Ruleholder

Классы | Книга игрока

Классы

Герои — Мерсион, Молливер, Храброе Сердце и Ринглран —  защищают портал на другой план от дьявольских захватчиков.
Герои — Мерсион, Молливер, Храброе Сердце и Ринглран — защищают портал на другой план от дьявольских захватчиков.

Классы предоставляют персонажам захватывающие возможности. В этой главе вы познакомитесь с двенадцатью классами, каждый из которых включает четыре подкласса. Краткое описание всех классов приводится ниже.

Варвар. Впадает в Ярость и любит сражаться в рукопашном бою. Он ступил на Путь...

Берсеркера, чтобы обуздать силу разрушения.

Дикого сердца, чтобы породниться с животными.

Мирового Древа, чтобы испить жизненной силы мироздания.

Фанатика, чтобы слиться в ярости с богом.

Бард. Творит заклинания, вдохновляет и лечит союзников, а также отвлекает врагов. Он вступил в Коллегию

Знаний, чтобы собирать знания и хранить тайны магии.

Отваги, чтобы сочетать мощь заклинаний с искусством владения оружием.

Очарования, чтобы плести чарующую магию Страны Фей.

Танца, чтобы обрести грацию и мастерство в бою.

Жрец. Призывает божественную магию для лечения, поддержки и кары. Он обуздал силы Домена

Войны, чтобы вселять отвагу в союзников и карать врагов.

Жизни, чтобы стать мастером исцеления.

Обмана, чтобы водить врагов за нос.

Cвета, чтобы повелевать беспощадным, оберегающим светом.

Друид. Использует магию природы для исцеления, перевоплощения и управления стихиями. Он присоединился к Кругу

Звёзд, чтобы получить силу звёздного облика.

Земли, чтобы черпать магию из окружающей природы.

Луны, чтобы принимать облики могущественных животных.

Моря, чтобы управлять приливами и штормами.

Воин. Мастерски обращается с любым оружием и бронёй. Он решил стать…

Мастером битвы, чтобы научиться особым боевым приёмам.

Потусторонним рыцарем, чтобы помогать себе в бою заклинаниями.

Пси-воином, чтобы усилить свои атаки псионической силой.

Чемпионом, чтобы достичь вершины боевого мастерства.

Монах. Неуловимо скользит по полю боя, нанося стремительные и сокрушительные удары. Он стал Воином...

Милосердия, чтобы исцелять и калечить одним касанием.

Открытой Ладони, чтобы овладеть боем без оружия.

Стихий, чтобы обуздать силу стихий.

Тени, чтобы заручиться поддержкой неуловимых теней.

Паладин. Карает врагов и защищает союзников, используя боевые умения и божественную силу. Он принёс Клятву...

Верности, чтобы уподобиться ангелам справедливости.

Возмездия, чтобы выслеживать злодеев.

Древних, чтобы защищать жизнь, радость и природу.

Славы, чтобы достичь высот героизма.

Следопыт. Сплетает воедино боевое искусство, магию природы и навыки выживания. Он решил стать…

Охотником, чтобы защищать природу любым оружием.

Повелителем зверей, чтобы установить связь с первозданным зверем.

Странником фей, чтобы дарить веселье и ярость фей.

Сумрачным охотником, чтобы выслеживать врагов, прячущихся во тьме.

Плут. Наносит смертоносные Атаки исподтишка и тут же скрывается, чтобы избежать ответного удара. Он решил стать…

Ассасином, чтобы устраивать засады и работать с ядами.

Вором, чтобы проникать в любое место и охотиться за сокровищами.

Клинком душ, чтобы бить врагов пси-клинками.

Мистическим трикстером, чтобы скрываться с помощью заклинаний.

Чародей. Владеет врождённой магией и изменяет реальность по своей воле. Он раскрыл в себе силу…

Аберрантного чародейства, чтобы повелевать загадочной псионической магией.

Драконьего чародейства, чтобы дышать магией драконов.

Заводного чародейства, чтобы обуздать мощь вселенских сил порядка.

Чародейства дикой магии, чтобы обуздать магию хаоса.

Колдун. Творит заклинания, полученные из оккультных знаний. Он принял Покровительство

Архифеи, чтобы научиться телепортироваться и овладеть магией фей.

Бестии, чтобы призывать зловещие силы.

Великого Древнего, чтобы вкусить запретных знаний..

Небожителя, чтобы исцелять с помощью небесной магии.

Волшебник. Изучает мистическую магию и владеет заклинаниями на любой случай. Он решил стать…

Иллюзионистом, чтобы плести чары иллюзий и обмана.

Мастером Преграждения, чтобы защищать союзников и изгонять врагов.

Мастером Эвокации, чтобы создавать взрывоопасные эффекты.

Прорицателем, чтобы постичь тайны мультивселенной.

Бард

Зажигательный волшебник, музыкант и танцор
Зажигательный волшебник, музыкант и танцор
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Харизма

Кость здоровья

D8 за уровень Барда

Умения в испытаниях

Ловкость и Харизма

Умения в навыках

Выберите любые 3 навыка

Умения в оружии

Простое оружие

Умения в инструментах

Выберите 3 Музыкальных инструмента

Обращение с бронёй

Лёгкая броня

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (А) Кожаный доспех, 2 Кинжала, Музыкальный инструмент по вашему выбору, Комплект артиста и 19 ЗМ; (Б) 90 ЗМ

Бард творит заклинания с помощью своего воображения и фантазии.
Бард творит заклинания с помощью своего воображения и фантазии.

Взывая к магии своей музыкой, танцами и стихами, Барды искусно приободряют других, смягчают боль, обескураживают врагов и создают иллюзии. Они верят, что мультивселенная сотворена словом, и отголоски Слов Творения всё ещё звенят и мерцают на всех планах бытия. При помощи магии Барды пытаются овладеть этими словами, живущими за гранью любых языков.

Всё что угодно может вдохновить на создание новой песни или сказания, поэтому Барды интересуются многими вещами. Они — мастера во разных областях, включая придумывание шуток, повседневную магию и исполнение музыки.

Барды путешествуют по миру, рассказывают истории, изучают легенды и живут за счёт благодарных зрителей, как и любые другие артисты, однако они выделяются глубиной знаний и мастерством владения магии.

Выбор Барда...

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Барда».

  • Получите особенности Барда 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Барда».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Барда»: Кость здоровья, умение в одном навыке по вашему выбору, умение в обращении с одним Музыкальным инструментом по вашему выбору и обучение обращению с Лёгкой бронёй.

  • Получите особенности Барда 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Барда». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиБардовское вдохновениеФокусыЗаклинания123456789
1Бардовское вдохновение, Заклинания1d6242
2Мастер на все руки, Экспертность1d6253
3Подкласс1d62642
4Повышение характеристик1d62743
5Источник вдохновения1d829432
61d8210433
7Контрчары

Особенности подкласса

1d82114331
8Повышение характеристик1d82124332
9Экспертность1d821443331
10Магические секреты1d1021543332
111d10216433321
12Повышение характеристик1d10216433321
131d102174333211
141d102174333211
15

Особенности подкласса

1d1221843332111
16Повышение характеристик1d1221843332111
171d12219433321111
18Высшее вдохновение1d12220433331111
19Повышение характеристик: Дар восстановления заклинаний1d12221433332111
20Слова Творения

Особенности подкласса

1d12222433332211

1-й уровень: Бардовское вдохновение

Вы можете сверхъестественным образом вдохновлять других словами, музыкой или танцем. Эту силу представляет Кость бардовского вдохновения d6.

Использование Бардовского вдохновения. В качестве Бонусного действия вы можете вдохновить другое существо в пределах 60 футов, которое видит или слышит вас. Это существо получает одну из ваших Костей бардовского вдохновения. У существа может быть только одна Кость бардовского вдохновения одновременно.

Если в течение следующего часа это существо провалит Тест D20, оно может бросить Кость бардовского вдохновения и добавить выпавшее значение к результату броска d20, потенциально обращая провал в успех. Кость бардовского вдохновения тратится при броске.

Количество использований. Вы можете предоставить Кость бардовского вдохновения количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

На высоких уровнях. Кость бардовского вдохновения меняется при достижении определённых уровней Барда, как показано в столбце «Бардовское вдохновение» таблицы «Особенности Барда». На 5-м уровне она превращается в d8, на 10-м — в d10, а на 15-м — в d12.

1-й уровень: Заклинания

Вы научились творить заклинания с помощью бардовского искусства. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Барда.

Фокусы. Вы знаете два фокуса по вашему выбору из списка заклинаний Барда. Рекомендуется взять заклинания Пляшущие огоньки и Язвительная насмешка.

Когда вы получаете уровень Барда, вы можете заменить один из фокусов на другой по вашему выбору из списка заклинаний Барда.

При достижении 4-го и 10-го уровня Барда вы изучаете ещё один фокус по вашему выбору из списка заклинаний Барда, как указано в столбце «Фокусы» таблицы «Особенности Барда».

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Барда» показано, сколько у вас ячеек для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите четыре заклинания 1-го круга из списка заклинаний Барда. Рекомендуется взять заклинания Диссонирующий шёпот, Исцеляющее слово, Приворот гуманоида и Цветные брызги.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Барда, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Барда». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Барда, пока их количество в вашем списке не станет равным числу в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Бард 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает шесть заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Если другая особенность Барда даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Барда.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз при получении уровня Барда вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Барда, для которого у вас есть ячейки.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Барда — Харизма.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Музыкальный инструмент как Фокусирующий предмет для заклинаний Барда.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

7

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

9

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

10

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

11

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

12

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

14

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

15

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

19

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

19

21

4

3

3

3

2

2

1

1

1

20

22

4

3

3

3

2

2

2

1

1

2-й уровень: Мастер на все руки

Вы можете добавлять половину своего Бонуса умения (округлённую в меньшую сторону) к любой проверке характеристики, для которой ещё не используется ваш Бонус умения, даже если у вас нет умения в навыке.

К примеру, если вы совершаете проверку Силы (Атлетика) и у вас нет умения в Атлетике, вы можете добавить к этой проверке половину своего Бонуса умения.

2-й уровень: Экспертность

Выберите два навыка, в которых вы умелы, но в которых у вас нет Экспертности. Вы получаете Экспертность в этих навыках.

5-й уровень: Источник вдохновения

Теперь вы восстанавливаете все ваши потраченные использования Бардовского вдохновения после завершения Короткого или Долгого отдыха.

Кроме того, вы можете потратить одну ячейку заклинаний (действие не требуется), чтобы восстановить одно потраченное использование Бардовского вдохновения.

7-й уровень: Контрчары

Вы можете разрушить магию, влияющую на разум, с помощью музыки или силы слов. Если вы или другое существо в пределах 30 футов проваливаете испытание против Испуга или Обворожения, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы перебросить это испытание с Преимуществом к броску.

10-й уровень: Магические секреты

Вы узнали секреты различных магических дисциплин. Когда вы получаете уровень Барда (включая этот уровень) и число в столбце «Заклинания» в таблице «Особенности Барда» увеличивается, вы можете выбрать ваше новое подготовленное заклинание из списков заклинаний Барда, Волшебника, Друида или Жреца. Выбранные заклинания будут считаться для вас заклинаниями Барда (см. раздел класса со списком заклинаний). Каждый раз, заменяя подготовленное заклинание этого класса, вы можете заменить его на заклинание из этих списков.

18-й уровень: Высшее вдохновение

Совершая бросок Инициативы, когда у вас меньше двух использований Бардовского вдохновения, вы восстанавливаете потраченные использования до двух.

20-й уровень: Слова Творения

Вы узнали два Слова Творения: слово жизни и слово смерти. У вас всегда подготовлены заклинания Слово силы: излечение и Слово силы: смерть. При сотворении любого из них вы можете выбрать его целью второе существо, если оно находится в пределах 10 футов от первой цели.

Подкласс Барда — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. Чтобы сохранять и передавать свои традиции Барды создают неформальные объединения, которые они называют коллегиями. В этом разделе представлены подклассы Коллегия Знаний, Коллегия Отваги, Коллегия Очарования и Коллегия Танца.

Коллегия Знаний

Погружайтесь в глубины магических знаний.

Барды Коллегии Знаний собирают заклинания и тайны из любых источников — научных трудов, мистических обрядов и крестьянских баек. Члены этой коллегии встречаются в библиотеках и университетах, где делятся полученными знаниями друг с другом. Также их можно встретить на фестивалях или государственных мероприятиях, где они обличают казнокрадов и лжецов или потешаются над самодовольными правителями.

Уровень Барда

Особенности

3

Острые слова

Бонусные умения

6

Магические открытия

14

Несравненные навыки

3-й уровень: Бонусные умения

Вы получаете умения в трёх навыках по вашему выбору.

3-й уровень: Острые слова

Вы используете своё остроумие, чтобы сверхъестественным образом отвлекать, сбивать с толку или иным образом подрывать уверенность и компетентность других существ. Когда существо, которое вы видите в пределах 60 футов, совершает бросок урона, успешно проходит проверку характеристики или попадает броском атаки, вы можете в качестве Ответного действия потратить одно использование Бардовского вдохновения. Бросьте кость Бардовского вдохновения и вычтите результат из броска существа, уменьшая урон или потенциально обращая успех в провал.

6-й уровень: Магические открытия

Вы изучаете два заклинания по вашему выбору. Они могут быть из списков заклинаний Волшебника, Друида или Жреца в любой комбинации. Выбранное заклинание должно быть фокусом или заклинанием, для которого у вас есть ячейки, как показано в таблице «Особенности Барда».

У вас всегда подготовлены выбранные заклинания, и каждый раз, получая уровень Барда, вы можете заменить одно из этих заклинаний другим, соответствующим этим требованиям.

14-й уровень: Несравненные навыки

При провале проверки характеристики или промахе броска атаки вы можете потратить одно использование Бардовского вдохновения, чтобы бросить Кость бардовского вдохновения и добавить результат броска к d20, потенциально обращая провал в успех. При провале Бардовское вдохновение не тратится.

Коллегия Отваги

Воспевайте подвиги древних героев.

Барды Коллегии Отваги — смелые рассказчики, чьи истории хранят память о могущественных героях прошлого. Они воспевают их деяния в сводчатых залах и перед публикой, собравшейся вокруг огромных костров. Члены этой коллегии путешествуют, чтобы узреть великие события и постараться, чтобы память о них не сгинула. Своими песнями они вдохновляют новые поколения на выдающиеся свершения, подобные подвигам героев прошлого.

Уровень Барда

Особенности

3

Боевое вдохновение

Боевая подготовка

6

Дополнительная атака

14

Боевая магия

3-й уровень: Боевая подготовка

Вы получаете умение в обращении с Военным оружием и обучаетесь обращению со Средней бронёй и Щитами.

Кроме того, вы можете использовать Простое или Военное оружие как Фокусирующий предмет для сотворения заклинаний из списка заклинаний Барда.

3-й уровень: Боевое вдохновение

Ваш острый ум может переломить ход битвы. Существо с вашей костью Бардовского вдохновения может использовать её для получения одного из перечисленных ниже эффектов.

Защита. Когда по существу попадают броском атаки, оно может в качестве Ответного действия бросить кость Бардовского вдохновения и добавить результат броска к своему КБ против этой атаки, потенциально обращая попадание в промах.

Нападение. Сразу после того, как существо попадёт по цели броском атаки, оно может бросить кость Бардовского вдохновения и добавить результат броска к урону атаки по цели.

6-й уровень: Дополнительная атака

Вы можете атаковать дважды, когда выполняете действие Атака в свой ход.

Кроме того, вы можете сотворить один из ваших фокусов со временем сотворения 1 действие вместо одной из атак.

14-й уровень: Боевая магия

После того, как вы сотворите заклинание со временем сотворения 1 действие, вы можете совершить одну атаку оружием в качестве Бонусного действия.

Коллегия Очарования

Плетите чарующую магию Фей.

Магия Коллегии Очарования берёт своё начало в Стране Фей. Изучающие её Барды вплетают в свои песни и истории нити красоты и ужаса, а самые могущественные представители коллегии могут примерить на себя мантию потустороннего величия. Их выступления вызывают тоску по утраченной невинности, пробуждают неосознанные воспоминания о давних страхах и находят отклик в сердцах самых жестоких слушателей.

Уровень Барда

Особенности

3

Чарующая магия

Мантия вдохновения

6

Мантия величия

14

Несокрушимое величие

3-й уровень: Мантия вдохновения

Вы можете вплести фейскую магию в песню или танец, чтобы приободрить других. В качестве Бонусного действия вы можете потратить использование Бардовского вдохновения и бросить кость Бардовского вдохновения. В таком случае выберите других существ в пределах 60 футов в количестве, не превышающем ваш модификатор Харизмы (минимум одно существо). Каждое из этих существ получает Временные ПЗ в количестве, равном удвоенному результату броска кости Бардовского вдохновения, и после этого каждое из них может использовать Ответное действие, чтобы переместиться на расстояние вплоть до значения своей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки.

3-й уровень: Чарующая магия

У вас всегда подготовлены заклинания Приворот гуманоида и Зеркальное отражение.

Кроме того, сразу после сотворения заклинания Очарования или Иллюзии, использующего ячейку, вы можете заставить существо, которое видите в пределах 60 футов, пройти испытание Мудрости со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале цель становится Испуганной или Обворожённой (на ваш выбор) на 1 минуту. Она повторяет испытание в конце каждого своего хода, прекращая этот эффект для себя при успехе.

Вы не можете использовать эту пользу снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить использование этой особенности, потратив одно использование Бардовского вдохновения (действие не требуется).

6-й уровень: Мантия величия

У вас всегда подготовлено заклинание Приказ.

В качестве Бонусного действия вы сотворяете заклинание Приказ без траты ячейки и принимаете неземной облик на 1 минуту или пока не потеряете Концентрацию. В течение этого времени в качестве Бонусного действия вы можете сотворить заклинание Приказ без траты ячейки.

Любое Обворожённое вами существо автоматически проваливает испытание против заклинания Приказ, сотворённого вами с помощью этой особенности.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить её использование, потратив ячейку заклинаний 3-го круга или выше (действие не требуется).

14-й уровень: Несокрушимое величие

В качестве Бонусного действия вы можете принять волшебный величественный облик на 1 минуту или пока не будете Выведены из строя. В течение этого времени каждый раз, когда существо попадает по вам броском атаки в первый раз за ход, оно проходит испытание Харизмы со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале существо поддаётся вашему величию и промахивается атакой.

Вы не можете принять этот облик снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Коллегия Танца

Двигайтесь в гармонии с мирозданием.

Бардам Коллегии Танца известно, что Слова Творения не найти в речах или песнях: они скрыты в метаморфозах небесных тел и движениях мельчайших существ. Поэтому эти Барды обретают гармонию с беспокойным мирозданием с помощью проворства, скорости и грации.

Уровень Барда

Особенности

3

Ослепительные фуэте

6

Вдохновляющее перемещение

Совместный танец

14

Ведущее уклонение

3-й уровень: Ослепительные фуэте

Пока вы не носите ни брони, ни Щита, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Виртуоз танца. У вас Преимущество к любым проверкам Харизмы (Исполнение), связанными с танцами.

Защита без брони. Ваш базовый Класс брони равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Харизмы.

Ловкие выпады. При трате использования Бардовского вдохновения как части действия, Бонусного или Ответного действия, вы можете совершить один Безоружный удар как часть того же действия, Бонусного или Ответного действия.

Бардовский урон. Вы можете использовать Ловкость вместо Силы, когда совершаете броски атаки Безоружными ударами. При нанесении урона Безоружным ударом вы можете нанести Дробящий урон, равный броску вашей Кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Ловкости, вместо обычного урона. Этот бросок не тратит кость.

6-й уровень: Вдохновляющее перемещение

Когда враг, которого вы видите, заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить одно использование Бардовского вдохновения и переместиться на расстояние вплоть до половины вашей Скорости. После этого один из союзников по вашему выбору в пределах 30 футов от вас также может в качестве Ответного действия переместиться на расстояние вплоть до половины своей Скорости.

Ни одно из этих перемещений не провоцирует Внеочередные атаки.

6-й уровень: Совместный танец

Совершая бросок Инициативы, вы можете потратить одно использование Бардовского вдохновения, если вы не Выведены из строя. В таком случае бросьте кость Бардовского вдохновения. Вы и все союзники в пределах 30 футов от вас, которые видят и слышат вас, получаете бонус к Инициативе, равный результату броска.

14-й уровень: Ведущее уклонение

Если на вас воздействует эффект, требующий пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы получаете половину урона при провале, а при успехе не получаете урона совсем. Если любые существа проходят такое же испытание Ловкости в пределах 5 футов от вас, вы можете поделиться с ними данной пользой для этого испытания.

Вы не можете использовать эту особенность, если Выведены из строя.

Варвар

Свирепый воин, полный первобытной ярости
Свирепый воин, полный первобытной ярости
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Сила

Кость здоровья

D12 за уровень Варвара

Умения в испытаниях

Сила и Выносливость

Умения в навыках

Выберите 2: Атлетика, Внимание, Выживание, Дрессировка, Запугивание или Природа

Умения в оружии

Простое и Военное оружие

Обращение с бронёй

Лёгкая и Средняя броня, а также Щиты

Начальная экипировка

Выберите A или Б: (A) Секира, 4 Ручных топора, Комплект первопроходца, и 15 ЗМ; (Б) 75 ЗМ

Варвары — это могучие воины, которых питают первозданные силы мультивселенной, проявляющиеся в виде Ярости. Это больше, чем просто эмоция или гнев. Это воплощение свирепости хищника, неистовства бури и волнения моря.

Некоторые Варвары воплощают свою Ярость в образе свирепого духа или легендарного предка. Для других — это связь с болью и мучениями мира, безликое сплетение дикой магии или выражение собственного внутреннего «я». Ярость Варваров — это сила, лежащая в основе их боевого мастерства и источник сверхъестественных рефлексов и обострённых чувств.

Варвары часто становятся защитниками и вождями своих поселений, бросаясь очертя голову навстречу опасности вместо своих подопечных. Мужество Варваров перед лицом опасности делает их идеальными искателями приключений.

Выбор Варвара…

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Варвара».

  • Получите особенности Варвара 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Варвара».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Варвара»: Кость здоровья, умение в обращении с Военным оружием и обучение обращению со Щитами.

  • Получите особенности Варвара 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Варвара».

Классовые особенности

УровеньОсобенностиЯростьУрон от ЯростиУрон Жестокого удараОружейное мастерство
1Ярость, Защита без брони, Оружейное мастерство222
2Чутьё на опасность, Безрассудная атака222
3Первобытное знание, Подкласс322
4Повышение характеристик323
5Быстрое перемещение, Дополнительная атака323
6423
7Звериный инстинкт, Инстинктивный бросок

Особенности подкласса

423
8Повышение характеристик423
9Жестокий удар431d103
10431d104
11Несгибаемая ярость431d104
12Повышение характеристик531d104
13Улучшенный жестокий удар531d104
14531d104
15Бесконечная ярость

Особенности подкласса

531d104
16Повышение характеристик541d104
17Улучшенный жестокий удар642d104
18Неукротимая мощь642d104
19Повышение характеристик: Дар неостановимых атак642d104
20Первобытный воитель

Особенности подкласса

642d104

1-й уровень: Защита без брони

Пока вы не носите брони, ваш базовый КБ равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Выносливости. Вы получаете эту пользу, даже если используете Щит.

1-й уровень: Оружейное мастерство

Благодаря тренировкам с оружием вы можете использовать свойства мастерства двух видов Простого или Военного оружия по вашему выбору. К примеру, Двуручных топоров и Топориков.

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете отработать другие приёмы и заменить один выбранный вами вид оружия.

При достижении определённых уровней Варвара вы получаете возможность использовать свойства мастерства дополнительных видов оружия, как показано в столбце «Оружейное мастерство» таблицы «Особенности Варвара».

1-й уровень: Ярость

Вы можете наделить себя первобытной силой, называемой Яростью, которая дарует необычайную мощь и стойкость. В качестве Бонусного действия вы можете впасть в Ярость, если не носите Тяжёлую броню.

Вы можете впасть в Ярость количество раз, указанное для вашего уровня Варвара в столбце «Ярость» таблицы «Особенности Варвара». Вы восстанавливаете одно потраченное использование после завершения Короткого отдыха, и все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Пока действует Ярость, применяются правила, описанные ниже.

Устойчивость к урону. У вас Устойчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону.

Урон от Ярости. Когда вы совершаете атаку оружием или Безоружным ударом, использующих Силу, и наносите цели урон, то получаете бонус к урону, который увеличивается при получении уровней Варвара, как указано в столбце «Урон от Ярости» таблицы «Особенности Варвара».

Преимущество в силе. У вас Преимущество к проверкам и испытаниям Силы.

Без Концентрации и заклинаний. Вы не можете поддерживать Концентрацию и творить заклинания.

Длительность. Ярость длится до конца вашего следующего хода и прекращается досрочно, если вы надеваете Тяжёлую броню или Выведены из строя. Если Ярость все ещё действует в вашем следующем ходе, вы можете продлить её ещё на один раунд следующим образом:

  • Совершив бросок атаки по врагу.
  • Заставив врага пройти испытание.
  • Выполнив Бонусное действие, чтобы продлить Ярость.

Каждый раз после продления Ярости она длится до конца вашего следующего хода. Вы можете поддерживать Ярость до 10 минут.

2-й уровень: Безрассудная атака

Вы отбрасываете заботу о защите, чтобы вложить в атаку всю свою свирепость. Совершая первый бросок атаки в свой ход, то можете решить атаковать безрассудно. Это даст вам Преимущество к броскам атаки, использующих Силу, до начала вашего следующего хода, но броски атак по вам также получают Преимущество в течение этого времени.

2-й уровень: Чутьё на опасность

Вы приобретаете сверхъестественное чутьё, которое подсказывает, когда что-то идёт не так, и даёт шанс избежать опасности. У вас Преимущество к испытаниям Ловкости, если вы не Выведены из строя.

3-й уровень: Первобытное знание

Вы получаете умение в ещё одном навыке по вашему выбору из доступных Варварам на 1-м уровне.

Кроме того, пока действует Ярость, вы можете направить первобытную силу на выполнение определённых задач. Каждый раз, совершая проверку характеристики с навыком Акробатика, Внимание, Выживание, Запугивание или Скрытность, вы можете совершить проверку Силы, даже если этот навык обычно связан с другой характеристикой. При использовании этой способности ваша Сила наполняет вас бурлящей первобытной мощью, усиливающей вашу сноровку, выдержку и чувства.

5-й уровень: Быстрое перемещение

Ваша Скорость увеличивается на 10 футов, пока вы не носите Тяжёлую броню.

5-й уровень: Дополнительная атака

Вы можете атаковать дважды, когда выполняете действие Атака в свой ход.

7-й уровень: Звериный инстинкт

Ваши инстинкты настолько остры, что вы получаете Преимущество к броскам Инициативы.

7-й уровень: Инстинктивный бросок

Частью Бонусного действия, которым вы впадаете в Ярость, вы можете переместиться на расстояние вплоть до половины своей Скорости.

9-й уровень: Жестокий удар

Когда вы используете Безрассудную атаку, то в свой ход можете отказаться от любого Преимущества на один бросок атаки, связанный с Силой, по своему выбору. У вас не должно быть Помехи к этому броску атаки. Если выбранный бросок атаки попадает по цели, она дополнительно получает 1d10 урона того же типа, который наносит оружие или Безоружный удар, и вы можете применить один эффект Жестокого удара по вашему выбору. Вам доступны перечисленные ниже варианты.

Мощный удар. Цель отталкивается на 15 футов по прямой от вас. Затем вы можете переместиться на расстояние вплоть до половины своей Скорости по прямой к цели, не провоцируя Внеочередные атаки.

Калечащий удар. Скорость цели уменьшается на 15 футов до начала вашего следующего хода. Одновременно на цель может влиять только один последний полученный Калечащий удар.

11-й уровень: Несгибаемая ярость

Ярость позволяет вам сражаться, невзирая на тяжёлые раны. Если ваши ПЗ опустились до 0, пока действует Ярость, и вы не умерли сразу, то можете пройти испытание Выносливости со СЛ 10. При успехе количество ваших ПЗ становится вместо этого равным вашему двукратному уровню Варвара.

Каждый раз, когда вы повторно используете эту особенность, СЛ испытания повышается на 5. После завершения Короткого или Долгого отдыха, СЛ испытания возвращается к 10.

13-й уровень: Улучшенный жестокий удар

Вы в совершенстве освоили новые яростные атаки. Теперь к вариантам вашего Жестокого удара добавляются перечисленные ниже эффекты.

Ошеломляющий удар. Цель получает Помеху к своему следующему испытанию и не может совершать Внеочередные атаки до начала вашего следующего хода.

Раскалывающий удар. До начала вашего следующего хода следующий бросок атаки, совершённый другим существом по цели, получит бонус +5. Бросок атаки может получить только один бонус от Раскалывающего удара.

15-й уровень: Бесконечная ярость

Совершая бросок Инициативы вы можете восстановить все потраченные использования Ярости. Вы не можете восстановить использования Ярости таким образом снова, пока не завершите Долгий отдых.

Кроме того, она настолько свирепа, что теперь длится 10 минут и её не нужно продлевать каждый раунд. Ярость прекращается досрочно, если вы Без сознания (не просто Выведены из строя) или наденете Тяжёлую броню.

17-й уровень: Улучшенный жестокий удар

Вы в совершенстве освоили новые яростные атаки. Теперь к вариантам вашего Жестокого удара добавляются перечисленные ниже эффекты.

Ошеломляющий удар. Цель получает Помеху к своему следующему испытанию и не может совершать Внеочередные атаки до начала вашего следующего хода.

Раскалывающий удар. До начала вашего следующего хода следующий бросок атаки, совершённый другим существом по цели, получит бонус +5. Бросок атаки может получить только один бонус от Раскалывающего удара.

18-й уровень: Неукротимая мощь

Если результат проверки или испытания Силы меньше, чем значение вашей Силы, то вы можете использовать это значение вместо результата броска.

20-й уровень: Первобытный воитель

Вы становитесь воплощением первобытной силы. Ваши значения Силы и Выносливости увеличиваются на 4, но не выше 25.

Подкласс Варвара — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Путь берсеркера, Путь дикого сердца, Путь Мирового Древа и Путь фанатика.

Путь берсеркера

Превратите ярость в неистовое бешенство.

Варвары, следующие Пути берсеркера, направляют свою Ярость на проявление неистового насилия. Их путь — это путь необузданного гнева. Они наслаждаются хаосом битвы, позволяя Ярости овладеть собой и придать им сил.

Уровень Варвара

Особенность

3

Бешенство

6

Слепая ярость

10

Возмездие

14

Пугающий облик

3-й уровень: Бешенство

Если вы используете Безрассудную атаку, пока действует Ярость, то в свой ход нанесите дополнительный урон первой цели, по которой попадёте атакой, связанной с Силой. Чтобы определить дополнительный урон, бросьте d6 количество раз, равное вашему бонусу Урона от Ярости, и сложите результаты. Тип урона будет таким же, какой нанесли оружие или Безоружный удар, использованные для атаки.

6-й уровень: Слепая ярость

У вас Невосприимчивость к Обворожению и Испугу, пока действует Ярость. Если вы Обворожены или Испуганы, то при впадении в Ярость эти состояния прекращаются для вас.

10-й уровень: Возмездие

Когда вы получаете урон от существа в пределах 5 футов от вас, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы совершить по нему атаку оружием в ближнем бою или Безоружным ударом.

14-й уровень: Пугающий облик

В качестве Бонусного действия вы можете вселить ужас в других своей первобытной силой и жутким видом. В таком случае каждое существо по вашему выбору в 30-футовой Эманации, исходящей от вас, должно пройти испытание Мудрости (СЛ 8 + ваш модификатор Силы + ваш Бонус умения). При провале существо Испугано на 1 минуту. Испуганная таким образом цель повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для неё.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока либо не завершите Долгий отдых, либо не потратите использование вашей Ярости (действие не требуется) для восстановления использования этой особенности.

Путь дикого сердца

Пребывайте в единстве с миром животных.

Варвары, следующие Путём дикого сердца, считают себя одной крови с животными. Они изучают магические способы общения со зверьми, а Ярость наполняет их сверхъестественной силой и усиливает связь с живой природой.

Уровень Варвара

Особенность

3

Говорящий с животными

Ярость дикой природы

6

Аспект дикой природы

10

Говорящий с природой

14

Сила дикой природы

3-й уровень: Говорящий с животными

Вы можете творить заклинания Звериное чутьё и Разговор с животными, но только как Ритуал. Ваша заклинательная характеристика для них — Мудрость.

3-й уровень: Ярость дикой природы

Ваша Ярость проявляется в первобытной силе животных. Каждый раз, впадая в Ярость, вы получаете один из описанных ниже эффектов по своему выбору.

