Создание персонажа

С помощью этой книги вы сможете шаг за шагом создать персонажа для игры в Dungeons & Dragons. Персонаж — это сочетание игровых параметров, зацепок для отыгрыша и вашего воображения. Вы выбираете класс (например, Воин или Волшебник), предысторию (например, Моряк или Послушник) и вид (например, Человек или Эльф). Вы также придумываете личные качества, внешность и прошлое персонажа, который станет вашим аватаром в мультивселенной D&D.
Подготовьтесь
Существует несколько вещей, которые следует сделать, прежде чем перейти к созданию персонажа.
Поговорите с Мастером
Выясните у Мастера, в каком жанре D&D он планирует провести игру. Если Мастер черпает вдохновение, к примеру, из греческих мифов, вы можете выбрать одно направление развития для своего персонажа, а если Мастер планирует лихие приключения в открытом море — другое. Подумайте, за какого искателя приключений вы бы хотели сыграть. Если не знаете, с чего начать, взгляните на иллюстрации в этой книге и подумайте, вдруг какая-то вас заинтересует.
Выберите бланк персонажа
На бланке персонажа вы записываете основные данные о своём персонаже. По ходу этой главы мы называем «бланком персонажа» всё что угодно для отслеживания состояния персонажа, будь то полноценный официальный бланк персонажа, мобильное приложение (например, D&D Beyond) или просто листок из блокнота. Выберите наиболее подходящий для вас вид бланка, а затем приступайте к созданию персонажа!
Создайте персонажа
Создание персонажа осуществляется шаг за шагом. Каждый из них подробно рассмотрен далее в этой главе:
Выберите класс. Каждый искатель приключений — представитель определённого класса. Класс — это описание рода деятельности персонажа, его особых талантов и тактики, к которой он чаще всего прибегает.
Определите происхождение. Происхождение персонажа включает в себя два элемента: предысторию и вид. Как персонаж провёл годы, которые предшествовали жизни искателя приключений? Кто были его предки? Вы также можете выбрать языки, известные вашему персонажу.
Определите значения характеристик. Многое из того, что ваш персонаж делает в игре, зависит от шести характеристик.
Выберите мировоззрение. Мировоззрение — это моральные ориентиры, которые руководят решениями персонажа.
Заполните бланк. Внесите оставшиеся данные в бланк своего персонажа, полученные на основе принятых решений.
На примере бланка персонажа, размещённого на следующих страницах, есть пронумерованные поля, которые указывают на один из этих шагов.
Шаг 1. Выберите класс
Выберите класс и запишите его на бланк персонажа. В таблице «Обзор классов» приведена краткая информация о классах. Вы можете ознакомиться с описанием классов в главе 3.
Класс | Тема | Основная характеристика | Сложность |
|---|---|---|---|
Исполнение | Харизма | Высокая | |
Битва | Сила | Средняя | |
Книги заклинаний | Интеллект | Средняя | |
Сила | Низкая | ||
Природа | Мудрость | Высокая | |
Боги | Мудрость | Средняя | |
Оккультные знания | Харизма | Высокая | |
Безоружный бой | Ловкость | Высокая | |
Защита | Сила | Средняя | |
Скрытность | Ловкость | Низкая | |
Выживание | Ловкость | Средняя | |
Могущество | Харизма | Высокая |
Запишите свой уровень
Запишите уровень персонажа на бланке своего персонажа. Как правило, персонаж начинает с 1-го уровня и повышает его, получая Пункты опыта (ПО) и во время приключения.
Запишите ваши ПО. Также запишите ваши Пункты опыта. У персонажа 1-го уровня — 0 ПО.
Начиная с более высокого уровня. Ваш Мастер может начать игру с персонажами более высокого уровня. Если вы начинаете игру с 3-го уровня или выше, запишите на бланке персонажа выбранный вами подкласс. Вы можете ознакомиться с дополнительной информацией в разделе «Начиная игру на высоких уровнях» далее в этой главе.
Укажите обращение с бронёй
Ваш класс может быть обучен обращению с определёнными категориями брони. Укажите на бланке персонажа, с какой бронёй он обучен обращаться. Обучение обращению с определёнными видами доспехов означает, что вы знаете, как должным образом носить их, и от них бонусы. Категории брони описаны в главе 6.
Остановитесь на минуту
У вас ещё будет время заполнить остальную часть бланка, относящуюся к вашему классу. Выбор класса — самое важное решение при создании персонажа. Оно повлияет на многие ваши последующие действия. Вы ещё несколько раз вернётесь к описанию класса в главе 3, прежде чем завершите создание персонажа.
