Ruleholder

Медяк за песню | Чертоги драконов

Медяк за песню

Приключение для персонажей
12-го уровня

Приключение на одну или две игровые встречи, которое может происходить в любом прибрежном городе рядом с холмами и сельскими угодьями.

Мы предлагаем вам выбрать местом действия приключения регион Дыхание Богов — мир D&D, представленный в «Путешествиях по Сияющей цитадели». (Эта книга не нужна для проведения приключения.) Вы также можете провести приключение в любом другом подходящем месте.

Ключевые моменты

Приведённая ниже информация является основой сюжета этого приключения.

Расшифровка подсказок. Искатели приключений отправляются на поиски утраченных куплетов волшебной песни, способной оживить погибающие земли. Персонажам предстоит расшифровать подсказки, скрытые в другой песне с помощью местных знатоков.

Поход в Гремучье. Узнав местонахождение утраченных куплетов, персонажи должны отправиться в логово медного дракона, которое расположено в холмистой местности, известной как Гремучье.

Исследование логова Накари. Персонажам предстоит убедить медного дракона Накари поделиться недостающими частями песни. В противном случае они могут попытаться забрать их силой или украсть из логова дракона.

Подготовка

Перед началом приключения вам необходимо подготовиться к нему.

Шаг 1. Если вы проводите приключение для одного персонажа, прочтите раздел «Для одного персонажа».

Шаг 2. Прочтите раздел «Предыстория» и ознакомьтесь с таблицей «Ключевые ПМ», чтобы узнать о существах, с которыми персонажи будут взаимодействовать на протяжении всего приключения.

Шаг 3. Сделайте копию памятки для каждого игрока. (Они понадобятся вам вскоре после начала приключения.)

Шаг 4. Сделайте закладки для следующих блоков параметров в «Энциклопедии чудовищ» или на D&D Beyond:

Ключевые ПМ

Имя

Роль

Блок параметров

Первое появление

Закия

Человек, травница

Друид (Средний, Хаотичный Добрый)

раздел «Приют Слушателя»

Йеми Мунсибил

Человек, потенциальная союзница под эффектом заклинания Изоляция

Виртуозный артист (Средний, Хаотичный Добрый)

Н12

Келра Айронвивер

Дварф, кузнец

Простолюдин (Средний, Хаотичный Нейтральный)

раздел «Приют Слушателя»

Лашло

Нетерпеливая гостья Накари

Джинн

Н10

Лучезар Приключин

Гном, мёртвый шахтёр

--

Н14

Накари

Хранительница утраченных куплетов

Взрослый медный дракон

Н17

Рэтта и Ринн

Змеёныши, воспитанники Накари

Змеёныш зелёного дракона (Нейтральный)

Н17

Тангстин Уорд

Человек, заказчик

Послушник священника (Средний, Принципиальный Добрый)

раздел «Приют Слушателя»

Тётя Дели

Человек, лоцман

Простолюдин (Средний, Хаотичный Добрый)

раздел «Приют Слушателя»

Тэйлин

Эльф, солдат

Воитель-ветеран (Средний, Нейтральный Добрый)

раздел «Приют Слушателя»

Харш Хенли

Человек, уличный фокусник

Артист (Небольшой)

раздел «Приют Слушателя»

Для одного персонажа

Вы можете провести это приключение для одного персонажа 12-го уровня. Бард станет отличным выбором, учитывая важную роль, которую играют музыка и легенды в ходе истории. В идеале он должен быть умел как минимум в двух из следующих навыков:

Искатель приключений получает Благословение одинокого чемпиона (см. введение), чтобы компенсировать отсутствие компаньонов.

Предыстория

Дыхание Богов всегда славилось своим краснозёмом, однако в последнее время земля стала менее плодородной. Хотя местные постоянно изобретают новые способы земледелия, с каждым годом урожай становятся скудней, а регион приближается к продовольственному кризису.

Большинство уверено, что секрет плодородия спрятан в куплетах Песни Пробуждения — летописи края. К сожалению, несколько куплетов были утрачены много поколений назад. Недавно один из служителей церкви — провозвестник Тангстин Уорд — узнал от одного старика о собрате, записавшем куплеты Песни Пробуждения, чтобы сохранить её для потомков. Однако свидетель забыл имя служителя и не в курсе, что стало с записями.

Куплеты

Жители Дыхания Богов не подозревают, что утраченные куплеты находятся в логове медного дракона Накари. Она жила в суровых холмах Гремучья — неприветливом крае к северу от Дыхания Богов — ещё до того, как первые люди прибыли на побережье, чтобы возделывать краснозём.

Накари часто посещает местных в человеческом облике: ей нравится изучать их истории, песни и обычаи. Узнав, что один из служителей сделал письменную копию Песни Пробуждения, Накари убедила его продать записи за медную монету. Взамен она пообещала, что станет хранителем песни и не даст ей попасть в дурные руки.

Начало приключения

Когда вы будете готовы начать приключение, зачитайте или перескажите следующий текст:

Ваше долгое плавание подходит к концу в бухте Тёмных вод. На берегу раскинулся город Обетованный. Его пёстрые, ярко раскрашенные здания — настоящая отрада для усталых глаз путников. Судно пришвартовывается, и вы вместе с другими пассажирами спускаетесь на берег.

