Ruleholder

Перед бурей | Чертоги драконов

Перед бурей

Приключение для персонажей
10-го уровня

Приключение на одну или две игровые встречи, которое может происходить рядом с любым приморским поселением.

Ключевые моменты

Приведённая ниже информация является основой сюжета этого приключения.

Затишье в огне. Пираты, зовущие себя Корсарами Каменного Крюка, совершили налёт на деревню Затишье. Персонажам предстоит спасти жителей из горящей таверны, а затем, после того как местные окажутся в безопасности, выполнить задание мэра: вернуть пару украденных волшебных самоцветов, защищавших деревню от могучих бурь.

Бухта Каменный Крюк. Чтобы вернуть самоцветы, персонажи должны проникнуть в бухту Каменный Крюк — логово пиратов. Там они обнаружат, что за нападением Корсаров стоит злой дракон Мрачнокрыл. Группа должна победить его и вернуться с самоцветами в Затишье, пока надвигающаяся буря не разрушила деревню.

Подготовка

Перед началом приключения вам необходимо подготовиться к нему.

Шаг 1. Прочтите разделы «Предыстория» и «Деревня Затишье». Как вариант, ознакомьтесь с информацией о Стихийном плане Воздуха в «Руководстве мастера подземелий» или на D&D Beyond.

Шаг 2. Ознакомьтесь с таблицей «Ключевые ПМ», представленной ниже. Персонажи будут взаимодействовать с ними на протяжении всего приключения.

Шаг 3. Сделайте закладки для следующих блоков параметров в «Энциклопедии чудовищ» или на D&D Beyond:

Ключевые ПМ

Имя

Роль

Блок параметров

Первое появление

Брезо Бризвейв

Эльф, музыкант-волынщик

Простолюдин (Средний, Принципиальный Нейтральный)

«Спасение жителей»

Ватри Уистлбаум

Человек, владелица таверны

Простолюдин (Средний, Нейтральный Добрый)

«Начало приключения»

Гейл Уиттенби

Орк, мэр Затишья

Благородный (Средний, Принципиальный Добрый)

«Встреча с мэром»

Мрачнокрыл

Новый капитан Корсаров Каменного Крюка

Взрослый чёрный дракон

Б13

Нелида Адлер

Человек, бармен

Простолюдин (Средний, Нейтральный Добрый)

«Спасение жителей»

Пьер Калисон

Человек, кок корсаров

Громила (Средний)

Б4

Руберт Форрестер

Человек, солдат в отставке

Рыцарь (Средний, Хаотичный Добрый)

«Спасение жителей»

Эдгард Брэйндл

Мёртвый капитан пиратов

Б7

Предыстория

На протяжении многих лет Корсары Каменного Крюка терроризировали корабли, проходящие вдоль побережья Амбради, не гнушаясь ни грабежей, ни вымогательств. Однако до сих пор пираты нападали только на грузовые суда и старались обходиться без жертв.

Местные не подозревают, что власть над Корсарами захватил чёрный дракон по имени Мрачнокрыл, который прикончил предводителя пиратов и всех тех, кто осмелился противостоять его кровожадным замыслам. Чудовище приказало оставшимся членам банды разграбить близлежащие прибрежные поселения, начав с деревни Затишье.

Приключение начинается в Затишье, погружённом в хаос после налёта Корсаров. Что ещё хуже, пираты украли два волшебных самоцвета, которые веками защищали деревню от ужасных стихийных бурь. Персонажам предстоит отправиться в убежище разбойников — ставшее логовом дракона — и вернуть камни назад, пока над Затишьем не разразилась разрушительная буря.

Деревня Затишье

Карта 7.1. Деревня Затишье
Карта 7.1. Деревня Затишье

Планировка Затишья показана на карте 7.1. Деревня расположена на побережье Амбради, и её населяет около пятидесяти жителей, в основном людей, эльфов и орков. В окрестностях Затишья завеса между Материальным планом и Стихийным планом Воздуха особенно тонка, в результате чего многие деревенские обладают внешними особенностями, тесно связанными с этой стихией (см. врезку «Наследие Стихийного плана»)

До нападения Корсаров Каменного Крюка в деревне царил мир и покой. Местные зарабатывают на жизнь ремёслами и рыболовством, огороды обеспечивают их пищей, а в страже служат несколько отставных воинов, переехавших из больших городов.

