RULEHOLDERСправочник D&D 5.5e
Начало страницы

Магические предметы | Магия необузданная

Магические предметы

Отставной искатель приключений показывает внуку артефакт, который он давно нашёл в логове дракона: Чудесного соловья королевы Элиссы.
Отставной искатель приключений показывает внуку артефакт, который он давно нашёл в логове дракона: Чудесного соловья королевы Элиссы.

В этой главе описываются магические предметы, особенно подходящие для миров, наполненных мистической силой. В ней также представлены правила развития магических предметов, позволяющие создавать магические предметы, растущие в силе вместе с вашими персонажами, и готовые развивающиеся магические предметы, предназначенные в качестве особых наград.

Магические предметы от А до Я

В таблице «Магические предметы» перечислены магические предметы из этого раздела и указано, требуют ли они настройки, в порядке возрастания редкости. Для этих предметов действуют правила обращения с магическими предметами из «Руководства мастера подземелий». Следующие далее описания приведены в алфавитном порядке.

Магические предметы

Редкость

Предмет

Настроенность

Различная

Ожерелье звериного фамильяра

Да

Обычный

Вечнозелёное удобрение

Нет

Обычный

Зачарованное послание

Нет

Обычный

Кольцо компонентов заклинаний

Нет

Обычный

Компас пути домой

Нет

Обычный

Лексикон декламатора

Нет

Обычный

Навес воплотителя

Нет

Обычный

Перо диктовки

Нет

Обычный

Подметающая метла

Нет

Обычный

Счастливая лапка

Нет

Необычный

Афиша лицедея

Да

Необычный

Боевой посох воителя

Да

Необычный

Жезл свежести

Нет

Необычный

Зелье дыхания дракона

Нет

Необычный

Зелье неутомимости

Нет

Необычный

Кольца закадычных друзей

Нет

Необычный

Кольцо преданной концентрации

Да

Необычный

Кукла стрелка заклинаниями

Да

Необычный

Напёрсток вора

Да

Необычный

Перчатки маготворца

Да

Необычный

Провоцирующий боеприпас

Нет

Необычный

Рассеивающий боеприпас

Нет

Необычный

Шар обнаружения прорицания

Да

Необычный

Шар чародейства

Да

Редкий

Бестиарий арканиста

Да

Редкий

Венец хранителя тайн

Да

Редкий

Жезл дремоты

Да

Редкий

Жезл зубов

Нет

Редкий

Игла имянарекателя

Нет

Редкий

Кандалы мага

Нет

Редкий

Кровавый амулет

Да

Редкий

Меха удушения

Нет

Редкий

Мистический шателен

Нет

Редкий

Радужная руна

Да

Редкий

Сокрушитель магов

Нет

Редкий

Ткач снов

Да

Редкий

Трофей дуэлянта заклинаний

Да

Редкий

Увещеватель

Да

Редкий

Якорный браслет учёного

Да

Крайне редкий

Загорная броня

Да

Крайне редкий

Посох заблудших

Да

Крайне редкий

Разрушитель мастерских

Нет

Легендарный

Алмазный посох

Да

Легендарный

Жемчужина путешественника

Да

Легендарный

Могильный жнец

Да

Артефакт

Универсальный пантограф

Нет

Артефакт

Чудесный соловей королевы Элиссы

Да

Мультивселенная изобилует магическими предметами, каждый из которых наделён частицей могущества Мистры. Разве не прекрасно быть хранителями этой силы?

Алмазный посох

Этот 6-футовый скипетр вырезан из единого гигантского кристалла с безупречной прозрачной сферой в навершии. У этого посоха 20 зарядов, и его можно использовать как магический Боевой посох, дающий бонус +3 к броскам атаки и броскам урона им.

Адепт. Пока вы держите этот посох, у вас Преимущество к проверкам Интеллекта (Магия).

Ослепляющий свет. Пока вы держите посох, можете потратить 1 заряд и произнести командное слово, чтобы заставить посох излучать свет. Посох излучает в радиусе 40 футов и ещё на 40 футов. Посох перестаёт светиться через 1 минуту или когда вы произносите командное слово, чтобы отключить его.

Заклинания. Пока вы держите этот посох, можете сотворить из него одно из заклинаний, перечисленных в таблице ниже, используя свою СЛ испытаний против заклинаний. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Шокирующий удар. При попадании атакой в ближнем бою этим посохом вы можете потратить 2 заряда, чтобы заставить цель пройти Испытание: Выносливость СЛ 17, при провале она в до конца вашего следующего хода.

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d6 + 4 потраченных зарядов. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20#При результате 1 посох навсегда теряется. При результате 1 посох уничтожается.

Афиша лицедея

Пока вы держите эту магическую театральную программку, всякий раз, когда вы выполняете действие и проходите проверку Интеллекта, вы получаете к проверке бонус, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1).

Бестиарий арканиста

Этот магический фолиант наполнен сотнями страниц иллюстраций, таблиц и схем, посвящённых самым разнообразным чудовищам.

Приворот чудовища. Пока вы держите эту книгу, можете сотворить из неё заклинание Приворот чудовища (СЛ испытания 15). У цели Помеха к испытанию против этого заклинания, если она не Гуманоид. Вы не можете сотворить заклинание таким образом снова до следующего рассвета.

Обширные познания. Настроившись на эту книгу, вы получаете умение в одном из перечисленных навыков на ваш выбор: История, Магия, Природа или Религия. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете изменить свой выбор. Если ваша Настроенность на книгу прекращается, вы теряете это умение.

Букварь по чудовищам. Пока вы носите книгу с собой, всякий раз, когда вы выполняете действие , чтобы пройти проверку Интеллекта (Магия) для вспоминания сведений о видимом вами Аберрации, Конструкте, Фее, Чудовище или Элементале, в случае успешной проверки вы узнаёте, есть ли у этого существа какие-либо Невосприимчивости, Устойчивости или Уязвимости. Если они есть, вы узнаёте, какие именно.

Боевой посох воителя

У этого магического Боевого посоха 4 заряда. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d4 потраченных заряда. Он обладает следующими дополнительными свойствами.

Жгучая кара. Вы можете потратить 2 заряда, чтобы сотворить заклинание Жгучая кара (СЛ 13).

Бросок. Когда вы выполняете действие , можете потратить 1 заряд, чтобы придать посоху магическую скорость. До конца вашего следующего хода посох получает свойство «Метательное» с обычной дистанцией 20 футов и дальней дистанцией 60 футов, и сразу после того, как вы совершаете дистанционную атаку этим оружием, он прилетает обратно вам в руку.

Подножка. Когда вы совершаете атаку в ближнем бою этим оружием, можете потратить 1 заряд, чтобы дать себе Преимущество к броску атаки. Если атака попадает, цель проходит испытание Силы со СЛ 13. При провале цель .

Венец хранителя тайн

Этот обруч позволяет носителю стереть из своей памяти любые воспоминания об определённом поступке или периоде своей жизни, что делает его полезным для тех, кто опасается магов, проникающих в их разум с помощью магии.

Пока вы носите этот венец, можете выполнить действие , чтобы задать условие срабатывания, например «после того как я покину этот храм» или «когда я сотворю заклинание Оживление мертвецов». В течение следующих 24 часов, если это условие наступает, обруч стирает ваши воспоминания обо всём, что произошло с момента выбора условия до момента его наступления. Никакая магия, кроме заклинания Желание, не способна восстановить ваши воспоминания об этом периоде. Вы не можете использовать это свойство снова до следующего рассвета.

