Дрожащая смерть
Приключение для персонажей
11-го уровня
Приключение на одну или две игровые встречи, которое может начаться в любом сельском поселении вблизи холмов или гор.

Ключевые моменты
Приведённая ниже информация является основой сюжета этого приключения.
Жароед. На теле великана по имени Элакдрас записана информация о магическом ритуале, который положит конец смертоносной жаре.
Трофеи Чаллидаксы. Замёрзшие останки великана-друида находятся в логове Чаллидаксы — могущественного белого дракона, также известного как Дрожащая Смерть.
Прохладные отношения. Морозные великаны Ральвальд и Эрстигга также ищут останки Элакдраса. Однако в логове Чаллидаксы брат и сестра поссорились, а их последователи разделились на две враждующие группировки.
В ледяных пещерах. Искатели приключений попадают в комплекс ледяных пещер, где находится логово дракона. В нём они столкнутся с враждующими морозными великанами и другими обитателями пещер, пытаясь заполучить знания о магическом ритуале.
Подготовка
Перед началом приключения вам необходимо подготовиться к нему.
Шаг 1. Прочтите раздел «Предыстория».
Шаг 2. Ознакомьтесь с разделом «Распри морозных великанов» и таблицей «Ключевые ПМ», чтобы узнать о существах, с которыми персонажи будут взаимодействовать на протяжении всего приключения.
Шаг 3. Сделайте закладки для страниц «Руководства мастера подземелий» или записей на D&D Beyond, где описаны Жезл чудес и воздействие сильного холода.
Шаг 4. Сделайте закладки для следующих блоков параметров в «Энциклопедии чудовищ» или на D&D Beyond:
Животные:
Ключевые ПМ
Имя | Роль | Блок параметров | Первое появление |
|---|---|---|---|
Ардрандал и Форстрорри | Великаны, верные Ральвальду | Морозный великан (Нейтральный) | |
Гелида | Обитательница логова, пойманная в ловушку | ||
Грахлиста | Человек, заказчица | Священник (Средняя, Нейтральная Добрая) | |
Гримвел и Лускегга | Великаны, преданные Эрстигге | ||
Лускар | Великан, преданный Эрстигге | Морозный великан (Нейтральный) | |
Ральвальд | Великан, ищущий останки Элакдраса | Морозный великан (Принципиальный Нейтральный) | |
Финкельтон | Женщина-полурослик, мёртвая искательница приключений | — | |
Хельдальф | Погонщик мамонтов, преданный Ральвальду | Морозный великан (Нейтральный) | |
Чаллидакса (Дрожащая Смерть) | Главный антагонист | ||
Шаблежубый | Укротитель волков Эрстигги | ||
Элакдрас | Морозный великан, мёртвый друид | — | |
Энставва | Окаменевший великан | Морозный великан (Нейтральный) | |
Эрстигга | Великан, желающий заключить союз с Чаллидаксой |
Предыстория
Смертельная жара обрушилась на неподготовленные к ней сельские земли. Урожай гибнет, реки пересыхают, а будущее с каждым днём становится мрачнее. Хотя причины беспрецедентной жары всё ещё неизвестны, ведунья Грахлиста нашла возможное решение. Она приглашает персонажей встретиться у неё дома, чтобы предложить им работу.
Начало приключения
Приключение начинается в жилище ведуньи Грахлисты (Средняя, Нейтральная Добрая, Священник). Она вежливая, но к искателям приключений, пришедшим в её дом.
Чтобы начать приключение, зачитайте или перескажите следующий текст:
Невыносимая жара медленно пожирает регион. По всей стране погибают посевы, пересыхают ручьи, а местные изнемогают от зноя даже в тени. Такого не помнят даже старожилы, и если ничего не предпринять, мало кто доживёт до следующего сезона.
Седовласая ведунья Грахлиста обмахивается веером, рассказывая о страшных последствиях аномальной жары. «Конца и края этой жаре не видать, — говорит она. — Хотя, возможно, у меня есть решение».
Ведунья хлопает рукой по книге в морозно-голубом переплёте. «Давным-давно морозный великан Элакдрас хотел превратить эти земли в царство вечного льда. Он создал заклинание первозданного холода и нанёс слова ритуала на своё тело в виде татуировки. Затем Элакдрас решил вступить в союз с белым драконом Чаллидаксой — Дрожащей Смертью — и вместе завоевать регион. Он отправился в её логово, и никто и никогда больше не видел великана».
«Ходят слухи, что у Чаллидаксы есть коллекция трофеев — замёрзшие трупы её врагов. Возможно, тело Элакдраса — и описание ритуала — всё ещё в логове дракона. Отправляйтесь в логово Чаллидаксы, найдите тело Элакдраса и перепишите слова ритуала. Когда вы вернётесь, я заплачу каждому 700 ЗМ каждому. И если вы принесёте ритуал, я отдам вам один магический предмет из моей прошлой жизни искателя приключения. По рукам?»
Грахлиста предлагает группе магический предмет — Сапоги приполярья. Персонажи могут поторговаться с ведуньей, и она согласится отдать им сапоги в качестве задатка, но откажется увеличить денежную награду.
Если группа согласится помочь Грахлисте, та поделится с ними информацией ниже.
Логово Чаллидаксы. Логово дракона — это обширная сеть ледяных пещер, расположенных в двух днях пути от дома Грахлисты. В любое время года местность вокруг логова невероятно холодная и неприветливая.
Жестокий дракон. Чаллидакса — жестокий и тщеславный белый дракон. Она десятилетиями терроризировала этот регион. Как правило, она замораживает своих врагов и превращает их в жуткие статуи, чтобы увековечить свою победу.
Убежище. В полумиле от логова Чаллидаксы стоит заброшенная хижина, спрятанная в расщелине между холмами. Она послужит хорошим местом для отдыха и подготовки перед входом в логово.
Путешествие к логову
Путешествие к логову Чаллидаксы проходит без происшествий. Невесомые снежинки опускаются на местные холмы — охотничьи угодья Чаллидаксы, а каменистая земля покрыта льдом и снегом. Однако после палящего зноя резкий перепад температуры не приносит облегчения.
На второй день путешествия персонажи попадают в холодную и окутанную туманом местность, созданную магией логова Чаллидаксы (как описано в «Энциклопедии чудовищ»). В этой области находится убежище Грахлисты, и персонажи легко отыщут его. В покинутом доме можно разбить лагерь и приготовить пищу на старом очаге.
Персонажи обнаружат вход в логово Чаллидаксы спустя 1 час, обыскивая область вокруг убежища.
Логово Дрожащей Смерти