Шаг 2. Выберите происхождение
Происхождение персонажа определяет выбор предыстории, вида и двух языков.
Предыстория персонажа отражает место и род занятий, сильнее всего повлиявших на его становление. Сочетание предыстории, вида и языков создаёт благодатную почву для воображения, когда вы размышляете о ранних годах жизни своего персонажа.
Выберите предысторию
Выберите предысторию и запишите её на бланке персонажа. Вы можете выбрать любую предысторию, описанную в главе 4, а Мастер — предложить дополнительные варианты.
Выбранная предыстория повлияет на шаг 3, когда вы будете определять значения характеристик персонажа. Если у вас возникли сложности при выборе, обратитесь к таблице «Характеристики и предыстории», которая показывает, как та или иная предыстория увеличивает значения характеристик. Обратите внимание на основные характеристики своего класса.
Характеристика | Предыстории |
|---|---|
Сила | Артист, Благородный, Моряк, Ремесленник, Солдат, Стражник, Фермер |
Ловкость | Артист, Бродяга, Моряк, Писарь, Проводник, Преступник, Ремесленник, Солдат, Шарлатан |
Выносливость | Мудрец, Отшельник, Проводник, Преступник, Солдат, Торговец, Фермер, Шарлатан |
Интеллект | Благородный, Мудрец, Послушник, Писарь, Преступник, Ремесленник, Стражник, Торговец |
Мудрость | Бродяга, Моряк, Мудрец, Отшельник, Послушник, Писарь, Проводник, Стражник, Фермер |
Харизма | Артист, Бродяга, Благородный, Отшельник, Послушник, Торговец, Шарлатан |
Запишите черту. Предыстория даёт вам черту, наделяющую персонажа особыми возможностями. Черты описаны в главе 5. Запишите черту на бланке персонажа.
Укажите умения. Ваша предыстория даёт умения в двух навыках и одном инструменте. Запишите эту информацию на бланке персонажа.
Класс также даёт умения. Сверьтесь с описанием своего класса в главе 3 и укажите умения на бланке персонажа.
На приведённом в качестве образца бланке персонажа вы можете отметить умения в навыках и испытаниях, закрасив кружок рядом с ними.
В таблице особенностей в описании вашего класса показан Бонус умения (см. главу 1), который равен +2 для персонажа 1-го уровня. Укажите это число на бланке персонажа. В шаге 5 вы запишете на бланк другие значения, связанные с умениями.
Выберите начальную экипировку
Предыстория и класс предоставляют вам начальную экипировку. Монеты, полученные на этом шаге, можно немедленно потратить на экипировку из главы 6. Кроме того, вы можете бесплатно получить одну безделушку (см. таблицу «Безделушки» в конце этой главы).
Запишите выбранную экипировку на бланке персонажа. Она описана в главе 6. Вы ознакомитесь с её особенностями подробнее далее в этой главе, а пока можете просто записать её на бланк. На приведённом в качестве образца бланке персонажа есть поля, где можно записать количество монет, оставшихся после покупки экипировки или собранных во время приключений.

Выберите вид
Выберите вид персонажа. В главе 4 описаны следующие виды: : Аасимар, Гном, Голиаф, Драконорождённый, Дварф, Орк, Полурослик, Тифлинг, Человек и Эльф. Запишите выбранный вид на бланке персонажа. Затем запишите особенности вида.
Вид также определяет Размер и Скорость персонажа. Запишите их на соответствующих полях бланка персонажа (вы можете записать только первую букву вашего размера).
Придумайте ваше прошлое и настоящее
Позвольте происхождению и виду вашего персонажа вдохновить вас на создание его прошлого, ставшего неотъемлемой частью его настоящего. Исходя из этого, подумайте, как бы ответил ваш персонаж на следующие вопросы:
Кто воспитал вас?
Кто был вашим лучшим другом в детстве?
У вас было домашнее животное?
Влюблялись ли вы? Если да, то в кого?
Состояли ли вы в организации, к примеру, в гильдии или церкви? Если да, то вы до сих пор в ней?
Из-за чего вы решили отправиться навстречу приключениям?
Выберите языки
Персонажу известно как минимум три языка: Всеобщий и два языка, которые он может получить, совершив бросок по таблице «Распространённые языки» или выбрав их самому. Если ваш персонаж знает язык, он может общаться, читать и писать на нём. Ваш класс и другие особенности также могут наделить вас знанием языков.
