RULEHOLDERСправочник D&D 5.5e
Начало страницы

Магические существа | Магия необузданная

Магические существа

Баэльнорн дарит латунному дракону свиток с древними магическими знаниями.
Баэльнорн дарит латунному дракону свиток с древними магическими знаниями.

Используйте следующих существ, чтобы населить ими свои кампании, посвящённые магии. Дополнительные сведения о чудовищах приведены в «Энциклопедии чудовищ». Существа представлены здесь в алфавитном порядке.

Архимаги

Среда обитания: любая; Сокровища: Магия, Личные

Хотя все архимаги овладели невероятной магической силой, некоторые из них специализируются на определённой школе магии и доводят своё мастерство в этой области до новых высот. В книгах заклинаний этих архимагов собраны заклинания предпочитаемой ими школы, а сами архимаги разработали уникальные магические техники.

Архимаги каждой школы магии (слева направо): Воплощения, Преграждения, Некромантии, Иллюзии, Прорицания, Очарования, Превращения, Эвокации
Архимаги каждой школы магии (слева направо): Воплощения, Преграждения, Некромантии, Иллюзии, Прорицания, Очарования, Превращения, Эвокации

Архимаг Воплощения

Для архимагов Воплощения физическое расстояние ничего не значит. Эти архимаги могут в мгновение ока телепортировать себя и других между странами и сквозь границы планов. Они создают магические эффекты из ничего или извлекают их с других планов бытия.

Архимаг Иллюзии

Архимаги-иллюзионисты овладели осязаемыми аспектами иллюзорной магии. Они создают сложные эффекты, которые кажутся поразительно реальными, и изменяют мельчайшие детали иллюзорной маскировки, предметов и местности.

Архимаг Некромантии

Архимаги-некроманты с помощью некротической магии вытягивают жизненную силу из врагов и усиливают нежить. Многие некроманты не видят ничего дурного в том, чтобы поднимать мертвецов и отправлять их в бой.

Архимаг Очарования

Архимаги-очарователи любят формировать чужое сознание. Эти архимаги вмешиваются в чужие воспоминания и заставляют других выполнять их приказы — исподволь или открыто.

Архимаг Превращения

Архимаги-преобразователи изменяют себя или окружающий мир. Эти архимаги меняют участников боя в угоду собственным прихотям.

Архимаг Преграждения

Архимаги — мастера Преграждения создают могущественные магические обереги. Их магия позволяет изолировать опасных противников, и они искусно нейтрализуют заклинания даже других архимагов. Несмотря на упор на защитную магию, архимаги — мастера Преграждения остаются грозными бойцами и в наступлении.

Архимаг Прорицания

Архимаги-прорицатели следят за дальними землями и заглядывают в будущее. Эти архимаги часто предугадывают действия других и реагируют на события за несколько секунд до того, как те произойдут.

Архимаг Эвокации

Архимаги — мастера Эвокации с хирургической точностью управляют необузданной разрушительной магией. Они способны создавать безопасные участки внутри взрыва, защищая себя и союзников и уничтожая врагов.

Баэльнорн

Среда обитания: Город, Лес; Сокровища: Магия

Баэльнорны — неумирающие стражи сокровищ и древних знаний. Каждый баэльнорн некогда был живым существом, которое прошло не связанный со злом процесс сохранения своего существования, включавший либо божественное благословение, либо древний ритуал. Многие баэльнорны прежде были эльфами. Именно древние эльфы первыми открыли тайну превращения в баэльнорна.

Обычно баэльнорны посвящают себя защите хранилищ, замков или руин. В Забытых Королевствах эльфийские баэльнорны охраняют руины Миф Драннора — древнего города, некогда бывшего магическим мегаполисом. Многие из них любят изучать древние знания, утраченные живыми учёными. Поскольку превращение в баэльнорна могут выдержать лишь самые преданные своему делу, баэльнорны нередко гордятся обретённой вечной жизнью.

В отличие от личей, у баэльнорнов почти никогда нет сосудов душ, хотя некоторые баэльнорны, связанные со священным местом, могут заключать свои души в священную реликвию. Многие баэльнорны создают магических клонов, в которых могут поселиться их духи, если тела будут уничтожены.

Недавно восставшие баэльнорны выглядят почти как при жизни, но их глаза светятся белым. Они часто продолжают исполнять прежние обязанности стражей, мудрецов или учителей. С годами волосы и плоть баэльнорна постепенно исчезают; древнейшие из них подобны величественным скелетам в полупрозрачных одеждах.

