Ruleholder

Дракон Найкира | Чертоги драконов

Дракон Найкира

Приключение для персонажей
7-го уровня

Приключение на одну или две игровые встречи, которое может происходить на любом небольшом острове.

Ключевые моменты

Приведённая ниже информация является основой сюжета этого приключения.

Остров дракона. Искатели приключений получают задание: отправиться на корабле в монастырь, расположенный на острове Найкир, чтобы найти трёх выживших в кораблекрушении. Одна из пропавших — жрица по имени Деви — подруга заказчицы. Перед исчезновением она сообщила с помощью Посыльного камня, что корабль потопил дракон.

Монастырь. После попытки дракона Скалантаса потопить корабль персонажей, группа добирается до монастыря. В нём они знакомятся с дружелюбными монахами и находят выживших в кораблекрушении. ПМ сообщают, что дракон нападает на все суда, которые приближаются к острову или пытаются покинуть его.

Змей в монастыре. Среди монахов живёт Роном Даамос — наёмный убийца, скрывающийся от правосудия. Ассасин — сын дамы, которой когда-то служил Скалантас, и поэтому дракон считает себя его должником. Персонажи должны раскрыть преступную натуру Даамоса дракону Найкира, чтобы он позволил кораблям покинуть остров.

Подготовка

Перед началом приключения вам необходимо подготовиться к нему.

Шаг 1. Если вы проводите приключение для одного персонажа, прочтите раздел «Для одного персонажа».

Шаг 2. Прочтите разделы «Предыстория» и «Монахи», а также ознакомьтесь с таблицей «Ключевые ПМ», чтобы узнать о существах, с которыми персонажи будут взаимодействовать на протяжении всего приключения.

Шаг 3. Ознакомьтесь с картой «Корабль» в «Руководстве мастера подземелий» или на D&D Beyond, а также с параметрами Парусников и Лодок в «Книге игрока» или на D&D Beyond.

Шаг 4. Сделайте закладки для следующих блоков параметров в «Энциклопедии чудовищ» или на D&D Beyond:

Ключевые ПМ

Имя

Роль

Блок параметров

Первое появление

Аниш

Аасимар, настоятель монастыря

Простолюдин (Средний, Принципиальный Нейтральный)

М15

Вин

Подруга Ронома

Они

М26

Деви Тальзар

Человек, выжившая в кораблекрушении

Священник (Средний, Нейтральный Добрый)

М11б

Кранин Орсо

Тифлинг, капитан корабля персонажей

Благородный (Средний, Хаотичный Добрый)

«Начало приключения»

Мирель Астафар

Человек, подруга Деви и заказчица

Благородный (Средний, Нейтральный Добрый)

«Начало приключения»

Роном Даамос

Человек, беглый убийца

Ассасин (Средний, Нейтральный Злой)

М26

Скалантас

Защитник острова

Молодой бронзовый дракон

М38

Триф Ламир

Человек, выживший в кораблекрушении

Благородный (Средний, Хаотичный Нейтральный)

М11в

Эко и Мок

Доппельгангеры, телохранители Ронома

Доппельгангер

М25

Эшлин Маранта

Эльф, выжившая в кораблекрушении

Разведчик (Средний, Хаотичный Добрый)

М11а

Для одного персонажа

Вы можете провести это приключение для одного персонажа 7-го уровня. В идеале он должен быть умел как минимум в двух из следующих навыков:

Искатель приключений получает Благословение одинокого чемпиона (см. введение), чтобы компенсировать отсутствие компаньонов.

Предыстория

Бронзовый дракон Скалантас вырос под опекой Дома Даамос — знатной человеческой семьи. Когда он был ещё змеёнышем, отважная дама Исиллия Даамос обучила его боевому искусству. Спустя некоторое время подросший Скалантас стал её скакуном. После гибели Исиллии в бою пятнадцать лет назад убитый горем дракон покинул Дом Даамос.

Скалантас нашёл утешение в монастыре на острове Найкир, где Исиллия часто пряталась от политических интриг и отдыхала после военных действий. Дракон завязал крепкую дружбу с монахами. Обосновавшись в пещерном комплексе под монастырём, он стал собирать сокровища с кораблей, потерпевших крушение среди многочисленных коралловых рифов острова. Монахи были благодарны дракону за компанию и защиту.

Шесть месяцев назад на остров приплыл Роном Даамос — сын Исиллии. Ещё в детстве он слышал рассказы матери об острове и приплыл на него в поисках убежища от врагов семьи. Монахи согласились дать приют гостю и его телохранителям. Роном обрадовался, узнав, что на острове живёт Скалантас — пропавший много лет назад компаньон его матери. Вскоре он стал близким другом и доверенным лицом дракона.

Тёмное прошлое

Скалантас и монахи не знают, что ещё совсем недавно Роном возглавлял гильдию убийц, которая специализировалась на заказных политических убийствах. Соперничающие группировки объединились и уничтожили организацию, истребив большинство её членов. Однако Роному и его телохранителям удалось сбежать на Найкир.

Под влиянием Ронома Скалантас стал более агрессивным и начал нападать на корабли, которые подходили к острову слишком близко. Шесть дней назад дракон потопил корабль, шедший мимо Найкира. Трое выживших смогли добраться до берега и попасть в монастырь, где монахи накормили и приютили их. Один из несчастных узнал в Рономе разыскиваемого преступника и рассказал остальным, а монахи доложили настоятелю монастыря по имени Аниш. Тот встретился с Рономом с глазу на глаз и попросил его покинуть остров с миром. К сожалению, ассасин отказался.

Начало приключения

Приключение начинается в приморской таверне «Улыбающаяся рыба» на крупном острове Ракфир. Персонажи встречаются здесь со старой подругой — состоятельной торговкой Мирель Астафар (Средняя, Нейтральная Добрая, Благородный).

Чтобы начать приключение, зачитайте или перескажите следующий текст:

Вы прибываете в «Улыбающуюся рыбу» и видите Мирель Астафар, уже ожидающую вас в полукабинете. На столе перед ней — сытный обед: жареная рыба и вино. После обмена любезностями и трапезы лицо Мирель становится серьёзным.

«Мне нужна помощь, чтобы вернуть домой мою подругу, — говорит Мирель. — Деви — жрица, служащая богу звёзд и путников.