Медведь. Пока действует Ярость, у вас Устойчивость ко всему урону, кроме Лучистого, Некротического, Психического урона и урона Силой.

Орёл. Частью Бонусного действия, которым вы впадаете в Ярость, вы можете выполнить действие Отступление или Рывок. Пока действует Ярость, вы можете выполнить оба этих действия в качестве Бонусного действия.

Волк. Пока действует Ярость, у ваших союзников Преимущество к броскам атаки по любому врагу в пределах 5 футов от вас.

6-й уровень: Аспект дикой природы

Вы получаете один из перечисленных ниже вариантов по вашему выбору. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете изменить свой выбор.

Сова. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть Ночное зрение, то его дистанция увеличивается ещё на 60 футов.

Пантера. У вас есть Скорость лазания, равная вашей Скорости.

Лосось. У вас есть Скорость плавания, равная вашей Скорости.

10-й уровень: Говорящий с природой

Вы можете творить заклинание Единение с природой, но только как Ритуал. Ваша заклинательная характеристика для него — Мудрость.

14-й уровень: Сила дикой природы

Каждый раз, впадая в Ярость, вы получаете один из описанных ниже эффектов по своему выбору.

Сокол. Пока действует Ярость и вы не носите броню, у вас есть Скорость полёта, равная вашей Скорости.

Лев. Пока действует Ярость, любой враг в пределах 5 футов от вас получает Помеху к броскам атаки по целям, кроме вас и других Варваров с таким же эффектом.

Баран. Пока действует Ярость, если вы попадаете атакой в ближнем бою по существу размером не больше Крупного, то оно Распластывается.

Путь Мирового Древа

Путешествуйте по корням и ветвям мультивселенной.

Варвары, следующие Путём Мирового Древа, соединяются при помощи Ярости со вселенским древом Иггдрасиль, которое растёт среди Внешних планов и связывает их друг с другом и мирами Материального плана. Эти Варвары черпают жизненную силу из магии Древа и используют её для межпространственных путешествий.

Уровень Варвара

Особенность

3

Жизненная сила Древа

6

Ветви Древа

10

Колотящие корни

14

Путешествие по Древу

3-й уровень: Жизненная сила Древа

С помощью вашей Ярости вы получаете доступ к Мировому Древу и его жизненной силе. Вы получаете перечисленную ниже пользу.

Прилив жизненных сил. Впадая в Ярость, вы получаете Временные ПЗ в количестве, равном вашему уровню Варвара.

Живительная сила. В начале каждого своего хода, пока действует Ярость, вы можете выбрать другое существо в пределах 10 футов и дать ему Временные ПЗ. Чтобы определить количество Временных ПЗ, бросьте d6 в количестве, равном вашему бонусу Урона от Ярости, и сложите результаты. Когда Ярость прекращается, все оставшиеся Временные ПЗ исчезают.

6-й уровень: Ветви Древа

Пока действует Ярость, каждый раз, когда существо, которое вы видите, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы окружить его призрачными ветвями Мирового Древа. Цель должна пройти испытание Силы (СЛ 8 + ваш модификатор Силы + ваш Бонус умения), при провале она телепортируется в незанятое пространство, которое вы видите в пределах 5 футов от вас, или ближайшее незанятое пространство, которое вы видите. После телепортации цели вы можете уменьшить её Скорость до 0 до конца текущего хода.

10-й уровень: Колотящие корни

Во время вашего хода от вас тянутся корни Мирового Древа, которые увеличивают вашу зону досягаемости оружием Ближнего боя со свойствами Тяжёлое или Универсальное на 10 футов. При попадании таким оружием в свой ход вы можете применить Отталкивающее или Опрокидывающее свойства мастерства вместе с другим свойством мастерства этого оружия.

14-й уровень: Путешествие по Древу

Впадая в Ярость или в качестве Бонусного действия, пока она действует, вы можете телепортироваться на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое видите.

Кроме того, один раз за Ярость вы можете увеличить дистанцию действия этой телепортации до 150 футов. В таком случае вы также можете взять с собой до шести согласных существ в пределах 10 футов от вас. Каждое из этих существ телепортируется в незанятое пространство по вашему выбору в пределах 10 футов от места назначения.

Путь фанатика

Бушуйте в экстатическом единении с божеством.

Варвары, следующие Путём фанатика, получают силу в дар от божества или пантеона. Они ощущают свою Ярость, как наполняющий их мощью экстаз от божественного единения, и часто становятся союзниками жрецов и других последователей своего божества или пантеона.

Уровень Варвара

Особенность

3

Божественный гнев

Воин богов

6

Фанатичная сосредоточенность

10

Фанатичный клич

14

Ярость богов

3-й уровень: Божественный гнев

Вы вкладываете в свои удары божественную силу. В каждый ваш ход, пока действует Ярость, первое существо, по которому вы попадаете оружием или Безоружным ударом, получает дополнительный урон, равный 1d6 + половина вашего уровня Варвара (округлённая в меньшую сторону). Каждый раз, когда вы наносите дополнительный урон, выберите его тип: Лучистый или Некротический.

3-й уровень: Воин богов

Божественная сущность помогает вам продолжить бой. У вас есть запас из четырёх d12, который вы можете потратить, чтобы исцелить себя. В качестве Бонусного действия вы можете потратить кости из запаса, бросить их и восстановить количество ПЗ, равное сумме результатов.

Ваш запас восстанавливает все потраченные кости после завершения Долгого отдыха.

Максимальное количество костей в запасе увеличивается на одну, когда вы достигаете 6-го (5 костей), 12-го (6 костей) и 17-го (7 костей) уровня Варвара.

6-й уровень: Фанатичная сосредоточенность

Один раз за Ярость при провале испытания вы можете перебросить его с бонусом, равным вашему бонусу Урона от Ярости, при этом вы должны использовать новый результат.

10-й уровень: Фанатичный клич

В качестве Бонусного действия вы издаёте боевой клич, наполненный божественной энергией. До десяти других существ по вашему выбору в пределах 60 футов от вас получают Преимущество к броскам атаки и испытаниям до начала вашего следующего хода.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока либо не завершите Долгий отдых, либо не потратите использование вашей Ярости (действие не требуется) для восстановления использования этой особенности.

14-й уровень: Ярость богов

Впадая в Ярость, вы можете принять облик божественного воителя. Этот облик существует 1 минуту или пока ваши ПЗ не опустятся до 0. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

В этом облике вы получаете перечисленную ниже пользу.

Полёт. У вас есть Скорость полёта, равная вашей Скорости, и вы можете парить.

Устойчивость. У вас Устойчивость к Лучистому, Некротическому и Психическому урону.

Возвращение к жизни. Когда ПЗ существа в пределах 30 футов опускаются до 0, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить одно использование Ярости, и тогда количество ПЗ этого существа становится равным вашему уровню Варвара.

Воин

Мастер всех видов оружия и брони
Мастер всех видов оружия и брони
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Сила или Ловкость

Кость здоровья

D10 за уровень Воина

Умения в испытаниях

Сила и Выносливость

Умения в навыках

Выберите 2: Акробатика, Атлетика, Внимание, Выживание, Дрессировка, Запугивание, История, Проницательность или Убеждение

Умения в оружии

Простое и Военное оружие

Обращение с бронёй

Лёгкая, Средняя и Тяжёлая броня, а также Щиты

Начальная экипировка

Выберите А, Б или В:

(А) Кольчуга, Двуручный меч, Цеп, 8 Пилумов, Комплект исследователя подземелий и 4 ЗМ;

(Б) Клёпаный кожаный доспех, Скимитар, Короткий меч, Длинный лук, 20 Стрел, Колчан для стрел, Комплект исследователя подземелий и 11 ЗМ;

(В) 155 ЗМ

Воины правят полями сражений. Странствующие рыцари, королевские защитники, элитные пехотинцы и суровые наёмники — всех их объединяет несравненное мастерство в обращении с оружием и бронёй. Они хорошо знакомы со смертью: они много раз дарили её другим и не раз сами смотрели ей в лицо.

Воины владеют различными оружейными приёмами, хорошо экипированы и всегда имеют под рукой подходящий инструмент для любой боевой ситуации. Кроме того, они обучены обращению с любым видом брони. Всё это — лишь базовый уровень подготовки Воинов. Каждый из них специализируется на определённом стиле боя. Некоторые сосредотачиваются на стрельбе из лука, другие — на сражении сразу двумя оружиями, а кто-то усиливает свои боевые навыки с помощью магии. Сочетание обширных умений и узкой специализации делает из Воинов лучших бойцов.

Выбор Воина...

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Воина».

  • Получите особенности Воина 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Воина».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Воина»: Кость здоровья, умение в обращении с Военным оружием и обучение обращению с Лёгкой и Средней бронёй, а также Щитами.

  • Получите особенности Воина 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Воина».

Классовые особенности

УровеньОсобенностиВторое дыханиеОружейное мастерствоПорыв к действиюУпорныйДополнительные атаки
1Боевой стиль, Второе дыхание, Оружейное мастерство, Боевой стиль23
2Порыв к действию, Тактическое мышление231
3Подкласс231
4Повышение характеристик341
5Тактическое перемещение, Дополнительная атака341
6Повышение характеристик341
7

Особенности подкласса

341
8Повышение характеристик341
9Неукротимость, Мастер тактики3411
104511
11Две дополнительные атаки45111
12Повышение характеристик45111
13Выверенные атаки45121
14Повышение характеристик45121
15

Особенности подкласса

45121
16Повышение характеристик46121
1746231
1846231
19Повышение характеристик: Дар боевого умения46231
20Три дополнительные атаки

Особенности подкласса

46232

1-й уровень: Боевой стиль

Вы отточили своё боевое мастерство и получаете черту Боевого стиля по вашему выбору. Рекомендуется взять черту Защита.

Каждый раз при получении уровня Воина вы можете заменить выбранную черту на другую черту Боевого стиля.

1-й уровень: Второе дыхание

У вас есть источник физической и психической выносливости, из которого вы можете черпать силу в трудный момент. В качестве Бонусного действия вы можете использовать его, чтобы восстановить количество ПЗ, равное 1d10 + ваш уровень Воина.

Вы можете использовать эту особенность дважды. Вы восстанавливаете одно потраченное использование после завершения Короткого отдыха, и все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

При достижении определённых уровней Воина вы получаете дополнительные использования этой особенности, как показано в столбце «Второе дыхание» таблицы «Особенности Воина».

1-й уровень: Оружейное мастерство

Благодаря тренировкам с оружием вы можете использовать свойства мастерства трёх видов Простого или Военного оружия по вашему выбору.

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете отработать другие приёмы и заменить один выбранный вами вид оружия.

При достижении определённых уровней Воина вы получаете возможность использовать свойства мастерства большего количества видов оружия, как указано в столбце «Оружейное мастерство» таблицы «Особенности Воина».

2-й уровень: Порыв к действию

Вы можете ненадолго выйти за пределы своих обычных возможностей. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие, кроме действия Магия.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. С 17-го уровня вы можете использовать её дважды до отдыха, но только один раз за ход.

2-й уровень: Тактическое мышление

Вы используете своё тактическое мышление как на поле боя, так и за его пределами. При провале проверки характеристики вы можете потратить одно использование Второго дыхания, чтобы подтолкнуть себя к успеху. Вместо восстановления ПЗ бросьте 1d10 и добавьте выпавшее значение к результату броска проверки характеристики, потенциально обращая провал в успех. При повторном провале вы не тратите использование Второго дыхания.

5-й уровень: Дополнительная атака

Вы можете атаковать дважды, когда выполняете действие Атака в свой ход.

5-й уровень: Тактическое перемещение

Каждый раз, когда вы в качестве Бонусного действия используете ваше Второе дыхание, то можете переместиться на расстояние вплоть до половины вашей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки.

9-й уровень: Мастер тактики

При атаке оружием со свойством мастерства, которое вы можете использовать, вы вправе заменить это свойство на Замедляющее, Ослабляющее или Отталкивающее для данной атаки.

9-й уровень: Неукротимость

При провале испытания вы можете перебросить его и добавить бонус, равный вашему уровню Воина. Вы должны использовать новый результат и не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

С 13-го уровня вы можете использовать эту особенность дважды до Долгого отдыха, а начиная с 17-го уровня — три раза.

11-й уровень: Две дополнительные атаки

Вы можете атаковать три раза, когда выполняете действие Атака в свой ход.

13-й уровень: Выверенные атаки

Вы изучаете своих противников и извлекаете уроки из каждой совершённой вами атаки. Если вы совершаете бросок атаки по существу и промахиваетесь, то у вас Преимущество к следующему броску атаки по этому существу до конца своего следующего хода.

20-й уровень: Три дополнительные атаки

Вы можете атаковать четыре раза, когда выполняете действие Атака в свой ход.

Подкласс Воина — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Мастер битвы, Потусторонний рыцарь, Пси-воин и Чемпион.

Лишь воин стоит между своим товарищем и яростным натиском чёрного дракона.
Лишь воин стоит между своим товарищем и яростным натиском чёрного дракона.

Мастер битвы

Освойте изощрённые боевые манёвры.

Мастера битвы изучают искусство войны и осваивают техники боя, передаваемые из поколения в поколение. Наиболее выдающиеся из них — всесторонне развитые личности, которые сочетают свои тщательно отточенные боевые навыки с академическим образованием в областях истории, физических наук или искусства.

Уровень Воина

Особенности

3

Боевое превосходство (1d8)

Ученик войны

7

Знай своего врага

10

Боевое превосходство (1d10)

15

Несгибаемость

18

Боевое превосходство (1d12)

3-й уровень: Боевое превосходство

Полученный вами боевой опыт помог отточить ваши техники боя. Вы изучаете манёвры, для которых требуются особые Кости превосходства.

Манёвры. Вы изучаете три манёвра по вашему выбору из раздела «Варианты манёвров» этого подкласса. Многие из них тем или иным образом усиливают атаки. Вы можете применить только один манёвр за атаку.

Вы изучаете два дополнительных манёвра по вашему выбору при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровня Воина. Каждый раз при изучении новых манёвров вы также можете заменить один известный вам манёвр на другой.

Кости превосходства. У вас четыре Кости превосходства d8, которые тратятся при использовании. Вы восстанавливаете все потраченные Кости превосходства после завершения Короткого или Долгого отдыха.

Вы получаете дополнительную Кость превосходства на 7-м (пять костей) и 15-м (шесть костей) уровне Воина.

Испытания. Если манёвр требует пройти испытание, его СЛ равна 8 + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) + ваш Бонус умения.

3-й уровень: Ученик войны

Вы получаете умение в обращении с одним видом Ремесленных инструментов по вашему выбору и умение в одном навыке по вашему выбору из доступных Воинам на 1-м уровне.

7-й уровень: Знай своего врага

В качестве Бонусного действия вы можете определить сильные и слабые стороны существа, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вы можете узнать наличие у него Невосприимчивостей, Устойчивостей и Уязвимостей, а также какие они.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить использование этой особенности, потратив одну Кость превосходства (действие не требуется).

15-й уровень: Несгибаемость

Один раз за ход при использовании манёвра вы можете бросить 1d8 и использовать результат этого броска вместо траты Кости превосходства.

Варианты манёвров

Атака-подсечка

При попадании по существу броском атаки оружием или Безоружным ударом, вы можете потратить одну Кость превосходства и добавить её к броску урона атаки. Если цель размером не больше Крупного, она должна пройти испытание Силы. При провале цель Распластывается.


Атака с выпадом

В качестве Бонусного действия вы можете потратить одну Кость превосходства и выполнить действие Рывок. Если вы переместились как минимум на 5 футов по прямой к цели непосредственно перед попаданием атакой в ближнем бою, то можете частью действия Атака в этот ход добавить Кость превосходства к броску урона атаки.


Атака с манёвром

При попадании по существу броском атаки вы можете потратить одну Кость превосходства и провести манёвр, чтобы переместить одного вашего товарища на другую позицию. Добавьте Кость превосходства к броску урона атаки и выберите согласное существо, которое видит или слышит вас. Оно может использовать Ответное действие, чтобы переместиться на расстояние вплоть до половины его Скорости, не провоцируя Внеочередную атаку от цели, которую вы атаковали.


Атака с финтом

В качестве Бонусного действия вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы сделать финт, выбрав целью одно существо в пределах 5 футов. У вас Преимущество к следующему броску атаки по цели в этом ходу. При попадании добавьте Кость превосходства к броску урона атаки.


Засада

При проверке Ловкости (Скрытность) или броске Инициативы вы можете потратить Кость превосходства и добавить её к броску, если не Выведены из строя.


Командирский напор

При проверке Харизмы (Запугивание, Исполнение или Убеждение) вы можете потратить одну Кость превосходства и добавить её к броску.


Контратака

При промахе существа по вам броском атаки в ближнем бою вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить одну Кость превосходства и совершить бросок атаки оружием в ближнем бою или Безоружным ударом по существу. При попадании добавьте Кость превосходства к урону атаки.


Круговая атака

При попадании по существу броском атаки оружием в ближнем бою или Безоружным ударом вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы попытаться нанести урон другому существу. Выберите существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей зоны досягаемости. Если изначальный бросок атаки попадает по второму существу, оно получает урон, равный броску Кости превосходства. Тип урона будет таким же, как у изначальной атаки.


Обезоруживающая атака

При попадании по существу броском атаки, вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить цель. Добавьте Кость превосходства к броску урона атаки. Цель должна пройти испытание Силы. При провале она роняет один предмет по вашему выбору, который держит, в своём пространстве.


Отвлекающий удар

При попадании по существу броском атаки, вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы отвлечь цель. Добавьте Кость превосходства к броску урона атаки. Любое существо, кроме вас, получает Преимущество к следующему броску атаки по цели до начала вашего следующего хода.


Парирование

При получении урона от броска атаки в ближнем бою другого существа вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить одну Кость превосходства и уменьшить получаемый урон на число, равное результату броска Кости превосходства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).


Перебежка

В качестве Бонусного действия вы можете потратить одну Кость превосходства и выполнить действие Отступление. Вы также бросаете эту кость и добавляете результат броска к вашему КБ до начала своего следующего хода.


Поддержка

В качестве Бонусного действия вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы поддержать решимость спутника. Выберите союзника в пределах 30 футов, который видит или слышит вас. Это существо получает Временные ПЗ в количестве, равном броску Кости превосходства + половина вашего уровня Воина (округлённая в меньшую сторону).


Подмена

Находясь в свой ход в пределах 5 футов от другого существа, вы можете потратить одну Кость превосходства и не меньше 5 футов перемещения, чтобы поменяться местами с этим существом, при этом оно должно быть согласно на обмен и не Выведено из строя. Перемещение не провоцирует Внеочередные атаки.

Бросьте Кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или это существо (на ваш выбор) получаете бонус к КБ, равный результату броска.


Провоцирующая атака

При попадании по существу броском атаки вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать цель на нападение. Добавьте Кость превосходства к броску урона атаки. Цель должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает Помеху к атакам по всем целям, кроме вас, до конца вашего следующего хода.


Тактическая оценка

При проверке Интеллекта (История или Расследование) или Мудрости (Проницательность) вы можете потратить Кость превосходства и добавить её к этой проверке характеристики.


Толкающая атака

При попадании по существу броском атаки оружием или Безоружным ударом вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы попытаться отбросить цель назад. Добавьте Кость превосходства к броску урона атаки. Если цель размером не больше Крупного, она должна пройти испытание Силы. При провале её оттолкнёт по прямой на расстояние до 15 футов от вас.


Точная атака

При промахе броском атаки вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы бросить её и добавить результат к броску атаки, потенциально обращая промах в попадание.


Угрожающая атака

При попадании по существу броском атаки вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы попытаться испугать цель. Добавьте Кость превосходства к броску урона атаки. Цель должна пройти испытание Мудрости. При провале она Испугана до конца вашего следующего хода.


Удар командира

Выполняя действие Атака в свой ход, вы можете вместо одной из своих атак направить удар одного из ваших спутников. В этом случае выберите согласное существо, которое видит или слышит вас, и потратьте одну Кость превосходства. Это существо может немедленно использовать Ответное действие, чтобы совершить одну атаку оружием или Безоружным ударом, добавив Кость превосходства к броску урона атаки при попадании.

Потусторонний рыцарь

Дополняйте боевые навыки мистической магией.

Потусторонние рыцари сочетают присущее всем Воинам боевое мастерство с тщательным изучением магии. Заклинания дополняют и расширяют их боевые навыки, обеспечивают дополнительную защиту и укрепляют их броню, а также позволяют поражать множество врагов за раз магией, бьющей по площади.

Уровень Воина

Особенность

3

Заклинания

Связь с оружием

7

Магия войны

10

Потусторонний удар

15

Волшебный рывок

18

Улучшенная Магия войны

3-й уровень: Заклинания

Вы научились творить заклинания.

Фокусы. Вы знаете два фокуса по вашему выбору из списка заклинаний Волшебника. Рекомендуется взять заклинания Ледяной луч и Шоковое прикосновение. Каждый раз при получении уровня Воина вы можете заменить один из ваших фокусов на другой по вашему выбору из списка заклинаний Волшебника.

При достижении 10-го уровня Воина вы изучаете ещё один фокус Волшебника по вашему выбору.

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Потустороннего рыцаря» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите три заклинания 1-го круга из списка заклинаний Волшебника. Рекомендуется взять заклинания Пылающие руки, Прыжок и Щит.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Воина, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Заклинания Потустороннего рыцаря». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Волшебника, пока их количество в вашем списке не станет равным числу в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Воин 7-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает пять заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз при получении уровня Воина вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Волшебника, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Волшебника — Интеллект.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Мистический фокусирующий предмет как Фокусирующий предмет для заклинаний Волшебника.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

3

3

2

-

-

-

4

4

3

-

-

-

5

4

3

-

-

-

6

4

3

-

-

-

7

5

4

2

-

-

8

6

4

2

-

-

9

6

4

2

-

-

10

7

4

3

-

-

11

8

4

3

-

-

12

8

4

3

-

-

13

9

4

3

2

-

14

10

4

3

2

-

15

10

4

3

2

-

16

11

4

3

3

-

17

11

4

3

3

-

18

11

4

3

3

-

19

12

4

3

3

1

20

13

4

3

3

1

3-й уровень: Связь с оружием

Вы изучаете ритуал, который магически связывает вас и одно оружие. Вы можете провести ритуал, который займёт 1 час, во время Короткого отдыха. Оружие должно находиться в пределах вашей зоны досягаемости на протяжении всего ритуала, по окончании которого вы касаетесь оружия и сформируете с ним связь. Ритуал не сработает, если другой Воин уже установил связь с этим оружием или оно — магический предмет, на который настроено другое существо.

Как только связь с оружием установлена, вы не можете быть лишены этого оружия, за исключением случаев, когда вы Выведены из строя. Пока оно находится с вами на одном плане бытия, вы можете призвать оружие в качестве Бонусного действия, мгновенно телепортируя его в свою руку.

Вы можете установить связь не более чем с двумя оружиями, но можете призвать в качестве Бонусного действия только одно из них за раз. Если вы хотите установить связь с третьим оружием, то должны разорвать связь с одним из двух других.

7-й уровень: Магия войны

Выполняя действие Атака в свой ход, вы можете заменить одну из атак сотворением одного вашего фокуса Волшебника со временем сотворения 1 действие.

10-й уровень: Потусторонний удар

Вы изучаете, как с помощью ударов оружием ослабить способность цели противостоять вашим заклинаниям. Когда вы попадаете броском атаки оружием по существу, оно получает Помеху к следующему испытанию против заклинания, сотворённого вами до конца вашего следующего хода.

15-й уровень: Волшебный рывок

При использовании Порыва к действию вы можете телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видите. Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.

18-й уровень: Улучшенная Магия войны

Выполняя действие Атака в свой ход, вы можете заменить две атаки сотворением одного из ваших заклинаний Волшебника 1-го или 2-го круга со временем сотворения 1 действие.

Пси-воин

Приумножьте физическую мощь псионической силой.

Пси-воины пробуждают силу своего разума, чтобы увеличивать физическую мощь, усиливать удары своего оружия, создавать психические барьеры и наносить внезапные удары телекинетической энергией.

Уровень Воина

Особенность

3

Псионическая сила

7

Адепт телекинеза

10

Защищённый разум

15

Оплот силы

18

Мастер телекинеза

3-й уровень: Псионическая сила

В вас сокрыт источник псионической силы. Она представлена Костями псионической энергии, которые подпитывают силы этого подкласса. В таблице «Кости энергии Пси-воина» показано, сколько у вас таких костей при достижении определённых уровней Воина, и какого они типа.

Кости энергии Пси-воина

Уровень Воина

Кость

Количество

3

d6

4

5

d8

6

9

d8

8

11

d10

8

13

d10

10

17

d12

12

Все особенности этого подкласса, использующие Кости псионической энергии, используют только кости этого подкласса. Некоторые из ваших сил тратят Кость псионической энергии, как указано в их описании, и вы не можете использовать такую способность, если все Кости псионической энергии потрачены.

Вы восстанавливаете одну потраченную Кость псионической энергии после завершения Короткого отдыха и все потраченные использования — после завершения Долгого отдыха.

Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое видите в пределах 30 футов, получает урон, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы потратить одну Кость псионической энергии, бросить её и уменьшить получаемый урон на число, равное результату броска + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), создав на мгновение телекинетический щит.

Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход вы можете сразу после нанесения урона атакой цели в пределах 30 футов потратить Кость псионической энергии и нанести цели урон Силой, равный результату броска + ваш модификатор Интеллекта.

Телекинетическое передвижение. Вы можете переместить объект или существо силой мысли. В качестве действия Магия выберите одну цель, которую вы видите в пределах 30 футов, при этом цель должна быть незакреплённым объектом не больше Крупного размера или любым согласным существом, кроме вас самих. Вы переносите цель на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видите. Как вариант, вместо этого вы можете перенести её в вашу руку или из неё, если цель — Маленький объект.

Вы не можете использовать это действие снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых, либо не потратите Кость псионической энергии (действие не требуется), чтобы восстановить его использование.

7-й уровень: Адепт телекинеза

Вы освоили новые способы использования своих телекинетических способностей, описанных ниже.

Усиленный пси-прыжок. В качестве Бонусного действия вы получаете Скорость полёта, равную вашей удвоенной Скорости, до конца текущего хода. Вы не можете использовать это Бонусное действие снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых или пока не потратите Кость псионической энергии (действие не требуется), чтобы восстановить его использование.

Телекинетический бросок. При нанесении цели урона Псионическим ударом вы можете заставить её пройти испытание Силы (СЛ 8 + ваш модификатор Интеллекта + ваш Бонус умения). При провале вы можете заставить цель Распластаться или переместить её по горизонтали на расстояние до 10 футов.

10-й уровень: Защищённый разум

У вас Устойчивость к Психическому урону. Более того, если в начале своего хода вы Обворожены или Испуганы, то можете потратить Кость псионической энергии (действие не требуется) и прекратить действие всех эффектов, накладывающих на вас эти состояния.

15-й уровень: Оплот силы

Вы можете защитить себя и других с помощью телекинетической силы. В качестве Бонусного действия вы можете выбрать существ, включая себя, в пределах 30 футов в количестве, не превышающем ваш модификатор Интеллекта (минимум одно существо). Каждое из выбранных существ получает Укрытие наполовину на 1 минуту или пока вы не Выведены из строя.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых, либо не потратите Кость псионической энергии (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

18-й уровень: Мастер телекинеза

У вас всегда подготовлено заклинание Телекинез. Вы можете творить его с помощью этой особенности без траты ячейки и компонентов. Ваша заклинательная характеристика для этого заклинания — Интеллект. В каждый свой ход, пока вы сохраняете Концентрацию на этом заклинании (включая ход при сотворении), вы можете совершить одну атаку оружием в качестве Бонусного действия.

Вы не можете сотворить это заклинание с помощью этой особенности снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых, либо не потратите Кость псионической энергии (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

Чемпион

Стремитесь к физическому превосходству в бою.

Чемпионы сосредоточены на развитии воинского мастерства в своём неослабевающем стремлении к победам. Суровые тренировки и природная стойкость позволяют им наносить сокрушительные удары, противостоять опасностям и стяжать славу. И в спортивных состязаниях, и в кровавых битвах Чемпионы стремятся надеть венец победителя.

Уровень Воина

Особенность

3

Улучшенный Критический удар

Выдающийся атлет

7

Дополнительный Боевой стиль

10

Героический воин

15

Высший критический удар

18

Выживший

3-й уровень: Выдающийся атлет

Благодаря вашему атлетизму у вас Преимущество к броскам Инициативы и проверкам Силы (Атлетика).

Сразу после того, как вы нанесёте Критический удар, вы можете переместиться на расстояние вплоть до половины вашей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки.

3-й уровень: Улучшенный Критический удар

Ваши броски атаки оружием и Безоружные удары наносят Критический удар при результате 19 или 20 броска d20.

7-й уровень: Дополнительный Боевой стиль

Вы получаете ещё одну черту Боевого стиля по вашему выбору.

10-й уровень: Героический воин

Жажда битвы ведёт вас к победе. Во время боя вы можете дать себе Героическое вдохновение каждый раз, когда начинаете свой ход без него.

15-й уровень: Высший критический удар

Ваши броски атаки оружием и Безоружные удары наносят Критический удар при результате 18, 19 или 20 броска d20.

18-й уровень: Выживший

Вы достигаете пика вашей стойкости в битве и получаете перечисленную ниже пользу.

Вызов смерти. У вас Преимущество к Испытаниям против смерти. Более того, при результате Испытания против смерти 18 или 19, вы получаете пользу, как при результате 20.

Героическое восстановление. В начале каждого своего хода, если вы Окровавлены и ваши ПЗ выше 0, вы восстанавливаете количество ПЗ, равное 5 + ваш модификатор Выносливости.

Волшебник

Образованный маг, владеющий мистическими силами
Образованный маг, владеющий мистическими силами
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Интеллект

Кость здоровья

D6 за уровень Волшебника

Умения в испытаниях

Интеллект и Мудрость

Умения в навыках

Выберите 2: История, Магия, Медицина, Природа, Проницательность, Расследование или Религия

Умения в оружии

Простое оружие

Обращение с бронёй

Нет

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (A) 2 Кинжала, Мистический фокусирующий предмет (Посох), Роба, Книга заклинаний, Комплект учёного и 5 ЗМ; (Б) 55 ЗМ

Волшебники славятся своими дотошными изысканиями в областях изучения магии. Они творят могущественные заклинания: обрушивают на врагов испепеляющий огонь, метко поражают зигзагами молний, искусно вводят в заблуждение и совершают поразительные превращения. Помимо этого, Волшебники также способны призывать чудовищ с других планов бытия, заглядывать в будущее и создавать защитные барьеры. Их самые могущественные заклинания обращают одну материю в другую, призывают метеоритные дожди и даже открывают порталы в иные миры.

Большинство Волшебников разделяют научный подход к магии. Они исследуют её теоретические основы и, в частности, разделение магии по школам. Такие известные личности, как Бигби, Таша, Морденкайнен и Йоланда, в процессе своих изысканий изобрели культовые заклинания, которыми пользуется вся мультивселенная.

Лишь немногие из них живут обычной жизнью, становясь мудрецами или лекторами. Прочие Волшебники становятся советниками, служат в армиях, ведут преступную жизнь или стремятся к власти.

Однако тяга к знаниям заставляет даже самых несмелых Волшебников покинуть уютные библиотеки и лаборатории и отправиться исследовать древние развалины и затерянные города. Многие Волшебники считают, что их предшественникам были известны секреты древних и погибших цивилизаций, которые могут открыть путь к могуществу, превосходящему любую современную магию.

Выбор Волшебника...

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Волшебника».

  • Получите особенности Волшебника 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Волшебника».

При мультиклассировании

  • Получите Кость здоровья из таблицы «Ключевые атрибуты Волшебника».

  • Получите особенности Волшебника 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Волшебника». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Королева эльфов Йоланда наводит ужас на красного дракона с помощью фирменного заклинания.
Королева эльфов Йоланда наводит ужас на красного дракона с помощью фирменного заклинания.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиФокусыЗаклинания123456789
1Магическое восстановление, Заклинания, Знаток ритуалов342
2Академические знания353
3Подкласс3642
4Повышение характеристик4743
5Запоминание заклинания49432
6410433
7

Особенности подкласса

4114331
8Повышение характеристик4124332
941443331
1051543332
11516433321
12Повышение характеристик516433321
135174333211
145184333211
15

Особенности подкласса

51943332111
16Повышение характеристик52143332111
17522433321111
18Мастер заклинаний523433331111
19Повышение характеристик: Дар восстановления заклинаний524433332111
20Фирменные заклинания

Особенности подкласса

525433332211

1-й уровень: Заклинания

Вы научились творить заклинания, освоив мистическую магию. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Волшебника.

Фокусы. Вы знаете три фокуса Волшебника по вашему выбору. Рекомендуется взять заклинания Ледяной луч, Магическая рука и Свет. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете заменить один из ваших фокусов от этой особенности на другой фокус Волшебника по вашему выбору.