Прошло больше сотни лет с тех пор, как Чаллидакса поселилась в каскаде пещер. Она не часто посещает некоторые зоны логова, поэтому в них тайком селятся другие существа. В итоге Чаллидакса находит и уничтожает незваных гостей, однако на это могут уйти недели или даже месяцы.
Распри морозных великанов
Не только персонажи заняты поисками замёрзшего трупа. Недавно в логово Чаллидаксы прибыл отряд морозных великанов под предводительством потомков Элакдраса. Предположив, что жара ослабила дракона, они надеются убить его и вернуть тело почтенного предка, чтобы похоронить со всеми почестями. Сокровищница Чаллидаксы служит для них дополнительной мотивацией. Совсем недавно великаны разделились на две группировки, которые описаны ниже.
Великаны Ральвальда
Недавно вождя великанов Ральвальда предала родная сестра Эрстигга, которая ради власти решила заключить союз с драконом. Вскоре после того, как отряд добрался до логова, Эрстигга неожиданно напала на брата и тяжело ранила его, а затем вместе со своими последователями спустилась в пещеры. Три великана остались вместе с Ральвальдом, чтобы залечить его раны и спасти ему жизнь.
Ральвальд и верные ему последователи заняли юго-восточные пещеры логова (зоны Ч3–Ч5). Там павший духом великан залечивает раны и пытается смириться с предательством сестры. Ральвальд готов поговорить с персонажами и помочь им победить дракона, чтобы вернуть тело предка.
Великаны Эрстигги
Эрстигга ведёт переговоры с Чаллидаксой в пещере драконьих трофеев (зона Ч16), предлагая свою преданность и богатство. Она уже отдала дракону все свои сокровища, но, к счастью, у неё остался Жезл чудес, способный создавать новые самоцветы. Однако жадность Чаллидаксы превосходит возможности Эрстигги. Дрожащая Смерть ещё не узнала о существовании Жезла чудес, и сестра Ральвальда пытается получить с его помощью ещё больше самоцветов. Персонажи могут столкнуться в некоторых зонах логова с результатами её странных экспериментов.
Эрстигга не будет вступать с группой в переговоры, чтобы продемонстрировать Чаллидаксе свою непоколебимость. Её последователи заняли западно-центральные части логова (зоны Ч10, Ч11 и Ч14).
Особенности логова
Особенности логова У логова Чаллидаксы следующие особенности, если не указано иное.
Замерзающая река
Подземная река глубиной 15 футов протекает через несколько зон логова Чаллидаксы (Ч16, Ч11, Ч10 и Ч5), низвергается с двух утёсов и впадает в водоём в зоне Ч6. Её сток и исток находятся где-то под землёй, а в водах обитает крупная белая рыба, которой питаются многие обитатели логова.
Дыхание. Подземная река, текущая под стенами пещер, связывает несколько зон логова. Неспособные дышать под водой существа вынуждены задерживать дыхание, чтобы попасть из одной пещеры в другую. Поверхность реки в зоне Ч10 покрыта льдом (см. описание зоны).
Ледяная вода. Вода в реке считается ледяной водой (см. «Руководство мастера подземелий»).
Перемещение по реке. Для плавания по реке необходимо пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10. Течение уносит существ размером не больше Крупного на 10 футов вниз по реке в конце каждого их хода.
Освещение
Лёд отражает даже самый слабый свет, поэтому логово освещено . Зоны с кострами освещены .
Потолки
Высота потолков в проходах логова — 25 футов, а в пещерах — 35 футов.
Сильный холод
Во всех зонах логова сильный холод (см. «Руководство мастера подземелий»).
Зоны логова
Описанные далее места отмечены на .
Ч1. Вход в логово
Замёрзшие кости торчат из сугробов у широкой расщелины в обледеневшем утёсе, отмечая вход в логово Дрожащей Смерти.
Останки принадлежат недавно убитым животным и людям-путешественникам, и на них видны следы зубов размером с кинжал. В качестве действия Поиск персонаж может изучить зону и совершить Проверка: Выживание СЛ 15. При успехе он обнаружит в снегу старые, частично стёршиеся следы ботинок. Отпечатки длиной в несколько футов оставлены великанами, но определить, какими именно — невозможно.
Гнездо виверны. На ледяном уступе в 80 футах над входом в логово обитают четыре Виверны. Выемка незаметна снизу, но хорошо видна сверху. Эти драконоподобные существа отлично приспособлены к местности: у них белая чешуя и к урону Холодом.
В момент прибытия персонажей 1d3 виверны находятся на охоте. Оставшиеся в гнезде к группе и нападут, только если персонажи поднимут шум или заберутся к ним наверх. Если группа начнёт сражение на утёсе, охотящиеся виверны вернутся в гнездо и вступят в бой при значении 0 во втором раунде (в случае ничьей действуя после конкурентов).
Ч2. Трофейный ремораз
Пещера разделяется на два прохода вмёрзшим в лёд огромным монстром, похожим на многоножку. Хотя зверь застыл в атакующей позе, глубокие раны указывают на то, что он погиб до обледенения.
Мёртвый ремораз — один из трофеев Чаллидаксы. Он попал в логово по подземной реке, но дракон поймал и убил его в туманной пещере (зона Ч6). Чаллидакса специально выставила труп у входа, чтобы напугать незваных гостей. Мёртвое существо не опасно, даже если разморозить его.
Ч3. Загон для животных

