Ruleholder

Bastions | Руководство мастера подземелий

Bastions

Вступление

Оплот — это дом, крепость и место силы, которое принадлежит персонажу игрока и развивается по ходу кампании. Он служит временным убежищем от опасностей мира приключений, в котором можно создавать магические предметы, проводить исследования, добывать яды, строить корабли и заниматься множеством других дел.

Только Мастер решает, будут ли доступны в приключении Оплоты. Они лучше всего подходят для кампаний, в которых у персонажей есть возможность возвращаться туда в перерывах между приключениями. Но необязательно, чтобы у каждого персонажа был свой Оплот. Ничего страшного, если в кампании не все хотят владеть таким местом.

Получение Оплота

Если вы решили использовать Оплоты в кампании, персонажи получают их при достижении 5-го уровня. Придумайте вместе с игроками, каким образом они появляются у них. Персонаж может унаследовать или получить земельный надел, на котором построит Оплот (см. Знаки статуса), либо занять уже существующий комплекс и перестроить его. Вполне разумно предположить, что работа велась за кулисами кампании с самого начала пути искателя приключений, и завершилась к моменту достижения персонажем 5-го уровня.

Игрок может сам придумать внешний вид, стиль и назначение для Оплота своего персонажа. К примеру, Волшебник может построить башню, Жрец — создать святилище, Воин — возвести укреплённый замок или крепость, а Плут — учредить гильдию или ложу. Персонажи других классов могут выбрать один из этих вариантов или объединить их: Оплот паладина может быть похожим на святилище Жреца и таким же укреплённым, как крепость Воина. Кроме того, несколько персонажей могут объединить свои Оплоты в единый комплекс (см. раздел Карта Оплота).

У каждого Оплота есть основные постройки для базовых нужд, а также особые, например библиотеки, зверинцы и мастерские (см. разделы Основные постройки и Особые постройки).

Ходы Оплота

По мере прохождения кампании игроки совершают ходы Оплота, чтобы отразить происходящее в них, независимо от того, находятся ли там персонажи. Во время хода Оплота искатель приключений может отдать приказы особым постройкам или общий приказ Поддержание (см. Приказы).

Частота ходов Оплота

По умолчанию ход Оплота происходит каждые 7 игровых дней. Ниже перечислены примеры, как игроки совершают один или несколько таких ходов.

  • Персонажи отправились в долгое путешествие из своих Оплотов. Спустя 7 дней вы говорите: «Пора сделать ход Оплота. Поскольку вас нет на месте, мы будем считать, что вы отдаёте приказ Поддержание». Затем совершите бросок для определения событий, как описано в разделе События в Оплоте в этой главе.
  • Персонажи проводят не меньше 7 дней в своих Оплотах между приключениями. Вы говорите: «Вы проведёте в своих Оплотах ещё шесть недель. Давайте разыграем шесть ходов».
  • Персонажи возвращаются в свои Оплоты посреди приключения. Вы говорите: «У вас как раз достаточно времени, чтобы совершить ход Оплота, прежде чем вы снова отправитесь в путь утром».
  • Во время приключений неподалёку от своих Оплотов персонажи решают остаться в них на ночь. Вы говорите: «С вашего последнего хода Оплота прошла неделя, так что теперь вы можете совершить ещё один».

Вы можете уменьшить частоту ходов Оплота, если так будет лучше для игроков и кампании. Например, если до следующего приключения осталось несколько месяцев, можно назначить ход Оплота раз в месяц, а не каждые 7 дней, чтобы персонажам не отдавали так много приказов и не получили слишком много пользы.

Карта Оплота

Попросите игроков создать планы внутреннего устройства Оплотов своих персонажей, размещая на них постройки так, как они считают нужным, и используя те же приёмы, что и при создании карт подземелий (см. разделы Подземелья в главе 3 и Карты для приключений в главе 4).

Кроме основных и особых построек (описанных далее в этой главе), у Оплота могут быть следующие особенности:

Уборные. У основной и особой постройки может быть несколько уборных, умывален или подобных огороженных мест. Они должны находиться внутри постройки и не увеличивают её площадь в клетках. Эта особенность бесплатна.

Коридоры, пандусы и лестницы. У постройки может быть один или несколько коридоров, пандусов или лестниц, ведущих к другим постройкам Оплота. Эта особенность бесплатна.

Оборонительные стены. Персонаж может возвести вокруг своего Оплота оборонительные стены. Её высота — 20 футов, и наверху может быть площадка и проход к ней (например, лестница или подъёмник). Строительство каждого участка оборонительной стены размером 5 на 5 футов занимает 10 дней и стоит 250 ЗМ. Если Оплот персонажа, полностью окружённый оборонительной стеной, подвергается нападению (см. раздел События в Оплоте в конце этой главы), используйте на 2 кости меньше для определения количества павших в ходе атаки Защитников.

Двери и окна. В каждой постройке есть одна или несколько дверей и окна со ставнями, размещённых по усмотрению игрока. Вы можете установить различные виды дверей, включая запертые двери, потайные двери и подъёмные решётки. Ознакомьтесь с Дверями в главе 3. Эта особенность бесплатна.

Объединение Оплотов

Несколько игроков могут объединить Оплоты своих персонажей в один комплекс. При этом количество особых построек, которое может быть в каждом Оплоте, принцип их работы, и тот, кто отдаёт приказы, остаются неизменными. У каждого Оплота остаются собственные наёмные работники, и их нельзя отправлять в другой Оплот или делить с ним. С Защитниками Оплота дело обстоит иначе. Если какое-либо событие приводит к потерям защитников у одного персонажа, вместо этого его товарищ может применить эти потери (полностью или частично) к своему Оплоту, при условии, что они объединены.

Размер постройки

Размер основной или особой постройки определяет её максимальную площадь в 5-футовых клетках, как показано в таблице «Размер постройки». Игрок может располагать клетки постройки на карте своего Оплота так, как сочтёт нужным. Клетки можно размещать друг над другом, распределяя площадь между несколькими уровнями или этажами.

Размер постройки

Размер

Максимальная площадь

Тесная

4 клетки

Вместительная

16 клеток

Просторная

36 клеток

Основные постройки

Вначале персонаж бесплатно получает для своего Оплота две основных постройки, которые игрок выбирает из списка «Основные постройки» ниже. Одна из них — Тесная, а другая — Вместительная (см. таблицу «Размер построек»). В Оплоте может быть несколько основных построек каждого типа.

Основные постройки

Обычная постройка обставлена немагической мебелью и предметами интерьера, соответствующим её назначению.

У основных построек нет никаких игровых эффектов, но они создают возможности для ролевого отыгрыша и делают Оплот более правдоподобным. С точки зрения правил Оплот с кухней ничем не отличается от Оплота без неё. Однако в первом случае у вас с игроками появляется интересное место, с которого можно начинать игровые встречи, вести разговоры от лица персонажей и вводить новых ПМ.

Персонаж может добавлять основные постройки или расширять уже существующие, потратив определённое количество денег и времени, как описано в разделах ниже. Одновременно можно добавлять или расширять любое количество основных построек. Персонажу не обязательно находиться в своём Оплоте, пока возводятся или расширяются основные постройки.

Добавление основных построек

Персонаж может добавить основную постройку в свой Оплот, потратив деньги и время. Цена добавления обычной постройки и время, необходимое для этого, зависят от её размера, как показано в таблице ниже.

Размер постройки

Цена

Время

Тесная

500 ЗМ

20 дней

Вместительная

1 000 ЗМ

45 дней

Просторная

3 000 ЗМ

125 дней

Расширение основных построек

Увеличение размера обычной постройки не приносит никакой пользы, однако персонаж может заняться этим из эстетических соображений или чтобы расширить размер Оплота.

Персонаж должен потратить деньги и время, чтобы увеличить размер основной постройки в своём Оплоте на одну категорию, как показано в таблице ниже.

Расширение

Цена

Время

Тесную во Вместительную

500 ЗМ

25 дней

Вместительную в Просторную

2 000 ЗМ

80 дней

Особые постройки

A bastion grows over time.
A bastion grows over time.

Особые постройки — это места в Оплоте, которые приносят пользу в игре. Изначально у персонажа две особые постройки (на выбор игрока), требованиям которых он соответствует. Каждую особую постройку можно выбрать только один раз, если в её описании не указано иное.