При достижении 4-го и 10-го уровня Волшебника вы изучаете ещё один фокус по вашему выбору, как показано в столбце «Фокусы» таблицы «Особенности Волшебника».

Книга заклинаний. Кульминацией вашего магического обучения стало создание уникальной книги заклинаний. Она — Маленький объект весом 3 фунта, в которой 100 страниц. Только вы или существо, сотворившее заклинание Опознание, можете прочесть её. Вы сами выбираете, из чего сделана книга, и её внешний вид. Например, она может выглядеть как позолоченный гримуар или как пачка сшитых бечёвкой листов пергамента.

Книга содержит известные вам заклинания 1-го круга и выше. В начале в ней записано шесть заклинаний Волшебника 1-го круга по вашему выбору. Рекомендуется взять заклинания Волшебная стрела, Громовая волна, Магический доспех, Обнаружение магии, Плавное падение и Сон.

Каждый раз при получении уровня Волшебника выше 1-го, добавьте в вашу книгу заклинаний ещё два заклинания Волшебника по вашему выбору. Каждое из выбранных заклинаний должно быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний, как показано в таблице «Особенности Волшебника». Эти заклинания — результаты регулярных исследований мистической магии.

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Волшебника» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для этого выберите четыре заклинания из вашей книги заклинаний. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Волшебника, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Волшебника». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Волшебника, пока их количество в вашем списке не сравняется с числом, указанным в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Волшебник 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает шесть заклинаний 1-го и 2-го круга из вашей книги заклинаний в любой комбинации.

Если другая особенность Волшебника даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Волшебника.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, заменив любое их количество другими заклинаниями из вашей книги заклинаний.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Волшебника — Интеллект.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Мистический фокусирующий предмет или вашу книгу заклинаний как Фокусирующий предмет для заклинаний Волшебника.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

7

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

9

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

10

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

11

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

12

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

14

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

15

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

18

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

19

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

21

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

22

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

23

4

3

3

3

2

1

1

1

1

19

24

4

3

3

3

2

2

1

1

1

20

25

4

3

3

3

2

2

2

1

1

1-й уровень: Знаток ритуалов

Вы можете сотворить любое заклинание как Ритуал, если оно есть в вашей книге заклинаний и в его описании есть ключевое слово «Ритуал». Вам не нужно подготавливать это заклинание, чтобы сотворить его таким образом, но вы должны прочитать его из книги.

1-й уровень: Магическое восстановление

Вы можете восстановить часть магической энергии, изучив книгу заклинаний. После завершения Короткого отдыха вы можете выбрать потраченные ячейки заклинаний для восстановления. Их суммарный круг должен быть не больше половины вашего уровня Волшебника (округлённой в большую сторону), и ни одна из ячеек не должна быть 6-го круга или выше. К примеру, Волшебник 4-го уровня может восстановить до двух кругов ячеек заклинаний: одну ячейку заклинаний 2-го круга или две ячейки заклинаний 1-го круга.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

2-й уровень: Академические знания

Параллельно с изучением магии, вы стали специалистом в другой области знаний. Выберите один из следующих навыков, в которых вы умелы: История, Магия, Медицина, Природа, Расследование или Религия. Вы получаете Экспертность в выбранном навыке.

5-й уровень: Запоминание заклинания

Каждый раз после завершения Короткого отдыха вы можете просмотреть свою книгу заклинаний и заменить одно подготовленное с помощью особенности Заклинания заклинание 1-го круга или выше на другое заклинание 1-го круга или выше из книги заклинаний.

18-й уровень: Мастер заклинаний

Вы настолько хорошо освоили некоторые заклинания, что можете творить их, сколько захотите. Выберите по одному заклинанию 1-го и 2-го круга со временем сотворения 1 действие из своей книги заклинаний. Эти заклинания всегда подготовлены, и вы можете творить их на самом низком круге без траты ячейки заклинаний. Если же вы хотите сотворить одно из них на более высоком круге, вы должны потратить ячейку заклинаний.

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете просмотреть свою книгу заклинаний и заменить одно из этих заклинаний на другое подходящее заклинание такого же круга из книги заклинаний.

20-й уровень: Фирменные заклинания

Выберите два заклинания 3-го круга из своей книги заклинаний в качестве фирменных. Эти заклинания всегда подготовлены, и вы можете сотворить каждое один раз на 3-м круге без траты ячейки. В таком случае вы не можете сотворить их таким образом снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. Если же вы хотите сотворить одно из них на более высоком круге, вы должны потратить ячейку заклинаний.

Подкласс Волшебника — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Иллюзионист, Мастер Преграждения, Мастер Эвокации и Прорицатель.

Иллюзионист

Плетите тонкую иллюзию обмана.

Вы специализируетесь на магии, которая ослепляет чувства и обманывает разум, а созданные вами всевозможнейшие иллюзии выглядят абсолютно реальными (подкласс Иллюзионист).

Уровень Волшебника

Особенности

3

Улучшенные иллюзии

Знаток школы Иллюзии

6

Иллюзорные существа

10

Иллюзорный двойник

14

Иллюзорная реальность

3-й уровень: Знаток школы Иллюзии

Выберите два заклинания Волшебника школы Иллюзии не выше 2-го круга и бесплатно добавьте их в свою книгу.

Каждый раз при получении доступа к ячейкам заклинаний нового круга в этом классе вы можете бесплатно добавить одно заклинание Волшебника школы Иллюзии в свою книгу. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний.

3-й уровень: Улучшенные иллюзии

Вы можете творить заклинания Иллюзии без произнесения Словесных компонентов, и если сотворённое вами заклинание школы Иллюзии имеет дистанцию не менее 10 футов, она увеличивается на 60 футов.

Вы также узнаете фокус Малая иллюзия. Если вы уже знаете его, вы узнаете другой фокус Волшебника по вашему выбору. Этот фокус не учитывается при подсчёте количества известных вам фокусов. Вы можете одновременно создать и звук, и образ единичным сотворением заклинания Малая иллюзия в качестве Бонусного действия.

6-й уровень: Иллюзорные существа

У вас всегда подготовлены заклинания Призыв духа животного и Призыв духа феи. Каждый раз при сотворении любого из этих заклинаний вы можете изменить его школу на Иллюзию, при этом призванное существо будет выглядеть призрачным. Вы можете сотворить Иллюзорную версию любого их этих заклинаний без траты ячейки, но при этом ПЗ существ уменьшится вдвое. Вы не можете сотворить любое из этих заклинаний без траты ячейки таким образом снова, пока не завершите Долгий отдых.

10-й уровень: Иллюзорный двойник

Когда существо попадает по вам броском атаки, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы создать иллюзорного двойника между собой и атакующим. Атака автоматически промахивается по вам, а иллюзия рассеивается.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. Вы также можете потратить ячейку заклинаний 2-го круга или выше, чтобы восстановить её использование (действие не требуется).

14-й уровень: Иллюзорная реальность

Вы научились вплетать магию теней в свои иллюзии, делая их почти реальными. При сотворении заклинания школы Иллюзии с ячейкой заклинания, вы можете выбрать один неподвижный немагический объект, являющийся частью этой иллюзии, и сделать его реальным. Вы можете сделать так в свой ход в качестве Бонусного действия, пока длится заклинание. Объект остаётся реальным 1 минуту, но не может наносить урон или накладывать состояния. К примеру, вы можете создать иллюзорный мост через пропасть, а затем сделать его реальным и перейти.

Мастер Преграждения

Защищайте друзей и изгоняйте врагов.

Вы сосредоточились на изучении магии, которая блокирует, изгоняет и защищает — прекращает вредные эффекты, изгоняет зло и защищает слабых. Мастеров Преграждения зовут, чтобы изгнать злых духов, защитить область от магического наблюдения или закрыть портал на другой план бытия. Группы искателей приключений ценят таких Волшебников за предоставляемую ими защиту от различных видов враждебной магии и других атак.

Уровень Волшебника

Особенности

3

Магический оберег

Знаток школы Преграждения

6

Проекция оберега

10

Разрушитель заклинаний

14

Устойчивость к заклинаниям

3-й уровень: Знаток школы Преграждения

Выберите два заклинания Волшебника школы Преграждения не выше 2-го круга и бесплатно добавьте их в свою книгу.

Каждый раз при получении доступа к ячейкам заклинаний нового круга в этом классе вы можете бесплатно добавить одно заклинание Волшебника школы Преграждения в свою книгу. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний.

3-й уровень: Магический оберег

Вы можете соткать вокруг себя магическую защиту. При сотворении заклинания Преграждения с ячейкой заклинания вы в тот же миг создаёте вокруг себя магический оберег, который существует, пока вы не завершите Долгий отдых. Максимум ПЗ оберега равен вашему удвоенному уровню Волшебника + ваш модификатор Интеллекта. Когда вы должны получить урон, оберег получает его вместо вас. Если у вас есть Устойчивости или Уязвимости, примените их, прежде чем уменьшить ПЗ оберега. Если урон уменьшает ПЗ оберега до 0, вы получаете весь оставшийся урон. Если у оберега 0 ПЗ, он не может поглощать урон, но его магия остаётся.

Каждый раз при сотворении заклинания Преграждения с ячейкой заклинаний оберег восстанавливает количество ПЗ, равное удвоенному кругу этой ячейки. Как вариант, в качестве Бонусного действия вы можете потратить ячейку, и оберег восстановит количество ПЗ, равное её удвоенному кругу.

Вы не можете создать этот оберег снова, пока не завершите Долгий отдых.

6-й уровень: Проекция оберега

Когда существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы поглотить этот урон Магическим оберегом. Если урон снижает ПЗ оберега до 0, остаток урона получает защищаемое оберегом существо. Если у него есть Устойчивости или Уязвимости, примените их, прежде чем уменьшить ПЗ оберега.

10-й уровень: Разрушитель заклинаний

У вас всегда подготовлены заклинания Контрзаклинание и Рассеивание магии. Кроме того, вы можете сотворить заклинание Рассеивание магии в качестве Бонусного действия и добавить свой Бонус умения к его проверке характеристики.

При сотворении любого из этих заклинаний с тратой ячейки она не тратится, если эти заклинания не смогли оказать эффект.

14-й уровень: Устойчивость к заклинаниям

У вас Преимущество к испытаниям против заклинаний и Устойчивость к урону от заклинаний.

Мастер Эвокации

Создавайте взрывы стихий.

Вы сосредоточились на изучении магии, создающей могущественные стихийные эффекты, например мороз, языки пламени, раскаты грома, трескучие молнии и едкую кислоту. Многие Мастера Эвокации идут на военную службу и становятся живой артиллерией, обрушивая заклинания на врагов издалека. Некоторые используют свою мощь для защиты, а третьи — преследуют собственные цели.

Уровень Волшебника

Особенности

3

Сильный фокус

Знаток школы Эвокации

6

Лепка заклинаний

10

Усиление эвокаций

14

Переполнение энергией

3-й уровень: Сильный фокус

Ваши фокусы, наносящие урон, действуют даже на существ, которые избегают большей части эффекта. Когда вы сотворяете фокус на существо и промахиваетесь броском атаки или цель успешно проходит испытание против этого фокуса, цель всё равно получает половину урона от фокуса (при его наличии), но не получает больше никаких дополнительных эффектов от него.

6-й уровень: Лепка заклинаний

Вы можете создавать островки относительной безопасности в области действия ваших эвокаций. При сотворении заклинания Эвокации, влияющего на других существ, которых вы видите, можете выбрать нескольких из них, в количестве, равном кругу заклинания + 1. Выбранные существа автоматически проходят испытания против заклинания, и если они должны были получить половину урона при успехе, то не получают его вовсе.

10-й уровень: Усиление эвокаций

Каждый раз при сотворении заклинания Волшебника школы Эвокации вы можете добавить свой модификатор Интеллекта к одному броску урона этого заклинания.

14-й уровень: Переполнение энергией

Вы можете повысить мощь своих заклинаний. При сотворении заклинания Волшебника с 1-го по 5-й круг, наносящего урон, вы можете нанести максимально возможный урон этим заклинанием в ход его сотворения.

В первый раз вы не получаете никакого вреда. Если вы используете эту особенность снова до завершения Долгого отдыха, вы получите 2d12 Некротического урона за каждый круг заклинания сразу после его сотворения. Этот урон игнорирует Устойчивость и Невосприимчивость.

Каждый раз при использовании этой особенности до завершения Долгого отдыха, Некротический урон за каждый круг заклинания будет увеличиваться на 1d12.

Прорицатель

Узрите секреты мультивселенной.

Те, кто желают узнать о прошлом, настоящем или будущем, ищут совета у Прорицателей. Эти Волшебники стремятся раздвинуть границы пространства, времени и сознания. Они специализируются на заклинаниях распознавания, дистанционного наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.

Уровень Волшебника

Особенности

3

Знамение

Знаток школы Прорицания

6

Эксперт школы Прорицания

10

Третий глаз

14

Великое знамение

3-й уровень: Знамение

В вашем сознании возникают первые проблески грядущего. Каждый раз после завершения Долгого отдыха бросьте две d20 и запишите выпавшие значения. Когда вы или видимое вами существо совершаете Тест D20, вы можете заменить результат броска одним из предсказанных результатов. Вы должны сделать это до броска и можете заменить только один кубик за бросок.

Каждый предсказанный результат можно использовать только один раз. Вы теряете любые неиспользованные предсказанные результаты после завершения Долгого отдыха.

3-й уровень: Знаток школы Прорицания

Выберите два заклинания Волшебника школы Прорицания не выше 2-го круга и бесплатно добавьте их в свою книгу.

Каждый раз при получении доступа к ячейкам заклинаний нового круга в этом классе вы можете бесплатно добавить одно заклинание Волшебника школы Прорицания в свою книгу. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний.

6-й уровень: Эксперт школы Прорицания

Вы можете творить заклинания Прорицания настолько легко, что на это уходит лишь малая толика ваших сил. При сотворении заклинания Прорицания, использующего ячейку 2-го круга или выше, вы восстанавливаете одну потраченную ячейку. Эта ячейка должна быть ниже кругом, чем та, которую вы потратили, и не может быть выше 5-го круга.

10-й уровень: Третий глаз

Вы можете усилить своё восприятие. В качестве Бонусного действия выберите одну перечисленную ниже пользу, которая длится до начала Короткого или Долгого отдыха. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Ночное зрение. Вы получаете Ночное зрение на расстоянии 120 футов.

Полное понимание. Вы можете читать на любом языке.

Видение невидимого. Вы можете сотворить заклинание Видение невидимого без траты ячейки.

14-й уровень: Великое знамение

Видения в ваших снах становятся ярче и отчётливее, постепенно складываясь в ясную картину грядущих событий. Вы бросаете три d20 вместо двух для вашей особенности Знамение.

Друид

Служитель природы, владеющий первозданной силой
Служитель природы, владеющий первозданной силой
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Мудрость

Кость здоровья

D8 за уровень Друида

Умения в испытаниях

Интеллект и Мудрость

Умения в навыках

Выберите 2: Внимание, Выживание, Дрессировка, Магия, Медицина, Природа, Проницательность или Религия

Умения в оружии

Простое оружие

Умения в инструментах

Набор травника

Обращение с бронёй

Лёгкая броня и Щиты

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (A) Кожаный доспех, Щит, Серп, Фокусирующий предмет друида (Боевой посох), Комплект первопроходца, Набор травника и 9 ЗМ; (Б) 50 ЗМ

Друиды принадлежат к древним кругам, взывающим к силам природы. С помощью магии, повелевающей растениями, животными и четырьмя стихиями, они исцеляют, превращаются в животных и управляют разрушительными силами.

Они ставят природу на первое место и черпают свою магию из неё самой, её божества или того и другого сразу, при этом нередко объединяясь в группы, чтобы совершать ритуалы, отмечающие наступление новых сезонов и другие природные циклы.

Друиды заботятся о хрупком экологическом балансе, лежащем в основе растительного и животного мира, и следят, чтобы народы жили в гармонии с природой. Зачастую они выступают стражами священных мест или присматривают за девственными землями. Когда возникает серьёзная угроза, Друиды борются с ней, становясь искателями приключений.

Выбор Друида...

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Друида».

  • Получите особенности Друида 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Друида».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Друида»: Кость здоровья и обучение обращению с Лёгкой бронёй и Щитами.

  • Получите особенности Друида 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Друида». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиДикий обликИзвестные обликиУдар природыФокусыЗаклинания123456789
1Первобытный орден, Заклинания, Друидический язык242
2Дикий облик, Дикий спутник24253
3Подкласс242642
4Повышение характеристик262743
5Дикое восстановление3629432
636210433
7Ярость стихий

Особенности подкласса

361d82114331
8Повышение характеристик381d82124332
9381d821443331
10381d821543332
11381d8216433321
12Повышение характеристик381d8216433321
13381d82174333211
14382d82174333211
15Улучшенная ярость стихий

Особенности подкласса

382d821843332111
16Повышение характеристик382d821843332111
17482d8219433321111
18Заклинания зверя482d8220433331111
19Повышение характеристик: Дар пространственного путешествия482d8221433332111
20Архидруид

Особенности подкласса

482d8222433332211

1-й уровень: Друидический язык

Вы знаете тайный язык Друидов — Друидический. Изучая этот древний язык, вы также открыли для себя магию общения с животными: у вас всегда подготовлено заклинание Разговор с животными.

Вы можете использовать Друидический язык, чтобы оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете подобные послания. Другие замечают их, пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, но не могут расшифровать без помощи магии.

1-й уровень: Заклинания

Вы научились творить заклинания, изучив мистические силы природы. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Друида.

Фокусы. Вы знаете два фокуса по вашему выбору из списка заклинаний Друида. Рекомендуется взять заклинания Друидизм и Создание пламени.

Каждый раз при получении уровня Друида вы можете заменить один из фокусов на другой по вашему выбору из списка заклинаний Друида.

При достижении 4-го и 10-го уровня Друида вы изучаете ещё один фокус по вашему выбору из списка заклинаний Барда, как указано в столбце «Фокусы» таблицы «Особенности Друида».

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Друида» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите четыре заклинания 1-го круга из списка заклинаний Друида. Рекомендуется взять заклинания Громовая волна, Дружба с животным, Исцеление ран и Фейское сияние.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Друида, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Друида». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Друида, пока их количество в вашем списке не станет равным числу в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Друид 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает шесть заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Если другая особенность Друида даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Друида.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, заменив любое их количество другими заклинаниями Друида, для которых у вас есть ячейки.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Друида — Мудрость.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Фокусирующий предмет друида как Фокусирующий предмет для заклинаний Друида.

Уровень

Заклинания

Ячейки заклинаний на уровень заклинаний

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

7

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

9

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

10

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

11

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

12

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

14

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

15

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

19

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

19

21

4

3

3

3

2

2

1

1

1

20

22

4

3

3

3

2

2

2

1

1

1-й уровень: Первобытный орден

Вы выбрали для себя одну из перечисленных ниже священных ролей.

Волхв. Вы знаете один дополнительный фокус из списка заклинаний Друида. Кроме того, ваша мистическая связь с природой даёт вам бонус к проверкам Интеллекта (Магия или Природа). Бонус равен вашему модификатору Мудрости (минимум +1).

Смотритель. Вы прошли боевую подготовку и получаете умение в обращении с Военным оружием, а также обучение обращению со Средней бронёй.

2-й уровень: Дикий облик

Благодаря силам природы вы можете принять облик животного. В качестве Бонусного действия вы принимаете один из обликов Животных, изученных вами для этой особенности (см. раздел «Известные облики» ниже). Вы остаетёсь в этом облике количество часов, равное половине вашего уровня Друида, либо пока не используете Дикий облик снова, либо пока не Выведены из строя или не умрёте. В качестве Бонусного действия вы можете вернуться в обычный облик досрочно.

Количество использований. Вы можете использовать Дикий облик дважды. Вы восстанавливаете одно потраченное использование после завершения Короткого отдыха, и все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Вы получаете дополнительные использования при достижении определённых уровней Друида, как указано в столбце «Дикий облик» таблицы «Особенности Друида».

Известные облики. Вы знаете четыре облика Животных для этой особенности и выбираете их из блоков параметров Животных с Классом опасности, не превышающим 1/4 и без Cкорости полёта. Рекомендуется взять облики Волка, Крысы, Паука и Скаковой лошади. Когда вы завершаете Долгий отдых, можете заменить один из известных обликов другим подходящим.

При достижении определённых уровней Друида количество известных обликов и максимальный Класс опасности увеличиваются, как показано в таблице «Облики животных». Кроме того, начиная с 8-го уровня вы можете принимать облик существа со Скорость полёта.

Текущее количество известных обликов: 4

Текущий максимальный КО: значение из таблицы класса

При выборе известных обликов вы можете искать подходящих Животных в «Энциклопедии чудовищ» или где-либо ещё с разрешения Мастера.

Правила перевоплощения. Находясь в облике животного, вы сохраняете свою личность, воспоминания и способность говорить, а также следуете описанным ниже правилам.

Временные ПЗ. Принимая Дикий облик, вы получаете количество Временных ПЗ, равное вашему уровню Друида.

Игровые параметры. Ваши игровые параметры заменяются блоком параметров Животного, но у вас остаётся свой тип существа, ПЗ, Кости здоровья, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, классовые особенности, языки и черты. Вы также сохраняете умения в навыках и испытаниях и используете для них свой Бонус умения, при этом получаете умения нового облика. Если модификатор навыка или испытания в блоке параметров Животного выше вашего, то используйте его.

Без заклинаний. Вы не можете творить заклинания, но превращение не нарушает вашу Концентрацию на них и не мешает каким-либо образом уже сотворённым заклинаниям.

Объекты. Способность манипулировать объектами определяется конечностями облика, а не вашими собственными. Кроме того, вы сами решаете, упадёт ли экипировка на землю в вашем пространстве, сольётся с новым обликом или останется одетой на вас. Надетое снаряжение действует как обычно, но Мастер решает, насколько практичным оно может быть для существа, исходя из его размера и формы. Снаряжение не меняет размер и форму под новый облик, и, если не может быть надето, должно остаться на земле или слиться с обликом. Слившееся с обликом снаряжение не оказывает эффекта, пока вы находитесь в этом облике.

Звериные облики

Уровень Друида

Известные облики

Максимальный КО

Скорость полёта

2

4

1/4

Нет

4

6

1/2

Нет

8

8

1

Да

2-й уровень: Дикий спутник

Вы можете призвать на помощь духа природы в облике животного. В качестве действия Магия вы можете потратить ячейку заклинаний или одно использование Дикого облика, чтобы сотворить заклинание Призыв фамильяра без Материальных компонентов.

При сотворении заклинания таким образом, фамильяр считается Феей и исчезает после завершения Долгого отдыха.

5-й уровень: Дикое восстановление

Один раз в каждый свой ход, если у вас не осталось использований Дикого облика, вы можете дать себе одно использование, потратив ячейку заклинания (действие не требуется).

Кроме того, вы можете потратить одно использование Дикого облика (действие не требуется), чтобы дать себе ячейку заклинаний 1-го круга, но не можете сделать так снова, пока не завершите Долгий отдых.

7-й уровень: Ярость стихий

Сквозь вас текут силы стихий. Вы получаете один из перечисленных ниже вариантов по вашему выбору.

Могущественное колдовство. Когда вы наносите урон фокусом Друида, добавьте к урону свой модификатор Мудрости.

Удар природы. Один раз в каждый свой ход при попадании по существу броском атаки оружием или атакой Животного в Диком облике вы можете нанести цели дополнительно 1d8 урона Громом или Огнём или Холодом или Молнией (выберите при попадании).

15-й уровень: Улучшенная ярость стихий

Выбранный вами вариант Ярости стихий становится ещё сильней, как описано ниже.

Могущественное колдовство. При сотворении фокуса Друида с дистанцией 10 футов и более дистанция заклинания увеличивается на 300 футов.

Удар природы. Дополнительный урон, наносимый вашим Ударом природы, увеличивается до 2d8.

18-й уровень: Заклинания зверя

Пока вы используете Дикий облик, вы можете творить заклинания, кроме заклинаний с расходуемым Материальным компонентом или с указанной в описании заклинания ценой.

20-й уровень: Архидруид

Вас наполняет жизненная сила природы, которая даёт вам перечисленную ниже пользу.

Неувядающий Дикий облик. Когда вы совершаете бросок Инициативы, и у вас не осталось использований Дикого облика, вы восстанавливаете одно потраченное использование.

Прирождённый волхв. Вы можете преобразовать использования Дикого облика в ячейку заклинания (действие не требуется). Выберите количество непотраченных использований Дикого облика и преобразуйте их в одну ячейку заклинания, при этом каждое использование повышая круг ячейки на 2. К примеру, если вы преобразуете два использования Дикого облика, вы создаёте ячейку заклинаний 4-го круга. Вы не можете использовать эту пользу снова, пока не завершите Долгий отдых.

Долголетие. Ваша природная магия замедляет старение. За каждые прошедшие десять лет ваше тело стареет только на год.

Подкласс Друида — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. Друиды образуют неформальные объединения, которые они называют кругами. В этом разделе представлены подклассы Круг Звёзд, Круг Земли, Круг Луны и Круг Моря.

Друид в облике волка воет на луну
Друид в облике волка воет на луну

Круг Звёзд

Постигните сокрытые в созвездиях тайны.

Круг Звёзд с незапамятных времен следил за небесными узорами и открывал тайны, спрятанные среди созвездий. С помощью секретов звёзд Друиды этого круга стремятся подчинить силы космоса своей воле.

Уровень Друида

Особенности

3

Звёздная карта

Звёздный облик

6

Космическое знамение

10

Мерцающие созвездия

14

Состоящий из звёзд

3-й уровень: Звёздная карта

Благодаря кропотливому изучению неба вы создали звёздную карту и можете использовать этот Маленький объект, как Фокусирующий предмет для заклинаний Друида. Совершите бросок по таблице Звёздная карта, чтобы определить её вид, или выберите сами.

Пока вы владеете картой, у вас подготовлены заклинания Наставление и Направляющий луч, и вы можете сотворить Направляющий луч без траты ячейки. Вы можете сотворить его таким образом количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Если вы потеряете карту, вы можете провести церемонию длительностью 1 час, чтобы магическим образом создать замену. Церемония может быть проведена во время Короткого или Долгого отдыха, и она уничтожит предыдущую карту.

Звёздная карта
Результат
1

Свиток

Свиток с изображениями созвездий

2

Табличка

Каменная табличка с отверстиями

3

Шкура

Шкура совомедведя с тиснением в виде символов звёзд

4

Атлас

Атлас в обложке из чёрного дерева

5

Кристалл

Кристалл с выгравированными звёздными узорами

6

Диск

Стеклянный диск с вытравленными изображениями созвездий

3-й уровень: Звёздный облик

В качестве Бонусного действия вы можете потратить использование Дикого облика, чтобы вместо превращения принять Звёздный облик.

Находясь в звёздном облике, вы сохраняете свои игровые параметры, но тело наполняется светом, а суставы начинают мерцать, как звёзды, и соединяются друг с другом линиями, как на звёздной карте. Облик испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов. Звёздный облик существует 10 минут. Он исчезает досрочно, если вы прервёте его (действие не требуется) или используете эту особенность снова, либо если вы Выведены из строя.

Каждый раз, принимая звёздный облик, выберите созвездие из описанных ниже. Оно начинает мерцать на вашем теле, при этом выбор даёт вам определённую пользу, пока вы находитесь в этом облике.

Стрелец. На вас появляется созвездие стрельца. Принимая этот облик и в качестве Бонусного действия в свои последующие ходы, пока он существует, вы можете совершить дистанционную атаку заклинанием, выпустив светящуюся стрелу по существу в пределах 60 футов. При попадании атака наносит Лучистый урон, равный 1d8 + ваш модификатор Мудрости.

Ковш. На вас появляется созвездие животворящеего ковша. Каждый раз при сотворении заклинания с использованием ячейки, которое восстанавливает существу ПЗ, вы или другое существо в пределах 30 футов можете восстановить количество ПЗ, равное 1d8 + ваш модификатор Мудрости.

Дракон. На вас появляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или проверку Мудрости, а также проходите испытание Выносливости для сохранения Концентрации, при результате 9 и ниже можете считать, что при броске d20 выпало 10.

6-й уровень: Космическое знамение

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете свериться со своей Звёздной картой в поисках предзнаменований и бросить любую кость. До завершения следующего Долгого отдыха вы получаете особое Ответное действие, в зависимости от чётного или нечётного результата броска:

Благо (чётный). Когда существо, которое вы видите в пределах 30 футов, собирается пройти Тест D20, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы бросить 1d6 и прибавить выпавшее значение к результату броска существа.

Напасть (нечётный). Когда существо, которое вы видите в пределах 30 футов, собирается пройти Тест D20, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы бросить 1d6 и вычесть выпавшее значение из результата броска существа.

Вы можете использовать это Ответное действие количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

10-й уровень: Мерцающие созвездия

Созвездия вашего Звёздного облика улучшаются: 1d8 Стрельца и Ковша превращается в 2d8, и пока на вас сияет созвездие Дракона, у вас есть Скорость полёта, равная 20 футам, и вы можете парить.

Кроме того, находясь в Звёздном облике, вы можете поменять мерцающее на вашем теле созвездие в начале каждого своего хода.

14-й уровень: Состоящий из звёзд

Находясь в Звёздном облике, вы становитесь частично бестелесным и получаете Устойчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону.

Круг Земли

Воспевайте связь с миром природы.

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями обеспечивающих сохранность древних знаний и обрядов. Их собрания проводятся в священном круге деревьев или стоячих камней, где на Друидическом языке звучат изначальные секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга становятся духовными лидерами своих поселений.

Уровень Друида

Особенности

3

Заклинания Круга Земли

Помощь земли

6

Природное восстановление

10

Природный оберег

14

Природное убежище

3-й уровень: Заклинания Круга Земли

Когда вы завершаете Долгий отдых, выберите один из типов земель: засушливых, полярных, тропических или умеренных. Обратитесь к таблице ниже, соответствующей выбранному типу. У вас всегда подготовлены заклинания, перечисленные для вашего уровня Друида и ниже.

3-й уровень: Помощь земли

Действием Магия вы можете потратить использование вашего Дикого облика и выбрать точку в пределах 60 футов. На короткое время в Сфере радиусом 10 футов с центром в выбранной точке появляются дающие энергию цветы и вытягивающие жизнь тернии. Каждое существо в Сфере по вашему выбору должно пройти испытание Выносливости со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале оно получает 2d6 Некротического урона, при успехе — половину этого урона. Одно существо по вашему выбору в этой области восстанавливает Пунктов здоровья.

Урон и исцеление увеличиваются на 1d6 при достижении 10-го (3d6) и 14-го (4d6) уровней Друида.

6-й уровень: Природное восстановление

Вы можете сотворить одно из заклинаний 1-го круга и выше, которые вы подготовили от особенности Заклинания Круга Земли, без траты ячейки и должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сделать так снова.

Кроме того, после завершения Короткого отдыха вы можете выбрать потраченные ячейки заклинаний для восстановления. Их суммарный круг должен быть не больше половины вашего уровня Друида (округлённой в большую сторону), и ни одна из ячеек не должна быть 6-го круга или выше. К примеру, если вы — Друид 6-го уровня, то можете восстановить до трёх кругов ячеек. Вы можете восстановить либо одну ячейку 3-го круга, либо по одной ячейке 1-го и 2-го круга, либо три ячейки 1-го круга. Вы не можете восстановить ячейки с помощью этой особенности снова, пока не завершите Долгий отдых.

10-й уровень: Природный оберег

У вас Невосприимчивость к Отравлению и Устойчивость к типу урона, соответствующему выбранному в данный момент типу земли в особенности Заклинания Круга Земли, как показано в таблице «Природный оберег».

14-й уровень: Природное убежище

В качестве действия Магия вы можете потратить использование Дикого облика и призвать призрачные деревья и плющ на земле в 15-футовом Кубе в пределах 120 футов. Они существуют 1 минуту, либо пока вы не Выведены из строя или не умрёте. Вы и ваши союзники в этой области укрыты Наполовину, а союзники также получают текущую Устойчивость от вашего Природного оберега, пока вы находитесь в этой области.

В качестве Бонусного действия вы можете переместить Куб на расстояние до 60 футов по земле в пределах 120 футов от вас.

Круг Луны

Защищайте природу в животном облике.

Друиды Круга Луны черпают силу из магии лун, чтобы преобразовывать себя. Даже собрания их круга, где они делятся новостями и проводят ритуалы, проходят при лунном свете.

Друиды этого круга изменчивы, как вода: они могут скользить в ночи, как большие кошки, а на следующий день парить над верхушками деревьев, как орлы, или продираться сквозь чащу, как медведь, отпугивая забредших в неё чудовищ. В их крови — дикая сущность природы.