Оживлённый портовый город расположен на южном побережье Дыхания Богов — края, славящегося богатыми урожаями и процветающим земледелием. К несчастью, в последнее время земля стала менее плодородной. Борьба за выживание становится всё более отчаянной, и, по прогнозам, урожай в этом году окажется самым скудным за всю историю края. Местные жители верят, что могут возродить свои земли с помощью Песни Пробуждения — древнего гимна, в чьих куплетах запечатлена история этого края и его народа. Однако ключевые строки священного текста были утеряны.

Несколько недель назад вы получили приглашение от провозвестника Тангстина Уорда, который служит в Приюте Слушателя — храме в Обетованном. Он надеется, что вам удастся отыскать утраченные куплеты Песни Пробуждения и помочь народу Дыхания Богов вернуть процветание в родной регион.

Когда персонажи направятся к храму, перейдите к разделу «Приют Слушателя».

Приют Слушателя

После прибытия персонажей в Приют Слушателя, опишите место следующим образом:

Приют Слушателя — это одновременно и храм, и место встреч. За ярким фасадом небольшие группы горожан толпятся вокруг сцен для сказителей, местных досок с объявлениями и торговых палаток.

Вы замечаете, как невысокий человек у дальней стены, одетый в пурпурную мантию учёного с золотыми узорами, машет вам рукой и, зажав свитки под мышкой, начинает пробираться сквозь толпу. Провозвестник Тангстин Уорд тихо приветствует вас: «Слава богам! Вы добрались в целости и сохранности. Пусть они и дальше благоволят нам!» Затем он вручает вам по свитку.

Провозвестник Тангстин Уорд (Средний, Принципиальный Добрый, Послушник священника) даст каждому персонажу немагический свиток с текстом песни на Всеобщем.

Выдайте каждому игроку копию памятки и попросите их прочитать текст песни вслух.

Медяк за песню

Задание провозвестника Уорда

После того, как персонажи будут готовы узнать больше от провозвестника Уорда, зачитайте или перескажите следующий текст:

«Истории и песни — это кровь и плоть Дыхания Богов, — говорит молодой служитель. — А Песня Пробуждения соткана из сказаний первых поселенцев и их потомков».

«С тех пор как я обратился к вам с просьбой найти утраченные куплеты, — продолжает он, — я узнал, что другой служитель записал в книгу потерянные фрагменты. Это произошло очень давно. Он погиб, и никто уже не помнит его имени».

«В этих свитках записана песня „Медяк за песню“, в которой рассказывается о встрече этого служителя с драконом по имени Накари. Я уверен, что среди строк скрыты подсказки, которые помогут найти утраченные куплеты Песни Пробуждения».

«Я позвал жителей Обетованного, чтобы вместе отыскать эти подсказки. И когда мы выясним, где находятся куплеты, надеюсь, вы сможете добыть их для нас».

Награда

Если персонажи потребуют награду, провозвестник Уорд пообещает им Фигурку чудесной силы (ониксовая собака), но лишь после того, как они вернут утраченные куплеты Песни Пробуждения. Иногда фигурку используют для охраны храма, однако служитель готов расстаться с ней.

Беседа в Приюте Слушателя

Провозвестник Уорд направит персонажей к небольшой группе местных в Приюте Слушателя. Вместе с ними искателям приключений предстоит найти подсказки, скрытые в тексте песни «Медяк за песню». Служитель познакомит персонажей с пятёркой горожан и расскажет о них.

Изначально местные к группе. Если персонаж выполнит действие , чтобы начать беседу с одним из них, и пройдёт проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 14, то сможет изменить отношение собеседника с на . Как вариант, искатель приключений может улучшить отношение с помощью другой проверки характеристики. К примеру, персонаж может произвести впечатление на Харша, продемонстрировав фокус с монетой и пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук). Или впечатлить Закию, блеснув знанием о редких травах или чудовищах с помощью проверки Интеллекта (Природа).

житель поможет найти подсказку в тексте песни и сообщит информацию ниже, если ему показать свиток.

Тётя Дели

Человек, которую все зовут Тётя Дели (Средняя, Хаотичная Добрая, Простолюдин) — местная лодочница. Боги даровали ей проницательный ум, доброе сердце и громкий смех, а её главный талант — быть всегда в курсе того, что происходит вокруг. Она носит простое жёлтое платье, а её волосы коротко пострижены.

Если Тётя Дели к персонажам, она поделится следующей подсказкой: «За фермами Ленты лежит дикая, неприветливая земля — Гремучье. Иногда мы зовём её лысые холмы „золотыми“, из-за цвета. Фраза «прошли за обжитой чертой» точно указывает на Гремучье — землю чудовищ».

Харш Хенли

Харш Хенли (Небольшой, Артист) — уличный фокусник. Его карточные трюки и фокусы намного скучней историй о временах, когда Харш работал на отцовской ферме. Он носит мягкую соломенную шляпу и просторный жилет.