Венец хранителя тайн
Венец хранителя тайн
Вечнозелёное удобрение

Если рассыпать этот едкий порошок по почве вокруг немагического растения, он сохраняет растение здоровым в течение следующих 365 дней.

Жезл дремоты

У жезла 7 зарядов. Пока вы держите его, вы можете сотворить из него одно из заклинаний из следующей таблицы. В ней также указано, сколько зарядов требуется для сотворения заклинания.

Заклинание

Расход зарядов

Дрёма (см. главу 2)

3

Сон (СЛ испытания 15)

1

Восстановление зарядов. Ежедневно на рассвете жезл восстанавливает 1d6 + 1 потраченных заряда. Если вы расходуете последний заряд жезла, бросьте 1d20#На 1 жезл рассыпается в песок и разрушается. При результате 1 жезл рассыпается в песок и уничтожается.

Жезл зубов

У этого жезла 10 зарядов. Пока вы держите её, вы можете выполнить действие , чтобы потратить до 3 зарядов и выпустить волну острых призрачных зубов в выбранном вами направлении. Каждое существо в значение-футовом Конусе проходит Испытание: Ловкость СЛ 15. Бросьте количество d8, равное количеству потраченных зарядов. При провале существо получает Колющий урон, равный результату броска, и оказывается до начала вашего следующего хода; при успехе существо получает только половину этого урона.

Восстановление зарядов. Жезл ежедневно на рассвете восстанавливает 1d10 потраченных зарядов. Если вы расходуете последний заряд жезла, бросьте 1d20#На 1 жезл взрывается безвредными щепками и разрушается. При результате 1 жезл взрывается безвредными щепками и уничтожается.

Жезл свежести

У этого жезла 4 заряда. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d4 + 1 потраченных зарядов. Пока вы держите его, можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него заклинание Очищение еды и питья.

Маг держит Жезл свежести.
Маг держит Жезл свежести.
Жемчужина путешественника

Произнеся командное слово, пока вы держите эту жемчужину, вы можете сотворить из неё заклинание Телепортация. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Загорная броня

Пока вы носите эту броню, вы получаете бонус +1 к КБ. Доспех зачарован так, что выглядит как мантия учёного или жреца.

Горный странник. Пока вы носите эту броню, из глубокого снега, льда, щебня или зарослей не стоит вам дополнительного передвижения.

Хватающие щупальца. В качестве действия вы можете активировать доспех, заставляя края его рукавов и подола вытягиваться в лентовидные щупальца.

В качестве Бонусного действия, пока доспех активен, вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в 20-футовой Эманации, исходящей от вас, пройти испытание Силы со СЛ 15. При провале существо (СЛ освобождения 15) и притягивается прямо к вам на расстояние до 20 футов.

Доспех остаётся активным в течение 1 минуты или пока вы не выполните другое действие , чтобы отключить его. Броню нельзя активировать снова до следующего рассвета.

Зачарованное послание

Этот предмет действует как лист Пергамента. Сделав на нём запись, вы можете выполнить действие , чтобы сложить или свернуть лист и запечатать его, произнеся вслух или показав жестами слово либо короткую фразу. Если существо распечатает лист, не использовав то же слово или фразу, надпись на листе будет казаться написанной неизвестным и неразборчивым шрифтом.

Зелье дыхания дракона

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания Дыхание дракона на 1 минуту (СЛ испытания 13, Концентрация не требуется). Вид урона, связанный с этим заклинанием, определяется цветом зелья при его создании, как указано в таблице ниже.

Свет переливается на мерцающей жидкости внутри этого зелья, изготовленного из измельчённой чешуйки цветного дракона.

Цвет

Тип урона

Чёрный

Кислота

Синий

Молния

Зелёный

Яд

Красный

Огонь

Белый

Холод

Зелье неутомимости

Выпив это зелье, вы не нуждаетесь во сне, и магия не может усыпить вас. Этот эффект длится 24 часа. В течение этого времени вы можете завершить Долгий отдых за 4 часа, если проведёте эти часы в состоянии спокойного сосредоточения, сохраняя сознание.

Это бледно-красное зелье густое, как патока, но выливается из флакона так же легко, как масло.

Игла имянарекателя

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Опознание цели. Когда вы попадаете броском атаки этим оружием по существу, можете принудить цель раскрыть свою личность. Цель проходит испытание Мудрости со СЛ 15. При провале цель чётко и выразительно произносит или показывает жестами своё имя. При успехе цель невосприимчива к этому эффекту на следующие 24 часа. Если существо не умеет говорить или изъясняться на каком-либо языке, оно успешно проходит это испытание.

Названная цель. Когда вы попадаете броском атаки этим оружием по существу, можете чётко и выразительно назвать или показать жестами имя цели, чтобы превратить попадание в Критический удар. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Кандалы мага

В качестве действия , пока вы носите этот браслет, можете выбрать целью существо размером не больше Крупного в пределах 5 футов от вас, которое или . Цель должна пройти Испытание: Ловкость СЛ 15, при провале она оказывается магическим образом прикована к вам призрачной цепью и кандалами, возникающими из браслета.

Будучи скованным таким образом, существо . Когда вы перемещаетесь, существо перемещается вместе с вами.

Существо остаётся скованным в течение 8 часов или пока вы не освободите его (действие не требуется). Если оковы получают урон от заклинания Дезинтеграция, они уничтожаются; ничто иное не может сломать или повредить их. Оковами нельзя сковать существо снова до следующего рассвета.

Кольца закадычных друзей

Кольца закадычных друзей идут парами и несут одинаковую гравировку. Пока вы носите одно из колец, когда вы творите заклинание или используете особенность, заставляющую других существ в области действия пройти испытание, вы можете защитить существо, носящее парное кольцо, если оно находится в области эффекта. Это существо автоматически проходит испытание против этого эффекта и не получает урона, если обычно при успешном испытании получало бы половину урона.

После того как это свойство любого из колец было использовано, его нельзя использовать снова до следующего рассвета. Если один из браслетов пары уничтожен, другой рассыпается в прах.

Кольцо компонентов заклинаний

Это стальное кольцо имеет скрытую полость, покрытую мистической надписью. В качестве действия выберите одно подготовленное вами заклинание, требующее Материального компонента; требуемый Материальный компонент не должен иметь указанной стоимости или расходоваться заклинанием. Вы помещаете Материальный компонент этого заклинания в полость кольца.

Всякий раз, когда вы сотворяете выбранное заклинание, вам не требуется свободная рука для доступа к его Материальному компоненту при условии, что вы носите это кольцо. Кольцо может содержать Материальный компонент только для одного заклинания одновременно.

Кольцо преданной концентрации

Магический шип на боковой стороне этого кольца позволяет мгновенно обострить вашу концентрацию. Когда вы проваливаете испытание Выносливости для поддержания Концентрации, вы можете бросить до двух своих неизрасходованных Костей здоровья и добавить выпавшую сумму к испытанию, что может привести к успеху. Брошенные Кости здоровья после этого считаются израсходованными.

Компас пути домой

Пока вы держите этот небольшой латунный компас, можете выполнить действие , чтобы сориентировать компас на ваше текущее местоположение. После этого стрелка компаса всегда указывает на это место. Компас может быть сориентирован только на одно место одновременно. В качестве действия вы можете отменить текущую ориентацию компаса. Когда он не сориентирован на конкретное место или если компас находится на другом плане бытия, нежели выбранное место, стрелка компаса беспорядочно вращается.