Уровень Друида

Умения

3

Заклинания Круга Луны

Формы круга друидов

6

Улучшенные формы круга друидов

10

Шаг в лунном свете

14

Лунный облик

3-й уровень: Заклинания Круга Луны

При достижении уровня Друида, указанного в таблице «Заклинания Круга Луны», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Кроме того, вы можете сотворить заклинания от этой особенности в Диком облике.

Заклинания Круга луны

Уровень Друида

Заклинания круга

3

Исцеление ран

Лунный свет

Звёздный огонёк

5

Призыв животных

7

Лунный родник

9

Массовое исцеление ран

3-й уровень: Формы круга друидов

Принимая Дикий облик, вы можете направлять лунную магию, что даёт вам перечисленную ниже пользу.

Класс опасности. Максимальный Класс опасности для облика равен одной трети вашего уровня Друида (округлённой в меньшую сторону))]]).

Класс брони. Пока вы находитесь в облике Животного, ваш КБ равен 13 + ваш модификатор Мудрости, если эта сумма больше КБ облика.

Временные ПЗ. Вы получаете количество Временных ПЗ, равное вашему уровню Друида, умноженному на 3.

6-й уровень: Улучшенные формы круга друидов

Находясь в Диком облике, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Лунное сияние. Каждая ваша атака в Диком облике может нанести свой обычный тип урона или Лучистый урон. Вы выбираете тип каждый раз, когда попадаете этими атаками.

Повышенная живучесть. Вы можете добавить свой модификатор Мудрости к испытаниям Выносливости.

10-й уровень: Шаг в лунном свете

Вы перемещаетесь магическим образом, вновь появляясь во вспышке лунного света. В качестве Бонусного действия вы телепортируетесь в незанятое пространство, которое видите в пределах 30 футов, и у вас Преимущество к своему следующему броску атаки до конца этого хода.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха. Вы также можете восстановить использования, потратив ячейку заклинаний 2-го круга и выше за каждое использование, которое вы хотите восстановить (действие не требуется)

14-й уровень: Лунный облик

Вас наполняет сила луны, которая даёт вам перечисленную ниже пользу.

Улучшенное Лунное сияние. Один раз за ход вы можете нанести дополнительно 2d10 Лучистого урона цели при попадании атакой Дикого облика.

Объединяющий лунный свет. Каждый раз при использовании Шага ветра в лунном свете вы также можете телепортировать одно согласное существо. Оно должно находиться в пределах 10 футов, и вы телепортируете его в незанятое пространство, которое видите в пределах 10 футов от вашего целевого пространства.

Круг Моря

Слейтесь воедино с бурей и приливом.

Друиды Круга Моря черпают силу в бурных океанах и штормах. Некоторые считают себя воплощением природного гнева и стремятся отомстить тем, кто причиняет вред природе. Другие стремятся к мистическому единению с миром: они сосредотачиваются на приливах и отливах, следуют за стремительными течениями и волнами и прислушиваются к непостижимому шёпоту и рёву ветров.

Уровень Друида

Особенности

3

Заклинания Круга Моря

Гнев моря

6

Связь с морем

10

Бурерождённый

14

Дар океана

3-й уровень: Гнев моря

В качестве Бонусного действия вы можете потратить использование Дикого облика, чтобы на 10 минут создать окружающую вас 5-футовую Эманацию в виде океанского тумана. Она прекращается досрочно, если вы прервёте её (действие не требуется) или создадите повторно, либо если вы Выведены из строя.

При создании Эманации и в качестве Бонусного действия в свои последующие ходы можете выбрать другое существо, которое видите в Эманации. Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале оно получает урон Холодом, и, если это существо размером не больше Крупного, его оттолкнёт на расстояние до 15 футов от вас. Для определения этого урона, бросьте d6 в количестве, равном вашему модификатору Мудрости (минимум одна кость).

3-й уровень: Заклинания Круга Моря

При достижении уровня Друида, указанного в таблице «Заклинания Круга моря», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Круга моря

Уровень Друида

Заклинания круга

3

Облако тумана

Порыв ветра

Ледяной луч

Разбивающий звук

Громовая волна

5

Пурга

Удар молнии

7

Ледяная буря

Управление водой

9

Призыв элементаля

Паралич чудовища

6-й уровень: Связь с морем

Радиус Эманации, создаваемой Гневом морей, увеличивается до 10 футов.

Кроме того, вы получаете Скорость плавания, равную вашей Скорости.

10-й уровень: Бурерождённый

Гнев моря предоставляет вам дополнительную пользу, пока эффект активен.

Полёт. Вы получаете Скорость полёта, равную вашей Скорости.

Устойчивость. У вас Устойчивость к урону Громом, Молнией и Холодом.

14-й уровень: Дар океана

Вы можете создать Эманацию Гнева морей не вокруг себя, а вокруг одного согласного существа в пределах 60 футов. Оно получает всю пользу от Эманации и использует вашу СЛ испытаний против заклинаний и ваш модификатор Мудрости.

Кроме того, вы можете создать Эманацию одновременно вокруг другого существа и вокруг себя, потратив при создании не одно, а два использования Дикого облика.

Жрец

Чудотворец на службе божественных сил
Чудотворец на службе божественных сил
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Мудрость

Кость здоровья

D8 за уровень Жреца

Умения в испытаниях

Мудрость и Харизма

Умения в навыках

Выберите 2: История, Медицина, Проницательность, Религия или Убеждение

Умения в оружии

Простое оружие

Обращение с бронёй

Лёгкая и Средняя броня, а также Щиты

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (A) Кольчужная рубаха, Щит, Булава, Символ религии, Комплект священника и 7 ЗМ; (Б) 110 ЗМ

Жрецы черпают силу из божественных царств и сотворяет с её помощью чудеса. Благословлённый божеством, пантеоном или другой бессмертной сущностью он может прикоснуться к магии Внешних планов — обители богов — и направить её на поддержку мирян и борьбу с врагами.

Поскольку их сила — божественный дар, Жрецы часто связаны с храмами, посвящёнными божествам или другой бессмертной силе — источнику их магии. Владение подобной магией не требует особого обучения, однако они могут изучать и практиковать молитвы и обряды, помогающие им черпать силу из Внешних планов.

Не каждый служитель храма или святилища Жрец: большинство священников ведут простую жизнь в служении церкви, не владеют магией и проявляют свою набожность в молитвах и ритуалах. Многие смертные утверждают, что говорят от имени богов, но лишь Жрецы способны по-настоящему управлять божественной силой.

Выбор Жреца…

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Жреца».

  • Получите особенности Жреца 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Жреца».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Жреца»: Кость здоровья и обучение обращению с Лёгкой и Средней бронёй, а также Щитами.

  • Получите особенности Жреца 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Жреца». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиПроведение энергииБожественная искраБожественный ударФокусыЗаклинания123456789
1Заклинания, Божественный орден342
2Проведение энергии21d8353
3Подкласс21d83642
4Повышение характеристик21d83743
5Испепеление нежити21d839432
631d8310433
7Благословлённые удары

Особенности подкласса

32d81d83114331
8Повышение характеристик32d81d83124332
932d81d831443331
10Божественное вмешательство32d81d831543332
1132d81d8316433321
12Повышение характеристик32d81d8316433321
1333d81d83174333211
14Улучшенные Благословлённые удары33d82d83174333211
15

Особенности подкласса

33d82d831843332111
16Повышение характеристик33d82d831843332111
1733d82d8319433321111
1844d82d8320433331111
19Повышение характеристик: Дар судьбы44d82d8321433332111
20Великое божественное вмешательство

Особенности подкласса

44d82d8322433332211

1-й уровень: Божественный орден

Вы выбрали для себя одну из перечисленных ниже священных ролей.

Защитник. Вы прошли боевую подготовку и получаете умение в обращении с Военным оружием, а также обучение обращению с Тяжёлой бронёй.

Чудотворец. Вы знаете один дополнительный фокус из списка заклинаний Жреца. Кроме того, ваша мистическая связь с божественным даёт вам бонус к проверкам Интеллекта (Магия или Религия). Бонус равен вашему модификатору Мудрости (минимум +1).

1-й уровень: Заклинания

Вы научились творить заклинания с помощью молитвы и медитации. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Жреца.

Фокусы. Вы знаете три фокуса по вашему выбору из списка заклинаний Жреца. Рекомендуется взять заклинания Наставление, Священное пламя и Тавматургия.

Когда вы получаете уровень Жреца, вы можете заменить один из фокусов на другой по вашему выбору из списка заклинаний Жреца.

При достижении 4-го и 10-го уровней Жреца, вы изучаете ещё один фокус по вашему выбору из списка заклинаний Жреца, как показано в столбце «Фокусы» таблицы «Особенности Жреца».

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Жреца» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите четыре заклинания 1-го круга из списка заклинаний Жреца. Рекомендуется взять заклинания Благословение, Исцеление ран, Направляющий луч и Щит веры.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Жреца, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Жреца». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Жреца, пока их количество в вашем списке не станет равным числу в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Жрец 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает шесть заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Если другая особенность Жреца даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Жреца.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, заменив любое их количество другими заклинаниями Жреца, для которых у вас есть ячейки.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Жреца — Мудрость.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Символ религии как Фокусирующий предмет для заклинаний Жреца.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

7

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

9

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

10

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

11

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

12

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

14

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

15

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

19

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

19

21

4

3

3

3

2

2

1

1

1

20

22

4

3

3

3

2

2

2

1

1

2-й уровень: Проведение энергии

Вы можете направлять божественную энергию напрямую с Внешних планов для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами, описанными ниже: Божественная искра и Изгнание нежити. Каждый раз при использовании Проведения энергии этого класса, выберите, какой эффект вы создаёте. Вы получаете дополнительные варианты эффектов на высоких уровнях Жреца.

Вы можете использовать Проведение энергии этого класса дважды. Вы восстанавливаете одно потраченное использование после завершения Короткого отдыха и все потраченные использования — после завершения Долгого отдыха. Вы получаете дополнительные использования при достижении определенных уровней Жреца, как указано в столбце «Проведение энергии» таблицы «Особенности Жреца».

Если эффект Проведения энергии требует прохождения испытания, его СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний от особенности Заклинания этого класса.

Божественная искра. В качестве действия Магия вы указываете своим Символом религии на другое существо, которое видите в пределах 30 футов, и сосредотачиваете на нём божественную энергию. Бросьте 1d8 и добавьте свой модификатор Мудрости. Вы либо восстанавливаете этому существу количество ПЗ, равное этой сумме, либо заставляете существо пройти испытание Выносливости. При провале существо получает Некротический или Лучистый урон (на ваш выбор), равный этой сумме. При успехе существо получает половину этого урона (округлённую в меньшую сторону).

Вы бросаете дополнительную кость d8 при достижении 7-го (2d8), 13-го (3d8) и 18-го (4d8) уровней Жреца.

Изгнание нежити. В качестве действия Магия вы демонстрируете свой Символ религии и порицаете Нежить. Каждая Нежить по вашему выбору в пределах 30 футов должна пройти испытание Мудрости. При провале существо Испугано и Выведено из строя на 1 минуту. В течение этого времени в свой ход существо пытается переместиться как можно дальше от вас. Эффект прекращается для существа досрочно, если оно получает урон, либо если вы становитесь Выведенным из строя или умираете.

5-й уровень: Испепеление нежити

Каждый раз, когда вы используете Изгнание нежити, то можете бросить d8 в количестве, равном вашему модификатору Мудрости (минимум 1d8), и сложить результаты. Каждая Нежить, провалившая испытание против использования Изгнания нежити, получает Лучистый урон, равный сумме результатов. Этот урон не прекращает эффект Изгнание нежити досрочно.

7-й уровень: Благословлённые удары

В битве вас наполняет божественная сила. Вы получаете один из следующих вариантов по вашему выбору (если вы получаете один из этих вариантов от подкласса Жреца из ранее выпущенной книги, используйте только вариант из этой особенности).

Божественный удар. Один раз в каждый свой ход при попадании броском атаки оружием вы можете нанести цели дополнительно 1d8 Лучистого урона или Некротического урона (на ваш выбор).

Могущественное колдовство. Когда вы наносите урон фокусом Жреца, добавляйте к урону свой модификатор Мудрости.

10-й уровень: Божественное вмешательство

Вы просите своё божество или пантеон вмешаться. В качестве действия Магия выберите любое заклинание Жреца 5-го круга или ниже, не требующее Ответного действия для сотворения. Частью этого действия вы сотворяете заклинание без траты ячейки и не нуждаясь в Материальных компонентах. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

14-й уровень: Улучшенные Благословлённые удары

Выбранный вами вариант Благословлённых ударов становится ещё сильней.

Божественный удар. Дополнительный урон от вашего Божественного удара увеличивается до 2d8.

Могущественное колдовство. Когда вы сотворяете фокус Жреца и наносите им урон существу, то можете увеличить вашу живучесть или живучесть другого существа в пределах 60 футов, предоставляя Временные ПЗ в количестве, равном вашему удвоенному модификатору Мудрости.

20-й уровень: Великое божественное вмешательство

Вы можете попросить о вмешательстве ещё более могущественных сил. При использовании особенности Божественное вмешательство вы можете выбрать заклинание Желание. В таком случае вы не можете использовать Божественное вмешательство снова, пока не завершите 2d4 Долгих отдыхов.

Подкласс Жреца — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. Каждый подкласс Жреца назван согласно домену бытия, которому покровительствует конкретный бог, пантеон или религиозный орден. В этом разделе представлены подклассы Домен войны, Домен жизни, Домен обмана и Домен света.

Жрец получает заклинания после ежедневной молитвы
Жрец получает заклинания после ежедневной молитвы

Домен войны

War Domain

Вдохновляйте на подвиги и карайте врагов.

Война многолика. Она превращает простых людей в героев, приносит отчаяние и ужас. Жестокость и трусость во время войны порой затмевают редкие проявления доблести и отваги. Жрецы Домена войны преуспевают в сражениях, вдохновляют других на славную битву или благословляют насилием в качестве молитвы.

Божества этого домена, среди которых можно встретить как защитников чести и рыцарства, так и богов разрушения и разорения, присматривают за воинами и вознаграждают их за великие подвиги. Другие повелители битв занимают более нейтральную позицию, поддерживая войну во всех её проявлениях и помогая всем воинам при любых обстоятельствах.

Уровень Жреца

Особенности

3

Заклинания Домена войны

Жрец войны

Наведённый удар

6

Благословение бога войны

17

Аватар битвы

3-й уровень: Жрец войны

В качестве Бонусного действия вы можете совершить одну атаку оружием или Безоружный удар. Вы можете использовать это Бонусное действие количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Короткого или Долгого отдыха.

3-й уровень: Заклинания Домена войны

Ваша связь с божественным доменом даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Жреца, указанного в таблице «Заклинания Домена войны», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Домена войны

Уровень Жреца

Заклинания

3

Направляющий луч

Волшебное оружие

Щит веры

Призрачное оружие

5

Плащ крестоносца

Призрачные стражи

7

Огненный щит

Свобода движений

9

Паралич чудовища

Удар стального ветра

3-й уровень: Наведённый удар

Когда вы или существо в пределах 30 футов промахиваетесь броском атаки, то можете потратить использование Проведения энергии и дать бонус +10, к этому броску, потенциально обращая промах в попадание. Если вы используете эту особенность, чтобы дать бонус к броску атаки другого существа, вы должны выполнить Ответное действие.

6-й уровень: Благословение бога войны

Вы можете потратить использование Проведения энергии, чтобы сотворить Призрачное оружие или Щит веры без траты ячейки. При сотворении заклинание таким образом, оно не требует Концентрации. Вместо этого заклинание действует 1 минуту и прекращает действовать досрочно, если вы сотворите это заклинание снова, Выведены из строя или умрёте.

17-й уровень: Аватар битвы

Вы получаете Устойчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону.

Домен жизни

Исцелите раны мира

Домен жизни сосредоточен на позитивной энергии, поддерживающей всю жизнь в мультивселенной. Жрецы этого домена — мастера исцеления, которые используют божественную силу для лечения различных ран.

Всё сущее зависит от позитивной энергии, поэтому Домен жизни может выбрать Жрец практически любой религиозной традиции, особенно связанной с божествами плодородия, богами исцеления или выносливости, а также покровителями домашнего очага и семьи. Практикующие исцеление религиозные ордены также обращаются к магии этого домена.

Уровень Жреца

Особенности

3

Заклинания Домена жизни

Защитник жизни

Сохранение жизни

6

Благословенный целитель

17

Высшее исцеление

3-й уровень: Заклинания Домена жизни

Ваша связь с божественным доменом даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Жреца, указанного в таблице «Заклинания Домена жизни», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Домена жизни

Уровень Жреца

Заклинания

3

Благословение

Помощь

Исцеление ран

Низшее восстановление

5

Массовое исцеляющее слово

Возрождение

7

Аура жизни

Защита от смерти

9

Высшее восстановление

Массовое исцеление ран

3-й уровень: Защитник жизни

Когда заклинание, которое вы сотворяете с ячейкой, восстанавливает существу ПЗ, то оно восстанавливает дополнительные ПЗ в тот же ход, когда вы сотворяете заклинание. Количество дополнительных ПЗ равно 2 + уровень ячейки заклинаний.

3-й уровень: Сохранение жизни

В качестве действия Магия вы демонстрируете Символ религии и тратите использование Проведения энергии, чтобы призвать исцеляющую энергию, которая восстанавливает количество ПЗ, равное вашему уровню Жреца, умноженному на 5. Выберите Окровавленных существ в пределах 30 футов (можно выбрать себя) и распределите эти ПЗ между ними. Эта особенность не может восстановить существу ПЗ более чем до половины от его максимума ПЗ.

6-й уровень: Благословенный целитель

Заклинания исцеления, которые вы сотворяете на других, также исцеляют вас. Сразу после сотворения заклинания с ячейкой, которое восстанавливает ПЗ одному или нескольким существам помимо вас, вы восстанавливаете количество ПЗ, равное 2 + уровень ячейки заклинаний.

17-й уровень: Высшее исцеление

Когда вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить ПЗ существу с помощью заклинания или Проведения энергии, вместо этого используйте самое высокое из возможных значений для каждой кости. К примеру, вместо того чтобы восстановить существу заклинанием 2d6 ПЗ, вы восстанавливаете 12.

Домен обмана

Устраивайте беспорядки и бросайте вызов власти.

Домен обмана предлагает магию обмана, иллюзий и скрытности. Владеющие её Жрецы раскачивают мир, уязвляют гордых, высмеивают тиранов, освобождают пленников и рушат пустые традиции. Прямым конфликтам они предпочитают уловки и розыгрыши.

Боги обмана — это трикстеры и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов как божественным, так и земным порядкам. Они олицетворяют силы перемен и социальных потрясений, а также покровительствуют ворам, жуликам, игрокам, бунтарям и борцам за свободу. Тайные религиозные ордены, в том числе стремящиеся свергнуть деспотичные правительства или власть, черпают силу в Домене обмана.

Уровень Жреца

Особенности

3

Заклинания Домена обмана

Благословение трикстера

Призыв двойника

6

Обманная рокировка

17

Улучшенный двойник

3-й уровень: Благословение трикстера

В качестве действия Магия вы можете дать себе или согласному существу в пределах 30 футов Преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность). Это благословение действует, пока вы не завершите Долгий отдых, либо пока не используете эту особенность снова.

3-й уровень: Заклинания Домена обмана

Ваша связь с божественным доменом даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Жреца, указанного в таблице «Заклинания Домена обмана», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Домена обмана

Уровень Жреца

Заклинания

3

Приворот гуманоида

Изменение облика

Невидимость

Бесследный шаг

5

Завораживающий узор

Необнаружимость

7

Замешательство

Дверь в пространстве

9

Подчинение гуманоида

Манипуляция памятью

3-й уровень: Призыв двойника

В качестве Бонусного действия вы можете потратить использование своего Проведения энергии, чтобы создать своего идеального иллюзорного двойника в незанятом пространстве, которое видите в пределах 30 футов. Иллюзия неосязаема и не занимает пространство. Она существует 1 минуту, но исчезает досрочно, если вы прервёте её (действие не требуется) либо Выведены из строя. Иллюзия может двигаться и повторяет ваши мимику и жесты. Пока она существует, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Сотворение заклинаний. Вы можете творить заклинания так, как если бы находились на месте иллюзии, однако вам нужно использовать собственное органы восприятия.

Отвлечение. Когда и вы, и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое видит иллюзию, у вас Преимущество к броскам атаки по этому существу, поскольку иллюзия отвлекает цель.

Перемещение. В качестве Бонусного действия вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видите в пределах 120 футов от себя.

6-й уровень: Обманная рокировка

Каждый раз, когда вы в качестве Бонусного действия создаёте или перемещаете иллюзию Призыва двойника, вы можете телепортироваться, поменявшись местами с иллюзией.

17-й уровень: Улучшенный двойник

Иллюзия Призыва двойника стала ещё могущественнее в описанных ниже отношениях.

Совместное отвлечение. У вас и ваших союзников Преимущество к броскам атаки по существам в пределах 5 футов от иллюзии.

Исцеляющая иллюзия. Когда иллюзия исчезает, вы или существо в пределах 5 футов от иллюзии по вашему выбору восстанавливаете количество ПЗ, равное вашему уровню Жреца.

Домен света

Несите свет, разгоняющий тьму

Домен света воплощает божественную силу, способную порождать ослепительное пламя и нести откровение. Вооружённые этой силой Жрецы — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательного взора их божества, на них возложена важная задача по раскрытию лжи и выжиганию тьмы.

Домен света связан с богами истины, бдительности, красоты, проницательности и обновления. Некоторые из них ассоциируются с солнцем или представлены как возничие, которые управляют солнечной колесницей, несущейся по небесам. Другие выступают в роли стражей, способных разоблачить обман и ложь. Есть также божества красоты и искусства, которые учат, что свет творчества — это путь к совершенствованию души.

Уровень Жреца

Особенности

3

Заклинания Домена света

Защитная вспышка

Сияние зари

6

Улучшенная защитная вспышка

17

Ореол света

3-й уровень: Заклинания Домена света

Ваша связь с божественным доменом даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Жреца, указанного в таблице «Заклинания Домена света», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Домена света

Уровень Жреца

Заклинания

3

Пылающие руки

Фейское сияние

Опаляющий луч

Видение невидимого

5

Дневной свет

Огненный шар

7

Волшебный глаз

Огненная стена

9

Огненный столп

Тайновидение

3-й уровень: Защитная вспышка

Когда существо, которое вы видите в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы дать Помеху к этому броску, вызвав вспышку света перед атакующим, прежде чем он попадёт или промахнётся.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

3-й уровень: Сияние зари

В качестве действия Магия вы демонстрируете Символ религии и тратите использование Проведения энергии, чтобы испустить вспышку света в 30-футовой Эманации, исходящей от вас. Любая магическая Темнота — например, созданная заклинанием Тьма, — рассеивается в этой области. Кроме того, каждое существо по вашему выбору в этой области должно пройти испытание Выносливости. При провале оно получает Лучистый урон, равный вашему уровню Жреца + 2d10, при успехе — половину этого урона.

6-й уровень: Улучшенная защитная вспышка

Вы восстанавливаете все потраченные использования Защитной вспышки после завершения Короткого или Долгого отдыха.

Кроме того, когда вы используете Защитную вспышку, то можете дать цели, которую защищаете вспышкой, Временные ПЗ в количестве, равном 2d6 + ваш модификатор Мудрости.

17-й уровень: Ореол света

В качестве действия Магия вы начинаете излучать ауру солнечного света, которая существует 1 минуту или пока вы не прервёте её (действие не требуется). Вы излучаете Яркий свет в радиусе 60 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов. У ваших врагов в области Яркого света Помеха к испытаниям против Сияния зари и любого заклинания, наносящего Лучистый урон или урон Огнём.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Чародей

Блистательный маг, наделённый врождённым волшебством
Блистательный маг, наделённый врождённым волшебством
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Харизма

Кость здоровья

D6 за уровень Чародея

Умения в испытаниях

Выносливость и Харизма

Умения в навыках

Выберите 2: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия или Убеждение

Умения в оружии

Простое оружие

Обращение с бронёй

Нет

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (A) Копьё, 2 Кинжала, Мистический фокусирующий предмет (кристалл), Комплект исследователя подземелий и 28 ЗМ; (Б) 50 ЗМ

Чародеи владеют врождённой магией, запечатлённой в самой их сущности. Некоторые из них не ведают о происхождении своих сил, другие — ссылаются на странные события, произошедшие в жизни их предков или собственной. Дар чародея может пробудиться по многим причинам: благословение дриады или дракона в момент рождения, гром среди ясного неба, милость божества, соприкосновение с чуждой магией другого плана бытия или проблеск истинного знания о внутренних механизмах мироздания. Каким бы не было происхождение этой хаотичной магии, она оставляет неизгладимый отпечаток на Чародее и его потомках.

Чародеи не учатся волшебству. Необузданная, бурлящая сила — часть их природы. Для них истинное искусство — это умение подчинять и направлять эту врождённую магию, что позволяет ему открывать новые и поразительные способы высвобождения своей силы. Со временем Чародеи всё глубже проникают в тайну происхождения своего волшебства, обретая уникальные способности, в которых отражается подлинная природа их дара.

Представители этого класса встречаются редко. В некоторых родах Чародеи появляются раз в поколение, однако чаще всего волшебный талант проявляется совершенно непредсказуемо. Существа, наделённые магией Чародея, вскоре обнаруживают, что она не терпит покоя и жаждет, чтобы её использовали.

Выбор Чародея…

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Чародея».

  • Получите особенности Чародея 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Чародея».

При мультиклассировании

  • Получите Кость здоровья из таблицы «Ключевые атрибуты Чародея».

  • Получите особенности Чародея 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Чародея». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиОчки чарФокусыЗаклинания123456789
1Заклинания, Врождённое чародейство422
2Источник магии, Метамагия, Метамагия2443
3Подкласс34642
4Повышение характеристик44743
5Восстановление чар549432
66410433
7Воплощение чародейства

Особенности подкласса

74114331
8Повышение характеристик84124332
9941443331
101041543332
1111416433321
12Повышение характеристик12416433321
13134174333211
14144174333211
15

Особенности подкласса

1541843332111
16Повышение характеристик1641843332111
1717419433321111
1818420433331111
19Повышение характеристик: Дар пространственного путешествия19421433332111
20Мистический апофеоз

Особенности подкласса

20422433332211

1-й уровень: Врождённое чародейство

Событие в прошлом оставило на вас неизгладимый отпечаток, наполнив кипящей магической силой. В качестве Бонусного действия вы можете высвободить эту магию на 1 минуту, в течение которой вы получаете перечисленную ниже пользу.

  • СЛ испытаний против ваших заклинаний Чародея увеличивается на 1.

  • У вас Преимущество к броскам атаки заклинаниями Чародея.

Вы можете использовать эту особенность дважды и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

1-й уровень: Заклинания

Вы научились использовать свою врождённую магию для сотворения заклинаний. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Чародея.

Фокусы. Вы знаете четыре фокуса Чародея по вашему выбору. Рекомендуется взять заклинания Свет, Мелкие фокусы, Чародейский всплеск и Шоковое прикосновение. Каждый раз при получении уровня Чародея вы можете заменить один из ваших фокусов от этой особенности на другой фокус Чародей по вашему выбору.

При достижении 4-го и 10-го уровня Чародея вы изучаете ещё один фокус по вашему выбору, как показано в столбце «Фокусы» таблицы «Особенности Чародея».

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Чародея» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите два заклинания Чародея 1-го круга. Рекомендуется взять заклинания Обнаружение магии и Пылающие руки.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Чародея, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Чародея». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Чародея, пока их количество в вашем списке не станет равным числу в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Чародей 5-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает шесть заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Если другая особенность Чародея даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Чародея.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз при получении уровня Чародея вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Чародея, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Чародея — Харизма.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Мистический фокусирующий предмет как Фокусирующий предмет для заклинаний Чародея.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

4

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

7

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

9

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

10

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

11

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

12

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

14

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

15

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

16

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

17

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

18

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

19

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

19

21

4

3

3

3

2

2

1

1

1

20

22

4

3

3

3

2

2

2

1

1

2-й уровень: Источник магии

Вы можете черпать магию из внутреннего источника. Он представлен Очками чар, которые позволяют вам создавать различные магические эффекты.

У вас 2 Очка чар, и их становится больше при достижении уровней Чародея, как показано в столбце «Очки чар» таблицы «Особенности Чародея». У вас не может быть больше Очков чар, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные Очки чар после завершения Долгого отдыха.

Вы можете использовать Очки чар для подпитки описанных ниже вариантов, а также других особенностей (например, Метамагии), тратящих эти Очки.

Перевод ячеек в Очки чар. Вы можете потратить ячейку заклинания и получить количество Очков чар, равное её кругу (действие не требуется).

Создание ячеек заклинаний. В качестве Бонусного действия вы можете превратить непотраченные Очки чар в одну ячейку заклинания. В таблице «Создание ячеек заклинаний» показана цена ячейки для каждого круга и минимальный уровень Чародея, необходимый для создания этой ячейки. Вы можете создавать ячейки заклинаний не выше 5-го круга.

Все созданные этой особенностью ячейки исчезают после завершения Долгого отдыха.

Создание ячеек заклинаний

Уровень ячейки

Стоимость в Очках чародейства

Мин. Уровень Чародея

1

2

2

2

3

3

3

5

5

4

6

7

5

7

9

2-й уровень: Метамагия

С помощью исходящей изнутри магии вы можете изменять заклинания под свои нужды. Вы получаете два варианта Метамагии по вашему выбору. Их можно использовать для временного изменения сотворённых вами заклинаний. Для использования варианта вы должны потратить количество Очков чар, равное его цене.

При сотворении заклинания вы можете использовать на нём только один вариант Метамагии, если не указано иное.

Каждый раз при получении уровня Чародея вы можете заменить один из ваших вариантов Метамагии на другой неизученный вами. Вы получаете ещё два варианта на 10-м уровне Чародея и ещё два на 17-м уровне Чародея.

5-й уровень: Восстановление чар

После завершения Короткого отдыха вы можете восстановить потраченные Очки чар в количестве, не превышающем половины вашего уровня Чародея (округлённой в меньшую сторону). Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

7-й уровень: Воплощение чародейства

Если у вас не осталось использований Врождённого чародейства, вы можете использовать его в качестве Бонусного действия, потратив 2 Очка чар.

Кроме того, пока действует Врождённое чародейство, вы можете использовать до двух вариантов Метамагии на каждое сотворённое вами заклинание.

20-й уровень: Мистический апофеоз

Пока действует Врождённое чародейство, вы можете использовать один вариант Метамагии каждый свой ход без траты Очков чар.

Подкласс Чародея — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Аберрантное чародейство, Драконье чародейство, Заводное чародейство и Чародейство дикой магии.

Чародейка Делина управляет дикой магией, создавая непредсказуемые чудеса.
Чародейка Делина управляет дикой магией, создавая непредсказуемые чудеса.

Варианты метамагии

В этом разделе представлены варианты особенности Метамагия, расположенные в алфавитном порядке.


Быстрое заклинание

Цена: 2 Очка чар.

При сотворении заклинания со временем сотворения 1 действие, вы можете потратить 2 Очка чар, чтобы изменить время сотворения на 1 Бонусное действие. Вы не можете изменить заклинание таким образом, если уже сотворили заклинание 1-го круга или выше в текущем ходу, и не сможете сотворить заклинание 1-го круга или выше в этом ходу, если уже изменили заклинание таким образом.


Дальнее заклинание

Цена: 1 Очко чар.

При сотворении заклинания с дистанцией 5 футов или дальше, вы можете потратить 1 Очко чар и удвоить дистанцию. При сотворении заклинания с дистанцией Касание, вы можете потратить 1 Очко чар и увеличить дистанцию до 30 футов.


Длительное заклинание

Цена: 1 Очко чар.

При сотворении заклинания с длительностью 1 минута или дольше, вы можете потратить 1 Очко чар и удвоить его длительность, максимум до 24 часов.

Если это заклинание требует Концентрации, у вас Преимущество к любым испытаниям для сохранения Концентрации.


Ищущее заклинание

Цена: 1 Очко чар.

Если вы совершили бросок атаки заклинанием и промахнулись, вы можете потратить 1 Очко чар, чтобы перебросить d20, при этом вы должны использовать новый результат.

Вы можете использовать Ищущее заклинание, даже если уже использовали другой вариант Метамагии во время сотворения этого заклинания.


Мощное заклинание

Цена: 1 Очко чар.

Совершая бросок урона от заклинания, вы можете потратить 1 Очко чар, чтобы перебросить кости урона в количестве, не превышающем ваш модификатор Харизмы (минимум одну). Вы должны использовать новые результаты.

Вы можете использовать Мощное заклинание, даже если уже использовали другой вариант Метамагии во время сотворения этого заклинания.


Незаметное заклинание

Цена: 1 Очко чар.