Если Харш к персонажам, он поделится следующей подсказкой: «Как-то раз отец продал нескольких свиней ведьме с медными волосами по имени Накари. Она сообщила, что живёт в четырёх милях к северу от границы Гремучья. Отец решил, что она шутит. Он всегда говорил мне: „Харш, Гремучье — слишком опасное место, чтобы жить там“».

Келра Айронвивер

Дварфийка Келра Айронвивер (Средняя, Хаотичная Нейтральная, Простолюдин) — местный кузнец. Она похоронила пятерых мужей и хорошо знает местную историю, так как была её свидетельницей. Густые локоны дварфийки ниспадают крупными завитками на её широкие плечи.

Если Келра к персонажам, она поделится следующей подсказкой: «Мой первый муж Ирвин добывал медь в Гремучье. Он всегда говорил, что неподалёку от шахты под холмами живёт дракон. Бедный, бедный Ирвин! Какая ужасная смерть — быть раздавленным холмовым великаном!»

Тэйлин

Эльфийка Тэйлин (Средняя, Нейтральная Добрая, Воитель-ветеран) — воительница в зелёном плаще. На её правом плече сидит кобальтовая пизарита Маленького размера. Эльфийка содержит лавку в Приюте Слушателя и торгует различными припасами.

Если Тэйлин к персонажам, она поделится следующей подсказкой: «Прошлой весной на северной границе Ленты появился булей и стал терроризировать округу. В один прекрасный день на чудовище спикировал медный дракон и растворил его кислотным дыханием, тем самым он спас жизнь фермеру».

Закия

Закия (Средняя, Хаотичная Добрая, Друид) — местная травница. Она часто рассказывает со сцены истории о драконах и чудовищах, пожирающих детей, чтобы напугать юных слушателей. Её голубое платье испачкано в земле из огорода, а перекинутая через плечо сумка полна различных ароматных трав.

Если Закия к персонажам, она поделится следующей подсказкой: «Медный дракон говорите? Что ж, это хорошие новости! Медные драконы отличаются спокойным нравом, однако весьма скупы. Они любят музыку, шутки, загадки и сокровища, а в их запутанных извилистых норах полно потайных ходов».

Общая картина

После разговора с местными в Приюте Слушателя у персонажей будет достаточно сведений, чтобы отыскать логово дракона. Оно находится в Гремучье — в четырёх милях за Лентой, под холмом неподалёку от заброшенной медной шахты.

Гремучье

Карта 9.1. Дыхание Богов
Карта 9.1. Дыхание Богов

На отмечено местоположение логова Накари. Оно находится в Гремучье, примерно в 12 милях по прямой к северо‑востоку от Обетованного. Путь к логову по извилистой северной дороге составляет 20 миль. Область вокруг логова медного дракона искажена его магией, как описано в «Энциклопедии чудовищ».

Опасности в холмах

Чтобы добраться до Гремучья, персонажам предстоит пересечь полосу сельских угодий, называемых Лентой.

Чтобы описать их путешествие, зачитайте или перескажите следующий текст:

Путь из Обетованного ведёт на север через Ленту, где на полях тёмно‑красной земли среди немногочисленных лесопосадок разбросаны крестьянские дома. По мере приближения к Гремучью тракт сужается до просёлочной дороги, а ферм становится всё меньше и меньше.

Спустя примерно четыре мили деревья сменяются золотисто‑коричневыми скалистыми холмами. Заметным ориентиром служит старая медная шахта, вход в которую завален валунами. Рядом лежит огромный, частично разъеденный кислотой труп чудовища с вырванными внутренностями. Оно лежит на бронированном панцире, задрав в воздух четыре когтистые лапы. Из-за дальних холмов доносятся громкое рыгание и утробный смех.

Внутри медной шахты нет ничего интересного. Персонаж может выполнить действие и совершить проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 12, при успехе он опознает в мёртвом чудовище булея.

В качестве действия персонаж может осмотреть труп и совершить проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 12. При успехе он поймёт, что существо было убито сильной кислотой, а затем частично съедено огромным хищником.

Обнаружив булея, группа может либо отправиться к источнику смеха и звуков отрыжки (см. раздел «Лагерь холмовых великанов»), либо произвести разведку местности (см. раздел «Тоннели к драконьему логову»). Чтобы визуально отобразить сцены из этих разделов, воспользуйтесь верхней половиной .

Лагерь холмовых великанов

Если персонажи пойдут к источнику звуков за холмами, зачитайте или перескажите следующий текст:

В котловине между скалами отдыхают шесть холмовых великанов. Кристаллические прожилки в камнях ярко сверкают на солнце, но существа совершенно не замечают красоты окружающей природы: собравшись в подобие круга, они громко рыгают и хохочут. Рядом с ними, беспокойно переступая с ноги на ногу, стоят две крупные, не способные летать птицы, их клювы похожи на огромные секиры.

В нескольких скалах пробиты тоннели шириной десять футов, однако великаны не обращают на них внимания.

Для изображения этой сцены воспользуйтесь верхней половиной карты 9.2. Персонажи приближаются к лагерю с восточной стороны.

Накари поселилась здесь из-за сверкающих кристаллических образований в скалах. Они красивые, но ничего не стоят.