Недавно её судно было атаковано и потоплено бронзовым драконом. Большая часть команды ушла на дно вместе с кораблём, но Деви и двое моряков смогли доплыть до ближайшего острова, населённого в основном дикими козами и овцами. Она воспользовалась Посыльным камнем и отправила мне сообщение».

«У меня есть корабль — „Гребень волны“. Если вы согласитесь вернуть Деви в целости и сохранности, я готова заплатить вам 2000 ЗМ плюс ещё по 250 ЗМ за каждого моряка. Судя по описанию острова, они находятся на Найкире. Мой корабль доставит вас туда за три дня».

«Вы поможете мне?»

Если персонажи откажутся, Мирель готова добавить к вознаграждению бесплатный проезд на любом из её кораблей по требованию группы. В случае повторного отказа она готова отдать группе серебряное ожерелье с нефритовой подвеской (250 ЗМ) в качестве аванса.

После того как персонажи согласятся, они могут сразу же отправиться на Найкир. Перед отплытием Мирель сообщит последние новости от Деви, полученные с помощью Посыльных камней:

«Деви и моряки нашли монастырь, скрытый в морском гроте на южной стороне острова, — сообщает Мирель. — Монахи ведут себя дружелюбно, однако там же обитает бронзовый дракон, потопивший корабль. Обитатели монастыря попросили прощения за его действия, заявив, что дракон лишь защищал свою территорию. Я сообщила Деви, что помощь уже в пути. Она с нетерпением ждёт вас».

«Я также передала капитану Орсо с „Гребня волны“ ларец с золотыми монетами. Если дракон нападёт на корабль, я велела капитану купить у него безопасный проход к острову и обратно».

«Гребень волны» — это Парусник. Его капитан — тифлинг по имени Кранин Орсо (Средняя, Хаотичная Добрая, Благородный), а экипаж состоит из девятнадцати Хаотичных Добрых моряков разных видов (Простолюдины). Капитан Орсо и её команда к персонажам.

В капитанской каюте находится незапертый ларец с защёлкой. Внутри 1 000 ЗМ — дань, которую капитан Орсо может предложить дракону, если тот нападёт на корабль. Ларец и его содержимое весят 45 фунтов.

Когда персонажи будут готовы отправиться в путь, «Гребень волны» возьмёт курс на Найкир.

Скалантас атакует!

Путешествие к Найкиру проходит без происшествий, пока до острова не останется меньше мили. В этот момент прочитайте или перескажите следующий текст:

Море вокруг спокойно и тихо, а на небе ни облачка. Капитан Орсо передаёт вам подзорную трубу, через которую видны белые скалы небольшого острова, окутанного туманом.

«Найкир прямо по курсу!» — кричит вперёдсмотрящий.

Внезапно из воды по правому борту корабля выскакивает дракон размером с гризли и мощными взмахами крыльев поднимается в небо. Бронзовая чешуя существа сверкает в лучах солнца.

Молодого бронзового дракона зовут Скалантас. Он заметил плывущий «Гребень волны», когда осматривал затонувшие корабли. Скалантас запрещает незнакомым кораблям приближаться к своему острову. Он , молчалив, и его нельзя задобрить данью.

Проведение сцены

Персонажи, Скалантас и Орсо совершают бросок . Экипаж действует сразу после капитана в порядке Инициативы: моряки выполняют действие , а Орсо безуспешно пытается подкупить дракона.

В грузовом отсеке судна находятся две Лодки. Ознакомьтесь с параметрами Парусника и Лодки в «Книге игрока».

В начале сцены Скалантас находится в 80 футах над кораблём. Он подлетает к кораблю на расстояние 30 футов и использует , чтобы столкнуть команду и пассажиров в океан. Если дракон не видит явных целей для Отторгающего дыхания, он пытается нанести урон кораблю, не причиняя вреда существам. Скалантас продолжит нападать, пока не станет или пока корабль не будет уничтожен. Затем он нырнёт под воду и уплывёт обратно на остров в своё логово (зона М38).

Участь корабля

Сцена заканчивается спасением или гибелью «Гребня волны», как описано ниже.

Спасение корабля. Если Скалантасу не удастся потопить «Гребень волны», капитан Орсо спустит на воду Лодку, на которой группа сможет добраться до острова. Затем капитан направит корабль в туман и будет прятаться в нём, пока персонажи не вернутся.

В качестве действия персонаж может убедить капитана Орсо отдать ларец, пройдя проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 20. При успехе она с неохотой отдаст деньги группе, надеясь, что они пригодятся при следующей встрече персонажей с драконом.

Гибель корабля. Если ПЗ «Гребня волны» уменьшаются до 0, корабль тонет. Капитан Орсо оставит ларец с монетами на судне, а персонажи вместе с командой поплывут к острову, цепляясь за обломки.

Лишившись корабля, капитан Орсо и её матросы не жаждут новой встречи с драконом и направятся вместе с группой в монастырь.

Монастырь Найкира

Найкир — скалистый остров, напоминающий своими очертаниями яйцо. Его длина — 10 миль, а ширина — 6 миль. Почти весь остров окутан плотным туманом. На северном побережье располагается чёрный галечный пляж, а на южном — величественные белые утёсы. На острове обитают многочисленные стада коз и овец, а прибрежные рифы богаты рыбой.

Единственное основательное сооружение на Найкире — монастырь в морском гроте на южной стороне острова. К нему ведёт извилистая тропа, прилегающая к скалистому склону. Она спускается с вершины утёса почти к самой поверхности воды, а затем ныряет в пещеру и поднимается к входу в монастырь. Рядом построен небольшой причал для лодок.

Монастырь издавна служил пристанищем для всех, кто ищет просветления. Живущие здесь монахи очень миролюбивы.

Монахи

В монастыре Найкира обитают тринадцать монахов, принадлежащих к различным видам, в том числе аасимар Аниш, настоятель монастыря. Все монахи — Принципиальные Нейтральные Простолюдины, которые к посетителям. Они носят шерстяные рясы и деревянные сабо.