В пещере стоит кислый запах старого сена и навоза. Внутри спокойно пасётся лохматый мамонт и жуёт пучок тростника.
На табуретке за Мамонтом сидит Нейтральный Морозный великан по имени Хельдальф. Он расчёсывает спутанную шерсть животного, и группа не заметит его, пока не подойдёт поближе. Хельдальф к персонажам, верен Ральвальду и ждёт в этой зоне, пока его предводитель не примет решение, что делать дальше. Если группа проявит агрессию или покажет, что она на стороне Эрстигги, великан вступит с ними в бой вместе с мамонтом. Хельдальф и его мамонт попытаются сбежать, если у одного из них останется не больше 30 ПЗ.
Разговор с Хельдальфом. Персонажи, которые знают Великаний, могут пообщаться с болтливым Хельдальфом. Он готов поделиться информацией ниже.
Поход великанов. Отряд морозных великанов во главе с Ральвальдом отправился в логово дракона, чтобы вернуть тело предка своего вождя — могущественного друида по имени Элакдрас.
Предательство сестры. Оказавшись в пещерах, Эрстигга — сестра Ральвальда — предала его. Она ранила брата и поклялась служить Дрожащей Смерти, намекнув, что у неё есть способ завоевать расположение дракона. Великаны разделились: одна половина пошла за вероломной Эрстиггой, а другая осталась верна Ральвальду.
Местонахождение Ральвальда. В пещере, находящейся на севере, Ральвальд размышляет, что делать дальше. Хельдальф считает, что новоприбывшие могут помочь его предводителю, и советует им встретиться с Ральвальдом, пройдя по узкому проходу на северо-восток.
Если персонажи не станут сражаться с Хельдальфом, но не смогут поговорить с ним, великан жестами укажет группе на проход на северо-восток.
Ч4. Лагерь великанов
Вокруг большого костра внутри просторной ниши валяются груды покрытых инеем мехов, а два неуклюжих синекожих великана поддерживают огонь и наводят порядок.
В лагере достаточно спальных мест для четырёх морозных великанов.
Два Нейтральных Морозных великана — Ардрандал и Форстрорри — поддерживают порядок в лагере и пересказывают друг другу легенды о давно погибших героях. Они верны Ральвальду, но великанов начинает раздражать его бездействие. Ардрандал и Форстрорри к персонажам, но вступят с ними в бой, если почувствуют угрозу.
Разговор с великанами. Великаны готовы поговорить с мирно настроенными персонажами, если те знают Великаний. Они поделятся с группой той же информацией, что и Хельдальф. Великаны хотят, чтобы Ральвальд оставил бессмысленные попытки победить Чаллидаксу.
Ч5. Приют Ральвальда
По пещере протекает широкая река, которая берёт начало на западе и уходит на восток по проходу. Шум падающей воды эхом доносится из восточного прохода. В северной части зала на оледеневшем валуне сидит морозный великан. Его правая рука прижата ко лбу — поза, выражающая нескрываемую печаль.
Печального великана зовут Ральвальдом (Принципиальный Нейтральный, Морозный великан). Он знает как Великаний, так и Всеобщий. Ральвальд настолько погрузился в свои проблемы, что не заметит вошедших, пока они сами не привлекут его внимание. Он к персонажам и предпочитает драке разговор.
Разговор с Ральвальдом. При встрече с персонажами Ральвальд проявит уважение, полагая, что лишь отважные искатели приключений могли осмелиться проникнуть в логово дракона. Он поделится с группой той же информацией, что и Хельдальф (зона Ч3), а также фактами ниже.
План Эрстигги. Ральвальд считает, что у его сестры не получится завоевать расположение дракона: Чаллидакса не примет клятвы верности от Эрстигги, даже если та попытается подкупить чудовище с помощью сокровищ. Ему хотелось бы посеять раздор между драконом и сестрой, чтобы у последней не осталось другого выбора, кроме как бежать. В итоге Эрстигга поймёт, что была не права, пожалеет о своём предательстве и постарается всё исправить.
Возможный союзник. Ральвальд знает, что на севере в пещере с сосульками прячется великан по имени Энставва. Её мудрость всегда вызывала восхищение у лидера отряда, и он полагает, что она собирается сохранить нейтралитет в текущем конфликте. Ральвальд не хочет давить на неё, поэтому до сих пор не поговорил с Энставвой. (Ральвальд не подозревает, что Энставва обратилась в камень, как описано в зоне Ч8.)
Цели Ральвальда. Ральвальду нужна помощь, чтобы убить дракона. Он также хочет, чтобы его сестра выжила, но осознаёт, что сделанный ею выбор может привести к серьёзным последствиям.
