Ruleholder

Запретная долина | Чертоги драконов

Запретная долина

Приключение для персонажей
9-го уровня

Приключение на три или четыре игровые встречи, которое может происходить в любой уединённой горной долине.

Ключевые моменты

Приведённая ниже информация является основой сюжета этого приключения.

Пожар в горах. Красный дракон устраивает лесные пожары в окрестностях городка Арборейские Воды. Искателям приключений предстоит остановить распространение огня, убив дракона или найдя иное решение, к примеру погрузив его в спячку с помощью мощного сонного зелья.

Запретная долина. Отряд должен отправиться в Запретную долину, сталкиваясь по пути с лесными пожарами и другими угрозами. Логово красного дракона спрятано в волшебных садах, построенных беглыми гитьянки столетия назад. В них персонажи встретят не только дракона, но и других чудовищных противников.

Подготовка

Перед началом приключения вам необходимо подготовиться к нему.

Шаг 1. Прочтите раздел «Предыстория».

Шаг 2. Ознакомьтесь с таблицей «Ключевые ПМ», представленной ниже. Персонажи будут взаимодействовать с ними на протяжении всего приключения.

Шаг 3. Сделайте закладки для следующих блоков параметров в «Энциклопедии чудовищ» или на D&D Beyond:

Ключевые ПМ

Имя

Роль

Блок параметров

Первое появление

Гиндер Наник

Человек, торговец, жаждущий раскрыть тайны волшебных садов

Одарённый благородный (Средний)

«Торговцы»

Гри

Давно пропавший предок Явеки Хорн

Берсерк (Небольшой)

Г21

Дюбан

Невольный слуга Озадраза

Марид

Г25

Забажут

Дракон, защитник садов

Молодой красный дракон

Г14

Замзан

Гитьянки, превратившаяся в древня

Древень (Нейтральный)

Г24

Катаций

Эльф, старейшина друидов, желающий защитить дракона

Первосвященник (Средний)

«Любители природы»

Объятия Ненависти

Защитник садов

Призрачная нага

Г6

Озадраз

Командир гитьянки в анабиозе

Гитьянки-рыцарь

Г12

Серев

Человек из «Аркадийских Ключей»

Благородный (Средний)

Г21

Смертцелуй, Демодрёма и Негабойня

Союзники Забажута

Болотная карга

Г15

Эблус

Эльф, пропавшая без вести три месяца назад

Друид (Средний)

Г21

Явека и Вара Хорн

Люди, старейшины, пытающиеся защитить свой край

Босс громил (Небольшой)

«Сторонники традиций»

Предыстория

Столетия назад могущественные гитьянки были изгнаны с Астрального плана за измену против королевы-лич, построили зиккурат в области, известной сейчас как Запретная долина. Там они выращивали волшебные растения, чтобы продлить свои жизни. С помощью красного дракона, последовавшего за ними в изгнание, гитьянки начали захват региона, сделав долину идиллической столицей края.

В итоге желание независимости, которое помогло им восстать против королевы-лич, сыграло с ними злую шутку: подданные воспользовались моментом слабости, чтобы сбросить ярмо господ. Вчерашние слуги победили гитьянки и провозгласили свою независимость. Однако спустя века волшебные сады всё ещё существуют под бдительной защитой красного дракона Забажута.

Забажут — молодой красный дракон, родившийся из праха древнего дракона, погибшего в местных садах. Он стремится следовать традициям предков и не дать жителям региона поселиться в долине. Каждые два столетия древний дракон пролетал над местными землями, оставляя за собой огненный след разрушений. Из-за периодических нашествий жители боятся строить фермы и деревни близко к долине. Забажут намерен продолжать практику своего предка.

Изгнанные гитьянки

Четверо гитьянки, основавшие Запретную долину и волшебные сады, сыграли значительную роль в истории местных земель.

Ха'край был волшебником, напитавшим сады магией. Он погиб при попытке свергнуть Озадраза.

Озадраз был главнокомандующим изгнанников и правителем новых земель. После падения королевства он впал в анабиоз, и по сей день его тело лежит на первом ярусе садов (зона Г12).

Саткет была архитектором садов. Она погибла вместе с Ха'краем во время мятежа.

Замзан отвечала за выращивание растений в садах. В итоге она слилась воедино с одним из растений, за которым ухаживала, и превратилась в древня, охраняющего верхний ярус садов (зона Г24).

Начало приключения

Внимание персонажей, путешествующих рядом с Райскими горами, привлекает лесной пожар. По дороге они замечают, что завеса дыма придаёт полуденному небу неестественный оранжевый оттенок.

Мастер описывает цель прибытия персонажей в этот край. Они могут ехать проездом или направляться прямиком в Арборейские Воды. Возможно, опытные искатели приключений встретили гонцов, которых местные жители послали в соседние поселения с просьбой о помощи. Группа могла увидеть сон о цветущей долине, которой угрожает лесной пожар, или получить божественное откровение о великолепных садах. Или же персонажи решили отдохнуть на горячих источниках после всех своих подвигов.

Направившись к источнику дыма, они выйдут к городку Арборейские Воды.

Арборейские Воды

Когда персонажи прибудут в Арборейские Воды, зачитайте или перескажите следующий текст:

Небольшой город окружён древними каменными стенами и стоит на скалистом плато, с которого открывается чудесный вид на горячие источники и цветущие поля. На них колосятся ячмень и кукуруза, а вдали можно заметить виноградники, полные спелых ягод. На зелёных холмах пасутся стада коз и овец. В городе временные деревянные постройки перемежаются с основательными каменными зданиями.

Жители Арборейских Вод делятся на три группы:

Сторонники традиций. Большинство жителей Арборейских Вод — это фермеры и скотоводы, потомки захваченных гитьянки народов. Среди них до сих пор ходят легенды и мифы о тех временах.

Любители природы. После падения королевства гитьянки в город прибыли друиды и последователи божеств природы, узнавшие о волшебных садах с уникальными растениями.

Торговцы. Спустя два столетия после последнего яростного нашествия дракона население городка существенно возросло за счет торговцев, ремесленников и различных предпринимателей, которых привлекла возможность подзаработать на горячих источниках.

Эти группы жителей подробно описаны в следующем разделе.

Общение с местными

Когда персонажи прибывают в Арборейские Воды, в городе царит напряжённая обстановка. Лесные пожары представляют серьёзную опасность для окружающих полей и пастбищ. Городок слишком мал, чтобы вместить всех пострадавших от огня.

Некоторые из граждан уже слышали про дракона, который представляет серьёзную опасность для поселения, даже если пожары пройдут стороной. Даже самые влиятельные жители не могут решить, что делать. Их нерешимость создаёт дополнительную напряжённость.

Изначально горожане к персонажам. Группа легко найдёт местных лидеров: первый же житель направит искателей приключений к Катацию (см. раздел «Любители природы»), Явеке и Варе Хорн (см. раздел «Сторонники традиций») или Гиндеру Нанику (см. раздел «Торговцы»). Если персонажи захотят пообщаться с жителями на улице, то, скорее всего, им попадётся представитель торговцев или сторонник традиций. Впрочем, потратив немного времени, они смогут найти члена Пылающего круга (см. раздел «Любители природы» ниже). Мнение каждого представителя отдельной группы совпадает с мнением её лидера, как описано ниже.

Любители природы

Травники, учёные и друиды прибыли в Арборейские Воды почти сразу после падения гитьянки. Их заинтересовали особые растения, произрастающие на склонах горы Глатек. Однако обитающий в садах красный дракон помешал их исследованиям. В ответ на вторжение чудовище устроило невиданный лесной пожар, который чуть не уничтожил Арборейские Воды полностью, а также фермы и пастбища вокруг. Однако это было лишь начало.