Имена монахов

Если вам понадобится имя для монаха, придумайте его сами или выберите из следующего списка:

Имя
1

Авишаль

2

Бельтумил

3

Кайем

4

Фенла

5

Гару

6

Хьюэт

7

Джанейра

8

Лукай

9

Незлен

10

Пэнт

11

Сым

12

Ваара

Выжившие с «Наяды»

После крушения корабля «Наяда» монастырь приютил трёх выживших: двух моряков и жрицу. Моряков зовут Эшлин Маранта и Триф Ламир, а жрицу — Деви Тальзар. В перерывах между приёмами пищи они отдыхают в гостевых кельях (зона М11).

Что известно обитателям

Персонажи, которые решат пообщаться с обитателями монастыря, могут узнать информацию ниже.

Выжившие в кораблекрушении. Шесть дней назад Скалантас потопил корабль «Наяда», идущий мимо острова. Трое выживших доплыли до берега и нашли дорогу к монастырю. Монахи были рады разделить с ними пищу, воду и кров до прибытия спасателей.

Дракон Скалантас. Бронзовый дракон Скалантас прилетел на Найкир пятнадцать лет назад после смерти своей приёмной матери — дамы Исиллии Даамос. Он обитает в морском гроте под монастырём и питается рыбой, козами и овцами. За последние шесть месяцев дракон стал более агрессивным: он нападает на любые приближающиеся к острову корабли и топит их. Монахи заметили, что изменения в поведении Скалантаса произошли вскоре после прибытия Ронома.

Лидер общины. Монахами руководит настоятель Аниш — пожилой аасимар с мягким характером.

Монастырь. Монастырь Найкира издавна служит пристанищем для монахов и тех, кто ищет просветления. Посетители могут перемещаться по всему зданию, однако им настоятельно рекомендуют не спускаться в затопленные пещеры нижнего уровня (см. раздел «Дракон Скалантас» выше).

Отплытие с острова. У монахов есть небольшая лодка для рыбалки. К сожалению, она непригодна для морских путешествий. Других кораблей (а также поселений) на острове нет.

Отравленные соколы. Для связи с внешним миром монахи используют специально обученных соколов. Незадолго до прибытия персонажей кто-то убил птиц, подбросив им отравленное мясо.

Роном Даамос. Благородный Роном приплыл на остров шесть месяцев назад в сопровождении трёх телохранителей: братьев Эко и Мока, а также женщины по имени Вин. Гость — сын дамы Исиллии Даамос, которая часто посещала монастырь, вплоть до своей смерти. Недавно стало известно, что Роном в бегах: он — преступник, на счету которого множество заказных убийств. Монахи не интересуются политикой и не желают покрывать убийц, однако Роном отказался покинуть остров. Он и его телохранители заняли отдельные покои на нижнем уровне.

Особенности монастыря

Монастырь Найкир высечен в монолитной скале: его резные стены напоминают кирпичную кладку, а пол — плитку. Поскольку монахи считают, что послушники должны сосредоточиться на внутреннем мире, а не на внешней красоте, все постройки отличаются простотой, а внутреннее убранство — сдержанностью. Другие особенности описаны ниже, если не указано иное.

Двери

Большинство дверей сделаны из дерева, с железными ручками и петлями.

Окна

В некоторых западных помещениях на верхнем уровне монастыря (зоны М5М6 и М8М9) есть узкие витражные окна, которые можно открыть только изнутри. Персонаж может легко разбить их (КБ 11, 2 ПЗ, Уязвимость к Дробящему урону, Невосприимчивость к Психическому урону и урону Ядом) или пролезть в открытое окно.

Освещение

Фонари, свисающие с потолка на железных цепях, наполняют помещения Ярким светом. Солнечный свет, проникающий через вход в пещеру, наполняет зоны верхнего уровня Тусклым светом. Пещеры на нижнем уровне погружены в . Описания зон предполагают, что персонажи могут видеть в темноте.

Пещеры

Естественные пещеры различаются по высоте и уровню воды. Вы можете ознакомиться с ними в описании зон М2М3, М32М34 и М37М39. В мутной воде затопленных пещер видимость ограничена 20 футами. Приливы и отливы почти не влияют на уровень воды.

Потолки

Высота арочных потолков в коридорах монастыря — 10 футов. Высота сводчатых потолков на верхнем уровне — 15 футов, а в комнатах на нижнем уровне — 10 футов.

Зоны верхнего уровня

Описанные далее места отмечены на карте 5.1.

Карта 5.1. Верхний уровень монастыря
Карта 5.1. Верхний уровень монастыря

М1. Тропа над обрывом

Каменистая тропа тянется от вершины 100-футового утёса к юго-востоку от района, изображённого на карте, к входу в морской грот (зона М2) и заканчивается у входа в монастырь (зона М4). По этой дороге часто ходят Козлы.

М2. Морской грот

Пещеру наполняет морская вода. Тропа вдоль юго‑восточной стены ведёт к входу в высеченное в скале строение. Вдоль западной стены протянулись два голых скалистых выступа.

В глубине грота находится причал с пришвартованной лодкой. Он пристроен к зданию, высеченному в восточной стене пещеры. Витражные окна строения смотрят прямо на причал и вход в пещеру.

Глубина воды в гроте — 20 футов, а неровный свод нависает примерно в 30 футах над поверхностью воды.

Причал и Лодка описаны в зоне М3, а вход в монастырь — в зоне М4.

Выступы. У западной стены находятся два совершенно пустых скалистых выступа. Северный расположен в 10 футах над водой, а южный — в 5 футах, и на него можно легко забраться.

Подводный тоннель. В северной части пещеры находится затопленный тоннель диаметром 10 футов, заваленный валунами (см. зону М33).

М3. Причал

К деревянному причалу, поддерживаемому снизу каменными сваями (см. зону М32), пришвартована Лодка, которую монахи используют в основном для рыбалки. Вёсла лодки хранятся на складе (зона М27). На востоке от причала каменная лестница ведёт наверх к X-образному коридору с тремя дверями.

М4. Запертая дверь

Если персонажи приближаются к монастырю по тропе (зона М1), опишите вход следующим образом:

Тропа приводит вас к вырубленной в скале лестнице, поднимающейся к нише, в глубине которой стоит дубовая дверь с железным молотком в форме овечьей головы. Каменная рама украшена резьбой, изображающей цветы и мелких птиц. Над дверью выгравирована надпись на Всеобщем: «Входи с миром».

Подойдя ближе, можно заметить в двери два маленьких глазка: один над молотком (для высоких монахов), другой под ним (для низкорослых монахов). Дверь заперта изнутри на засов. Из‑за размеров и веса её сложно выбить (СЛ 20).