Баэльнорны годами изучают магические фолианты, готовясь к превращению в нежить, и даже те из них, кто прежде не был магом, обычно посвящают изучению магических знаний значительную часть своего долгого существования. Благодаря этому баэльнорны способны сотворять могущественные заклинания.

Логова баэльнорнов

Большинство баэльнорнов охраняют места, важные для истории или духовной жизни, порой ещё долго после того, как о них забывают все живущие. Некоторые баэльнорны вместо этого хранят великие тайны, артефакты или значимые родословные, обычно в подобных древних местах. Охраняемым баэльнорном местом может быть роща сверхъестественных деревьев, разрушенный капитолий давно исчезнувшего государства или библиотека с магическими знаниями, накопленными за многие эпохи.

Баэльнорн распространяет своё присутствие на окружающую область, создавая следующие эффекты:

Проекция. Находясь в логове, баэльнорн может сотворить заклинание Проекция образа. Для этого ему не требуются компоненты, и он использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 19) в качестве заклинательной характеристики. Дистанция заклинания ограничена логовом баэльнорна.

Оберег от путешествий. Существа не могут телепортироваться в логово и из него, а также входить в него или покидать его с помощью межпланарного путешествия.

Если баэльнорн уничтожен или переносит своё логово в другое место, все эти эффекты немедленно прекращаются.

Большинство баэльнорнов воплощают идеалы учёной сосредоточенности и самопожертвования на благо общества. Если вы встретите одного из них, полагаю, он будет рад оживлённой беседе — а то и десятку. Вечность — одинокая участь.

Баэльнорн
Баэльнорн

Венджер

Венджер
Венджер

Венджер — бессмертный маг и Исчадие, питающий непримиримую ненависть к Тиамат; он стремится править целыми народами, собирая вокруг себя льстецов и разыскивая давно утраченные магические артефакты. Хотя крылья, подобные крыльям летучей мыши, позволяют ему летать, Венджер предпочитает ездить на верном летающем скакуне — Кошмаре, который скрывается на Эфирном плане, пока не понадобится хозяину. Венджер посылает своего советника Теневого демона разведывать дальние земли, а затем сплетает взаимосвязанные планы на основе его донесений.

Когда-то Венджер был добросердечным человеком и постигал волшебство под непонятным руководством своего отца. Со временем Венджер потерял терпение и попытался увеличить свою магическую мощь, заключая незначительные договоры с демонами. В конце концов он встретил демонов, поклонявшихся Тариздану, Скованному богу, — сущности, которую они считали достаточно могущественной, чтобы создавать целые планы бытия. Венджер возжелал заключить договор с этой сущностью, полагая, что так обретёт безмерную силу.

С помощью демонов — почитателей Тариздана Венджер ненадолго открыл проход в демиплан, где Тариздан отбывал заключение. Демоны умолчали, что души всех, кто узрит Скованного бога, обречены. Когда Венджер взглянул на эту непостижимую, неописуемую смесь демонического и аберрантного влияния, его тело исказилось, а последние крупицы добра покинули его. Демоны собрали эту сущность добра, заперли её в хранилище и тайно перенесли в далёкий уголок Материального плана. Из этой встречи Венджер вышел жестокой, извращённой версией себя, наделённой бессмертием и магической мощью, и поклялся освободить Скованного бога.

Поначалу Венджер искренне стремился исполнить эту клятву. Однако со временем он возненавидел её и забросил, предпочтя погоню за собственным могуществом. Теперь он уже не желает освобождения Тариздана, понимая, что предательство может навлечь на него гнев этого бога.

Отказавшись от задания по освобождению Тариздана, Венджер попытался подчинить Тиамат с помощью нескольких Сфер драконов. Эта тщетная затея навлекла на Венджера вечную вражду Тиамат. Теперь Венджер неустанно плетёт замыслы, желая уничтожить или подчинить Тиамат, хотя у него хватает и других злодейских планов. Совершите бросок по таблице «Замыслы Венджера» или выберите из неё результат, чтобы определить следующий шаг Венджера в борьбе за власть.

Замыслы Венджера
Венджер замышляет…
1

Заточить противников в огромном лабиринте собственного творения под названием Лабиринт Тьмы.