В таблице «Распространённые языки» перечислены языки, которые широко употребляемы в мирах D&D. Все персонажи игроков знают Всеобщий, который возник в планарном мегаполисе Сигил — перекрёстке мультивселенной. Другие распространённые языки появились вместе с первыми представителями основных видов и широко представлены в мирах D&D.
Воспользуйтесь случайной таблицей «Распространённые языки», чтобы определить, какие языки знает ваш персонаж.
1d12 | Язык | Происхождение |
|---|---|---|
— | Всеобщий | Сигил |
1 | Всеобщий жестовый | Сигил |
2 | Великаний | Великаны |
3 | Гномий | Гномы |
4 | Гоблинский | Гоблиноиды |
5-6 | Дварфийский | Дварфы |
7 | Драконий | Драконы |
8 | Орочий | Орки |
9-10 | Полуросличий | Полурослики |
11-12 | Эльфийский | Эльфы |
В таблице «Редкие языки» перечислены малоизвестные, тайные и языки с других планов бытия. Они нечасто встречаются в мирах Материального плана. Некоторые особенности позволяют персонажу изучить редкий язык.
Язык | Происхождение |
|---|---|
Воровской жаргон | Разные гильдии преступников |
Глубинный | Аберрации |
Демонический | Демоны Бездны |
Друидический | Круги друидов |
Дьявольский | Дьяволы Девяти Преисподних |
Небесный | Небожители |
Первозданный* | Элементали |
Подземный | Подземье |
Сильван | Страна Фей |
* Первозданный включает в себя диалекты Акван, Ауран, Игнан и Терран. Существа, знающие один из них, могут общаться с теми, кто знает другой.
Шаг 3. Определите значения характеристик
Чтобы определить значения характеристик персонажа, вначале вы должны с помощью приведённых ниже указаний получить набор из шести чисел, а затем назначить каждое число одной из шести ваших характеристик. В главе 1 объяснено значение каждой характеристики.
Получите ваши значения
Определите значения характеристик одним из трёх способов, описанных далее. Возможно, ваш Мастер отдаёт предпочтение какому-то конкретному варианту.
Стандартный набор. Используйте для ваших характеристик шесть значений: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Случайный набор. Бросьте 4d6 и сложите три наибольших выпавших результата (встроенный бросок делает это автоматически). Сделайте так ещё пять раз, чтобы получить шесть чисел.
Приобретение за очки. У вас есть 27 очков, которые можно распределить между характеристиками. Цена каждого значения показана в таблице «Цена значений характеристик». К примеру, значение 14 стоит 7 очков из 27.
Значение | Цена |
|---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
Присвойте значения характеристикам
После получения шести значений присвойте их своим Силе, Ловкости, Выносливости, Интеллекту, Мудрости и Харизме. Не забудьте про основную характеристику своего класса. Также впишите модификаторы характеристик.
Если вы используете вариант «Стандартный набор» для значений, обратитесь к таблице «Стандартные наборы по классам», в которой приведены варианты присвоения значений согласно классу вашего персонажа. В этой таблице самые высокие значения присвоены основным характеристикам класса. Даже если вы воспользовались другим способом получения значений, вы всё равно можете использовать эту таблицу в качестве памятки, каким из характеристик присваивать самые высокие и низкие значения.
Класс | Сил. | Лвк. | Вын. | Инт. | Мдр. | Хар. |
|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 | |
15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 | |
8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 | |
15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 | |
8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 | |
14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 | |
8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 | |
12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 | |
15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 | |
12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 | |
12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 | |
10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
Скорректируйте значения характеристик
После присвоения значений характеристикам скорректируйте их в соответствии со своей предысторией. В ней перечислены три характеристики. Повысьте значение одной из них на 2, а другой на 1, или повысьте все три значения на 1. Таким образом нельзя повысить характеристику выше 20.
Некоторые игроки предпочитают увеличивать основную характеристику своего класса, в то время как другие — низкие значения.
Определите модификаторы характеристик
Наконец, определите свои модификаторы характеристик с помощью таблицы «Значения характеристик и модификаторы». Запишите модификатор напротив каждого значения характеристики.
Значение | Модификатор |
|---|---|
3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20 | +5 |
Опишите внешность и личность
Значения характеристик являются неотъемлемой частью правил, но они могут быть нечто большим. После присвоения значений характеристикам, подумайте, что они могут сказать о внешности и личности вашего персонажа. Крайне сильный персонаж с низкой Харизмой будет выглядеть и вести себя совсем не так, как харизматичный персонаж с низкой Силой. В следующих таблицах эпитетов приводятся примеры описания персонажей на основе высоких или низких значений характеристики.