Гостеприимство монахов. Если персонажи постучат в дверь, воспользуются молотком или иным способом заявят о своём прибытии, через минуту появится человек-монах. Он посмотрит в один из глазков, отодвинет засов, откроет дверь и поприветствует прибывших. Затем монах проведёт их в большой зал (зона М17), где настоятель Аниш беседует с другими членами ордена.

М5. Птичий вольер

Напротив четырёх узких витражных окон, на которых изображены пасторальные сцены, стоят в ряд четыре каменных пьедестала высотой три фута с большими птичьими клетками. Гном-монах чистит одну из них, стоя на стремянке.

Каждая птичья клетка весит 20 фунтов. При первом посещении вольера персонажи заметят, как монах вынимает из клеток мёртвых соколов и складывает их в корзину на полу. Персонаж, который выполнит действие и осмотрит соколов, совершает проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 15. При успехе он выяснит, что соколы погибли от яда в течение последних 12 часов.

Монах подтвердит, что ещё вчера птицы были здоровы. Он полагает, что они умерли, съев отравленное мясо, но не знает, кто его дал. Монах пояснит, что соколы были обучены доставлять послания из монастыря и обратно. (Роном накормил птиц отравленным мясом, чтобы монахи не смогли сообщить о тайне его личности.)

Затем монах посоветует персонажам немедленно поговорить с главой своего ордена — настоятелем Анишем. Если группа пришла без сопровождающего, он отведёт искателей приключений в большой зал (зона М17), где Аниш беседует с остальными монахами.

М6. Скрипторий

В длинном узком помещении с четырьмя витражными окнами, на которых изображены пасторальные сцены, стоят два письменных стола с деревянными стульями.

Монахи общаются с внешним миром с помощью писем, которые доставляют дрессированные соколы (см.зону М5). Принадлежности для письма лежат в ящиках стола.

Персонажи, обыскавшие ящики столов, найдут четыре деревянных тубуса для свитков (каждый достаточно мал, чтобы его можно было привязать к лапе сокола), два набора Инструментов каллиграфа и две Свечи.

М7. Лазарет

В комнате установлен деревянный операционный стол, над которым подвешены два фонаря. На каменных полках вдоль стен хранятся бинты, чистые простыни и другие медицинские принадлежности.

Персонажи, изучившие содержимое комнаты, обнаружат следующие предметы:

М8. Палата выздоравливающих

В комнате площадью десять на десять футов расположены две аккуратно заправленные кровати. Четыре витражных окна, на которых изображены пасущиеся козы, пропускают тусклый свет, создавая на стенах пёстрые узоры зелёных, синих и жёлтых оттенков.

Здесь отдыхают и восстанавливают силы больные и раненые. Под каждой кроватью стоит пустой ночной горшок.

М9. Библиотека

М9. Библиотека Ровные ряды книжных шкафов стоят отдельно от стен комнаты. На западе расположены узкие витражные окна, на которых изображены пасторальные сцены. К стене между двумя окнами прислонена старая метла.

У метлы нет магических свойств.

Книги. Здесь хранятся сотни немагических книг, систематизированных по темам. Персонаж, потратив 8 часов на изучение библиотеки, получит Преимущество к проверкам характеристик, связанных с одним из навыков — История, Медицина или Природа — на следующие 24 часа.

Книга заклинаний. Любой персонаж, потратив не меньше 10 минут на поиск среди книг в библиотеке, найдёт старую Книгу заклинаний, которая принадлежала дварфу-магу Зантарну, умершему в монастыре восемь лет назад. Книга содержит следующие заклинания: Волшебный засов, Волшебная стрела, Касание вампира, Кислотная стрела Мелфа, Контрзаклинание, Магический доспех, Невидимость, Невидимый слуга, Ночное зрение, Обнаружение магии, Плавное падение, Послание, Разговор с мёртвым, Сила фантазма и Цветные брызги.

М10. Кухня

В противоположных концах заставленной вещами узкой кухне установлены две железные печи. На западе расположена лестница, ведущая вниз.

Два монаха заняты приготовлением обеда.

Монахи-люди (Средние, Простолюдины) почти не обращают внимания на посетителей, готовя несколько порций рыбного рагу.

Персонажи, обыскавшие кухню, могут собрать принадлежности в два набора Инструментов повара.

М11. Гостевые кельи

В каждой келье для посетителей монастыря есть деревянная кровать, ночной горшок и крючки на стенах для одежды, а под кроватью находится ящик для личных вещей.

В трёх кельях отдыхают выжившие с «Наяды»: Эшлин в М11а, Деви в М11б и Триф в М11в. Описание каждого дано ниже.

Остальные кельи свободны, если только в них не заселятся персонажи или экипаж «Гребня волны». В таком случае группа и команда разделят оставшиеся кельи по усмотрению игроков.

Эшлин Маранта. Эшлин Маранта — эльфийка (Средняя, Хаотичная Добрая, Разведчик) с бледно-голубой кожей, которая может дышать как в воздухе, так и в воде. Она была близка с покойным капитаном «Наяды» — Джерессой Ламир. Когда корабль пошёл на дно, Эшлин помогла Деви и Трифу доплыть до Найкира. Храбрая женщина опечалена потерей капитана и других сослуживцев.

Деви Тальзар. Деви Тальзар — женщина средних лет (Средняя, Нейтральная Добрая, Священник) с добрым лицом, служащая богу звёзд и путников. У неё есть Посыльный камень, с помощью которого она держит связь со старой подругой Мирель Астафар. Деви осторожна, терпелива и храбра, но не привыкла рисковать напрасно.

Триф Ламир. Триф Ламир — пятнадцатилетний подросток (Средний, Хаотичный Нейтральный, Благородный) из привилегированной и влиятельной семьи. Он — племянник покойного капитана «Наяды» Джерессы Ламир и сразу узнал Ронома Даамоса. Триф считает, что тот приказал дракону потопить «Наяду», и жаждет мести. Он отказывается покидать монастырь, пока о Рономе, как он говорит, «не позаботятся должным образом».

М12. Дормитория монахов

Помещение разделено на восточное и западное крыло. В каждом из них стоят три двухъярусные кровати (всего двенадцать), три сундука для личных вещей и шкаф с полотенцами и чистым бельём.