Пылающий круг. Небольшая религиозная группа почитателей природы, называющая себя Пылающим кругом, утверждает, что дракон — это сила природы, которую следует уважать, а не пытаться уничтожить. Контролируемые пожары необходимы для поддержания здоровья лесов, поэтому нашествия чудовища являются частью естественного цикла. Однако их длительность нужно ограничить ради безопасности местных жителей.

Члены круга придумали средство: сонное зелье, которое может быстро погрузить дракона в вековую спячку, как только пожары проредят лес. Когда ярко-рыжий цветок — дракония — распустится на пепелище, настанет время усыпить чудовище. И этот миг уже близок.

История садов. Пылающий круг сохранил крупицы знаний о Садах Забажута. Им известно, что сады растут на ступенчатой пирамиде, состоящей из трёх ярусов: первый ярус называется Садом Священного Покоя, второй — Садом Неземных Наслаждений, а третий — Садом Неиссякаемых Родников. Кругу неведомо происхождение перечисленных названий.

Катаций. Лидер Пылающего круга — это утративший волю к жизни лесной эльф Катаций (Средний, Первосвященник), переживший два предыдущих драконьих нашествия. Во времена первого нападения, четыре века назад, Катаций примкнул к отряду искателей приключений, которые попытались усыпить дракона. В бою с этим чудовищем — «древним и могущественным змием» — он получил несколько серьёзных ранений, пока группа не усыпила дракона. С тех пор эльф пользуется деревянной резной коляской каждый раз, когда ему нужно пройти больше нескольких сотен футов.

И теперь, когда дракония вновь расцвела, Катаций и Пылающий круг призывают горожан и персонажей создать зелье и снова погрузить дракона в спячку. Они глубоко убеждены, что гибель дракона обернётся катастрофой для этих земель: волшебные сады — источник местной магии — непременно будут разграблены.

Сонное зелье. Если персонажи согласятся с доводами Пылающего круга, Катаций выдаст список растений, необходимый для изготовления зелья. Как только все ингредиенты будут найдены, персонажи могут сварить зелье за 1 час с использованием Инструментов алхимика или Инструментов пивовара (Катаций готов одолжить свои Инструменты алхимика).

Катаций пояснит, что персонажи должны покрыть оружие зельем и наносить раны дракону, пока тот не сбежит в своё логово и во время отдыха не погрузится в магический сон. (Дракон отступит, получив 90 урона от оружия или боеприпасов, покрытых сонным зельем.) Эльф также предупредит группу, что чудовище немедленно проснётся, если его ранят снова или если кто-нибудь попытается украсть сокровища.

Зелье сохраняет силу 24 часа после нанесения на оружие или боеприпас. Оно не действует на других существ — только на красного дракона из Запретной долины.

Необходимые ингредиенты можно обнаружить в садах.

  • Три цветка арборейской розы из Сада Священного Покоя (зона Г13)

  • Два аркадийских лотоса из Сада Неземных Наслаждений (зона Г20)

  • Плод жизни из Сада Неиссякаемых Родников (зона Г24)

Пропавший друид. Если персонажи согласятся усыпить дракона, Катаций расскажет об исчезновении Эблус — эльфийки из Пылающего круга, пропавшей в садах примерно три месяца назад. Она надеялась разузнать побольше о волшебных растениях в садах, но так и не вернулась в Арборейские Воды. (Эблус заключена в зеркале в зоне Г21 Садов Забажута.)

Торговцы

Торговцы приезжают в Арборейские Воды в промежутках между нашествиями дракона, а перед новыми нападениями чудовища покидают регион. За последнее столетие выросло новое поколение деловых горожан, стремящихся извлечь выгоду из горячих источников. Местные торговцы переживают за свои дома и обеспокоены лесными пожарами, которые плохо влияют на бизнес.

Гиндер Наник. Негласным лидером торговцев считается харизматичный человек Гиндер Наник (Средний, Одарённый благородный). Он часто говорит «от имени добрых жителей Арборейских Вод», однако его деловые интересы всегда на первом месте. Другие торговцы следуют его примеру. Гиндер считает, что дракон должен быть повержен, а земли Запретной долины — включая волшебные сады в её сердце — захвачены и использованы для получения прибыли.

Гиндер и другие городские торговцы попытаются убедить персонажей убить чудовище. Однако у них нет идей, как сделать это.

Сторонники традиций

Большинство потомков подданных гитьянки стали фермерами, скотоводами и охотниками. В их народных сказаниях сохранились единичные факты о древнем королевстве и нашествиях дракона, начавшихся спустя два столетия после восстания против жестоких тиранов. Среди местных ещё свежа память о могуществе и жестокости гитьянки, их сверкающих мечах и огнедышащем союзнике-драконе.

Сторонники традиций могут поведать истории о героях, которые противостояли дракону, защищая стада и поля во время прошлых нашествий. Однако, согласно легендам, любой вошедший в Запретную долину, чтобы сразиться с чудовищем, вызовет гнев дракона, который спалит местные земли дотла.

Явека и Вара Хорн. Явека и Вара Хорн (Небольшие, Боссы громил) — супружеская пара скотоводов, уважаемые сторонники традиций Арборейских Вод. Они — самые старые жители края среди людей. Явека и Вара хранят и передают древние знания, а также делятся добытой потом и кровью мудростью с другими. Именно их влияние удерживает торговцев от входа в Запретную долину.

Любой сторонник традиций из города посоветует группе держаться подальше от Запретной долины, чтобы не усугубить ситуацию. Если же персонажи хотят повторить подвиг героев прошлого, им стоит сразиться с драконом за пределами долины, застав его врасплох, пока он поджигает склоны холмов.

В Запретную долину

На показано расположение Арборейских Вод, лесных пожаров (выделены оранжевым цветом), Запретной долины (зона В8) и других ключевых мест. Эти зоны описаны ниже.

Арборейские Воды находятся примерно в 19 милях по прямой от Запретной долины. Однако самый короткий маршрут из города в долину проходит по одной из параллельных речных долин, впадающих в Небесную реку. Путь по западной долине Битопийской реки более крутой, а по восточной долине Исгардской реки немного длиннее. Персонажи могут выбрать собственный маршрут, но, вероятнее всего, он будет включать в себя описанные ниже этапы.

Этап 1. Группа движется от Арборейских Вод по дороге (зона В1) до Божьего перекрёстка (зона В2). Дорога в хорошем состоянии, и группа может выбрать любой темп путешествия на этом 8-мильном этапе.

Этап 2. Группа путешествует от Божьего перекрёстка (зона В2) до горы Глатек (зона В7). Западный маршрут по долине Битопийской реки займёт 14 миль по гористой местности, вынуждая их двигаться в . По дороге группа пройдёт мимо обезглавленной статуи (зона В3). Восточный маршрут по долине Исгардской реки займёт 27 миль по холмистой местности, позволяя персонажам двигаться в Обычном или Медленном темпе. В любом случае, прежде, чем они доберутся до горы, группе предстоит столкнуться с лесным пожаром (зона В4).

Этап 3. Восхождение по горе Глатек (зона В7) в долину (зона В8) включает 3-мильное путешествие по склону горы в .

Карта 6.1. Карта Местности
Карта 6.1. Карта Местности

В1. Арборейская дорога

Ваш путь из Арборейских Вод лежит по ровной дороге на северо-восток вдоль опушки леса. Столб густого дыма в нескольких милях предупреждает о бушующем впереди лесном пожаре. Гарь начинает щипать ноздри.

