Введение
Драконы в подземельях
Пожалуй, лучше всего суть Dungeons & Dragons передаёт история о группе героев, собравшихся вместе, чтобы сразиться с могучим драконом в таинственном подземелье. Этот сюжет связывает игроков сквозь пространство и время, начиная с первых искателей приключений, ступивших во мрак пещер более 50 лет назад, и заканчивая игроками, которые отправляются сегодня в своё первое путешествие.
Антология «Чертоги драконов» — это дань уважения и чествование традиции, объединяющей всех поклонников D&D. Каждая из десяти историй этой книги расскажет вам о драконе и его логове. В приключениях для персонажей с 1-го по 12-й уровень вы пройдёте через целый ряд испытаний: сразитесь со злыми драконами и подружитесь с добрыми, столкнётесь со сложными моральными дилеммами, а также побываете в драконьих логовах, спрятанных внутри пещерных комплексов, разрушенных городов и многих других местах.
Пока в подземельях живут драконы, там всегда найдётся место приключениям!

Как использовать эту книгу
Приключения из «Чертогов драконов» и других подобных антологий — это универсальные модули, которые вы можете провести в формате приключений на одну встречу, «дополнительных» эпизодов вашей кампании или серии приключений для персонажей с 1-го по 12-й уровень.
Для этого вам потребуется лишь минимальная подготовка (см. раздел «Как вести приключения» далее в этом введении).
Приключение на одну встречу
Такой формат игры подходит для вас, если:
Вы — игрок в кампании, но хотите попробовать свои силы в роли Мастера подземелий.
Вы собираете новую группу и хотите увидеть, как поладят между собой игроки, прежде чем начинать кампанию.
Ваш Мастер заболел или не сможет провести игру, однако все остальные готовы играть.
Ваша группа хочет отдохнуть или отвлечься от основной кампании.
В таких случаях просто проведите любое приключение из книги.
Эпизод в рамках кампании
Такой формат игры подходит для вас, если:
Персонажи узнали, как сорвать планы злодея, но для этого им необходимо получить дополнительные уровни.
Персонажи достигли важной вехи в кампании, и вы собираетесь снизить накал страстей, прежде чем они перейдут к следующему акту драмы.
Персонажи путешествуют по миру, и вы ищете небольшое дорожное приключение.
Вы не подготовились к следующему приключению, и вам нужно чем-то занять игроков!
В таких случаях проведите приключение из книги в качестве «дополнительного» эпизода или побочного задания кампании.
Когда персонажи достигнут подходящего для приключения уровня, опишите, как группа оказалась на месте действия истории. В начале каждого приключения приведено краткое описание окружающей местности, например «деревня рядом с лесом». За исключением основных деталей, место действия можно легко изменить в соответствии с вашей кампанией.
При подготовке вы можете включить сюжетные линии и опасности вашей кампании в предстоящее приключение: измените имена людей и названия мест на более подходящие, свяжите местных злодеев с важными организациями и событиями и оставьте пару подсказок к загадкам кампании внутри сокровищницы дракона.
Создание кампании

Приключения из книги можно объединить в полноценную кампанию, посвящённую драконам. Для этого проведите приключения в порядке, представленном в антологии. В конце каждого из них, кроме последнего, повысьте уровень персонажей игроков до соответствующего уровня следующего испытания. Вы также можете воспользоваться одним из приведённых ниже шаблонов повествования, чтобы связать истории друг с другом.
Вариант 1. Загадочный покровитель
В начале своего пути искатели приключений встречают таинственного, но дружелюбного покровителя, который вовлекает их в череду приключений. Им может стать привлекательный молодой монах, добрый наставник, малолетний озорник или рассеянный старец, которых сопровождают (или нет) семь золотых канареек или ослепительно-жёлтых бабочек. На самом деле, эти существа — замаскированные древние золотые драконы, а за личиной покровителя скрывается драконий бог Бахамут.
Персонажам предстоит стать могущественными героями, поэтому Бахамут берёт искателей приключений под своё метафорическое крыло и отправляет на поиски приключений и решение всевозможных проблем по всему миру. Группа может удивиться, обнаружив драконов в приключениях, где их, на первый взгляд, не должно быть (например, в главе 3 «Воля Оркуса»). Но именно поэтому Бахамут посылает персонажей на подобные задания.
