Игровой процесс

Воображение — ключевой элемент Dungeons & Dragons. В этой игре вы берёте под управление персонажей, которые отправляются в захватывающие совместные приключения по фантастическим мирам, полным чудовищ и волшебства.
Всё действие происходит в воображении игроков, которые все вместе пишут свою историю. Взгляните мельком, на что это похоже.
Далее Мастер описывает разворачивающиеся перед игроками события, и приключение продолжается. Позже в этой главе вам встретятся другие примеры, посвящённые определённым аспектам игры в D&D: общению, исследованию и бою.
Игрок или Мастер?
Чтобы сыграть в D&D, один из участников должен стать Мастером подземелий, а другие игроки (как правило, от трёх до шести) — искателями приключений. Кем бы вы хотели быть?
Игрок
Если вы хотите стать одним из главных героев в приключениях вашей группы, возьмите на себя роль игрока. Чем же занимаются игроки?
Создают персонажей. Персонаж — это ваше «альтер эго» в фантастическом мире игры. После прочтения этой главы вы можете создать своего персонажа с помощью правил в главе 2.
Объединяются друг с другом. Персонажи игроков объединяются в группу искателей приключений. Они — верные союзники, которые вместе бросают вызов испытаниям и фантастическим ситуациям. У каждого из них есть отличительные особенности, которые идеально дополняют способности других персонажей.
Отправляются в приключение. Группа вашего персонажа исследует разнообразные места и участвует в событиях, описанных Мастером. Вы можете реагировать на них любым образом, руководствуясь изложенными в этой книге правилами. Мастер — не противник игроков, хотя он и управляет всеми чудовищами, которых вы встречаете. Он задаёт темп путешествия вашей группы, по мере которого ваши персонажи становятся всё сильней.
Мастер
Если же вы хотите управлять ходом игры, возьмите на себя роль Мастера подземелий. Чем же занимается Мастер?
Создаёт приключения. Вы подготавливаете приключения, в которые отправляются игроки. В «Руководстве мастера подземелий» вы найдёте ценные рекомендации по созданию приключений и даже целых миров.
Управляет сюжетом. Вы рассказываете о большей части происходящего в игре, описывая места и существ, с которыми сталкиваются искатели приключений. Игроки решают, что предпримут их персонажи, преодолевая опасности и решая, как исследовать мир дальше. Затем вы, опираясь на своё воображение и правила игры, определяете последствия решений искателей приключений.
Судит по правилам. Вы следите за тем, как группа применяет правила игры, заботясь о том, чтобы они помогали игрокам хорошо провести время. Чтобы разобраться в правилах, вам следует ознакомиться с остальной частью этой главы, а глоссарий правил станет для вас незаменимым помощником.
Ритм игры
Игровой процесс в D&D можно разделить на три основных категории: исследование, общение и бой. Что бы не происходило в игре, её ход разворачивается по следующей базовой схеме:
- Мастер описывает место действия. Мастер рассказывает игрокам, где находятся их персонажи и что вокруг них (сколько дверей ведёт из зала, что стоит на столе и т.д.).
- Игроки описывают, что хотят сделать. Как правило, персонажи держатся вместе, путешествуя по подземелью или другим местам. Иногда искатели приключений выполняют различные действия. Один, к примеру, обыскивает сундук с сокровищами, другой изучает эзотерический символ, вырезанный на стене, а третий стоит на страже, охраняя спутников от чудовищ. Вне боя Мастер должен выслушать каждого игрока и решить, к чему приведут его действия. Во время боя персонажи ходят по очереди.
- Мастер описывает последствия действий персонажей. Иногда выполнить задачу легко. Если искатель приключений хочет пройти через комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открылась, и описать то, что за ней. Но дверь может быть заперта, а в полу может таиться смертельная ловушка. Многие обстоятельства могут помешать персонажу достичь цели. В таких случаях Мастер решает, что произойдёт, нередко полагаясь на бросок кости, чтобы определить результаты действия. Это описание часто ведёт к необходимости новых решений, что возвращает ход игры обратно к шагу 1.
Эта схема работает во время каждой игровой встречи (всякий раз, когда вы играете в D&D) независимо от того, исследуют ли персонажи древние руины, беседуют с коварным принцем или ввязались в смертельную битву с драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более структурированы: все делают ходы по очереди.
Продолжающаяся игра
Иногда D&D игра — это короткое законченное приключение, прохождение которого занимает всего одну игровую встречу. Однако чаще всего игры связаны между собой и образуют масштабное приключение, на завершение которого требуется несколько игровых встреч. Такие приключения, в свою очередь, могут быть объединены в непрерывное повествование, называемое кампанией.
Если кампанию можно сравнить с телесериалом, а приключение — с его сезоном, то игровая встреча — отдельный эпизод, который может быть как самостоятельным, так и связанным с другими сквозным сюжетом.
Приключения
Приключение может создать Мастер, или его можно купить (примеры игры в этой главе вдохновлены опубликованным приключением «Проклятие Страда»). В любом случае приключение разворачивается в фэнтезийном месте, будь то подземелье, развалины замка, дикая природа или волшебный город. В приключении участвует масса персонажей, которыми управляет Мастер (ПМ). Зачастую один из них — это злодей, конфликт героев с которым приводит сюжет в движение.
В ходе приключений персонажи исследуют мир, события и существ, созданных Мастером. В процессе возникают различные ситуации: сражения, ловушки, переговоры, загадки и многое другое.
Приключения бывают самой разной длительности и сложности. В коротком приключении может быть всего пара трудностей, и оно займёт только одну игровую встречу. В долгом приключении могут быть сотни боёв, взаимодействий и трудностей, они потребуют десятки встреч.
Кампании
Кампания — это серия последовательных приключений постоянной группы героев, следующая сквозному сюжету.
Некоторые кампании строятся по эпизодическому принципу, где каждое приключение представляет собой отдельную историю, и единственное, что связывает её со следующей, — только персонажи игроков. Другие кампании включают в себя долговременные сюжетные линии, постоянно появляющихся ПМ и темы, которые охватывают несколько приключений и ведут к кульминационной развязке.
Как и в случае с отдельными приключениями, Мастер может создать кампанию с нуля, собрать её из готовых опубликованных приключений или перемешать собственные материалы с опубликованными. Такая кампания может разворачиваться как в мире, созданном самим Мастером, так и в опубликованных, таких как Забытые Королевства или Грейхок (который описанан в «Руководстве мастера подземелий»).
Игровые кости
Кости добавляют в игру элемент случайности и помогают определить, насколько успешны попытки персонажей и чудовищ в достижении поставленных целей.
Обозначение костей
В D&D разные виды костей обозначаются буквой «d» и количеством сторон: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. К примеру, d6 — это стандартный шестигранный кубик, который встречается во многих играх. Иллюстрация на этой странице показывает, как выглядят различные кости.
Когда вам нужно бросить кости, в правилах указано, сколько костей какого типа бросать, а также какие числа вычитать или добавлять. К примеру, «3d8 + 5» значит, что надо бросить три восьмигранных кости, сложить выпавшие значения и добавить к результату 5.