Монахи, за исключением Аниша, спят в дормитории.

М13. Трапезная

В трапезной стоят два длинных деревянных стола. Восемнадцать стульев расставлены вокруг столов, аккуратно сервированных тарелками, столовыми приборами и кубками. Вдоль южной стены стоят три буфета, а у восточной стены — высокий шкаф. У северо-западных дверей находится чаша для омовений со свежей водой, а в северо-восточном углу на пьедестале стоит бюст бородатого мужчины. Над столами висят зажжённые фонари.

Монахи собираются здесь дважды в день: позавтракать на рассвете и поужинать на закате. Гости могут присоединиться к ним, заняв свободные места. Настоятель Аниш никогда не обедает в трапезной — ему приносят пищу в кабинет (зона М15).

М14. Уборная и мыльня

Комната площадью десять на десять футов оборудована несколькими скамьями с вёдрами под ними и деревянным люком в полу. В углу стоит ванна.

Под люком находится неглубокий жёлоб для отвода нечистот.

М15. Кабинет настоятеля

В просторной комнате перед гравюрой, занимающей всю восточную стену, стоят письменный стол и кресло с высокой спинкой. Резьба изображает семейство коз, взбирающихся по величественному ветреному утёсу. Полки и шкафы вдоль стен заставлены книгами и всякой всячиной.

Когда настоятель Аниш (Средний, Принципиальный Нейтральный, Простолюдин) не занят другими делами, он руководит монастырём из своего кабинета.

Письменный стол. Персонажи, обыскавшие ящики стола, найдут следующие предметы:

Гравюра на стене. Резьба на восточной стене имеет символическое значение: козы олицетворяют единство цели, а их подъём — духовное путешествие, которое необходимо совершить для достижения просветления и высот умиротворения. Персонаж, который осмотрит гравюру и выполнит действие , совершает проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 10. При успехе он поймёт её значение.

М16. Келья настоятеля

У настоятеля отдельная спальня, но она не роскошней, чем кельи других монахов. В ней есть небольшая аккуратно заправленная кровать, тумбочка, комод с умывальником и высокий шкаф с несколькими комплектами одежды.

М17. Зал собраний и медитаций

На каменных пьедесталах в углах комнаты возвышаются четыре статуи козлов в натуральную величину. Их морды выражают мудрость и спокойствие.

Помимо изваяний в помещении находятся двенадцать фигур в шерстяных рясах и деревянных сабо. Ваше появление прерывает тихую, но напряжённую беседу. Монахи — орк, эльф, дварф, драконорождённый, тифлинг и несколько людей — оборачиваются к вам с лёгким удивлением на лицах. Пожилой аасимар, стоящий в центре круга монахов и опирающийся на трость со змеиной головой, произносит: «Входите с миром, друзья».

Аасимар — это настоятель Аниш (см. зону М15). Он и одиннадцать монахов (Небольшие и Средние, Простолюдины) собрались, чтобы обсудить ситуацию с Рономом Даамосом и его телохранителями. Аниш держит в руках Посох питона.

Если персонажи пришли вместе с сопровождающим (см. зоны М4М5), монах присоединится к остальным. Члены ордена обеспокоены отравлением соколов. Они исключили выживших после кораблекрушения из числа подозреваемых и пришли к выводу, что птиц убили по приказу Ронома. Монахи не знают, что делать, учитывая то, что они не могут заставить ассасина покинуть монастырь. Аниш считает появление группы подарком судьбы.

Узнав о цели визита персонажей в монастырь, настоятель обратится к ним с предложением. Зачитайте или перескажите следующий текст:

Аасимар крепче сжимает трость и произносит: «У одного из наших гостей — Ронома Даамоса — много врагов. Он в бегах и не сообщил об этом, когда приплыл на Найкир. Теперь же наш гость и его телохранители отказываются покинуть остров — и не дают сделать это другим. В прошлом дракон Скалантас служил матери Ронома, а теперь отдаёт долг её сыну. Однако Исиллия Даамос была доблестной дамой, а не беглым убийцей. Поэтому мы хотим обратиться к вам. Вы поможете?»

В ответ на вопросы персонажей монахи поделятся информацией (см. раздел «Что известно обитателям») и попросят группу разобраться с угрозой, исходящей от Ронома Даамоса и его телохранителей, не вызвав гнев Скалантаса. Если персонажи сообщат настоятелю, что дракон топит проплывающие мимо острова корабли, тот грустно покачает головой. Он предположит, что Скалантас не знает о преступлениях сына Исиллии, иначе бы он так не поступал.

Задание принято. Если персонажи согласятся помочь, Аниш сообщит им, что Роном и его телохранители проживают на нижнем уровне. Аниш попросит одного из монахов показать путь вниз и отвести группу к северной лестнице (зона М23). Настоятель также даст ключ, который отпирает двери в подземную камеру на нижнем уровне (зона М30), если группе понадобится изолировать Ронома или его телохранителей.

Задание отклонено. Если персонажи откажутся помочь, Аниш предупредит их, что Скалантас не позволит им покинуть остров и будет защищать тайну личности Ронома. Настоятель считает, что дракону неизвестно о преступлениях этого человека, и он служит ему из верности Дому Даамос.

Размещение. Вне зависимости от решения персонажей, если группа или кто-нибудь из экипажа «Гребня волны» пожелает остаться в монастыре, монахи отведут посетителей в гостевые кельи (зона М11), где те могут оставаться сколько захотят.

М18. Склеп

По периметру комнаты в форме четверти круга выставлены тридцать глиняных урн. На стене над каждым сосудом изображён монах в медитативной позе.

После смерти настоятеля его прах помещают в глиняную урну и хранят в склепе под портретом усопшего, написанного монахами. На каждом сосуде выгравировано имя настоятеля, чей прах покоится в нём (например, Абул‑Заар, Ялтус, Ларай, Серсия и Тиморн).

Обход ловушек лабиринта. Ритуалы, проведённые в зоне М21, наполняют каждую урну магией. Она позволяет обойти ловушки в зоне М22. В качестве действия персонаж может прикоснуться к урне и сосредоточиться на имени, выгравированном на её крышке. Следующие 24 часа ловушки в зоне М22 не влияют на него. Персонаж осознаёт, что магия защищает его от ловушек, но она не раскрывает их местонахождение.