Совет для Ральвальда. Великан отчаянно нуждается в мудром совете. Он готов прислушаться к персонажам, которые искренне заинтересованы в решении его проблемы. Группа может обсудить с ним несколько вариантов.
Покинуть логово. Если персонажи посоветуют Ральвальду просто уйти вместе со своими сторонниками, он со вздохом согласится. Спустя 10 минут он покинет логово вместе с великанами из загона для животных и лагеря (зоны Ч3 и Ч4).
Сразиться с драконом. В качестве действия персонаж может попросить у Ральвальда помощь в борьбе с Чаллидаксой. Персонаж совершает проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 16. При успехе Ральвальд согласится присоединиться к группе в битве против Чаллидаксы. При провале он пожелает персонажам удачи, но останется в пещере в подавленном состоянии. Морозные великаны Ральвальда в зонах Ч3 и Ч4 в любом случае откажутся сражаться с драконом.
Поделиться ритуалом. Если персонажи признаются, что их цель — татуировка Элакдраса с описанием ритуала, Ральвальд готов позволить им скопировать символы с тела великана, прежде чем он заберёт труп для достойных похорон.
Ч6. Туманная пещера
Пещера заполнена холодным туманом, а подземная река низвергается вниз двумя двадцатифутовыми водопадами.
Видимость в пещере и проходе холодным туманом. Сильный ветер (созданный, например, заклинанием Порыв ветра) развеет туман, но спустя 1 минуту он вернётся, поднимаясь от бурлящей воды под утёсами.
Персонаж должен пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15, чтобы взобраться на утёсы или спуститься с них. При провале он поскальзывается и падает с высоты 20 футов.
Когда группа доберётся до пещеры у подножия утёсов, зачитайте или перескажите следующий текст:
Зловещий свет наполняет холодный туман оранжевым сиянием. Сквозь шум падающей воды вы слышите эхо странных звуков — щёлканье и скрежет, будто от скользящей по камню чешуи.
В тумане скрываются три Молодых ремораза — потомство взрослой особи, которую Чаллидакса убила и выставила на показ у входа в логово (зона Ч2). Она не заметила яиц ремораза, из которых вылупились детёныши. Реморазы и голодны.
Иллюзорная стена. Проход в западной стене, расположенный в 10 футах над полом, скрыт за иллюзорной стеной. Персонаж, который выполнит действие и совершит проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 16, заметит скрытый проход. У него Помеха к этой проверке, если в помещении стоит туман. Гелида (зона Ч9) может точно указать группе местонахождение иллюзии. Информированные персонажи найдут скрытый проход автоматически.
Сокровища. Разорванные в клочья доспехи и окровавленный Рюкзак — всё, что осталось от исследователя, которому удалось забраться вглубь логова. В Рюкзаке находятся инкрустированный изумрудами Короткий меч (80 ЗМ), 100 футов Верёвки и Зелье роста.
Ч7. Заброшенный лагерь
Толстый слой льда покрыл стены пещеры и остатки давно заброшенного лагеря, в том числе и различные вещи — походную постель, заплечный мешок и кухонную утварь. Все эти предметы предназначены для существа ростом около четырёх футов.
Много лет назад одна волшебница — полурослик по имени Дина Финкельтон — попыталась похитить сокровища Чаллидаксы, но была поймана и превращена в очередной трофей дракона (см. зону Ч16).
Замёрзшее снаряжение. Застывшие в толще льда Спальный мешок, Рюкзак и кухонные принадлежности — всё, что осталось от Финкельтон. Покрывший предметы лёд — это Небольшой объект с КБ 13, 10 ПЗ, и у него Невосприимчивость к Психическому урону, урону Холодом и Ядом.
Сокровища. Если персонажи освободят Рюкзак из ледяного плена, то внутри они обнаружат бутылку замёрзших Чернил, Кошель с 62 ЗМ, Бурдюк с замёрзшей водой, зимнее пальто и три Зелья исцеления.
Кухонные принадлежности — железная кастрюля, половник и ножик — сделаны качественно, но ничем не выделяются.
Если группа извлечёт изо льда Спальный мешок и осмотрит его, то обнаружит командный амулет Стража-щитоносца, который стоит внутри южной ниши в пещере трофеев (зона Ч16). Персонаж, который выполнит действие и совершит проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 16, узнает основную информацию о Страже-щитоносце:
Он выполняет приказы владельца амулета.
Владелец амулета может приказать стражу сотворить заклинание Огненный шар, которое хранится в Конструкции.
Ч8. Пещера с сосульками
С потолка пещеры свисают огромные сосульки. Некоторые из них настолько длинные, что соединяют ледяной пол с потолком, словно сверкающие занавесы. От одного выхода к другому ведёт разбитая ледяная тропа. У юго-восточного выхода стоит статуя морозного великана в натуральную величину. На её лице застыло выражение крайнего удивления.