Процентные кости
Иногда в правилах упоминается d100. Хотя такие кости действительно существуют, можно создать случайное число от 1 до 100, кидая две десятигранных кости с числами от 0 до 9. Бросок первой кости, выбранной до броска, даёт вам десятки, бросок второй кости - единицы. Бросок первой кости (которую надо выбрать до броска) даёт вам десятки, второй — единицы. К примеру, выбросив 7 и 1, вы получаете 71. Два 0 обозначают 100.
Некоторые десятигранные кости имеют двузначные числа (00, 10, 20 и т.д.), что позволяет легче отличать десятки от единиц. В этом случае бросок 70 и 1 даёт 71, а 00 и 0 даёт 100.
D3
То же самое обозначение «d» встречается в «1d3», хотя трёхгранные кости очень трудно найти. Чтобы получить 1d3, бросьте d6 и разделите результат броска на 2 (округляя в большую сторону).
Для чего нужны кости?
Ниже описаны наиболее распространённые случаи использования костей в D&D.
Тест D20
Двадцатигранный кубик (d20) — самая важная кость в игре. Он является краеугольным камнем в основной механике, названной Тест D20. Именно она определяет, преуспеют ли существа в своих попытках или потерпят неудачу во время игры (см. Тесты D20). Вы бросаете d20 каждый раз, когда ваш персонаж пытается совершить действие, которое, по мнению Мастера, может как увенчаться успехом, так и закончиться провалом. Чем больше результат вашего броска, тем выше вероятность успеха.
Урон
Наиболее распространённое применение костей, помимо d20, — это определение урона. Совершая успешный бросок атаки (один из видов Теста D20), вы бросаете урон, чтобы оценить эффективность нападения. Возможно, после сотворения заклинания вам также придётся бросить урон. Разные виды оружия и заклинаний используют разные кости для нанесения урона. К примеру, для Кинжала используется 1d4, для Секиры — 1d12, а для заклинания Огненный шар — 8d6.
Случайные таблицы
Время от времени вам будут встречаться таблицы, в которых для получения случайного результата используется бросок кости. В таких таблицах есть обозначение, например «d10» или «d100», в заголовке крайнего левого столбца. Бросьте эту кость и найдите выпавшее число (или диапазон, содержащий это число) в этом столбце. Прочтите эту строку для получения результата. Например, в таблице «Безделушки» в главе 2 используется бросок d100.
Шансы в процентах
Иногда вам может встретиться правило, которое описывает вероятность какого-то события в процентах. К примеру, правило может гласить, что появляется 5-процентный шанс того, что произойдёт какое-то событие. Вы можете определить, произойдёт ли это событие, бросив процентные кости. Если выпавшее число равно указанному процентному шансу или меньше его (в данном примере от 01 до 05), оно происходит.
Шесть характеристик
У каждого персонажа и чудовища в игре есть способности, определяемые шестью характеристиками, которые оценивают физические и ментальные особенности, как показано в таблице «Описания характеристик».
Характеристика | Характеристика оценивает… |
|---|---|
Сила | Мощь тела |
Ловкость | Физическую подвижность, рефлексы и равновесие |
Выносливость | Здоровье и стойкость |
Интеллект | Остроту ума и точность памяти |
Мудрость | Внимательность и ментальную устойчивость |
Харизма | Уверенность в себе, красноречие и лидерские качества |
Значения характеристик
У каждой характеристики есть значение от 1 до 20, хотя у некоторых чудовищ оно достигает 30. Значение обозначает величину характеристики. В таблице «Значения характеристик» приводится их краткое описание.
Значение | Описание |
|---|---|
1 | Самое низкое из возможных значений. Если эффект уменьшает значение до 0, в его описании указано, что происходит при этом. |
2–9 | Слабый потенциал. |
10–11 | Обычное значение для человека. |
12–19 | Сильный потенциал. |
20 | Самое высокое из возможных значений для персонажа, если у его особенности не указано иное. |
21–29 | Экстраординарный потенциал. |
30 | Самое высокое из возможных значений. |
Модификаторы характеристик
У каждой из характеристик есть модификатор, который вы применяете каждый раз, когда проходите Тест D20 для этой характеристики (как описано в разделе «Тесты D20»). Модификатор характеристики вычисляется на основе её значения, как показано в таблице «Модификаторы характеристик».
Значение | Модификатор |
|---|---|
1 | −5 |
2–3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
Тесты D20
Когда результат действия неочевиден, игра полагается на бросок d20, чтобы определить успех или провал. Проверки характеристик, броски атаки и испытания — три основных вида таких бросков, которые называются Тесты D20. Они выполняются в следующем порядке:
- Бросьте 1d20. Все хотят получить хороший результат броска. Если у вас Преимущество или Помехак броску (описаны далее в этой главе), вы бросаете два d20 и используйте значение только одного из них: большее из выпавших чисел при Преимуществе, меньшее — при Помехе.
Добавьте модификаторы. Добавьте модификаторы к результату броска d20:
- Подходящий модификатор характеристики. В этой главе и глоссарии правил объясняется, какие модификаторы характеристик следует использовать для разных Тестов D20.
- Бонус умения (при наличии умения). У каждого существа есть Бонус умения — число, добавляющееся к броскам Теста D20, если существо использует навык, в котором оно умело. Вы можете ознакомиться с разделом «Умение» далее в этой главе.
- Ситуативные бонусы и штрафы. Особенность класса, заклинания или другое правило могут дать вам бонус или штраф к броску.
- Сравните итог с целевым числом. Если сумма d20 и его модификаторов равна целевому числу или превышает его, Тест D20 был успешен. В противном случае это провал. Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешны ли были их броски. Целевое число для проверки характеристик или испытаний называется Сложностью (СЛ). Целевое число для броска атаки — Классом Брони (КБ). Оно указывается на бланке персонажа или в блоке параметров (см. глоссарий правил).
Проверки характеристик
Проверка характеристики отражает таланты и подготовку существа при преодолении трудностей, к примеру, когда оно пытается выбить закрытую дверь, вскрыть замок, развлечь толпу или разгадать шифр. Мастер и правила требуют проверки характеристики, когда существо пытается совершить действие (кроме атаки), провал которого может привести к значительным последствиям. Когда исход неочевиден и интересен с точки зрения повествования, его определяют кости.

Модификатор характеристики
Проверку характеристики называют по используемому в ней модификатору характеристики: проверка Силы, проверка Интеллекта и т.д. В разных ситуациях требуются различные проверки характеристик, в зависимости от того, какая лучше всего подходит. Вы можете ознакомиться с таблицей «Примеры проверок характеристик», в которой описаны варианты использования каждой из проверок.
Характеристика | Совершите проверку, чтобы… |
|---|---|
Сила | Толкать, тянуть, поднять или сломать что-то |
Ловкость | Двигаться проворно, быстро или бесшумно |
Выносливость | Выйти за пределы своих сил |
Интеллект | Что-то вспомнить или решить задачу |
Мудрость | Заметить что-то необычное или понять язык тела |
Харизма | Повлиять, развлечь или соврать |
Бонус умения
Когда Мастер считает, что к проверке характеристик применимо умение в инструментах или навыке, и вы умелы в них, вы добавляете к броску свой Бонус умения. К примеру, когда в правиле упоминается Сила (Акробатика или Атлетика), вы можете добавить свой Бонус умения к проверке, если вы умелы в навыке Акробатика или Атлетика. Вы можете ознакомиться с дополнительной информацией об умениях в навыках и инструментах в разделе «Умение» далее в этой главе.