Спустя ещё три мили источник дыма становится ясен — горят леса в полумиле к северу от вас. Впереди на дороге тлеет обугленная телега, а вокруг нет ни души.

Как только персонажи подойдут поближе, они заметят скелетные останки гуманоидов, лежащих на земле рядом со сгоревшей телегой. Как только группа окажется в пределах 10 футов от тел, четыре Пылающих скелета и два Огненных черепа восстанут и вступят в бой.

Телега и её содержимое полностью сгорели. В качестве действия персонаж может осмотреть повозку и совершить проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. При успехе персонаж придёт к выводу, что телега была нагружена шерстью. Животные, тянувшие повозку, исчезли без следа.

В2. Божий перекрёсток

За основательным каменным мостом дорога из Арборейских Вод разделяется на два тракта. Один ведёт на запад, другой — на восток. Земля, изуродованная лесными пожарами, почернела. Рядом с дорогой лежит гранитная голова размером с телегу, её лицо повёрнуто к небу. За каменной головой чернеют развалины фермерского рынка. От него остались лишь сломанные балки и горстка пепла, из которого пробиваются огненно-красные цветы. Их особенно много рядом с лежащей головой.

Голова — отломанная часть колоссальной статуи гитьянки Озадраза Завоевателя, стоящей в зоне В3. Огромные когти оставили глубокие борозды по обе стороны от изваяния. В качестве действия персонаж может осмотреть следы и совершить проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 15. При успехе персонаж поймёт, что борозды оставила огромная хищная птица.

Цветы драконии

Огненно-красные цветы называются драконией. Члены Пылающего круга верят, когда распускаются цветы драконии, Забажуту пора погрузиться в сон (см. раздел «Любители природы»). У этих цветов тонкие лепестки, похожие на языки пламени, ярко-жёлтая сердцевина и продолговатые чёрные пестики, напоминающие раскосые глаза драконов.

Измельчённый цветок драконии даёт искры, от которых можно разжечь огонь. Он действует как Огниво с одним использованием. Собранные цветы сохраняют силу 1d4 + 3 дня.

В3. Обезглавленная статуя

Поднявшись на холм, вы обнаружите древний памятник. Безголовая гранитная скульптура, изображающая воина в доспехах с гигантским мечом, возвышается над окружающей местностью на 50 футов. Камень покрыт потрескавшимися чешуйками выцветшей краски, словно лишайником.

Статуя прославляет Озадраза — главнокомандующего гитьянки и правителя этих земель. Голова лежит в 3 милях к югу в зоне В2, где её бросили после того, как оторвали от тела.

Воздушная тревога

В горах обитает Птица Рух. И хотя её также беспокоят лесные пожары, птица с готовностью охотится на спасающуюся от огня дичь. Её основная мотивация — поиск пропитания, и она не будет сражаться насмерть. Гнездо птицы находится на вершине Райского пика к востоку. Как только она заметит персонажей, чудовище нападёт на них.

Заметив Птицу Рух, персонажи, которые опознали следы когтей на голове статуи на Божьем перекрёстке (зона В2), поймут, что именно она повредила изваяние, вероятно, приняв его за добычу.

В4. Исгардский пожар

Путь вдоль реки к её истоку проходит без происшествий, пока вы не обнаружите, что долина перекрыта бушующим лесным пожаром. Лес в этом месте подступает вплотную к реке, и горящие деревья, упавшие на соседний берег, распространили пламя на обе стороны.

Огонь уже поглотил большую часть долины. Персонажи должны выбрать: обойти огонь или пройти сквозь него.

В обход огня

Чтобы обойти лесной пожар по суше, персонажи должны пройти по гористой местности, увеличив длину путешествия на несколько миль. Через час пути группа столкнётся с чудовищами: тремя Элементалями огня и пятью Дымовыми мефитами, которые материализуются из огня прямо перед ними.

Персонажи могут пролететь над пожаром, если найдут способ держаться в воздухе на протяжении 2 миль. За каждый час в воздухе над пожаром персонаж должен пройти испытание Выносливости со СЛ 10. При провале он получает 1 степень Утомления из-за воздействия жара и дыма.

Сквозь огонь

Часть долины, где бушует лесной пожар, считается зоной пожара (см. раздел «Опасности» в «Руководстве мастера подземелий»).

В5. «Аркадийские Ключи»

Пожары распространились на многие мили по лесистым склонам гор, а небо заволокло дымом. Волна бушующего огня добралась до берега прекрасного альпийского озера, около полумили в поперечнике. На северной оконечности озера пожар почти полностью уничтожил здание из дерева и камня.

«Аркадийские Ключи» были местным курортом, славящимся целебными водами и природными красотами. Гости, владельцы и персонал уже давно покинули место.

Поджигатель

Если персонажи задержатся здесь, разыскивая попавших в огненную ловушку людей или исследуя местность, они могут привлечь внимание главного поджигателя — дракона Забажута (Молодой красный дракон).

Если персонажи уже встречались с Забажутом, пропустите эту сцену. Дракон попытается скрыться в дыму, а затем обрушит огненное дыхание на группу сверху. Если Забажут поймёт, что персонажи выжили после атаки, он будет сражаться с ними, пока не станет Окровавленным. Затем он вернётся в своё логово, чтобы восстановиться.

В6. «Элизийские Источники»

Рядом с небольшим альпийским озером стоит элегантный особняк, нетронутый лесным пожаром. Несколько вооружённых людей патрулируют территорию вокруг него, тревожно всматриваясь в небо и бушующий огонь на юге.

«Элизийские Источники» — это элитный курорт для богатых клиентов, желающих расслабиться в прекрасной атмосфере. Пламя ещё не добралось до особняка, но курорт уже полностью эвакуировали. Остался лишь персонал, чтобы защитить имущество от мародёров и, по возможности, от наступающего огня.

Среди защитников особняка — одиннадцать людей (Стражи), которые  к персонажам. Они не желают вступать в бой ни с группой, ни с драконом. Стражи не хотят впускать персонажей на территорию курорта, однако группа может получить разрешение на отдых. В качестве действия персонаж совершает проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 14. При успехе персонал позволит персонажам оставаться на курорте столько, сколько они захотят. При провале группе позволят совершить здесь лишь .

В7. Гора Глатек

Пункт вашего назначения возвышается над окружающими горами, словно кривой зуб. Ни один лепесток пламени не коснулся местных вершин, покрытых пышной растительностью и яркими полевыми цветами. Над горой Глатек поднимаются клубы белого пара, контрастирующего с чёрным дымом от лесных пожаров в долинах на юге.

При восхождении на гору персонажи столкнутся с серьёзным препятствием — отвесной скалой. Чтобы забраться наверх, каждый персонаж должен пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. Персонажи могут обвязать друг друга верёвкой, чтобы совершить групповую проверку. Если хотя бы половина группы пройдёт проверку, то восхождение считается успешным. При провале персонаж — или вся группа — упадут с высоты 60 футов.

В8. Запретная долина

Подъём заканчивается у широкой кальдеры с дымящимся озером. На острове в центре стоит древний зиккурат, соединённый с южным берегом длинным каменным мостом. Все три яруса пирамиды покрывают густая растительность и оросительные каналы. Вода по ним спускается на нижние уровни в виде водопадов и создаёт облака брызг.

Группа может спокойно спуститься к берегу озера. Добравшись до воды, персонажи заметят разбросанные на дне озера тысячи костей, покрывшихся коркой минеральных отложений. Большинство костей принадлежит различным видам гуманоидов.