Холмовые великаны. Шесть Холмовых великанов не подозревают, что разбили лагерь прямо над подземным логовом медного дракона. Два Гигантских топороклюва — их вьючные животные и помощники на охоте. Животные готовы вступить в бой по приказу хозяев.

В качестве действия персонаж может взаимодействовать с великанами несколькими способами.

Подкуп. Персонаж может подружиться с великаном, предложив ему как минимум 10 фунтов еды, 5 галлонов воды (или эля) или сокровище стоимостью 50 ЗМ. Персонаж совершает проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13. При успехе отношение великана изменится на . Его сородичи потребуют такое же вознаграждение, и если персонаж откажется, великаны начнут бой. При провале великаны вступят в бой сразу.

Представление. Персонаж может развлечь великанов музыкой, танцами, жонглированием, шутками, громкой отрыжкой или иным представлением. Он совершает проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 13. При успехе отношение великанов к персонажу изменится на , а к остальной группе — на . При провале великаны начнут бой.

Страх. Персонаж, который знает Великаний, может напугать великанов рассказами об обитающем поблизости драконе. Он совершает проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 16. При успехе пара великанов уйдёт и больше не вернётся. При провале великаны начнут бой.

Сокровища. У шести великанов есть три огромных мешка, в которых они хранят награбленное.

Первый мешок

35 ЗМ, 270 СМ, 1800 ММ
Пять кругов вонючего сыра
Череп свирепого волка

Второй мешок

Ржавый Кинжал (который великаны используют в качестве зубочистки)
180 СМ, 2200 ММ
Закрытый бочонок медовухи (50 ЗМ)
Улей с пчёлами

Третий мешок

150 СМ, 2500 ММ
Копчёный окорок
Вонючие сандалии великана
Щит +2 (который великаны используют в качестве соусницы)

Тоннели к драконьему логову

Персонажи, которые разведают местность, заметят четыре входа в тоннели (отмеченные на верхней половине ). Все они ведут вниз в логово дракона. Тоннели слишком тесные для великанов, поэтому чудовища даже не пытались в них забраться.

Входы в тоннели Н1 и Н2 находятся в поле зрения великанов. Чтобы добраться до любого из них незамеченным, персонаж должен пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 13. Входы в тоннели Н3 и Н4 скрыты от взглядов великанов скалами.

Логово Накари

В момент прибытия персонажей Накари находится в логове и занимается воспитанием недавно взятых на попечение змеёнышей зелёного дракона. Вы можете ознакомиться с подробностями в описании её гнезда (зона Н17). Дракон изначально к незваным гостям.

Особенности логова

Логово дракона — это сеть тоннелей и пещер, вырубленных в толще скальных пород. Другие особенности логова описаны ниже.

Веселящий газ

Области на карте , окрашенные в фиолетовый цвет, заполнены невидимым волшебным веселящим газом, который пахнет чем-то сладким. Любое существо, кроме Накари, которое в первый раз за ход входит в эту область или начинает свой ход в ней, должно пройти испытание Мудрости со СЛ 12. При провале оно начнёт безудержно смеяться и до начала своего следующего хода.

Сильный ветер (созданный, например, заклинанием Порыв ветра) развеет газ на 1 минуту, а Рассеивание магии — на 24 часа. Если Накари умрёт, газ исчезнет навсегда.

Освещение

Внутри логова царит . Накари и другие его обитатели полагаются на , чтобы видеть. Описания зон предполагают, что персонажи могут видеть в темноте.

Потайные двери

Все потайные двери в логове Накари магические и отмечены на карте. Каждая идеально сливается с окружающей стеной (СЛ 20 для обнаружения). Накари может открыть любую потайную дверь в качестве Бонусного действия из любой точки логова. Для дракона проход магическим образом становится шире. Другие существа должны пробиваться через такие двери силой. Когда существо с Интеллектом 3 или выше окажется в пределах 10 футов от потайной двери, Накари тут же узнает о нём и его местоположении, однако не предпримет немедленных действий.

Потолки

Высота потолков — 10 футов по всему логову.

Фоновая музыка

Пока Накари находится в логове, внутри звучит тихая мелодия, в которой переплетаются звуки деревянных духовых инструментов и колокольчиков. Она едва уловима, и у неё нет явного источника.

Хрупкий свод

Любое существо со Скоростью рытья может пробить отмеченные в описании зон своды толщиной 5 футов, чтобы выбраться на поверхность. В качестве действия персонаж может осмотреть участок потолка и совершить проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15. При успехе персонаж поймёт, что свод утратил структурную прочность и может легко обрушиться. У персонажа с Преимущество к этой проверке.

Зоны логова

Описанные далее места отмечены на нижней половине .

Карта 9.2. Логово Накари
Карта 9.2. Логово Накари

Н1. Восточный вход

Неземная музыка разносится по тёмному, уходящему вниз тоннелю.

Тоннель спускается вниз к зоне Н6, а боковой проход ведёт в зону Н5.

H2. Южный вход

Зона схожа с восточным входом зона (Н1), но тоннель спускается к зоне Н8.

H3. Северный вход

Зона схожа с восточным входом зона (Н1), но тоннель спускается к зоне Н11.

H4. Западный вход

Зона схожа с восточным входом зона (Н1), но тоннель спускается к зоне Н13.

