Heroism]
70-72Зелье неуязвимости [Potion of Invulnerability]
73-75Кольцо защиты [Ring of Protection]
76-78Кольцо тарана [Ring of the Ram]
79-81Щит +1, +2 или +3 [Shield +1, +2, or +3]

+2

82-84Щит притягивания снарядов [Shield of Missile Attraction]
85-86Солнечный клинок [Sun Blade]
87-88Меч кражи жизни [Sword of Life Stealing]
89-90Меч ранения [Sword of Wounding]
91-92Жезл щупалец [Tentacle Rod]
93-94Жестокое оружие [Vicious Weapon]
95-97Оружие +1, +2 или +3 [Weapon +1, +2, or +3]

+2

98-100Обмотки безоружного мастерства [Wraps of Unarmed Prowess]

+2

1-3Боеприпас +1, +2 или +3 [Ammunition +1, +2, or +3]

+3

4-6Боеприпас убийства [Ammunition of Slaying]
7-9Живой щит [Animated Shield]
10-12Доспех +1, +2 или +3 [Armor +1,+2, or +3]

+3

13-14Пояс силы великана (огненного) [Belt of Giant Strength (fire)]
15-17

Пояс силы великана (морозного) или Пояс силы великана (каменного)

18-19Танцующий меч [Dancing Sword]
20-22Демонический доспех [Demon Armor]
23-25Доспех из драконьей чешуи [Dragon Scale Mail]
26-28Латы дварфов [Dwarven Plate]
29-31Дварфийский метатель [Dwarven Thrower]
32-34Энергетический лук [Energy Bow]
35-37Зачарованный доспех [Enspelled Armor]

(4-ый или 5-ый уровень)

38-40Зачарованное оружие [Enspelled Weapon]

(4-ый или 5-ый уровень)

41-43Топор Палача [Executioner's Axe]
44-46Морозный клинок [Frost Brand]
47-49Рог Валгаллы (бронзовый) [Horn of Valhalla (bronze)]
50-52Камень Йоун, сила [Ioun Stone of Strenght]
53-55Лютня громового раската [Lute of Thunderous Thumping]
56-58Справочник полезных упражнений [Manual of Gainful Exercise]
59-61Вор девяти жизней [Nine Lives Stealer]
62-64Лук клятвы [Oathbow]
65-68Масло остроты [Oil of Sharpness]
69-72Зелье силы великана (облачного) [Potion of Giant Strength (cloud)]
73-75Боевой посох акробата [Quarterstaff of the Acrobat]
76-78Скимитар скорости [Scimitar of Speed]
79-82Щит +1, +2 или +3 [Shield +1, +2, or +3]

+3

83-85Щит кавалериста [Shield of the Cavalier]
86-88Щит от заклинаний [Spellguard Shield]
89-91Меч остроты [Sword of Sharpness]
92-94Громовая палица [Thunderous Greatclub]
95-97Оружие +1, +2 или +3 [Weapon +1, +2, or +3]

+3

98-100Обмотки безоружного мастерства [Wraps of Unarmed Prowess]

+3

1-6Броня +1, +2 или +3, +3
7-12Броня неуязвимости
13-18Belt of Giant Strength (Пояс силы великана (облачного))
19-21Belt of Giant Strength (Пояс силы великана (штормового))
22-27Защитник
28-33Кольчуга ифрита
34-39

Заколдованная броня (6-ой, 7-ой или 8-ой уровень)

40-45

Заколдованное оружие (6-ой, 7-ой или 8-ой уровень)

46-51Молот грома
52-56Священный мститель
57-62

Рог Вальхаллы (железный)

63-68Клинок удачи
69-72Лунный клинок
73-78Латный доспех эфирности
79-87Potion of Giant Strength (Зелье силы великана (штормового))
88-90Скипетр мощи владыки
91-95Меч ответов
96-100Стрижающий меч