Персонажи могут обойти сосульки или пробиться сквозь них, однако вся эта зона — . Статуя — это Нейтральный Морозный великан по имени Энставва.
Освобождение Энставвы. Если персонажи прекратят Окаменение на Энставве, она станет к своим спасителям. Меланхоличная Энставва знает Всеобщий, Дварфийский и Великаний. Ей интересно, что привело персонажей в логово дракона, и она предпочитает драке разговор.
Энставва поделится с группой той же информацией, что и Хельдальф (зона Ч3), и ещё несколькими фактами.
Эрстигга и жезл. Эрстигга пытается завоевать расположение Чаллидаксы, втайне создавая самоцветы с помощью капризного магического предмета — Жезла чудес. Энставва считает, что если бы Дрожащая Смерть узнала про жезл, то убила бы сестру Ральвальда и забрала предмет.
Нейтралитет. Энставва отказалась принять чью-либо сторону в конфликте между Эрстиггой и Ральвальдом, полагая, что это приведёт великанов к гибели.
Окаменение. Эрстигга последовала за Энставвой и обратила её в камень с помощью Жезла чудес.
При первой возможности Энставва воссоединится с Ральвальдом — либо в его приюте (зона Ч5), либо вне логова, если вождь великанов уже покинул пещеры.
Потайная расселина. Невысокая узкая трещина в северо-восточной стене ведёт в расселину (зона Ч9), частично скрытую подо льдом. Любой персонаж с пассивным Вниманием 16 и выше заметит её, как только окажется в 5 футах.
Ч9. Потайная расселина
Расселина ведёт в соседний грот, расширяющийся к северу. В открытом металлическом ящике, наполовину заполненном зёрнами льда, отдыхает маленькое крылатое существо.
Ледяного мефита зовут Гелидой. Она знает Всеобщий и Первозданный. Этой самой злостной нарушительнице границ логова уже десятилетиями удаётся избегать встречи с драконом.
Гелида проводит много времени в своей «ледяной ванне» и сильно удивится появлению незнакомцев. Она к персонажам и поначалу делает вид, что смущена, но заливается хохотом, если кто-то из группы извинится за вторжение или удивится «купающемуся мефиту». У злобной проказницы Гелиды нет желания сражаться. Если персонажи начнут бой, она просто спрячется за металлическим ящиком.
Появление группы — удачная возможность для Гелиды достичь своих целей. Она готова поделиться с персонажами информацией ниже.
Предыстория Гелиды. Гелида обитает в логове уже много лет. Она прибыла вместе со своей волшебницей — полуросликом по имени Дина Финкельтон, которая хотела украсть сокровища дракона. Гелиду оставили в этом месте пересчитывать монеты, которые Дина успела похитить, но волшебница так и не вернулась за ней.
Прятки с драконом. Гелиде уже много лет удаётся избегать внимания Чаллидаксы, и мефита устраивает, что дракон даже не подозревает о её существовании.
Планировка логова. Гелида хорошо знает общую планировку логова, кроме кристального грота (зона Ч12), о существовании которого ей неизвестно.
Магические устройства. У Финкельтон было несколько магических устройств, включая ящик, к которому привязана Гелида, и Страж-щитоносец. Мефит не может покидать ящик дольше, чем на несколько минут — после этого его магическим образом затягивает обратно.
Благосклонность Гелиды. Гелида хочет покинуть логово прежде, чем Чаллидакса найдёт и уничтожит её. Помимо этого, мефит больше не желает служить другим. Гелида жаждет освободиться от магических оков, связавших её с ящиком. А если это невозможно — хотя бы получить свободу воли, чтобы идти туда, куда она сама пожелает.
Гелида надеется, что сможет уговорить персонажей передать ей контроль над Стражем-щитоносцем из пещеры трофеев (зона Ч16). Как только она наладит с группой хорошие отношения, Гелида раскроет им, что её волшебница управляла стражем с помощью амулета. Сейчас и страж, и Финкельтон превратились в замёрзшие трофеи в зоне Ч16, но мефиту известно, что в тот момент у Дины не было при себе волшебного амулета.
Гелида готова поделиться с персонажами местоположением амулета (зона Ч7) и даже позволить использовать его для борьбы с Чаллидаксой, но с одним условием: прежде чем они покинут логово, группа отдаст амулет мефиту, чтобы с помощью стража Гелида смогла вынести свой ящик из пещер и отправиться путешествовать. Если группа согласна с этим, Гелида расскажет им про иллюзорную стену в туманной пещере (зона Ч6). Гелиде известно, что амулет стража спрятан в спальном мешке в зоне Ч7, но она не может достать его сама (см. раздел «Ящик»).