Жители Затишья с глубоким уважением относятся к своему любимому мэру — женщине-орку по имени Гейл Уиттенби.

Ветрельник глаза бури

Из-за тонкой завесы между планами бытия жестокие бури, порождённые планом Воздуха, обрушиваются на близлежащее побережье. Давным-давно дружелюбный джинн изготовил устройство — Ветрельник глаза бури и установил его на деревенской площади для защиты Затишья. Он вложил свою магию в два Самоцвета элементаля (голубые сапфиры) и вставил их во флюгер. На протяжении многих поколений устройство оберегало Затишье от стихийных бурь. Однако Корсары Каменного Крюка украли самоцветы. Без магических камней флюгер утратил силу и не сможет защитить поселение от бушующей стихии: уже этим вечером на деревню обрушится поистине ужасная буря.

Начало приключения

Действие начинается утром в Затишье недалеко от таверны «Моркат». Перед началом обсудите с игроками, почему их персонажи оказались здесь. К примеру, они могут быть местными жителями или охотниками, которые прослышали о чёрном драконе, обитающем в этих краях, и прибыли с ним расправиться.

Чтобы начать приключение, зачитайте или перескажите следующий текст:

В прибрежной деревушке Затишье царит хаос. Шайка бандитов, называющих себя Корсарами Каменного Крюка, впервые за всё время совершила дерзкий налёт на поселение. Из зданий валит густой чёрный дым, а по улицам текут шипящие потоки кислоты. Жители в панике мечутся по деревне, зовут родных и близких, пытаясь устранить причинённый ущерб.

Из окон приземистого здания на берегу вырываются языки пламени, с его порога машет руками пожилая женщина с лазурной кожей.

«Пожар! — кричит она. — Помогите, они заперты внутри!»

В суматохе жители не обращают внимания на старушку — только вы в состоянии помочь ей!

Пожилую женщину зовут Ватри Уистлбаум (Средняя, Нейтральная Добрая, Простолюдин), и она владелица горящей таверны «Моркат». Персонажи могут войти в таверну, чтобы освободить попавших в ловушку жителей, или попытаться потушить пожар.

Спасение жителей

Когда персонажи войдут в таверну «Моркат», зачитайте или перескажите следующий текст:

Помещения внутри таверны заполняет густой дым. На полу валяются обломки столов и стульев, а стропила, словно хрупкие зубочистки, переломаны пополам. Мужчина, чьи каштановые волосы развеваются от невидимого ветра, отчаянно пытается освободить ногу из-под упавшей балки, темноволосая женщина безвольно лежит на барной стойке, а из-за кухонной двери доносится истошный крик и оглушительный стук.

Персонажи могут попытаться спасти жителей деревни, оказавшихся в ловушке. В то же самое время прохожие, привлечённые криками Ватри, займутся тушением продолжающегося пожара.

Придавленный балкой

Упавшее стропило придавило эльфа-музыканта Брезо Бризвейва (Средний, Принципиальный Нейтральный, Простолюдин), славящегося мастерством игры на волынке и яркими панталонами. Персонаж может выполнить действие , чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12. При успехе он поднимет перекладину, и Брезо сможет освободиться.

Потерявшая сознание

Поперёк стойки лежит бармен — женщина Нелида Адлер (Средняя, Нейтральная Добрая, Простолюдин). Один из корсаров вырубил её, разбив пустую бутылку о голову. Нелида не ранена, но . Персонаж может либо вынести её из здания на улицу, где она очнётся сама, либо выполнить действие , чтобы привести Нелиду в чувство. Спотыкаясь, женщина постарается как можно быстрей выбраться из горящей таверны.