Сложность
Сложность проверки характеристик соответствует сложности задачи. Чем труднее задача, тем выше её СЛ. Правила сами устанавливают СЛ конкретных проверок, но последнее слово остаётся за Мастером. В таблице «Типичная сложность» представлен диапазон возможных значений СЛ для проверок характеристик.
Задача | СЛ |
|---|---|
Очень лёгкая | 5 |
Лёгкая | 10 |
Средняя | 15 |
Трудная | 20 |
Очень трудная | 25 |
Почти невозможная | 30 |
Испытания
Испытания — попытки сопротивляться или избежать опасности, такой как огненный взрыв, облако ядовитого газа или заклинание, пытающееся захватить разум. Обычно вы не сами решаете пройти испытание; вам придётся его пройти, когда ваш персонаж или чудовище (если вы — Мастер) окажется в опасности. Результат успешного или проваленного испытания приведён в описании эффекта, который его вызвал.
Если вы не хотите сопротивляться эффекту, то можете провалить испытание без броска.
Модификатор характеристики
Испытание называют по используемому в нём модификатору характеристики: испытание Выносливости, испытание Мудрости и т.д. Разные испытания применяются для сопротивления различным типам эффектов, как показано в таблице «Примеры испытаний».
Характеристика | Пройдите испытание, чтобы… |
|---|---|
Сила | Оказать физическое сопротивление |
Ловкость | Уклониться от опасности |
Выносливость | Сопротивляться отравлению |
Интеллект | Распознать фальшь в иллюзии |
Мудрость | Сопротивляться ментальным атакам |
Харизма | Сохранить свою личность |
Бонус умения
Вы добавляете свой Бонус умения к соответствующему испытанию, если у вас есть умение в этом испытании. Вы можете ознакомиться с разделом «Умение» далее в этой главе.
Сложность
Сложность испытания определяется эффектом, который его вызывает, или Мастером. Например, если испытания требует заклинание, СЛ этого испытания определяется заклинательной характеристикой и Бонусом умения заклинателя. В описаниях особенностей чудовища, которые требуют пройти испытание, содержится его СЛ.
Броски атаки
Бросок атаки определяет, попали ли вы по цели. Если результат броска равен классу брони (КБ) цели или больше его, атака попадает по цели. Обычно броски атаки происходят в бою, описанном в разделе «Бой» далее в этой главе, но Мастер может также попросить совершить бросок атаки в других ситуациях, таких как соревнование по стрельбе из лука.
Модификатор характеристики
Таблица «Характеристики для бросков атаки» показывает, модификатор какой характеристики используется для различных типов бросков атаки.
Характеристика | Тип атаки |
|---|---|
Сила | Атака оружием в ближнем бою или Безоружный удар (см. глоссарий правил) |
Ловкость | Дистанционная атака оружием |
Различные | Атака заклинанием (используемая характеристика определяется особенностью Заклинания, как описано в главе 7) |
Некоторые особенности позволяют вам использовать модификаторы, отличные от указанных характеристик. К примеру, вы можете использовать Силу или Ловкость для оружия, которое обладает свойством Фехтовальное (см. главу 6).
Бонус умения
Если вы умелы в обращении с оружием, которым атакуете, или совершаете атаку заклинанием, добавьте свой Бонус умения к броску атаки. Вы можете ознакомиться с дополнительной информацией об умениях в оружии в разделе «Умение» далее в этой главе.
Класс брони
Класс брони (КБ) существа показывает, насколько оно хорошо избегает ран в бою. КБ персонажа определяется при его создании (см. главу 2), а КБ чудовища указан в его блоке параметров.
Расчёт КБ. Базовый КБ для всех существ вычисляется по формуле:
Базовый КБ = 10 + модификатор Ловкости существа
Значение КБ существа может быть изменено с помощью брони, магических предметов, заклинаний и многого другого.
Только один базовый КБ. Некоторые заклинания и классовые особенности дают возможность вычислять КБ иначе. Если у персонажа есть несколько особенностей, позволяющих по-разному вычислять КБ, вы сами решаете, какой вариант использовать. На существо влияет только один вариант расчёта базового КБ.
Если выпало 20 или 1
Если при броске атаки на d20 выпало 20 («чистая двадцатка»), атака попадает вне зависимости от любых модификаторов и КБ цели. Эта атака — Критический удар (см. раздел «Бой» далее в этой главе).
Если при броске атаки на d20 выпало 1 («чистая единица»), это промах вне зависимости от любых модификаторов и КБ цели.
Преимущество и Помеха
Иногда на Тест D20 влияет Преимущество или Помеха. Преимущество отражает положительные обстоятельства, связанные с броском d20, в то время как Помеха — отрицательные.
Обычно вы получаете Преимущество или Помеху при использовании особых способностей или действий. Также Мастер может сам решить, какие обстоятельства дают Преимущество или Помеху.

Бросок двух D20
Когда у вас есть Преимущество или Помеха, вы бросаете второй d20 во время броска. Если у вас Преимущество, используйте большее из двух выпавших чисел, а если Помеха — меньшее. К примеру, если у вас Помеха, а вы выбросили 18 и 3, используйте 3. Если же у вас Преимущество при тех же числах, используйте 18.
Они не складываются
Если на бросок влияет много разных обстоятельств и каждое даёт Преимущество, вы бросаете только один дополнительный d20. Аналогично, если множество разных обстоятельств даёт Помеху к броску, вы всё равно бросаете только один дополнительный d20.
Если обстоятельства таковы, что у вас есть сразу и Преимущество, и Помеха, считайте, что у вас нет ни того, ни другого, и бросайте только один d20. Это верно даже для тех случаев, когда обстоятельств, дающих Помеху, много, а Преимущество всего одно, или наоборот. В такой ситуации у вас нет ни Преимущества, ни Помехи.
Перебрасывание костей
Если у вас Преимущество или Помеха, а что-то в игре позволяет вам перебросить или заменить бросок d20, то вы можете перебросить или заменить только одну кость на ваш выбор.
К примеру, если у вас есть Героическое вдохновение (см. врезку), и вы выбрасываете 3 и 18 при проверке характеристики с Преимуществом или Помехой, то можете потратить Героическое вдохновение, чтобы перебросить одну из этих костей.
Умение
Персонажи и чудовища хороши в самых разных сферах. Некоторые умело пользуются несколькими видами оружия, другие — лишь одним. Кто-то лучше понимает мотивы существ, а кто-то — секреты мультивселенной. У всех существ есть Бонус умения, который отражает влияние обучения на их возможности. Бонус умения персонажа увеличивается по мере получения им новых уровней (как описано в главе 2). Бонус умения чудовища зависит от его Класса опасности. В таблице «Бонус умения» показано, как определяется значение бонуса.
Этот бонус применяется к Тесту D20, если существо имеет умело в навыке, испытании или обращении с предметом, который оно использует для прохождения Теста D20. Бонус также применяется к атакам заклинаниями и для расчёта СЛ испытания против заклинаний.