Если вы хотите провести приключения так, как они описаны в книге, покровитель укажет персонажам общее направление к началу истории, не раскрывая деталей предстоящих испытаний. В противном случае уже в начале кампании Бахамут может раскрыть группе, что все их приключения будут проходить с участием драконов. Однако вам придётся изменить некоторые поводы для приключений по ходу игры.
Вариант 2. Латунное яйцо
Начните кампанию со вступительной сцены в главе 10 «Драконы Песчаного города», в которой Эльдмера вверяет персонажам Латунное яйцо. Однако, в отличие от текста приключения, она даёт им другие указания: чтобы высвободить силу яйца, его нужно «погрузить» в сокровища пяти металлических и пяти цветных драконов каждого вида. Она предполагает, что яйцо само приведёт персонажей к нужным сокровищам, и это правда: любой персонаж, уснувший в пределах 15 футов от яйца, видит яркий сон с подсказкой о месте следующего приключения.
Чтобы впитать силу драконьей сокровищницы, яйцо нужно зарыть в монетах или других сокровищах на 8 часов. Однако, как только оно попадёт в хранилище Антрадаска (зона А16 в главе 10), его сила достигнет максимума, яйцо треснет, и произойдут дальнейшие события, описанные в приключении.
Вариант 3. Волшебные сокровища
Если у вас есть «Сокровищница драконов Физбана», вы можете вознаградить группу за поиски драконов различных видов и возрастов набором магических предметов, описанных в книге. Добавьте следующие предметы к наградам, полученным в первых трёх приключениях: Чешуйчатый орнамент («Смерть на закате»), Драконий сосуд («Пекарь так не делает»), а также Оружие драконьего гнева и Отмеченный драконом фокусирующий предмет («Воля Оркуса»). При получении персонажами предметы пребывают в Спящем состоянии. В последующих приключениях они пробуждаются, когда их помещают в драконьи сокровищницы.
Как вести приключения
Чтобы провести любое из этих приключений, вам понадобятся основные книги пятой редакции: «Книга игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ». Заклинания и экипировка, упомянутые в приключениях, описаны в «Книге игрока», магические предметы — в «Руководстве мастера подземелий», а чудовища — в «Энциклопедии чудовищ».
В содержании антологии вы найдёте краткое описание всех приключений. Каждое из них рассчитано на группу от четырёх до шести персонажей определённого уровня. Вы также можете провести эти приключения для более крупных или мелких групп, изменив количество противников в сцене или предоставив небольшой группе дополнительные ресурсы (см. «Руководство мастера подземелий»). Приключения могут происходить в любом выбранном вами мире, при условии, что в нём есть подходящее место, соответствующее описанию в начале истории.
Подготовка
На первой странице каждого приключения вы найдёте информацию, которая поможет вам подготовиться и провести его. Она включает в себя перечисленные ниже разделы.
Ключевые моменты. Здесь кратко изложены важнейшие элементы сюжета приключения.
Подготовка. Здесь описаны все шаги по подготовке к приключению, включая список всех необходимых блоков параметров из «Энциклопедии чудовищ».
Ключевые ПМ. Здесь находится таблица с краткой информацией о ключевых персонажах мастера в приключении: их имя, роль, блок параметров и местоположение. Она поможет вам отслеживать их во время игры.
Помощь игроков
Если вы впервые сели за ширму Мастера, вы можете облегчить себе задачу, передав несколько обязанностей другим игрокам, следуя советам «Руководства мастера подземелий». Перед началом игры посоветуйтесь с другими игроками и распределите между ними различные роли.
Управление Инициативой. В бою один из игроков отслеживает Инициативу персонажей и чудовищ.
Дрессировщики чудовищ. Каждый раз, когда персонажи вступают в бой с чудовищами, один или двое игроков управляют ими, используя блоки параметров из «Энциклопедии чудовищ».
Консультант по правилам. При необходимости один из игроков сверяется с правилами из «Книги игрока» или других источников.
Для одного персонажа
С помощью советов из «Руководства мастера подземелий» вы можете адаптировать приключения из антологии для группы с любым количеством игроков, однако три из них (отмечены в содержании) хорошо подходят для игры с одним искателем приключений. В приключениях даны рекомендации, как помочь персонажу справиться с соответствующим испытанием.
Центральное место в рекомендациях занимает Благословение одинокого чемпиона — сверхъестественное благо, которое усиливает характеристики искателя приключений.