Застрявший на кухне

Руберт Форрестер — рослый солдат в отставке (Средний, Хаотичный Добрый, Рыцарь). Корсар втолкнул его на кухню и с такой силой захлопнул дверь, что деревянную раму перекосило от удара. Персонаж может выполнить действие , чтобы выломать заклинившую дверь, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15.

Тушение пожара

Если персонажи решат потушить огонь, они могут сделать это несколькими способами:

Группа добровольцев. Персонаж может выполнить действие , чтобы привлечь внимание прохожих и докеров. Если он пройдёт проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 12, жители деревни сформируют вёдерную бригаду, которая будет носить воду из моря и тушить огонь.

Магия. Вода, созданная заклинанием Сотворение или уничтожение воды (минимум 3-го круга) или похожим эффектом, гасит пламя.

Пока персонажи борются с огнём, несколько храбрецов ворвутся в горящую таверну и спасут местных из смертельной ловушки.

На пепелище

После того как пожар будет потушен, на месте происшествия воцарится спокойствие. Спасённые жители деревни станут к персонажам, поблагодарят группу за помощь и с радостью поделятся с ними информацией.

Если персонажи не предпримут никаких действий, пожар всё равно будет потушен, но Брезо, Нелида и Руберт погибнут в огне. В этом случае Ватри станет к группе и не будет с ними разговаривать.

Брезо

Корсары обрушились на Затишье утром, когда Брезо играл на волынке снаружи таверны. Во время атаки он увидел чёрного дракона со шрамом на лбу, который извергал в полёте потоки кислоты. Брезо забежал в таверну незадолго до того, как Корсары ворвались внутрь и подожгли здание.

Нелида

Нелида слышала рассказы о чёрном драконе со шрамами, сопровождавшем Корсаров. Его имя — Мрачнокрыл. Среди путешественников ходит слух, что дракон недавно расправился с бандой людей-последователей, так как счёл их абсолютно бесполезными. Говорят, Мрачнокрыл прилетел из логова рядом с Адаратом — далёким городом на материке —  и сейчас подыскивает новое убежище.

Руберт

Руберт — отставной солдат из Адарата — хорошо знает Мрачнокрыла и то, на что тот способен. Дракон хитёр и жесток. Он держит при себе трёх Сумрачников, создающих вокруг него покров .

Ватри Уистлбаум

После того как персонажи поговорят со спасёнными жителями, Ватри Уистлбаум захочет пообщаться с ними наедине. Она расскажет, что её внук Пьер Калисон присоединился к Корсарам Каменного Крюка несколько месяцев назад в погоне за приключениями и острыми ощущениями. Ватри убеждена, что молодой человек, чьи таланты ограничены умением готовить, не участвовал в налёте. Вероятно, Пьер находится в плену в убежище корсаров, и его жизнь в опасности. Ватри попросит персонажей спасти и вернуть домой её внука. В награду она предложит Камень удачи, которым она владеет на протяжении многих десятилетий.

Встреча с мэром

После того как персонажи потушат пожар и поговорят со всеми ПМ, зачитайте следующий текст:

По рядам жителей проносится шёпот облегчения, когда к толпе приближается крепкая женщина-орк с пушистыми белыми волосами. «Здравствуйте, мэр Гейл!» — несколько зевак склоняют головы в знак приветствия.

Мэр останавливается перед вами и внимательно осматривает с головы до пят. «Прошу, следуйте за мной», — произносит она.

Если персонажи потушили пожар в таверне «Моркат», мэр Гейл Уиттенби (Средняя, Принципиальная Добрая, Благородный) к группе и поблагодарит их за помощь. В противном случае она к ним и расскажет, что вместе с Корсарами Каменного Крюка в налёте участвовал чёрный дракон. Гейл удивлена, как группа смогла бросить невинных людей в беде, и предложит персонажам искупить вину, избавив деревню от драконьей угрозы.