Уровень или КО | Бонус |
|---|---|
До 4 | +2 |
5–8 | +3 |
9–12 | +4 |
13–16 | +5 |
17–20 | +6 |
21–24 | +7 |
25–28 | +8 |
29–30 | +9 |
Бонусы не складываются
Ваш Бонус умения нельзя добавить к одному броску кости или иному числу более одного раза. К примеру, если правило позволяет вам совершить проверку Харизмы (Обман или Убеждение) и вы умелы в одном из этих навыков, вы добавляете свой Бонус умения. Но если вы умелы в обоих навыках, вы не добавляете свой Бонус умения дважды.
Иногда Бонус умения требуется умножать или делить (на два, например), прежде чем применить. Так, особенность Экспертность (см. глоссарий правил) удваивает Бонус умения для некоторых проверок характеристик. Каждый раз при использовании бонуса его можно умножить или разделить только один раз.
Умения в навыках
Большинство проверок характеристик связаны с использованием навыка, обозначающего категорию действий, которые существа могут попытаться выполнить с помощью проверки характеристики. В описаниях действий (см. раздел «Действия» далее в этой главе) указывается применяемый навык, если для этого действия вам требуется совершить проверку характеристик. Многие другие правила указывают, какой навык необходимо применить. Только Мастер решает, подходит ли навык для той или иной ситуации.
Если существо умело в навыке, оно применяет свой Бонус умения к проверкам характеристик, которые задействуют этот навык. Если у существа нет умения в этом навыке, оно всё ещё совершает проверки характеристик, которые задействуют этот навык, но не добавляет свой Бонус умения. К примеру, когда персонаж пытается забраться на отвесный утёс, Мастер может потребовать проверку Силы (Атлетика). Если персонаж умел в Атлетике, Бонус умения персонажа добавляется к проверке Силы. Если у него нет такого умения, он просто совершает проверку без добавления своего Бонуса умения.
Навык | Характеристика | Пример использования |
|---|---|---|
Акробатика | Ловкость | Устоять на ногах в сложной ситуации или выполнить акробатический трюк. |
Атлетика | Сила | Прыгнуть дальше обычного, удержаться на плаву в бурном потоке или сломать что-нибудь. |
Внимание | Мудрость | Заметить то, что можно легко пропустить. |
Выживание | Мудрость | Идти по следу, добыть пищу, найти тропу или избежать опасностей в дикой местности. |
Дрессировка | Мудрость | Успокоить животное или обучить его трюку, заставить зверя вести себя определённым образом. |
Запугивание | Харизма | Устрашить или заставить кого-то сделать желаемое. |
Исполнение | Харизма | Сыграть роль, рассказать историю, исполнить музыку или станцевать. |
История | Интеллект | Найти сведения в книгах или понять, как что-то устроено. |
Ловкость рук | Ловкость | Обчистить карман, спрятать небольшой предмет или показать фокус. |
Магия | Интеллект | Вспомнить информацию о заклинаниях, магических предметах или планах бытия. |
Медицина | Мудрость | Поставить диагноз или определить причину смерти. |
Обман | Харизма | Солгать или выдать себя за кого-то другого. |
Природа | Интеллект | Вспомнить информацию о местности, растениях, животных или о погоде. |
Проницательность | Мудрость | Определить настроение и мотивы существа. |
Расследование | Интеллект | Искать труднодоступную информацию в книгах или понять, как что-то работает. |
Религия | Интеллект | Вспомнить информацию о богах, обрядах и символах религии. |
Скрытность | Ловкость | Избежать обнаружения, бесшумно двигаясь и прячась. |
Убеждение | Харизма | Тактично и вежливо убедить других в чём-то. |
Список навыков
Навыки представлены в таблице «Навыки». В ней можно найти не только пример использования каждого навыка, но и проверку характеристики, к которой он чаще всего применяется.
Определение навыков
Начальные умения персонажа в навыках определяются при его создании, а умения чудовища — указаны в его блоке параметров.
Умения в испытаниях
Умения в испытаниях позволяют персонажу добавить свой Бонус умения к соответствующему испытанию. К примеру, умение в испытании Мудрости позволяет вам добавить свой Бонус умения к испытаниям Мудрости. У некоторых чудовищ тоже есть умения в испытаниях, которые указаны в их блоках параметров.
Каждый класс даёт персонажу умение как минимум в двух испытаниях, что отражает его способность к защите и сопротивлению определённым угрозам. К примеру, волшебники умелы в испытаниях Интеллекта и Мудрости. Их обучали противостоять ментальным атакам.
Умения в экипировке
Персонаж получает умение в обращении с различным оружием и инструментами в зависимости от своего класса и предыстории. Существуют две категории умений в экипировке.
Оружие. Любой может взять оружие в руки, но умение даёт возможность сражаться более эффективно. Умение в обращении с оружием позволяет вам добавлять Бонус умения к броскам атаки, совершаемым этим оружием.
Инструменты. Умение в обращении с инструментами позволяет вам добавить свой Бонус умения к проверкам характеристик, связанным с использованием этих инструментов. Если вы умелы в навыке, который используете в этой проверке, вы также получаете Преимущество к ней. Таким образом, вы можете получить пользу как от умения в навыке, так и от умения в обращении с инструментами для одной и той же проверки характеристики.
Действия
Когда вы делаете что-то, кроме перемещения или общения, обычно вы выполняете действие. В таблице «Действия» перечислены основные действия в игре, которые подробно описаны в глоссарии правил.
Действие | Краткое описание |
|---|---|
Проверка Харизмы (Запугивание, Исполнение, Обман или Убеждение) или Мудрости (Дрессировка), чтобы изменить отношение существа. | |
Проверка Ловкости (Скрытность). | |
Проверка Интеллекта (История, Магия, Природа, Расследование или Религия). | |
Использование немагического предмета. | |
Сотворение заклинания, использование магического предмета или магического умения. | |
Ваше перемещение не провоцирует Внеочередных атак до конца этого хода. | |
Вы получаете дополнительное перемещение, равное вашей Скорости, до конца текущего хода. | |
Подготовка действия в ответ на определённое вами условие. | |
Проверка Мудрости (Внимание, Выживание, Медицина или Проницательность). | |
Помощь другому существу в его проверке характеристики или броске атаки, а также оказание первой помощи. | |
До начала вашего следующего хода броски атаки по вам получают Помеху, а сами вы проходите испытания Ловкости с Преимуществом. Вы теряете эту пользу, если вы Выведены из строя или если ваша Скорость равна 0. |
Персонажи игрока и чудовища могут выполнять не только перечисленные действия. Многие классовые особенности и прочие способности дают дополнительные варианты действий. Вы также можете совершать импровизированные действия. Когда вы описываете действие, не прописанное в правилах, Мастер подземелий решает, возможно ли оно, и если возможно, то какого рода Тест D20 (если нужно) вам следует выполнить.
Одно действие за раз
В игре действия определяют, как много вы можете сделать за один ход. Вы можете выполнить только одно действие за раз. Этот принцип наиболее важен в бою, как описано в разделе «Бой» далее в этой главе.
