RULEHOLDERСправочник D&D 5.5e
Начало страницы

Мультивселенная магии | Магия необузданная

Мультивселенная магии

Герои исследуют древние руины и находят магические сокровища в забытых залах. Воители с клинками, наполненными магией, сражаются с разъярённым драконом, и его губительное дыхание накрывает их. Искатели приключений обыскивают башню легендарного волшебника в поисках книг заклинаний и — о ужас! — обнаруживают, что он превратился в жуткого лича.

Магия — неотъемлемая часть игр Dungeons & Dragons. «Магия необузданная» посвящена магии, которую мы, игроки в D&D, так любим. В книге вы найдёте множество новых и обновлённых магических вариантов для персонажей, а также советы по созданию собственных магических миров, которые ваши игроки смогут исследовать долгие годы.

Магия Аластриэль

В этой книге человек-архимаг Аластриэль Сильверхенд из мира Забытых Королевств — дочь богини магии Мистры, образец праведности и добродетели — делится тайнами магии, открытыми ею в странствиях.

Но материалы этой книги можно использовать в любом мире: в Забытых Королевствах, Рейвенлофте или вашем собственном. Представьте эту книгу как коробку с игрушками: она полна возможностей, которые Мастер подземелий может включить в вашу игру.

Эта книга опирается на правила из «Книги игрока», «Руководства мастера подземелий» и «Энциклопедии чудовищ».

Аластриэль Сильверхенд приглашает ознакомиться с тайнами магии, которые она открыла.
Аластриэль Сильверхенд приглашает ознакомиться с тайнами магии, которые она открыла.

Школы магии

Восемь школ магии, лежащих в основе искусства заклинаний, играют ключевую роль в магических возможностях для персонажей, представленных в этой книге, а особенности каждой школы определяют описанные здесь магические фракции и инструменты для создания магических миров. Приведённые ниже сведения дополняют краткие описания школ из «Книги игрока»:

Заклинания Воплощения позволяют создавать предметы и эффекты, призывать существ или телепортироваться.

К заклинаниям Иллюзии относится магия, создающая звуки, образы, запахи и другие эффекты, которые обманывают разум или восприятие.

Заклинания Некромантии управляют жизнью и смертью: возвращают мёртвых к жизни, оживляют нежить и вытягивают жизненную силу из живых.

К заклинаниям Очарования относится магия, подчиняющая разум целей воле заклинателя.

К заклинаниям Превращения относится магия, которая преображает существ и предметы, наделяя их свойствами и способностями, которых у них прежде не было.

К заклинаниям Преграждения относятся защитная и исцеляющая магия, а также магия, которая предотвращает или устраняет нежелательные эффекты.

Заклинания Прорицания позволяют заклинателю заглянуть в будущее или на другие планы бытия, чтобы получить сведения или преимущества, способные помочь ему или придать сил.

Заклинания Эвокации создают физические эффекты, зачастую весьма зрелищные, и могут высвобождать разрушительную энергию, например огонь, холод и кислоту.

Как использовать эту книгу

Главы 1 и 2 содержат варианты для создания персонажей и игры за них и подходят всем игрокам. Остальная часть книги предназначена только для Мастеров подземелий. Главы посвящены следующим темам:

Глава 1. Варианты для персонажей. В этой главе представлены восемь подклассов, десять предысторий и более двух десятков черт, которые прекрасно подойдут для создания персонажей, населяющих волшебный мир.

Глава 2. Заклинания. Десятки заклинаний открывают новые возможности для героев, умеющих творить заклинания.

Глава 3. Создание магических миров. В этой главе даны рекомендации о том, как сделать магию центральной частью вашей игры, с примерами из миров D&D, а также примеры магических покровителей группы, которые послужат источником вдохновения для игр в любом мире, изобилующем магией.

Глава 4. Магические фракции. Девять организаций почитателей магии — по одной для каждой школы магии и ещё одна группа магических диверсантов — могут стать могущественными союзниками или грозными врагами.

Глава 5. Магические предметы. В этой главе представлены многочисленные новые магические предметы, которыми можно пополнить ваши магические сокровищницы, а также правила для магических предметов, чья мощь растёт вместе с персонажами игроков.

Глава 6. Магические существа. Этот бестиарий содержит параметры восьми архимагов разных специализаций, прислужников, искажённых тёмной магией, живых заклинаний, злодея-исчадия по имени Венджер и многих других существ.

Приложение. Гробница теневых змей. В этом приключении для персонажей 1-го уровня Венджер бросает героям вызов: завладеть сокровищем или погибнуть в попытке его добыть.

Миры мультивселенной D&D полны волшебства. Всё сущее пронизано магической силой, и в каждом камне, ручье и живом существе — даже в самом воздухе — дремлет нераскрытая энергия. Сырая магия присутствует в каждом проявлении энергии во всей мультивселенной.

Смертные не могут напрямую придавать форму этой сырой магии. Вместо этого они используют ткань магии — связующее звено между волей заклинателя и сырой магией. Заклинатели Забытых Королевств называют её Плетением и видят в её сущности богиню Мистру, но у заклинателей есть и другие названия и представления об этом связующем звене.

Всякий раз, когда создаётся магический эффект, нити Плетения переплетаются, скручиваются и складываются, делая этот эффект возможным. Окружённый Плетением заклинатель может придать молнии форму, чтобы разить врагов, в мгновение ока перенестись на сотни миль или даже обратить смерть вспять.

Но там, где Плетение повреждено, магия действует непредсказуемо, а там, где оно разорвано, сырая магия недоступна. Даже самый могущественный архимаг не сможет магией зажечь свечу в месте, где Плетение разорвано.