Укажите информацию о внешности и личности персонажа на бланке персонажа.
Шаг 4. Выберите мировоззрение
Выберите мировоззрение персонажа из приведённых ниже вариантов и запишите его на бланке персонажа.
Игра в D&D предполагает, что у персонажей игроков незлое мировоззрение. Прежде чем создать злого персонажа, обсудите это со своим Мастером.
Девять мировоззрений
Мировоззрение существа примерно описывает его моральные и личностные качества. Мировоззрение состоит из двух факторов: один описывает отношение к морали (добро, зло или нейтральность), а другой — отношение к закону и порядку (принципиальность, хаотичность или нейтральность).
Краткие описания мировоззрений позволяют представить типичное поведение существа, которое их придерживается. Отдельные личности, конечно, могут вести себя совсем иначе.
Принципиальное Доброе (ПД). Принципиальные Добрые существа всегда делают то, что считается правильным в их обществе. Тот, кто борется с несправедливостью и без колебаний защищает невинных, чаще всего Принципиальный Добрый.
Нейтральное Доброе (НД). Нейтральные Добрые существа стараются не выходить за рамки правил. Они следуют правилам, но не ощущают себя связанными ими. Благожелательное лицо, которое старается помочь тем, кто в этом нуждается, чаще всего Нейтральное Доброе.
Хаотичное Доброе (ХД). Хаотичные Добрые существа слушают только свою совесть, а ожидания общества их ничуть не заботят. Мятежник, нападающий на сборщиков налогов жестокого барона и раздающий украденные деньги бедным, чаще всего Хаотичный Добрый.
Принципиальное Нейтральное (ПН). Принципиальные Нейтральные личности поступают в строгом соответствии с законом, традициями и личным кодексом чести. Тот, кто следует строгим жизненным правилам, не отвечая на просьбы нуждающихся и не поддаваясь искушению зла, чаще всего Принципиальный Нейтральный.
Нейтральное (Н). Нейтральное мировоззрение присуще тем, кто не озабочен сложными моральными вопросами и не выбирает сторон, а просто действует по ситуации. Тот, кому наскучили дебаты о морали, чаще всего Нейтральный.
Хаотичное Нейтральное (ХН). Хаотичные Нейтральные существа следуют только своим желаниям и превыше всего ценят личную свободу. Бродящий по миру и живущий своим умом прохвост чаще всего Хаотичный Нейтральный.
Принципиальное Злое (ПЗ). Принципиальные Злые существа методично берут то, что хотят, оставаясь в рамках законов и традиций, храня верность и поддерживая порядок. Аристократ, угнетающий горожан в погоне за властью, чаще всего Принципиальный Злой.
Нейтральное Злое (НЗ). Нейтральное Злое мировоззрение присуще тем, кто творит всё, что захочет, не ведая ни сочувствия, ни сожалений. Преступник, грабящий и убивающий по своей прихоти, чаще всего Нейтральный Злой.
Хаотичное Злое (ХЗ). Хаотичные Злые существа идут на бессмысленную жестокость, побуждаемые ненавистью или жаждой крови. Злодей, идущий путём мести и опустошения, чаще всего Хаотичный Злой.

Мировоззрение и личность
Мировоззрение может формировать личность персонажа, его цели и основные убеждения. На основе двух элементов мировоззрения вашего персонажа, вы можете использовать приведённые ниже списки, чтобы придать личности своего персонажа уникальные свойства.
Безделушки

Создавая персонажа, вы можете сделать один бросок по таблице «Безделушки» и получить безделушку — простой предмет, окружённый тайной. Мастер тоже может использовать эту таблицу. Она помогает придумать, что находится в комнате или в карманах существа.

Мультикласс
Мультикласс позволяет вам получать уровни в нескольких классах. Благодаря этому правилу в случае повышения уровня вы можете принять решение получить его в новом классе, а не в прежнем. Это позволяет вам смешать способности разных классов, чтобы создать концепцию персонажа, не соответствующего шаблону одного из классов.
Требования
Чтобы получить новый класс, значения ваших основных характеристик как для ваших текущих классов, так и для нового, должны быть как минимум 13. К примеру, если Варвар решает взять уровень Друида, ему надо иметь Силу и Мудрость 13 или выше, так как Сила — основная характеристика для Варвара, Мудрость — для Друида.