В отличие от основных, особые постройки нельзя купить: персонаж получает их с повышением уровня. На 9-м уровне персонаж получает ещё две особые постройки (на свой выбор), требованиям которых соответствует. Он получает ещё по одной постройке на 13-м и 17-м уровнях. В таблице «Получение особых построек» указано общее число особых построек в Оплоте персонажа. Каждая новая особая постройка немедленно становится частью Оплота персонажа, как только тот достигает соответствующего уровня.

Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень, он может заменить одну из особых построек своего Оплота на другую, требованиям которой соответствует.

Получение особых построек

Уровень

Особые постройки

5

2

9

4

13

5

17

6

Требования

Для каждой особой постройки указан уровень. Чтобы получить постройку, уровень персонажа должен быть не меньше указанного. Также у особой постройки может быть иное требование, которому персонаж должен соответствовать, чтобы получить её. Например, только персонаж, способный использовать Мистический фокусирующий предмет или инструмент в качестве Фокусирующего предмета, может иметь Магическую лабораторию.

Размер

У особой постройки есть определённый размер (см. раздел Размер постройки). Игрок может располагать клетки особой постройки на карте своего Оплота так, как сочтёт нужным. Особую постройку можно расширить, чтобы получить дополнительную пользу, как указано в её описании.

Наёмные работники

Вместе с каждой особой постройкой персонаж получает одного или нескольких наёмных работников, которые трудятся в ней, поддерживают порядок и исполняют приказы, как описано в следующем разделе. Игрок может дать имена и наделить характером наёмных работников своего персонажа, используя те же инструменты, которыми пользуется Мастер при создании ПМ.

Каждая особая постройка в Оплоте приносит достаточно дохода, чтобы выплачивать жалованье наёмным работникам. Они исполняют полученные приказы и хранят верность владельцу Оплота.

Приказы

Персонаж, находящийся в своём Оплоте во время его хода, может отдать одной или нескольким особым постройкам распоряжения, которые называются приказы Оплоту. Персонаж не обязан отдавать приказы всем особым постройкам своего Оплота в его ход.

Приказ Поддержание устроен иначе: он отдаётся сразу всем, а не одной или нескольким особым постройкам. Если во время хода Оплота персонажа нет в его Оплоте, считается, что в свой ход Оплот получает приказ Поддержание, если только владелец не может связаться с наёмными работниками с помощью заклинания Послание или подобной магии.

Приказы описаны ниже.

Изготовление. Наёмные работники в особой постройке изготавливают соответствующий предмет. В течение времени, требуемого для изготовления предмета, постройку нельзя использовать для изготовления чего-либо ещё, даже если особая способность позволяет ей выполнять два приказа одновременно. Наёмные работники умелы в обращении с Инструментами ремесленника, указанными в описании постройки.

Усиление. Особая постройка даёт вам или кому-то другому временное усиление.

Сбор. Наёмные работники собирают ресурс, который производится в особой постройке. В течение времени, требуемого для сбора ресурса, постройку нельзя использовать для сбора другого ресурса, даже если особая способность позволяет выполнять два приказа одновременно.

Поддержание. Все наёмные работники Оплота сосредотачиваются на его содержании, а не на выполнении приказов в особых постройках. В таком случае в текущий ход Оплота нельзя отдавать другие приказы. Каждый раз, когда игрок отдаёт приказ Поддержание, Мастер совершает бросок по таблице «События в Оплоте» в конце этой главы. Событие в Оплоте происходит до следующего хода Оплота.

Найм. Наёмные работники нанимают существ для Оплота. Среди них могут быть Защитники Оплота, чья основная задача — отражать нападения (см. раздел События в Оплоте в конце этой главы). Оплот приносит достаточно дохода, чтобы обеспечивать нужды своих Защитников.

Исследование. Наёмные работники в особой постройке собирают информацию.

Торговля. Наёмные работники оказывают услуги или покупают и продают товары, которые хранятся в особой постройке или производятся в ней.

Описание особых построек

Особые постройки, представленные в этом разделе, расположены в алфавитном порядке. В таблице «Особые постройки» перечислены все особые постройки из этого раздела, а также требования для их получения и доступные приказы. Некоторые также дают дополнительную пользу, указанную в их описаниях.

Особые постройки

Уровень

Особая постройка

Требование

Приказ

5

Магическая лаборатория

Способность использовать Мистический фокусирующий предмет или инструмент в качестве Фокусирующего предмета

Изготовление

5

Оружейная палата

Торговля

5

Казарма

Найм

5

Сад

Сбор

5

Библиотека

Исследование

5

Молельня

Способность использовать Символ религии или Фокусирующий предмет друида в качестве Фокусирующего предмета

Изготовление

5

Кузница

Изготовление

5

Склад

Торговля

5

Мастерская

Изготовление

9

Игорный зал

Торговля

9

Теплица

Сбор

9

Лаборатория

—*

Изготовление

9

Ризница

Способность использовать Символ религии или Фокусирующий предмет друида в качестве Фокусирующего предмета

Изготовление

9

Скрипторий

—*

Изготовление

9

Конюшня

Торговля

9

Круг телепортации

Найм

9

Театр

Усиление

9

Учебный плац

Усиление

9

Трофейная комната

Исследование

13

Архив

Исследование

13

Комната медитации

Усиление

13

Зверинец

Найм

13

Обсерватория

Способность использовать Фокусирующий предмет

Усиление

13

Харчевня

Исследование

13

Реликварий

Способность использовать Символ религии или Фокусирующий предмет друида в качестве Фокусирующего предмета

Сбор

17

Демиплан

Способность использовать Мистический фокусирующий предмет или инструмент в качестве Фокусирующего предмета

Усиление

17

Ратуша

Экспертность в навыке

Найм

17

Святилище

Способность использовать Символ религии или Фокусирующий предмет друида в качестве Фокусирующего предмета

Усиление

17

Командный пункт

Особенность Боевой стиль или Защита без брони

Найм

*У некоторых приказов, которые можно отдать этим постройкам, есть дополнительные требования.


Магическая лаборатория

Магическая лаборатория — это место с одним или несколькими письменными столами и книжными шкафами, предназначенное для изысканий в уединённой обстановке.

Чары магической лаборатории. Проведя Долгий отдых в Оплоте, вы получаете магические Чары (см. раздел «Сверхъестественные блага» в главе 3), которые действуют 7 дней или до тех пор, пока вы ими не воспользуетесь. Чары позволяют вам сотворить заклинание Опознание без траты ячейки и без Материальных компонентов. Вы не можете получить эти Чары снова, пока они уже есть у вас.

Варианты Изготовления. Когда вы отдаёте приказ Изготовление этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов:

  • Изготовление: Мистический фокусирующий предмет. Вы поручаете наёмному работнику постройки изготовить Мистический фокусирующий предмет. Работа занимает 7 дней и не требует денежных затрат. Мистический фокусирующий предмет остаётся в Оплоте, пока вы его не заберёте.

  • Изготовление: Книга. Вы поручаете наёмному работнику постройки изготовить пустую книгу. Работа занимает 7 дней и стоит 10 ЗМ. Книга остаётся в вашем Оплоте, пока вы её не заберёте.

  • Изготовление: Магический предмет (Магия). Если вы 9-го уровня или выше, то можете поручить наёмному работнику постройки изготовить Обычный или Необычный магический предмет по вашему выбору из таблиц «Магия» в главе 7. В постройке есть инструменты, необходимые для изготовления предмета, а наёмный работник умел в обращении с этим инструментом и в навыке Магия. Ознакомьтесь с информацией о количестве времени и денег, требующихся для изготовления предмета, в разделе «Создание магических предметов» в главе 7. Если предмет позволяет носителю творить из него заклинания, вы должны заниматься изготовлением предмета сами (наёмный работник может помогать), и у вас должны быть подготовлены все эти заклинания каждый день работы над предметом.


Архив

Архив — это хранилище ценных книг, карт и свитков. Обычно он примыкает к Библиотеке и расположен за запертой или потайной дверью.

Исследование: полезные сведения. Когда вы отдаёте приказ Исследование этой постройке, то поручаете наёмному работнику отыскать в Архиве полезные сведения. Работа займёт 7 дней. Наёмный работник получает сведения так, как если бы сотворил заклинание Знание легенд, а затем делится ими с вами при следующем разговоре.