H5. Восточная пещера с валунами

В пещере лежат несколько валунов. Когда вы входите, три из них поднимают «головы» и смотрят на вас. Их каменные лица криво улыбаются, демонстрируя щербатые зубы, а затем существа издают гул, похожий на приветствие.

В пещере обитают три общительных Галеб дура. Они рады компании и на Первозданном предлагают группе сыграть с ними в игру — метание камней. Если персонажи не поймут галеб дуров, те попытаются объяснить суть игры с помощью жестов. Цель игры — бросить огромный 200-фунтовый камень как можно ближе к мишени на полу. В случае отказа галеб дуры горестно вздохнут и продолжат свой отдых.

Развитие событий. Холмовые великаны снаружи логова могут услышать грохот камней или звуки боя в пещере. Если они ещё не встречали персонажей, один из великанов приблизится к тоннелю в зону Н1 и будет ждать 10 минут появления незваных гостей.

H6. Пещера кобольдов

Приближаясь к пещере, группа услышит несколько писклявых голосов. Персонажи, которые знают Драконий, могут разобрать фразы:

  • «Накари будет довольна».

  • «Слишком много глины. Крылья сломаются!»

  • «Хвост слишком длинный!»

Если у персонажей есть источник света или они не скрывают своё приближение, обитатели пещеры замолкают.

Когда персонажи войдут в пещеру, зачитайте или перескажите следующий текст:

В центре пещеры семь крылатых кобольдов лепят статую из глины. Выходы из помещения находятся на северо-западе, юге и востоке. Статуя — около 5 футов в высоту и 8 футов в длину — отдалённо напоминает дракона.

Семь Крылатых кобольдов хотят впечатлить Накари своими художественными способностями, чтобы завоевать расположение дракона. Их имена: Дрикс, Грокс, Кэкс, Мокс, Никс, Пракс и Зокс.

Отыгрыш кобольдов. Кобольды изначально к персонажам. Персонажи могут изменить их отношение на , если они помогут кобольдам завершить статую (см. раздел «Лепка скульптуры»), или подарят сокровище или бесполезные безделушки, которые можно выдать за ценные вещи.

кобольды готовы поделиться информацией ниже.

Накари. Медный дракон Накари любит искусство. Кобольды надеются, что она оценит глиняную статую, изготовленную в её честь. К сожалению, им неизвестно, где дракон хранит свои сокровища. Им так и не удалось отыскать их.

Потайные двери. В логове Накари есть потайные двери, и кобольды видели, как дракон открывала их с помощью магии. (Кобольды могут отвести группу к потайным дверям, которые ведут в зоны Н7, Н12 и Н15, но открыть их они не в силах. Кобольдам неизвестно о потайной двери, ведущей в зону Н16, — они никогда не бывали в той части логова.)

Змеёныши. Накари спасла пару змеёнышей из ближайшего леса и растит их как своих. Найдёныши уже несколько раз пытались сожрать кобольдов. (Кобольдам неизвестны имена змеёнышей.)

Лепка статуи. Статуя изображает взрослого медного дракона, но над ней предстоит ещё немало поработать. Персонаж, который потратит 10 минут на доработку любой части статуи, совершает проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 15. Каждая проверка при успехе улучшит одну из четырёх частей статуи: голову, крылья, туловище или хвост. Как только статуя будет готова, кобольды похвалят художественные способности персонажей и станут к группе.

Сокровища. У каждого кобольда есть Кошель с 1d12 ММ.

H7. Пещера для линьки

Пещера скрыта за потайной дверью (см. раздел «Особенности логова»).

По всему полу тёмной пещеры с единственным входом разбросана медная чешуя. В дальней части зала лежат три небольших груды сокровищ. Рядом с каждой из них кто‑то высек на полу слово на Драконьем.

Здесь Накари хранит сброшенную чешую.

Хрупкий свод. Накари намеренно ослабила свод пещеры, чтобы при необходимости быстро выбраться на поверхность (см. раздел «Особенности логова»).

Сокровища. Накари собрала множество различных вещиц и разделила их на три аккуратно сложенные груды, подписав на Драконьем: «Оставить», «Обменять» и «Выкинуть». Большинство предметов — это подарки от путешественников и почитателей. Остальные вещи Накари получила в благодарность от дружелюбных соседей.

Когда существо, кроме Накари, в первый раз берёт предмет из груды «Оставить» или «Обменять», лежащие на полу медные чешуйки внезапно взмывают в воздух и разят всех вокруг острыми краями. Каждое существо в пещере проходит испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно получает 21 (6d6) Режущего урона, а при успехе — половину этого урона. Магический эффект срабатывает только один раз.

Содержимое каждой груды перечислено ниже.