Кровавый амулет

Этот изящный амулет выглядит как крошечное бьющееся сердце, пронзённое шипами. У него 3 заряда, и ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d3 заряда.

Всякий раз, когда вы наносите урон существу, вы можете потратить 1 заряд, чтобы дополнительно нанести цели 2d10 Некротического урона и заставить её пройти Испытание: Выносливость СЛ 15. При провале цель получает 1 степень .

Кровавый амулет
Кровавый амулет
Кукла стрелка заклинаниями

В качестве Бонусного действия, пока вы держите эту куклу чревовещателя, вы можете потянуть за шнурок на спине куклы, заставляя её взмыть в воздух в незанятое пространство, видимое вами в пределах 30 футов от вас, и зависнуть там. Пока кукла парит, вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы заставить её переместиться на расстояние до 30 футов в другое незанятое пространство, видимое вами в пределах 30 футов от вас. Кукла парит в течение 1 минуты или пока вы не прекратите этот эффект в качестве Бонусного действия.

Пока кукла находится в пределах 30 футов от вас, вы можете говорить ртом куклы, а не своим собственным. Это позволяет вам, к примеру, сотворить заклинание со Словесным компонентом, даже если вы не можете говорить.

Лексикон декламатора

Пока вы держите этот магический словарь, можете выполнить действие и попытаться вспомнить конкретное слово. Книга автоматически открывается на странице, содержащей именно то слово, которое вы ищете.

Меха удушения

У этих мехов 6 зарядов. Пока вы держите их, то можете выполнить действие и произнести одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из перечисленных ниже эффектов.

Первое командное слово. Вы тратите 1 заряд, чтобы заставить меха высосать энергию из одного видимого вами существа в пределах 60 футов. Существо должно пройти Испытание: Выносливость СЛ 15, при провале оно на 1 минуту. Существо повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе оно прекращает для себя эффект.

Второе командное слово. Вы тратите 3 заряда, чтобы заставить меха высосать энергию из существ в значение-футовом Конусе. Каждое существо в этой области должно пройти Испытание: Выносливость СЛ 15, при провале оно на 1 минуту. Подвергшееся эффекту существо повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе оно прекращает для себя эффект.

Третье командное слово. Вы тратите 5 зарядов, чтобы сотворить из мехов заклинание Смертельное облако (СЛ испытания 17).

Восстановление зарядов. Меха ежедневно на рассвете восстанавливают 1d6 + 1 заряд. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20#При результате 1 мехи навсегда теряются. При результате 1 меха взрываются безвредным порывом ветра и утрачиваются навсегда.

Мистический шателен

К этой витиеватой застёжке прикреплены шесть призрачных ключей. В качестве действия Магия вы можете коснуться одним из ключей запертой двери, окна, ворот, контейнера или люка, чтобы сотворить на него заклинание Волшебный засов.

После использования ключ исчезает. Когда исчезнут все шесть ключей, исчезает и сам шателен.

Могильный жнец

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. При попадании по существу этим оружием цель дополнительно получает 2d8 Некротического урона.

Фонарь духов. Пока вы держите это оружие, вы можете сотворить заклинание Фонарь духов. Когда вы творите это заклинание через оружие, вызванный фонарь может хранить до пяти осколков души, а СЛ испытания заклинания равна 17.

Заклинание нельзя сотворить из оружия снова до следующего рассвета.

Навес воплотителя

Вы можете выполнить действие и произнести командное слово, чтобы воткнуть эту магическую трость в землю, где она встанет вертикально и создаст навес из прозрачной силовой энергии в значение-футовом Кубе, исходящем от трости. Навес существует в течение 1 часа или пока вы не прекратите этот эффект досрочно в качестве действия .

Навес защищает существ и предметы внутри этой области от обычных погодных явлений, таких как дождь или снег. Атмосфера в области навеса остаётся комфортной и сухой, независимо от погоды. Существа, предметы и магические эффекты по-прежнему могут проходить сквозь навес как обычно.

Когда навес исчезает, трость нельзя использовать снова в течение 1d12 часов.

Маг защищает своего спутника Навесом воплотителя.
Маг защищает своего спутника Навесом воплотителя.
Напёрсток вора

Этот магический напёрсток помогает ворам обезвреживать ловушки. Пока вы носите этот напёрсток, если вы приводите в действие ловушку и получаете урон, урон вместо вас получает напёрсток.

У напёрстка 30 ПЗ. Если ПЗ напёрстка опускаются до 0, он ломается, а вы получаете оставшийся урон.

Ожерелье звериного фамильяра

Это украшенное самоцветами ожерелье идёт в комплекте с парным амулетом, который может носить ваш фамильяр. Существует множество разновидностей таких ожерелий, каждое из которых инкрустировано своим видом драгоценного камня.

Фамильяр. Пока вы носите это ожерелье, вы можете сотворить из него заклинание Призыв фамильяра. Это заклинание нельзя сотворить из ожерелья снова до следующего рассвета.

Превращение в животное. Пока ваш фамильяр находится в пределах 60 футов от вас, вы можете выполнить действие Магия, чтобы активировать ожерелье. Ваш фамильяр перевоплощается в Животное на 10 минут. Вид драгоценного камня в ожерелье определяет форму Животного (см. таблицу ниже).

Пока ваш фамильяр перевоплощён, его блок параметров заменяется блоком параметров формы Животного, но он сохраняет своё мировоззрение, личность, вид существа, ПЗ и Кости здоровья. Экипировка, которую фамильяр носит или держит, не изменяет размер или форму под форму Животного, и любая экипировка, которую форма Животного не может носить или держать, падает на землю.

Ваш фамильяр получает Временные ПЗ в количестве, равном ПЗ формы Животного. Эти Временные ПЗ исчезают, если они ещё остаются по окончании перевоплощения. Перевоплощение прекращается для вашего фамильяра досрочно, если у него не остаётся Временных ПЗ.

Самоцвет

Редкость

Животное

Азурит

Необычный

Гигантский осьминог

Хризопраз

Редкий

Гигантский скорпион

Циркон

Редкий

Бегемот

Топаз

Крайне редкий

Мамонт

Огненный опал

Легендарный

Тираннозавр рекс

Ожерелья звериного фамильяра
Ожерелья звериного фамильяра
Перо диктовки

Когда вы выполняете действие , чтобы положить это магическое перо рядом с Бумагой или Пергаментом и флаконом Чернил, и произносите командное слово, перо записывает следующие произнесённые вами вслух или переданные жестами слова на используемом вами языке со скоростью 25 слов в минуту. Перо пишет в течение 1 часа, либо пока у него не закончатся Бумага, Пергамент или Чернила, либо пока вы не произнесёте другое командное слово, чтобы остановить его (действие не требуется).

Перчатки маготворца

Пока вы носите эти перчатки, при определении времени, необходимого для изготовления немагических предметов с помощью любого из перечисленных инструментов, вы работаете столь же эффективно, как два персонажа: Инструменты алхимика, Инструменты каллиграфа, Инструменты картографа, Инструменты пивовара, Инструменты стеклодува или Инструменты ювелира.

Подметающая метла

В качестве действия вы можете произнести командное слово этой скромной метлы, выбрав видимую точку на земле в пределах 60 футов от себя. Метла оживает и выметает пыль и мусор с земли в квадрате со стороной 20 футов с центром в выбранной точке. Она подметает эту область до тех пор, пока вы не выполните другое действие , чтобы отключить её.