Справочник. В Архиве хранится редкий и ценный справочник, который даёт вам пользу, пока и вы, и эта книга находитесь в Оплоте. Вы можете выбрать один из перечисленных ниже вариантов (Мастер может предложить дополнительные).

  • Рукопись Бигби о полезной магии. У вас Преимущество к проверкам Интеллекта (Магия), которые вы совершаете при выполнении действия Изучение, чтобы вспомнить сведения о заклинаниях, магических предметах, потусторонних символах, магических дисциплинах и планах бытия.

  • Хроники Хронепсиса. У вас Преимущество к проверкам Интеллекта (История), которые вы совершаете при выполнении действия Изучение, чтобы вспомнить сведения об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых распрях, войнах и исчезнувших цивилизациях.

  • Изыскания пытливого ума. У вас Преимущество к проверкам Интеллекта (Расследование), которые вы совершаете при выполнении действия Изучение, чтобы сделать выводы на основе улик и доказательств или вспомнить сведения о ловушках, шифрах, загадках и хитроумных механизмах.

  • Материалистические рассуждения о природе мира. У вас Преимущество к проверкам Интеллекта (Природа), которые вы совершаете при выполнении действия Изучение, чтобы вспомнить сведения о местности, растениях, животных или погоде.

  • Старая вера и другие религии. У вас Преимущество к проверке Интеллекта (Религия), которые вы совершаете при выполнении действия Изучение, чтобы вспомнить сведения о божествах, обрядах и молитвах, иерархиях, символах религии и практиках тайных культов.

Расширение постройки. Вы можете расширить Архив до Просторной постройки, потратив 2 000 ЗМ. В таком случае вы получаете ещё два справочника по вашему выбору из списка выше.


Оружейная палата

В Оружейной находятся манекены для брони, крюки для Щитов, стойки для оружия и сундуки для боеприпасов.

Торговля: пополнение оружейной. Когда вы отдаёте приказ Торговля этой постройке, то поручаете наёмному работнику пополнить Оружейную доспехами, Щитами, оружием и боеприпасами. Экипировка обойдётся вам в 100 ЗМ плюс 100 ЗМ за каждого Защитника в вашем Оплоте. Если у вас есть Кузница, общая стоимость уменьшается вдвое.

Ваших Защитников Оплота труднее убить, когда Оружейная снабжена всем необходимым. Если какое-либо событие вынуждает вас совершить бросок, чтобы определить, теряет ли ваш Оплот одного или нескольких защитников (см. раздел «События в Оплоте» в конце этой главы), используйте 1d8 вместо каждого 1d6 для броска. После завершения события экипировка из Оружейной тратится полностью в независимости от количества Защитников и их потери. Оружейная считается пустой, пока вы не отдадите этой постройке приказ Торговля и не оплатите пополнение.


Казарма

В Оплоте может быть несколько Казарм, каждая из которых обставлена как спальное помещение и может вместить до двенадцати Защитников Оплота.

Найм: Защитники Оплота. Каждый раз, когда вы отдаёте приказ Найм этой постройке, в ваш Оплот прибывают до четырёх Защитников, которым выделяются места в Казарме. Наём не требует денежных затрат. Вы не можете отдать этой постройке приказ Найм, если в ней нет свободных мест.

Ведите учёт Защитников Оплота, размещённых в каждой Казарме. Если вы потеряете Защитников, вычеркните их из списка персонажей Оплота. Выберите им имена и характеры по своему усмотрению.

Расширение постройки. Вы можете расширить Казарму до Просторной постройки, потратив 2 000 ЗМ. Просторная Казарма может вмещать до двадцати пяти Защитников Оплота.


Демиплан

На твёрдой плоской поверхности в одной из других построек Оплота появляется дверь шириной до 5 футов и высотой до 10 футов. Вы сами выбираете место её появления. Если вы находитесь в Оплоте во время его хода, то можете перенести дверь в другую постройку.

Только вы и ваши наёмные работники можете открыть эту дверь, ведущую в Демиплан в виде каменной комнаты. Демиплан существует в межпространственном кармане и не связан физически с другими местами Оплота. Ни Демиплан, ни его двери нельзя рассеять.

Усиление: магическая стойкость. Когда вы отдаёте приказ Усиление этой постройке, на стенах Демиплана на 7 дней появляются магические руны. Пока они не исчезнут, вы получаете Временные ПЗ в количестве, равном вашему пятикратному уровню, после завершения Долгого отдыха на Демиплане.

Созидание. Находясь на Демиплане, вы можете выполнить действие Магия, чтобы создать из ничего немагический объект по своему выбору, который появляется в незанятом пространстве Демиплана. Размер объекта не может быть более 10 футов по любому измерению, его стоимость не может быть выше 5 ЗМ, и он должен быть сделан из дерева, камня, глины, фарфора, стекла, бумаги, недрагоценного кристалла или недрагоценного металла. Вы не можете выполнить это действие снова, пока не завершите Долгий отдых.


Игорный зал

Игровой зал предлагает развлечения вроде шахмат, а также игры в дротики, карты и кости.

Торговля: игорный зал. Когда вы отдаёте приказ Торговля этой постройке, наёмные работники превращают Игровой зал в игорный притон на 7 дней. В конце седьмого дня бросьте 1d100 и сверьтесь с таблицей ниже, чтобы определить долю выигрыша своего заведения.

Награды игрового зала
1-5010 ЗМ
51-8510 ЗМ
86-9510 ЗМ
96-10010 ЗМ

Сад

В Оплоте может быть несколько Садов. Каждый раз, когда вы добавляете Сад в Оплот, выберите его тип из вариантов, перечисленных в таблице «Типы садов».

Находясь в Оплоте, вы можете поручить наёмному работнику постройки изменить тип Сада на другой. Работа занимает 21 день, в течение которых в этой постройке не может вестись другая деятельность.

Сбор: урожай сада. Когда вы отдаёте приказ Сбор этой постройке, то поручаете наёмному работнику собрать в Саду указанное в таблице «Типы Садов». Работа занимает 7 дней и не требует денежных затрат.

Расширение постройки. Вы можете расширить Сад до Просторной постройки, потратив 2 000 ЗМ. Просторный Сад соответствует двум Вместительным и может состоять из Садов как одного, таких и разных типов. Когда вы отдаёте приказ Сбор Просторному Саду, каждая его часть приносит собственный урожай. Просторный Сад получает дополнительно одного наёмного работника.

Тип сада

Описание

Сбор

Декоративный

Красивый сад, полный цветов и топиарий.

Десять изысканных цветочных букетов (5 ЗМ каждый), десять пузырьков с Духами или десять Свечей.

Пищевой

Сад со вкусными грибами или овощами

Запас Сухих пайков на 100 дней

Травяной

Сад с редкими травами, некоторые обладают целебными свойствами

Травы, из которых можно сделать десять Наборов лекаря или одно Зелье исцеления.

Ядовитый

Сад с растениями и грибами, из которых можно добывать яд и противоядие.

Растения, из которых можно сделать два пузырька с Противоядием или один пузырёк с Обычным ядом.


Теплица

Оранжерея — это закрытая постройка, в которой в условиях контролируемого климата выращиваются редкие растения и грибы.

Восстанавливающие плоды. Одно из растений в вашей Оранжерее приносит три волшебных плода. Любое существо, которое съест один из этих плодов, получает пользу заклинания Низшее восстановление. Если плод не съесть в течение 24 часов после сбора, он теряет свою магию. Ежедневно на рассвете все сорванные плоды вырастают заново. Пересадить это растение невозможно: оно погибнет.

Варианты Сбора. Когда вы отдаёте приказ Сбор этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов.

  • Сбор: целебные травы. Вы поручаете наёмному работнику постройки изготовить Зелье улучшенного исцеления из целебных трав. Работа занимает 7 дней и не требует денежных затрат.

  • Сбор: яд. Вы поручаете наёмному работнику постройки извлечь одну дозу яда из редких растений или грибов. Выберите тип яда из следующих вариантов: Бледная настойка, Злоба, Кровь убийцы или Сыворотка правды. Ознакомьтесь с эффектами этих ядов в разделе «Яд» в главе 3. После сбора яд можно поместить в пузырёк. Работа занимает 7 дней и не требует денежных затрат.