М19. Комната ткачей

В комнате находится деревянный ткацкий станок и корзины с веретёнами, пряжей и нитками, ножницами, челноками и бутылочками с красителями.

Монахи ткут собственные одеяния из шерсти овец, обитающих на острове. Персонажи, обыскавшие комнату, могут собрать принадлежности в два набора Инструментов ткача.

М20. Комната гончаров

В комнате находится гончарный круг, кувшины с водой и стопка глиняных кирпичей, завёрнутых во влажную ткань.

Монахи используют помещение для изготовления глиняных урн (см. зону М18) и посуды. Персонажи, обыскавшие комнату, могут собрать принадлежности в два набора Инструментов гончара.

М21. Ритуальный зал

Комнату окутывает . Если персонажи могут видеть в темноте, зачитайте или перескажите следующий текст:

В неосвещённой комнате стоят три статуи, прислонённые к стенам и образующие треугольник. Каждая из них изображает монаха в рясе, чьё лицо скрыто свисающим капюшоном, а руки сжимают церемониальные канделябры для факелов. У восточной стены стоит закрытый деревянный шкаф.

Персонаж, который осмотрит комнату и выполнит действие , совершает проверку Интеллекта (Религии) со СЛ 10. При успехе он придёт к выводу, что помещение используется для неизвестных ему ритуалов.

После смерти настоятеля монахи собираются здесь, чтобы медитировать над духом усопшего, заключённым в урне с прахом. Ритуал наполняет урну магией, которая позволяет существам обходить ловушки в зоне М22 (см. зону М18).

Шкаф. Шкаф у восточной стены не заперт и содержит следующие принадлежности:

  • Три Колокольчика (используются в церемониях)

  • Одно Огниво

  • Двенадцать Факелов

  • Свиток заклинания Благословения

  • Свиток заклинания Защита от Зла и Добра

  • Свиток заклинания Ложная жизнь

  • Свиток заклинания Обнаружение магии

Потайная дверь. Любой персонаж, который будет искать потайные двери и выполнит действие , совершает проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. При успехе он обнаружит запертую потайную дверь в северной стене. Если группа поместит три зажжённых факела в канделябры статуй, то потайная дверь откроется, а если один или несколько факелов погаснут или будут сняты с канделябров — бесшумно закроется. Дверь также можно отпереть с помощью заклинания Стук. Другими способами открыть проход нельзя.

После нажатия на отпертую дверь она распахивается внутрь хранилища-лабиринта (зона М22).

М22. Хранилище-лабиринт

Зона погружена в . Если персонажи могут видеть в темноте, зачитайте или перескажите следующий текст:

За потайной дверью начинается узкий пыльный тоннель, завешанный паутиной. В западной стене два прохода — один рядом, другой подальше.

На восточной стене рядом с потайной дверью белым мелом нарисована фигура, держащая в руках что-то похожее на змею.

Монахи прячут богатства монастыря в небольшом лабиринте. Потайную дверь в хранилище можно открыть изнутри, даже если она заперта снаружи.

Изображение мелом. Любой персонаж, знакомый с настоятелем Анишем, поймёт, что нарисованная мелом на стене фигура изображает монаха и его Посох питона. Рисунок — подсказка для обхода ловушек лабиринта (см. раздел «Ловушки» ниже).

Статуя. В конце одного из проходов стоит каменная статуя свиньи Среднего размера. Статуя служит волшебной копилкой: внутри она полая, а посреди спины есть прорезь для монет. В свинье хранится казна монастыря. Если существо прикоснётся к статуе и произнесёт командную фразу «хрю‑хрю‑хрю», пасть свиньи магическим образом откроется, и всё содержимое упадёт на пол.

На данный момент внутри статуи 4660 ЗМ, 2752 СМ, 1351 ММ. Большая часть денег — пожертвование монастырю. Чтобы узнать командную фразу (известную только настоятелю Анишу), персонаж должен сотворить на статую заклинание Опознание.

Если разбить свинью, её содержимое упадёт на пол. У статуи КБ 17, 18 ПЗ и ко всему урону, кроме Дробящего урона и урона Силой.

Ловушки. В лабиринте находятся пять идентичных магических ловушек, каждая отмечена буквой «Л» на карте 5.1. Персонаж, прикоснувшийся к урне в склепе (см. зону М18) или держащий Посох питона настоятеля Аниша, может безопасно пройти через эти области. В противном случае каждый раз, когда существо входит в одну из этих областей площадью 5 на 5 футов, оно проходит испытание Выносливости со СЛ 15, при провале получая 10 (3d6) урона Молнией, при успехе — половину этого урона.

Зоны нижнего уровня

Описанные далее места отмечены на карте 5.2.

Карта 5.2. Нижний уровень монастыря
Карта 5.2. Нижний уровень монастыря

М23. Северная лестница

Лестница соединяет верхний и нижний уровни монастыря. На повороте лестничного пролёта висящий фонарь освещает площадку 5 на 5 футов.

М24. Южная лестница

Лестница соединяет кухню (зона М10) на верхнем уровне со складом (зона М27) на нижнем уровне. На повороте лестничного пролёта висящий фонарь освещает площадку 5 на 5 футов.

М25. Покои телохранителей

В комнате стоят две аккуратно заправленные кровати, комод и небольшой стол с двумя стульями по бокам. За столом сидят два стройных человека, похожих друг на друга как братья, и тихо играют в «Ставку Трёх Драконов». Они безоружны и без доспехов.

Эко и Мок — перевоплотившиеся в людей Доппельгангеры и верные слуги Ронома. Они подчиняются приказам Ассасина и в случае необходимости вступят в бой с группой. Если персонажи скажут, что ищут Ронома, Эко и Мок предложат отвести их (см.зону М26).

Кроме Игрового набора «Ставки Трёх Драконов» у двойников нет ничего ценного. Ящики комода пусты.

М26. Покои Ронома

В комнате стоят две кровати — одна неубранная, другая аккуратно заправленная, — комод и небольшой стол с двумя стульями по бокам. На столе лежит грязная посуда. Тёмный коридор на востоке ведёт к двери.

В этой зоне скрываются два противника.