При сотворении заклинания вы можете потратить 1 Очко чар, чтобы сотворить его без Жестовых, Словесных и Материальных компонентов, за исключением Материальных компонентов, которые расходуются заклинанием или для которых указана стоимость.


Непреодолимое заклинание

Цена: 2 Очка чар.

При сотворении заклинания, которое заставляет существо пройти испытание, вы можете потратить 2 Очка чар, чтобы дать одной цели заклинания Помеху к испытанию против этого заклинания.


Осторожное заклинание

Цена: 1 Очко чар.

При сотворении заклинания, которое заставляет других существ пройти испытание, вы можете защитить некоторых из них от полной мощи заклинания. Для этого потратьте 1 Очко чар и выберите существ в количестве, не превышающем ваш модификатор Харизмы (минимум одно). Выбранные существа автоматически проходят испытание против этого заклинания и не получают урона, если должны были получить половину урона при успехе.

Количество существ: модификатор Харизма


Преобразованное заклинание

Цена: 1 Очко чар.

При сотворении заклинания с типом урона из перечисленных далее вы можете потратить 1 Очко чар, чтобы изменить этот тип урона на другой из списка: Гром, Кислота, Молния, Огонь, Холод, Яд.


Сдвоенное заклинание

Цена: 1 Очко чар.

При сотворении заклинания, целью которого можно выбрать дополнительное существо при сотворении с ячейкой заклинания более высокого круга (например, Приворот гуманоида), вы можете потратить 1 Очко чар, чтобы повысить действующий круг заклинания на 1.


Аберрантное чародейство

Овладейте противоестественной псионической силой.

Чужеродное влияние оплело своими щупальцами ваш разум, наделив вас псионической силой (подкласс Аберрантное чародейство). Теперь вы обрели способность проникать в чужие сознания с помощью этой силы и менять окружающий мир. Станет ли сияние этой силы маяком надежды для других? Или же вы обернётесь кошмаром для ощутивших остриё вашего разума?

Возможно, псионической энергией вас наделил психический ветер с Астрального плана или искажающее влияние Дальнего предела. Как вариант, вы могли обрести псионическую силу имплантированной в ваш мозг личинки свежевателя разума, которая не смогла превратить вас в иллитида. Откуда бы ни взялась эта сила — теперь она горит внутри вашего разума.

Уровень Чародея

Особенности

3

Телепатическая речь

Псионические заклинания

6

Псионическое чародейство

Психическая защита

14

Откровение во плоти

18

Искажающее схлопывание

3-й уровень: Псионические заклинания

При достижении уровня Чародея, указанного в таблице «Псионические заклинания», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Псионические заклинания

Уровень чародея

Заклинания

3

Руки Хадара

Спокойствие

Обнаружение мыслей

Диссонирующий шёпот

Расщепление разума

5

Голод Хадара

Послание

7

Чёрные щупальца Эварда

Призыв духа аберрации

9

Телепатические узы Рари

Телекинез

3-й уровень: Телепатическая речь

Вы можете установить телепатическую связь между своим разумом и сознанием другого. В качестве Бонусного действия выберите одно существо, которое видите в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо можете телепатически общаться друг с другом, пока расстояние между вами не превышает количество миль, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, известном другому.

Эта телепатическая связь длится количество минут, равное вашему уровню Чародея. Она прекращается досрочно, если вы установите связь с другим существом с помощью этой особенности.

6-й уровень: Псионическое чародейство

При сотворении заклинаний 1-го круга или выше из таблицы «Псионические заклинания» вы можете потратить либо ячейку заклинания, либо Очки чар в количестве, равном уровню заклинания. Если вы используете Очки чар, то может сотворить его без Словесных, Жестовых и Материальных компонентов, за исключением Материальных компонентов, которые расходуются заклинанием или для которых указана стоимость.

6-й уровень: Психическая защита

У вас Устойчивость к Психическому урону и Преимущество к испытаниям против эффектов, вызывающих Обворожение или Испуг.

14-й уровень: Откровение во плоти

Вы можете высвободить аберрантную сущность, скрытую внутри вас. В качестве Бонусного действия вы можете потратить 1 Очко чар или больше, чтобы магическим образом преобразовать своё тело на 10 минут. За каждое потраченное вами Очко чар вы получаете одно из следующих преимуществ по вашему выбору, эффекты которых действуют до окончания преобразования.

Подводная адаптация. Вы получаете Скорость плавания, равную вашей удвоенной Скорости, и можете дышать под водой. На вашей шее или за ушами вырастают жабры, а между пальцев появляются перепонки, либо всё тело покрывается подвижными ресничками.

Блестящий полет. Вы получаете Скорость полёта, равную вашей Скорости, и можете парить. Когда вы летите, ваша кожа блестит от слизи или сияет потусторонним светом.

Видение невидимого. Вы можете видеть всех Невидимых существ в пределах 60 футов, кроме тех, кто имеет Полное укрытие. Ваши глаза чернеют или превращаются в живущие собственной жизнью усики.

Червеобразное перемещение. Ваше тело вместе со всей экипировкой, которую вы носите или держите, покрывается слизью и становится очень пластичным. Вы можете пройти через любое пространство шириной 1 дюйм, а также можете потратить 5 футов перемещения, чтобы освободиться от немагических пут или прекратить Захват для себя.

18-й уровень: Искажающее схлопывание

Вы можете создать искривляющую пространство аномалию. В качестве действия Магия вы можете телепортироваться в незанятое пространство, которое видите в пределах 120 футов. Сразу после вашего исчезновения каждое существо в пределах 30 футов от покинутого вами места должно пройти испытание Силы со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале существо получает 3d10 урона Силой, притягивается по прямой к покинутому вами пространству и останавливается как можно ближе к нему в незанятом пространстве. При успехе существо получает только половину этого урона.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых, либо не потратите 5 Очков чар (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

Заводное чародейство

Станьте проводником высших сил порядка.

Вас наделили магией высшие силы порядка. Они берут своё начало в Механусе или подобном ему царстве — плане бытия, чьё устройство столь же точно, как часы. Возможно, вы или кто-то из вашего рода оказался втянут в сложные интриги модронов — существ порядка, населяющих Механус. Может быть ваш предок даже принял участие в Великом походе модронов. Не важно, какова природа вашей силы. Для других власть порядка может показаться странной и чуждой, но для вас — это неотъемлемая часть великолепной и грандиозной системы мироздания (подкласс Заводное чародейство).

Уровень Чародея

Особенности

3

Восстановление баланса

Заводные заклинания

6

Бастион закона

14

Медитация порядка

18

Заводная кавалькада

3-й уровень: Восстановление баланса

Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет вам устранять проявления хаоса. Когда существо, которое вы видите в пределах 60 футов, собирается совершить бросок d20 с Преимуществом или Помехой, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы предотвратить влияние Преимущества или Помехи на этот бросок.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

3-й уровень: Заводные заклинания

При достижении уровня Чародея, указанного в таблице «Заводные заклинания», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Кроме того, совершите бросок по таблице «Проявления порядка» или выберите сами, как проявляется ваша связь с силами порядка при сотворении заклинаний Чародея.

Проявления порядка
1

Позади вас в воздухе кружатся призрачные шестерёнки.

2

В ваших глазах вращаются стрелки часов.

3

Ваша кожа сияет медным блеском.

4

На вашей коже появляются уравнения и геометрические фигуры.

5

Ваш Фокусирующий предмет ненадолго превращается в Маленький часовой механизм.

6

Вы и попавшие под влияние вашей магии слышите тиканье механизмов или бой часов.

Заводные заклинания

Уровень чародея

Заклинания

3

Помощь

Сигнал тревоги

Низшее восстановление

Защита от зла и от добра

5

Рассеивание магии

Защита от энергии

7

Свобода движений

Призыв духа конструкции

9

Высшее восстановление

Силовая стена

6-й уровень: Бастион закона

Вы можете получить доступ к великому уравнению бытия и с его помощью наделить существо мерцающий щитом порядка. В качестве действия Магия вы можете потратить от 1 до 5 Очков чар, чтобы создать магический оберег вокруг себя или другого существа, которое вы видите в пределах 30 футов. Оберег представляет собой d8 в количестве, равном числу потраченных на его создание Очков чар. Когда защищённое существо получает урон, оно может потратить любое количество этих костей и бросить их, чтобы уменьшить получаемый урон на результат броска.

Оберег существует до тех пор, пока вы не завершите Долгий отдых или пока не используйте эту особенность снова.

14-й уровень: Медитация порядка

Вы получаете способность настраивать своё сознание на бесконечные вычисления Механуса. В качестве Бонусного действия вы можете войти в это состояние на 1 минуту. В течение этого времени броски атаки по вам не получают пользы от Преимущества, и каждый раз при прохождении Теста D20 при результате 9 и ниже можете считать, что при броске d20 выпало 10.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых, либо не потратите 5 Очков чар (действие не требуется), чтобы восстановить использование этой особенности.

18-й уровень: Заводная кавалькада

Вы призываете духов порядка, чтобы устранить беспорядок вокруг. В качестве действия Магия вы вызываете духов в 30-футовым Кубом, исходящем от вас. Духи выглядят как модроны или другие Конструкции по вашему выбору. Духи неосязаемы и неуязвимы, и перед своим исчезновением создают в Кубе перечисленные ниже эффекты. Вы не можете использовать это действие снова, пока не завершите Долгий отдых, либо не потратите 7 Очков чар (действие не требуется), чтобы восстановить его использование.

Исцеление. Духи восстанавливают до 100 ПЗ, разделив их на ваш выбор между любым числом существ, находящихся в Кубе.

Ремонт. Все повреждённые объекты, находящиеся в Кубе, мгновенно восстанавливаются.

Рассеивание. Все заклинания 6-го круга и ниже прекращаются для выбранных вами существ и объектов, находящихся в Кубе.

Драконье чародейство

Дышите магией драконов.

Ваша врождённая магия — дар дракона. Возможно, перед смертью древний дракон завещал вам или вашему предку часть своей магической силы. Вы могли поглотить магию места, в котором была сосредоточено могущество дракона, или же коснуться вещицы из его сокровищницы. Быть может, среди ваших предков был дракон (подкласс Драконье чародейство).

Уровень Чародея

Особенности

3

Драконья стойкость

Драконьи заклинания

6

Связь со стихиями

14

Драконьи крылья

18

Дракон-спутник

3-й уровень: Драконьи заклинания

При достижении уровня Чародея, указанного в таблице «Драконьи заклинания», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Драконьи заклинания

Уровень чародея

Заклинания

3

Иной облик

Хроматический шар

Приказ

Дыхание дракона

5

Ужас

Полёт

7

Волшебный глаз

Приворот чудовища

9

Знание легенд

Призыв духа дракона

3-й уровень: Драконья стойкость

Магия, текущая в вашем теле, наделяет вас физическими чертами дракона. Ваш максимум ПЗ увеличивается на 3, и ещё на 1 каждый раз при получении уровня Чародея.

Кроме того, часть вашей кожи покрывается драконьими чешуйками. Пока вы не носите брони, ваш КБ равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Харизмы.

6-й уровень: Связь со стихиями

Ваша драконья магия связана с типами урона, которые наносят драконы. Выберите один тип из списка: Кислота, Огонь, Холод, Молния или Яд.

У вас Устойчивость к урону этого типа, и при сотворении заклинания, наносящего урон этого типа, вы можете добавить свой модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания.

14-й уровень: Драконьи крылья

В качестве Бонусного действия вы можете выпустить драконьи крылья у себя за спиной. Крылья существуют 1 час или пока вы не свернёте их (действие не требуется). В течение этого времени у вас есть Скорость полёта, равная 60 футам.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых, либо не потратите 3 Очка чар (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

18-й уровень: Дракон-спутник

Вы можете творить Призыв духа дракона без Материального компонента. Вы также можете сотворить его один раз без ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворить его таким образом после завершения Долгого отдыха.

Каждый раз, начиная творить это заклинание, вы можете изменить его таким образом, чтобы оно не требовало Концентрации. В таком случае длительность заклинания составит 1 минуту.

Чародейство дикой магии

Высвободите магию хаоса.

Ваша врождённая магия берёт начало в силах хаоса, которые лежат в основе мироздания. Вы или ваш предок подверглись влиянию первозданной магией — может быть, через межпланарный портал, ведущий на Лимбо или Стихийные планы. Возможно, вас благословила фея, отметил демон или же ваша магия появилась случайно без какой-либо ясной причины. Независимо от её происхождения, она бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу (подкласс Чародейство дикой магии).

Уровень Чародея

Особенности

3

Порыв дикой магии

Течения хаоса

6

Власть над удачей

14

Управляемый хаос

18

Обузданный порыв

3-й уровень: Порыв дикой магии

При сотворении заклинаний вы испускаете порывы неукротимой магии. Один раз за ход, сразу после сотворения заклинание Чародея 1-го круга или выше с ячейкой, вы можете бросить 1d20. При результате 20, совершите бросок по таблице «Порыв дикой магии», чтобы выбрать случайный магический эффект.

Если этот эффект — заклинание, оно слишком непредсказуемое, чтобы повлиять на него Метамагией.

Порыв дикой магии
1-4

Делайте броски по этой таблице в начале каждого своего хода всю следующую минуту. Если этот же результат выпадает повторно, он не учитывается.

5-8

В случайно выбранном незанятом пространстве в пределах 60 футов появляется Дружественное к вам существо. Существо находится под управлением Мастера и исчезает спустя 1 минуту. Бросьте 1d4, чтобы определить существо: при результате 1 появляется Модрон дуодрон; при результате 2 — Фламф; при результате 3 — Модрон монодрон; при результате 4 — Единорог. Ознакомьтесь с блоками параметров этих существ в «Энциклопедии чудовищ».

9-12

Всю следующую минуту вы восстанавливаете по 5 ПЗ в начале каждого своего хода.

13-16

Все существа получают Помеху к испытаниям против первого заклинания, которое вы сотворите в следующую минуту и которое требует испытания.

17-20

На вас воздействует эффект, который длится 1 минуту, если в описании не указано иное. Бросьте 1d8, чтобы определить эффект: при результате 1 вас окружает едва заметная призрачная музыка, которую слышите только вы и существа в пределах 5 футов; при результате 2 ваш размер увеличивается на одну категорию; при результате 3 у вас отрастает длинная борода из перьев и остаётся, пока вы не чихнёте — после чего перья сдувает у вас с лица; при результате 4 вы можете говорить только криком; при результате 5 вокруг вас в пределах 10 футов порхают иллюзорные бабочки; при результате 6 у вас на лбу вырастает глаз, который даёт вам Преимущество к проверках Мудрости (Внимание); при результате 7 у вас во время разговора изо рта вылетают розовые пузыри; при результате 8 ваша кожа приобретает ярко-голубой оттенок на 24 часа или пока эффект не будет прекращён заклинанием Снятие проклятия.

21-24

Всю следующую минуту все ваши заклинания, время сотворения которых — 1 действие, получают время сотворения 1 Бонусное действие.

25-28

Вы переноситесь на Астральный план до конца вашего следующего хода, после чего возвращаетесь на прежнее место или в ближайшее незанятое пространство, если прежнее место занято.

29-32

Следующее ваше заклинание, наносящее урон, которое вы сотворите в следующую минуту, не бросайте костей для определения урона. Вместо этого используйте самое высокое возможное значение для каждой кости урона.

33-36

Всю следующую минуту у вас Устойчивость ко всему урону.

37-40

Вы превращаетесь в растение в горшке до начала вашего следующего хода. Пока вы растение, вы Выведены из строя и у вас Уязвимость ко всему урону. Если ваши ПЗ снизятся до 0, горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в обычную форму.

41-44

Всю следующую минуту в каждый свой ход вы можете использовать Бонусное действие, чтобы телепортироваться на расстояние до 20 футов.

45-48

Вы и до трёх выбранных вами существ в пределах 30 футов Невидимы на 1 минуту. Состояние прекращается для существа, если существо совершает атаку, наносит урон или творит заклинание.

49-52

Всю следующую минуту рядом с вами летает призрачный щит, дающий вам бонус +2 к КБ и невосприимчивость к заклинанию Волшебная стрела.

53-56

Вы можете совершить одно дополнительное действие в этом ходу.

57-60

Вы сотворяете случайно выбранное заклинание. Это заклинание не требует Концентрации и действует до окончания полной длительности. Бросьте 1d10, чтобы определить заклинание: при результате 1 — Замешательство; при результате 2 — Огненный шар; при результате 3 — Облако тумана; при результате 4 — Полёт (цель — случайное существо в пределах 60 футов); при результате 5 — Масло; при результате 6 — Левитация (цель — вы); при результате 7» — Волшебная стрела (5-й круг); при результате 8 — Зеркальное отражение; при результате 9 — Полиморф (цель — вы), при провале испытания вы превращаетесь в Козла (см. приложение В); при результате 10 — Видение невидимого.

61-64

Любой немагический горючий предмет, к которому вы прикоснётесь в следующую минуту (кроме тех, что носят или держат другие существа), получает 1d4 урона Огнём и горит.

65-68

Если вы умрёте в следующий час, вы немедленно воскреснете, как при заклинании Реинкарнация.

69-72

Вы Испуганы до конца вашего следующего хода. Мастер определяет источник вашего страха.

73-76

Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое видите.

77-80

Случайно выбранное существо в пределах 60 футов получает отравление на 1d4 часа.

81-84

Вы излучаете Яркий свет в радиусе 30 футов в течение следующей минуты. Любое существо, которое закончит свой ход в пределах 5 футов от вас, Ослеплено до конца своего следующего хода.

85-88

До трёх существ по вашему выбору, которых вы видите в пределах 30 футов, получают по 1d10 Некротического урона. Вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном общей сумме нанесённого урона.

89-92

До трёх существ по вашему выбору, которых вы видите в пределах 30 футов, получают по 4d10 урона Молнией.

93-96

Вы и все существа в пределах 30 футов получаете Уязвимость к Колющему урону на всю следующую минуту.

97-100

Бросьте 1d6: при результате 1 вы восстанавливаете 2d10 ПЗ; при результате 2 один союзник по вашему выбору в пределах 300 футов восстанавливает 2d10 ПЗ; при результате 3 вы восстанавливаете потраченную ячейку заклинаний самого низкого круга; при результате 4 один союзник по вашему выбору в пределах 300 футов восстанавливает потраченную ячейку заклинаний самого низкого круга; при результате 5 вы восстанавливаете все потраченные Очки чар; при результате 6 на вас одновременно влияют все эффекты строки «17-20».

3-й уровень: Течения хаоса

Вы можете манипулировать самим хаосом, чтобы дать себе Преимущество к одному Тесту D20 перед броском d20. Прежде чем сделать так снова, вы должны завершить Долгий отдых или сотворить заклинание Чародея с ячейкой заклинания.

Если вы сотворяете заклинания Чародея с ячейкой заклинаний до завершения Долгого отдыха, то автоматически совершаете бросок по таблице «Порыв дикой магии».

6-й уровень: Власть над удачей

Вы можете изменить судьбу с помощью вашей дикую магию. Сразу после того, как другое существо, которое вы видите, совершит бросок d20 в Тесте D20, вы можете выполнить Ответное действие и потратить 1 Очко чар, чтобы бросить 1d4 и применить выпавшее значение как бонус или штраф (на ваш выбор) к этому броску d20.

14-й уровень: Управляемый хаос

Вы получаете крупицу контроля над порывами дикой магии. Каждый раз совершая бросок по таблице «Порывы дикой магии», вы можете бросить кости дважды и выбрать любой результат.

18-й уровень: Обузданный порыв

Сразу после сотворения заклинания Чародея с ячейкой заклинаний вместо броска по таблице «Порыв дикой магии» вы можете выбрать эффект самостоятельно. Вы можете выбрать любой эффект из таблицы, кроме последней строки, и если выбранный эффект включает бросок, вы должны совершить его.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

Колдун

Оккультист, заключивший загадочную сделку
Оккультист, заключивший загадочную сделку
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Харизма

Кость здоровья

D8 за уровень Колдуна

Умения в испытаниях

Мудрость и Харизма

Умения в навыках

Выберите 2: Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Расследование или Религия

Умения в оружии

Простое оружие

Обращение с бронёй

Лёгкая броня

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (А) Кожаный доспех, Серп, 2 Кинжала, Мистический фокусирующий предмет (шар), Книга (оккультные знания), Комплект учёного и15 ЗМ; (Б) 100 ЗМ

Колдуны ищут знание, сокрытое в самой ткани мультивселенной. Как правило, их поиск магической силы начинается с чтения запретных томов, простеньких воззваний к силе сущностей, живущих за границами бытия, или обнаружения таинственных мест, где ощущается потустороннее влияние. Рано или поздно, каждый Колдун оказывается связан договором с могущественным покровителем. Они по крупице собирают древние знания об ангелах, архифеях, демонах, дьяволах, каргах и чуждых существах из Дальнего предела вместе, чтобы укрепить собственное могущество.

Покровители — лишь средство достижения магической силы. Многие Колдуны уважают, чтят или даже любят своих покровителей, другие служат им с неохотой, а третьи стремятся подорвать авторитет патронов c помощью их же силы.

После заключения договора они не могут утолить тягу к знаниям и власти простой учёбой. Большинство Колдунов проводят свои дни в погоне за великой силой и тайными знаниями, часто отправляясь в различных приключениях.

Выбор Колдуна...

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Колдуна».

  • Получите особенности Колдуна 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Колдуна».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Колдуна»: Кость здоровья и обучение обращению с Лёгкой бронёй.

  • Получите особенности Колдуна 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Колдуна». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиФокусыЗаклинанияЯчейкиКруг ячеек
1Потусторонние инвокации, Магия договора2211
2Магическая изворотливость2321
3Подкласс2422
4Повышение характеристик2522
52623
62723
7

Особенности подкласса

2824
8Повышение характеристик2824
9Связь с покровителем21025
1021025
11Мистический арканум, Таинственный арканум (6)21135
12Повышение характеристик21135
13Мистический арканум, Таинственный арканум (7)21235
1421235
15Мистический арканум

Особенности подкласса

21335
16Повышение характеристик21335
17Мистический арканум, Таинственный арканум (9)21445
1821445
19Повышение характеристик: Дар судьбы21545
20Потусторонний владыка

Особенности подкласса

21545

1-й уровень: Магия договора

После проведения оккультной церемонии для обретения магических сил вы заключили договор с таинственным существом. Она — лишь голос из теней. Её личность остаётся неизвестной, но она дарит вам способность творить заклинания. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Колдуна.

Фокусы. Вы знаете два фокуса Колдуна по вашему выбору. Рекомендуется взять заклинания Мелкие фокусы и Потусторонний разряд. Каждый раз при получении уровня Колдуна вы можете заменить один из ваших фокусов от этой особенности на другой фокус Колдуна по вашему выбору.

При достижении 4-го и 10-го уровня Чародея вы изучаете ещё один фокус по вашему выбору, как показано в столбце «Фокусы» таблицы «Особенности Колдуна».

Текущее количество фокусов: значение из таблицы класса

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Колдуна» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний c 1-го круга по 5-й. В ней также показано, какого они круга. Все ваши ячейки заклинаний одного круга. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки Магии договора после завершения Короткого или Долгого отдыха.

К примеру, если вы — Колдун 5-го уровня, у вас две ячейки заклинаний 3-го круга. Чтобы сотворить заклинание 1-го круга Ведьмовской разряд, вам нужно потратить одну из этих ячеек, и вы сотворите его как заклинание 3-го круга.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите два заклинания Колдуна 1-го круга. Рекомендуется взять заклинания Приворот гуманоида и Сглаз.

Текущее количество подготовленных заклинаний: значение из таблицы класса

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Колдуна, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Колдуна». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Колдуна, пока их количество в вашем списке не сравняется с числом, указанным в таблице. Выбранные заклинания должны быть не выше круга, указанного в колонке «Круг ячейки» для вашего уровня. К примеру, когда вы достигаете 6-го уровня, вы изучаете новое заклинание Колдуна, круг которого может быть с 1-го по 3-й.

Если другая особенность Колдуна даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Колдуна.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз при получении уровня Колдуна вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Колдуна подходящего уровня.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Колдуна — Харизма.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Мистический фокусирующий предмет как Фокусирующий предмет для заклинаний Колдуна.

1-й уровень: Потусторонние инвокации

Вы обнаружили Потусторонние инвокации — обрывки запретного знания, которые наделяют вас устойчивыми магическими способностями или приоткрывают завесу невыразимых тайн. Вы получаете одну инвокацию по вашему выбору, например Договор книги. Инвокации описаны в разделе «Варианты Потусторонних инвокаций».

Требования. Если у инвокации есть требования, вы должны соответствовать им для её изучения. К примеру, если у инвокации есть требование «Колдун 5-го уровня и выше», вы можете выбрать её, только когда достигнете 5-го уровня Колдуна.

Замена и получение инвокаций. Каждый раз при получении уровня Колдуна, вы можете заменить одну инвокацию на другую, требованиям которой вы соответствуете. Вы не можете заменить инвокацию, если её наличие является требованием для другой взятой инвокации.

При получении определённых уровней Колдуна вы получаете больше инвокаций по вашему выбору, как показано в столбце «Инвокации» таблицы «Особенности Колдуна».

Текущий максимум инвокаций: значение из таблицы класса

Вы не можете выбрать одну и ту же инвокацию больше одного раза, если в её описании не указано иное.

2-й уровень: Магическая изворотливость

Вы можете провести эзотерический обряд, который занимает 1 минуту. После его окончания вы восстанавливаете потраченные ячейки заклинаний Магии договора в количестве, не превышающем половины от вашего максимума (округлённой в большую сторону). Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

9-й уровень: Связь с покровителем

Раньше вы связывались со своим покровителем через посредников. Теперь вы можете общаться напрямую — у вас всегда подготовлено заклинание Связь с иным планом. Благодаря этой особенности вы можете сотворить это заклинание без траты ячейки, чтобы связаться со своим покровителем, и автоматически преуспеваете в испытании для этого заклинания.

Вы не можете сотворить это заклинание с помощью этой особенности снова, пока не завершите Долгий отдых.

11-й уровень: Мистический арканум

Ваш покровитель дарит вам магический секрет, так называемый арканум. Выберите одно заклинание Колдуна 6-го круга в качестве арканума.

Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинания и должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить его таким образом снова.

Как показано в таблице «Особенности Колдуна», вы получаете ещё одно заклинание Колдуна по вашему выбору, которое можно сотворить таким образом, при достижении 13-го (7-й круг), 15-го (8-й круг) 17-го (9-й круг) уровня Колдуна. Вы восстанавливаете все потраченные использования Мистического арканума после завершения Долгого отдыха.

Каждый раз при получении уровня Колдуна вы можете заменить одно из своих заклинаний арканума другим заклинанием Колдуна того же круга.

20-й уровень: Потусторонний владыка

При использовании особенности Магическая изворотливость вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний Магии договора.

Подкласс Колдуна — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Покровительство Архифеи, Покровительство Бестии, Покровительство Великого Древнего и Покровительство Небожителя.

Варианты Потусторонних инвокаций

В этом разделе представлены варианты Потусторонних инвокаций, расположенные в алфавитном порядке.

Алчный клинок

Требования: Колдун 5-го уровня и выше, инвокация Договор клинка.

Вы получаете особенность Дополнительная атака для оружия договора. С помощью этой особенности вы можете атаковать этим оружием дважды, когда выполняете действие Атака в свой ход.


Броня теней

Вы можете сотворить на себя заклинание Магический доспех без траты ячейки.


Вы касаетесь согласного существа, которое не носит броню. Пока длится заклинание, базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню.


Ведьмовское зрение

Требования: Колдун 15-го уровня и выше.

У вас Истинное зрение на расстоянии 30 футов.


Взгляд двух разумов

Требования: Колдун 5-го уровня и выше.

Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы коснуться согласного существа и воспринимать всё его органами восприятия до конца вашего следующего хода. Пока это существо находится на одном плане бытия с вами, вы можете выполнить Бонусное действие в последующие ходы, чтобы поддерживать эту связь, продлевая длительность до конца вашего следующего хода. Связь обрывается, если вы перестаёте поддерживать её таким образом.

Воспринимая мир через органы восприятия другого существа, вы получаете преимущества от особых способов восприятия этого существа, и можете творить заклинания в своём пространстве или пространстве этого существа, если находитесь в пределах 60 футов друг от друга.


Видения далёких миров

Требования: Колдун 9-го уровня и выше.

Вы можете сотворить заклинание Волшебный глаз без траты ячейки.


Вы создаёте Невидимый и неуязвимый магический глаз в пределах дистанции. Он парит в воздухе, пока длится заклинание. Мысленно вы видите всё, что видит глаз, который может смотреть в любом направлении. У него также есть Ночное зрение на расстоянии 30 футов.

В качестве Бонусного действия вы можете переместить глаз на расстояние до 30 футов в любом направлении. Твёрдый барьер преграждает движение глаза, но он может проходить сквозь отверстия диаметром не менее 1 дюйма.


Владыка мириада форм

Требования: Колдун 5-го уровня и выше.

Вы можете сотворить заклинание Иной облик без траты ячейки.


Вы изменяете свою физическую форму. Выберите один из представленных вариантов. Эти эффекты длятся, пока действует заклинание. В это время вы можете выполнить действие Магия, чтобы заменить выбранный вами вариант на другой:

  • Подводная адаптация. У вас вырастают жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете Скорость плавания, равную вашей Скорости.

  • Смена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другого вида, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. Пока длится заклинание, вы можете выполнить действие Магия, чтобы сменить облик на другой снова.

  • Естественное оружие. У вас вырастают когти (Режущий), клыки (Колющий), рога (Колющий) или копыта (Дробящий). При использовании Безоружного удара для причинения урона выросшим оружием, он наносит 1d6 указанного в скобках типа урона вместо обычного урона для Безоружного удара. Вы используете модификатор вашей заклинательной характеристики вместо Силы для бросков атаки и урона.


Дар глубин

Требования: Колдун 5-го уровня и выше.

Вы можете дышать под водой и получаете Скорость плавания, равную вашей Скорости.

Вы также можете сотворить Дыхание под водой один раз без траты ячейки. Вы восстанавливаете способность творить его таким образом после завершения Долгого отдыха.


Заклинание даёт до десяти согласным существам по вашему выбору, которых вы видите в пределах дистанции, способность дышать под водой, пока длится заклинание. Существа под влиянием заклинания сохраняют возможность дышать обычным способом.


Дар защитников

Требования: Колдун 9-го уровня и выше, инвокация Договор книги.

Когда вы призываете Книгу теней, в ней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может выполнить действие, чтобы написать своё имя на этой странице, вмещающей количество имён, равное вашему модификатору Харизмы (минимум одно имя).

Когда ПЗ любого существа, чьё имя записано на странице, уменьшаются до 0, и оно не умерло сразу, вместо этого ПЗ существа магическим образом опускаются до 1. После срабатывания этой магии ни одно существо не может получить эту пользу, пока вы не завершите Долгий отдых.

В качестве действия Магия вы можете стереть имя со страницы, коснувшись её.


Дар мастера цепи

Требования: Колдун 5-го уровня и выше, инвокация Договор цепи.

При сотворении заклинания Призыв фамильяра вы наделяете призванного фамильяра частью своей потусторонней силы и даёте ему перечисленную ниже пользу.

Воздушный или водяной. Фамильяр получает Скорость полёта или Скорость плавания (на ваш выбор), равную 40 футам.

Быстрая атака. В качестве Бонусного действия вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака.

Некротический или Лучистый урон. Каждый раз, когда фамильяр наносит Дробящий, Колющий или Режущий урон, вы можете сделать так, чтобы он вместо этого нанёс Лучистый или Некротический урон.

СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если фамильяр заставляет существо пройти испытание, его СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.

Устойчивость. Когда фамильяр получает урон, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы дать ему Устойчивость к этому урону.


Договор клинка

В качестве Бонусного действия вы можете создать в своей руке оружие договора — связанное с вами Простое или Военное оружие по вашему выбору, — или создать связь с магическим оружием, которого вы касаетесь. При этом вы не можете установить связь с магическим оружием, если на него настроен кто-то другой или другой Колдун связан с ним. Пока связь существует, у вас есть умение в обращении с этим оружием, и вы можете использовать его в качестве Фокусирующего предмета.

При совершении атаки связанным оружием вы можете использовать свой модификатор Харизмы для бросков атаки и урона вместо Силы или Ловкости, а также можете нанести оружием Лучистый, Некротический, Психический урон или урон обычного типа.

Связь с оружием прекращается, если вы используете Бонусное действие этой особенности снова, оружие находится дальше чем в 5 футах от вас 1 минуту или вы умрёте. Призванное оружие исчезает, когда связь прекращается.


Договор книги

Сшивая невидимой ниткой тени, вы создаёте в своей руке книгу по завершении Короткого или Долгого отдыха. Книга теней (вы сами определяете её внешний вид) содержит потустороннюю магию, доступную только вам, и даёт вам перечисленную ниже пользу. Книга исчезает, если вы создаёте с помощью этой особенности другую книгу или умираете.