Пункты опыта
Количество Пунктов опыта, требуемое для получения нового уровня, всегда основано на общем уровне вашего персонажа, а не на уровне в конкретном классе, как показано в таблице «Развитие персонажа» в этой главе. Если вы, к примеру, Жрец 6/Воин 1, то вам надо набрать достаточно опыта до 8-го уровня, прежде чем вы сможете получить 2-й уровень как Воин или 7-й как Жрец.
Пункты здоровья и Кости здоровья
Вы получаете Пункты здоровья от своего нового класса, как описано для уровней выше 1-го. ПЗ 1-го уровня для класса вы получаете, только когда ваш персонаж 1-го уровня.
Сложите Кости здоровья, полученные от всех ваших классов, в свой запас Костей здоровья. Если какие-то из этих костей одного типа, можете просто суммировать их. К примеру, и у Воина, и у Паладина Кость здоровья d10. Так что, если вы Паладин 5/Воин 5, у вас десять Костей здоровья d10. Если ваши классы дают вам Кости здоровья разного типа, считайте их отдельно. К примеру, если вы Паладин 5/Жрец 5, у вас пять d10 и пять d8.
Бонус умения
Ваш Бонус умения всегда основан на общем уровне вашего персонажа, как показано в таблице «Развитие персонажа», а не на уровне в конкретном классе. К примеру, если вы Воин 3/Плут 2, у вас Бонус умения персонажа 5-го уровня, то есть +3.
Умения
Получив первый уровень во втором или последующих классах, вы получаете только часть начальных умений этого класса, как указано в описании каждого класса в главе 3.
Классовые особенности
Вместе с очередным уровнем в классе вы получаете его особенности того же уровня. Кроме того, у некоторых особенностей есть дополнительные правила мультикласса. Уточните, есть ли информация об особенностях мультикласса в описаниях ваших классов.
Для особенности Заклинания, Дополнительной атаки и особенностей, которые предоставляют вам альтернативные способы расчёта Класса брони (например, Защита без брони), применяются особые правила.
Класс брони
Если у вас есть несколько способов для расчёта Класса брони, вы одновременно можете получить пользу только от одного из них. Например, Монах/Чародей с особенностью Защита без брони у Монаха и особенностью Драконья стойкость у Чародея должен выбрать только одну из них для расчёта Класса брони.
Дополнительная атака
Если вы получаете особенность Дополнительная атака от нескольких классов, эти атаки не суммируются. Нельзя совершить с помощью этой особенности более двух атак, если только у вас нет особенности, которая явно на это указывает (как в случае с особенностью Две дополнительных атаки у Воина).
Аналогично потусторонняя инвокация Алчный клинок у Колдуна не даёт вам Дополнительную атаку оружием договора, если у вас уже есть Дополнительная атака.

Заклинания
Ваша возможность творить заклинания зависит частично от вашего общего уровня в классах заклинателей, а частично от уровня в каждом конкретном из них. Получив особенность Заклинания от более чем одного класса, следуйте правилам ниже. Если у вас мультикласс, но особенность Заклинания есть только у одного класса, следуйте правилам для этого класса.
Подготовленные заклинания. Вы сами решаете, какие заклинания можете подготовить по отдельности для каждого класса, как если бы ваш персонаж был представителем лишь одного этого класса. К примеру, если вы Следопыт 4/Чародей 3, вы можете подготовить пять заклинаний Следопыта 1-го круга и шесть заклинаний Чародея 1-го и 2-го круга (наряду с четырьмя фокусами Чародея).
Каждое подготовленное заклинание связано с тем или иным вашим классом, и при сотворении вы используете заклинательную характеристику соответствующего класса.
Фокусы. Если ваш фокус усиливается при повышении уровня, его усиление зависит от общего уровня вашего персонажа, а не от уровня в конкретном классе.
Ячейки заклинаний. Чтобы определить доступное вам количество ячеек заклинаний, сложите вместе следующее:
Все ваши уровни Барда, Волшебника, Друида, Жреца и Чародея.
Половину ваших уровней Паладина и Следопыта (округлённую в большую сторону).
Одну треть ваших уровней Воина и Плута (округлённую в меньшую сторону), если вы выбрали подклассы Потусторонний рыцарь или Мистический трикстер.
Затем найдите этот суммарный уровень в столбце «Уровень» таблицы «Заклинания при мультиклассе». Вы используете ячейки для этого уровня, чтобы творить заклинания подходящего круга любого класса, который предоставляет вам особенность Заклинания.
Эта таблица может дать вам ячейки заклинаний более высокого круга, чем заклинания, которые вы можете подготовить. Вы можете использовать эти ячейки только для сотворения заклинаний более низких кругов. Если у заклинания более низкого круга, которое вы сотворите таким образом (например, Пылающие руки), эффект усиливается при сотворении с использованием ячейки более высокого круга, можете использовать усиленный эффект как обычно.