Озеро Костей

Озеро Костей — это горячий источник глубиной 50 футов. Существо, которое в первый раз за ход входит в горячее озеро или начинает свой ход в нём, получает 11 (2d10) урона Огнём. Нахождение под водой не даёт к этому урону Огнём.

Потайной вход. Персонаж, доплывший до дна горячего озера под мостом, может выполнить действие и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. При успехе он обнаружит потайной вход в подводный тоннель, ведущий прямо к логову дракона (зона Г14). Его высота и ширина — 10 футов, а длина — 200 футов.

Каменный мост

Ширина моста — 20 футов, высота — 30 футов, а длина — 250 футов. Он тянется от южного берега до первого яруса зиккурата, а на обоих концах возвышаются каменные статуи красных драконов. Из-за клубов пара, поднимающихся над озером, может создаться впечатление, что драконы двигаются, но на самом деле это обычные статуи.

Сады Забажута

Внешняя лестница ведёт на все ярусы зиккурата, как показано на картах , и . Главный вход ведёт к зоне Г1 на карте 6.2. Потайной подводный вход ведёт к логову Забажута, показанному на карте . На крыше верхнего яруса разбит роскошный сад, в котором нет ни тропинок, ни обитателей.

Особенности садов

Высота каждого яруса зиккурата — 20 футов. За столетия с момента постройки землетрясения ослабили конструкцию здания, разрушив стены и завалив переходы. Другие особенности описаны ниже.

Астральный лифт

Через центр зиккурата проходит шахта диаметром 10 футов, соединяющая подземное логово дракона в зоне Г14 с зонами Г9, Г19 и Г25. Шахта пропитана энергией Астрального плана, которая магическим образом препятствует движению и гравитации Материального плана. Предмет в шахте, который никто не носит и не держит, неподвижно висит в воздухе, а боеприпасы и метательное оружие перестают двигаться, когда попадают внутрь. У каждого существа в шахте есть Скорость полёта (в футах), равная его значению Интеллекта, умноженному на 5, и оно может парить. Как только существо переместится за границы шахты, эффект прекращается. Шахта проходит от вершины зоны Г25 (на высоте 15 футов над полом) и до поверхности озера (зона Г14). Она проходит через вестибюль Священного Покоя (зона Г9) и вестибюль Неземных Наслаждений (зона Г19). Во всех помещениях, через которые проходит Астральный лифт, тепло и влажно благодаря горячим источникам под его основанием.

Вода

Глубина водоёмов и оросительных каналов — 3 фута.

Двери

Двери в садах сделаны из камня.

Межпланарные растения

Несколько растений в садах привезены с Внешних планов. В качестве действия персонаж может совершить проверку Интеллекта (Магия или Природа) со СЛ 15. При успехе он определит план, откуда растение родом. Если результат проверки 20 и больше, персонажу также известны его свойства и эффекты. Растения не смогут выжить вне садов на Материальном плане дольше одного дня. Один галлон воды с родного плана растения продлит его жизнь на 1d4 недель. Её можно найти в прудах в Астральном саду (зона Г20).

Окна

Каждая комната освещается дневным светом сквозь оконные проёмы, идущие по периметру внешних стен садов. Эти окна размером 3 на 3 фута расположены под наклоном в верхней части ярусов примерно в 10 футах над полом.

Освещение

Окна (см. ниже) и разрушенные стены пропускают свет в помещения по периметру зиккурата, наполняя их в дневное время. Помещения с лифтом на втором и третьем ярусе (зоны Г19 и Г25) наполнены в дневное время, а на первом ярусе (зона Г9) — из шахты сверху.

Потолки

Если не указано иное, высота всех потолков в помещениях — 15 футов, а в коридорах между ними — 10 футов.

Зоны первого яруса

Первый ярус — нижний этаж садов — изображён на карте 6.2. Его называют Садом Священного Покоя.

Карта 6.2. Сад Священного Покоя
Карта 6.2. Сад Священного Покоя

Г1. Зал дракона

Вдоль обеих сторон широкого сводчатого зала идут ряды колонн, которые поддерживают элегантные арки и обрамляют красочные фрески на восточной и западной стенах. На севере лежат обломки огромных каменных дверей. Небольшая целая дверь ведёт на восток.

На фреске западной стены огромный красный дракон извергает пламя над лесистой местностью, а под ним горят несколько деревень.

На фреске восточной стены рыцарь в доспехах летит над землёй на спине красного дракона. Пара фигурирует в нескольких сценах, и каждый раз крылья дракона меняют положение. Земля под рыцарем и драконом напоминает бушующий ад.

Г2. Зал скорби

Центральный коридор ведёт в четыре помещения, стены которых украшены фресками. В каждой из двух южных комнат у дальней стены вертикально стоят два обсидиановых саркофага. Крышки покрыты резьбой, изображающей лежащих в гробницах гитьянки.

Фрески в помещениях изображают четырёх гитьянки, которые разбивают сады и ухаживают за ними, завоёвывают местные земли и празднуют победы. На многих сценах также присутствует огромный красный дракон, триумфально парящий в небе или свернувшийся кольцом вокруг груды награбленных сокровищ. На фресках северо-восточного помещения изображён Озадраз, а северо-западного — Замзан.

Саркофаги. В саркофаге на юго-западе покоятся останки Ха'края, а на юго-востоке — останки Саткет. Они были похоронены с почестями, несмотря на их восстание против Озадраза. Прикосновение к саркофагу сотворяет заклинание Разговор с мёртвым на тело внутри. Вырезанное на крышке лицо оживает, словно принадлежит говорящему трупу.

Гитьянки умерли столетия назад, поэтому их знания о садах устарели. Они настроены воинственно, но честно ответят на вопросы. Ха'край и Саткет предупредят о проклятии, которое постигнет любого, кто потревожит их останки. На самом деле эти предупреждения — пустые угрозы. Внутри саркофагов нет ничего, кроме мумифицированных тел гитьянки.

Г3. Путь звёзд

Пол зала причудливо изгибается вверх и переходит в стены и потолок, образуя цилиндрический коридор диаметром пятнадцать футов. Матово-чёрная поверхность усеяна маленькими огоньками, напоминающими звёзды на ночном небе.

«Звёзды» — осколки светящихся камней, добываемых в горах Элизиума. Их можно извлечь из стены с использованием Инструментов ювелира или Инструментов каменщика. За минуту можно достать 1d8 камней (всего до 300 камней). Каждый осколок испускает в радиусе 5 футов и стоит 5 СМ.

Потайная дверь. Персонаж с пассивным Вниманием 15 и выше — или персонаж, решивший осмотреть западную стену в поисках потайных дверей и преуспевший в проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 15, — заметит, что стена не такая гладкая, как остальные, и в ней есть ступени, поднимающиеся примерно на четыре фута вверх. Прямо над ними находится потайная дверь, которая открывается при малейшем прикосновении. На другой стороне небольшая лестница спускается к Колодцу покоя (зона Г4).

Г4. Колодец покоя

Стены внутри тайной комнаты покрыты фресками с изображением суровых гитьянки-воителей. Над ними раскинулось серебристое небо, усыпанное звёздами. Колодец окружён низким каменным валом, а пол за ним усыпан обломками камней и мелкой галькой, осыпавшихся с потолка и стен комнаты.

На фресках изображены гитьянки-воители, сражавшиеся бок о бок с основателями садов во время их злополучного восстания против королевы-лич. Чтобы почтить их память изгнанники периодически бросали в колодец монеты.

Потайные двери. Любой персонаж заметит дверь в зону Г3, которая открывается при малейшем прикосновении. Персонаж с пассивным Вниманием 15 и выше — или персонаж, решивший осмотреть западную стену в поисках потайных дверей и преуспевший в проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 15, — обнаружит потайную дверь в зону Г10 и щеколду на ней.