2

Призвать двухголового Демонического дракона по имени Демодракон (используйте блок параметров Взрослого чёрного дракона) и натравить его на целый народ.

3

Нанять героев, чтобы с их помощью помешать Лиге злодеев — группе негодяев во главе с его бывшим прихвостнем, магом Келеком.

4

Выдать себя за мудрого Волшебника или благородного Паладина и обманом заставить невинных отдать ему могущественный артефакт.

5

Собрать шесть могущественных магических предметов и воспользоваться их магией в месте под названием Зал костей, чтобы обрести достаточно силы для окончательного уничтожения Тиамат.

6

Найти артефакт под названием Шкатулка Пагубного пламени и не дать другим злодеям завладеть им: Венджер боится, что артефакт способен освободить Тариздана.

Логова Венджера

В каждом посещённом мире Венджер содержит несколько логовищ. Каждое из них представляет собой замок, возвышающийся над коварным утёсом или выступающий из его склона, но двух одинаковых среди них нет.

Присутствие Венджера оскверняет земли вокруг его логовищ, создавая следующие эффекты:

Опустошённая местность. Растительность в пределах 1 мили от логова увядает и гибнет, превращая всё вокруг в бесплодную пустошь с растрескавшейся землёй.

Мучительный отдых. Демонический шёпот терзает сны посетителей. Каждый раз, когда существо, кроме Венджера или его союзников, завершает Долгий отдых в пределах 1 мили от логова, оно должно преуспеть в испытании Выносливости со СЛ 15, иначе получает 1 степень .

Если Венджер умирает или перемещает логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Граундлинги

Граундлинги — волосатые, вонючие громилы и ненасытные плотоядные. Когтями они не только вспарывают животы жертвам, но и роют ловушки, прокладывают туннели под зданиями и выкапывают укрытия, из которых нападают на добычу из засады.

Граундлинги не рождаются — их создают. Большинство из них — магически изменённые свирепые роющие животные. Граундлинги часто служат своим создателям ударными бойцами или убийцами, хотя оставшиеся без предводителя особи порой сами становятся убийцами или наёмниками.

Граундлинги — жертвы чудовищной магии. Жестокости зла нет конца, а значит, и мы не должны прекращать борьбу с ним.

Слева направо: Граундлинг-убийца, Граундлинг-громила, Граундлинг-ловчий
Слева направо: Граундлинг-убийца, Граундлинг-громила, Граундлинг-ловчий

Граундлинг-громила

Граундлинги-громилы созданы как ударная сила и обожают рвать плоть когтями. Без надзора властного предводителя они могут улизнуть, чтобы сеять хаос, или прямо посреди боя остановиться и пожирать убитых.

Граундлинг-ловчий

Граундлинги-ловчие любят устраивать засады и издали убивать врагов из арбалетов. Ловчие редко долго сохраняют преимущество внезапности: нанося удар, они издают кровожадный рык восторга.

Граундлинг-убийца

Граундлинг, научившийся скрытности и самообладанию, становится умелым убийцей. Таким граундлингам-убийцам часто поручают одиночные задания, требующие скрытности или устранения цели, либо приказывают держать непокорных граундлингов в узде. Убийцы обычно дожидаются конца боя, прежде чем пожирать сражённых ими врагов.

Живые заклинания

Магическая энергия, высвободившаяся во время катастрофической битвы или разрушительного эксперимента, может оживить эффект заклинания, превратив его в живое заклинание. Магическая энергия этих существ не иссякает, а сами они обладают особенностями, напоминающими особенности породивших их заклинаний — обычно заклинаний Воплощения или Эвокации. Живые заклинания обычно остаются в области своего творения, питаясь рассеянной магической энергией и набрасываясь на существ, которых встречают.

Живая Громовая волна
Живая Громовая волна

Создание живых заклинаний

Живые заклинания бывают самыми разными; здесь приведены три примера блоков параметров. Чтобы создать живое заклинание из другого заклинания, выберите из списка заклинаний Волшебника наносящее урон заклинание Воплощения или Эвокации 1–5-го круга. Затем по таблице «Настройка живого заклинания» определите, какой блок параметров нужно изменить с учётом круга выбранного заклинания.