К примеру, если вы Следопыт 4/Чародей 3, то вы считаетесь персонажем 5-го уровня при определении количества ячеек заклинаний, что включает в себя все ваши уровни Чародея и половину уровней Следопыта. Как показано в таблице «Заклинания при мультиклассе», у вас четыре ячейки заклинаний 1-го круга, три 2-го и две 3-го. Однако вы не можете подготовить никаких заклинаний 3-го круга и даже заклинания Следопыта 2-го круга. Вы лишь можете использовать ячейки заклинаний этих кругов для подготовленных заклинаний, чтобы повысить их эффективность.
Магия договора. Если у вас есть особенность Заклинания и классовая особенность колдуна Магия договора, вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от Магии договора, чтобы творить заклинания, подготовленные для классов с особенностью Заклинания. А ячейки заклинаний, полученные от особенности Заклинания, вы можете использовать, чтобы творить подготовленные заклинания Колдуна.
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Начиная игру на высоких уровнях
Ваш Мастер может начать игру с персонажами выше 1-го уровня. Если ваша группа состоит из опытных игроков в D&D, мы рекомендуем вам начать с 3-го уровня.
Создание вашего персонажа
При создании персонажа более высокого уровня используются те же шаги по созданию персонажа, которые описаны в этой главе, и правила по получению уровней выше 1-го из раздела «Повышение уровня». Вы начинаете с минимальным количеством ПО, необходимым для получения начального уровня. Например, если Мастер собирается провести игру с персонажами 10-го уровня, у вас 64 000 ПО.
Начальная экипировка
Мастер решает, получит ли ваш персонаж больше экипировки, чем персонаж 1-го уровня, и, возможно, даже один или несколько магических предметов. В этом случае Мастер руководствуется таблицей «Начальная экипировка на высоких уровнях».
Кроме того, обсудите с вашим Мастером, какую экипировку вы можете приобрести на свои начальные деньги. Например, огнестрельное оружие, описанное в главе 6, — слишком дорогостоящее для персонажей 1-го уровня, но и оно может быть доступно для покупки с разрешения Мастера.
Начальный уровень | Экипировка и деньги | Магические предметы |
|---|---|---|
2–4 | Обычная начальная экипировка | 1 Обычный |
5–10 | 500 ЗМ и обычная начальная экипировка | 1 Обычный, 1 Необычный |
11–16 | 5000 ЗМ и обычная начальная экипировка | 2 Обычный, 3 Необычный, 1 Редкий |
17–20 | 20000 ЗМ и обычная начальная экипировка | 2 Обычный, 4 Необычный, 3 Редких, 1 Крайне редкий |
Повышение уровня
Переживая приключения и преодолевая трудности, ваш персонаж приобретает опыт, представленный в виде Пунктов опыта (ПО). Достигнув в сумме определённого количества Пунктов опыта, персонаж получает дополнительные способности. Это называется получением уровня.
В таблице «Развитие персонажа» приведено количество ПО, необходимое для повышения уровня, и Бонусы умения для персонажа этого уровня. Когда сумма ваших ПО становится равной или превышает число в столбце «Пункты опыта», вы получаете соответствующий уровень.
Уровень | Пункты опыта | Бонус умения |
|---|---|---|
1 | 0 | +2 |
2 | 300 | +2 |
3 | 900 | +2 |
4 | 2 700 | +2 |
5 | 6 500 | +3 |
6 | 14 000 | +3 |
7 | 23 000 | +3 |
8 | 34 000 | +3 |
9 | 48 000 | +4 |
10 | 64 000 | +4 |
11 | 85 000 | +4 |
12 | 100 000 | +4 |
13 | 120 000 | +5 |
14 | 140 000 | +5 |
15 | 165 000 | +5 |
16 | 195 000 | +5 |
17 | 225 000 | +6 |
18 | 265 000 | +6 |
19 | 305 000 | +6 |
20 | 355 000 | +6 |
Получение уровня

При получении уровня выполните перечисленные ниже действия.
- Выберите класс. Большинство персонажей развивается в рамках одного и того же класса. Однако вы можете получить уровень в другом классе, воспользовавшись правилами в разделе «Мультикласс» далее в этой главе.