Действия могут применяться и в других ситуациях: во время общения вы можете попытаться Повлиять на существо или использовать действие Поиск, чтобы прочесть язык его тела. Однако вы не можете сделать и то, и другое одновременно. Когда вы исследуете подземелье, вы не можете одновременно использовать действие Поиск, чтобы обнаружить ловушки, и действие Помощь, чтобы помочь персонажу, пытающемуся открыть заклинившую дверь (с помощью действия Использование).
Бонусные действия
Ответные действия
Некоторые особые способности, заклинания и ситуации позволяют вам выполнять специальное действие, называемое Ответным действием. Это мгновенный ответ на некое действие или событие, который может произойти как в ваш ход, так и в чужой. Внеочередная атака, описанная далее в этой главе, — самый распространённый вариант Ответного действия.
Выполнив Ответное действие, вы не можете выполнить ещё одно до начала своего следующего хода. Если Ответное действие прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход сразу после Ответного действия.
С точки зрения времени, Ответное действие выполняется сразу после срабатывания условия, если в его описании не указано иное.
Общение

Во время своих приключений персонажи игроков встречаются со множеством существ и сталкиваются с чудовищами, которые не прочь поболтать с ними вместо драки. В подобных ситуациях наступает время для общения, которое может принять различные формы. К примеру, вы можете попытаться убедить беспринципного вора покаяться в своих преступлениях или польстить стражнику. Мастер играет роли всех участвующих в общении персонажей, которыми не управляют игроки.
Отношение ПМ к вашим персонажам можно описать как Дружественное, Безразличное или Враждебное. Дружественные ПМ готовы помогать вам, а Враждебные — склонны мешать.
Общение состоит из двух ключевых аспектов: ролевой отыгрыш и проверки характеристик.
Ролевой отыгрыш
Ролевой отыгрыш, как нетрудно понять, — это процесс отыгрывания роли. В данном случае вы, игрок, определяете, что ваш персонаж думает, говорит и делает. Отыгрыш — важная часть всех аспектов игры, но в общении он важнее всего.
Решите, какой стиль отыгрыша — активный или описательный, приведённый в разделе «Пример общения», — подходит для вас.
На основе действий и поведения вашего персонажа Мастер определяет реакцию ПМ. Трусливый бандит отступит перед угрозой заключения в тюрьму. Упрямая торговка откажется помочь дразнившим её персонажам. Тщеславный дракон купится на лесть.
Общаясь с персонажами Мастера, обращайте внимание, как он описывает их личности. Возможно, вам удастся узнать их цели, а затем использовать это знание, чтобы повлиять на ПМ.
Если у вас есть что предложить персонажам Мастера или вам удастся сыграть на их симпатиях и желаниях, вы можете добиться дружбы, предотвратить кровопролитие или узнать ключевую информацию. С другой стороны, оскорбив гордого воина или сказав дурное о союзниках аристократа, вы можете упустить шанс добиться своего.
Проверки характеристик
Проверки характеристик также играют ключевую роль в определении последствий общения. Ваш блестящий отыгрыш может повлиять на отношение персонажей к вам, но элемент случайности никуда не денется, если Мастер захочет, чтобы кости повлияли на реакцию ПМ. В подобных ситуациях Мастер может потребовать выполнить действие Влияние.
Обращайте внимание на свои умения в навыках, когда решаете, как общаться с персонажами Мастера. Оберните ситуацию в свою пользу, используя подход, основанный на умениях вашей группы. Если группе нужно надуть стражника, чтобы тот пустил героев в замок, пусть переговоры ведёт Плут, умелый в Обмане.
Пример общения

В этой сцене игроки общаются между собой и с ПМ. Только вы и ваша группа решаете, как будут разыгрываться похожие сцены в ваших приключениях.
Исследование
Исследования заставляют героев отправляться в опасные и загадочные места. Правила в этом разделе касаются нескольких способов взаимодействия между искателями приключений и окружением в таких местах.
Экипировка для приключений
Искатели приключений в своих исследованиях во многом полагаются на свою экипировку. К примеру, с помощью Лестницы они могут добраться до труднодоступных мест, Факел или другой источник света позволяет заметить то, что обычно остаётся скрытым от глаз, Инструменты вора помогают открывать запертые двери и контейнеры, а Шипы-«чеснок» создают препятствия для преследователей.
Вы можете ознакомиться с правилами для многих предметов, которые могут пригодиться в ваших приключениях, в главе 6. Особенно полезны предметы из разделов «Инструменты» и «Снаряжение искателя приключений». Оружие из главы 6 также можно использовать не только в бою. К примеру, вы можете воспользоваться Боевым посохом, чтобы нажать зловещего вида кнопку, которой вам бы не хотелось касаться.
Зрение и свет

Важнейшие для персонажей задачи: заметить опасность, найти скрытые объекты, попасть по врагу в бою, нацелить заклинание — требуют способности видеть. Поэтому эффекты, препятствующие зрению, могут стать серьёзной проблемой.
Области затруднённой видимости
Видимость в любой области может быть Слегка или Крайне затруднена. В области Слегка затруднённой видимости (при Тусклом свете, в лёгком тумане или редкой листве) у вас Помеха к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
В области Крайне затруднённой видимости (в полной Темноте, плотном тумане или густой листве) зрение блокируется полностью. Когда вы пытаетесь что-то увидеть в такой области, вы Ослеплены.
Свет
Освещение бывает трёх видов: Яркий свет, Тусклый свет или Темнота.
Яркий свет. Яркий свет позволяет большинству существ видеть всё чётко. Даже в пасмурный день свет солнца считается Ярким. Ещё такой свет в определённом радиусе дают факелы, фонари, костры и иные источники освещения.
Тусклый свет. Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт область Слегка затруднённой видимости. Область Тусклого света — пограничная между источником Яркого света, вроде факела, и окружающей Темнотой. Свет солнца на рассвете и закате также считается Тусклым. Полная луна освещает землю Тусклым светом.
Темнота. Темнота создаёт область Крайне затруднённой видимости. Персонажи сталкиваются с ней по ночам (как правило, даже при свете луны), в неосвещённых подземельях и пещерах, а также в областях магической Темноты.
Особое восприятие
Некоторые существа обладают особыми способами восприятие, которые помогают им воспринимать окружение в определённых ситуациях. Глоссарий правил содержит определения следующих видов особого восприятия:
Скрытность
Искатели приключений и чудовища часто прячутся, чтобы шпионить друг за другом, прокрасться мимо стражи или подготовить засаду. Мастер решает, подходят ли условия, для того чтобы спрятаться. Выполнив действие Засада, вы пытаетесь спрятаться.
Взаимодействие с объектами
Взаимодействие персонажа с окружающими предметами зачастую совсем не сложно. Игрок говорит Мастеру, что делает персонаж (например, дёргает рычаг или открывает дверь), а Мастер описывает, что из этого вышло. Однако иногда правила определяют, какие действия вы можете совершить с объектом, как описано в следующих разделах.
Что такое объект?
В контексте правил объект — это отдельный неживой предмет, такой как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень. Здания и транспорт не являются объектами, но состоят из их множества.
Ограничение по времени взаимодействия с объектами
Когда времени мало, как в бою, взаимодействия с объектами ограничены: вы можете совершить одно взаимодействие за ход во время перемещения или действия. Любое дополнительное взаимодействие требует действие Использование, как описано в разделе «Бой» далее в этой главе.