Настройка живого заклинания
Круг заклинанияИзменяемый блок параметров

1–2

Живая Громовая волна

3–4

Живая Едкая сфера

5

Живой Конус холода

Теперь внесите в блок параметров следующие изменения:

Невосприимчивость к урону. Замените Невосприимчивость живого заклинания к урону на Невосприимчивость к типу (или типам) урона, наносимого выбранным заклинанием.

Магический удар. Замените тип урона от Магического удара на один из типов урона, наносимого выбранным заклинанием.

Подражание заклинанию. Замените эффект Подражания заклинанию эффектом выбранного заклинания. Если это заклинание требует испытания, используйте СЛ испытания заклинания, указанную в Подражании заклинанию. Если заклинание предусматривает бросок атаки, используйте модификатор атаки из Магического удара живого заклинания.

Например, превращая Огненный шар (заклинание 3-го круга) в живое заклинание, измените блок параметров Живой Едкой сферы. Живой огненный шар невосприимчив к урону Огнём, а не Кислотой, наносит Магическим ударом урон Огнём и воспроизводит Огненный шар с помощью Подражания заклинанию.

Живая Громовая волна

Живая Громовая волна ревёт и грохочет, раскатываясь громом, словно неестественная грозовая туча.

Живая Едкая сфера

Живая Едкая сфера — вечно клубящееся и чадящее облако миазмов. Стекающие с неё капли кислоты разъедают землю внизу.

Живой Конус холода

Живой Конус холода, сопровождаемый порывами ледяного ветра, ищет источники тепла — например, живых существ, — чтобы проморозить их насквозь.

Тайсус

Самые одарённые смертные маги порой способны заглянуть за пределы реальности и узреть чистую, ничем не скованную магию. Чтобы получить прямой доступ к этой энергии, требуются годы тщательного изучения и опасные ритуалы. Добившийся успеха маг приобщается к тайным силам, которые лишают его физического тела и сливают смертный разум с сырой магией, образуя полутелесную сущность — тайсуса, или вознёсшегося мага.

Поначалу тайсус сохраняет личность и ценности смертного мага, которым был прежде, но со временем его образ мыслей становится чуждым: он начинает смотреть на всё в настолько далёкой перспективе, что смертным это кажется бессердечием. Большинство тайсусов стремятся черпать энергию из мест сосредоточения значительной магической силы — например, планарных порталов или бассейнов квинтэссенции, — чтобы создавать диковинные магические предметы, менять природу магии или помогать другим повторить их мистическое вознесение. Конечная цель тайсуса непостижима для смертного разума.

Тайсус
Тайсус

Тёмная тварь

Среда обитания: Город, Степь, Холмы; Сокровища: нет

Тёмные твари — свирепые звероподобные охотники, которых зловещие заклинатели создают из обычных животных. Каким бы ни был изначальный облик тёмной твари, магия превращает её в клыкастое чудовище с кожистыми крыльями. Кости большинства тёмных тварей светятся и просвечивают сквозь кожу; паря в ночном небе, они напоминают жуткие летающие скелеты. Тёмная тварь предана своим создателям, которые могут извлечь преобразившую её магию: это сопровождается эффектным зрелищем и гибелью твари.

Тёмные твари могут сохранять рудиментарные черты животных, которыми были до превращения. Для вдохновения выберите результат в таблице «Происхождение Тёмной твари» или определите его броском: он задаёт эти внешние особенности.

Происхождение Тёмной твари
Тёмная тварь когда-то была …
1

Коброй, поэтому у неё раскрытый шейный капюшон и чешуйчатая кожа.

2

Лисой, поэтому у неё рыжеватый мех и лисьи черты.

3

Пантерой, поэтому у неё острые когти и пронзительный крик.

4

Кроликом, поэтому у неё длинные уши и пугливый нрав.

5

Черепахой, поэтому у неё тупая морда и панцирный покров.

6

Волком, поэтому она издаёт жуткий вой.

Тёмная тварь
Тёмная тварь

Чаростраж

Чаростражи — профессиональные телохранители, специализирующиеся на отражении магических атак. Внушительную броню чаростражи дополняют магической защитой, оберегающей их самих и их подопечных. Чаще всего они служат заклинателям, не доверяющим соперникам, но чаростраж может охранять любого, кто боится магических врагов. Щит Чаростража назван в честь этой традиции, поскольку сила этого предмета воспроизводит защитные способности чаростража.

Чаростражам Сильверимуна я навеки предана и благодарна. Я без колебаний вверяю им свою жизнь.

Чаростраж
Чаростраж