Скорректируйте Пункты здоровья и Кости здоровья. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете дополнительную Кость здоровья. Бросьте кость, добавьте к результату свой модификатор Выносливости и прибавьте получившуюся сумму (минимум 1) к своему максимуму ПЗ. Вместо броска вы можете использовать постоянное значение, указанное в таблице «Постоянные ПЗ по классам».
- Укажите новые классовые особенности. Сверьтесь с таблицей классовых особенностей своего класса в главе 3 и укажите особенности, которые вы получаете на новом уровне класса, на бланке персонажа. При необходимости выберите вариант новой особенности.
Скорректируйте Бонус умения. Бонус умения персонажа увеличивается на определённых уровнях, как показано в таблице «Развитие персонажа» и в таблице классовых особенностей своего класса в главе 3. Когда ваш Бонус умения увеличивается, увеличьте на бланке персонажа все значения, которые включают в себя Бонус умения.
Скорректируйте модификаторы характеристик. Если вы выбрали черту, которая увеличивает значения одной или нескольких характеристик, модификатор характеристики также меняется, если новое значение — чётное число. В таком случае скорректируйте все значения на бланке персонажа, использующие модификатор этой характеристики. Когда модификатор Выносливости увеличивается на 1, Максимум ПЗ увеличивается на 1 за каждый полученный уровень. Например, если персонаж получает 8-й уровень и увеличивает значение своей Выносливости с 17 до 18, его модификатор Выносливости увеличивается до +4. При этом его максимум ПЗ увеличивается на 8 в дополнение к Пунктам здоровья, полученным при достижении 8-го уровня.
Класс | ПЗ за уровень |
|---|---|
Варвар | 7 + модификатор Вын. |
Воин, Паладин или Следопыт | 6 + модификатор Вын. |
Бард, Друид, Жрец, Колдун, Монах или Плут | 5 + модификатор Вын. |
Волшебник или Чародей | 4 + модификатор Вын. |
Шаг 5. Заполните бланк
Теперь заполните оставшуюся часть бланка персонажа.
Запишите классовые особенности
Сверьтесь с таблицей классовых особенностей класса в главе 3 и выпишите все особенности 1-го уровня. Классовые особенности описаны в той же главе.
У некоторых классовых особенностей есть варианты. Убедитесь, что вы ознакомились со всеми особенностями и выбрали нужные.
Заполните оставшиеся поля
Укажите следующие значения на бланке персонажа.
Испытания. Запишите модификаторы для испытаний, в которых вы умелы, добавив свой Бонус умения к модификатору соответствующей характеристики. Некоторые игроки также указывают модификатор для испытаний, в которых у них нет умения, равный модификатору соответствующей характеристики.
Навыки. Запишите модификаторы для навыков, в которых вы умелы, добавив свой Бонус умения к модификатору связанной с этим навыком характеристики. Вы также можете указать модификатор для навыков, в которых вы не умелы, равный модификатору соответствующей характеристики.
Пассивное Внимание. Иногда Мастеру не обязательно просить вас совершить проверку Мудрости (Внимание), чтобы определить, заметил ли ваш персонаж что-то. Вместо этого он использует ваше пассивное Внимание. Оно показывает вашу осведомлённость об окружении, пока вы не ищете кого-то или что-то специально. Чтобы определить значение пассивного Внимания, воспользуйтесь следующей формулой:
Пассивное Внимание = 10 + модификатор проверки Мудрости (Внимание)
Включите в расчёт все модификаторы, которые применяются к проверкам Мудрости (Внимание). К примеру, если у вашего персонажа Мудрость 15 и умение во Внимании, его пассивное Внимание равно 14 (10 + 2 за ваш модификатор Мудрости + 2 за умение).
Пункты здоровья. Максимум ПЗ на 1-м уровне определяется вашими классом и модификатором Выносливости, как показано в таблице «ПЗ на 1-м уровне по классам».
Класс | Максимум ПЗ |
|---|---|
Варвар | 12 + модификатор Вын. |
Воин, Паладин или Следопыт | 10 + модификатор Вын. |
Бард, Друид, Жрец, Колдун, Монах или Плут | 8 + модификатор Вын. |
Волшебник или Чародей | 6 + модификатор Вын. |
На бланке персонажа есть поля для отслеживания текущих ПЗ после получения урона и Временных ПЗ. Также на нём есть место для отслеживания Испытаний против смерти.
Кости здоровья. В описании класса указан тип Кости здоровья вашего персонажа. Запишите его на бланке персонажа. На 1-м уровне у персонажа 1 Кость здоровья. Вы можете потратить Кости здоровья во время Короткого отдыха, чтобы восстановить ПЗ. На бланке персонажа есть поле для записи потраченных Костей здоровья.