Посох заблудших

Этот посох можно использовать как магический Боевой посох, дающий бонус +1 к броскам атаки и броскам урона, совершённым им.

У посоха 3 заряда. Пока вы держите посох, можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить из него заклинание Лабиринт (СЛ испытания 18) или Телепортация. Когда у посоха больше не остаётся зарядов, он теряет свою магию и становится немагическим Боевым посохом.

Проклятие. Этот посох проклят. Настроенность на него передаёт проклятие вам. Пока вы прокляты, вы не желаете расставаться с посохом и постоянно держите его при себе.

Пока вы настроены на этот посох, вы никогда не знаете, где север, и совершаете проверки Мудрости (Выживание) с Помехой, когда прокладываете путь. Кроме того, всякий раз, когда вы тратите заряд посоха, бросьте 1d20. При выпадении 1 материализуются 1d4 Минотавра Бафомета, каждый из которых появляется в свободном пространстве в пределах 30 футов от вас. Минотавры немедленно вступают с вами в бой.

Провоцирующий боеприпас

Оружие (любой Боеприпас), Необычный

Если этот магический боеприпас попадает по существу и наносит урон, цель проходит испытание Харизмы со СЛ 13. При провале цель не может выполнять Ответные действия до начала своего следующего хода, беспомощно брызжа слюной и бушуя от ярости.

Попав в цель, боеприпас перестаёт быть магическим.

Радужная руна

Магическая руна высечена на этом маленьком камне из разноцветного кварца. После завершения Долгого отдыха выберите один из перечисленных типов урона: Гром, Кислота, Молния, Огонь или Холод. Руна наполняется выбранным типом урона, пока вы не завершите следующий Долгий отдых.

Заряды. У руны 6 зарядов. Ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d6 потраченных зарядов. Когда вы творите заклинание, наносящее урон, вы можете потратить 1 заряд, чтобы изменить вид урона заклинания на вид урона, выбранный для руны.

Разрушитель мастерских

Когда этот металлический шар диаметром 3 дюйма активируется в качестве действия , он начинает двигаться с огромной скоростью, отскакивая от стен и сопротивляясь любым попыткам поймать его. Шар остаётся активным в течение 1 минуты или пока вы не отключите его, произнеся командное слово, находясь в пределах 30 футов от него (действие не требуется). Шар нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Когда вы активируете шар и в начале каждого вашего хода, пока шар активен, каждое существо в области проходит испытание Ловкости, при провале оно получает Дробящий урон. СЛ испытания и количество наносимого урона зависят от примерного размера области, в которой активен шар, как показано в следующей таблице.

Область

СЛ испытаний

Дробящий урон

15-футовый куб

18

6d6+5

30-футовый куб

17

4d6+4

50-футовый куб

15

2d6+2

100-футовый куб

14

1d6+1

Немагический предмет, который никто не носит и не держит, также получает этот урон, если находится в области. В замкнутых пространствах крупнее 100-футового Куба количество урона, наносимого шаром, пренебрежимо мало. Если шар активирован на открытой местности, он улетает в случайном направлении со скоростью 300 футов за раунд.

Рассеивающий боеприпас

Оружие (любой Боеприпас), Необычный

Когда цель получает урон от этого магического боеприпаса, любое действующее на цель заклинание 3-го круга или ниже прекращается. Нанеся урон цели, боеприпас перестаёт быть магическим.

Сокрушитель магов

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Когда вы попадаете броском атаки этим оружием по существу, которое поддерживает Концентрацию, у существа Помеха к испытанию для поддержания Концентрации.

Счастливая лапка

Когда вы выбрасываете 1 на испытании или проверке характеристики, вы можете использовать магию этой засушенной кроличьей лапки, чтобы перебросить кость. Вы обязаны использовать новый результат, а лапка рассыпается в прах.

Ткач снов

Этот магический гобелен можно повесить на стену или другую подходящую вертикальную поверхность. Гобелен магическим образом распускается и переплетается заново, отображая содержание и эмоции ваших недавних снов.

Вы получаете перечисленную пользу, пока гобелен повешен и вы находитесь в пределах 30 футов от него.

Мудрость снов. Во время Долгого отдыха вы можете потратить час на изучение гобелена. В конце Долгого отдыха бросьте 1d20 и запишите выпавшее число. Один раз до завершения Долгого отдыха вы можете заменить любой Тест D20, который проходите, этим результатом. Вы должны принять решение сделать это до того, как пройдёте Тест D20.

Запись сообщений. Если вы становитесь целью заклинания Сновидение, гобелен запечатлевает в своём узоре облик и имя заклинателя.

Стена разума. Пока вы , у вас Преимущество к испытаниям Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

Писатель запечатывает письмо, написанное на Зачарованном послании.
Писатель запечатывает письмо, написанное на Зачарованном послании.
Трофей дуэлянта заклинаний

Эта иссохшая кисть или коготь прикреплена к кожаному шнурку, который можно носить как ожерелье или браслет. Пока вы носите этот трофей, получаете перечисленную ниже пользу.

Рассеивающее касание. Когда вы попадаете атакой заклинанием в ближнем бою по существу, вы можете активировать трофей, чтобы сотворить заклинание Рассеивание магии частью этой атаки, выбрав целью поражённое существо. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Рука помощи. Когда вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинаний, вы можете сотворить его без Жестовых компонентов.

Магическая рука. Вы можете сотворить фокус Магическая рука из этого трофея.

Увещеватель

Этот посох можно использовать как магический Боевой посох, дающий бонус +1 к броскам атаки и броскам урона, совершённым им. У него следующие дополнительные свойства. Каждое свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Спокойствие. Вы можете сотворить из посоха заклинание Спокойствие (СЛ испытания 15).

Увещевающая аура. В качестве действия , пока вы держите посох, вы можете создать значение-футовую Эманацию душевной тревоги, исходящую от вас, которая существует в течение 1 минуты. Всякий раз, когда Эманация входит в пространство видимого вами существа, а также всякий раз, когда видимое вами существо входит в Эманацию или завершает в ней свой ход, вы можете заставить это существо пройти Испытание: Мудрость СЛ 15. При провале существо до начала своего следующего хода.

Отражение. Когда существо входит в пространство в пределах 5 футов от вас, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы создать силовую ударную волну. Каждое существо по вашему выбору в значение-футовой Эманации, исходящей от вас, должно пройти Испытание: Сила СЛ 15, при провале оно отталкивается на расстояние до 30 футов по прямой от вас.

Универсальный пантограф

Этот кубический ящик имеет размеры 2 фута с каждой стороны. Он кажется сделанным из дуба и окованным серебром, а его поверхность украшена изображениями марионеток и смеющихся детей.

Когда немагический предмет помещается в ящик и крышка закрывается, рядом с ящиком появляется точная копия этого предмета.

Клон. В качестве действия вы можете заставить пантограф вырасти до размеров, достаточных для того, чтобы существо Среднего размера могло присесть внутри. Вы можете вернуть пантограф к обычному размеру в качестве действия Магия, при этом всё, что не помещается внутри, безвредно выталкивается в ближайшее незанятое пространство.

Когда существо находится внутри пантографа, вы можете закрыть крышку пантографа и посыпать его алмазной пылью стоимостью не менее 100 ЗМ. Если вы делаете это, алмазная пыль расходуется, и вы сотворяете заклинание Клон, выбирая целью существо внутри пантографа.