В любом случае мэр поведёт искателей приключений на деревенскую площадь. После того как они придут туда, зачитайте или перескажите следующий текст:

Мэр ведёт вас на деревенскую площадь, где жители собрались вокруг кованого железного флюгера. Внешний вид конструкции высотой 20 футов напоминает змееподобное существо с телом из облаков. Железная морда изуродована глубокими царапинами, а обе глазницы пусты.

Мэр расскажет, что во время пиратского налёта чёрный дракон вырвал из флюгера два Самоцвета элементаля (голубые сапфиры). Если она к группе, то поделится всей информацией из раздела «Ветрельник глаза бури» выше.

В качестве действия любой персонаж может осмотреть флюгер и совершить проверку Интеллекта (Магия или История) со СЛ 17. При успехе персонаж поймёт, что видит перед собой древний шторм — существо, обитающее на плане Воздуха.

Предложение о работе

Мэр Гейл в отчаянии — нужно вернуть Самоцветы элементаля до наступления следующей бури. Её также беспокоит сам факт нападения: лидер Корсаров — капитан Брэйндл — никогда прежде не совершал налётов на поселения. Вероятно, внезапное нападение пиратов связано с появлением чёрного дракона.

Мэр Гейл предлагает группе задание: проникнуть в убежище Корсаров в бухте Каменный Крюк, найти самоцветы и вернуть их в деревню. Она готова заплатить 500 ЗМ. Глава деревни также просит персонажей сразить Мрачнокрыла, но подчёркивает, что главная задача — возвращение самоцветов.

Если группа будет недовольна наградой и мэр Гейл к персонажам, то она готова увеличить награду до 800 ЗМ за счёт личных сбережений. Мэр утверждает, что нельзя терять ни минуты — судя по всему, уже вечером на Затишье обрушится буря.

Бухта Каменный Крюк

Карта 7.2. Бухта Каменный Крюк
Карта 7.2. Бухта Каменный Крюк

Добраться до убежища Корсаров Каменного Крюка достаточно просто, и мэр Гейл с радостью укажет персонажам путь. Бухта находится в шести милях от поселения. К пиратским пещерам ведёт тропа вдоль прибрежных утёсов.

Прежде чем персонажи отправятся в бухту, разрешите им приобрести любые необходимые немагические припасы.

Окрестности бухты

Путешествие от Затишья до бухты Каменный Крюк проходит без происшествий, но местность становится всё более труднодоступной — магия логова чёрного дракона исказила её. Зловонный туман и отравленную воду, описанные в «Энциклопедии чудовищ», дополняют непролазные дебри, а грунтовая дорога тонет в грязи, источающей резкий запах серы.

В качестве действия персонаж может осмотреть окружающую местность и совершить проверку Интеллекта (Магия или Природа) со СЛ 12. При успехе он понимает, что описанные выше особенности указывают на близость логова чёрного дракона.

Корсары Каменного Крюка

Все оставшиеся в бухте Корсары, кроме Пьера, поклялись в вечной преданности Мрачнокрылу. Если не указано иное, пираты — Хаотичные Злые и обращаются к дракону не иначе как «капитан».

Заметив персонажа, пират тут же поднимет тревогу, позовёт на помощь ближайшего союзника и вступит в бой. Он будет сражаться насмерть.

Особенности бухты Каменный Крюк

У бухты Каменный Крюк следующие особенности, если не указано иное:

Двери

Двери в бухте не заперты, за исключением двери в зоне Б5 и двери в боковую комнату в зоне Б6, которая ведёт к тайнику с сокровищами.

Лужи с кислотой

Вместе с Мрачнокрылом в бухте появились лужи пузырящейся кислоты, отмеченные на карте 7.2. Существо, которое в первый раз за ход входит в кислоту или начинает свой ход в ней, получает 11 (2d10) урона Кислотой. Немагические объекты, которые никто не носит и не держит, также получают этот урон.

Освещение

Зоны Б1Б6 освещены естественным светом или факелами в держателях, которые испускают . В зонах Б7Б12 царит . Их описание предполагает, что персонажи могут видеть в темноте. В зоне Б13 мерцающие факелы в держателях испускают .