Колодец. Глубина колодца — 100 футов, а его диаметр — 10 футов. После землетрясения вода вытекла из колодца, и теперь через проход на его дне можно попасть в Подземье. Монеты, лежавшие на дне колодца, давно украли. Вы можете узнать их судьбу в описании зоны Г10.

Бехир спрятался в колодце на глубине 20 футов. Существо разгневано присутствием Забажута рядом с его территорией, и поэтому оно осматривает сады и ищет возможность прикончить дракона. Оно остаётся в колодце и ждёт, пока группа покинет помещение. Если же персонажи решат осмотреть колодец или отдохнуть в этой зоне, то бехир нападёт на них. Чудовище может протиснуться сквозь дверные проёмы и тоннели шириной в 5 футов, как если бы они были .

Г5. Сад хаоса

В едва различимых стенах помещения, напоминающего пещеру, творится хаос: река низвергается в бездонную пропасть, внезапно превращаясь в железную ленту, а ближайшие валуны вспыхивают огнём, когда от них во все стороны разлетаются молнии. Бесконечное хаотичное движение и шум подавляют ваши чувства.

В комнате-симуляции изгнанные гитьянки отрабатывали боевые навыки, необходимые для сражения против гитзераи на Лимбе. Приток энергии с этого плана заставляет комнату постоянно меняться. Существо может попытаться переместить, изменить объекты или стабилизировать область, как описано в разделе «Лимб» в «Руководстве мастера подземелий». Таким образом персонажи могут создать безопасный путь к выходу из комнаты.

Внутри пол помещения кажется бездонной пропастью, однако существа могут пересечь её, получая 2 (1d4) Психического урона за каждые 5 футов перемещения из-за визуального диссонанса: ходьба по воздуху над пропастью разрушает рассудок.

Г6. Сад Защитника

Огромная чудовищная змея скользит от северной до южной стены комнаты, вдоль которых растут раскидистые деревья из зелёного мрамора. На постаментах в нишах между ними лежат различные предметы: оружие, щит, погребальная урна и прочие мелочи. Плитка на полу сливается в зелёно-голубой узор, который напоминает текущую через плодородную дельту реку.

В величественном зале обитает Призрачная нага Объятия Ненависти. По приказу Озадраза она охраняет священные реликвии гитьянки. Нага ненавидит и боится Завоевателя и Забажута, но пока дракон находится в своём логове (или поджигает окрестности), а лидер гитьянки пребывает в анабиозе, она спокойно гуляет по первому ярусу зиккурата.

Предыдущая группа искателей приключений, которую послал на разведку Гиндер Наник из Арборейских Вод, была захвачена нагой. Затем людей медленно и мучительно превратили в юань-ти. Они обитают в комнатах слуг (зона Г7) и явятся по первому зову наги.

Священные предметы. В нишах на северной и южной стенах находятся священные для гитьянки предметы.

На северной стене расположены следующие пять предметов, начиная с самого западного:

  • Изящный щит, покрытый серебряной филигранью (250 ЗМ)

  • Нагрудник, украшенный несколькими крупными самоцветами (750 ЗМ)

  • Урна из блестящего красного нефрита с прахом красного дракона (750 ЗМ или 1000 ЗМ при продаже заинтересованному покупателю)

  • Меч возмездия (Двуручный меч), на рукояти которого выгравировано лицо злобного демона

  • Церемониальный кинжал с золотой рукоятью (25 ЗМ)

На южной стене расположены следующие два предмета, начиная с самого западного:

Г7. Комнаты слуг

Четыре змееподобных существа с гуманоидной верхней частью тела беспокойно ползают вокруг. На полу разбросаны соломенные циновки и личные вещи. Стены трёх соединённых комнат украшены фресками с изображениями людей, работающих в садах.

Раньше покои принадлежали работникам садов, теперь же здесь обитают четыре Проклинателя юань-ти (тип 3). Несколько лет назад чудовища были людьми: Гиндер Наник из Арборейских Вод нанял группу для разведки ценных ресурсов садов, которые мог бы использовать торговец. Но нага из зоны Г6 захватила отряд в плен и превратила людей в юань-ти с помощью зловещих ритуалов и мучительных пыток.

Они ничего не помнят о своей прошлой жизни и беспрекословно подчиняются наге. Если юань-ти услышат звуки сражения или призыв о помощи, они покинут зону, чтобы помочь чудовищу.

Личные вещи. Предметы, разбросанные по полу помещения, указывают на прошлое юань-ти: ненужные больше сапоги и штаны, а также сломанная восковая печать Гиндера Наника (стилизованное изображение горячих источников края — вода, стекающая вниз по камням).

Г8. Сад ненавистных врагов

Грибы, мох и другая растительность покрывают пол похожей на пещеру комнаты. На южной стене висит деревянная полка, на которой лежат пять серебряных обручей. По помещению расползается пятно желтоватой плесени, уже покрывшее всю полку.

Плесень — это одно пятно жёлтой плесени, описанное в «Руководстве мастера подземелий». При прикосновении к любому из обручей она выпустит споры.

Если персонаж наденет обруч, то призовёт в центр комнаты фантомов: Циклопа-дозорного и парящего над ним Свежевателя разума. Изгнанные гитьянки проводили с ними тренировочные бои.

Персонажи без обруча не могут воздействовать на этих существ или воспринимать их — иллюзии существуют только в сознании искателя приключений, надевшего украшение. Любые другие персонажи, надевшие обруч, увидят перед собой тех же самых фантомов. Когда персонажи вступят в бой (или спустя 1 минуту), чудовища нападут на существ, носящих обручи. Их действия наносят Психический урон вместо типа урона, который обычно наносят настоящие чудовища. В остальном существа полностью реальны для персонажей, надевших обруч: они могут нанести урон чудовищам, и даже уничтожить их.

Персонаж не может пройти сквозь иллюзию, пока носит обруч, однако, если он снимет украшение, то иллюзии исчезнут для него. Иллюзорные чудовища не могут причинить вред или иным образом повлиять на персонажей без обручей.

Магия обручей действует только в этом помещении. Каждое украшение стоит 25 ЗМ.

Г9. Вестибюль Священного Покоя

В зале высокая влажность и температура, поэтому в нём некомфортно находиться. Проходы, ведущие на запад и юг, разрушены и непроходимы. Стены между выходами покрыты четырьмя прекрасными фресками, на которых изображены сцены завоеваний и воительница-гитьянки верхом на огромном красном драконе. Колонна мерцающего света пронзает помещение сверху вниз.

В помещении находится Астральный лифт, описанный в разделе «Особенности садов». Он соединяет логово дракона, расположенное 50 футами ниже (зона Г14), с Вестибюлем Неземных Наслаждений 20 футами выше (зона Г19).

Г10. Мародёры

В небольшом помещении находятся скелетообразные останки двух гуманоидов, приваренных к стене куском драгоценного металла.

Несостоявшиеся грабители вошли в сады через Подземье (зона Г4) и собрали большую часть монет на дне колодца. Они едва успели проникнуть в зиккурат, как их заметил поднявшийся по Астральному лифту Забажут. Дракон уничтожил нарушителей вместе с сокровищами.

Расплавленный металл. Металл можно снять со стены за 10 минут с использованием Ломика или похожего инструмента. Сплав из меди, серебра и золота весит почти 50 фунтов и стоит 250 ЗМ.