После окончания времени сотворения заклинания существо безвредно выталкивается из пантографа, а крышку пантографа после этого нельзя открыть в течение 120 дней, во время которых созданная заклинанием копия растёт внутри.

Как только клон полностью сформируется, он безвредно выталкивается из пантографа, а пантограф возвращается к своему первоначальному размеру. Клон, созданный пантографом, не нуждается в содержании внутри сосуда и может сохраняться сколь угодно долго в инертном состоянии.

Уничтожение пантографа. Если в пантографе нет клона, он уничтожается после погружения в болото в Стране Фей на 999 лет.

Универсальный пантограф
Универсальный пантограф
Чудесный соловей королевы Элиссы

Чудесный соловей королевы Элиссы назван в честь своей первой владелицы — королевы из восточного Фланэсса в мире Серого Ястреба. Его происхождение неизвестно, но одна из легенд гласит, что он был создан, чтобы утешить королеву, когда её любимая певчая птица встретила печальный конец.

У этой механической певчей птицы хрустальные глаза, золотые перья и небольшой заводной ключик на спине. В качестве действия Магия вы можете заставить птицу ожить на 10 минут, в течение которых она поёт прекрасную мелодию, слышимую в пределах 300 футов, либо вернуть птицу в её механическую форму. Когда соловей снова становится механическим, он не может ожить в течение 1 часа.

Слаженное сотворение заклинаний. У соловья 6 зарядов. Ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d6 + 1 потраченных зарядов. В качестве Бонусного действия, пока соловей поёт и находится в пределах 60 футов от вас, вы можете потратить заряды, чтобы сотворить одно из заклинаний из таблицы ниже из соловья (СЛ испытания 18). В таблице указано количество зарядов, которое вы должны потратить для сотворения заклинания.

Аура правды. Пока соловей поёт, эффект заклинания Место истины (СЛ испытания 18) заполняет 15-футовую Эманацию, исходящую от соловья. Пока вы настроены на соловья, вы знаете, какие существа успешно проходят испытание против этого эффекта, а какие нет.

Контрзаклинание. Пока соловей поёт, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы сотворить Контрзаклинание (СЛ испытания 18) при наступлении условия заклинания. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Случайные свойства. У Артефакта есть следующие случайные свойства (см. раздел «Артефакты» в «Руководстве мастера подземелий»):

  • 2 малых полезных свойства

  • 1 великое полезное свойство

  • 1 малое вредное свойство

Уничтожение соловья. Соловей уничтожается, если выпустить его в вихрь в Лимбо.

Шар обнаружения прорицания

Этот стеклянный шар служит полезной защитой от назойливых магов и шпионов, владеющих магией.

Обнаружение прорицания. Когда вы становитесь целью заклинания Прорицания, сфера светится ярким зелёным светом на протяжении действия заклинания.

Фокусирующий предмет. Эту сферу можно использовать как Мистический фокусирующий предмет.

Шар чародейства

Внутри этой магической стеклянной сферы кружатся ленты разноцветного света.

Чародейский резервуар. Пока вы держите этот шар, можете выполнить действие Магия, чтобы восстановить до 2 потраченных Очков чар. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать этот шар как Фокусирующий предмет для ваших заклинаний Чародея.

Якорный браслет учёного

Этот тяжёлый магический браслет защищает ваш разум от возможных отвлекающих факторов. Пока вы носите этот браслет, получаете перечисленную ниже пользу.

Глубокие познания. Когда вы выполняете действие и проходите проверку Интеллекта с использованием навыка, в котором у вас есть умение, то при результате 9 и ниже на d20 можете считать, что выпало 10.

Непреклонная концентрация. Когда вы проваливаете испытание Выносливости для поддержания Концентрации, можете выполнить Ответное действие, чтобы вместо этого сделать его успешным. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Развивающиеся магические предметы

Мало что наполняет игроков большим трепетом, чем нахождение их персонажами потрясающих магических предметов. Персонажи часто привязываются к магическим предметам, имеющим для них личное значение, таким как предметы, напоминающие им о любимом спутнике или героическом подвиге.

Однако по мере роста могущества персонажей эта привязанность может обернуться разочарованием. Любимый Необычный предмет персонажа 1-го уровня может перестать быть полезным к тому времени, когда персонаж достигнет 5-го уровня. В конце концов персонаж может встать перед дилеммой: отказаться от любимого магического предмета в пользу предмета с меньшей личной значимостью или сохранить полюбившийся предмет, потенциально упустив механически более сильный вариант.

Правила развития магических предметов из этого раздела позволяют наделять магический предмет дополнительными свойствами и повышать его редкость по мере того, как персонажи становятся могущественнее. С помощью этих инструментов вы можете придать повествовательную значимость магическим предметам ваших персонажей и позволить предметам расти в силе вместе с самими персонажами. В этом разделе представлены несколько готовых развивающихся магических предметов и правила развития определённых магических предметов из «Руководства мастера подземелий» или других источников.

Когда развивать магические предметы

Вы сами решаете, когда магический предмет развивается. Как правило, магический предмет развивается, когда уровень силы персонажа переходит на следующий этап игры. Относитесь к этому как к ориентиру, а не как к строгому правилу.

Многократное развитие

Вы можете развивать магический предмет несколько раз. Каждый раз при развитии магический предмет сохраняет свойства своей предыдущей редкости (или редкостей) и получает свойство своей новой редкости.

Вы можете развить магический предмет до или после того, как наградите им персонажа. В любом случае вы можете повышать редкость предмета по мере роста сил персонажа, пока его редкость не станет Легендарной.

Развитие через изготовление

Вы также можете решить, что персонажи могут развивать свои магические предметы, используя правила изготовления магических предметов из «Руководства мастера подземелий». Если вы разрешаете это, время, необходимое для развития предмета, равно разнице между временем, необходимым для создания предмета новой редкости развивающегося предмета, и временем, необходимым для создания предмета его предыдущей редкости. Аналогично, требуемая стоимость равна разнице между стоимостью создания предмета новой редкости развивающегося предмета и стоимостью создания предмета его предыдущей редкости. Таким образом, развитие Необычного предмета (на изготовление которого требуется 10 дней и 200 ЗМ) в Редкий предмет (на изготовление которого требуется 50 дней и 2000 ЗМ) требует 40 дней и 1800 ЗМ в виде сырья.

Результаты развития

В этом разделе описываются результаты развития магических предметов.

Название и внешний вид

Название каждого предмета меняется при его развитии, как указано для данного типа развивающегося магического предмета. Его внешний вид также изменяется по мере развития.

Редкость

Когда магический предмет развивается, его редкость повышается до следующей наивысшей редкости: от Обычного к Необычному, от Редкого к Крайне редкому и так далее. Легендарный магический предмет развиваться не может.

Настроенность

Магический предмет сохраняет требование к Настроенности (или её отсутствие) по мере своего развития. Если существо настроено на магический предмет в момент его развития, существо сохраняет свою Настроенность на этот предмет.

Накопительные способности

Когда развивающийся магический предмет развивается, он сохраняет свойства, описанные для его предыдущих редкостей, и получает свойства, описанные для его новой редкости. Однако если развивающееся оружие даёт бонус к броскам атаки и броскам урона, этот бонус заменяет любой аналогичный бонус, даваемый более низкой редкостью, а не суммируется с ним. К примеру, в разделе «Готовые развивающиеся магические предметы» бонус Кинжала замочных скважин к броскам атаки и урона составляет +1 для Необычного, +2 для Редкого и +3 для Крайне редкого.