Потолки

В скалистых пещерах бухты высота потолков — 40 футов, а в зоне Б13 — 80 футов. Высота потолков в зданиях внутри бухты (зоны Б3 и Б4) — 20 футов.

Самоцветы элементаля

Один из самоцветов, который ищут персонажи, находится в зоне Б6, другой — в зоне Б13.

Зоны бухты Каменный Крюк

Описанные далее места отмечены на карте .

Б1. Вход в пещеру

Туманная тропа ведёт к устью пещеры. Прямо у входа на высоких сталагмитах сидят три разноцветных попугая и чистят свои перья.

Попугаи используют блок параметров Ворона. Если один из них заметит персонажей, то громко вскрикнет, чем предупредит Корсаров в зоне Б2.

Б2. Прибрежная пещера

Факелы в настенных держателях освещают просторную пещеру, выхватывая из полумрака скалистые уступы и деревянные лачуги, пристроенные к стенам. На юге она выходит к морю, где у причала пришвартован корабль с зелёным парусом, а в центре пещеры находится бурлящая мутная лужа. По всему залу слоняются грязные, неопрятные личности. Огромный крокодил у края водоёма громко глодает мясную кость.

В пещере находятся восемь Корсаров разных видов и размеров. Возле лужи (см. ниже) веселятся шестеро Корсаров (Пираты), вспоминая недавний налёт на Затишье. Рядом с ними ползает Гигантский крокодил — домашний питомец пиратов, который присоединится к ним в бою. На причале рядом с пришвартованным кораблём стоят ещё двое крепких Корсаров (Капитаны пиратов). Они только что закончили носить добычу из Затишья в зону Б6.

Лужа с кислотой. В качестве действия Поиск персонаж может заглянуть в лужу с кислотой и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. При успехе он обнаружит подводный тоннель, ведущий в зону Б11. Погружение в кислоту смертельно опасно для большинства существ (см. раздел «Особенности бухты Каменный Крюк»), но Мрачнокрыл часто пользуется тоннелем.

Уступы. На севере пещеры скалистые уступы возвышаются вдоль восточной и западной стены на 10 футов над землёй. Их соединяет деревянная доска шириной в 5 футов.

Пиратский корабль. На этом корабле Корсары совершили утренний налёт на Затишье. Сейчас он пуст: на борту нет ни команды, ни добычи. На новеньком зелёном парусе изображён оскалившийся чёрный дракон.

Б3. Бараки экипажа

Покосившиеся двери ведут внутрь заплесневевших деревянных хибар.

Грязная комната заставлена грубо сколоченными койками, а стол и несколько сундуков напротив спальных мест завалены одеждой и другими личными вещами.

Между походами члены экипажа живут в лачугах. Сундуки и шкафчики заполнены личными вещами. Чаще всего они ничего не стоят.

Б3а. Западный барак. В запертом сундуке находится Зелье улучшенного исцеления. Персонаж может выполнить действие Использование, чтобы вскрыть замок, совершив проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 15 с использованием Инструментов вора. При успехе сундук откроется.

Б3б. Центральный барак. На полу лежит изящный ковёр. В качестве действия Изучение персонаж может осмотреть ковёр и совершить проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 12. При успехе он оценит ковёр в 500 ЗМ.

Б3в. Восточный барак. На дальней стене висит человеческий череп. В его глазницы вставлены агаты стоимостью 100 ЗМ. Их можно легко извлечь из черепа.

Б4. Кухня

На восточной стене помещения — между полками с кухонными принадлежностями — висит гобелен с изображением оскалившегося чёрного дракона. Дёрганый юноша с голубой кожей и растрёпанными белыми волосами сосредоточенно помешивает что-то в котле над небольшим очагом. Слева и справа от него возвышаются огромные, похожие на червей существа. Их морды увенчаны клювом, а вокруг пасти извиваются многочисленные щупальца.

Повар — это Пьер Калисон (Средний, Громила), внук владелицы таверны Ватри Уистлбаум, которого заперли на кухне и заставили готовить Корсарам еду.