Инициатива. Запишите свой модификатор Ловкости в поле для Инициативы на бланке персонажа.
Класс брони. Ваш базовый КБ без доспеха или Щита равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если ваша начальная экипировка включает доспех или Щит (или и то, и другое), рассчитайте свой КБ согласно правилам в главе 6. Некоторые классовые особенности позволяют вам рассчитать КБ иным способом.
Атаки. Запишите на бланке персонажа в разделе «Оружие и фокусы» своё начальное вооружение. Бонус к броску атаки оружием (если вы умелы в обращении с ним) рассчитывается одним из следующих способов, если в свойствах оружия не указано иное:
Бонус к атаке в ближнем бою = модификатор Силы + Бонус умения
Бонус к дистанционной атаке = модификатор Ловкости + Бонус умения
Вы можете ознакомиться с уроном и свойствами оружия в главе 6. Добавляйте к броскам урона оружием модификатор той же характеристики, что и для бросков атаки этим оружием.
Заклинания. Укажите СЛ испытаний против ваших заклинаний и модификатор атаки вашими заклинаниями, воспользовавшись следующими формулами:
СЛ испытания против заклинаний = 8 + модификатор заклинательной характеристики + Бонус умения
Бонус атаки заклинанием = модификатор заклинательной характеристики + Бонус умения
Ваш модификатор заклинательной характеристики для заклинания определяется той особенностью, которая даёт вам возможность сотворить это заклинание.
Ячейки заклинаний, фокусы и подготовленные заклинания. Если класс даёт вам особенность Заклинания или Магия договора, в таблице классовых особенностей будет указано количество доступных ячеек заклинаний, известных фокусов и количество заклинаний, которые вы можете подготовить. Выберите фокусы, подготовьте заклинания и укажите их на бланке персонажа вместе с количеством ячеек заклинаний.
Назовите персонажа
Выберите имя персонажа и запишите его на бланке персонажа. Оно может быть абсолютно любым. Принадлежало ли оно одному из ваших предков? Есть ли у него религиозное или иное значение? Или же вы выбрали себе имя сами?
Последние штрихи
После того, как вы закончите создавать персонажа, подумайте над тем, какие дополнительные штрихи вы бы хотели добавить к его портрету. Попробуйте ответить на следующие вопросы от лица своего персонажа:
Какая у вас сексуальная идентичность?
Есть ли для вас кто-то очень важный?
Какой ваш самый большой страх?
Что вы хотите найти в своих приключениях: богатство, знания, славу, просветление, справедливость, власть или что-то иное?
Этапы игры
С каждым новым уровнем персонажи приобретают новые способности, которые помогают им справляться с более серьёзными опасностями. При повышении уровня персонажей меняется тон и ощущение игры, а ставки в кампании становятся выше. Можно представить сюжетную линию персонажа (и кампании) в виде четырёх этапов игры, которые описывают путь персонажа с 1-го уровня — от самого начала его карьеры искателя приключений — до 20-го, когда он достигает эпических высот. Для этих этапов нет никаких особых правил. Они описывают, как меняются ощущения от игры по мере повышения уровня персонажей.
1-й этап (уровни 1-4)
На 1-м этапе персонажи — новички в мире приключений, хотя они уже выделяются из общей массы простолюдинов благодаря своим необыкновенным способностям. Они изучают начальные классовые особенности и выбирают подкласс. Опасности, с которыми они сталкиваются, обычно угрожают лишь местным фермам и деревням.
2-й этап (уровни 5-10)
На 2-м этапе персонажи становятся полноценными искателями приключений. Заклинатели узнают такие культовые заклинания, как Огненный шар, Удар молнии и Возвращение к жизни, а многие боевые классы получают возможность совершать несколько атак за раунд. Теперь персонажи борются с опасностями, угрожающими целым городам и королевствам.
3-й этап (уровни 11-16)
На 3-м этапе персонажи достигают уровня мощи, который делает их особенными даже по меркам искателей приключений. На 11-м уровне многим заклинателям становятся доступны заклинания, способные менять реальность. Другие персонажи получают особенности, позволяющие им совершать ещё больше атак или делать ещё более впечатляющие вещи. Такие могучие искатели приключений часто борются с опасностями, угрожающими целым регионам и материкам.
4-й этап (уровни 17-20)
На 4-м этапе персонажи достигают вершины своих классовых особенностей и сами становятся архетипами героев. В их приключениях на кону нередко оказывается судьба всего мира, а то и основы миропорядка мультивселенной.