Если персонажи уже получили амулет стража, мефит лишь злобно сгорбится в своём ящике, невнятно проклиная бесчестных воров.
Ящик. Металлический ящик весит 150 фунтов, а внутри находится ещё 50 фунтов льда. Если мефит не касался ящика 1 минуту, магия вынудит его сделать это как можно скорее. Эту связь можно разрушить, сотворив на ящик заклинание Рассеивание магии на 6-м круге или выше, Желание или похожую магию. Ящик слишком тяжёлый, чтобы Гелида могла нести его самостоятельно.
Сокровища. На дне ящика Гелиды лежат 310 СМ.
Ч10. Замёрзшая река
Пол пещеры покрыт участками льда, включая широкую полосу, протянувшуюся от западной до восточной стены. На табуретах в северной части зала сидят два морозных великана и усердно дробят огромный кусок льда на мелкие части.
Два Морозных великана — Гримвел и Лускегга — размельчают замороженный труп медвесыча, давнего трофея Чаллидаксы. Остальные не в курсе забав этой парочки. Нейтральные Злые великаны служат Эрстигге и к персонажам. В бою они будут сражаться насмерть, даже не допуская мысли, что какая-то мелочь сможет одолеть их.
Тонкий лёд. Протянувшийся через всю пещеру участок льда — тонкая корка на замёрзшей реке, текущей к убежищу Ральвальда (зона Ч5; см. раздел «Особенности логова»). Персонаж с пассивным Вниманием 15 и выше сразу поймёт, насколько опасен этот лёд.
Каждый участок льда размером 10 на 10 футов — это Крупный объект с КБ 13, 10 ПЗ, и у него Невосприимчивость к Психическому урону, урону Холодом и Ядом. Если поместить на участок льда больше 100 фунтов, он немедленно сломается, а существа и объекты, находящиеся на нём, уйдут под воду.
Великанья хитрость. Великанам известно про тонкий лёд на реке, поэтому они подготовили ловушку для незваных гостей, которые могут появиться с южной стороны. Гримвел и Лускегга будут бросаться кусками разбитой ледяной статуи с другого берега, пытаясь заставить нарушителей вступить с ними в ближний бой. Если кто-нибудь из их противников провалится под лёд, они хорошенько посмеются над ним.
Допрос великанов. Гримвел и Лускегга не станут разговаривать с группой, пока их не победят в бою. Если персонаж, знающий Великаний, сможет пленить и допросить их, они поделятся с группой той же информацией, что и Хельдальф (зона Ч3), а также несколькими фактами.
Последователи Эрстигги. Гримвел и Лускегга — верные последователи морозного великана Эрстигги.
Союзник дракона. После встречи с Дрожащей Смертью Эрстигга заявила, что намерена купить расположение дракона множеством самоцветов и принести ей клятву верности.
Тайный жезл. У Эрстигги есть волшебный жезл, который иногда создаёт самоцветы. К сожалению, чаще происходит что-то странное, например он может превратить существо в камень. С помощью жезла Эрстигга собирается создать ещё больше самоцветов, однако для этого ей нужно укромное место. Она не хочет, чтобы дракон узнал о жезле.
Ч11. Волчий утёс
Обломки льда покачиваются на поверхности реки, пересекающей пещеру. К северу от потока возвышается широкий каменный утёс, по которому рыскают огромные белоснежные волки. Каждый их выдох оставляет в холодном воздухе облако инея.
На утёсе находятся четыре Зимних волка и их укротитель — Тролль по имени Шаблежубый, одетый в тяжёлые меха. Пока волки наблюдают за местностью с края, тролль остаётся вне поля зрения у открытой потайной двери, ведущей в кристальный грот (зона Ч12).
Существа преданны Эрстигге, которая приказала им остаться здесь и ждать дальнейших команд, и к незваным гостям. Если группа одолеет всех волков, Шаблежубый отступит в зону Ч12 и закроет за собой потайную дверь.
Утёс. На утёсе лежат пять подстилок из бурой жухлой травы, на которых спят зимние волки и Шаблежубый. Склон утёса — .
Река. Река течёт к зоне Ч10 на восток (см. раздел «Особенности логова»).
Потайная дверь. На северо-восточной стене утёса заметна впадина глубиной в несколько футов. При внимательном осмотре становится видно, что в стене находится потайная дверь. Когда дверь закрыта, её почти не видно (СЛ 18 для обнаружения). Существо, которое видело, как Шаблежубый исчез за этой дверью, получает Преимущество к проверке для её обнаружения.
Сокровища. У Шаблежубого есть небольшой ранец с шестью кристаллами, каждый размером с человеческий ноготь. Это осколки целебного кристалла из зоны Ч12, собранные троллем. Каждый кристалл обладает целебной магией и действует как ягода, созданная заклинанием Добряника, но теряет свою магию спустя 12 часов.