Ратуша

В Гильдейском доме расположена гильдия, и вы являетесь её главой. Выберите тип гильдии из вариантов, перечисленных в таблице «Примеры гильдий», или придумайте новый вместе с Мастером. Постройка служит залом собраний, в котором члены гильдии могут обсуждать важные вопросы в вашем присутствии.

В гильдии примерно пятьдесят членов — это умелые мастера и специалисты, которые живут и работают за пределами Оплота, как правило, в поселениях неподалёку.

Найм: поручение гильдии. Каждый раз, когда вы отдаёте приказ Найм этой постройке, вы поручаете наёмному работнику набрать членов гильдии для выполнения особого поручения. Для каждой гильдии из таблицы «Примеры гильдий» указано, в чём состоит поручение. С разрешения Мастера и его помощью вы можете придумать другие поручения для членов гильдии.

Примеры гильдий

Гильдия

Символ

Поручение

Гильдия искателей приключений

Горящий факел

Вы отправляете искателей приключений выследить Животное с Классом опасности не выше 2, логово которого находится в пределах 50 миль от Оплота. Искатели приключений убивают или ловят это существо (на ваш выбор) за 1d6 + 1 дней. Если существо убито и в Оплоте есть Трофейная комната, вы можете добавить в эту постройку трофей существа. Если существо поймано и в вашем Оплоте есть Зверинец, вы можете добавить существо в эту постройку, при условии, что для него есть место.

Гильдия пекарей

Выпечка

Вы поручаете пекарям приготовить выпечку для престижного события, которое состоится в течение следующих 7 дней. Вы можете получить плату деньгами (500 ЗМ) или в виде услуги, которую окажет вам организатор события. Придумайте вместе с Мастером, в чём именно заключается услуга.

Гильдия пивоваров

Пенящаяся кружка

Вы поручаете пивоварам доставить в Оплот через 7 дней пятьдесят 40-галлонных бочек эля (10 ЗМ каждая).

Гильдия каменщиков

Каменная маска

Вы поручаете каменщикам возвести оборонительную стену вокруг Оплота без каких-либо затрат. Как вариант, вы можете поручить им выполнить такую же работу в Оплоте другого персонажа, если он находится в пределах 1 мили от вашего. Строительство каждого участка оборонительной стены размером 5 на 5 футов занимает 1 день вместо 10.

Гильдия корабелов

Скрещённые вёсла

Вы поручаете корабелам построить одно из транспортных средств, перечисленных в таблице «Воздушный и водный транспорт» из «Книги игрока». Вы оплачиваете полную стоимость транспортного средства, а работа занимает 1 день за каждую 1 000 ЗМ его стоимости (Лодку можно построить за 1 день).

Гильдия воров

Белый ключ

Вы поручаете ворам проникнуть в какое-либо место в пределах 50 миль от Оплота и украсть оттуда немагический предмет. Размер объекта не может быть более 10 футов по любому измерению, и его доставят в Оплот за 1d6 + 1 дней. Мастер может решить, что из-за этого вы рискуете столкнуться с ответными мерами со стороны стражи или жертвы кражи.


A cauldron is standard equipment in a potion brewer's laboratory.
A cauldron is standard equipment in a potion brewer's laboratory.

Лаборатория

В Лаборатории расположены места для хранения алхимических припасов и рабочие зоны для изготовления различных составов.

Варианты Изготовления. Когда вы отдаёте приказ Изготовление этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов.

  • Изготовление: Инструменты алхимика. Наёмный работник постройки изготавливает всё, что можно создать с помощью Инструменты алхимика по правилам из «Книги игрока» и главы 7 этой книги.

  • Изготовление: Яд. Вы поручаете наёмному работнику постройки изготовить пузырёк с одной дозой яда. Это должен быть один из следующих ядов: Пары жжённого отура, Ступор или Эссенция эфира. Работа занимает 7 дней, и вы должны оплатить половину стоимости яда. Ознакомьтесь с описаниями и стоимостью ядов в разделе «Яд» в главе 3.


Библиотека

В Библиотеке хранится собрание книг, а также есть несколько письменных столов и кресел для чтения.

Исследовать: сведения по теме. Когда вы отдаёте приказ Исследование этой постройке, то поручаете наёмному работнику изучить определённую тему. Это может быть легенда, известное событие или место, значимая личность, тип существа или знаменитый предмет. Работа займёт 7 дней. По завершении исследования наёмный работник получает до трёх точных фрагментов сведений, неизвестных вам прежде, а затем делится ими с вами при следующем разговоре. Мастер решает, какие именно сведения вы узнаёте.


Комната медитации

Зал медитации — это место для отдыха, помогающее привести в гармонию разум, тело и дух.

Усиление: внутренний покой. Когда вы отдаёте приказ Усиление этой постройке, наёмные работники Оплота собираются в Зале медитации, чтобы обрести внутренний покой. В следующий раз, совершая бросок по таблице «Событие в Оплоте», вы можете бросить кости дважды и выбрать любой результат.

Самоукрепление. Вы можете медитировать в постройке в течение 7 дней. Если вы покинете Оплот в течение этого времени, то не получите никакой пользы. В противном случае в конце седьмого дня вы получаете Преимущество к двум видам испытаний на следующие 7 дней. Они определяются случайным образом броском по таблице ниже. При повторе результата перебросьте кость.

Комната медитаций
1Сила
2Ловкость
3Выносливость
4Интеллект
5Мудрость
6Харизма

Зверинец

Вольеры в Зверинце достаточно просторные, чтобы вместить до четырёх существ Крупного размера. Четыре существа Небольшого или Среднего размера занимают столько же места, сколько одно Крупного размера.

Найм: существо. Когда вы отдаёте приказ Найм этой постройке, то поручаете наёмным работникам добавить в ваш Зверинец существо из таблицы «Существа в Зверинце». Найм занимает 7 дней и обходится вам в сумму, указанную в таблице. Наёмные работники ухаживают за этим существом.

Существа в вашем Зверинце считаются Защитниками Оплота. Если вы потеряете кого-то из них, вычеркните этих существ из списка Защитников. Вы можете не считать одно или несколько таких существ в качестве Защитников Оплота. В таком случае их нельзя будет призвать на его защиту. Вместо этого они действуют в соответствии со своей природой и используют блоки параметров из «Энциклопедии чудовищ».

Существа в Зверинце

Существо

Размер

Цена

Примат

Средний

500 ЗМ

Чёрный медведь

Средний

500 ЗМ

Бурый медведь

Крупный

1 000 ЗМ

Удав

Крупный

250 ЗМ

Крокодил

Крупный

500 ЗМ

Свирепый волк

Крупный

1 000 ЗМ

Гигантский барсук

Крупный

1 000 ЗМ

Гигантская ядовитая змея

Средний

50 ЗМ

Гигантская крыса

Небольшой

50 ЗМ

Лев

Крупный

1 000 ЗМ

Медвесыч

Крупный

3 500 ЗМ

Тигр

Средний

250 ЗМ

Гигантский гриф

Крупный

1 000 ЗМ

С разрешения Мастера вы можете добавить в свой Зверинец иных существ, не указанных в таблице «Существа в Зверинце». Цена существа зависит от его Класса опасности, как указано в таблице «Цена существ по КО». Как правило, в Зверинце можно держать только Животных и некоторых Монстров, однако Мастер может позволить и других существ.

Цена существ по КО

Класс опасности

Цена

0 или ⅛

50 ЗМ

¼

250 ЗМ

½

500 ЗМ

1

1 000 ЗМ

2

2 000 ЗМ

3

3 500 ЗМ


Обсерватория

В Обсерватории, которая расположена на самой высокой точке Оплота, находится телескоп, направленный в ночное небо.

Чары обсерватории. Вы можете использовать Обсерваторию, чтобы рассматривать дальние уголки Дикого космоса и Астрального плана. Проведя Долгий отдых в Обсерватории, вы получаете магические Чары (см. раздел «Сверхъестественные блага» в главе 3), которые действуют 7 дней или до тех пор, пока вы ими не воспользуетесь. Чары позволяют вам сотворить заклинание Связь с иным планом без траты ячейки. Вы не можете получить эти Чары снова, пока они уже есть у вас.