Фокусы и ритуалы. При появлении книги выберите три фокуса и два заклинания 1-го круга с ключевым словом Ритуал. Эти Заклинания могут быть из списка заклинаний любого класса, и это должны быть неподготовленные вами заклинания. Пока книга находится у вас, эти выбранные заклинания подготовлены и считаются для вас заклинаниями Колдуна.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать книгу как Фокусирующий предмет.


Договор цепи

Вы изучаете заклинание Призыв фамильяра и можете сотворить его в качестве действия Магия без траты ячейки.

При сотворении вы можете выбрать одну из обычных форм фамильяра или одну из следующих особых форм: Бес, Квазит, Псевдодракон, Скелет, Слаад-головастик, Спрайт, Сфинкс чудес или Ядовитая змея.

Кроме того, выполняя действие Атака, вы можете отказаться от одной из атак, чтобы позволить фамильяру выполнить одну атаку в качестве собственного Ответного действия.


Дьявольское зрение

Требования: Колдун 2-го уровня и выше.

Вы можете видеть в области Тусклого света и Темноты — как магической, так и немагической, — в пределах 120 футов.


Единство c тенями

Требования: Колдун 5-го уровня и выше.

Пока вы на Тусклом свету или в Темноте, вы можете сотворить заклинание Невидимость на себя без траты ячейки.


Существо, которого вы коснулись, получает Невидимость, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать досрочно сразу после того, как цель совершит бросок атаки, нанесёт урон или сотворит заклинание.

Использование ячейки кругом выше. Вы можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 2-го.


Загробный шёпот

Требования: Колдун 7-го уровня и выше.

Вы можете сотворить заклинание Разговор с мёртвым без траты ячейки.


Вы придаёте подобие жизни выбранному вами трупу в пределах дистанции, позволяя ему ответить на ваши вопросы. У трупа должен сохраниться рот, и заклинание не срабатывает, если он был Нежитью в момент смерти. Заклинание также не сработает, если труп был целью того же заклинания за последние 10 дней.

Пока длится заклинание, вы можете задать трупу до пяти вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, в том числе языки. Ответы обычно бывают короткими, загадочными и повторяющимися. Труп не обязан давать вам правдивый ответ, если был вашим врагом при жизни или узнал в вас врага. Заклинание не возвращает душу существа в тело, а только оживляет его. Труп не может узнать новые сведения, понятия не имеет о том, что случилось после его смерти, и не может строить предположения о будущих событиях.


Многоликая маска

Требования: Колдун 2-го уровня и выше.

Вы можете сотворить заклинание Изменение облика без траты ячейки.


Вы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение — совершенно иной вид, пока длится заклинание. Вы можете казаться на 1 фут выше или ниже, полнее или стройнее. Вы должны принять форму с таким же набором конечностей, как у вас. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас.

Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто её коснётся, ничего не почувствует.

Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может выполнить действие Изучение, чтобы присмотреться к вашему облику, и пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний.


Отбрасывающий разряд

Требования: Колдун 2-го уровня и выше; фокус Колдуна, наносящий урон после броска атаки.

Выберите один из известных вам фокусов Колдуна, требующий броска атаки. При попадании по существу размером не больше Крупного вы можете оттолкнуть его от себя по прямой на расстояние до 10 футов.

Повторяемость. Вы можете получить эту инвокацию больше одного раза. В таком случае каждый раз выбирайте другой подходящий фокус.


Пожирающий клинок

Требования: Колдун 12-го уровня и выше, инвокация Алчный клинок.

Дополнительная атака инвокации Алчный клинок предоставляет две дополнительные атаки вместо одной.


Потустороннее копьё

Требования: Колдун 2-го уровня и выше; фокус Колдуна, наносящий урон.

Выберите один из известных вам фокусов Колдуна, наносящий урон, с дистанцией не менее 10 футов. При сотворении его дистанция увеличивается на количество футов, равное вашему уровню Колдуна, умноженному на 30.

Повторяемость. Вы можете получить эту инвокацию больше одного раза. В таком случае каждый раз выбирайте другой подходящий фокус.


Потусторонняя кара

Требования: Колдун 5-го уровня и выше, инвокация Договор клинка.

Один раз за ход при попадании по существу оружием договора вы можете потратить ячейку заклинаний Магии договора, чтобы нанести цели дополнительно 1d8 урона Силой + ещё 1d8 за каждый круг ячейки заклинаний, и можете заставить цель Распластаться, если её размер не больше Огромного.


Потусторонний разум

У вас Преимущество к испытаниям Выносливости для сохранения Концентрации.


Пьющий жизнь

Требования: Колдун 9-го уровня и выше, инвокация Договор клинка.

Один раз за ход при попадании по существу оружием договора вы можете нанести существу дополнительно 1d6 Лучистого или Некротического или Психического урона (на ваш выбор), и можете потратить одну из Костей здоровья, чтобы бросить её и восстановить количество ПЗ, равное выпавшему результату + ваш модификатор Выносливости (минимум 1 ПЗ).


Разряд агонии

Требования: Колдун 2-го уровня и выше; фокус Колдуна, наносящий урон.

Выберите один из известных вам фокусов Колдуна, наносящих урон. Вы можете добавить свой модификатор Харизмы к броскам урона этого заклинания.

Повторяемость. Вы можете получить эту инвокацию больше одного раза. В таком случае каждый раз выбирайте другой подходящий фокус.


Сверхъестественный прыжок

Требования: Колдун 2-го уровня и выше

Вы можете сотворить заклинание Прыжок на себя без траты ячейки.


Вы касаетесь согласного существа. Один раз в каждый свой ход, пока действует заклинание, после разбега в 10 футов оно может прыгнуть на расстояние до 30 футов.

Использование ячейки кругом выше. Вы можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го.


Ступень наверх

Требования: Колдун 5-го уровня и выше.

Вы можете сотворить на себя заклинание Левитация без траты ячейки.


Одно существо или незакреплённый объект по вашему выбору, которые вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на высоту до 20 футов и остаётся там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не больше 500 фунтов. Если существо не согласно, оно проходит испытание Выносливости, при успехе заклинание не влияет на него.

Цель может перемещаться, только подтягиваясь к закреплённым предметам или поверхностям в зоне её досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на расстояние до 20 футов в ваш ход. Если цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз как часть вашего перемещения. В противном случае вы можете выполнить действие Магия, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.

При прекращении действия заклинания цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе.


Туманные видения

Требования: Колдун 2-го уровня и выше.

Вы можете сотворить заклинание Немой образ без траты ячейки.


Вы создаёте образ объекта, существа или иного видимого явления, размером не больше 15-футового Куба. Образ появляется в точке в пределах дистанции, и существует, пока действует заклинание. Образ сугубо визуальный: его не сопровождают звуки, запахи или иные сенсорные эффекты.

В качестве действия Магия вы можете заставить образ переместиться в любую другую точку в пределах досягаемости. Когда образ перемещается, вы можете изменить его так, чтобы его движения казались естественными. К примеру, если вы перемещаете образ существа, то можете заставить его перебирать ногами, будто оно идёт.

Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, которое выполнит действие Изучение, чтобы исследовать образ, сможет понять, что это иллюзия, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ.


Уроки Первых

Требования: Колдун 2-го уровня и выше.

Вы получили знания от древней мультивселенской сущности, которые позволяют вам получить одну черту Происхождения по вашему выбору.

Повторяемость. Вы можете получить эту инвокацию больше одного раза. В таком случае каждый раз выбирайте другую черту Происхождения.


Энергия бестии

Требования: Колдун 2-го уровня и выше.

Вы можете сотворить заклинание Ложная жизнь на себя без траты ячейки. При сотворении заклинания с помощью этой особенности, вы не бросаете кость для получения Временных ПЗ, а вместо этого автоматически получаете самое высокое значение для кости.

Покровительство Архифеи

Заключите сделку с капризной феей.

Ваш договор черпает силу из Страны Фей. При выборе этого подкласса вы можете заключить сделку с одной из архифей, например с Князем Мороза, Королевой Воздуха и Тьмы, владычицей Сумеречного Двора, Титанией из Летнего Двора или с древней каргой. Вы также можете обратиться к целому ряду других фей, плетущих паутину одолжений и обязательств. Кем бы ни оказался ваш покровитель — он наверняка будет загадочным и капризным (подкласс Покровительство Архифеи).

Уровень Колдуна

Особенность

3

Заклинания Архифеи

Шаги феи

6

Туманное бегство

10

Защита от соблазна

14

Завораживающая магия

3-й уровень: Заклинания Архифеи

Магия покровителя даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Колдуна, указанного в таблице «Заклинания Архифеи», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Архифеи

Уровень Колдуна

Заклинания

3

Спокойствие

Фейское сияние

Туманный шаг

Сила фантазма

Сон

5

Мерцание

Рост растений

7

Подчинение животного

Высшая невидимость

9

Подчинение гуманоида

Личины

3-й уровень: Шаги феи

Ваш покровитель наделяет вас способностью перемещаться через границы планов. Вы можете сотворить заклинание Туманный шаг без траты ячейки количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Каждый раз при сотворении этого заклинания вы можете дополнительно выбрать один из перечисленных ниже эффектов.

Освежающий шаг. Сразу после телепортации вы или одно существо, которое видите в пределах 10 футов, получаете 1d10 Временных ПЗ.

Дразнящий шаг. Существа в пределах 5 футов от покинутого вами места должны пройти испытание Мудрости со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале у них Помеха к броскам атаки по любым существам, кроме вас, до начала вашего следующего хода.

6-й уровень: Туманное бегство

Вы можете сотворить Туманный шаг в качестве Ответного действия при получении урона.

Кроме того, теперь вам становятся доступны дополнительные варианты Шагов феи.

Скрывающий шаг. Вы Невидимы до начала своего следующего хода или пока не совершите бросок атаки, не нанесёте урон или не сотворите заклинание.

Устрашающий шаг. Существа в пределах 5 футов от покинутого вами места или пространства, где вы появляетесь (на ваш выбор), должны пройти испытание Мудрости со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале они получают 2d10 Психического урона.

10-й уровень: Защита от соблазна

Ваш покровитель научил вас защищать собственный разум и тело. У вас Невосприимчивость к Обворожению.

Если существо, которое вы видите, попадает по вам атакой, сразу после этого вы можете выполнить Ответное действие, чтобы вдвое уменьшить получаемый вами урон (округлённый в меньшую сторону) и заставить атакующего пройти испытание Мудрости со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале атакующий получает Психической урон, равный полученному вами урону. Вы не можете использовать это Ответное действие снова, пока не завершите Долгий отдых или не потратите ячейку заклинания Магии договора (действие не требуется), чтобы восстановить его использование.

14-й уровень: Завораживающая магия

Ваш покровитель дарует вам способность вплетать нити вашей магии в телепортацию. Сразу после сотворения заклинания Очарования или Иллюзии, используя действие и ячейку заклинания, вы также можете сотворить Туманный шаг частью того же действия и без траты ячейки.

Покровительство Бестии

Заключите сделку с Нижними планами.

Ваш договор черпает силу из Нижних планов — царств погибели. Вы можете заключить сделку с повелителем демонов, например Демогоргоном или Оркусом, архидьяволом, таким как Асмодей, или особенно могущественным исчадием ада, балором, юголотом или ночной каргой. У этого покровителя злые намерения — развращение или разрушение всего сущего, включая вас, — и то, насколько вы сможете противостоять этим намерениям, определит ваш путь (подкласс Покровительство Бестии).

Уровень Колдуна

Особенность

3

Заклинания Бестии

Благословение Тёмного

6

Удача Тёмного

10

Стойкость бестии

14

Бросок сквозь Преисподнюю

3-й уровень: Благословение Тёмного

Когда вы уменьшаете ПЗ врага до 0, то получаете Временные ПЗ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы + ваш уровень Колдуна (минимум 1 Временный ПЗ). Вы также получаете эту пользу, если кто-то другой в пределах 10 футов от вас уменьшит количество ПЗ врага до 0.

3-й уровень: Заклинания Бестии

Магия покровителя даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Колдуна, указанного в таблице «Заклинания Бестии», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Бестии

Уровень Колдуна

Заклинания

3

Пылающие руки

Приказ

Опаляющий луч

Внушение

5

Огненный шар

Смрадное облако

7

Огненный щит

Огненная стена

9

Гейс

Рой саранчи

6-й уровень: Удача Тёмного

Вы просите вашего покровителя даровать вам удачу. При проверке характеристики или испытании вы можете использовать эту особенность, чтобы добавить 1d10 к своему броску. Вы можете сделать так после броска, но прежде, чем его эффекты вступят в силу.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), но не больше одного раза за бросок. Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

10-й уровень: Стойкость бестии

Вы можете выбрать один тип урона (кроме урона Силой) после завершения Короткого или Долгого отдыха. У вас Устойчивость к этому типу урона, пока вы не выберете другой от этой особенности.

14-й уровень: Бросок сквозь Преисподнюю

Один раз за ход при попадании по существу броском атаки вы можете попытаться мгновенно переместить цель сквозь Нижние планы. Цель должна пройти испытание Харизмы со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале она исчезает и отправляется в путь сквозь кошмарные места. Цель, кроме Бестий, получает 8d10 Психического урона и Выведена из строя до конца вашего следующего хода, после чего возвращаетесь на прежнее место или в ближайшее незанятое пространство.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых или не потратите ячейку заклинания Магии договора (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

Покровительство Великого Древнего

Раскройте запретные знания о непостижимых.

При выборе этого подкласса вы можете связать себя с невыразимой сущностью из Дальнего предела или древним богом, например Прикованным богом Таризданом; Заргоном Возвращающимся, Хадаром Тёмным Голодом или Великим Ктулху. Вы также можете воззвать к нескольким силам, не связывая себя ни с одной из них. Мотивы этих сущностей непостижимы, и, возможно, Великому Древнему даже безразлично ваше существование. Несмотря на это, постигнутые вами тайны позволяют вам пользоваться его странной магией (подкласс Покровительство Великого Древнего).

Уровень Колдуна

Особенность

3

Заклинания Великого Древнего

Пробуждение разума

Психические заклинания

6

Прозорливый боец

10

Щит разума

Потусторонний сглаз

14

Подчинение

3-й уровень: Заклинания Великого Древнего

Магия покровителя даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Колдуна, указанного в таблице «Заклинания Великого Древнего», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Великого Древнего

Уровень Колдуна

Заклинания

3

Обнаружение мыслей

Диссонирующий шёпот

Сила фантазма

Безудержный смех Таши

5

Ясновидение

Голод Хадара

7

Замешательство

Чёрные щупальца Эварда

9

Манипуляция памятью

Телекинез

3-й уровень: Пробуждение разума

Вы можете установить телепатическую связь между своим разумом и сознанием другого. В качестве Бонусного действия выберите одно существо, которое видите в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо можете телепатически общаться друг с другом, пока расстояние между вами не превышает количество миль, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, известном другому.

Эта телепатическая связь длится количество минут, равное вашему уровню Колдуна. Она прекращается досрочно, если вы установите связь с другим существом с помощью этой особенности.

3-й уровень: Психические заклинания

При сотворении заклинания Колдуна, наносящего урон, вы можете изменить его тип урона на Психический. Кроме того, вы можете сотворить заклинания Колдуна Очарования или Иллюзии без Словесных или Жестовых компонентов.

6-й уровень: Прозорливый боец

Устанавливая телепатическую связь с существом с помощью вашего Пробуждения разума, вы можете заставить его пройти испытание Мудрости со СЛ, равной СЛ испытания против ваших заклинаний. При провале у существа Помеха к броскам атаки по вам, а у вас Преимущество к броскам атаки по нему, пока существует эта связь.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых или пока не потратите ячейку заклинания Магии договора (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

10-й уровень: Потусторонний сглаз

Ваш чужеродный покровитель дарует вам могущественное проклятие. У вас всегда подготовлено заклинание Сглаз. Когда вы сотворяете заклинание Сглаз и выбираете характеристику, у цели также Помеха к испытаниям выбранной характеристики на время действия заклинания.

10-й уровень: Щит разума

Ваши мысли нельзя прочитать никаким образом, пока вы не позволите. У вас также Устойчивость к Психическому урону, и каждый раз, когда существо наносит вам Психический урон, оно получает такой же урон, что и вы.

14-й уровень: Подчинение

При сотворении заклинания Призыв духа аберрации вы можете изменить его таким образом, чтобы оно не требовало Концентрации. В таком случае длительность этого заклинания — 1 минута, а количество Временных ПЗ призванной Аберрации равно вашему уровню Колдуна + ваш модификатор Харизмы.

Кроме того, когда Аберрация в первый раз за ход попадает по существу под эффектом вашего заклинания Сглаз, она наносит цели дополнительный Психической урон, равный бонусному урону этого заклинания.

Покровительство Небожителя

Призовите силу небес.

Ваш договор черпает силу из Верхних планов — царств вечного блаженства. Вы можете заключить соглашение с эмпирейцем, коатлем, сфинксом, единорогом или другой небесной сущностью. Вы также можете воззвать ко множеству подобных существ, убеждения которых вы разделяете. Этот договор позволяет вам приобщиться к частице священного света, озаряющего мультивселенную (подкласс Покровительство Небожителя).

Уровень Колдуна

Особенность

3

Заклинания Небожителя

Исцеляющий свет

6

Сияющая душа

10

Небесная стойкость

14

Испепеляющее возмездие

3-й уровень: Заклинания Небожителя

Магия покровителя даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Колдуна, указанного в таблице «Заклинания Небожителя», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Небожителя

Уровень Колдуна

Заклинания

3

Помощь

Исцеление ран

Направляющий луч

Низшее восстановление

Свет

Священное пламя

5

Дневной свет

Возрождение

7

Огненная стена

Страж веры

9

Призыв духа небожителя

Высшее восстановление

3-й уровень: Исцеляющий свет

Вы получаете способность направлять небесную энергию для исцеления ран. У вас есть запас d6 для подпитки этого исцеления. Количество костей в запасе равно 1 + ваш уровень Колдуна.

В качестве Бонусного действия вы можете исцелить себя или одно существо, которое видите в пределах 60 футов, потратив кости из этого запаса. Максимальное количество костей, которое вы можете потратить за один раз, равно вашему модификатору Харизмы (минимум одна кость). Бросьте потраченные вами кости и восстановите количество ПЗ, равное сумме результатов. Ваш запас восстанавливает все потраченные кости после завершения Долгого отдыха.

6-й уровень: Сияющая душа

Ваша связь с покровителем позволяет вам служить проводником для сияющей энергии. У вас Устойчивость к Лучистому урону. Один раз за ход, когда ваше заклинание наносит Лучистый урон или урон Огнём, вы можете добавить свой модификатор Харизмы к урону, наносимому этим заклинанием одной из целей заклинания.

10-й уровень: Небесная стойкость

Вы получаете Временные ПЗ каждый раз, когда используете Магическую изворотливость или завершаете Короткий или Долгий отдых. Временные ПЗ равны вашему уровню Колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме того, при получении ПЗ выберите до пяти существ, которых вы видите. Каждое из них получает Временные ПЗ, равные половине вашего уровня Колдуна + ваш модификатор Харизмы.

14-й уровень: Испепеляющее возмездие

Когда вы или союзник в пределах 60 футов собираетесь пройти Испытание против смерти, вы можете высвободить сияющую энергию, чтобы спасти существо. Оно восстанавливает количество ПЗ, равное половине его максимума ПЗ, и прекращает Распластанность. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от исцеленного существа получает Лучистый урон, равный 2d8 + ваш модификатор Харизмы, и Ослеплено до конца текущего хода.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

Монах

Предельно сосредоточенный мастер боевых искусств
Предельно сосредоточенный мастер боевых искусств
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Ловкость и Мудрость

Кость здоровья

D8 за уровень Монаха

Умения в испытаниях

Сила и Ловкость

Умения в навыках

Выберите 2: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия или Скрытность

Умения в оружии

Простое оружие и Военное оружие со свойством Лёгкое

Умения в инструментах

Выберите один вид Инструментов ремесленника или Музыкальный инструмент

Обращение с бронёй

Нет

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (А) Копьё, 5 Кинжалов, Инструменты ремесленника или Музыкальный инструмент (выбранный в пункте «Умения в инструментах» выше), Комплект первопроходца и 11 ЗМ; (Б) 50 ЗМ

Монахи практикуют суровую боевую подготовку и дисциплинируют свой разум, чтобы найти связь с мультивселенной и получить доступ к внутренним источникам силы. Они представляют эту силу по-разному: в виде дыхания, энергии, жизненной силы, эссенции или самого себя. Она присутствует во всём, что делает Монах, будь то впечатляющая демонстрация воинской доблести или более тонкие проявления защиты и скорости.

Монахи сосредоточены на своей внутренней силе для получения экстраординарных и даже сверхъестественных результатов. Они демонстрируют невероятную скорость и силу своих вооружённых и безоружных атак. В руках Монаха даже самое простое оружие может стать смертельным орудием боевого мастерства.

Многие из них обнаруживают, что размеренная жизнь в аскезе помогает развивать физическую и умственную сосредоточенность, необходимую для использования их силы. Другие верят, что погружение в яркую суматоху жизни помогает укрепить решимость и дисциплину.

Как правило, Монахи видят в приключения возможность испытать свое физическое и ментальное развитие. Ими движет желание преуспеть в чем-то более важном, нежели убийстве чудовищ и получении сокровищ. Они стремятся превратить себя в живое оружие.

Выбор Монаха...

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Монаха».

  • Получите особенности Монаха 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Монаха».

При мультиклассировании

  • Получите атрибут Кость здоровья из таблицы «Ключевые атрибуты Монаха».

  • Получите особенности Монаха 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Монаха».

Классовые особенности

УровеньОсобенностиБоевые искусстваОчки сосредоточенностиПеремещение без брони
1Защита без брони, Боевые искусства1d6
2Монашеская сосредоточенность, Феноменальный метаболизм, Перемещение без брони1d6210
3Отражение атак, Подкласс1d6310
4Повышение характеристик, Замедленное падение1d6410
5Шокирующий удар, Дополнительная атака1d8510
6Усиленные удары1d8615
7Изворотливость

Особенности подкласса

1d8715
8Повышение характеристик1d8815
9Акробатичное перемещение1d8915
10Повышенная сосредоточенность, Самовосстановление1d81020
111d101120
12Повышение характеристик1d101220
13Отражение энергий1d101320
14Обученный выживать1d101425
15Полная сосредоточенность

Особенности подкласса

1d101525
16Повышение характеристик1d101625
171d121730
18Совершенная защита1d121830
19Повышение характеристик: Дар неостановимых атак1d121930
20Тело и разум

Особенности подкласса

1d122030

1-й уровень: Боевые искусства

Благодаря практике боевых искусств вы овладели стилями сражения, которые используют Безоружные удары и следующее Монашеское оружие:

  • Простое оружие Ближнего боя
  • Военное оружие Ближнего боя со свойством Лёгкое

Когда вы не вооружены или используете только Монашеское оружие и не носите ни брони, ни Щита, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Бонусный Безоружный удар. Вы можете совершить один Безоружный удар в качестве Бонусного действия.

Кость Боевых искусств. Вы можете использовать 1d6 вместо обычного урона Безоружных ударов и Монашеского оружия. Эта кость меняется при получении уровней Монаха, как показано в колонке «Боевые искусства» таблицы «Особенности Монаха».

Текущая Кость Боевых искусств: значение из таблицы класса

Ловкие атаки. При бросках атаки и урона Безоружных ударов или Монашеского оружия вы можете использовать Ловкость вместо Силы. Кроме того, при использовании вариантов Захват и Толчок Безоружного удара вы можете использовать ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы для определения СЛ испытания.

1-й уровень: Защита без брони

Пока вы не носите ни брони, ни Щита, ваш базовый КБ равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Мудрости.

2-й уровень: Монашеская сосредоточенность

Ваша сосредоточенность и боевая подготовка позволяют вам управлять внутренним источником необычайной энергии. Эта энергию представлена Очками сосредоточенности. Количество очков зависит от вашего уровня Монаха, как показано в колонке «Очки сосредоточенности» таблицы «Особенности Монаха».

Вы можете тратить их для улучшения или подпитки некоторых особенностей Монаха. В начале вам известно три таких особенности, описанных ниже: Град ударов, Терпеливая защита и Шаг ветра.

Когда вы тратите Очко сосредоточенности, оно становится недоступным, пока вы не завершите Короткий или Долгий отдых, который восстановит все потраченные очки.

Некоторые особенности, использующие Очки сосредоточенности, требуют от вашей цели пройти испытание. СЛ этого испытания равна 8 + ваш модификатор Мудрости + ваш Бонус умения.

Град ударов. Вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности, чтобы совершить два Безоружных удара в качестве Бонусного действия.

Терпеливая защита. Вы можете выполнить действие Отступление в качестве Бонусного действия. Как вариант, вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности и совершить действия Отступление и Уклонение в качестве Бонусного действия.

Шаг ветра. Вы можете выполнить действие Рывок в качестве Бонусного действия. Как вариант, вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности и совершить действия Отступление и Рывок в качестве Бонусного действия, при этом дальность и высота ваших прыжков в этом ходу удваиваются.

2-й уровень: Перемещение без брони

Ваша Скорость увеличивается на 10 футов, пока вы не носите ни брони, ни Щита. Этот бонус увеличивается при достижении определённых уровней Монаха, как показано в таблице «Особенности Монаха».

Текущий бонус: 10

2-й уровень: Феноменальный метаболизм

Совершая бросок Инициативы, вы можете восстановить все потраченные Очки сосредоточенности. В этом случае также бросьте Кость боевых искусств и восстановите количество ПЗ, равное результату броска + ваш уровень Монаха.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

3-й уровень: Отражение атак

Когда по вам попадает бросок атаки, и его урон включает Дробящий, Колющий или Режущий урон, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы уменьшить весь урон от этой атаки. Урон уменьшается на 1d10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень Монаха.

Если вы уменьшите урон до 0, то можете потратить 1 Очко сосредоточенности и перенаправить часть силы удара. В таком случае выберите либо существо, которое видите в пределах 5 футов, если атака была в ближнем бою, либо существо, которое видите в пределах 60 футов и не имеет Полного укрытия, если атака была дистанционной. Существо должно пройти испытание Ловкости, при провале оно получит урон, равный результату двух бросков Кости боевых искусств + ваш модификатор Ловкости. Тип урона будет таким же, как у атаки.

4-й уровень: Замедленное падение

Вы можете выполнить Ответное действие во время падения, чтобы уменьшить любой полученный от падения урон на величину, равную вашему уровню Монаха, умноженному на 5.

5-й уровень: Дополнительная атака

Вы можете атаковать дважды, когда выполняете действие Атака в свой ход.

5-й уровень: Шокирующий удар

Один раз за ход при попадании по существу Безоружным ударом или Монашеским оружием вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности и попытаться нанести шокирующий удар. Цель должна пройти испытание Выносливости. При провале она в Шоке до начала вашего следующего хода. При успехе Скорость цели уменьшается вдвое до начала вашего следующего хода, а следующий бросок атаки по этой цели до начала вашего следующего хода получит Преимущество.

6-й уровень: Усиленные удары

Когда вы наносите урон Безоружным ударом, вы выбираете его тип: обычный или урон Силой.

7-й уровень: Изворотливость

Если на вас воздействует эффект, требующий пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы получаете половину урона при провале, а при успехе не получаете урона совсем.

Вы не получаете пользы от этой особенности, если вы Выведены из строя.

9-й уровень: Акробатичное перемещение

Пока вы не носите ни брони, ни Щита, вы получаете в свой ход способность перемещаться по вертикальным поверхностям и поверхности жидкости, не падая во время движения.

10-й уровень: Повышенная сосредоточенность

Град ударов, Терпеливая защита и Шаг ветра получают перечисленную ниже пользу.

Град ударов. Вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности, чтобы использовать Град ударов и совершить три Безоружных удара вместо двух.

Терпеливая защита. При трате Очка сосредоточенности для использования Терпеливой защиты вы получаете Временные ПЗ в количестве, равном результату двух бросков вашей Кости боевых искусств.

Шаг ветра. При трате Очка сосредоточенности для использования Шаг ветра вы можете выбрать согласное существо размером не больше Крупного в пределах 5 футов. Вы перемещаете его вместе с собой до конца вашего хода. Перемещение этого существа не провоцирует Внеочередные атаки.

10-й уровень: Самовосстановление

Своей непреклонной волей в конце каждого своего хода вы можете снять с себя одно из следующих состояний: Испуг, Обворожение или Отравление.

Кроме того, голод и жажда не увеличивают вашу степень Утомления.

13-й уровень: Отражение энергий

Вы можете использовать свою особенность Отражение атак против атак, наносящих урон любого типа, а не только Дробящего, Колющего или Режущего.

14-й уровень: Обученный выживать

Дисциплинированность вашего тела и разума дарует вам умения во всех испытаниях.

Кроме того, каждый раз при провале испытания вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности и перебросить его, при этом вы должны использовать новый результат.

15-й уровень: Полная сосредоточенность

Если, совершая бросок Инициативы, вы не используете Феноменальный метаболизм, то восстанавливаете потраченные Очки сосредоточенности до 4-х, если у вас их не больше 3-х.

18-й уровень: Совершенная защита

В начале своего хода вы можете потратить 3 Очка сосредоточенности, чтобы защитить себя от вреда на 1 минуту или пока вы не Выведены из строя. В течение этого времени у вас Устойчивость ко всему урону, кроме урона Силой.

20-й уровень: Тело и разум

Вы в совершенстве овладели своим телом и разумом. Ваши значения Ловкости и Мудрости увеличиваются на 4, но не выше 25.

Подкласс Монаха — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Воин Милосердия, Воин Тени, Воин Стихий и Воин Открытой Ладони.

Воин Милосердия

Управляйте силами жизни и смерти.

Воины Милосердия способны манипулировать жизненной силой других существ. Подобные Монахи — странствующие целители, готовые быстро положить конец мучениям своих врагов. Они часто носят маски и предстают перед другими существами безликими предвестниками жизни и смерти.

Уровень Монаха

Особенности

3

Калечащая рука

Исцеляющая рука

Орудия милосердия

6

Касание целителя

11

Град исцеления и боли

17

Рука абсолютного милосердия

3-й уровень: Исцеляющая рука

В качестве действия Магия вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности, коснуться существа и восстановить количество ПЗ, равное результату броска Кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.

При использовании Града ударов вы можете заменить один из Безоружных ударов на использование этой особенности без траты Очка сосредоточенности на исцеление.

3-й уровень: Калечащая рука

Один раз за ход, когда вы попадаете по существу Безоружным ударом и наносите урон, то можете потратить 1 Очко сосредоточенности и нанести дополнительный Некротический урон, равный результату броска Кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.

3-й уровень: Орудия милосердия

Вы получаете умения в навыках Медицина и Проницательность, а также умение в обращении с Набором травника.

6-й уровень: Касание целителя

Калечащая рука и Исцеляющая рука получают описанные ниже улучшения.

Калечащая рука. При использовании Калечащей руки на существе вы также можете Отравить его до конца своего следующего хода.

Исцеляющая рука. При использовании Исцеляющей руки вы также можете прекратить для исцеляемого вами существа одно из следующих состояний: Слепота, Глухота, Паралич, Отравление или Шок.

11-й уровень: Град исцеления и боли

При использовании Града ударов вы можете заменить каждый из Безоружных ударов использованием Исцеляющей руки без траты Очков сосредоточенности на исцеление.

Кроме того, когда вы совершаете Безоружный удар с помощью Града ударов и наносите урон, то можете использовать Калечащую руку с этим ударом без траты Очка сосредоточенности на неё. Вы по-прежнему можете использовать Калечащую руку только один раз за ход.

Вы можете использовать эту пользу всего количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

17-й уровень: Рука абсолютного милосердия

Ваше мастерство в управлении жизненной энергией помогло вам познать высшее милосердие. В качестве действия Магия вы можете коснуться трупа существа, умершего в течение последних 24 часов, и потратить 5 Очков сосредоточенности. После этого существо возвращается к жизни с количеством ПЗ, равным 4d10 + ваш модификатор Мудрости. С оживлённого таким образом существа снимаются следующие состояния: Глухота, Отравление, Паралич, Слепота и Шок.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

Воин Открытой Ладони

Станьте мастером рукопашного боя.

Воины Открытой Ладони — мастера рукопашного боя. Они изучают техники, позволяющие толкать врагов и сбивать их с ног, а также используют энергию своего тела для защиты.

Уровень Монаха

Особенности

3

Техника Открытой Ладони

6

Цельность тела

11

Проворный шаг

17

Дрожащая ладонь

3-й уровень: Техника Открытой Ладони

При попадании по существу одной из атак Града ударов вы можете наложить на цель один из перечисленных ниже эффектов.

Сбить с толку. Цель не может совершать Внеочередные атаки до начала своего следующего хода.