Два Древних грика неусыпно следят за ним и не дают сбежать. Они вступят в бой, как только заметят персонажей.

Пересечённая местность. Заставленная мебелью восточная половина комнаты — это .

Разговор с Пьером. Если персонажи одолеют жуткую стражу Пьера, тот станет к группе и охотно пойдёт на контакт. Он признается, что вступление в ряды Корсаров было ошибкой. Он жаждал приключений и острых ощущений, ему хотелось романтики морских странствий, но вскоре Пьер понял, что пираты — всего лишь кучка мелких жуликов.

В отличие от остальных пиратов, кок обращается к Мрачнокрылу по имени. Когда чёрный дракон захватил власть над бандой, Пьер и несколько других пиратов отказались присягнуть Мрачнокрылу на верность. Дракон убил всех недовольных, но пощадил юношу и под страхом смерти заставил его продолжать готовить еду для Корсаров. Сейчас Пьер хочет лишь одного — вернуться домой в Затишье.

Карта Пьера. Если персонажи обратятся к Пьеру за помощью в поисках самоцветов, тот начертит для них подробную карту бухты. Зоны на карте совпадают с теми, что показаны на карте 7.2, за исключением луж с кислотой. Пьер не знает об их существовании, так как был заперт на кухне с момента появления Мрачнокрыла.

Сокровища. Среди множества склянок на полках вдоль восточной стены выделяются две бутылки из-под соусов. Внутри — Зелья героизма. В знак благодарности за своё освобождение Пьер с радостью вручит их персонажам.

Б5. Закрытый проход

В северо-восточном конце прохода в скалу вмурована массивная дверь с висячим замком.

Замок простой (1 действие для вскрытия), но превосходного качества (СЛ 20). Корсары повесили его на дверь, чтобы Пьер не мог проникнуть в каскад пещер.

Б6. Хранилище с добычей

Когда персонажи окажутся в пределах 30 футов от этой зоны, зачитайте или перескажите следующий текст:

Из зала впереди доносится пение, эхом отражающееся от стен. Праздничное настроение песни разрушает мрачный и жестокий текст.

Семь Корсаров разных видов и размеров сидят на бочках в центре зоны. Среди них четыре Пирата, два Мага и один Ассасин. Прислушавшись к звукам шумной гулянки, персонажи могут разобрать, что пираты поют о смерти и хаосе, который они устроили в Затишье.

Самоцвет элементаля. Корсары хранят добычу в боковой комнате на востоке, дверь в которую заперта на простой замок (1 действие для вскрытия) превосходного качества (СЛ 20). В комнате лежит один из Самоцветов элементаля (голубой сапфир), вынутый из Ветрельника глаза бури.

Сокровища. В запертой комнате можно обнаружить следующие сокровища, помимо Самоцвета элементаля:

  • Три аметиста (100 ЗМ каждый)

  • Шесть оранжевых сердоликов (50 ЗМ каждый)

  • Три обсидиана (10 ЗМ каждый)

  • Большой ящик с ценностями, украденными утром из Затишья (1 800 ЗМ)

  • Бронзовая корона (250 ЗМ)

  • Серебряная чаша (120 ЗМ)

  • Масло остроты

Б7. Останки Брэйндла

К восточной стене пригвождён человеческий скелет, облачённый в истлевшие лохмотья. На его голове широкополая шляпа с огромным зелёным пером. На скале за ним нацарапана надпись на Всеобщем: «Слабак, неспособный править».

Скелет — всё, что осталось от капитана Эдгарда Брэйндла. Когда Мрачнокрыл захватил командование корсарами, капитан отказался присягнуть на верность дракону. Мрачнокрыл жестоко расправился с Брэйндлом: он убил и сожрал плоть капитана, а затем создал жуткую экспозицию — напоминание о судьбе тех, кто осмелился бросить ему вызов.

Разговор с Брэйндлом. Если персонаж сотворит заклинание Разговор с мёртвым, то череп капитана постарается ответить на любые вопросы. Брэйндл знает, что Мрачнокрыл держит трёх Сумрачников возле сокровищницы в зоне Б13. Он также расскажет, как дракон использует особенность сумрачников Аура тьмы, чтобы лишить врагов зрения.