Усиление: потустороннее открытие. Когда вы отдаёте приказ Усиление этой постройке, то позволяете себе или наёмному работнику этой постройки 7 ночей подряд исследовать потусторонние тайны звёзд. По истечении этого времени бросьте кость. Если выпавшее значение чётное, ничего не происходит. Если выпавшее значение нечётное, неведомая сила дарует вам или другому существу по вашему выбору, находящемуся на одном плане бытия с вами, одно из следующего:

  • Чары ночного зрения

  • Чары героизма

  • Чары жизненной силы

The addition of an Observatory can lead to the discovery of eldritch secrets lost among the stars.
The addition of an Observatory can lead to the discovery of eldritch secrets lost among the stars.

Харчевня

Народ приходит сюда, чтобы хорошо выпить и пообщаться. Ваш Паб может быть баром, кофейней или чайной с колоритным названием вроде «Ржавой фляги» или «Чердака дракона». Наёмный работник постройки — бармен — управляет шпионской сетью, раскинувшейся на окрестные поселения. Шпионы являются полезным источников сведений и нередко бывают в Пабе, зачастую инкогнито.

Исследование: сбор информации. Когда вы отдаёте приказ Усиление этой постройке, то поручаете бармену Паба собрать информацию у шпионов, которым известно о всех предстоящих важных событиях в пределах 10 миль от Оплота в течение следующих 7 дней. Также шпионы могут сообщить местонахождение любого знакомого вам существа, если оно находится в пределах 50 миль от Оплота, не скрыто магией и не находится в месте, которое Мастер сочтёт недоступным для шпионской сети. Если шпионы узнают местонахождение цели, они также выяснят, где это существо находилось предыдущие 7 дней.

Фирменный напиток. В Пабе есть один волшебный напиток на розлив. Выберите его из перечисленных ниже вариантов.

  • Бремя Бигби. Выпив пинту этого фирменного напитка, вы получаете эффект «увеличение» заклинания Увеличение/уменьшение на 24 часа (испытание не требуется).

  • Поцелуй Королевы Пауков. Выпив пинту этого фирменного напитка, вы получаете эффект заклинания Паучьи лапы на 24 часа.

  • Лунная серенада. Выпив пинту этого фирменного напитка, вы получаете Ночное зрение в пределах 60 футов на 24 часа. Если у вас уже есть Ночное зрение, то его расстояние увеличивается ещё на 60 футов на ту же длительность.

  • Позитивное подкрепление. Выпив пинту этого фирменного напитка, вы получаете Устойчивость к Некротическому урону на 24 часа.

  • Крепкая закалка. Выпив пинту этого фирменного напитка, вы в течение 24 часов автоматически проходите испытания против эффектов, вызывающих Испуг.

В начале хода Оплота вы можете заменить выбранный вариант на другой из этого списка. Мастер может добавить и другие варианты. Фирменный напиток теряет свою магию через 24 часа после розлива.

Расширение постройки. Вы можете расширить Паб до Просторной постройки, потратив 2 000 ЗМ. В таком случае в Пабе могут разливать одновременно два волшебных напитка из списка фирменных напитков. Просторный Паб получает дополнительно трёх наёмных работников (всего четыре). Они становятся официантами. Выберите им имена и характеры по своему усмотрению.


Реликварий

В этом хранилище лежат священные предметы.

Чары Реликвария. Проведя Долгий отдых в Оплоте, вы получаете магические Чары (см. раздел «Сверхъестественные блага» в главе 3), которые действуют 7 дней или до тех пор, пока вы ими не воспользуетесь. Чары позволяют вам сотворить заклинание Высшее восстановление без траты ячейки и Материальных компонентов. Вы не можете получить эти Чары снова, пока они уже есть у вас.

Сбор: талисман. Когда вы отдаёте приказ Сбор этой постройке, то поручаете наёмному работнику изготовить для вас особый талисман. Это может быть амулет, шкатулка с вырезанными рунами, статуэтка или любой другой немагический Маленький предмет, имеющий религиозную значимость. Работа занимает 7 дней и не требует денежных затрат. Вы можете использовать этот талисман вместо Материальных компонентов для одного заклинания, если их стоимость не превышает 1 000 ЗМ. Если заклинание расходует компоненты, талисман не расходуется. Талисман нельзя использовать таким образом снова, пока вы не вернёте его в Реликварий и не отдадите ещё один приказ Сбор, чтобы подготовить его снова.


Ризница

Ризница служит местом для подготовки и хранения священных предметов и религиозных облачений.

Варианты Изготовления. Когда вы отдаёте приказ Изготовление этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов.

  • Изготовление: святая вода. Вы поручаете наёмному работнику постройки изготовить склянку Cвятой воды. Работа занимает 7 дней и не требует денежных затрат. В процессе создания вы можете потратить ЗМ, чтобы усилить Святую воду. Урон, который она наносит, увеличивается на 1d8 за каждые потраченные 100 ЗМ (максимум 500 ЗМ).

  • Создать: магический предмет (Реликвия). Вы поручаете наёмному работнику постройки изготовить Обычный или Необычный магический предмет по вашему выбору из таблиц «Реликвии» в главе 7. В постройке есть инструменты, необходимые для изготовления предмета, а наёмный работник умел в обращении с этим инструментом и в навыке Магия. Ознакомьтесь с информацией о количестве времени и денег, требующихся для изготовления предмета, в разделе «Создание магических предметов» в главе 7. Если предмет позволяет носителю творить из него заклинания, вы должны заниматься изготовлением предмета сами (наёмный работник может помогать), и у вас должны быть подготовлены все эти заклинания каждый день работы над предметом.

Восстановление заклинаний. После проведения всего Короткого отдыха в Оплоте (если в нём есть Ризница), вы можете восстановить одну потраченную ячейку заклинания 5-го круга или ниже. Вы не можете получить эту пользу снова до завершения Долгого отдыха.


Молельня

В этой постройке выставлены священные символы вашей религии и есть укромное место для молитвы.

Чары святилища. Проведя Долгий отдых в Оплоте, вы получаете магические Чары (см. раздел «Сверхъестественные блага» в главе 3), которые действуют 7 дней или до тех пор, пока вы ими не воспользуетесь. Чары позволяют вам сотворить заклинание Исцеляющее слово без траты ячейки. Вы не можете получить эти Чары снова, пока они уже есть у вас.

Создать: священный Фокусирующий предмет. Когда вы отдаёте приказ Изготовление этой постройке, то поручаете наёмному работнику изготовить Фокусирующий предмет друида (Деревянный посох) или Символ религии. Работа занимает 7 дней и не требует денежных затрат. Предмет остаётся в вашем Оплоте, пока вы его не заберёте.


Святилище

Святилище — это место покоя и исцеления.

Чары Святилища. Проведя Долгий отдых в Оплоте, вы получаете магические Чары (см. раздел «Сверхъестественные блага» в главе 3), которые действуют 7 дней или до тех пор, пока вы ими не воспользуетесь. Чары позволяют вам сотворить заклинание Излечение без траты ячейки. Вы не можете получить эти Чары снова, пока они уже есть у вас.

Усиление: укрепляющие обряды. Когда вы отдаёте приказ Усиление этой постройке, то вдохновляете наёмных работников ежедневно совершать обряды, приносящие пользу вам или другому названному вами персонажу. При этом для получения пользы не нужно находиться в Оплоте во время проведения обрядов. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы или названный вами персонаж получает Временные ПЗ в количестве, равном вашему уровню. Этот эффект длится 7 дней.

Возвращение в Святилище. Пока существует Святилище, у вас всегда подготовлено заклинание Слово возвращения. Когда вы творите Слово возвращения, то можете выбрать Святилище в качестве места назначения вместо того, которое назначили для этого заклинания ранее. Кроме того, одно выбранное вами существо, прибывшее в Святилище с помощью этого заклинания, получает пользу заклинания Излечение.


A Scriptorium has desks and supplies for crafting books, scrolls, and other paperwork.
A Scriptorium has desks and supplies for crafting books, scrolls, and other paperwork.

Скрипторий

В Скриптории находятся столы и принадлежности для письма.

Варианты Изготовления. Когда вы отдаёте приказ Изготовление этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов.

  • Изготовление: копия книги. Вы поручаете наёмному работнику постройки сделать копию немагической книги. Для этого требуется пустая книга. Работа займёт 7 дней.