Толкнуть. Цель должна пройти испытание Силы. При провале вы отталкиваете её на растояние до 15 футов от себя.

Повалить. Цель должна пройти испытание Ловкости, при провале она Распластается.

6-й уровень: Цельность тела

Вы получаете возможность исцелять себя. В качестве Бонусного действия вы можете бросить Кость боевых искусств. Вы восстанавливаете количество ПЗ, равное результату броска + ваш модификатор Мудрости (минимум 1 ПЗ).

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

11-й уровень: Проворный шаг

Выполнив любое Бонусное действие, кроме Шага ветра, вы можете использовать Шаг ветра сразу после него.

17-й уровень: Дрожащая ладонь

Вы получаете способность передавать смертоносные вибрации чужим телам. При попадании по существу Безоружным ударом вы можете потратить 4 Очка сосредоточенности, чтобы вызвать неощутимые вибрации, которые продлятся количество дней, равное вашему уровню Монаха. Вибрации безвредны, пока вы не выполните действие, чтобы прекратить их. Как вариант, выполняя в свой ход действие Атака вы можете отказаться от одной из атак, чтобы прекратить вибрации. Для этого вы и цель должны находиться на одном плане бытия. Когда вы прекращаете вибрации, цель должна пройти испытание Выносливости. При провале она получает 10d12 урона Силой или половину этого урона при успехе.

Вы можете одновременно держать только одно существо под эффектом этой особенностей. Вы можете досрочно прекратить вибрации без вреда для цели (действие не требуется).

Воин Стихий

Управляете ударами и потоками стихийной силы.

Воины Cтихий устанавливают связь со Стихийными планами и могут, предельно сосредоточившись, ненадолго укротить энергию Стихийного Хаоса, чтобы придать себе сил как в бою, так и вне его.

Уровень Монаха

Особенности

3

Родство со стихией

Управление стихиями

6

Стихийный выброс

11

Поступь стихий

17

Воплощение стихий

3-й уровень: Родство со стихией

В начале своего хода вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности, чтобы наполнить себя мощью стихий. Состояние длится 10 минут или пока вы не Выведены из строя. Пока действует эта особенность, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Зона досягаемости. Когда вы совершаете Безоружный удар, ваша зона досягаемости увеличивается на 10 футов благодаря исходящей от вас энергии стихий.

Удары стихий. При попадании по цели Безоружным ударом вы можете нанести урон Громом, Кислотой, Молнией, Огнём или Холодом (на ваш выбор) вместо обычного типа урона. Когда вы наносите урон Безоружным ударом с указанным выше типом урона, то можете заставить цель пройти испытание Силы. При провале вы можете переместить цель на 10 футов к себе или от себя благодаря вихрю стихийной энергии вокруг неё.

3-й уровень: Управление стихиями

Вы знаете заклинание Стихийность. Ваша заклинательная характеристика для него — Мудрость.

6-й уровень: Стихийный выброс

В качестве действия Магия вы можете потратить 2 Очка сосредоточенности, чтобы вызвать выброс стихийной энергии в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке в пределах 120 футов. Выберите тип урона из следующего списка: Гром, Кислота, Молния, Огонь или Холод.

Каждое существо в Сфере должно пройти испытание Ловкости. При провале существо получает урон выбранного типа, равный результату трёх бросков Кости боевых искусств. При успехе существо получает половину этого урона.

11-й уровень: Поступь стихий

Пока действует Родство со стихией, у вас также есть Скорость полёта и Скорость плавания, равные вашей Скорости.

17-й уровень: Воплощение стихий

Пока действует Родство со стихией, вы также получаете перечисленную ниже пользу.

Устойчивость к урону. Вы получаете Устойчивость к одному типу урона по вашему выбору: Гром, Кислота, Молния, Огонь или Холод. Вы можете выбрать другой тип урона в начале каждого своего хода.

Поступь разрушения. При использовании Шага ветра ваша Скорость увеличивается на 20 футов до конца хода. В течение этого времени любое существо по вашему выбору получает урон, равный результату броска Кости боевых искусств, когда вы входите в пространство в пределах 5 футов от него. Выберите тип урона из следующего списка: Гром, Кислота, Молния, Огонь или Холод Существо может получить этот урон только один раз за ход.

Усиленные удары. Один раз в каждый свой ход вы можете нанести цели дополнительный урон, равный результату одного броска Кости боевых искусств, когда вы попадаете по ней Безоружным ударом. Тип дополнительного урона будет таким же, как у удара.

Воин Тени

Хитрите и скрывайтесь при помощи силы теней.

Воины Тени используют хитрость и скрытность, обретя силу Царства Теней. Темнота — их лучший друг: они способны призвать мрак, чтобы спрятаться в нём, прыгать из одной тени в другую и даже принять призрачный облик.

Уровень Монаха

Особенности

3

Искусство тени

6

Шаг теней

11

Улучшенный шаг теней

17

Плащ теней

3-й уровень: Искусство тени

Вы научились черпать силу из Царства Теней и получаете перечисленную ниже пользу.

Темнота. Вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности, чтобы сотворить заклинание Тьма без компонентов заклинания. При сотворении заклинания с помощью этой особенности вы можете видеть внутри его области действия. Пока длится заклинание, вы можете перемещать область Темноты в пространстве в пределах 60 футов в начале каждого своего хода.

Ночное зрение. Вы получаете Ночное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть Ночное зрение, то его расстояние увеличивается ещё на 60 футов.

Призрачные обманки. Вы знаете заклинание Малая иллюзия. Ваша заклинательная характеристика для него — Мудрость.

6-й уровень: Шаг теней

Пока вы на Тусклом свету или в Темноте, то можете в качестве Бонусного действия телепортироваться на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое видите и которое тоже на Тусклом свету или в Темноте. После этого у вас Преимущество к следующей атаке ближнего боя до конца текущего хода.

11-й уровень: Улучшенный шаг теней

Вы используете свою связь с Царством Теней, чтобы усилить телепортацию. При использовании Шага теней вы можете потратить 1 Очко сосредоточенности и убрать требование к нахождению начальной и конечной точек телепортации на Тусклом свету или в Темноте. Сразу после телепортации вы можете совершить Безоружный удар частью этого Бонусного действия.

17-й уровень: Плащ теней

Пока вы находитесь на Тусклом свету или в Темноте, то можете действием Магия потратить 3 Очка сосредоточенности, чтобы окутать себя тенями на 1 минуту, пока вы не окажетесь Выведены из строя или пока не закончите свой ход на Ярком свету. Пока вы окутаны тенями, вы получаете перечисленную ниже пользу.

Невидимость. Вы Невидимы.

Частичная бестелесность. Вы можете перемещаться через занятые пространства, как если бы они были Пересечённой местностью. Если вы заканчиваете свой ход в занятом пространстве, вы перемещаетесь в последнее незанятое пространство, где находились до этого.

Град теней. Вы можете использовать Град ударов без траты Очков сосредоточенности.

Паладин

Благочестивый воитель, давший священную клятву
Благочестивый воитель, давший священную клятву
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Сила и Харизма

Кость здоровья

D10 за уровень Паладина

Умения в испытаниях

Мудрость и Харизма

Умения в навыках

Выберите 2: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия или Убеждение

Умения в оружии

Простое и Военное оружие

Обращение с бронёй

Лёгкая, Средняя и Тяжёлая броня, а также Щиты

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (А) Кольчуга, Щит, Длинный меч, 6 Пилумов, Символ религии, Комплект священника и 9 ЗМ; (Б) 150 ЗМ

Преданность паладина своему  делу дарует ему волшебную силу.
Преданность паладина своему делу дарует ему волшебную силу.

Всех Паладинов объединяют данные ими клятвы — противостоять силам погибели и развращения. Порой они дают обет перед алтарём божества или в священной роще перед духами природы, а порой — в минуту отчаяния и горя в окружении мертвецов, единственных свидетелей. Клятва паладина — это прочные узы и источник силы, превращающий благочестивого воителя в божественного защитника.

Паладины оттачивают свои боевые навыки и учатся владеть разными видами оружия и брони. Однако их воинское мастерство не так важно, как их магическая мощь. Они умеют исцелять раненых, карать врагов, защищать слабых и беречь своих союзников.

Жизнь Паладинов полна приключений, ибо они живут на переднем крае космической войны с силами, стремящимися уничтожить мир. В любой армии любого мира редко можно встретить настоящих Воинов, но ещё реже тех, кому по плечу призвание Паладина. Услышав зов, эти праведники оставляют прежнюю жизнь и берутся за оружие и магию.

Выбор Паладина…

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Паладина».

  • Получите особенности Паладина 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Паладина».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Паладина»: Кость здоровья, умение в обращении с Военным оружием и обучение обращению с Лёгкой и Средней бронёй, а также Щитами.

  • Получите особенности Паладина 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Паладина». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиБожественный каналАура защитыОружейное мастерствоЗаклинания12345
1Заклинания, Возложение рук, Оружейное мастерство, Священный символ: Амулет, Эмблема, Реликварий10222
2Боевой стиль, Кара Паладина, Боевой стиль: Благословенный воин10232
3Проведение энергии, Подкласс210243
4Повышение характеристик210253
5Верный скакун, Дополнительная атака2102642
6Аура защиты2102642
7

Особенности подкласса

2102743
8Повышение характеристик2102743
9Порицание врагов21029432
10Аура отваги21029432
11Сияющие удары310210433
12Повышение характеристик310210433
133102114331
14Восстанавливающее прикосновение3102114331
15

Особенности подкласса

3102124332
16Повышение характеристик3102124332
1731021443331
18Расширение ауры33021443331
19Повышение характеристик: Дар истинного зрения33021543332
20

Особенности подкласса

33021543332

1-й уровень: Возложение рук

Ваше благословенное касание может исцелять раны. У вас есть запас исцеляющей силы, который восстанавливается после завершения Долгого отдыха. Этим запасом вы можете восстановить ПЗ в количестве, равном вашему уровню Паладина, умноженному на 5.

В качестве Бонусного действия вы можете коснуться существа (в том числе и себя) и потратить силу исцеляющего запаса, чтобы восстановить ПЗ существа в количестве вплоть до максимального значения, оставшегося в запасе.

Вы также можете потратить 5 ПЗ из своего исцеляющего запаса, чтобы снять с существа Отравление. Эти пункты не восстанавливают ПЗ существа.

1-й уровень: Заклинания

Вы научились творить заклинания с помощью молитвы и медитации. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Паладина.

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Паладина» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите два заклинания Паладина 1-го круга. Рекомендуется взять заклинания Героизм и Жгучая кара.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Паладина, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Паладина». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Паладина, пока их количество в вашем списке не станет равным числу в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Паладин 5-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает шесть заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Если другая особенность Паладина даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Паладина.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Паладина, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Паладина — Харизма.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Символ религии как Фокусирующий предмет для заклинаний Паладина.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

5

1

2

2

-

-

-

-

2

3

2

-

-

-

-

3

4

3

-

-

-

-

4

5

3

-

-

-

-

5

6

4

2

-

-

-

6

6

4

2

-

-

-

7

7

4

3

-

-

-

8

7

4

3

-

-

-

9

9

4

3

2

-

-

10

9

4

3

2

-

-

11

10

4

3

3

-

-

12

10

4

3

3

-

-

13

11

4

3

3

1

-

14

11

4

3

3

1

-

15

12

4

3

3

2

-

16

12

4

3

3

2

-

17

14

4

3

3

3

1

18

14

4

3

3

3

1

19

15

4

3

3

3

2

20

15

4

3

3

3

2

1-й уровень: Оружейное мастерство

Благодаря тренировкам с оружием вы можете использовать свойства мастерства двух видов оружия по вашему выбору, в обращении с которыми умелы. К примеру, Длинных мечей и Пилумов.

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете заменить выбранные вами виды оружия. К примеру, вы можете переключиться на использование свойств мастерства Алебард и Цепов.

2-й уровень: Боевой стиль

Вы получаете черту Боевого стиля по вашему выбору. Вместо одной из этих черт вы можете выбрать приведенный ниже вариант.


Благословенный воин.

2-й уровень: Кара Паладина

У вас всегда подготовлено заклинание Божественная кара. Кроме того, вы можете сотворить его без траты ячейки и должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить его таким образом снова.

Примечание Foundry

Заклинания будет добавлено в бланк вашего персонажа автоматически в качестве всегда подготовленного и с использованием без траты ячейки.

3-й уровень: Проведение энергии

Вы можете направлять божественную энергию напрямую с Внешних планов для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с одним таким эффектом, описанным ниже: Божественное чутьё. Другие особенности Паладина дают вам дополнительные варианты эффектов Проведения энергии. Каждый раз при использовании Проведения энергии этого класса, выберите, какой эффект вы создаёте.

Вы можете использовать Проведение энергии этого класса дважды. Вы восстанавливаете одно потраченное использование после завершения Короткого отдыха и все потраченные использования — после завершения Долгого отдыха. Вы получаете дополнительное использование при достижении 11-го уровня Паладина.

Если эффект Проведения энергии требует прохождения испытания, его СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний от особенности Заклинания этого класса.

Божественное чутьё. В качестве Бонусного действия вы можете почувствовать находящихся рядом Бестий, Небожителей и Нежить. В течение следующих 10 минут или пока не Выведены из строя, вы узнаёте местоположение всех этих существ в пределах 60 футов. В пределах этого радиуса вы также обнаруживаете присутствие любого освящённого и осквернённого места или объекта, как при заклинании Освящение.

5-й уровень: Верный скакун

Вы можете призвать на помощь потустороннего скакуна. У вас всегда подготовлено заклинание Призыв скакуна.

Вы также можете сотворить это заклинание один раз без траты ячейки и восстанавливаете способность сделать так снова после завершения Долгого отдыха.

5-й уровень: Дополнительная атака

Вы можете атаковать дважды, когда выполняете действие Атака в свой ход.

6-й уровень: Аура защиты

Вы излучаете незримую защитную ауру в 10-футовой Эманации, исходящей от вас Аура не действует, пока вы Выведены из строя.

Находясь в ауре, вы и ваши союзники получаете бонус к испытаниям, равный вашему модификатору Харизмы (минимальный бонус +1).

В присутствии другого Паладина существо может получить пользу только от одной Ауры защиты, выбирав ту, в которой оно находится.

9-й уровень: Порицание врагов

В качестве действия Магия вы можете потратить одно использование Проведения энергии этого класса, чтобы повергнуть врагов в благоговейный трепет. Вы демонстрируете Символ религии или оружие и можете выбрать целью существ, которых вы видите в пределах 60 футов, в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Каждая цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она Испугана на 1 минуту или пока не получит урон. Испуганное таким образом существо может делать в свой ход только одно: переместиться, выполнить действие или Бонусное действие.

10-й уровень: Аура отваги

Находясь в Ауре защиты, у вас и ваших союзников Невосприимчивость к Испугу. Если Испуганный союзник входит в ауру, состояние не оказывает эффекта на него, пока он находится в ней.

11-й уровень: Сияющие удары

Теперь ваши удары наполнены сверхъестественной силой. Когда вы попадаете по цели броском атаки оружием Ближнего боя или Безоружным ударом, цель получает дополнительно 1d8 Лучистого урона.

14-й уровень: Восстанавливающее прикосновение

При использовании Возложения рук на существе вы также можете снять с него одно или несколько состояний из списка: Глухота, Испуг, Очарование, Паралич, Слепота или Шок. Вы должны потратить 5 ПЗ из своего запаса за каждое снятое состояние. Эти пункты не восстанавливают ПЗ существа.

18-й уровень: Расширение ауры

Аура защиты увеличивается до 30-футовой Эманации.

Подкласс Паладина — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Клятва верности, Клятва возмездия, Клятва древних и Клятва славы.

Каждый из них представляет комплекс клятв, которые даёт персонаж, становясь Паладином. На 3-м уровне он даёт последнюю клятву, что становится кульминацией обучения Паладина. Некоторые персонажи не могут считать себя настоящими Паладинами, пока не принесут её. Для других — это лишь формальность, официально закрепляющая веление их сердец.

Клятва верности

Поддерживайте идеалы порядка и справедливости.

Клятва верности связывает Паладинов с идеалами порядка и справедливости, превращая их в рыцарей в сияющих доспехах. Они соблюдают высочайшие этические нормы, а некоторые — к худу ли, к добру ли — стараются навязать их всему миру.

Многие Паладины, давших эту клятву, преданы богам принципиальности и добра и измеряют свою верность догмами этих божеств. Для других идеалами служат ангелы, небесные крылья которых они нередко изображают на своих шлемах и гербах.

Паладины этой клятвы разделяют следующие догмы:

  • Пусть слово твоё будет незыблемо.

  • Защищай слабых и не бойся действовать.

  • Пусть твои благородные дела служат примером для других.

Уровень Паладина

Особенности

3

Священное оружие

Заклинания Клятвы верности

7

Аура верности

15

Кара защиты

20

Священный нимб

3-й уровень: Заклинания Клятвы верности

Магия клятвы даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Паладина, указанного в таблице «Заклинания Клятвы верности», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Клятвы преданности

Уровень Паладина

Заклинание

3

Защита от зла и от добра

Щит веры

5

Помощь

Место истины

9

Светоч надежды

Рассеивание магии

13

Свобода движений

Страж веры

17

Божественное откровение

Огненный столп

3-й уровень: Священное оружие

Выполняя действие Атака, вы можете потратить одно использование вашего Проведения энергии, чтобы наполнить одно оружие Ближнего боя в ваших руках энергией Позитивного плана. В течение 10 минут или пока вы не используете эту особенность снова, вы добавляете ваш модификатор Харизмы к броскам атаки этим оружием (минимум +1) и при каждом попадании наносите урон обычного типа или Лучистый урон.

Оружие также испускает Яркий свет в радиусе 20 футов и Тусклый свет ещё на 20 футов.

Вы можете прервать этот эффект досрочно (действие не требуется). Эффект также прекращается, если вы перестаёте нести или держать оружие.

7-й уровень: Аура верности

Находясь в Ауре защиты, у вас и ваших союзников Невосприимчивость к Обворожению. Если Обворожённый союзник входит в ауру, состояние не оказывает эффекта на него, пока он находится в ней.

15-й уровень: Кара защиты

Теперь ваша магическая кара излучает защитную энергию. Каждый раз при сотворении Божественной кары, находясь в Ауре защиты, вы и ваши союзники Укрыты наполовину. Аура получает эту пользу до начала вашего следующего хода.

20-й уровень: Священный нимб

В качестве Бонусного действия вы можете наполнить Ауру защиты святой силой, которая даёт вам перечисленную ниже пользу на 10 минут или пока вы не прекратите их (действие не требуется). Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить её использование, потратив ячейку заклинаний 5-го круга (действие не требуется).

Священный оберег. У вас Преимущество к любому испытанию, которое вас заставляет пройти Бестия или Нежить.

Лучистый урон. Каждый раз, когда враг начинает свой ход в области действия ауры, это существо получает Лучистый урон, равный вашему модификатору Харизмы + ваш Бонусу умения.

Солнечный свет. Ауру наполняет Яркий солнечный свет.

Клятва возмездия

Карайте злодеев любой ценой.

Клятва возмездия — это суровая решимость покарать злодеев за их тяжкие преступления. Когда силы зла убивают беззащитных селян, а тиран бросает вызов воле богов, когда воровская гильдия творит бесчинства, а дракон разоряет округу — появляются паладины и приносят Клятву возмездия, чтобы покончить с несправедливостью.

Паладины этой клятвы разделяют следующие догмы:

  • Будь беспощаден к злодеям.

  • Борись с несправедливостью и её корнями.

  • Помогай тем, кто пострадал от несправедливости.

Уровень Паладина

Особенности

3

Обет ненависти

Заклинания Клятвы возмездия

7

Несгибаемый мститель

15

Дух возмездия

20

Ангел возмездия

3-й уровень: Заклинания Клятвы возмездия

Магия клятвы даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Паладина, указанного в таблице «Заклинания Клятвы возмездия», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Клятвы возмездия

Уровень Паладина

Заклинание

3

Порча

Метка охотника

5

Удержание личности

Туманный шаг

9

Ускорение

Защита от энергии

13

Изгнание

Переносящая дверь

17

Удержание чудовища

Наблюдение

3-й уровень: Обет ненависти

Выполняя действие Атака, вы можете потратить одно использование Проведения энергии, чтобы дать обет ненависти к существу, которое видите в пределах 30 футов от себя. У вас Преимущество к броскам атаки по нему на 1 минуту, либо пока не используете эту особенность снова.

Если ПЗ этого существа опускаются до 0 до окончания обета, вы можете перенести его на другое существо в пределах 30 футов от себя (действие не требуется).

7-й уровень: Несгибаемый мститель

Ваша сверхъестественная сосредоточенность не даёт врагу уйти. При попадании по существу Внеочередной атакой вы можете уменьшить его Скорость до 0 до конца текущего хода. Затем частью этого Ответного действия вы можете переместиться на расстояние вплоть до половины вашей Скорости. Перемещение не провоцирует Внеочередные атаки.

15-й уровень: Дух возмездия

Сразу после того, как существо под эффектом Обета ненависти попадает или промахивается атакой, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы совершить атаку оружием в ближнем бою по этому существу в зоне досягаемости.

20-й уровень: Ангел возмездия

В качестве Бонусного действия вы получаете перечисленную ниже пользу на 10 минут или пока вы не прекратите её (действие не требуется). Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить её использование, потратив ячейку заклинаний 5-го круга (действие не требуется).

Полёт. На вашей спине вырастают призрачные крылья. У вас есть Скорость полёта, равная 60 футам, и вы можете парить.

Аура угрозы. Каждый раз, когда враг начинает свой ход в Ауре защиты, он должен пройти испытание Мудрости. При провале существо Испугано на 1 минуту или пока не получит урон. Броски атаки по Испуганному таким образом существу получают Преимущество.

Клятва древних

Храните жизнь и свет в мире.

Клятва древних так же стара, как первые эльфы. Давшие эту клятву Паладины оберегают свет и превозносят красоту и животворящее начало превыше чести, мужества и справедливости. Они часто украшают свою броню и одежду изображениями растений, рогами и цветами, подчёркивая решимость охранять жизнь и свет.

Паладины этой клятвы разделяют следующие догмы:

  • Разжигай пламя надежды.

  • Защищай всё живое.

  • Смейся от души и цени искусством.

Уровень Паладина

Особенности

3

Гнев природы

Заклинания Клятвы древних

7

Аура оберега

15

Бессмертный страж

20

Древний защитник

3-й уровень: Гнев природы

В качестве действия Магия вы можете потратить одно использование Проведения энергии, чтобы призвать призрачные лозы, опутывающие ближайших существ. Каждое существо по вашему выбору, которое вы видите в пределах 15 футов, должно пройти испытание Силы, при провале оно Обездвижено на 1 минуту. Обездвиженное существо повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для неё.

3-й уровень: Заклинания Клятвы древних

Магия клятвы даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Паладина, указанного в таблице «Заклинания Клятвы древних», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Клятвы древних

Уровень Паладина

Заклинание

3

Опутывающий удар

Разговор с животными

5

Туманный шаг

Лунный свет

9

Рост растений

Защита от энергии

13

Ледяная буря

Каменная кожа

17

Единение с природой

Древесный путь

7-й уровень: Аура оберега

Древняя магия так укоренилась в вас, что стала сверхъестественным оберегом, ослабляющим энергии извне Материального плана. Находясь в Ауре защиты, у вас и ваших союзников Устойчивость к Лучистому, Некротическому и Психическому урону.

15-й уровень: Бессмертный страж

Когда ваши ПЗ уменьшаются до 0, но вы не умерли сразу, то можете вместо этого опустить ПЗ до 1 и восстановить ПЗ в количестве, равном вашему уровню Паладина, умноженному на три. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

Кроме того, вас нельзя состарить магически, и вы прекращаете внешне стареть.

20-й уровень: Древний защитник

В качестве Бонусного действия вы можете наполнить вашу Ауру защиты древней силой природы, которая даёт вам перечисленную ниже пользу на 1 минуту или пока вы не прекратите их (действие не требуется). Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить её использование, потратив ячейку заклинаний 5-го круга (действие не требуется).

Подавление сопротивления. У врагов в вашей ауре Помеха к испытаниям против ваших заклинаний и вариантов Проведения энергии.

Регенерация. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете 10 ПЗ.

Стремительные заклинания. Каждый раз при сотворении заклинания со временем сотворения в 1 действие вы можете вместо этого сотворить его, использовав Бонусное действие.

Клятва славы

Стремитесь к вершинам героизма.

Паладины, давшие Клятву славы, верят, что им и их товарищам суждено стать знаменитыми и совершить героические подвиги. Они усердно тренируются и воодушевляют своих союзников, готовясь к моменту, когда судьба позовёт их.

Паладины этой клятвы разделяют следующие догмы:

  • Стремись прославиться своими деяниями.

  • Встречай трудности с открытым забралом.

  • Вдохновляй других стяжать славу.

Уровень Паладина

Особенности

3

Воодушевляющая кара

Несравненный атлет

Заклинания Клятвы славы

7

Аура рвения

15

Блестящая оборона

20

Живая легенда

3-й уровень: Воодушевляющая кара

Сразу после сотворения Божественной кары вы можете потратить одно использование вашего Проведения энергии, чтобы распределить Временные ПЗ существам в пределах 30 футов по вашему выбору (можно выбрать себя). Вы распределяете общее количество Временных ПЗ, равное 2d8 + ваш уровень Паладина, разделяя их между выбранными существами по своему усмотрению.

3-й уровень: Заклинания Клятвы славы

Магия клятвы даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Паладина, указанного в таблице «Заклинания Клятвы славы», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания Клятвы славы

Уровень Паладина

Заклинание

3

Направляющий луч

Героизм

5

Усиление характеристики

Волшебное оружие

9

Ускорение

Защита от энергии

13

Принуждение

Свобода движений

17

Знание легенд

Величественное присутствие Йоланды

3-й уровень: Несравненный атлет

В качестве Бонусного действия вы можете потратить одно использование вашего Проведения энергии, чтобы усилить свою атлетичность. В течение 1 часа у вас Преимущество к проверкам Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика), а расстояние ваших Прыжков в длину и Прыжков в высоту увеличивается на 10 футов (это дополнительное расстояние тратит перемещение).

7-й уровень: Аура рвения

Ваша Скорость увеличивается на 10 футов.

Каждый раз, когда союзник в первый раз за ход входит в Ауру защиты или начинает свой ход в ней, его Скорость увеличивается на 10 футов до конца его следующего хода.

15-й уровень: Блестящая оборона

Вы можете перейти из обороны во внезапную атаку. Когда по вам или другому существу, которое вы видите в пределах 10 футов, попадают броском атаки, вы можете в качестве Ответного действия дать цели бонус к КБ против этой атаки, потенциально превращая попадание в промах. Бонус равен вашему модификатору Харизмы (минимум +1). Если атака промахивается, вы можете частью этого Ответного действия совершить одну атаку оружием по атаковавшему в зоне досягаемости вашего оружия.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

20-й уровень: Живая легенда

Вы черпаете силу в легендах о своих великих деяниях, как правдивых, так и преувеличенных. В качестве Бонусного действия вы получаете перечисленную ниже пользу на 10 минут. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить её использование, потратив ячейку заклинаний 5-го круга (действие не требуется).

Харизматичный. Вы излучаете сверхъестественное очарование. У вас Преимущество ко всем проверкам Харизмы.

Перебрасывание испытания. При провале испытания вы можете выполнить Ответное действие, чтобы перебросить его. Вы должны использовать новый результат.

Неотвратимый удар. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете бросок атаки оружием и промахиваетесь, вместо этого вы можете попасть.

Плут

Изворотливый и неуловимый мастер маскировки
Изворотливый и неуловимый мастер маскировки
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Ловкость

Кость здоровья

D8 за уровень Плута

Умения в испытаниях

Ловкость и Интеллект

Умения в навыках

Выберите 4: Акробатика, Атлетика, Внимание, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность или Убеждение

Умения в оружии

Простое оружие и Военное оружие со свойством Фехтовальное или Лёгкое

Умения в инструментах

Инструменты вора

Обращение с бронёй

Лёгкая броня

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (A) Кожаный доспех, 2 Кинжала, Короткий меч, Короткий лук, 20 Стрел, Колчан для стрел, Инструменты вора, Комплект взломщика и 8 ЗМ; (Б) 100 ЗМ

Плуты полагаются на хитрость, скрытность и умение находить слабые места противника, чтобы получить преимущество в любой ситуации. Их особый талант — находить решение практически любой проблемы. Некоторые из них даже изучают магические трюки, расширяя свой арсенал доступных способностей. Многие Плуты сосредотачиваются на развитии навыков скрытности и обмана. Другие же оттачивают умения, особенно полезные в подземельях: скалолазание, вскрытие замков, поиск и обезвреживание ловушек.

В бою Плуты делают ставку не на грубую силу, а на меткие и незаметные уколы в уязвимые места. Они скорее предпочтут провести одну точную атаку, нежели изматывать противника шквалом беспорядочных ударов.

Некоторые Плуты начинают свой путь в преступном мире, другие же используют знания, чтобы бороться с криминалом. Но это не важно: никто из заурядных преступников или блюстителей порядка не могут сравниться с истинным мастерством величайших Плутов.

Выбор Плута…

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Плута».

  • Получите особенности Плута 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Плута».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Плута»: Кость здоровья, умение в одном навке из списка навыков Плута по вашему выбору, умение в обращении с воровскими инструментами, обучение обращению с Лёгкой бронёй.

  • Получите особенности Плута 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Плута».

Классовые особенности

УровеньОсобенностиАтака исподтишкаОружейное мастерство
1Атака исподтишка, Воровской жаргон, Экспертность, Оружейное мастерство1d62
2Хитроумное действие1d62
3Точное прицеливание, Подкласс2d62
4Повышение характеристик2d62
5Невероятное уклонение, Хитроумный удар3d62
6Экспертность3d62
7Изворотливость, Надёжный талант

Особенности подкласса

4d62
8Повышение характеристик4d62
95d62
10Повышение характеристик5d62
11Улучшенный Хитроумный удар6d62
12Повышение характеристик6d62
137d62
14Бесчестные удары7d62
15Изворотливый ум

Особенности подкласса

8d62
16Повышение характеристик8d62
179d62
18Неуловимый9d62
19Повышение характеристик: Дар ночного духа10d62
20Капля удачи

Особенности подкласса

10d62

1-й уровень: Атака исподтишка

Вы можете незаметно ударить врага, воспользовавшись его замешательством. Один раз в ход, если вы попали по существу атакой Фехтовальным или Дистанционным оружием и у вас есть Преимущество к броску атаки, вы можете нанести ему дополнительно 1d6 урона. Тип дополнительного урона будет таким же, как у оружия.

Вам не требуется Преимущество к броску атаки, если хотя бы один из ваших союзников находится в пределах 5 футов от цели и не Выведен из строя, а также если у вас нет Помехи к броску атаки.

Дополнительный урон увеличивается при получении уровней Плута, как показано в столбце «Атака исподтишка» таблицы «Особенности Плута».

Текущий урон: 1d6

1-й уровень: Воровской жаргон

Вы нахватались различных словечек там, где обучались ремеслу плута. Вы знаете Воровской жаргон и ещё один язык по вашему выбору из языковых таблиц в главе 2.

1-й уровень: Оружейное мастерство

Благодаря тренировкам с оружием вы можете использовать свойства мастерства двух видов оружия по вашему выбору, в обращении с которыми умелы. К примеру, Кинжалов и Коротких луков.

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете заменить выбранные вами виды оружия. К примеру, вы можете переключиться на использование свойств мастерства Скимитаров и Коротких мечей.

1-й уровень: Экспертность

Выберите два навыка, в которых вы умелы, но в которых у вас нет Экспертности. Вы получаете Экспертность в этих навыках.

2-й уровень: Хитроумное действие

Смекалка и подвижность позволяют вам быстро перемещаться и действовать. В свой ход вы можете выполнить одно из следующих действий в качестве Бонусного действия: Засада, Отступление или Рывок.

3-й уровень: Точное прицеливание

В качестве Бонусного действия вы даёте себе Преимущество к следующему броску атаки в текущем ходу. Вы можете использовать эту особенность, только если не перемещались в этом ходу. После её использования ваша Скорость равна 0 до конца текущего хода.

5-й уровень: Невероятное уклонение

Когда атакующий, которого вы видите, попадает по вам атакой, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы уменьшить вдвое урон атаки по вам (округлённый в меньшую сторону).

5-й уровень: Хитроумный удар

Вы придумали особо хитрые способы применения Атаки исподтишка. При нанесении урона от Атаки исподтишка вы можете добавить один из перечисленных ниже эффектов Хитроумного удара. Стоимость каждого эффекта обозначена количеством костей урона Атаки исподтишка, от которых вы должны отказаться, чтобы добавить эффект. Вы убираете эти кости перед броском, и эффект наступает сразу после нанесения урона атаки. К примеру, если вы добавляете эффект Отравление, уберите 1d6 из урона Атаки исподтишка перед броском.