«Оставить»

  • Волынка (30 ЗМ)

  • Десять Книг (поэзия, 25 ЗМ каждая)

  • Двадцать Символов религии (амулеты, 5 ЗМ каждый) различных богов

  • Картина в раме (7 500 ЗМ) с изображением серебровласого аасимара с золотыми глазами (его выражение лица, одежда и причёска магическим образом меняются ежедневно на рассвете)

  • Восемь магических шкатулок (250 ЗМ каждая)

  • Двадцать золотых колец (25 ЗМ каждое)

«Обменять»

  • Десять Книг (исторические труды, 25 ЗМ каждая)

  • Пять флейт (2 ЗМ каждая)

  • Расшитый драгоценными камнями королевский плащ с меховой подкладкой (2 500 ЗМ)

  • Десять золотых колец (25 ЗМ каждое)

  • Пятьдесят листов нотной записи (1 ЗМ каждый лист)

«Выкинуть»

  • Пять Книг (поэзия, 25 ЗМ каждая)

  • Пробитый и изношенный барабан (1 ЗМ)

  • Лютня с двумя порванными струнами (15 ЗМ или 35 ЗМ, если отремонтирована заклинанием Починка)

  • Игровой набор «Ставка Трёх Драконов» (1 ЗМ)

  • Десять золотых браслетов (25 ЗМ каждый)

  • Десять серебряных колец (5 ЗМ каждое)

  • Порванный и скомканный портрет известного тифлинга-музыканта (750 ЗМ, если восстановлен заклинанием Починка)

H8. Южная пещера с валунами

В пещере лежат несколько валунов, а земля слегка вибрирует под ногами.

В пещере находятся девять валунов. Три из них — Галеб дуры, которые поют, свернувшись в шар. Их песня тихая, но настолько глубокая и звучная, что от неё вибрирует пол. Если галеб дуры заметят персонажей, они поднимут головы и запоют громче, сотрясая землю и потолок пещеры. Таким образом существа пытаются развлечь слушателей. После ухода персонажей галеб дуры продолжат петь свою песню.

Развитие событий. Холмовые великаны могут услышать громкое пение галеб дуров. Если они ещё не встречали персонажей, один из великанов приблизится к тоннелю в зону Н2 и будет ждать 10 минут появления незваных гостей.

H9. Хохочущая пещера

Пустая пещера пахнет чем-то сладким. Выходы из неё находятся на западе, севере и юго-востоке.

Хрупкий свод. Накари намеренно ослабила свод пещеры, чтобы при необходимости быстро выбраться на поверхность (см. раздел «Особенности логова»).

Веселящий газ. Зона наполнена магическим веселящим газом (см. раздел «Особенности логова»).

H10. Гостевая пещера

Причудливая пещера насквозь пропахла чем-то сладким. Выходы из неё находятся на западе и юго-востоке. В северо‑восточном углу пещеры расположен альков, заваленный разноцветными подушками. На них возлежит высокая женщина с фиолетовой кожей, одетая в роскошные шелка и держащая в руке золотую чашу.

В пещере отдыхает раздражённый Джинн по имени Лашло. Гостья Накари надеялась обменяться с драконом историями и песнями, но ожидание встречи сильно затянулось. Терпение Лашло уже на исходе. Она к персонажам, считая их соперниками за внимание Накари, и нападёт на них, если те не проявят надлежащей учтивости. Если персонаж будет находиться под влиянием веселящего газа два хода подряд, то Лашло решит, что смеются над ней, и вступит в бой. Газ не влияет на джинна.

Веселящий газ. Пещера наполнена магическим веселящим газом (см. раздел «Особенности логова»).

Сокровища. Чаша (750 ЗМ) принадлежит Накари, но дракон не заметит её пропажи. Когда Лашло умрёт, её тело превратится в туман и рассеется, оставив после себя шёлковое одеяние (250 ЗМ), две чёрные жемчужины (500 ЗМ каждая) и Жезл молний.

H11. Северная пещера с валунами

В пещере лежат несколько валунов. Когда вы входите, три из них поднимают «головы» и смотрят на вас. Отчаянно жестикулируя, существа просят персонажей быть потише.

В пещере обитают три Галеб дура. Они изо всех сил стараются избежать внимания Лашло — джинна из зоны Н10 — и ведут себя очень тихо.

Развитие событий. Галеб дуры проявляют излишнюю осторожность: шум в пещере не привлечёт внимания джинна или великанов снаружи логова.

H12. Пещера маэстро

Пещера скрыта за потайной дверью (см. раздел «Особенности логова»).

Пещера пуста. В дальней части два узких тоннеля огибают каменный столб и ведут в небольшой зал на востоке. В его центре лежит гранитная плита шириной три фута, длиной восемь футов и высотой два фута.

Западная половина пещеры действительно пуста (но см. раздел «Хрупкий свод» ниже), а на каменной плите в восточном зале лежит существо (см. раздел «Изолированный маэстро»).

Хрупкий свод. Накари намеренно ослабила свод в западной половине пещеры, чтобы при необходимости быстро выбраться на поверхность (см. раздел «Особенности логова»).

Изолированный маэстро. На гранитной плите лежит женщина по имени Йеми Мунсибил (Средняя, Хаотичная Добрая, Виртуозный артист). Она и находится в состоянии анабиоза под действием заклинания Изоляция. Накари следит за тем, чтобы на плите и на теле Йеми не скапливалась пыль и прочий мусор.

На шее женщины висит цепочка с сувениром в виде стеклянного ключа, а в руках она бережно держит Инструмент бардов (Арфа Оллама), полученный ею в юности. Если забрать арфу, дёрнуть за одну из струн или снять стеклянный ключ с шеи Йеми, действие заклинания Изоляция прекратится досрочно.

