Происхождения

В этой главе описаны два компонента происхождения искателя приключений: предыстория и вид. В совокупности они раскрывают прошлое и корни персонажа до того момента, как он встал на путь искателя приключений и освоил возможности класса(описанные в главе 3).
Компоненты происхождения
Каждый элемент происхождения персонажа отражает уникальные черты его характера, особенности жизненного пути и судьбоносные обстоятельства, которые привели его на дорогу приключений.
Если вы выбираете предысторию или вид из ранее выпущенных книг, ознакомьтесь со врезкой «Предыстории и виды из предыдущих книг» в главе 2, чтобы узнать, как использовать их вместе с представленными здесь вариантами.
Предыстория
Предыстория — это совокупность характеристик, отражающих место и род занятий, которые больше всего повлияли на персонажа до того, как он стал искателем приключений.
Каждая предыстория содержит краткое описание вероятного прошлого персонажа. Вы вольны менять его детали по своему усмотрению.
Элементы предыстории
Предыстория включает в себя перечисленные ниже элементы.
Значения характеристик. В предыстории перечислены три характеристики персонажа. Повысьте значение одной из них на 2, а другой — на 1, или повысьте все три значения на 1. Таким образом нельзя повысить характеристику выше 20.
Черта. Предыстория даёт персонажу указанную Черту происхождения (описана в главе 5).
Умения в навыках. Предыстория даёт персонажу умения в двух указанных навыках.
Умения в инструментах. Предыстория даёт персонажу умение в обращении с одним определённым инструментом или инструментом, выбранным из категории Инструменты ремесленника. Все они описаны в главе 6.
Экипировка. Предыстория даёт на выбор набор экипировки или 50 ЗМ.
Вид
При выборе вида вы решаете, кем будет персонаж: человеком или представителем фантастической расы, например драконорождённым или гномом.
В многочисленных мирах мультивселенной D&D обитают различные народы и множество разумных форм жизни. Вид персонажа игрока — это набор особенностей, которые искатель приключений получает благодаря принадлежности к одной из форм жизни.
Некоторые виды обитают лишь в единственном мире или на одном плане существования, произошли от конкретного божества, другие же появились сразу в нескольких мирах. В независимости от происхождения вида его представители распространились по всей мультивселенной и внесли свой вклад в развитие многочисленных культур.
Представители большинства видов, кроме нескольких, отмеченных в этой главе, живут около 80 лет. Независимо от продолжительности жизни все виды достигают физической зрелости примерно в одном и том же возрасте. Возраст персонажа не должен выходить за рамки обычной продолжительности жизни представителей его вида.
Элементы вида
Виды включают в себя перечисленные ниже элементы.
Тип существа. Вид определяет тип существа персонажа, описанный в глоссарии правил. Все виды из этой главы — Гуманоиды. В других книгах D&D вы можете встретить негуманоидные виды.
Размер. Вид определяет размер персонажа. Рост представителей одного и того же вида может меняться в настолько широких пределах, что вы можете для персонажа выбрать Небольшой или Средний размер.
Скорость. Вид определяет Скорость персонажа.
Особенности. Вид наделяет персонажа особенностями вида— уникальными характеристиками, обусловленными физиологией или магической природой. После выбора вида персонаж получает все его перечисленные особенности. Для некоторых из них существует несколько вариантов.
Описания предысторий
Артист

Характеристики: Сила, Ловкость, Харизма.
Черта: Музыкант.
Умения в навыках: Акробатика и Исполнение.
Умения в инструментах: Выберите один вид Музыкальных инструментов.
Экипировка: Выберите А или Б: (A) Музыкальный инструмент (выбранный выше), 2 Сценических костюма, Зеркальце, Духи, Одежда путешественника, 11 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Вы провели большую часть своей юности на бродячих ярмарках и карнавалах, выполняя различную работу музыкантов и акробатов, и получая взамен уроки мастерства. Так вы, возможно, овладели искусством хождения по канату, освоили неповторимую манеру игры на лютне или научились декламировать стихи с безупречной дикцией. И по сей день вы наслаждаетесь аплодисментами и стремитесь на сцену.
Благородный

Характеристики: Сила, Интеллект, Харизма.
Черта: Умелый.
Умения в навыках: История и Убеждение.
Умения в инструментах: Выберите один вид Игрового набора (см. главу 6)
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Игровой набор (выбранный выше), Парадная одежда, Духи, 29 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Вы выросли в замке в окружении роскоши, власти и всевозможных привилегий. Ваша семья мелких аристократов обеспечила вам первоклассное образование. Что-то из полученных знаний вы оценили по достоинству, что-то взвало у вас лишь раздражение и неприятие. Жизнь в замке, особенно долгие часы наблюдений за своей семьёй при дворе, дала вам бесценные знания о том, что значит быть лидером.
Бродяга