Если эффект Хитроумного удара требует пройти испытание, его СЛ равна 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш Бонус умения.

Отравление (1d6). Вы добавляете к своему удару токсин, заставляя цель пройти испытание Выносливости. При провале она Отравлена на 1 минуту. Отравленная таким образом цель повторно проходит испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для неё.

Чтобы использовать этот эффект, вы должны иметь при себе Набор отравителя.

Отступление (1d6). Сразу после атаки вы перемещаетесь на расстояние вплоть до половины вашей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки.

Подсечка (1d6). Если цель размером не больше Крупного, она должна пройти испытание Ловкости. При провале она Распластана.

7-й уровень: Изворотливость

Вы научились ловко избегать большинство опасностей. Если на вас воздействует эффект, требующий пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы получаете половину урона при провале, а при успехе не получаете урона совсем. Вы не можете использовать эту особенность, если Выведены из строя.

7-й уровень: Надёжный талант

При проверке характеристики с использованием навыка или инструмента, в которых вы умелы, при результате 9 и ниже можете считать, что при броске d20 выпало 10.

11-й уровень: Улучшенный Хитроумный удар

Вы можете использовать до двух эффектов Хитроумного удара при нанесении урона Атакой исподтишка, убирая кости за каждый эффект.

14-й уровень: Бесчестные удары

Вы освоили новые, ещё более изощрённые способы применения Атаки исподтишка. Теперь вам доступны новые варианты Хитроумного удара.

Нокаут (6d6). Цель должна пройти испытание Выносливости, при провале она Без сознания либо на 1 минуту, либо пока не получит урон. Цель Без сознания повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для неё.

Ослепление (3d6). Цель должна пройти испытание Ловкости, при провале она Ослеплена до конца своего следующего хода.

Шок (2d6). Цель должна пройти испытание Выносливости, при провале она может делать в свой следующий ход только одно: переместиться, выполнить действие или Бонусное действие.

15-й уровень: Изворотливый ум

Ваш хитрый ум исключительно трудно контролировать извне. Вы получаете умения в испытаниях Мудрости и Харизмы.

18-й уровень: Неуловимый

Вы настолько неуловимы, что атакующие редко берут над вами верх. Ни один бросок атак по вам не может получить Преимущество, пока вы не Выведены из строя.

20-й уровень: Капля удачи

Вы можете преуспеть во всём, особенно когда это очень нужно. При провале Теста вы можете заменить результат броска на 20.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Подкласс Плута — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Ассасин, Вор, Клинок душ и Мистический трикстер.

Ассасин

Упражняйтесь в мрачном искусстве смерти.

Ассасины обучены действовать скрытно, использовать яды и применять маскировку, что позволяет им со смертоносной эффективностью устранять врагов. Хотя многие из Плутов, избравших этот путь, — наёмные убийцы, шпионы или охотники за головами, возможности этого подкласса также востребованы искателями приключений, которым предстоит столкнуться с разнообразными чудовищными врагами.

Уровень Плута

Особенность

3

Ликвидация

Инструменты ассассина

9

Искусство внедрения

13

Покрытое ядом оружие

17

Смертельный удар

3-й уровень: Инструменты ассассина

Вы получаете Маскировочный набор и Инструменты отравителя, а также умение в обращении с ними.

3-й уровень: Ликвидация

Вы искусны в засадах, что даёт вам следующие преимущества.

  • Инициатива. Вы совершаете с Преимуществом броски Инициативы.

  • Внезапные атаки. В первом раунде каждого боя вы совершаете с Преимуществом броски атаки против любого существа, которое ещё не совершало ход в этом бою. Если во время первого раунда ваша Коварная атака наносит урон цели, эта цель получает дополнительный урон того же типа, что у вашего оружия, равный вашему уровню Плута.

9-й уровень: Искусство внедрения

Вы стали экспертом в перечисленных ниже техниках, с помощью которых можно внедриться в ряды противника.

Мастерское подражание. Вы можете безошибочно имитировать чью-либо речь, почерк или и то и другое, потратив не менее 1 часа на их изучение.

Прицеливание на ходу. Ваша Скорость не уменьшается до 0 при использовании Точного прицеливания.

13-й уровень: Покрытое ядом оружие

При использовании эффекта Отравление Хитроумного удара, цель также получает 2d6 урона Ядом каждый раз, когда проваливает испытание. Этот урон игнорирует Устойчивость к урону Ядом.

17-й уровень: Смертельный удар

Когда вы попадаете Атакой исподтишка в первом раунде боя, цель должна пройти испытание Выносливости (СЛ равна 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш Бонус умения). При провале удвойте урон вашей атаки по этой цели.

Вор

Охотьтесь за сокровищами как классический искатель приключений.

Вы — истинное воплощение искателя приключений, сочетающего в себе взломщика, искателя сокровищ и исследователя (подкласс Вор). Помимо улучшения ловкости и скрытности, вы получаете особые способности, которые помогут вам эффективно исследовать древние руины и извлекать максимальную пользу из найденных там магических предметов.

Уровень Плута

Особенность

3

Быстрые пальцы

Форточник

9

Высшая скрытность

13

Использование магических устройств

17

Воровские рефлексы

3-й уровень: Быстрые пальцы

В качестве Бонусного действия вы можете выполнить одно из перечисленных ниже действий.

Ловкость рук. Совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) для вскрытия замка, обезвреживания Ловушки с использованием Инструментов вора или кражи вещей из чужого кармана.

Использование объекта. Выполните действие Использование или Магия, чтобы воспользоваться магическим предметом, для которого требуется такое действие.

3-й уровень: Форточник

Вы научились проникать в самые труднодоступные места и получили перечисленную ниже пользу.

Альпинист. Вы получаете Скорость лазания, равную вашей Скорости.

Прыгун. Для определения дистанции прыжков вы можете использовать вашу Ловкость, а не Силу.

9-й уровень: Высшая скрытность

Вы получаете описанный ниже вариант Хитроумного удара.

Скрытная атака (1d6). Если вы Невидимы благодаря действию Засада, эта атака не прекращает Невидимость для вас, если вы завершите этот ход за Укрытием на три четверти или Полным укрытием.

13-й уровень: Использование магических устройств

Вы научились использовать магические предметы с максимальной эффективностью, что даёт вам перечисленную ниже пользу.

Настроенность. Вы можете быть настроены на четыре предмета одновременно.

Заряды. Когда вы используете свойство магического предмета, которое тратит заряды, бросьте 1d6. При результате 6 вы используете свойство без траты зарядов.

Свитки. Вы можете использовать любой Свиток заклинания, и ваша заклинательная характеристика для него — Интеллект. Если записанное на свитке заклинание — фокус или заклинание 1-го круга, вы можете сотворить его без проверки. Если свиток содержит заклинание более высокого круга, сначала вы должны пройти проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10 + круг заклинания. При успехе вы сотворяете заклинание со свитка. При провале свиток рассыпается в пыль.

17-й уровень: Воровские рефлексы

Вы научились устраивать засады и быстро убегать от опасности. Вы можете совершить два хода в первом раунде любого боя. Свой первый ход вы совершаете с обычной Инициатива, а второй — с Инициативой минус 10.

Клинок душ

Поражайте врагов псионическими клинками.

Клинки душ наносят удары по врагам своим разумом, разрезая материальные и ментальные преграды. Они открывают в себе экстрасенсорный дар и часто используют его в незаконных делах. Псионические способности могли преследовать вас с самого детства, но полностью проявили себя лишь после пережитого в приключениях стресса. Вы также могли обнаружить тайные орден псиоников и потратить годы, изучая способы пробуждения вашей силы.

Уровень Плута

Особенность

3

Псионическая сила

Психические клинки

9

Клинки души

13

Психическая завеса

17

Раздирание разума

3-й уровень: Псионическая сила

В вас сокрыт источник псионической силы. Она представлена Костями псионической энергии, которые подпитывают силы этого подкласса. В таблице «Кости энергии Клинка душ» показано, сколько у вас таких костей при достижении определённых уровней Плута, и какого они типа.

Кости энергии Клинка душ

Уровень Плута

Кость

Количество

3

1d6

4

5

1d8

6

9

1d8

8

11

1d10

8

13

1d10

10

17

1d12

12

Все особенности этого подкласса, использующие Кости псионической энергии, используют только кости этого подкласса. Некоторые из ваших сил тратят Кость псионической энергии, как указано в их описании, и вы не можете использовать такую способность, если все Кости псионической энергии потрачены.

Вы восстанавливаете одну потраченную Кость псионической энергии после завершения Короткого отдыха и все потраченные использования — после завершения Долгого отдыха.

Псионический талант. Если вы проваливаете проверку характеристики с навыком или инструментом, в котором умелы, то можете совершить бросок одной Кости псионической энергии и добавить результат броска к проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы тратите кость только в том случае, если бросок успешен.

Психический шёпот. Вы можете установить телепатическую связь с другими. В качестве действия Магия выберите одно или несколько существ, которых видите, в количестве, не превышающем ваш Бонус умения, а затем бросьте одну Кость псионической энергии. Выбранные вами существа могут телепатически разговаривать с вами, а вы с ними, в течение количества часов, равного результату броска. Для отправки или получения сообщения (действие не требуется) вы и другие существа должны находиться в пределах 1 мили друг от друга. Существо может прервать телепатическую связь в любой момент (действие не требуется).

Вы не тратите Кость псионической энергии, когда используете эту способность в первый раз после завершения Долгого отдыха. Во всех остальных случаях вы тратите кость при использовании этой способности.

9-й уровень: Клинки души

Теперь вы можете использовать перечисленные ниже силы Психических клинков.

Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете бросок атаки Психическими клинками и промахиваетесь по цели, то можете бросить одну Кость псионической энергии и добавить выпавшее значение к броску атаки. Вы тратите кость только в том случае, если атака попадает.

Психическая телепортация. В качестве Бонусного действия вы создаёте Психический клинок, тратите одну Кость псионической энергии и бросаете её, после чего бросаете клинок в незанятое пространство, которое видите, на расстояние в футах, не превышающее результат броска, умноженный на 10. Затем вы телепортируетесь в это пространство, а клинок исчезает.

13-й уровень: Психическая завеса

Вы можете соткать завесу из психических помех, чтобы скрыть себя. Действием Магия вы получаете Невидимость на 1 час или пока не прервёте эффект (действие не требуется). Невидимость прекращается досрочно сразу после того, как вы нанесёте урон существу или заставите его пройти испытание.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых, либо не потратите Кость псионической энергии (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

17-й уровень: Раздирание разума

Вы можете поразить Психическими клинками разум существа. При использовании своих Психических клинков для нанесения существу урона Атакой исподтишка вы можете заставить существо пройти испытание Мудрости (СЛ равна 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш Бонус умения). При провале цель в Шоке на 1 минуту. Шокированная цель повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается для неё.

Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых, либо не потратите три Кости псионической энергии (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

Мистический трикстер

Усиливайте скрытность с помощью магии.

Некоторые Плуты усиливают навыки маскировки и проворства с помощью полезных магических трюков. Среди них — Мистические трикстеры, которые используют свой талант либо для карманных и взлома, либо для розыгрышей.

Уровень Плута

Особенность

3

Заклинания

Ловкость магической руки

9

Магическая засада

13

Универсальный трикстер

17

Вор заклинаний

3-й уровень: Заклинания

Вы научились творить заклинания.

Фокусы. Вы знаете три фокуса: Магическая рука и два других фокуса по вашему выбору из списка заклинаний Волшебника. Рекомендуется взять заклинания Расщепление разума и Малая иллюзия.

Каждый раз при получении уровня Плута вы можете заменить один из ваших фокусов, за исключением Магической руки, другим из списка заклинаний Волшебника по вашему выбору.

При достижении 10-го уровня Плута вы изучаете ещё один фокус Волшебника по вашему выбору.

Ячейки заклинаний. В таблице ниже показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите три заклинания Волшебника 1-го круга. Рекомендуется взять заклинания Изменение облика, Приворот гуманоида и Облако тумана.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Плута, как указано в столбце «Заклинания» таблицы ниже. Каждый раз, когда число заклинаний увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Волшебника, пока их количество в вашем списке не сравняется с числом, указанным в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Плут 7-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает пять заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз при получении уровня Плута вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Волшебника, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Волшебника — Интеллект.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Мистический фокусирующий предмет как Фокусирующий предмет для заклинаний Волшебника.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

3

3

2

-

-

-

4

4

3

-

-

-

5

4

3

-

-

-

6

4

3

-

-

-

7

5

4

2

-

-

8

6

4

2

-

-

9

6

4

2

-

-

10

7

4

3

-

-

11

8

4

3

-

-

12

8

4

3

-

-

13

9

4

3

2

-

14

10

4

3

2

-

15

10

4

3

2

-

16

11

4

3

3

-

17

11

4

3

3

-

18

11

4

3

3

-

19

12

4

3

3

1

20

13

4

3

3

1

3-й уровень: Ловкость магической руки

Вы можете сотворить заклинание Магическая рука в качестве Бонусного действия, а также сделать эту руку Невидимой. Вы можете управлять этой рукой в качестве Бонусного действия и совершать через неё проверки Ловкости (Ловкость рук).

9-й уровень: Магическая засада

Если вы Невидимы для существа, когда творите на него заклинание, у него Помеха к любому испытанию против этого заклинания в этом ходу.

13-й уровень: Универсальный трикстер

Вы можете отвлекать цели заклинанием Магическая рука. При использовании эффекта Подсечка Хитроумного удара на существе вы также можете использовать этот эффект на другом существе в пределах 5 футов от призрачной руки.

17-й уровень: Вор заклинаний

Вы умеете магическим образом похищать у другого заклинателя знания о том, как творить то или иное заклинание.

Сразу после того, как другое существо сотворит заклинание, выбрав вас целью или включив вас в область действия, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы заставить существо пройти испытание Интеллекта. СЛ испытания равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале вы отменяете эффект заклинания против вас и крадёте знания о нём, если оно не ниже 1-го круга и не выше круга, который вы можете творить (оно необязательно должно быть заклинанием Волшебника). В течение следующих 8 часов у вас подготовлено это заклинание. Существо, у которого вы его украли, не может творить это заклинание, пока не пройдёт 8 часов.

Вы не можете украсть заклинание с помощью этой особенности снова, пока не завершите Долгий отдых.

Следопыт

Странствующий воитель, владеющий магией природы.
Странствующий воитель, владеющий магией природы.
Ключевые атрибуты

Основная характеристика

Ловкость и Мудрость

Кость здоровья

D10 за уровень Следопыта

Умения в испытаниях

Сила и Ловкость

Умения в навыках

Выберите 3: Атлетика, Внимание, Выживание, Дрессировка, Природа, Проницательность, Расследование или Скрытность

Умения в оружии

Простое и Военное оружие

Обращение с бронёй

Лёгкая и Средняя броня, а также Щиты

Начальная экипировка

Выберите А или Б: (А) Клёпаный кожаный доспех, Скимитар, Короткий меч, Длинный лук, 20 Стрел, Колчан для стрел, Фокусирующий предмет друида (побег омелы), Комплект первопроходца и 7 ЗМ; (Б) 150 ЗМ

Вдали от городской суеты Следопыты несут бесконечный дозор среди непроходимых лесов и на широких равнинах. Они учатся выслеживать свою добычу, бесшумно перемещаясь сквозь чащу, скрываясь среди скал и прячась в кустарнике подобно хищнику.

Благодаря связи с природой Следопыты могут творить заклинания, прибегая к её первобытной дикой силе. Они используют свои таланты и магические способности, чтобы защитить мир от разрушительных действий чудовищ и тиранов.

Выбор Следопыта…

На 1-м уровне

  • Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Следопыта».

  • Получите особенности Следопыта 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Следопыта».

При мультиклассировании

  • Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Следопыта»: Кость здоровья, умение в обращении с Военным оружием, умение в одном навыке из списка навыков Следопыта по вашему выбору, обучение обращению с Лёгкой и Средней бронёй, а также Щитами.

  • Получите особенности Следопыта 1-го уровня, перечисленные в таблице «Особенности Следопыта». Ознакомьтесь с правилами мультикласса в главе 2, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Классовые особенности

УровеньОсобенностиЗаклятый врагОружейное мастерствоЗаклинания12345
1Заклинания, Заклятый враг, Оружейное мастерство2222
2Боевой стиль, Искусный исследователь, Боевой стиль: Воин-друид2232
3Подкласс2243
4Повышение характеристик2253
5Дополнительная атака32642
6Всепролазность32642
7

Особенности подкласса

32743
8Повышение характеристик32743
9Экспертность429432
10Неутомимый429432
114210433
12Повышение характеристик4210433
13Несгибаемый охотник52114331
14Природная завеса52114331
15

Особенности подкласса

52124332
16Повышение характеристик52124332
17Меткий охотник621443331
18Дикое чутьё621443331
19Повышение характеристик: Дар пространственного путешествия621543332
20Убийца врагов

Особенности подкласса

621543332

1-й уровень: Заклинания

Вы научились использовать магию природы для сотворения заклинаний. Ознакомьтесь с правилами сотворения заклинаний в главе 7. Информация ниже описывает, как использовать эти правила для заклинаний Следопыта.

Ячейки заклинаний. В таблице «Особенности Следопыта» показано, сколько у вас ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го круга и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после завершения Долгого отдыха.

Заклинания 1-го круга и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го круга и выше, которые можете творить с помощью этой особенности. Для начала выберите два заклинания Следопыта 1-го круга. Рекомендуется взять заклинания Исцеление ран и Опутывающий удар.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается при получении уровней Следопыта, как показано в столбце «Заклинания» таблицы «Особенности Следопыта». В этом случае выбирайте дополнительные заклинания Следопыта, пока их количество в вашем списке не станет равным числу в таблице. Выбранные заклинания должны быть тех же кругов, что и имеющиеся у вас ячейки заклинаний. К примеру, если вы Следопыт 5-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний включает шесть заклинаний 1-го и 2-го круга в любой комбинации.

Если другая особенность Следопыта даёт вам всегда Заклинания, они не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые вы можете подготовить с помощью этой особенности, но всё равно считаются для вас заклинаниями Следопыта.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Следопыта, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний Следопыта — Мудрость.

Фокусирующий предмет. Вы можете использовать Фокусирующий предмет друида как Фокусирующий предмет для заклинаний Следопыта.

Уровень

Заклинания

Ячеек на круг заклинания

1

2

3

4

5

1

2

2

-

-

-

-

2

3

2

-

-

-

-

3

4

3

-

-

-

-

4

5

3

-

-

-

-

5

6

4

2

-

-

-

6

6

4

2

-

-

-

7

7

4

3

-

-

-

8

7

4

3

-

-

-

9

9

4

3

2

-

-

10

9

4

3

2

-

-

11

10

4

3

3

-

-

12

10

4

3

3

-

-

13

11

4

3

3

1

-

14

11

4

3

3

1

-

15

12

4

3

3

2

-

16

12

4

3

3

2

-

17

14

4

3

3

3

1

18

14

4

3

3

3

1

19

15

4

3

3

3

2

20

15

4

3

3

3

2

1-й уровень: Заклятый враг

У вас всегда подготовлено заклинание Метка охотника. Вы можете дважды сотворить его без траты ячейки и восстанавливаете все потраченные использования этой особенности после завершения Долгого отдыха.

Количество сотворений заклинания без траты ячейки увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней Следопыта, как показано в столбце «Заклятый враг» в таблице «Особенности Следопыта».

1-й уровень: Оружейное мастерство

Благодаря тренировкам с оружием вы можете использовать свойства мастерства двух видов оружия по вашему выбору, в обращении с которыми умелы. К примеру, Длинных луков и Коротких мечей.

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете заменить выбранные вами виды оружия. К примеру, вы можете переключиться на использование свойств мастерства Скимитаров и Длинных мечей.

2-й уровень: Боевой стиль

Вы получаете черту Боевого стиля по вашему выбору. Вместо одной из этих черт вы можете выбрать приведенный ниже вариант.


Вы изучаете два фокуса Друида по вашему выбору. Рекомендуется взять Звёздный огонёк и Наставление. Эти фокусы считаются для вас заклинаниями Следопыта, а ваша заклинательная характеристикой для них — Мудрость. Каждый раз при получении уровня Следопыта вы можете заменить один из этих фокусов на другой фокус Друида.

2-й уровень: Искусный исследователь

Вы много путешествовали и благодаря этому получаете перечисленную ниже пользу.

Экспертность. Выберите один из навыков, в котором вы умелы, но в котором у вас нет Экспертности. Вы получаете Экспертность в этом навыке.

Языки. Вы знаете два языка по вашему выбору из языковых таблиц в главе 2.

5-й уровень: Дополнительная атака

Вы можете атаковать дважды, когда выполняете действие Атака в свой ход.

6-й уровень: Всепролазность

Ваша Скорость увеличивается на 10 футов, пока вы не носите Тяжёлую броню. У вас также есть Скорость лазания и Скорость плавания, равные вашей Скорости.

9-й уровень: Экспертность

Выберите два навыка, в которых вы умелы, но в которых у вас нет Экспертности. Вы получаете Экспертность в этих навыках.

10-й уровень: Неутомимый

Силы природы помогают вам в ваших путешествиях, и дают перечисленную ниже пользу.

Временные ПЗ. В качестве действия Магия вы можете дать себе Временные ПЗ в количестве, равном 1d8 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1 ПЗ). Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Снижение утомления. Каждый раз, когда вы завершаете Короткий отдых, степень вашего Утомления (при наличии) снижается на 1.

13-й уровень: Несгибаемый охотник

Получение урона не может прервать Концентрацию на Метке охотника.

14-й уровень: Природная завеса

Вы призываете духов природы, которые магическим образом скрывают вас. Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы стать Невидимым до конца своего следующего хода.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

17-й уровень: Меткий охотник

У вас Преимущество к броскам атаки по существу, отмеченному вашей Меткой охотника.

18-й уровень: Дикое чутьё

Благодаря вашей связи с силами природы вы получаете Слепозрение на расстоянии 30 футов.

20-й уровень: Убийца врагов

Кость урона Метки охотника превращается в d10.

Подкласс Следопыта — это специализация, которая даёт вам особые таланты на определённых уровнях, как указано в описании подкласса. В этом разделе представлены подклассы Охотник, Повелитель зверей, Странник фей и Сумрачный охотник.

Охотник

Защищайте природу и народы от гибели.

Вы — Охотник, и готовы всюду преследовать добычу, чтобы защитить природу и народы всего мира от гибельных сил.

Уровень Следопыта

Особенности

3

Знания охотника

Добыча охотника

7

Оборонительная тактика

11

Улучшенная добыча охотника

15

Совершенная защита охотника

3-й уровень: Добыча охотника

Вы получаете один из перечисленных ниже вариантов особенности по вашему выбору. Каждый раз после завершения Короткого или Долгого отдыха, вы можете заменить выбранный вариант на другой.

Убийца колоссов. Ваше упорство может измотать даже самых стойких врагов. При попадании по существу оружием, вы наносите цели дополнительно 1d8 урона, если её ПЗ ниже максимума. Вы можете нанести этот дополнительный урон только один раз за ход.

Сокрушитель орды. Один раз в каждый свой ход, совершая атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу в пределах 5 футов от первоначальной цели в зоне досягаемости оружия, которое вы ещё не атаковали в этом ходу.

3-й уровень: Знания охотника

Вы можете попросить силы природы раскрыть сильные и слабые стороны вашей добычи. Пока существо отмечено Меткой охотника, вы узнаёте наличие у него Невосприимчивостей, Устойчивостей и Уязвимостей, а также какие они.

7-й уровень: Оборонительная тактика

Вы получаете один из перечисленных ниже вариантов особенности по вашему выбору. Каждый раз после завершения Короткого или Долгого отдыха, вы можете заменить выбранный вариант на другой.

Побег от орды. Внеочередные атаки по вам получают Помеху.

Защита от мультиатаки. Когда существо попадает по вам броском атаки, у него disadvatage ко всем последующим броскам атаки по вам в этом ходу.

11-й уровень: Улучшенная добыча охотника

Один раз за ход при нанесении урона существу, отмеченному Меткой охотника, вы также можете нанести дополнительный урон этим заклинанием другому существу, которое видите в пределах 30 футов от первого.

15-й уровень: Совершенная защита охотника

При получении урона вы можете выполнить Ответное действие, чтобы дать себе Устойчивость к этому и любому другому урону этого типа до конца текущего хода.

Повелитель зверей

Станьте единым с первобытным зверем.

Повелитель зверей устанавливает мистическую связь с особенным животным, основанную на первобытной магии и глубоком единении с природой.

Уровень Следопыта

Особенности

3

Первобытный спутник

7

Исключительная дрессировка

11

Звериная ярость

15

Общие заклинания

3-й уровень: Первобытный спутник

Вы магическим образом призываете первобытного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Выберите его блок параметров: Земной зверь, Морской зверь или Небесный зверь. Вы также определяете, к какому виду животного относится зверь в соответствии с его блоком параметров. Выбранное животное покрыто первобытным узором, выдающим его сверхъестественное происхождение.

Зверь Дружественен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим приказам. Он исчезнет, если вы умрёте.

Зверь в бою. В бою зверь действует в ваш ход. Он может перемещаться и использовать Ответное действие самостоятельно, но будет выполнять только действие Уклонение, пока в качестве Бонусного действия вы не прикажете ему совершить действие из его блока параметров или что-то иное. Когда вы выполняете действие Атака, то можете также пожертвовать одной из ваших атак, чтобы приказать зверю выполнить действие Удар зверя. Если вы Выведены из строя, то он действует сам по себе и не ограничен действием Уклонение.

Восстановление или замена зверя. Если зверь погибает, то в течение часа вы можете выполнить действие Магия, чтобы коснуться его и потратить ячейку заклинаний. Спустя 1 минуту зверь оживает со всеми своими ПЗ.

Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете призвать другого первобытного зверя, который появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов. Вы выбираете его внешний вид и блок параметров. Если у вас уже есть зверь от этой особенности, то он исчезает, когда появляется новый.

7-й уровень: Исключительная дрессировка

Когда вы Бонусным действием приказываете своему Первичному спутнику совершить действие, вы также можете приказать ему совершить его Бонусным действием действие Рывок, Отступление, Уклонение или Помощь.

Кроме того, каждый раз, когда он попадает атакой и наносит урон, он может наносить на ваш выбор урон обычного для этой атаки типа или Силовой урон.

11-й уровень: Звериная ярость

Когда вы приказываете Первобытному спутнику выполнить действие Удар зверя, он может использовать его дважды.

Кроме того, когда зверь в первый раз за ход попадает по существу под эффектом вашей Метки охотника, он наносит дополнительный урон Силой, равный бонусному урону этого заклинания.

15-й уровень: Общие заклинания

При сотворении заклинания на себя вы можете повлиять на Первобытного спутника, находящегося в пределах 30 футов, тем же заклинанием.

Странник фей

Вооружитесь весельем и яростью фей.

Благодаря благословению архифеи или преображающей силе Страны Фей от вас исходит таинственное обаяние. Не важно, как вы получили фейскую магию, но теперь вы — Странник фей. Ваш задорный смех согревает сердца угнетённых, а доблесть на поле боя вселяет ужас в души врагов, ибо велика радость фей и ужасна их ярость.

Уровень Следопыта

Особенности

3

Заклинания Странника фей

Потустороннее очарование

Ужасающие удары

7

Заманивающий трюк

11

Фейское подкрепление

15

Странствующий в туманах

3-й уровень: Заклинания Странника фей

При достижении уровня Следопыта, указанного в таблице «Заклинания Странника фей», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Вы также обладаете благословением фей. Выберите его из таблицы «Дары Страны Фей» или определите случайным образом.

Дары Страны Фей
1

Во время Короткого или Долгого отдыха вокруг вас порхают иллюзорные бабочки.

2

На рассвете в ваших волосах распускаются цветы.

3

Вы слегка пахнете корицей, лавандой, мускатным орехом или другой пряной травой или специей.

4

Ваша тень танцует, когда никто не смотрит на неё.

5

На вашей голове растут небольшие рожки или ветвистые рога.

6

На рассвете ваши волосы и кожа меняют свой цвет.

Заклинания Странника фей

Уровень Следопыта

Заклинание

3

Приворот гуманоида

5

Туманный шаг

9

Призыв духа феи

13

Дверь в пространстве

17

Обманка

3-й уровень: Потустороннее очарование

Каждый раз при проверке Харизмы вы получаете бонус, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1).

Вы также получаете умение в одном из навыков по вашему выбору: Исполнение, Обман или Убеждение.

3-й уровень: Ужасающие удары

Вы можете улучшить удары своего оружия с помощью разрушающей разум магии, почерпнутой из мрачных глубин Страны Фей. При попадании по существу оружием вы можете нанести ему дополнительно 1d4 Психического урона. Цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1d6 при достижении 11-го уровня Следопыта.

7-й уровень: Заманивающий трюк

Магия Страны Фей оберегает ваш разум. У вас Преимущество к испытаниям против эффектов, вызывающих Обворожение или Испуг.

Каждый раз, когда вы или существо, которое видите в пределах 120 футов, успешно проходите испытание против эффекта, вызывающего Испуг или Обворожение, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы заставить другое существо, которое видите в пределах 120 футов, пройти испытание Мудрости со СЛ, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При провале цель Испугана или Обворожена (на ваш выбор) на 1 минуту. Она повторяет испытание в конце каждого своего хода, прекращая этот эффект для себя при успехе.

11-й уровень: Фейское подкрепление

Вы можете сотворить Призыв духа Феи без Материального компонента. Вы также можете сотворить его один раз без ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворить его таким образом после завершения Долгого отдыха.

Каждый раз, начиная творить это заклинание, вы можете изменить его таким образом, чтобы оно не требовало Концентрации. В таком случае длительность заклинания составит 1 минуту.

15-й уровень: Странствующий в туманах

Вы можете сотворить Туманный шаг без траты ячейки заклинаний. Вы можете сделать так количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Кроме того, каждый раз при сотворении заклинания Туманный шаг вы можете взять с собой одно согласное существо, которое видите в пределах 5 футов. Это существо телепортируется в незанятое пространство по вашему выбору в пределах 5 футов от целевого пространства.

Сумрачный охотник

Сражайтесь с врагами магией теней.

Сумрачные охотники чувствуют себя как дома в самых тёмных уголках мира и сражаются с прячущимися во мраке врагами при помощи магии Царства Теней.

Уровень Следопыта

Особенности

3

Заклинания Сумрачного охотника

Теневой взор

Грозный налётчик

7

Железный разум

11

Охотничья ярость

15

Теневое уклонение

3-й уровень: Грозный налётчик

Вы овладели искусством устраивать устрашающие налёты, которое даёт вам перечисленную ниже пользу.

Прыжок налётчика. В начале вашего первого хода в бою ваша Скорость увеличивается на 10 футов до конца этого хода.

Ужасающий удар. Когда вы атакуете существо и попадаете по нему оружием, то можете нанести дополнительно 2d6 Психического урона. Вы можете использовать эту пользу только один раз за ход и количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Бонус к Инициативе. Совершая бросок Инициативы, вы можете добавить к результату свой модификатор Мудрости.

3-й уровень: Заклинания Сумрачного охотника

При достижении уровня Следопыта, указанного в таблице «Заклинания Сумрачного охотника», вы получаете всегда Заклинания из списка.

Заклинания сумрачного охотника

Уровень следопыта

Заклинания

3

Изменение облика

5

Фокус с веревкой

9

Ужас

13

Высшая невидимость

17

Личины

3-й уровень: Теневой взор

Вы получаете Ночное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть Ночное зрение при получении этой особенности, то его расстояние увеличивается ещё на 60 футов.

Вы также искусно скрываетесь от существ, которые полагаются на Ночное зрение. Пока вы в Темноте, то Невидимы для любого существа, которое пытается увидеть вас, полагаясь на Ночное зрение.

7-й уровень: Железный разум

Вы отточили свою способность сопротивляться меняющим разум силам. Вы получаете умение в испытаниях Мудрости. Если вы уже умелы в них, то вместо этого вы получаете умение в испытаниях Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).

11-й уровень: Охотничья ярость

Ужасающий удар наносит 2d8 Психического урона. Кроме того, при использовании эффекта Ужасающий удар особенности Грозный налётчик, вы можете дополнительно применить один из перечисленных ниже эффектов.

Внезапный удар. Вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу в пределах 5 футов от первоначальной цели в зоне досягаемости оружия.

Массовый страх. Цель и каждое существо в пределах 10 футов от неё должны пройти испытание Мудрости (СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний). При провале существо Испугано до начала вашего следующего хода.

15-й уровень: Теневое уклонение

Когда существо совершает бросок атаки по вам, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы дать Помеху к этому броску. После промаха или попадания этой атаки вы можете телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видите.