Готовые развивающиеся магические предметы

Готовые развивающиеся магические предметы, представленные в этом разделе и перечисленные в таблице «Готовые развивающиеся магические предметы», служат особыми наградами. Вы можете наградить Следопыта Цветущим скипетром, к примеру, чтобы укрепить связь персонажа с природой, Посохом черепов, повышая редкость жезла в награду за подвиги Следопыта. Подобным же образом Некромант может получить в подарок Посох черепов, если его наставник сотрудничает с магической фракцией Завет Могилы (см. главу 4).

Вы можете построить сюжетную арку кампании вокруг одного из этих предметов — использовать его, чтобы направить персонажей к приключениям, связанным с его историей, подобно тому, как вы использовали бы Артефакт.

Готовые развивающиеся магические предметы
РедкостьПредметНастроенность
РазличнаяИдол счастливой судьбыДа
РазличнаяКинжал замочных скважинДа
РазличнаяОмытое волнами оружиеДа
РазличнаяПосох череповДа
РазличнаяЦветущий скипетрДа

Названия готовых развивающихся предметов

Говоря об одном из этих предметов, используйте слово, соответствующее редкости предмета, перед его названием. Например, Необычный Цветущий скипетр — это Почкующийся цветущий скипетр, Редкий — Распустившийся цветущий скипетр, а Крайне редкий — Усыпляющий цветущий скипетр.

Идол счастливой судьбы

Этот идол напоминает слона, сидящего на задних лапах и царственно улыбающегося из-под поднятого хобота.

Потускневший (Необычный). Идол сделан из потускневшей бронзы с небольшими вмятинами и выбоинами на поверхности.

Вы можете сотворить из идола заклинание Гадание. В ответ идол произносит предзнаменование вслух. После того как идол использован для сотворения этого заклинания, его нельзя использовать для сотворения этого заклинания снова до следующего рассвета.

Потёртый (Редкий). Идол сделан из золота с налётом пыли, осевшей в его расщелинах.

Пока вы настроены на этого идола, вы получаете бонус +1 к КБ. Кроме того, держа идола, вы можете выполнить действие Магия, чтобы коснуться немагического торгового слитка или драгоценного камня. После этого предмет превращается в монеты, эквивалентные его стоимости. Например, если вы в качестве действия Магия коснётесь 5-фунтового серебряного слитка, держа идола, слиток превратится в монеты общей стоимостью 25 ЗМ.

Золотой (Крайне редкий). Идол сделан из сияющего золота, а в глаза слона вставлены сверкающие рубины.

Пока вы держите этого идола, можете сотворить из него заклинание Сфера неуязвимости. После того как идол использован для сотворения этого заклинания, его нельзя использовать для сотворения этого заклинания снова до следующего рассвета.

Кинжал замочных скважин

Рукоять этого магического оружия украшена изысканными декоративными замочными скважинами, очерченными золотой филигранью.

Три (Необычный). Три декоративные замочные скважины украшают рукоять оружия.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и броскам урона, совершённым этим магическим оружием. Когда вы выполняете действие Атака, вы можете превратить это оружие в Топорик или Булаву. Оно остаётся превращённым таким образом до начала вашего следующего хода, после чего возвращается в форму Кинжала. Независимо от формы оружия, вы можете по своему выбору использовать модификатор Силы или Ловкости для бросков атаки и урона; вы обязаны использовать один и тот же модификатор для обоих бросков.

Десять (Редкий). Десять декоративных замочных скважин украшают рукоять оружия. Ваш бонус к броскам атаки и броскам урона, совершённым этим магическим оружием, увеличивается до +2. Кроме того, когда вы превращаете оружие, теперь вы можете превратить его в любое Простое рукопашное оружие.

Множество (Крайне редкий). Перекрывающие друг друга декоративные замочные скважины покрывают рукоять оружия головокружительным узором. Ваш бонус к броскам атаки и броскам урона, совершённым этим магическим оружием, увеличивается до +3. Когда вы превращаете оружие, теперь вы также можете превратить его в Боевой молот, Боевой топор, Длинный меч, Рапиру или Скимитар.

Кроме того, когда вы промахиваетесь броском атаки этим оружием, вы можете перебросить атаку, потенциально превращая промах в попадание. Вы должны использовать второй результат. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Омытое волнами оружие

Это оружие покрыто океаническими мотивами: от волнообразных гравировок на клинке до стилизованных морских чудовищ, вышитых на кожаной рукояти.

Морские уточки (Необычный). Морские уточки усеивают гарду и плоские стороны выгравированного клинка.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и броскам урона, совершённым этим магическим оружием. Пока вы держите это оружие, можете выполнить действие Магия, чтобы коснуться жидкости объёмом до одного галлона и насытить её рассолом, например превращая пресную воду в солёную.

Водное (Редкий). Волнообразные гравировки на клинке этого оружия светятся, излучая Яркий свет в радиусе 5 футов и Тусклый свет ещё на 5 футов.

Ваш бонус к броскам атаки и броскам урона, совершённым этим магическим оружием, увеличивается до +2. Пока вы держите это оружие, вы можете дышать под водой, и у вас есть Скорость плавания 30 футов.

Вознесённое (Крайне редкий). Морские чудовища, вышитые на рукояти этого оружия, усыпаны осколками разноцветных драгоценных камней.

Ваш бонус к броскам атаки и броскам урона, совершённым этим магическим оружием, увеличивается до +3. Пока вы держите это оружие, у вас есть Скорость полёта 30 футов; когда вы используете эту Скорость полёта, солёный морской бриз несёт вас по воздуху.

Магический клинок героя становится омытым волнами оружием.
Магический клинок героя становится омытым волнами оружием.
Посох черепов

Этот посох сделан из полированных соединённых костей. Вдоль него вырезаны руны.

Зловещий (Необычный). Вершину посоха украшает череп.

Пока вы держите посох, вы можете сотворить из него фокус Ледяное прикосновение, используя свой бонус атаки заклинанием. Кроме того, вы совершаете с Преимуществом проверки Харизмы (Запугивание), пока держите этот посох, а глазницы черепа светятся тревожным зелёным светом, излучая Тусклый свет в радиусе 5 футов.

Клацающий (Редкий). Вершину посоха украшают несколько сросшихся черепов.

Когда видимое вами существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы дать Помеху к этому броску, пока глаза черепов светятся зелёным, а их зубы зловеще клацают.

Сокрушающий (Крайне редкий). Посох целиком сделан из сросшихся черепов.

Пока вы держите посох, вы можете выполнить действие Магия, чтобы указать им на видимого вами Гуманоида. Это существо совершает испытание Выносливости со СЛ 17. При провале существо получает урон некротической энергией 10d8 и сбивается с ног, раздавливаемое изнутри. При успехе существо получает только половину этого урона. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Клацающий посох черепов
Клацающий посох черепов
Цветущий скипетр

Этот жезл сделан из переплетённых живых стеблей растений.

Почкующийся (Необычный). Разноцветные листья украшают стебли жезла, а возле каждого конца собирается несколько бутонов.

Пока вы держите этот жезл, вы можете сотворить из него заклинание Искусство друидов или Разрастание растений (только заросли). После того как жезл использован для сотворения заклинания Разрастание растений, его нельзя использовать для сотворения этого заклинания снова до следующего рассвета.

Пока вы держите жезл, в качестве действия Магия вы можете омолодить немагические растения в 5-футовом Кубе, видимом вами в пределах 15 футов от себя. Омоложенные растения остаются зеленеющими в течение 1d4 дней, после чего растут или увядают как обычные растения.