Роном Даамос. Понимая, что он влип, Роном (Средний, Нейтральный Злой, Ассасин) прячется в полумраке восточного коридора. Пока он не двинется и не заговорит, персонаж может заметить его, лишь выполнив действие и пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Если Эко и Мок сопровождают группу (см.зону М25) или персонажи придут с востока (зона М36), Роном выйдет из тени, чтобы переговорить с ними. В противном случае он постарается остаться незамеченным.

Роном не станет подвергать себя опасности без лишней необходимости. Столкнувшись с одним или несколькими незнакомыми противниками, он сбежит в логово Скалантаса (зона М38). Если все пути бегства будут перекрыты, Роном попытается откупиться от врагов содержимым верхнего ящика комода (см. раздел «Сокровища» ниже). Он вступит в бой лишь в крайнем случае и сдастся, если его Пункты здоровья уменьшатся до 20 или меньше и он не сможет убежать.

Вин. Вин — это Они, которая сотворила на себя Невидимость. Вин похитила Ронома, когда тот был ещё ребёнком. Осознав злобную натуру мальчика, она подружилась с ним и остаётся его союзником до сих пор. Вин предстаёт в виде высокой рыжеволосой женщины с нефритово‑зелёными глазами. Если персонажи вступят в бой с Рономом, она будет сражаться насмерть, защищая его.

Комод. Верхний ящик не заперт, в нём лежат три наплечных сумки (см. раздел «Сокровища») и четыре пустых Пузырька. Персонаж, который осмотрит Пузырьки в качестве действия , совершает проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 или проверку Интеллекта с использованием Инструментов стеклодува. При успехе персонаж обнаружит внутри следы яда, которым были отравлены соколы в вольере (зона М5). Остальные ящики комода пусты.

Сокровища. В первой наплечной сумке из комода находится 60 ПМ, во второй — четыре жемчужины (100 ЗМ каждая). Третья сумка пуста: в ней лежало ожерелье с самоцветами, которое Роном отдал Скалантасу в качестве подарка (см. зону М38).

М27. Склад

В складском помещении стоят три деревянных ящика и три деревянных бочки. За одной из бочек в северо-восточном углу прислонены к стене пара деревянных вёсел, пара удочек и копьё с серебряным наконечником. Три двери ведут в другие зоны, а узкий коридор тянется на запад.

В каждой бочке содержится 2d20 галлонов пресной воды, а в каждом ящике лежат 3d10 склянок с Маслом. Вёсла предназначены для Лодки на причале (зона М3), а немагические удочки — для ловли рыбы.

Сокровища. Копьё — это Посеребрённое оружие (Копьё). Монахи используют его в качестве гарпуна для рыбалки.

М28. Кладовая

Вдоль восточной стены кладовой стоят три незапертых деревянных шкафа, а в северо-западном углу сложены ящики, мешки и бочки.

Здесь хранятся следующие предметы:

М29. Винный погреб

Семь деревянных бочек стоят в ряд вдоль южной стены погреба.

Внутри каждой бочки — сорок галлонов вина.

М30. Подземная камера

Дверь в помещение заперта. Чтобы открыть её, потребуется соответствующий ключ (обычно он находится у настоятеля Аниша), Инструменты вора или заклинание Стук. Замок простой (1 действие для вскрытия), но хорошего качества (СЛ 15).

Сквозь зарешёченное окошко размером шесть дюймов в длину и четыре в ширину в камере видны аккуратно заправленная постель и ночной горшок.

В камере нет ничего интересного.

М31. Мастерская

В комнате стоят захламлённые верстаки.

Персонажи, обыскавшие комнату, найдут следующие инструменты и принадлежности:

М32. Сваи причала

Днём в подводную пещеру сверху (зона М2) проникает , а ночью здесь царит .

Причал поддерживают двенадцать каменных свай, которые расположены на расстоянии пяти футов друг от друга и покрыты ракушками.

Сваи стоят близко друг к другу, поэтому Скалантас предпочитает не плавать между ними. Это пространство — для дракона.

М33. Заблокированный и затопленный тоннель

Тоннель диаметром 10 футов полностью затоплен и завален тяжёлыми камнями.

Когда Скалантас приходит и уходит из своего логова, он относит валуны в сторону, расчищая проход, а затем возвращает их обратно, чтобы помешать другим воспользоваться тоннелем. Существо Небольшого размера может протиснуться между камнями, как через , пройдя проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 20. Существо Среднего размера также может сделать это, но у него Помеха к проверке. Существа Среднего и Небольшого размера могут пройти участок без проверки, но для этого персонаж должен потратить 10 минут на расширение прохода и сбор камней, а также пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20.

М34. Частично затопленная пещера

Неровный свод частично затопленной пещеры поддерживают три природных каменных столпа.

Глубина воды в западной части помещения — 20 футов, а в остальной — 15 футов. Свод нависает примерно в 20 футах над поверхностью воды.

М35. Скользкие ступени

Ряд грубо вырубленных в скале скользких ступеней ведёт вниз из покоев телохранителей (зона М25) в частично затопленную тёмную пещеру (зона М34). Тоннель с лестницей погружён в .

М36. Растяжка

Грубо вырубленные в скале скользкие ступени спускаются с нижнего уровня монастыря в частично затопленную пещеру (зона М34). На полпути вниз в неглубокой нише южной стены стоит деревянный ящик — Складная лодка, а рядом с ней горит Обычный фонарь. Роном Даамос хранит их здесь, чтобы добраться до логова Скалантаса (зона М38), когда ему требуется поговорить с драконом.

Растяжка. Роном установил растяжку на верхней площадке лестницы. Если ему придётся бежать из своих покоев (зона М26), он переступит проволоку, заберёт фонарь и Складную лодку.

Персонаж может выполнить действие , чтобы проверить лестницу на наличие ловушек и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. При успехе он обнаружит растяжку. После этого ловушку можно легко обойти или перерезать.

Идущий по лестнице персонаж, который не заметит растяжку, и получает 3 (1d6) Дробящего урона при падении.

М37. Частично затопленный тоннель

Глубина воды в тоннеле — 15 футов, а неровный свод нависает в 15 футах над поверхностью воды.

М38. Логово Скалантаса

Неровный свод сырой пещеры поддерживает природный каменный столп. Дно постепенно поднимается из воды, образуя выступ над ней, на котором вальяжно лежит бронзовый дракон.

Глубина воды в северо-западной части зоны — 10 футов. Свод пещеры нависает в 20 футах над поверхностью воды.