Потайная дверь. Как только расплавленный металл будет снят со стены, группа заметит потайную дверь, ведущую в колодец (зона Г4). Для того чтобы найти спрятанную щеколду, отпирающую дверь, персонаж должен выполнить действие и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

Г11. Святилище Королевы

В конце длинного зала с колоннами установлена каменная скульптура худощавой гитьянки на величественном троне. Над изваянием висит драконий череп, болтающийся на трёх крупных цепях. На фреске западной стены изображена та же фигура, указывающая тонким пальцем на четырёх гитьянки, со стыдом отвернувшихся от неё.

В святилище гитьянки просили прощения у Влаакит и приносили дары королеве-лич, изгнавшей их за мятеж. Помещение пропитано злобой: на статую наложено могущественное проклятие.

Драконий череп. Череп принадлежал огромному красному дракону.

Скульптура. Скульптура Влаакит увенчана короной с шипами и держит скипетр с навершием в виде головы дракона. Из-за трона выглядывают ещё две драконьи головы. Любое существо, которое коснётся до статуи, попадёт по ней броском атаки или иным образом попытается нанести ей урон, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 16. При провале оно получает урон: 22 (4d10) Некротического урона, при успехе — половину этого урона. Одновременно с этим перед ликом статуи возникнет невидимый сенсор, который покажет Забажуту комнату, как если бы тот сотворил заклинание Ясновидение. Статуя — объект с 17, 38 и к Психическому урону и урону Ядом.

Г12. Сад Завоевателя

Почти всё помещение занимает великолепный драккар. Вместо парусов к бортам судна приделаны устройства, напоминающие драконьи крылья, а на палубе стоит резной саркофаг. Корабль окружает глубокая яма, над которой клубится пар.

Это место — логово Гитьянки-рыцаря Озадраза Завоевателя, основателя садов и правителя изгнанных гитьянки. Он лежит в саркофаге под эффектом заклинания Изоляция, из-за которого гитьянки Невидим и находится в анабиозе. Заклинание прекращает действовать, если Озадраз или Забажут получат урон, пока они находятся внутри зиккурата. После пробуждения Озадраз появится перед персонажами и потребует преклонить перед ним колени. Если они откажутся, он вступит с группой в бой.

Драккар. Волшебный Летучий корабль покоится на колонне над логовом дракона (зона Г14). Он оснащён двумя Баллистами. Чтобы пробудить магию корабля и поднять его в воздух, необходима Настроенность на руль в виде трона, на который уже настроен Озадраз.

Саркофаг. Саркофаг сделан в виде драконоподобной фигуры с красной чешуёй, одетой в чёрные доспехи и держащей серебряный меч. Внутри покоится Озадраз, находящийся в анабиозе. У саркофага есть магическое свойство: он накладывает заклинание Изоляция на любое согласное существо, находящееся внутри после закрытия крышки. Существо само выбирает условия, при которых заклинание прекращает действовать.

Дымящаяся яма. Видимость вокруг Летучего корабля из-за плотного тумана, поднимающегося из ямы.

Сокровища. Озадраз одет в чёрный Пластинчатый доспех, напоминающий ночное небо с топазами и сапфировой шпинелью вместо звёзд (6000 ЗМ), а вместе с ним в саркофаге лежит Звучный рог.

Г13. Розарий

Вдоль террасы на северной стороне первого яруса растут три розовых куста. Их цветы алые, словно кровь, а аромат приторно сладок.

Кусты растений — знаменитые арборейские розы, привезённые с одноимённого плана. Когда существо в первый раз окажется в пределах 15 футов от одного из кустов, оно проходит испытание Выносливости со СЛ 12. При провале оно влюбляется в первое увиденное им существо, кроме союзника, и на 1 час.

Сонное зелье. Для изготовления сонного зелья Пылающего круга требуются бутоны трёх арборейских роз (см. раздел «Любители природы»).

Логово Забажута

В логово дракона можно попасть на Астральном лифте из зоны Г9 или через яму в зоне Г12. Потайной тоннель под озером Костей (см. зону В8) ведёт к горячему источнику. Логово показано на карте 6.3.

Карта 6.3. Сад дракона
Карта 6.3. Сад дракона

Г14. Сад дракона

Густой пар из бурлящего источника наполняет жаркую вулканическую пещеру и поднимается наверх через отверстие в потолке. Среди груды монет, сваленной вокруг квадратной гранитной колонны, поблёскивают великолепные сокровища. Рядом с ней отдыхает могучий красный дракон.

В своём логове Забажут хранит сокровища, награбленные в городах Райских гор. Забажут — это Молодой красный дракон, который жаждет терроризировать и жечь край, как и его предок. Большую часть времени он находится в логове, но изредка покидает его, чтобы устроить новый лесной пожар.

Как только Забажут получит урон, Озадраз пробудится из анабиоза на своём Летучем корабле (зона Г12) — если этого ещё не случилось — и поспешит на выручку дракону. Гитьянки прикажет Забажуту взлететь к потолку пещеры, чтобы Озадраз телепортировался к нему на спину. Если дракон станет , он попробует заключить сделку или найти компромисс, чтобы спасти свою жизнь.

Астральный лифт. Астральный лифт, соединяющий несколько ярусов зиккурата, описан в разделе «Особенности Садов».

Горячий источник. Видимость в этой зоне из-за пара от источника. Глубина источника — 50 футов, и он соединён с озером Костей через потайной вход. Персонаж, доплывший до дна горячего источника, может выполнить действие и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. При успехе он обнаружит потайной вход в подводный тоннель, ведущий к зоне В8 (см. раздел «Озеро Костей» ранее).

Существо, которое в первый раз за ход входит в горячий источник или начинает свой ход в нём, получает урон 11 (2d10) урона Огнём. Нахождение под водой не даёт Устойчивость к этому урону Огнём.

Колонна. Колонна поддерживает Летучий корабль Озадраза в 50 футах над полом пещеры.

Сокровища. В груде сокровищ, на которых спит Забажут, можно обнаружить следующие ценности:

  • 300 ПМ, 4500 ЗМ, 15000 СМ, 4500 ММ

  • Три коралла (100 ЗМ каждый)

  • Два нефрита (100 ЗМ каждый)

  • Два сердолика (50 ЗМ каждый)

  • Три оникса (50 ЗМ каждый)

  • Семь гематитов (50 ЗМ каждый)

  • Три обсидиана (10 ЗМ каждый)

  • Древняя лира, ручки которой украшены золотыми драконьими головами (250 ЗМ)

  • Нефритовая сфера (100 ЗМ), на которой выгравировано «Нессус» на Дьявольском

  • Призывающий куб

  • Инструмент бардов (Лютня Досса)

  • Посеребрённое оружие (Копьё)

Зоны второго яруса

Второй ярус зиккурата показан на карте 6.4. Это самый цветущий уровень садов, с тех пор как на нём поселился ковен Болотных карг из Страны Фей. Они служат Забажуту и наслаждаются жизнью в царстве ужаса дракона. Карги прячутся на болоте, образовавшемся в одном из помещений зиккурата, однако их можно встретить в любой зоне второго яруса.

Карта 6.4. Сад Неземных Наслаждений
Карта 6.4. Сад Неземных Наслаждений

В ковен входят три сестры:

Смертцелуй — это Болотная карга мужского пола с рыжей львиной гривой

Демодрёма — это Болотная карга женского пола с козлиными копытами и рогами

Негабойня — это бесполая рептилоподобная Болотная карга с чешуйчатой кожей и рогами, напоминающими драконьи

Три карги постоянно препираются друг с другом, но при этом могут говорить друг за друга и действуют как единое целое. Они зовут химеру из зоны Г16 своим «сыном» и бродят по всему ярусу. Карги к персонажам, но, как союзники Забажута, должны чинить им препятствия. Если на карг нападут, они попытаются сбежать и перегруппироваться в зверинце (зона Г21), призывая на помощь других существ. У каждой карги есть железный ключ, которым можно открыть любой загон в зверинце (зона Г21).