Поиски скрытого объекта
Когда ваш персонаж ищет скрытый объект, например потайную дверь или ловушку, Мастер обычно требует от вас совершить проверку Мудрости (Внимание), при условии, что описываемая персонажем область поиска находится рядом с искомым объектом. При успехе вы обнаруживаете объект, какие-то важные детали или и то, и другое сразу.
Если же в описываемой персонажем области поиска нет предмета, проверка Мудрости (Внимание) не обнаружит его, вне зависимости от её результата.
Переноска объектов
Как правило, вы можете нести своё снаряжение и сокровища, не обращая внимание на вес этих объектов. Когда вы пытаетесь тащить достаточно тяжёлый объект или множество лёгких, Мастер может потребовать от вас придерживаться правил по грузоподъёмности из глоссария правил.
Разрушение объектов
В качестве действия вы можете автоматически сломать или иным образом уничтожить хрупкий немагический предмет, такой как стеклянный контейнер или лист бумаги. Если вы попытаетесь нанести урон чему-то более прочному, Мастер может применить правила по разрушению объектов из глоссария правил.
Опасности
Путешествие
Во время приключения персонажи могут отправиться в далёкое путешествие, которое может занять часы или дни. Мастер может кратко описать его, не высчитывая конкретные расстояния и время в пути, или же попросить вас воспользоваться приведёнными ниже правилами темпа путешествия.
Если вам нужно знать, как быстро вы можете перемещаться, когда важна каждая секунда, ознакомьтесь с правилами перемещения в разделе «Бой» далее в этой главе.
Темп путешествия
Транспорт
Персонажи, едущие на телеге, в карете или ином наземном транспорте, выбирают Обычный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна, и не выбирают темп путешествия. В зависимости от типа судна и размера команды корабли могут перемещаться до 24 часов в день. В главе 6 описан транспорт, который можно приобрести.
Пример исследования
В этой сцене персонажи игроков исследуют таинственную и потенциально опасную область. Они перемещаются в окружающей среде и взаимодействуют с объектами внутри неё.

Бой

В своих приключениях персонажи сталкиваются со многими опасными чудовищами и гнусными злодеями. В такие моменты часто начинается бой.
Порядок боя
Типичная боевая сцена — это столкновение двух сторон: буря стали, финтов и блоков, перебежек и заклинаний. Игра организует этот хаос в цикл из раундов и ходов. Каждый раунд соответствует примерно 6 секундам времени в мире игры. В ходе каждого раунда все участники боя совершают свой ход. Порядок ходов определяется в самом начале боевой сцены, когда каждый совершает бросок Инициативы. Когда все совершили ход, бой продолжается в следующем раунде, если ни одна из сторон не победила другую.
Бой по этапам
Бой проходит в следующем порядке:
- Определите позиции. Мастер решает, где находятся все персонажи и чудовища. С учётом походного порядка или начального положения искателей приключений в комнате или ином месте действия Мастер определяет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении.
- Определите инициативу. Каждый участник боя совершает бросок Инициативы, определяя порядок ходов в бою.
- Ходите по очереди. Участники боя делают ходы в порядке Инициативы. Когда все участники боя сделали свой ход, раунд кончается. Повторяйте этот этап пока бой не окончится.
Инициатива
Инициатива определяет порядок ходов в бою. В начале боя каждый его участник совершает бросок Инициативы. Он совершает проверку Ловкости, чтобы определить своё место в порядке Инициативы. Мастер совершает броски за чудовищ. Мастер совершает всего один бросок для каждой группы одинаковых существ, так что все члены такой группы действуют при том же значении Инициативы.
Застигнутый врасплох. Если участника боя застают врасплох в начале боя, у него Помеха к броску Инициативы. Например, если скрывающиеся в засаде существа начинают бой, то враг, не подозревавший об их существовании, будет застигнут врасплох.
Порядок инициативы. Результат проверки участника боя называется Значением инициативы или просто Инициативой. Мастер ранжирует участников боя в порядке от наибольшей до наименьшей Инициативы. В этом порядке они будут действовать в каждом раунде. Порядок инициативы остаётся неизменным от раунда к раунду.
Ничья. В случае ничьей между персонажами игроков они сами решают, кто будет ходить первым, а при ничьей между чудовищами — Мастер. При ничьей между персонажем игрока и чудовищем порядок хода определяет Мастер.
Ваш ход
Завершение боя
Бой заканчивается, когда одна из сторон терпит поражение: существа убиты, выведены из строя, сдались в плен или сбежали. Также бой может закончиться по взаимному решению обеих сторон.
Перемещение и местоположение

В свой ход вы можете переместиться на расстояние вплоть до значения вашей Скорости или не перемещаться вовсе.
Во время перемещения вы можете лазать, ползать, прыгать и плавать. Другие способы перемещения можно сочетать с ходьбой, либо они могут занимать всё ваше перемещение.
В любом случае вычитайте пройденное расстояние из вашей Скорости, пока не потратите её всю или пока не прекратите перемещение.
Скорость персонажа определяется во время его создания. Скорость чудовища указана в его блоке параметров. Вы можете узнать больше о Скорости и её особых вариантах, таких как Скорость лазания, полёта или плавания, в глоссарии правил.
Пересечённая местность
Участников сражения часто замедляет Пересечённая местность. Примеры Пересечённой местности: невысокая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкая трясина.
Каждый фут перемещения по Пересечённой местности тратит 1 дополнительный фут. Это правило работает, даже когда несколько разных факторов делают местность Пересечённой.
Прерывание перемещения
Вы можете прервать перемещение, использовав часть вашей скорости перед выполнением действия, Бонусного действия или Ответного действия в тот же самый ход. К примеру, если у вас Скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, выполнить действие, а затем переместиться ещё на 20 футов.
Падение распластанным
В свой ход вы можете Распластаться без использования действия или любой вашей Скорости. Однако вы не сможете сделать так, если ваша Скорость равна 0.
Размер существа
Любое существо принадлежит к одной из категорий размера, которая определяет размер занимаемого существом пространства на карте, как показано в таблице «Категории размера». В этой таблице перечислены размеры от самого маленького (Маленький) до самого большого (Исполинский). Пространство существа — это площадь, контролируемая им в бою, а также пространство, необходимое, чтобы эффективно сражаться.
Размер персонажа определяется видом, а размер чудовища указан в его блоке параметров.
Размер | Пространство (футы) | Пространство (клетки) |
|---|---|---|
Маленький | 2½ на 2½ фута | ¼ клетки |
Небольшой | 5 на 5 футов | 1 клетка |
Средний | 5 на 5 футов | 1 клетка |
Крупный | 10 на 10 футов | 4 клетки (2 на 2) |
Огромный | 15 на 15 футов | 9 клеток (3 на 3) |
Исполинский | 20 на 20 футов | 16 клеток (4 на 4) |
Перемещение через других существ
Совершение атаки
Выполняя действие Атака, вы совершаете одну атаку. Некоторые другие действия, Бонусные действия и Ответные действия также позволяют вам совершить атаку. Любая атака, будь то удар оружием Ближнего боя, выстрел из Дистанционного оружия или бросок атаки как часть сотворения заклинания, имеет следующую структуру:
- Выберите цель. Выберите цель в пределах дистанции атаки: существо, объект или место.