Ч12. Кристальный грот
С потолка комнаты свисает кристалл размером с бочку, излучающий спокойное голубое сияние. Здесь так же холодно, как и во всём логове, однако ледяной воздух кажется чистым и умиротворяющим, а не пробирающим до костей. Неустойчивая тренога из деревянных обломков возвышается на 20 футов, не достигая кристалла на 15 футов.
Много лет назад Чаллидакса обнаружила волшебный целебный кристалл и спрятала его за потайной дверью. Шаблежубый (зона Ч11) случайно нашёл это место и собирается срезать кристалл, чтобы преподнести чудо Эрстигге. Он соорудил лестницу из деревянных обломков, чтобы добраться до кристалла. Троллю удалось получить несколько осколков, которые он сложил в свой ранец.
Целебный кристалл. Кристалл — это природное магическое образование на потолке, висящее на высоте 40 футов. Он испускает в радиусе 15 футов. Существо, прикоснувшееся к кристаллу, получает прилив позитивной энергии и восстанавливает 70 ПЗ. Кристалл исцеляет трижды в день и восстанавливает все использования на следующем рассвете. Израсходовав заряды, кристалл перестаёт светиться.
Шаткая тренога. Высота треноги Шаблежубого — 20 футов. Существо должно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 14, чтобы взобраться на неё. При провале оно с высоты 20 футов.
Ч13. Пещера для экспериментов
В пещеру ведут несколько проходов с каменными лестницами. Пол покрыт ярко-зелёной травой и усыпан десятками мёртвых бабочек. В воздухе стоит резкий запах озона, и сильнее всего он ощущается возле подпалин на стенах.
В пещере никого нет, но в ней множество следов экспериментов Эрстигги с Жезлом чудес: неуместная на морозе трава и подпалины от заклинания Удар молнии.
Если персонажи будут вести себя достаточно шумно, вооружённый Морозный великан Лускар и его ручной Носорог выйдут из своих покоев (зона Ч14), чтобы осмотреться.
Ч14. Покои великанов
Если персонажи столкнутся с Лускаром и его носорогом в зоне Ч13, опустите их описание:
Пол пещеры устлан изодранными мехами, на которых, скрестив ноги, сидит морозный великан. Его кожа покрыта мелкими зелёными листьями, растущими прямо из тела. Их спокойно щиплет стоящий рядом лохматый носорог. На крючьях, вбитых в покрытые инеем каменные стены, висят несколько огромных плащей и шлемов.
В пещере достаточно места для нескольких морозных великанов, хотя сейчас в ней отдыхает только один из них. Лускар (Нейтральный, Морозный великан) покрылся зеленью после того как Эрстигга воспользовалась Жезлом чудес. Кроме того, жезл призвал Носорога. Лускар назвал его Громом и обучил его сражаться вместе с ним.
Великан не ждёт незваных гостей. Заметив персонажей, он станет к ним. Великан схватит оружие и прикажет своему питомцу вступить в бой с группой. Лускар не настолько фанатичен, как другие последователи Эрстигги. Если он или Носорог станет , великан сдастся и отзовёт Грома.
Разговор с Лускаром. Если Лускар проиграет бой или его заставят говорить иным способом, он поделится с группой той же информацией, что и Гримвел с Лускеггой (см. зону Ч10). Затем Лускар постарается покинуть логово вместе с носорогом.
Ч15. Замёрзшие тела
Большая часть пещеры покрыта льдом. В тусклом свете с трудом можно заметить пять человеческих тел в колоннах изо льда. В руках они держат оружие, а на лицах застыло выражение ярости. Перед колоннами мерцает костёр, полыхая на голом каменном полу пещеры.
Чаллидакса устроила засаду на пятерых охотников за драконами и успела заморозить их насмерть прежде, чем они успели что-нибудь сделать. Их неупокоённые души так и остались в этом месте в виде пяти Привидений. Хаотичные Нейтральные духи выходят из замёрзших тел, если персонажи коснутся ледяных колонн или повредят их.
Духи к другим существам и не успокоятся, пока Чаллидакса жива. Существо, в которое вселилось привидение, отправится прямо в пещеру трофеев (зона Ч16) и попытается убить дракона.
В качестве действия персонаж может успокоить духов, совершив проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 16. При успехе привидения расскажут о причинах своей ненависти к Чаллидаксе.
Призраки могут покинуть пещеру только вселившись в другое существо. Когда вселение прекращается, привидение вновь появляется в зоне Ч15.
Пламя. Холодное пламя в центре пещеры — это иллюзорное проявление ненависти привидений. Оно исчезнет, когда духи успокоятся.
Сокровища. Каждая из пяти колонн — Крупный объект с КБ 13, 30 ПЗ, и у них Невосприимчивость к Психическому урону, урону Холодом и Ядом. Чтобы освободить трупы из ледяного плена, персонажи должны разбить колонны. На двух телах можно обнаружить две пары серебряных наручей (300 ЗМ каждая). Ещё один мертвец сжимает в руках Топор берсерка. Остальное снаряжение ничего не стоит.
Ч16. Пещера с трофеями