Б8. Заплесневелая пещера

Половина пещеры покрыта жёлтой плесенью.

Двадцать пятен жёлтой плесени (см. «Руководство мастера подземелий») покрывают северо-восточную половину пещеры.

Сокровища. В качестве действия персонаж может осмотреть зону и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12. При успехе он заметит рубиновую подвеску на полу у восточной стены помещения. Это — Оберег затягивания ран. Между ним и ближайшим безопасным участком пола находятся два пятна жёлтой плесени.

Б9. Бурлящий перекрёсток

Пол пещеры покрыт мутной пузырящейся жидкостью.

Глубина лужи — 2 фута (см. раздел «Особенности бухты Каменный Крюк»).

Б10. Сталагмитовое поле

В глубине пещеры возвышаются сталагмиты, окружённые лужами бурлящей жидкости. Среди них выделяется центральный сталагмит, чей острый пик касается усыпанного сталактитами свода.

Центральный сталагмит — Верёвочник, шесть сталактитов — Пронзатели, а за одним из настоящих сталактитов скрывается Плащевик. Глубина луж с кислотой — 2 фута (см. раздел «Особенности бухты Каменный Крюк»). Как только персонаж войдёт в зону, верёвочник начнёт бой, а пронзатели упадут на добычу, когда она окажется под ними. Плащевик будет преследовать тех, кто попытается убежать от верёвочника.

Б11. Кислотное озеро

Пещеру заполняет озеро мутной пузырящейся жидкости, а воздух пропитан запахом болотной гнили.

Озеро — это наполненный кислотой водоём глубиной 50 футов (см. раздел «Особенности бухты Каменный Крюк») с подземным тоннелем, который ведёт к луже в зоне Б2. Мрачнокрыл порой использует его как кратчайший путь в логово через зону Б13 или из него.

Дно озера усеяно костями жертв дракона.

Сокровища. В двадцати футах под поверхностью озера в западную стену вмонтирован водонепроницаемый ларец с Невосприимчивостью к урону Кислотой. Он не заперт, и внутри лежит Кольцо устойчивости (кислота) и Броня устойчивости (Чешуйчатый доспех, кислота). У Мрачнокрыла извращённое чувство юмора: он заставляет жертв нырять за ларцом и наблюдает, как их разъедает кислота.

Б12. Детритовые норы

От основного тоннеля отходят два прохода, которые ведут в пещеры, устланные коврами гниющей травы. На них выделяются высокие насыпи, которые время от времени судорожно подёргиваются.

В восточной и западной пещерах растёт по одной Некроколонии фиолетовых сморчков. Грибы нападут на любого, кто окажется в их зоне досягаемости.

Б13. Логово капитана Мрачнокрыла

Мерцающий свет факелов танцует на стенах и освещает мрачные трофеи — окровавленные носовые фигуры кораблей и сломанные мачты. Огромный чёрный дракон восседает на 40-футовой скале над бурлящим озером кислоты. Приподняв бровь, которую пересекает шрам, он ухмыляется:

«Я так и знал, что Корсары не смогут остановить вас, — ворчит дракон. — И что же дальше, герои? Убежите, поджав хвост, или развлечёте меня, прежде чем я вас прикончу?»

Взрослый чёрный дракон и есть капитан Мрачнокрыл. Три Сумрачника свисают с потолка пещеры, словно сталактиты. Как только начнётся бой, они присоединятся, пытаясь погрузить персонажей в магическую . Все четверо будут сражаться насмерть.

Отыгрыш Мрачнокрыла. Капитан Мрачнокрыл не испытывает ни малейшего уважения к корсарам: они лишь инструменты для реализации его тяги к хаосу и несметным богатствам. Дракон обожает хвастаться и рассказывать о том, как легко было подчинить пиратов своей воле.