- Определите модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели Укрытие (см. следующий раздел) и есть ли у вас Преимущество или Помеха против этой цели. Кроме того, заклинания, особые способности и прочие эффекты могут давать штрафы или бонусы к вашему броску атаки.
- Завершите атаку. Вы совершаете бросок атаки, как описано ранее в этой главе. В случае попадания бросьте урон, если только в правилах не указано иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты вдобавок к урону или вместо него.
Укрытие
Стены, деревья, другие существа и прочие препятствия могут послужить укрытием, мешая врагам поразить цель. Как показано в таблице «Укрытие», есть три степени укрытия, каждая из которых даёт различную пользу для цели.
Укрытие приносит цели пользу, только если атака или иной эффект исходит с противоположной от неё стороны этого укрытия. Если цель прячется за несколькими укрытиями, учитывается только самое надёжное из них, их степени не суммируются. К примеру, если цель укрывается за существом, дающим Укрытие наполовину, и стволом дерева, дающим Укрытие на три четверти, она Укрыта на три четверти.
Степень | Польза для цели | Предоставляет… |
|---|---|---|
Наполовину | Бонус +2 к КБ и испытаниям Ловкости | Другое существо или объект, которые закрывают как минимум половину цели |
На три четверти | Бонус +5 к КБ и испытаниям Ловкости | Объект, который закрывает как минимум три четверти цели |
Полное | Нельзя напрямую выбрать целью | Объект, который полностью закрывает цель |
Дистанционные атаки
Совершая дистанционную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, метаете топорик или как-то ещё направляете снаряды в отдалённого противника. Многие заклинания также включают совершение дистанционной атаки.
Дистанция
Дистанционные атаки в ближнем бою
Атаки в ближнем бою
Атаки ближнего боя позволяют вам ударить врага в вашей зоне досягаемости. При атаке ближнего боя обычно используется сжатое в руке оружие или Безоружный удар. Многие чудовища могут совершать атаки в ближнем бою когтями, зубами или иными частями тела. Некоторые заклинания также включают совершения атаки в ближнем бою.
Зона досягаемости
У большинства существ Зона досягаемости равна 5 футам, то есть они могут атаковать в ближнем бою цели в пределах 5 футов от себя. У некоторых существ зона досягаемости больше 5 футов, как указано в их описаниях.
Внеочередные атаки
Каждый боец следит за врагом, дожидаясь, когда тот утратит бдительность. Редко когда удаётся спокойно пройти мимо врага, не подвергая себя опасности. Это обязательно спровоцирует Внеочередную атаку.
Избегание Внеочередных атак. Вы можете избежать провоцирования Внеочередной атаки, выполняя действие Отступление. Вы также не провоцируете внеочередную атаку, когда телепортируетесь или когда вас передвигает внешняя сила, а не ваше собственное перемещение, действие, Бонусное действие или Ответное действие. К примеру, если взрыв отбросил вас из зоны досягаемости врага или из-за силы тяжести вы выпали из неё, это не провоцирует Внеочередную атаку.
Совершение Внеочередной атаки. Вы можете совершить Внеочередную атаку, когда существо, которое видите, перемещается из вашей зоны досягаемости. При этом выполните Ответное действие, чтобы совершить одну атаку ближнего боя или Безоружный удар по этому существу. Атака совершается непосредственно перед тем, как оно покинет зону досягаемости.
Бой верхом
Любое согласное существо, которое хотя бы на один размер больше вас и обладает подходящей анатомией, может служить скакуном в соответствии с описанными ниже правилами.
Посадка и спешивание
Управление скакуном
Падение со скакуна
Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы сидите на нём верхом, вы должны пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале вы падаете со скакуна и Распластываетесь в пределах 5 футов от него.
Если вас заставляют Распластаться, пока вы находились верхом, вы должны пройти то же испытание.
Подводный бой

Урон и исцеление
Раны и риск гибели — частое явление в мирах D&D, описаны в правилах ниже.
Пункты здоровья
Пункты здоровья обозначают стойкость и волю к жизни. Существ, у которых больше Пунктов здоровья, труднее убить. Ваш максимум Пунктов здоровья — это количество ПЗ, когда вы не ранены. Ваши текущие Пункты здоровья могут быть любым числом от максимума ПЗ до 0 — наименьшего возможного значения ПЗ.
Каждый раз, когда вы получаете урон, он вычитается из ваших ПЗ. Потеря ПЗ не оказывает эффект на способности существа, пока их количество не дойдёт до 0.
Если у вас половина ПЗ или меньше, вы становитесь Окровавленным, что само по себе не накладывает никакого игрового эффекта, но может быть условием для применения других эффектов.
Броски урона
Для каждого оружия, заклинания и вредоносной способности чудовища указан наносимый ими урон. Бросьте кости урона, добавьте нужные модификаторы и примените урон к своей цели. Штрафы могут снизить урон до 0, но не до отрицательных значений.
Атакуя оружием, добавьте к броску урона свой модификатор характеристики — тот же, который используете при броске атаки. Для заклинания обычно указано, сколько костей бросить для определения урона и какие модификаторы добавлять. Если в правиле не указано иное, вы не добавляете модификатор своей характеристики к постоянному количеству урона, для которого не требуется бросок, как в случае для урона от Духовой трубки. Вы можете ознакомиться с информацией о костях урона оружием в главе 6 и о костях урона заклинаниями в главе 7.
Критические удары
Нанося Критический удар, вы причиняете дополнительный урон. Бросьте все кости урона атаки дважды и сложите результаты. Затем добавьте все подходящие модификаторы, как обычно. К примеру, нанеся Критический удар Кинжалом, бросьте 2d4 вместо 1d4, а затем добавьте свой модификатор связанной характеристики. Если атака задействует другие кости урона, например при Атаке исподтишка у Плута, бросьте и эти кости дважды.
Испытания и урон
Для определения урона, наносимого посредством испытания, используются следующие правила.
Урон по нескольким целям
Когда вы создаёте наносящий урон эффект, который вынуждает две или более цели одновременно пройти испытание, совершите бросок урона для всех сразу. К примеру, когда Волшебник сотворяет Огненный шар, урон от заклинания наносится один раз для всех существ в области взрыва.
Половина урона
Многие эффекты испытаний наносят цели половину урона (округлённую в меньшую сторону), когда она успешно проходит испытание. Уменьшенный вдвое урон равен половине того урона, который был бы нанесён при провале.
Типы урона
У любого урона есть свой тип, например Огненный или Режущий. Типы урона, перечисленные в глоссарии правил, не имеют отдельных правил применения, однако в других, например Устойчивости, они используются.
Устойчивость и Уязвимость
Некоторые существа и объекты имеют Устойчивость или Уязвимость к определённым типам урона. Если у вас есть Устойчивость к какому-то типу урона, урон этого типа, нанесённый вам, уменьшается вдвое (округляя в меньшую сторону). Если у вас есть Уязвимость к какому-то типу урона, урон этого типа, нанесённый вам, удваивается. К примеру, если у вас есть Устойчивость к урону Холодом, то получаемый вами урон Холодом уменьшается вдвое. А если у вас есть Уязвимость к урону Огнём, то получаемый вами урон Огнём удваивается.