  • Изготовление: свиток заклинания. Вы поручаете наёмному работнику этой постройки переписать свиток заклинания, содержащий одно заклинание Жреца или Волшебника 3-го круга или ниже. В постройке есть необходимые Инструменты каллиграфа, а наёмный работник удовлетворяет всем требованиям для создания свитка. Время, необходимое для переписывания свитка, и его цена, которую вы должны заплатить, указаны в разделе «Создание экипировки» в «Книге игрока».

  • Изготовление: документы. Вы поручаете наёмному работнику этой постройки изготовить до пятидесяти экземпляров листовки, брошюры или другой бумажной продукции в виде отдельных листов. Работа занимает 7 дней и стоит 1 ЗМ за один экземпляр. Наёмный работник постройки может распространить эти документы в одном или нескольких местах в пределах 50 миль от Оплота без дополнительных затрат времени и денег.


Кузница

В Кузнице есть горн, наковальня, а также прочие инструменты, необходимые для изготовления оружия, брони и другой экипировки.

Варианты Изготовления. Когда вы отдаёте приказ Изготовление этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов:

  • Изготовление: инструменты кузнеца. Наёмные работники этой постройки изготавливают любую вещь, которую можно создать с помощью Инструментов кузнеца по правилам из «Книги игрока».

  • Изготовление: магический предмет (Вооружение). Если вы 9-го уровня или выше, то можете поручить наёмным работникам постройки изготовить Обычный или Необычный магический предмет по вашему выбору из таблиц «Вооружение» в главе 7. В постройке есть инструменты, необходимые для изготовления предмета, а наёмные работники умелы в обращении с этим инструментом и в навыке Магия. Ознакомьтесь с информацией о количестве времени и денег, требующихся для изготовления предмета, в разделе «Создание магических предметов» в главе 7. Если предмет позволяет носителю творить из него заклинания, вы должны заниматься изготовлением предмета сами (наёмные работники могут помогать), и у вас должны быть подготовлены все эти заклинания каждый день работы над предметом.


Конюшня

В Оплоте может быть несколько Конюшен. Каждая добавленная Конюшня даёт вам одну Скаковую лошадь или одного Верблюда, а также двух Пони или двух Мулов. Ознакомьтесь с их блоками параметров в «Книге игрока» и «Энциклопедии чудовищ». Постройка достаточно просторна, чтобы вместить трёх животных Крупного размера. Два существа Среднего размера занимают столько же места, сколько одно Крупного размера. Наёмный работник ухаживает за этими существами.

Если Животное, пригодное в качестве скакуна, проведёт в этой постройке как минимум 14 дней, все связанные с ним проверки Мудрости (Дрессировка) получают Преимущество.

Торговля: животные. Когда вы отдаёте приказ Торговля этой постройке, то поручаете наёмному работнику купить или продать скакунов по обычной цене. Купленные животные остаются в Конюшне. Работа занимает 7 дней, а Мастер решает, какие животные доступны к покупке. Чаще всего это лошади, пони и мулы. В таблице «Скакуны и другие животные» из «Книги игрока» указаны стандартные цены на различных скакунов. Вы оплачиваете все расходы на покупку.

Когда вы продаёте скакуна из Конюшни, покупатель платит вам на 20 процентов больше стандартной цены. Прибыль увеличивается до 50 процентов, когда вы достигаете 13-го уровня, и до 100 процентов, когда вы достигаете 17-го уровня.

Расширение постройки. Вы можете расширить Конюшню до Просторной постройки, потратив 2 000 ЗМ. В таком случае Конюшня может вместить шесть животных Крупного размера.


Склад

Склад — это прохладное тёмное помещение, предназначенное для хранения товаров из таблицы «Товары» в главе 7 и главы 6 «Книги игрока».

Торговля: товары. Когда вы отдаёте приказ Торговля этой постройке, следующие 7 дней наёмный работник либо закупает немагические предметы общей стоимостью не больше 500 ЗМ и размещает их на Складе, либо тратит эти 7 дней на продажу хранящихся на Складе товаров. Вы оплачиваете все расходы на покупку, а максимальная стоимость приобретаемых предметов увеличивается до 2 000 ЗМ, когда вы достигаете 9-го уровня, и до 5 000 ЗМ — когда вы достигаете 13-го уровня.

Когда вы продаёте товары со Склада, покупатель платит вам на 10 процентов больше стандартной цены. Прибыль увеличивается до 20 процентов, когда вы достигаете 9-го уровня, до 50 процентов, когда вы достигаете 13-го уровня, и до 100 процентов, когда вы достигаете 17-го уровня.


Круг телепортации

На полу этой комнаты начертан постоянный круг телепортации, созданный заклинанием Круг телепортации.

Найм: заклинатель. Каждый раз, когда вы отдаёте приказ Найм этой постройке, наёмный работник посылает приглашение заклинателю — Дружественному ПМ. Бросьте любую кость. Если выпавшее значение нечётное, приглашение отклоняется, и вы не получаете никакой пользы. Если выпавшее значение чётное, приглашение принимается и заклинатель прибывает в Оплот через Круг телепортации.

Пока вы находитесь в Оплоте, вы можете попросить этого заклинателя сотворить одно заклинание Волшебника 4-го круга или ниже. Если вы 17-го уровня или выше, максимальный круг заклинания увеличивается до 8-го. Считается, что у заклинателя подготовлено это заклинание. Если у заклинания есть Материальные компоненты с указанной стоимостью, вы должны заплатить за них прежде, чем заклинание будет сотворено.

Заклинатель остаётся в Оплоте 14 дней, или пока не сотворит для вас заклинание. Он не станет защищать Оплот и немедленно покинет его, если Оплот подвергается нападению (см. раздел «События в Оплоте» в конце главы).


Театр

Театр состоит из сцены и закулисья, где хранятся реквизит и декорации, а также небольшого зрительного зала.

Усиление: театральное событие. Когда вы отдаёте приказ Усиление этой постройке, наёмные работники начинают готовить театральную постановку или концерт. Репетиции и прочая подготовка занимают 14 дней, после чего следуют как минимум 7 дней представлений. Представления могут продолжаться сколь угодно долго, пока не начнётся работа над новой постановкой.

Вы или другой персонаж можете принять участие в постановке перечисленными ниже способами.

  • Композитор/Писатель. Персонаж может сочинить музыку или написать сценарий для концерта или постановки до начала репетиций. Работа займёт 14 дней.

  • Дирижёр/режиссёр. Персонаж, который остаётся в Оплоте на всё время подготовки и показа, может выступить как дирижёр концерта или режиссёр постановки.

  • Исполнитель. Персонаж, который остаётся в Оплоте на весь период репетиций, может стать ведущим исполнителем в одном или нескольких представлениях. Один из наёмных работников Театра может стать вашим дублёром в последующих представлениях.

В конце периода репетиций каждый персонаж, участвующий в концерте или постановке, может совершить проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 15. Если успехов будет больше, чем провалов, вы и все остальные персонажи, участвовавшие в концерте или постановке, получаете по одной кости Театра (d6). Эта кость меняется на d8, когда вы достигаете 13-го уровня, и на d10, когда вы достигаете 17-го уровня. В любой момент после окончания репетиций персонаж может потратить кость Театра, бросить её и прибавить выпавшее значение к одному Тесту D20, который он совершает, сразу после броска d20. Если персонаж получает новую кость Театра, не потратив предыдущую, она теряется.

Постройка Оплота 9-го уровня


Учебный плац

В Оплоте может быть несколько Тренировочных зон. Тренировочная зона может представлять открытый двор, гимнастический, музыкальный или танцевальный зал, и даже хитроумную полосу с ловушками и препятствиями. В ней могут находиться неподвижные мишени для отработки ударов оружием, мягкие маты и другая экипировка. Один из наёмных работников этой постройки — опытный наставник, а остальные служат спарринг-партнёрами.

Когда Тренировочная зона становится частью Оплота, выберите одного наставника из таблицы «Опытные наставники». В каждый ход Оплота вы можете заменить выбранного наставника на другого из этой таблицы.

Опытные наставники

Тип наставника

Эффект усиления

Эксперт по сражениям

Когда вы получаете урон от атаки оружием или Безоружным ударом, то можете в качестве Ответного действия уменьшить этот урон на 1d4.