С Мрачнокрылом нельзя договориться: он не отступит, не отдаст сокровища и не перестанет терроризировать побережье. Ему нравится причинять боль и страдание. Если беседа слишком затянется, заскучавший дракон нападёт на группу, не рассчитывая на серьёзное сопротивление.

Самоцвет элементаля. В сокровищнице Мрачнокрыла лежит один из Самоцветов элементаля (голубой сапфир), вынутый из Ветрельника глаза бури.

Сокровища. В сокровищнице Мрачнокрыла можно обнаружить следующие ценности, помимо Самоцвета элементаля:

Заключение

Обратный путь в Затишье проходит без происшествий, однако небо темнеет, сигнализируя о приближении бури. Если персонажам не удастся вернуть оба Самоцвета элементаля (голубые сапфиры) до наступления темноты, перейдите к разделу «Сломанный флюгер», в противном случае — к разделу «Восстановленный флюгер». Если персонажи сразят Мрачнокрыла, банда распадётся и перестанет угрожать региону. Если же группа вернёт самоцветы, но не убьёт дракона, разъярённый Мрачнокрыл покинет бухту, опасаясь, что искатели приключений вернутся, чтобы добить его.

Сломанный флюгер

Страшная межпланарная буря обрушивается на Затишье. Мэр Гейл приказывает местным укрыться в безопасном месте, но ярость стихии — порывы сильного ветра и проливной дождь — разрушает множество зданий, повреждённых во время утреннего налёта. После бури Затишье лежит в руинах: улицы усеяны обломками, а выжившие жители покидают деревню, чтобы найти новый дом.

Восстановленный флюгер

Вернувшись в Затишье, персонажи найдут мэра Гейла вместе с обещанной наградой возле Ветрельника глаза бури. Здесь же группу ожидает Ватри Уистлбаум. Если персонажи вернут Пьера в деревню, она отдаст им обещанный Камень удачи.

Мэр установит украденные самоцветы на законное место — в глазницы флюгера. После этого зачитайте или перескажите следующий текст:

Напряжённые взгляды жителей, собравшихся вокруг флюгера, устремлены к берегу. Землю сотрясают раскаты грома, а вспышки молний освещают тёмные тучи, надвигающиеся с моря.

Флюгер начинает вращаться и от него исходят энергетические импульсы цвета морской волны. Буря наступает на Затишье, но внезапно тучи расступаются над деревней. Несмотря на то, что воющий ветер терзает окрестные земли, в Затишье стоит штиль, и ни одна капля дождя не падает на землю.

Жители ликуют, наблюдая, как буря проходит мимо, а некоторые даже плачут от облегчения. Мэр Гейл тепло улыбается вам. «Вы — наши спасители! — кричит она. — Да здравствуют герои Затишья!»

История чёрных драконов

История

чёрных драконов

VUTHA DARASTRIX

Облик чёрных драконов никогда не менялся: два рога, направленных вперёд (с 2000-го года с элегантным изгибом). Образ дополняют приметный шейный гребень и длинный змеиный язык.

Чёрный дракон в бою

Клайд Колдуэлл

«Драконы отчаяния» (1984)

Чёрный дракон (1993)

Марк А. Нельсон

«Энциклопедия чудовищ» (1993)

Чёрный дракон (1977)

Дэвид С. Сазерленд

«Энциклопедия чудовищ» (1977)

Чёрный дракон (Дракономикон)

Ларс Грант-Вест

«Дракономикон» (2003)

Приключения в ЗК (2021)

Джейсон А. Энгл

«Приключения в Забытых Королевствах» (2021)

Анатомия чёрного дракона

Тодд Локвуд

«Дракономикон» (2003)

Чёрный дракон (2008)

Ларс Грант-Вест

«Энциклопедия чудовищ» (2008)

Чёрный дракон (2014)

Крэйг Дж. Спиринг

«Энциклопедия чудовищ» (2014)

Чёрный дракон (2023)

Александр Островский

Концепт-арт (2023)

Чёрный дракон (2025)

Мартин Моттет

«Энциклопедия чудовищ» (2025)