Распустившийся (Редкий). Оба конца жезла увенчаны яркими благоухающими цветами. Пока вы держите жезл, вы можете сотворить из него заклинание Нашествие насекомых, используя свою СЛ испытаний против заклинаний. При этом насекомые появляются в виде шмелей. После того как жезл использован для сотворения этого заклинания, его нельзя использовать для сотворения этого заклинания снова до следующего рассвета.

Усыпляющий (Крайне редкий). Пышные скопления цветов растут по всей длине жезла.

Пока вы держите жезл, вы можете выполнить действие Магия, чтобы выпустить облако усыпляющей пыльцы в 30-футовой Эманации, исходящей от вас. Существа по вашему выбору в Эманации должны преуспеть в испытании Выносливости со СЛ 17, иначе они оказываются Без сознания на 1 час. Существа, которые не спят (например, эльфы), или обладающие Иммунитетом к состоянию Утомление, автоматически преуспевают в этом испытании. Эффект оканчивается на цели, если она получает урон или если существо в пределах 5 футов от неё совершает действие, чтобы растолкать её. После того как жезл произвёл этот эффект, он не может сделать это снова до следующего рассвета.

Распустившийся цветущий скипетр
Распустившийся цветущий скипетр

Собственные развивающиеся магические предметы

Вы можете использовать магические предметы из «Руководства мастера подземелий» в качестве основы для развивающихся магических предметов.

В этом разделе представлены два способа создания собственных развивающихся магических предметов: простое развитие и сложное развитие.

Простое развитие

Если у персонажа есть один из магических предметов из таблицы «Простое развитие магических предметов», вы можете развить этот предмет так, как показано в таблице. Например, развивающийся Длинный меч +1 становится Длинным мечом +2, а если разовьётся снова — Длинным мечом +3.

Простое развитие магических предметов

Предмет

Развитый предмет

Броня +1

Броня +2

Броня +2

Броня +3

Щит +1

Щит +2

Щит +2

Щит +3

Скипетр хранителя договора (Необычный)

Жезл хранителя договора (Редкий)

Жезл хранителя договора (Редкий)

Скипетр хранителя договора (Крайне редкий)

Жезл боевого мага +1

Жезл боевого мага +2

Жезл боевого мага +2

Жезл боевого мага +3

Оружие +1

Оружие +2

Оружие +2

Оружие +3

Щит притягивания снарядов, развитый до Величественного
Щит притягивания снарядов, развитый до Величественного

Сложное развитие

Некоторые магические предметы могут увеличивать свою мощь не только за счёт повышения даваемых ими бонусов. Наделяя магический предмет новыми и более могущественными магическими свойствами, вы можете создать развивающийся магический предмет, растущий самыми захватывающими путями.

Пользуясь правилами из этого раздела, вы можете развивать подходящие магические предметы из «Руководства мастера подземелий». По вашему усмотрению предметы из других источников также могут подойти для развития по этим правилам.

Следующие магические предметы подходят для сложного развития:

Определённые жезлы и волшебные палочки: любой Скипетр хранителя договора или Жезл боевого мага

Определённые другие необычные или более редкие магические предметы: любые Броня, Посох или Оружие, требующие Настроенности, не являющиеся проклятыми и чья редкость не превышает Крайне редкую

Шаги сложного развития. Чтобы развить предмет по этой системе, выполните следующие шаги в сочетании с указаниями из раздела «Когда развивать магические предметы» ранее в этой главе:

1: Выберите магический предмет для развития. Выберите подходящий магический предмет, который планируете развить, и отметьте его текущую редкость.

2: Определите новую редкость предмета. Новая редкость предмета — это следующая наивысшая редкость.

3: Бросьте кость по таблице новой редкости или выберите из неё. Используйте таблицу «Свойства магических предметов» для новой редкости предмета, чтобы выбрать новое свойство, отмечая любые подробности, такие как ограничения по использованию. (Если магический предмет даёт бонус к КБ, броскам атаки и урона, испытаниям или СЛ испытаний против заклинаний, не увеличивайте этот бонус в рамках развития предмета по этой системе. Например, если вы развиваете Жезл боевого мага +1 и наделяете его новым свойством по этой системе, бонус предмета остаётся равным +1.)

4: Определите новое название и внешние особенности предмета. Измените название развитого предмета, чтобы отразить его вновь обретённое могущество. При желании вы можете дать предмету новое, более выразительное название. В любом случае предварите его название названием только что полученного свойства. Например, если вы развиваете Меч остроты до Легендарного и даёте ему свойство «Радужный», он будет называться Радужным мечом остроты. Развитие также вызывает внешние изменения; в качестве примеров можно назвать появление магических рун или дополнительной филиграни.

Таблицы свойств магических предметов. Совершайте бросок по приведённым ниже таблицам или выбирайте из них, определяя новые свойства для сложных развивающихся магических предметов.

Свойства редких магических предметов
Свойство
1

Бдительный. Пока вы держите или носите этот предмет, вы совершаете с Преимуществом броски Инициативы и проверки Мудрости (Внимание).

2

Внушающий ужас. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Ужас (СЛ испытания 15). После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

3

Восстанавливающий. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете действием сотворить сразу Исцеление ран и Низшее восстановление, целясь в одно и то же существо. После использования это свойство нельзя применять снова до следующего рассвета.

4

Громовой. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Удар молнии (СЛ испытания 15). После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

5

Дружелюбный. Когда вы проваливаете проверку характеристики для влияния на существо, пока держите или носите этот предмет, вы можете бросить 1d6 и добавить выпавшее число к проверке, что может привести к успеху. Это свойство можно использовать три раза, и предмет восстанавливает израсходованные использования этого свойства ежедневно на рассвете.

6

Испепеляющий. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Огненный шар (СЛ испытания 15). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

7

Крестоносный. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Плащ крестоносца. После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

8

Прилежный. Когда вы проваливаете проверку характеристики, совершённую в рамках действия , пока держите или носите этот предмет, вы можете бросить 1d6 и добавить выпавшее число к проверке, что может привести к успеху. Это свойство можно использовать три раза, и предмет восстанавливает израсходованные использования этого свойства ежедневно на рассвете.

9

Прокрадывающийся. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Бесследное передвижение. После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

10

Разговорчивый. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Полиглот. После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

11

Смещающий. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Расплывчатость. После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

12

Ускоряющий. Бонусным действием, пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете наполнить себя магической стремительностью на 1 минуту или до конца своей Концентрации. Пока вы наполнены, ваша Скорость удваивается, а по вам совершаются с Помехой. После использования это свойство нельзя применять снова до следующего рассвета.

Некоторые магические предметы куда более особенные, чем чудные безделушки, которые можно найти в лавке. Меч вашего родителя или волшебная палочка вашего наставника — прижмите их к себе и закройте глаза. Вот тогда вы и почувствуете их силу.

Свойства крайне редких магических предметов
Свойство
1

Дальновидный. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Тайновидение (СЛ испытания 17). После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

2

Иссушающий. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Увядание или Касание вампира (СЛ испытания 17, +9 к броскам атаки заклинанием). После сотворения заклинания из предмета его нельзя сотворить из него снова до следующего рассвета.

3

Лунный. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Лунный родник или Лунный луч (СЛ испытания 17). После того как предмет использован для сотворения заклинания, его нельзя использовать для сотворения этого заклинания снова до следующего рассвета.