Эксперт по навыкам

Вы получаете умение в одном из следующих навыков по вашему выбору: Акробатика, Атлетика, Исполнение, Ловкость рук или Скрытность.

Эксперт по инструментам

Вы получаете умение в обращении с одним инструментом по вашему выбору.

Эксперт по рукопашному бою

Когда вы попадаете Безоружным ударом и наносите урон, эта атака дополнительно наносит 1d4 Дробящего урона.

Эксперт по оружию

Выберите один вид Простого или Военного оружия, например Копьё или Длинный лук. Вы получаете умение в обращении с этим оружием, если у вас его нет. Если у вас уже есть это умение, вы можете использовать свойство мастерства этого вида оружия.

Усиление: тренировка. Когда вы отдаёте приказ Усиление этой постройке, то наёмные работники организуют тренировки в течение следующих 7 дней. Любой персонаж, который занимается здесь не менее 8 часов в каждый из этих дней, получает пользу в конце периода тренировок, которая зависит от находящегося в этой постройке наставника, как описано в таблице «Опытные наставники». Эта польза действует 7 дней.


Трофейная комната

В Трофейной комнате хранится собрание памятных вещей: оружие древних битв, чучела или головы сражённых существ, безделушки, добытые в подземельях и руинах, а также трофеи, унаследованные от предков.

Варианты Исследования. Когда вы отдаёте приказ Исследование этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов.

  • Исследование: исторические сведения. Вы поручаете наёмному работнику постройки изучить выбранную вами тему. Это может быть легенда, любое существо или знаменитый объект. Тема может быть не связана напрямую с выставленными вещами, поскольку трофеи дают зацепки для изучения самых разных предметов и явлений. Работа займёт 7 дней. По завершении исследования наёмный работник получает до трёх точных фрагментов сведений, неизвестных вам прежде, а затем делится ими с вами при следующем разговоре. Мастер решает, какие именно сведения вы узнаёте.

  • Исследование: трофейная безделушка. Вы поручаете наёмному работнику постройки отыскать безделушку, которая может пригодиться в будущем. Работа займёт 7 дней. По завершении поисков бросьте любую кость. Если выпавшее значение нечётное, наёмный работник не находит ничего полезного. Если выпавшее значение чётное, он находит магический предмет. Совершите бросок по таблице «Обычный Инвентарь» в главе 7, чтобы определить, что это за предмет.


Командный пункт

Командный пункт — это место, где вы планируете военные действия, советуясь с ближним кругом верных офицеров — закалённых в битвах Воителей-ветеранов [Veteran Warrior] (см. «Энциклопедию чудовищ»), чьё мировоззрение совпадает с вашим. В начале у вас два офицера, но позже вы можете нанять дополнительных, как описано ниже. Если в Оплоте не хватает построек, чтобы разместить их, офицеры снимают жильё на ближайшем постоялом дворе или поселении. Офицеры — это наёмные работники, а не Защитники Оплота. Однако, если Оплот подвергается нападению (см. раздел «События в Оплоте» в конце этой главы), используйте на 1 кость меньше за каждого размещённого в Оплоте офицера для определения количества павших в ходе атаки Защитников.

В Командном пункте находятся памятные вещи из сражений, а также большой стол со стульями для вас и офицеров.

Варианты Найма. Когда вы отдаёте приказ Найм этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов:

  • Найм: офицер. Вы получаете нового офицера. Одновременно у вас может быть не более десяти офицеров. Выберите им имена и характеры по своему усмотрению.

  • Найм: солдаты. Вы поручаете одному или нескольким офицерам собрать небольшую армию. Каждый офицер может собрать за 7 дней сотню Стражников (см. «Энциклопедию чудовищ»), чтобы те сражались на вашей стороне. Уменьшите число стражников до двадцати, если хотите, чтобы они были верхом на Скаковых лошадях (см. «Энциклопедию чудовищ»). Вы платите 1 ЗМ в день на содержание каждого стражника и лошади в вашей армии. Куда бы ни направлялась армия, её должны возглавлять вы или как минимум один ваш офицер, иначе она будет немедленно распущена. Если армия останется без содержания на 1 день, она также будет распущена. В остальных случаях армия существует, пока её не уничтожат или пока вы не отдадите приказ об её роспуске. Вы не можете отдать этой постройке приказ Найм, пока ваша действующая армия не будет распущена или уничтожена.


Мастерская

Мастерская — это творческое пространство, где можно создавать полезные предметы.

Инструменты ремесленника. Мастерская снабжена шестью разными видами Инструментов ремесленника, перечисленными в списке ниже.

Варианты Изготовления. Когда вы отдаёте приказ Изготовление этой постройке, выберите один из перечисленных ниже вариантов:

  • Изготовление: снаряжение искателя приключений. Наёмные работники этой постройки изготавливают любую вещь, которую можно создать с помощью инструментов, выбранных вами при добавлении Мастерской (см. выше) по правилам из «Книги игрока».

  • Изготовление: магический предмет (Инвентарь). Если вы 9-го уровня или выше, то можете поручить наёмным работникам постройки изготовить Обычный или Необычный магический предмет по вашему выбору из таблиц «Инвентарь» в главе 7. В постройке есть инструменты, необходимые для изготовления предмета, а наёмные работники умелы в обращении с этим инструментом и в навыке Магия. Ознакомьтесь с информацией о количестве времени и денег, требующихся для изготовления предмета, в разделе «Создание магических предметов» в главе 7. Если предмет позволяет носителю творить из него заклинания, вы должны заниматься изготовлением предмета сами (наёмные работники могут помогать), и у вас должны быть подготовлены все эти заклинания каждый день работы над предметом.

Источник вдохновения. Проведя весь Короткий отдых в Мастерской, вы получаете Героическое вдохновение. Вы не можете получить эту пользу снова до завершения Долгого отдыха.

Расширение постройки. Вы можете расширить Мастерскую до Просторной постройки, потратив 2 000 ЗМ. В таком случае Мастерская получает дополнительно двух наёмных работников и три Инструмента ремесленника (по вашему выбору из списка выше).

События в Оплоте

Сразу после того, как персонаж отдаст своему Оплоту приказ Поддержание, Мастер совершает бросок по таблице «События в Оплоте», чтобы определить событие, которое произойдёт до следующего хода Оплота. При наступлении события Мастер зачитывает его описание игроку, чей персонаж владеет Оплотом. (Все события описаны в разделах после таблицы.) При этом игрок и Мастер при необходимости дополняют историю деталями. Если несколько персонажей в ход Оплота отдают приказ Поддержание, Мастер совершает бросок по таблице отдельно для каждого приказа. Все события происходят отдельно, даже если Оплоты объединены.

События Оплота происходят только при выполнении приказа Поддержание. При этом владелец Оплота чаще всего находится за его пределами. В подобных случаях у игрока появляется возможность взять на себя роль наёмных работников и отыграть их реакцию на происходящее в Оплоте. Мастер даже может сделать из события в Оплоте сюжетную вставку, в которой каждый игрок возьмёт на себя роль одного из наёмных работников (под руководством игрока, чей персонаж владеет Оплотом).

События Оплота
Как только персонаж отдаёт своему Оплоту приказ Поддержание, Мастер совершает один бросок по этой таблице для определения события, которое происходит в Оплоте до следующего хода Оплота. Если событие происходит, Мастер зачитывает его вслух персонажу, который владеет Оплотом. Событие тут же разрешается; Мастер работает вместе с игроком, дополняя детали истории по необходимости. Если несколько персонажей отдали приказ Поддержание своим Оплотам на одном ходу Оплота, совершите один бросок по таблице за каждого, разрешая события отдельно, даже если их Оплоты объединены. События Оплота происходят лишь в том случае, если ему отдан приказ Поддержание, а потому владелец зачастую отсутствует в своём Оплоте во время события. Это значит, что во время события игрок может взять на себя роль одного из прислужников Оплота и отыграть его реакцию на событие. Мастер даже может превратить событие Оплота в кат-сцену, где каждый игрок принимает роль одного из прислужников (под руководством игрока, чей персонаж владеет Оплотом).
1-50
Всё хорошо
51-55
Атака
56-58
Прислужник-преступник
59-63
Неожиданная возможность
64-72
Дружелюбные посетители
73-76
Гость
77-79
Потерянная прислуга
80-83
Магическая находка
84-91
Беженцы
92-98
Просьба о помощи
99-100
Сокровище

Описания событий

События из таблицы «События в Оплоте» описаны ниже в алфавитном порядке.