Молодой бронзовый дракон Скалантас расположился в надводной части пещеры и использует каменный столп в качестве укрытия. Он изначально к незваным гостям.

Отыгрыш Скалантаса. Дракон дорожит собственной жизнью: если его Пункты здоровья уменьшатся до 30 или меньше, он нырнёт под воду, проплывёт через морские гроты и спрячется в другом месте на острове.

Если Роном сбежит в эту пещеру, Скалантас подготовится к появлению персонажей. Дракон вступит в бой с врагами Ронома, как только заметит их. Ассасин же постарается остаться незамеченным, держась подальше от опасности и вступая в бой лишь при минимальных рисках для себя.

Если Ронома нет в пещере, персонажи могут изменить отношение Скалантаса с на , извинившись за вторжение и заявив, что они действуют от имени монахов. Однако отношение дракона вновь станет , если кто‑либо из группы унизит его или станет угрожать, попытается посеять вражду между ним и Рономом или направится к сокровищнице (зона М39).

Если персонаж спросит Скалантаса, почему тот топит корабли, дракон объяснит, что таким образом он защищает Ронома от врагов, стремящихся уничтожить Дом Даамос.

Убедить Скалантаса в злодеяниях Ронома непросто: дракон питает тёплые чувства к его матери и верен Дому Даамос. Он скорее поверит сыну Исиллии, а не словам незнакомца.

Тем не менее, если уменьшить ПЗ Ронома до 20 или меньше, группа сможет заставить его признаться в преступлениях под угрозой смерти. Если Скалантас услышит признание, то почувствует себя преданным и обеспечит выполнение любого соглашения между Рономом и персонажами.

Ознакомьтесь с разделом «Заключение», чтобы узнать, как персонажи могут договориться с драконом.

М39. Затопленная сокровищница

Глубина воды в пещере — 20 футов, а влажный потолок нависает всего в 10 футах над поверхностью воды.

Сокровища. На дне пещеры лежит покрытый ракушками остов Лодки. На ней Скалантас хранит сокровища с затонувших возле Найкира кораблей.

  • Сундук без крышки, в котором лежат 450 ЗМ, ожерелье с самоцветами (750 ЗМ), два браслета из электрума, инкрустированные золотом (250 ЗМ каждый) и четыре серебряных кольца (25 ЗМ каждое)

  • Закрытый, но незапертый Сундук, содержащий 5 000 ЗМ и двадцать катушек золотой нити (25 ЗМ каждая)

  • Подзорная труба

  • Нефритовая корона (2 500 ЗМ)

  • Алебастровая статуя рыцаря на коне высотой 2 фута (250 ЗМ; 25 фунтов)

  • Деревянный ларец, инкрустированный перламутром (25 ЗМ), в котором лежат шесть Бусин насыщения и шесть Освежающих бусин

  • Отмеченный луной меч (Рапира)

  • Ржавый якорь (ничего не стоит, но удерживает лодку на месте)

Заключение

Существует несколько вариантов завершения приключения. Они перечислены ниже.

Если персонажи выполнят задание Мирель Астафар, то она вознаградит их, как и обещала.

Отступление Скалантаса

Сбежав от персонажей, Скалантас улетит в тихий уголок острова и совершит там Долгий отдых, прежде чем вернуться в своё логово. Если Роном сохранит хорошие отношения с драконом, он сможет улететь вместе с ним и позже вернуться в монастырь.

Пока дракон не восстановится полностью, корабли могут спокойно прибывать на остров и отплывать от него.

Смерть Ронома

Если Роном умрёт, оставшиеся в живых телохранители попытаются отомстить, убив виновных.

Узнав о смерти ассасина, дракон придёт в ярость, но перестанет нападать на корабли, плывущие к Найкиру и от него.

Награды

Если персонажи доставят тело Ронома на материк, они получат 2500 ЗМ после того, как передадут тело местным властям.

Пленение Ронома

Если Ронома возьмут под стражу, монахи посоветуют поместить его в подземную камеру (зона М30) до тех пор, пока его не переправят на материк.

Если корабль персонажей затонул, Деви может связаться с Мирель Астафар с помощью Посыльного камня, чтобы та прислала на остров другое судно. Но в таком случае группа должна помешать Скалантасу потопить его. Он не станет нападать на корабль, если узнает, что Роном находится на борту.

Если убийца признается в своих преступлениях Скалантасу, дракон придёт в смятение и обвинит его в том, что Роном опорочил честь Дома Даамос. Скалантас перестанет дружить с Рономом и нападать на корабли. Более того, он готов помочь застрявшим на острове персонажам вернуться домой и передать ассасина властям. Дракон подарит группе Складную лодку, которую ранее предоставил Роному (см. зону М26).

Награды

Если персонажи доставят Ронома на материк, чтобы тот ответил за свои преступления, они узнают, что за его поимку живьём назначена награда в 5000 ЗМ. Выплата производится после передачи пленника местным властям.

История бронзовых драконов

История

бронзовых драконов

AUJIR DARASTRIX

На первый взгляд бронзовый дракон на иллюстрации в «Энциклопедии чудовищ» (2025) мало похож на первоначальный концепт. Однако внимательный взгляд заметит небольшие рожки и гребни на голове, которые присутствуют на всех этапах эволюции образа.

Бронзовый дракон

Джефф Изли

«Драконы веры» (1986)

Бронзовый дракон (1977)

Дэвид С. Сазерленд

«Энциклопедия чудовищ» (1977)

Бронзовый дракон (1993)

Марк А. Нельсон

«Энциклопедия чудовищ» (1993)

Бронзовый дракон (Дракономикон)

Ричард Сардинья

«Дракономикон» (2003)

Приключения в ЗК (2022)

Тодд Локвуд

«Дракономикон» (2003)

Анатомия бронзового дракона

Рауль Виталь

«Командир. Легенды. Битва за Врата Балдура» (2022)

Бронзовый дракон (2009)

Ларс Грант-Вест

«Дракономикон 2» (2009)

Бронзовый дракон (2014)

Крэйг Дж. Спиринг

«Энциклопедия чудовищ» (2014)

Бронзовый дракон (2023)

Александр Островский

Концепт-арт (2023)

Бронзовый дракон (2025)

Мэтт Стюарт

«Энциклопедия чудовищ» (2025)