В западной части огромной пещеры протекает бурлящая река, по которой плывут ледяные глыбы. Её воды струятся среди груд монет по замёрзшему каменному полу. По периметру пещеры зияют четыре широкие ниши. Каждая из них запечатана глыбой льда, в толще которой заключено замёрзшее существо.
«Дешёвые стекляшки!» — раздаётся голос, от звука которого раскалываются ледники. В центре зала возвышается исполинский белый дракон, с выставленной лапы которого сыплется дождь из многочисленных самоцветов. «Твои подношения такие же пустые, как и твои обещания!» — продолжает дракон.
Морозный великан с громадным топором хмурится, наблюдая за сыплющимися на пол самоцветами.
Взрослый белый дракон Чаллидакса ведёт переговоры с Морозным великаном Эрстиггой. Они ведут жаркий спор о том, какую пользу может получить Дрожащая Смерть от службы Эрстигги и её великанов. Заметив незваных гостей, оба существа станут к персонажам, и Чаллидакса прикажет Эрстигге доказать свою верность. Великан стремительно бросится на группу и не осмелится сдаться или убежать, пока Чаллидакса рядом.
Эрстигга. Эрстигга знает Всеобщий и Великаний, а также носит с собой Жезл чудес, который она не покажет в присутствии Чаллидаксы.
Чаллидакса. Чаллидакса отойдёт в сторону, наблюдая за действиями Эрстигги и незваных гостей. Дракон вступит в бой, только если получит урон или великан будет повержен. Однако персонажи могут настроить Чаллидаксу против её союзницы (см. раздел «Ярость Чаллидаксы» ниже). В бою беспощадный дракон не остановится ни перед чем, чтобы победить группу. Дрожащая Смерть даже готова причинить вред Эрстигге.
Когда у Чаллидаксы останется меньше 100 ПЗ, она нырнёт в замёрзшую реку, чтобы добраться до исцеляющего кристалла в кристальном гроте (зона Ч12). Затем она попытается устроить засаду на персонажей в другом месте своего логова.
Ярость Чаллидаксы. Эрстигга и её великаны оказались не самыми хорошими гостями. Персонаж может выполнить действие и предоставить доказательства того, что Эрстигга и её последователи разграбили логово или солгали дракону. Внимание Чаллидаксы могут привлечь несколько улик:
Куски замёрзшего медвесыча, которого разбили великаны в зоне Ч10
Осколки разбитого исцеляющего кристалла из зоны Ч11
Жезл чудес, который прячет Эрстигга, или следы его использования, такие как трава из зоны Ч13 или Носорог из зоны Ч14
Если персонажи предоставят Чаллидаксе хотя бы пару улик, она выступит против Эрстигги. Победив её, дракон в знак благодарности позволит группе покинуть логово, прежде чем отправиться на охоту за великанами и их союзниками в пещерах.
Если Чаллидакса обнаружит, что персонажи украли её трофеи или сокровища, она сменит милость на гнев и будет преследовать группу, пока не отомстит.
Река. Протекающая через пещеру река устремляется на юг к залу с утёсом (зона Ч11; см. раздел «Особенности логова»).
Трофеи. В нишах покоятся побеждённые Чаллидаксой существа, застывшие в глыбах льда. Глыба льда — это Огромный объект с КБ 13, 50 ПЗ, и у него Невосприимчивость к Психическому урону, урону Холодом и Ядом. Ниже описаны все трофеи дракона.
Северо-восточная ниша. В этой нише находится сильно изуродованный труп отвратительного йети. В левом глазу существа сверкает бриллиант (4 000 ЗМ).
Северо-западная ниша. В этой нише находится труп огромной химеры, застывшей в яростной позе.
Южная ниша. В этой нише находится труп полурослика вместе со статуей рыцаря Крупного размера. Если освободить статую изо льда, она оживёт и станет Стражем-щитоносцем с сохранённым заклинанием Огненный шар (4-й круг). Пока он не получит другой приказ от владельца связанного с ним магического амулета (см. зону Ч7), страж будет сражаться с ближайшим к нему существом, продолжая защищать полурослика Дину Финкельтон.
Юго-западная ниша. В этой нише находится замёрзшее тело морозного великана — друида Элакдраса. Когда труп извлекут изо льда, на нём проявятся магические татуировки. Потратив 10 минут, любой персонаж может скопировать символы с помощью, например, Чернил, Пера и листа Пергамента.
Сокровища. В сокровищнице Чаллидаксы можно обнаружить следующие ценности:
100 ПМ, 12000 СМ, 200000 ММ (всего 4200 ЗМ)
295 маленьких драгоценных камней (1 ЗМ каждый)
Платиновый головной убор (250 ЗМ)
Две серебряные чаши (120 ЗМ каждая)
Эрстигга держит свой Жезл чудес под одеждой, скрывая его от взора Чаллидаксы. Если великан не воспользуется им во время боя, любой, кто обыщет тело Эрстигги после, обнаружит магический предмет.
Заключение
После того как персонажи скопируют символы ритуала с останков Элакдраса, они смогут вернуться к Грахлисте и попытаться развеять гнетущую жару. Для проведения ритуала морозного великана нужны как минимум четыре участника. Он займёт целый день, и для него потребуется редкий мох и кристаллы стоимостью 1 000 ЗМ. Грахлиста возьмёт все расходы на проведение ритуала на себя и попросит персонажей принять в нём участие.
Вскоре после завершения ритуала начнётся долгожданный дождь, и жара спадёт. Местные жители будут вне себя от радости и устроят праздник в честь группы. Благодаря отважным действиям персонажей уже через несколько дней погода в регионе придёт в норму.
Памятная награда
Если Чаллидакса будет убита во время приключения, местность вокруг драконьего логова быстро освободится ото льда. Грахлиста и искусный кузнец по имени Тафард сделают персонажам предложение: если те отдадут им все монеты из логова Чаллидаксы (которые затем будут розданы местным), тело дракона и предоставят три месяца, то они подготовят для группы незабываемую награду. Кузнец и ведунья не раскроют подробностей и не будут настаивать. Если персонажи согласятся, выполнят свою часть уговора и вернутся спустя три месяца, Грахлиста и Тафард вручат группе Морозный клинок с изображением Дрожащей Смерти на навершии рукояти. Вид магического оружия подходит для использования одним из персонажей по вашему выбору.

История белых драконов
История
белых драконов
AUSSIR DARASTRIX
На протяжении многих лет неизменной чертой белого дракона был рог, поддерживающий гребень на затылке, а характерный оскал свидетельствовал о свирепости хищника.

Ларри Элмор
«Драконы льда» (1985)

Марк А. Нельсон
«Энциклопедия чудовищ» (1993)

Дэвид С. Сазерленд
«Энциклопедия чудовищ» (1977)

Ричард Сардинья
«Дракономикон» (2003)

Симон Доминик
«Приключения в Забытых Королевствах» (2021)

Тодд Локвуд
«Дракономикон» (2003)

Ларс Грант-Вест
«Энциклопедия чудовищ» (2014)

Ларс Грант-Вест
«Энциклопедия чудовищ» (2008)

Александр Островский
Концепт-арт (2023)

Вэнс Ковач
«Энциклопедия чудовищ» (2025)

Джон Грелло
Концепт-арт (2023)