Всё спокойно

Ничего интересного. Совершите бросок по таблице ниже или дополните описание по своему усмотрению.

Всё хорошо
Результат
1

Отчётов о проблемах стало гораздо меньше.

2

Течь в крыше устранена.

3

Никаких вредителей, о которых нужно сообщать.

4

Сами знаете кто опять потерял свои очки.

5

Один из ваших прислужников приютил бездомного пса.

6

Вам пришло тёплое письмо от друга

7

Какой-то шутник подложил тухлые яйца в чужие ботинки.

8

Кому-то показалось, что он увидел привидение.

Нападение

Враждебные силы атакуют Оплот, но терпят поражение.

Бросьте 6d6. За каждую выброшенную 1 погибает один Защитник Оплота. Вычеркните их из списка персонажей вашего Оплота. Если в Оплоте нет ни одного Защитника, одна из особых построек (определённая случайным образом) получает повреждения и прекращает работу.

Такую постройку нельзя использовать в ваш следующий ход Оплота. Затем её отремонтируют без каких-либо затрат от вас, и она возобновит работу.

Бывший преступник

В прошлом один из ваших наёмных работников был преступником, и в Оплот прибывают представители власти или охотники за головами с приказом о его аресте. Вы можете защитить своего работника, откупившись от них за 1d6 × 100 ЗМ. В противном случае его арестовывают и увозят прочь. Если в одной из ваших построек не остаётся наёмных работников, её нельзя использовать в ваш следующий ход Оплота. Затем его заменят на нового наёмного работника без каких-либо затрат с вашей стороны.

Выдающаяся возможность

Ваш Оплот получает возможность провести важный праздник или торжество, оплатить исследования могущественного заклинателя или задобрить высокомерного дворянина. Продумайте вместе с Мастером детали события.

Если вы решите воспользоваться возможностью, вам придётся заплатить 500 ЗМ, чтобы покрыть все расходы. Взамен ваш Оплот оказывается в центре внимания, а Мастер вновь совершает бросок по таблице «Событие в Оплоте» (при повторном результате перебросьте кость).

Если вы откажетесь от этой возможности, вы не тратите деньги и ничего не происходит.

A hero's Bastion hosts a spring festival to which everyone is invited.
A hero's Bastion hosts a spring festival to which everyone is invited.

Дружелюбные посетители

В Оплот прибывают Дружелюбные посетители, которые хотят на короткое время воспользоваться одной из особых построек. За эту услугу они предлагают 1d6 × 100 ЗМ. Например, рыцарь может воспользоваться Кузницей, чтобы заменить подкову или починить повреждённую экипировку, а мудрецам может понадобиться доступ к Магической лаборатории для разрешения спора. Использование постройки посетителями не прерывает выполнение отданных вами приказов.

Гость

В ваш Оплот прибывает Дружелюбный гость и остаётся пожить в нём. Определите гостя, совершив бросок по таблице ниже, и продумайте его описание вместе с Мастером.

Гость
В вашем Оплоте хочет остановиться Дружественный гость. Выберите его броском по таблице и обсудите детали с Мастером.
1

Гость — это очень известная лисность, которая останавливается на 7 дней. В конце своего пребывания гость даёт вам рекомендательное письмо.

2

Гость просит убежища, скрываясь от преследования за свои убеждения или преступления. Он уезжает через 7 дней, но до отъезда подарит вам 100 ЗМ.

3

Гость — наёмник, который является для вас дополнительным Защитником Оплота. Гостю не требуется постройка для размещения, и он остаётся, пока вы его не отошлёте или пока его не убьют.

4

Гость — Дружественный монстр, такой как медный дракон или древень. Если ваш Оплот подвергнется нападению, пока этот монстр — ваш гость, то он будет защищать ваш Оплот и вы не потеряете Защитников Оплота. Монстр уходит после того, как защитит ваш Оплот 1 раз или когда вы его отошлёте.

Пропажа наёмных работников

В одной из особых построек (определённая случайным образом) исчезают наёмные работники. Вы сами определяете причину их исчезновения. Постройку нельзя использовать в ваш следующий ход Оплота, но к этому моменту наёмных работников заменяют без каких-либо затрат с вашей стороны.

Магическое открытие

Наёмные работники обнаруживают или случайно создают Необычный магический предмет по вашему выбору без каких-либо затрат с вашей стороны. Этот магический предмет должен быть Зельем или Свитком.

Беженцы

Группа из 2d4 беженцев, спасающихся от нападения чудовища, природного бедствия или иной катастрофы, ищет убежища в Оплоте. Если у вас нет основной постройки, которая может вместить их, беженцы разбивают лагерь прямо возле Оплота. Беженцы предлагают 1d6 × 100 ЗМ в качестве платы за ваше гостеприимство и защиту. Они останутся у вас, пока вы не найдёте для них новый дом или пока враги не нападут на Оплот.

Просьба о помощи

К Оплоту обращается за помощью местный правитель. Возможно, ведутся поиски пропавшего или округу терроризируют разбойники. Если вы согласны помочь, то должны отправить на помощь одного или нескольких Защитников Оплота. Бросьте 1d6 за каждого отправленного Защитника. Если результат равен 10 или больше, проблема решена, и вы получаете награду в размере 1d6 × 100 ЗМ. Если результат меньше 10, проблема всё равно решена, но награда уменьшается вдвое, а один из ваших Защитников Оплота погибает. Вычеркните его из списка персонажей вашего Оплота.

Сокровище

В Оплоте появляется предмет искусства или магический предмет, который сначала определяется броском по таблице ниже, а затем броском по соответствующей таблице из главы 7. Вы сами решаете, каким образом сокровище оказалось в Оплоте. Может быть, это наследство, подарок от гостя или почитателя, кража или удачная находка. Если вы находитесь в Оплоте, то можете сразу забрать сокровище. До тех пор, пока вы не заберёте его, оно будет находиться в хранилище.

Сокровище
Ваш Оплот получает произведение искусства или магический предмет, определяемый броском по таблице. То, как именно Оплот получает предмет, остаётся за вами. Он может быть наследством, подарком от гостя или поклонника, удачной находкой или вообще украденным. Если вы находитесь в своём Оплоте, то можете забрать сокровище немедленно. В ином случае, оно отдаётся на хранение до вашего прибытия.
1-40
Предметы искусства - 25 зм
41-63
Предметы искусства - 250 зм
64-73
Предметы искусства - 750 зм
74-75
Предметы искусства - 2 500 зм
76-90

Совершите бросок по таблице Обычных магических предметов на ваш выбор (Магические, Вооружение, Инвентарь или Реликвии).

91-98

Совершите бросок по таблице Необычных магических предметов на ваш выбор (Магические, Вооружение, Инвентарь или Реликвии).

99-100

Совершите бросок по таблице Редких магических предметов на ваш выбор (Магические, Вооружение, Инвентарь или Реликвии).

Падение Оплота

Персонаж может потерять свой Оплот по нескольким причинам.

Отказ от права владения. В любой момент персонаж может отказаться от Оплота, распустив наёмных работников и покинув место. Брошенный Оплот быстро опустеет, станет целью для грабителей и даже может быть сожжён дотла.

Забвение. Если персонаж не отдаёт Оплоту приказы на протяжении последовательных ходов Оплота в количестве, равном уровню персонажа (в таких случаях, как правило, персонаж мёртв или иным образом травмирован), наёмные работники покидают его, а само место со временем становится целью для грабителей. Если персонаж всё же вернётся, он может основать новый Оплот, возможно, построив его на руинах старого.

Разорение. При вытягивании карты Разорение из Колоды чудес персонаж мгновенно теряет Оплот. В таком случае игрок может сам решить, какая ужасная судьба постигла Оплот. Например, его могут разграбить враги или уничтожить землетрясение.

Вне зависимости от выбранного варианта, игрок может вместе с Мастером создать новый Оплот и придумать, каким образом он появляется у персонажа. Воспользуйтесь таблицей получения особых построек, чтобы определить количество особых построек в новом Оплоте. В нём также есть две основных постройки (одна Тесная и одна Вместительная) по выбору игрока.