Если искатели приключений покажутся каргам достаточно могущественными, они решат, что группе хватит сил убить Забажута. В этом случае персонажи смогут убедить ковен предать дракона и раскрыть местонахождение логова Забажута (зона Г14), ингредиентов для сонного зелья (зоны Г13, Г20, Г24) и любые другие полезные сведения.

Карги предложат обменять эту информацию на любимое детское воспоминание каждого искателя приключений. Если персонажи согласятся на сделку, ковен извлечёт память о событиях из их разума с помощью крошечной пипетки и поместит в небольшие стеклянные Пузырьки. Существо, выпившее содержимое Пузырька, получит соответствующее воспоминание (независимо от того, кому то изначально принадлежало).

Сражение с группой могущественных искателей приключений — последнее, что нужно ковену. Как только карга получит урон, она убежит, чтобы продолжить пакостить персонажам в другом месте яруса.

Г15. Трясина болотных карг

С разрушенного потолка над тёмной рощей падает стремительный водопад, наполняющий туманное болото. Между ветвями деревьев, покрытых мхом и лианами, порхают бабочки, а среди извивающихся корней квакают и поют лягушки.

Естественные процессы разложения превратили фейский сад в болото, в котором обитают Болотные карги (см. выше). Если они узнают о приближении незваных гостей, карги с помощью магии замаскируются под дриад, связанных с деревьями рощи.

Во время боя в этой зоне на помощь Болотным каргам немедленно придёт Химера из зоны Г16.

Водопад. Над потолком когда-то проходил канал, по которому вода поступала с третьего яруса на второй. Теперь она льётся прямо в помещение, образуя болото.

Сокровища. Под водой болота лежит человеческий скелет с Амулетом необнаружимости. В качестве действия персонаж может обыскать болото и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 18. При успехе он обнаружит амулет

Г16. Заросший сад

Украшенные расписными рельефами высокие колонны почти не видать за густой завесой плюща, поднимающегося к сводчатому потолку. Вокруг вытянутого центрального пруда разрослись невысокие кустарники и деревья, а воздух пронзают резкие крики птиц.

В помещении обитает Химера, которая любит нежиться в воде или загорать в юго-западном углу комнаты. Карги ухаживают за ней, кормят и дарят подарки, чтобы заручиться её расположением. Если она услышит крики карг, то придёт к ним на помощь.

Сокровища. Под листьями кувшинок в западной части пруда спрятаны скромные сокровища химеры: 42 ЗМ, 30 СМ, красный гранат (100 ЗМ) и простой золотой браслет (25 ЗМ). Чудовище украло самоцвет у мантикор в зоне Г18

Г17. Адоцвет

Шум падающей воды и пение птиц эхом разносятся по каменным переходам сада, смешиваясь с далёкими и жуткими криками животных. В северо-западном углу распустилось великолепное растение: бледно-жёлтый десятифутовый стебель поднимается из пучка шипастых листьев, поддерживая бутон цветка с огромными лепестками.

Это адоцвет, растущий в Девяти Преисподних и известный своим сладостным пряно-мускусным ароматом. Когда существо в первый раз окажется в пределах 5 футов от адоцвета, растение выпускает облако ядовитого газа, которое повторяет эффект заклинания Смрадное облако (СЛ испытаний против заклинаний 15). Цветок не может выпустить газ снова до следующего рассвета.

Г18. Астральные рельефы

В помещении обитают три Мантикоры, которые неохотно служат каргам с болота. Днём один из монстров прячется в логове, а два других — обходят второй ярус садов. Все три чудовища собираются в этом помещении на ночь. Уточните, сколько мантикор находится в логове, описав его следующим образом:

На рельефах стен изображены гитьянки и их повседневная жизнь под усеянным звёздами серебристым небом, а на уровне глаз тянется ряд надписей, местами стёртых и покрытых пятнами мха. В помещении воняет гниющим мясом.

Вражда монстров. Мантикоры боятся химеру, которая живёт в заросшем саду (зона Г16), и ненавидят её за кражу красного граната. Если персонажи убьют чудовище или вернут самоцвет, то Мантикоры станут к ним.

Письмена. Текст на Гитском — хвалебная песня «гитьянкам, повелителям всех повелителей» и «нашей королеве Влаакит, владычице мультивселенной». В ней нет важной информации, хотя ближе к концу автор сожалеет о «необоснованном мятеже» и «вероломном пренебрежении высшей волей королевы-лич».

Г19. Вестибюль Неземных Наслаждений

На местной фреске изображена сцена, на которой гитьянки и красный дракон отдыхают на фоне зелёного пейзажа с пышной растительностью. В руке гитьянки лежит прекрасный цветок. Колонна мерцающего света пронзает помещение сверху вниз.

Астральный лифт, который проходит через это помещение, описан в разделе «Особенности садов». Он соединяет Вестибюль Священного Покоя (зона Г9), расположенный 20 футами ниже, с вершиной садов 20 футами выше (зона Г25).

Г20. Астральный сад

Шум падающей воды эхом разносится по туманной комнате. Четыре каменных фонтана изливаются в пруды, наполненные водой разного цвета: рубиново-красного, сапфирово-голубого, огненно-оранжевого и насыщенно-синего. На поверхности водоёмов плавают разноцветные лотосы, их сладкий аромат разносится серебристым туманом.

Помещение предназначено для медитации и восстановления. Творцы садов создали это место в память о доме среди цветных вихрей Астрального плана, а также используют его как источник питания для растений Внешних планов.

Цветы аркадийского лотоса. В каждом пруду растёт по одному лотосу. Когда-то их привезли из Аркадии, и сладкий аромат цветов несёт в себе частицу благословенной жизненной силы этого плана. Если существо в этом помещении завершит Короткий или Долгий отдых, оно получит следующую пользу:

  • С существа снимаются все степени .

  • прекращается для существа.

  • Существо восстанавливает максимум возможных от потраченных в конце отдыха Костей здоровья.

Пруды. Вода в прудах излучает магию. Персонаж, взаимодействующий с водоёмами, может выполнить действие и совершить проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15. При успехе он поймёт, что каждый фонтан магическим образом вытягивает богатую питательными веществами воду с Внешних планов, а цвет воды в прудах соответствует Астральным вихрям, ведущим на определённый план (см. раздел «Астральный план» в «Руководстве мастера подземелий»). Вода из прудов способна поддерживать жизнь растений с Внешних планов, как показано в таблице «Пруды» ниже (см. раздел «Межпланарные растения»).

Пруды

Цвет воды

План

Растение

Голубой

Арборея

Арборейская роза (Г13)

Красный

Девять Преисподних

Адоцвет (Г17)

Оранжевый

Элизиум

Элизийская вишня (Г24)

Синий

Исгард

Божья лоза (Г23)

Сонное зелье. Для изготовления сонного зелья Пылающего круга требуются два цветка аркадийского лотоса (см. раздел «Любители природы»).

Г21. Зверинец

В помещении воняет навозом, а густая растительность покрывает обломки в разрушенном северо-восточном углу. На юго-западе фонтан с головой дракона разбрызгивает воду над резервуаром, а на стене над ним висит богато украшенное зеркало. На востоке и западе пустуют шесть клеток, сваренных из толстых железных прутьев.

Зеркало — это Зеркало захвата жизни, внутри которого заключены обитатели зверинца. Карги знают его командные слова и держат внутри своих чудовищных питомцев.