Йеми, пролежавшая в оцепенении почти столетие, выглядит на пятьдесят с небольшим. Ей известны все утраченные куплеты Песни Пробуждения.

Как только эффект заклинания Изоляция прекратится, Йеми захочет узнать последние новости. Если персонажи расскажут о своём задании, она проникнется тяжестью ситуации, в которой оказались жители Дыхания Богов, согласится поделиться утраченными куплетами Песни Пробуждения и вернуться в Обетованный. Но сначала она захочет попрощаться с Накари. Йеми хорошо знает логово и ориентируется в нём. Если дракон всё ещё жив, то он откроет любую потайную дверь на пути барда.

История Йеми. В возрасте двадцати‑тридцати лет Йеми состояла в группе музыкантов-бунтарей под названием «Ключ». Их музыка вдохновляла восстания в землях, страдающих от тирании и религиозных культов. Из-за этого они нажили себе множество могущественных врагов. Десятилетия спустя, когда наёмный убийца в погоне за маэстро лишил жизни супруга Йеми — Мертила Суони, та обратилась к Накари. В приступе сочувствия Накари открыла маэстро свою истинную сущность и с её согласия использовала Свиток заклинания Изоляция, чтобы спрятать Йеми от врагов. Спустя век она считает, что её недруги давно сгинули, и Йеми готова вернуться в мир.

H13. Пещера с червём

Каменная колонна подпирает свод сухой пещеры, а земля дрожит под ногами.

Частые раскопки дракона привлекли в его логово Пурпурного червя. Когда персонажи войдут в пещеру, чудовище пробьёт каменный пол и нападёт на группу. Червь отступит, если станет .

Хрупкий свод. Накари намеренно ослабила свод пещеры, чтобы при необходимости быстро выбраться на поверхность (см. раздел «Особенности логова»).

H14. Западная пещера с валунами

В тёмной глубокой пещере лежат несколько валунов. В юго-западном углу есть углубление, в котором лежит мёртвый гном. В руках он сжимает добротную кирку.

В пещере находятся девять валунов. Три из них — Галеб дуры, которые отдыхают, свернувшись в шар. Если они заметят персонажей, то встанут на ноги и начнут бой.

Мёртвый гном. В качестве действия Поиск персонаж может осмотреть труп гнома и совершить проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 12. При успехе он установит, что гнома забили до смерти тупым предметом примерно десять дней назад. Персонажи, которые сотворят Разговор с мёртвым на труп, могут узнать информацию ниже.

Имя гнома. Гнома зовут Лучезар Приключин.

Дом. Гном прибыл из шахтёрского поселения в пяти милях к северу от Гремучья.

Клевец. Оружие гнома — семейная реликвия, унаследованная им от дяди (см. «Сокровища» ниже).

Что произошло? Во время поисков залежей самоцветов гном увидел пролетевшего над ним медного дракона. Посчитав, что он может быть дружелюбным и привести его к сокровищам, гном последовал за ним. Вскоре гном оказался в пещерном комплексе, но некоторые валуны «очнулись» и попытались прогнать его. После того как он отказался уйти, они забили его до смерти.

Сокровища. Рядом с трупом гнома лежат Комплект первопроходца (с полным Бурдюком) и Клевец +1. Также при обыске персонажи обнаружат в правом сапоге потайной карман. В нём лежат два топаза стоимостью 500 ЗМ каждый.

H15. Тоннель к драконьему гнезду

Тоннель заполнен магическим веселящим газом (см. раздел «Особенности логова»).

H16. Потайная сокровищница

Пещера скрыта за потайной дверью (см. раздел «Особенности логова»). Если персонажи попытаются сломать дверь или иным образом пройти через неё, Накари громко пригласит их в своё гнездо (зона Н17), а если они откажутся, то вступит с ними в бой.

Наклонный тоннель ведёт вниз к пещере, где лежит целая гора медных монет вперемешку с серебряными, золотыми и платиновыми. У стены за сокровищами аккуратно сложены несколько картин и других предметов искусства.

Утраченные куплеты. Глубоко под грудой монет зарыт потрёпанный старый блокнот, перевязанный бечёвкой. Любой персонаж может обнаружить его, потратив 10 минут на поиск.

На первой странице написано название: «Куплеты Песни Пробуждения». Их написал юноша — провозвестник Сирроко Колдвотер, служитель Завета. Книга представляет ценность лишь для жителей Дыхания Богов, поскольку содержит утраченные куплеты Песни Пробуждения. Если персонажи заберут её без согласия Накари, она сделает всё возможное, чтобы вернуть блокнот.

Сокровища. В сокровищнице Накари можно обнаружить следующие ценности, помимо Песни Пробуждения:

  • 500 ПМ, 10000 ЗМ, 55000 СМ, 450000 ММ

  • Четыре портрета — изображения бронзового, золотого, латунного и медного драконов (2 500 ЗМ каждый) — кисти известного художника — драконорождённого Заэмона Ведрака

  • Украшенная жемчугом музыкальная шкатулка в форме раковины моллюска (750 ЗМ)

  • Посыльные камни

  • Говорящая кукла, напоминающая новорождённого медного дракона

H17. Гнездо Накари

Выходы из пещеры находятся на западе и востоке, а её стены украшены узором, похожим на драконью чешую. В центре восседает величественный медный дракон, вокруг которого ползают два змеёныша зелёного дракона, время от времени выпуская из ноздрей клубы газа.