Implements Tables

1-2Бусина насыщения
3-4Освежающая бусина
5-6Сапоги ложных следов
7-8Подводная свеча
9-10Кость шарлатана
11-13Плащ множества фасонов
14-15Заводной амулет
16-17Слуховая трубка
18-19Искусственный глаз
20-21Удобный мешочек для специй Хьюварда
22-23Рог беззвучной тревоги
24-25Инструмент иллюзиониста
26-27Инструмент надписей
28-29Плутовской замок
30-32Отмеченный луной меч
33-34Таинственный ключ
35-36Сфера направления
37-38Сфера времени
39-40Приворотные духи
41-42Трубка дымных чудовищ
43-44Рыболовный шест
45-46Складной шест
47-52Зелье лазания
53-58Зелье понимания
59-74Зелье исцеления
75-76Протез конечности
77-78Вечная верёвка
79-80Посох птичьих голосов
81-82Коготь сильван
83-84Говорящая кукла
85-86Кружка трезвости
87-90Трость ветерана
91-93Опрокидывающий боеприпас
94-96Дирижёрский жезл
97-100Жезл фейерверков
1-2Алхимический кувшин
3-6Боеприпас +1, +2, +3, +1
7-10Бездонная сумка
11-12Эльфийские сапоги
13-14Ботинки бега и прыжков
15-16Сапоги приполярья
17-18Летающая метла
19-20Шапка дыхания под водой
21-22Эльфийский плащ
23-24Плащ защиты
25-26Плащ ската
27Источник бесконечной воды
28-30Парящая сфера
31-32Порошок исчезновения
33-34Порошок сухости
35-36Порошок чихания и удушения
37-38Заколдованное оружие (cantrip or level 1 spell)
39-40Очки детального зрения
41-42Очки орла
43-44Перчатки ловли снарядов
45-46Перчатки плавания и лазания
47-48Перчатки воровства
49-50Ночные очки
51Глаз карги
52-54Шлем понимания языков
55Недвижный скипетр
56-57

Лютня Досса, Бандура Фохлукана или Цитра Мак-Фёрмида)

58-59Фонарь разоблачения
60-61Мантия природы
62-63Масло скольжения
64-65Флейта ужаса
66-67Флейта крысолова
68-71Зелье роста
72-80

Зелье улучшенного исцеления

81-84Зелье дыхания под водой
85-86

Чудесное перо Кваала (якорь), Чудесное перо Кваала (веер) или Чудесное перо Кваала (дерево)

87-88Кольцо прыжков
89-90Кольцо плавания
91-92Кольцо теплоты
93-94Мантия полезных вещей
95-96Верёвка лазания
97-98Камень удачи
99-100Жезл секретов
1-4Боеприпас +1, +2 или +3 [Ammunition +1, +2, or +3]

+2

5-8Сумка с бобами [Bag of Beans]
9-12Пояс дварфов [Belt of Dwarvenkind]
13-16Сапоги левитации [Boots of Levitation]
17-20Сапоги скорости [Boots of Speed]
21-24Колокольчик открывания [Chime of Opening]
25-28Оковы измерений [Dimensional Shackles]
29-32Зачарованное оружие [Enspelled Weapon]

(2-ой или 3-ий уровень)

33-36Складная лодка [Folding Boat]
37-40Красивый проклёпанный кожаный доспех [Glamoured Studded Leather]
41-44Удобный рюкзак Хеварда [Heward's Handy Haversack]
45-48Подковы скорости [Horseshoes of Speed]
49-52

Мандолина Канейта или Лира Кли

53-56Камень Йоун, восприятие [Ioun Stone of Awareness]
57-60Переносная дыра [Portable Hole]
61-64Зелье уменьшения [Potion of Diminution]
65-68Зелье газообразной формы [Potion of Gaseous Form]
69-76Зелье лечения (отличное) [Potion of Healing (superior)]
77-80

Чудесное перо Кваала (птица), Чудесное перо Кваала (лодка-лебедь) или Чудесное перо Кваала (кнут))

81-84Кольцо уклонения [Ring of Evasion]
85-88Кольцо свободных действий [Ring of Free Action]
89-92Верёвка опутывания [Rope of Entanglement]
93-96Посох лечения [Staff of Healing]
97-100Волшебная палочка обнаружения врагов [Wand of enemy detection]
1-7Боеприпас +1, +2, +3, +3
8-14Прожорливая сумка
15-21Ковёр-самолёт
22-28