Они не складываются
Если несколько Устойчивостей или Уязвимостей относятся к одному и тому же типу урона, они считаются за одну. Например, если у вас есть Устойчивость к Некротическому урону, а также Устойчивость ко всему урону, получаемый вами Некротический урон уменьшается вдвое.
Порядок применения
Модификаторы к урону применяются в следующем порядке: сначала применяются такие изменения, как бонусы, штрафы или множители, вторыми — Устойчивости, а третьими — Уязвимости.
К примеру, пусть у существа есть Устойчивость ко всему урону и Уязвимость к урону Огнём, и оно находится в зоне действия магической ауры, которая уменьшает весь урон на 5. Если оно получает 28 урона Огнём, сначала урон уменьшается на 5 (до 23), затем уменьшается вдвое из-за Устойчивости существа (и округляется в меньшую сторону до 11), а потом удваивается из-за Уязвимости (до 22).
Невосприимчивость
У некоторых существ и предметов есть Невосприимчивость к определённым типам урона и состояниям. Невосприимчивость к типу урона означает, что вы не получаете урон этого типа, а Невосприимчивость к состоянию означает, что это состояние не влияет на вас.
Исцеление
Если здоровье упало до 0
Когда ПЗ существа опустились до 0, оно или сразу умирает, или теряет сознание, как описано в следующих разделах.
Мгновенная смерть
Существует несколько причин, из-за которых существо может мгновенно умереть.
Смерть чудовища. Чудовище умирает, когда его ПЗ опустились до 0, хотя Мастер может позволить отдельному чудовищу игнорировать это правило и использовать правила, предназначенные для персонажей.
Максимум ПЗ равен 0. Существо умирает, если его максимум ПЗ опускается до 0. Некоторые эффекты вытягивают жизненную энергию, уменьшая тем самым максимум ПЗ существа.
Мощный урон. Если урон уменьшает ПЗ персонажа до 0 и после этого остаётся ещё урон, он умирает, если оставшийся урон равен его максимуму ПЗ или больше его. К примеру, у вашего персонажа с максимумом в 12 ПЗ сейчас есть 6 ПЗ. Если он получит 18 урона, его ПЗ опускаются до 0, и ещё останется 12 урона. Поскольку оставшийся урон 12 равен максимуму ПЗ, персонаж умирает.
Гибель персонажа
Если ваш персонаж умрёт, другие могут оживить его магическим способом, таким как заклинание Возвращение к жизни. Вы также можете обсудить с Мастером создание нового персонажа, который присоединится к группе. В глоссарии правил содержится дополнительная информация смерти персонажей.
Потеря сознания
Если урон оставляет вас с 0 ПЗ, но не убивает, вы оказываетесь Без сознания (см. глоссарий правил) до тех пор, пока вы не восстановите любое количество ПЗ. Кроме этого, вы должны проходить Испытания против смерти (см. ниже).
Испытания против смерти
Если в начале вашего хода у вас 0 ПЗ, вам нужно пройти Испытание против смерти, чтобы определить, близки ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других испытаний, оно не связано с характеристиками. Вы теперь в руках судьбы.
Три успеха или провала. Бросьте 1d20. Если результат равен 10 или выше, это успех. Если ниже — провал. Сами по себе провал и успех ни на что не влияют. При третьем успехе вы Стабилизированы (см. раздел «Стабилизация персонажа» ниже), а после третьего провала — умираете.
Успехи и провалы не должны быть последовательными. Отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. Их количество обнуляется, когда вы восстанавливаете ПЗ или становитесь Стабилизированным.
Если выпало 1 или 20. Если при Испытании против смерти выпадает 1, это считается за два провала. Если при Испытании против смерти выпадает 20, вы восстанавливаете 1 ПЗ.
Урон при 0 ПЗ. Получив урон, когда у вас уже 0 ПЗ, добавьте один провал Испытания против смерти. Если это урон от Критического удара — вместо этого получите два провала. Если же урон равен вашему максимуму ПЗ или больше, это мгновенная смерть.
Стабилизация персонажа
Вы можете выполнить действие Помощь, чтобы попытаться стабилизировать существо с 0 ПЗ, пройдя проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 10.
Стабилизированному существу не нужно проходить Испытания против смерти, но оно остаётся с 0 ПЗ и Без сознания. Если существо получает урон, оно перестаёт быть Стабилизированным и снова начинает проходить Испытания против смерти. Стабилизированное существо даже без исцеления восстанавливает 1 ПЗ через 1d4 часа.
Временные Пункты здоровья
Некоторые заклинания и особые способности дают существу Временные ПЗ. По сути, они являются просто буфером против урона, защищающим вас от ран, как описано ниже.
Временные ПЗ теряются первыми
Если у вас есть Временные ПЗ, то, когда вы получаете урон, вы сперва теряете временные ПЗ, а остаток урона переносится на обычные ПЗ. К примеру, если у вас 5 временных ПЗ, а вы получили 7 урона, то вы теряете все временные ПЗ и 2 обычных ПЗ.
Длительность
Временные ПЗ остаются, пока вы их не потеряете или не завершите Долгий отдых.
Временные ПЗ не складываются
Временные ПЗ не накапливаются. Если у вас есть Временные ПЗ, а вы получаете новые, вам надо решить, оставить старые или получить новые. К примеру, если заклинание даёт вам 12 Временных ПЗ, а у вас уже есть 10, вы можете оставить 12 или 10, но не 22.
Временные ПЗ не восстанавливаются
Временные ПЗ не могут быть добавлены к вашим обычным ПЗ, исцеление не восстанавливает их, а получение Временных ПЗ не считается исцелением. Поскольку Временные Пункты здоровья не являются ПЗ, существо может иметь максимум ПЗ и при этом получать Временные ПЗ.
Если у вас 0 ПЗ, получение Временных ПЗ не приведёт вас в сознание. Только настоящее исцеление может спасти вас.
Состояния
Многие эффекты накладывают состояния — временный статус, который влияет на возможности получателя. Глоссарий правил содержит определения следующих состояний:
- Без сознания
- Выход из строя
- Глухота
- Захват
- Испуг
- Невидимость
- Обворожение
- Обездвиженность
- Окаменение
- Отравление
- Паралич
- Распластанность
- Слепота
- Утомление
- Шок
Описание состояния определяет, что происходит с его получателем, когда оно влияет на него, и какие состояния применяются вместе с другими состояниями.
Длительность
Состояние длится, пока его не прекратят (к примеру, состояние Распластанности прекращается, если встать) или пока не пройдёт длительность эффекта, который его наложил.
Состояния не складываются
Если несколько разных эффектов накладывают одно и то же состояние, у каждого из них своя длительность, но состояние не становится хуже. У вас либо есть состояние, либо нет. Состояние Утомления является исключением. Его эффекты усиливаются, если у вас есть это состояние и вы получаете его снова.
Пример боя и нанесения урона

В этой сцене опасное происшествие заставляет группу искателей приключений вступить в бой. В этом примере показан пошаговый ход боя, который даёт возможность каждому игроку подробно описать действия своего персонажа в самые рискованные моменты боя.