Клетки. Дверцы в шести клетках не заперты и скрипят на ржавых петлях. Их дно устлано соломой.

Зеркальный зверинец. Девять межпространственных камер зеркала заняты чудовищами и гуманоидами, которым не повезло забрести в сады. Их список приведён в таблице «Пленники зеркала».

Если Болотная карга из зоны Г15 столкнётся с искателями приключений в зверинце, она активирует зеркало и освободит Гидру, чтобы создать побольше хаоса. При необходимости карга освободит Холмового великана и пообещает ему свободу, если он поможет убить персонажей.

Пленники зеркала

Камера

Невольник

1

Эблус (Средняя, Друид) — изнывающая от скуки эльфийка из Пылающего круга Арборейских Вод, которую схватили три месяца назад

2

Серев (Средний, Благородный) — человек, выживший при разрушении «Аркадийских Ключей» и пришедший в сады, чтобы отомстить дракону

3

Медвесыч

4

Тролль

5

Гидра

6

Гри (Небольшой, Берсерк) — человек, прабабушка Явеки Хорн

7

Холмовой великан

8

Булей

9

Древний грик

10–12

Пусто

Г22. Заросший проход

Из-за обвала в северо-восточном углу растительность пробилась сквозь стену в зверинец (зона Г21). Завалы и густая растительность превращают проход в , а внутри него растут две свирепые лозы (см. раздел «Опасности» в «Руководстве мастера подземелий»). Они наносят 11 (2d10) Колющего урона существам, которых они (СЛ освобождения или избежания захвата 14).

Г23. Виноград героев

Спелые гроздья ягод свисают с виноградных лоз, растущих вдоль террасы. Их кожица имеет бордовый оттенок пролитой крови.

Пять особенно крупных виноградных гроздей свисают с божьей лозы из Исгарда. Поедание грозди занимает 1 минуту и даёт эффект Зелья героизма.

Зоны третьего яруса

Верхний ярус садов, который показан на карте 6.5, называется Садом Неиссякаемых Родников. В нём находится бесконечный источник воды, порождённый заключённым в садах гением.

Карта 6.5. Сад Неиссякаемых Родников
Карта 6.5. Сад Неиссякаемых Родников

Г24. Верхняя терраса

Несколько вишнёвых деревьев находятся на разных этапах цветения. Некоторые покрыты белыми цветами, другие уже могут похвастаться сочными плодами. Вишня источает сладкий потусторонний аромат. По краю террасы бродит огромное дерево с человекоподобным лицом на клыкастом черепе, вросшем в его ствол.

Нейтральный Древень — это реинкарнация гитьянки Замзан, которая посадила эти сады. Существо зовёт себя её именем, но ничего не помнит о прошлой жизни, кроме того, что она ухаживала за этим местом. Единственная цель Древня — защищать сады. Пока он видит в искателях приключений незваных гостей и потенциальную угрозу, он будет к ним. Если его убедить, что персонажи не представляют опасности для садов, он станет .

Плод жизни. Внутри черепа Замзан растёт фрукт в форме сердца — плод жизни. Она может извлечь плод, не причинив себе вреда. После смерти Замзан плод можно без труда извлечь из тела. Когда персонаж в первый раз вкусит плод, его биологический возраст уменьшится на 1d6 + 6 лет, минимум до 13 лет.

Элизийская вишня. На краю террасы растёт элизийская вишня — главный источник чудесного здоровья этого края. Существо, съевшее ягоду, излечивается от всех магических болезней, и для него прекращаются следующие состояния: Глухота, Отравление, Паралич и Слепота. Существо может исцелиться таким образом один раз в день. Сорванные ягоды теряют свою магию через 24 часа.

Сонное зелье. Для изготовления сонного зелья Пылающего круга требуется плод жизни (см. раздел «Любители природы»), который вырастет заново через 2d4 дней, если Замзан добровольно поделится им. Для зелья требуется 1 целый плод.

Г25. Неиссякаемые Родники

Сады венчают роскошные палаты. Через широкие арки гуляет ветер, а со сводчатого потолка, расписанного изображениями облаков и духов воздуха, свисают разноцветные лоскуты шёлка. Четыре журчащих ручья непрерывно текут из четырёх бассейнов по каналам, орошающим сады. Столб мерцающего воздуха опускается с потолка через большую шахту в полу.

В палатах обитает Дюбан Великолепный — надменный Марид, поклявшийся служить Озадразу. Когда персонажи прибудут в логово гения, Дюбан сотворит на себя Невидимость, чтобы понять намерения незваных гостей.

Дюбан следит за орошением садов и защищает их от захватчиков. Он будет сражаться против персонажей, если не убедится, что они способны победить Забажута и Озадраза. Если искатели приключений убедят Дюбана в своих силах в бою или во время разговора, марид зачарует одно оружие персонажей Чарами убийцы (см. раздел «Сверхъестественные блага» в «Руководстве мастера подземелий») против дракона.

Астральный лифт. Астральный лифт, соединяющий вершину с нижними ярусами, описан в разделе «Особенности садов». Он соединяет Вестибюль Неземных Наслаждений (зона Г19), расположенный 20 футами ниже, с этой комнатой. Лифт в зале поднимается до самого потолка, расположенного в 15 футах от пола.

Бассейны. В каменной кладке под каждым бассейном есть маленький портал, ведущий на Стихийный план Воды. Через него может пройти только существо Маленького размера, поэтому Дюбан не может покинуть сады, пока Озадраз не умрёт. Через портал поступает чистая и свежая вода, пополняющая бассейны и каналы садов

Заключение

Если персонажи победят Забажута до того, как драконий огонь спалит местные земли, лесные пожары прекратятся, и долина начнёт восстанавливаться. Но какой ценой? В любом случае действия персонажей определят судьбу всего края.

Если дракон будет убит, будут ли уничтожены сады? Нарушится ли природное равновесие? Попробуют ли торговцы во главе с Гиндером Наником присвоить магию долины после падения её защитника?

Если же дракон погрузится в спячку, то возникнут похожие вопросы. Как долго Пылающий круг и сторонники традиций смогут удерживать торговцев вне Запретной долины? Как сложатся отношения между жителями этого края?

История красных драконов

История

красных драконов

CHARIR DARASTRIX

На протяжении многих лет характерной чертой красных драконов — помимо огненно-красной чешуи — были небольшие рожки на щеках. Иллюстрация Джошуа Рафаиля из «Энциклопедии чудовищ» (2025) подчёркивает эту особенность и красоту огненного дыхания дракона.

Красный дракон (1984)

Джефф Изли

«Драконы огня» (1984)

Красный дракон (1977)

Дэвид С. Сазерленд

«Энциклопедия чудовищ» (1977)

Красный дракон (1993)

Марк А. Нельсон

«Энциклопедия чудовищ» (1993)

Красный дракон (2003)

Рон Спенсер

«Дракономикон» (2003)

Приключения в ЗК (2021)

Руди Сисванто

«Приключения в Забытых королевствах» (2021)

Анатомия красного дракона (2003)

Тодд Локвуд

«Дракономикон» (2003)

Красный дракон (2014)

Зак Стелла

«Энциклопедия чудовищ» (2014)

Красный дракон (2008)

Ларс Грант-Вест

«Энциклопедия чудовищ» (2008)

Красный дракон (2023)

Александр Островский

Концепт-арт (2023)

Красный дракон (2023)

Джон Грелло

Концепт-арт (2023)

Красный дракон (2025)

Джошуа Рафаил

«Энциклопедия чудовищ» (2025)

Красный дракон (2023)

Александр Островский

Концепт-арт (2023)