Заколдованное оружие (4-ый или 5-ый уровень)

29-35Подковы ветра
36-42

Арфа Анструта

43-49

Камень Иун, подвижность

50-56Лютня раскатов грома
57-63Пособие по быстроте действий
64-70Чудесные краски Нользура
71-77Зелье полёта
78-86

Зелье абсолютного исцеления

87-93Зелье скорости
94-100Том лидерства и влияния
1-17

Заколдованное оружие (6-ой, 7-ой или 8-ой уровень)

18-34

Арфа Оллама

35-54Абсолютный клей
55-70Сфера аннигиляции
71-83Талисман сферы
84-100Универсальный растворитель

Relics Tables

1Слуховая трубка
2Зелье исцеления
3Горшок пробуждения
4Рубин боевого мага
5Щит самовыражения
6Дымящаяся броня
7

Свиток заклинания (фокус или 1-ый уровень)

8Посох украшений
9Посох цветов
1-5

Заколдованный посох (фокус или 1-ый уровень)

6-10Мазь Кеотома
11-15Броня морехода
16-20Мантия природы
21-25Жемчужина магической силы
26-30Оберег против болезней
31-35Оберег затягивания ран
36-40Зелье дружбы с животным
41-55Potion of Healing (Зелье улучшенного исцеления)
56-60Зелье устойчивости
61-65Кольцо хождения по воде
66-70Посыльные камни
71-80

Свиток заклинаний (2-ой или 3-ий уровень)

81-85Посох гадюки
86-90Посох питона
91-95Жезл обнаружения магии
96-100Жезл боевого мага +1, +2 или +3, +1
1-3Амулет здоровья
4-7Броня +1, +2 или +3, +1
8-9Чаша власти над элементалями воды
10-11Жаровня власти над элементалями огня
12-13Курильница власти над элементалями воздуха
14-16Эликсир здоровья
17-19

Заколдованный посох (2-ой или 3-ий уровень)

20-22Звучный рог
23-25

Рог Вальхаллы (латунный) или

Рог Вальхаллы (серебряный)

26-28

Камень Иун, запас Камень Иун, сытость

29-31Булава разрушения
32-34Булава сокрушения
35-37Булава ужаса
38-40Ожерелье молитвенных чёток
41-43Оберег против яда
44-51

Зелье высшего исцеления)

52-54Кольцо влияния на животных
55-58Кольцо устойчивости
59-61Кольцо хранения заклинаний
62-65Свиток защиты
66-73

Свиток заклинания (4-ый или 5-ый уровень)

74-76Посох обворожения
77-79Посох исцеления
80-82Посох призыва насекомых
83-85Посох лесов
86-88Посох увядания
89-90Камень власти над элементалями земли
91-93Скипетр щупалец
94-96Жезл паралича
97-100Жезл боевого мага +1, +2 или +3, +2
1-5Броня +1, +2 или +3, +2
6-10Свеча воззвания
11-15Котёл перерождения
16-20

Заколдованный посох (4-ый или 5-ый уровень)

21-25Horn of Valhalla (Чудесная статуэтка (бронзовый грифон))
26-30Ioun Stone (Камень Иун, проницательность)
31-35Пособие по здоровью тела
36-43Potion of Healing (Зелье абсолютного исцеления)
44-50Зелье жизненной силы
51-55Жезл бдительности
56-65

Свиток заклинаний (6-ой, 7-ой или 8-ой уровень)

66-70Спиритическая доска
71-75Посох огня
76-80Посох мороза
81-85Посох ударов
86-90Посох грома и молнии
91-95Том понимания
96-100Жезл боевого мага +1, +2 или +3, +3
1-8

Броня неуязвимости

9-18

Доспех, +3

19-27

Заколдованный посох (уровень 6, 7, или 8)

28-36

Священный мститель

37-45

Рог Вальхаллы (железный)

46-54

Скипетр воскрешения

55-63

Защитный скарабей

64-72

Свиток призыва титана

73-80

Свиток заклинания (9-ый уровень)

81-90

Талисман чистого добра

91-100

Талисман запредельного зла