При виде вас они шипят и скалятся. Медный дракон улыбается и произносит: «Не обращайте на них внимание. Вам предстоит держать ответ передо мной».

Взрослого медного дракона зовут Накари, а двух Змеёнышей зелёного дракона — Рэтта и Ринн. Чуть больше месяца назад Накари нашла их в Гремучье и решила взять на воспитание, чтобы они не причинили вреда себе или окружающим. У сирот Нейтральное мировоззрение. Они полюбили приёмную мать и не знают, что случилось с их настоящими родителями.

Отыгрыш Накари. Накари старается научить змеёнышей доброму отношению к окружающим, поэтому поначалу она демонстрирует отношение к группе, хотя и не рада незваным гостям. Её отношение изменится на , если персонажи будут угрожать змеёнышам или проявят неуважение к ней в их присутствии. После этого никакие действия группы не смогут улучшить её отношение.

Накари не любит общаться с незнакомцами и не доверяет тем, кто подчёркивает своё благородство. Она вежливо попросит персонажей уйти с миром и пожелает благополучного возвращения домой.

Накари ни за что не продаст «Куплеты Песни Пробуждения», хотя сама приобрела их за одну Медную Монету.

Сражение с Накари. Если столкновение с группой неизбежно, Накари отправит змеёнышей в их пещеру зона (Н18) до момента, пока она не позовёт их обратно. Если персонажей сопровождает Йеми (см. зону Н12), Накари не станет подвергать её опасности.

Хрупкий свод. Накари намеренно ослабила свод пещеры, чтобы при необходимости быстро выбраться на поверхность (см. раздел «Особенности логова»). Если дракон будет проигрывать бой, Накари пробьёт свод и прикажет змеёнышам бежать, прикрывая их отход.

Впечатлить Накари. В качестве действия персонаж может продекламировать текст композиции «Медяк за песню», рассказать историю или сыграть на музыкальном инструменте, а затем совершить проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 15. При успехе Накари станет к персонажам и одолжит им «Куплеты Песни Пробуждения» (см. зону Н16). Она готова расстаться с книгой на 1 месяц, за который группа успеет сделать копию. Если Йеми путешествует вместе с персонажами (см. зону Н12), Накари передаст куплеты ей. Маэстро пообещает вернуть книгу в оговорённые сроки.

H18. Ясли змеёнышей

Короткий наклонный тоннель спускается в глухую пещеру. Её пол усыпан медной чешуёй, рваными пучками сена и сломанными игрушками.

Если Змеёныши зелёного дракона Рэтта и Ринн находятся в пещере, они стремительно нападут на незваных гостей. Когда один из змеёнышей станет , они сдадутся или убегут.

Заключение

Персонажи, добывшие утраченные куплеты Песни Пробуждения, могут без проблем доставить книгу провозвестнику Тангстину Уорду в Обетованный или сопроводить Йеми Мунсибил обратно в город. В любом случае по краю быстро разнесётся молва о возвращении Песни Пробуждения.

Жители города поделятся куплетами со всеми жителями Дыхания Богов, чтобы песня больше не была забыта. Найденный текст повествует о том, как в прошлом жители края боролись за урожай. Благодаря подробному описанию народ Дыхания Богов вернёт своей земле прежнее плодородие.

Персонажи, которые расстались с Накари на хорошей ноте, могут время от времени навещать её. Накари может одолжить им несколько полезных магических предметов (например, Посыльные камни из своей сокровищницы) или нанять группу для выполнения различных заданий, к примеру выяснить, что случилось с родителями Рэтты и Ринна.

История медных драконов

История

медных драконов

RACH DARASTRIX

Два длинных рога и ярко выраженные щёчные гребни всегда были отличительными чертами медных драконов. Именно благодаря им читатели сразу понимают, на каком драконе восседает лорд Гюнтер на обложке приключения «Драконы обмана» (1985), созданной Ларри Элмором.

Медный дракон

Ларри Элмор

«Драконы обмана» (1985)

Медный дракон (1977)

Дэвид С. Сазерленд

«Энциклопедия чудовищ» (1977)

Медный дракон (1993)

Марк А. Нельсон

«Энциклопедия чудовищ» (1993)

Медный дракон (Дракономикон)

Ричард Сардинья

«Дракономикон» (2003)

Приключения в ЗК (2021)

Йохан Гренье

«Командир. Легенды. Битва за Врата Балдура» (2022)

Анатомия медного дракона

Тодд Локвуд

«Дракономикон» (2003)

Медный дракон (2009)

Крис Симен

«Энциклопедия чудовищ 2» (2009)

Медный дракон (2014)

Вэнс Ковач

«Энциклопедия чудовищ» (2014)

Медный дракон (2023)

Александр Островский

Концепт-арт (2023)

Медный дракон (2025)

Светлин Велинов

«Энциклопедия чудовищ» (2025)