4

Обманчивый. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Обманка (СЛ испытания 17). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

5

Парализующий. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Паралич чудовища (СЛ испытания 17). После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

6

Преодолевающий. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Дверь в пространстве или Свобода перемещения. После того как предмет использован для сотворения заклинания, его нельзя использовать для сотворения этого заклинания снова до следующего рассвета.

7

Пронизывающий холодом. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Конус холода (СЛ испытания 17). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

8

Псионический. Пока вы держите или носите этот предмет, у вас есть телепатия с дистанцией 30 футов, и вы можете сотворить из него заклинание Синаптический шум (СЛ испытания 17). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

9

Стойкий. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Силовая сфера Отилюка (СЛ испытания 17). После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

10

Удачливый. Пока вы настроены на этот магический предмет, вы можете перебросить один проваленный , и вы обязаны использовать второй результат. Это свойство можно использовать дважды, и предмет восстанавливает израсходованные использования этого свойства ежедневно на рассвете.

11

Устойчивый. Пока вы настроены на этот предмет, у вас Устойчивость к одному из следующих видов урона (на выбор Мастера): Гром, Кислота, Лучистый, Молния, Некротический, Огонь, Психический, Холод или Яд.

12

Царственный. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Величественное присутствие Йоланды (СЛ испытания 17). После использования предмета для сотворения этого заклинания это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Примеры сложного развития

Следующие примеры показывают, как применять правила сложного развития к магическим предметам из «Руководства мастера подземелий». В этих примерах базовым предметам даются новые фантастические названия и приводятся сюжетные подробности, демонстрирующие, как вы можете использовать эти элементы для улучшения своей игры.

Говоря об одном из этих предметов, используйте слово, соответствующее редкости предмета, перед его названием. Например, Редкий Клинок стража — это Прилежный клинок стража, Крайне редкий — Стойкий клинок стража, а Легендарный — Всевидящий клинок стража.

Клинок стража

В этом примере Паладин находит заветное Предупреждающее оружие (двуручный меч), Необычный магический предмет, в начале своей карьеры искательницы приключений. Каждый раз при развитии оружия узоры щитов, выгравированные на его клинке, становятся всё более замысловатыми.

Прилежный (Редкий). Мастер решает, что оружие развивается до Редкого предмета, и даёт ему свойство «Прилежный», поскольку Паладин улучшила свои навыки расследования, чтобы лучше понимать потенциальные угрозы.

Стойкий (Крайне редкий). Когда Паладин защищает своих спутников от адских сил, Мастер решает, что оружие развивается снова, становясь Крайне редким и получая свойство «Стойкий». Мастер выбирает огонь в качестве вида урона, к которому оно даёт Устойчивость, поскольку это подходит по тематике.

Всевидящий (Легендарный). Мастер решает, что оружие развивается в последний раз, становясь Легендарным и получая свойство «Всевидящий». Мастер решает, что это отражает становление Паладина образцом бдительной защиты.

Кираса тирана

В этом примере Воин находит Броню устойчивости (Нагрудник) во время зачистки старого подземелья. Этот доспех, Редкий магический предмет, даёт Устойчивость к психическому урону и несёт эмблему шипастой короны. Каждый раз при развитии доспеха узор шипов вокруг короны становится всё сложнее.

Царственный (Крайне редкий). Когда персонажи отправляются на древнее поле битвы, Мастер решает, что доспех развивается, становясь Крайне редким и получая свойство «Царственный». Исследуя местность, персонажи обнаруживают символику, совпадающую с узором на доспехе.

Покоряющий (Легендарный). Расследование приводит персонажей в старый замок, где они сталкиваются с древним жестоким тираном, облачённым в гербовую накидку с символикой, соответствующей этому доспеху. Персонажи побеждают тирана благодаря героизму Воина. Мастер решает, что доспех развивается, становясь Легендарным и получая свойство «Покоряющий».

Скипетр отточенного разума

В этом примере Колдун получает Скипетр хранителя договора +1 (Необычный), необычный магический предмет. Скипетр служит подарком от круга мудрецов, изучающих таинственного покровителя Колдуна — сущность из-за пределов звёзд. На скипетре начертаны загадочные символы неизвестного происхождения; с каждым развитием они становятся всё более замысловатыми.

Бдительный (Редкий). Обнаружив странный фолиант, полный символов, совпадающих с символами на жезле, Колдун ощущает одобрение сущности, питающей его магию. Мастер решает, что жезл развивается и становится Редким, получая свойство «Бдительный».

Псионический (Крайне редкий). Следуя зацепкам, которые Колдун расшифровал из странного фолианта, персонажи добывают псионически заряженные кристаллы из Подземья. На кристаллах нанесены те же символы, что и на жезле. Мастер решает, что жезл развивается, становясь Крайне редким и получая свойство «Псионический».

Спокойный (Легендарный). Благодаря сообразительности Колдуна персонажи побеждают отряд культистов, стремившихся уничтожить всё, что связано с псионической магией. Чтобы вознаградить Колдуна, Мастер развивает жезл до его финальной формы, делая его Легендарным и даруя ему свойство «Спокойный».

Жезл небесной доблести

В этом примере Жрец, посвятивший себя божеству неба, получает от своего наставника Жезл боевого мага +1, Необычный магический предмет. Палочка из чёрного дерева проста на вид, но кажется невероятно могущественной, когда Жрец касается её. Каждый раз при развитии палочки вдоль неё появляются резные изображения небесных тел.

Крестоносная (Редкий). Магическое мастерство Жреца помогает персонажам одолеть группу демонических культистов. Мастер решает, что палочка развивается, становясь Редкой и получая свойство «Крестоносная».

Лунная (Крайне редкий). Персонажи выслеживают дьявола, служащего Исчадию, которому поклонялись культисты. Благодаря Жрецу персонажи побеждают дьявола, и Мастер решает, что палочка развивается, становясь Крайне редкой и получая свойство «Лунная».

Солнечная (Легендарный). Жрец становится живым воплощением своего божества, поэтому Мастер решает, что палочка развивается, чтобы направлять мощь сверхновой звезды, становясь Легендарной и получая свойство «Солнечная».

Свойства легендарных магических предметов
Свойство
1

Всевидящий. Пока вы настроены на этот предмет, у вас с дистанцией 30 футов.

2

Гравитационный. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Обратная гравитация (СЛ испытания 18). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

3

Защищающий от заклинаний. Пока вы держите или носите этот предмет, вы совершаете с Преимуществом испытания от заклинаний и других магических эффектов.

4

Испаряющий. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете выполнить действие , чтобы стать на 1 час или пока вы не прекратите состояние (действие не требуется). Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

5

Оглушающий. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Слово силы: шок (СЛ испытания 18). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

6

Подчиняющий. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Подчинение чудовища (СЛ испытания 18). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

7

Призматический. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Радужные брызги (СЛ испытания 18). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

8

Солнечный. Пока вы держите или носите этот предмет, вы можете сотворить из него заклинание Солнечная вспышка (СЛ испытания 18). После того как предмет использован для сотворения этого заклинания, это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

9

Умиротворяющий. Пока вы держите этот предмет или носите его, вы можете сотворить из него Сокрытие разума (только на себя). После сотворения этого заклинания из предмета его нельзя сотворить из него снова до следующего рассвета.

10

Усиливающий. Пока вы настроены на этот предмет, значение одной из ваших характеристик (на выбор Мастера) увеличивается на 2, но не выше 24.