Характеристики: Ловкость, Мудрость, Харизма.
Черта: Счастливчик.
Умения в навыках: Проницательность и Скрытность.
Умения в инструментах: Инструменты вора.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) 2 Кинжала, Инструменты вора, Игровой набор (любой), Спальный мешок, 2 Кошеля, Одежда путешественника, 16 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Ваше детство и юность прошли на городских улицах, среди таких же отвергнутых обществом изгоев - ваших друзей и соперников. Вы спали, где придётся, и брались за любую работу, чтобы раздобыть еды. В минуты нестерпимого голода вам приходилось прибегать к воровству. Однако вы никогда не утрачивали чувство собственного достоинства и не переставали надеяться. Судьба ещё улыбнётся вам.
Моряк

Характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость
Черта: Трактирный забияка.
Умения в навыках: Акробатика и Внимание
Умения в инструментах: Инструменты навигатора.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Кинжал, Инструменты навигатора, Верёвка, Одежда путешественника, 20 ЗМ; (Б) 50 ЗМ
Вы жили на морских просторах, где ветер наполнял паруса, а палуба мерно покачивалась под ногами. Вы повидали немало портовых таверн — столько, что уже и не вспомнить, — не раз встречались лицом к лицу с могучими бурями и обменивались историями с морским народом.
Мудрец

Характеристики: Выносливость, Интеллект, Мудрость.
Черта: Посвящённый в магию (Волшебник).
Умения в навыках: История и Магия.
Умения в инструментах: Инструменты каллиграфа.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Боевой посох, Инструменты каллиграфа, Книга (история), Пергамент (8 листов), Мантия, 8 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Ваши юные годы прошли в постоянных странствиях между поместьями и монастырями. Вы брались за любую работу и оказывали всевозможные услуги, лишь бы получить доступ к их библиотекам. Бесчисленные долгие вечера, проведённые за древними книгами и свитками, наделили вас знаниями о мультивселенной и основах магии. Но жажда знаний по-прежнему терзает ваш разум.
Отшельник

Характеристики: Выносливость, Мудрость, Харизма.
Черта: Лекарь.
Умения в навыках: Медицина и Религия.
Умения в инструментах: Набор травника.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Боевой посох, Набор травника, Спальный мешок, Книга (философия), Лампа, Масло (3 фляжки), Одежда путешественника, 16 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Ваши юные годы прошли в уединении — в небольшой хижине или монастыре далеко за пределами ближайшего поселения. В те дни единственными вашими спутниками были лесные обитатели — звери, птицы и другие создания дикой природы. Лишь изредка сюда наведывались путники, принося вести из внешнего мира и необходимые припасы. Уединение подарило вам бесценные часы для размышлений о тайнах мироздания.
Писарь

Характеристики: Ловкость, Интеллект, Мудрость
Черта: Умелый.
Умения в навыках: Внимание и Расследование
Умения в инструментах: Инструменты каллиграфа.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Инструменты каллиграфа, Парадная одежда, Лампа, Масло (3 фляжки), Пергамент (12 листов), 23 ЗМ; (Б) 50 ЗМ
Ваши юные годы прошли в стенах скриптория. Возможно, это был древний монастырь, посвящённый сохранению мудрости прошлых поколений, или государственное учреждение, где вы научились писать чётким, красивым почерком и создавать изысканно оформленные тексты. Возможно, вы служили переписчиком правительственных документов или копировали тома изящной словесности. Вероятно, у вас есть некоторые способности к написанию стихов, рассказов или научных исследований. Строгое внимание к деталям помогает вам избегать ошибок в документах при их копировании и написании.
Послушник

Характеристики: Интеллект, Мудрость, Харизма.
Черта: Посвящённый в магию (Жрец).
Умения в навыках: Проницательность и Религия.
Умения в инструментах: Инструменты каллиграфа.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Инструменты каллиграфа, Книга (молитвенник), Символ религии, Пергамент (10 листов), Мантия, 8 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Вы посвятили себя служению храму, расположенному в городе или в уединении священной рощи. Вы совершали обряды в честь бога или пантеона, служили под началом священника и изучали священные тексты. Благодаря наставлениям старших и глубокой набожности вы научились направлять божественную силу на служение храму и помощь прихожанам.
Преступник

Характеристики: Ловкость, Выносливость, Интеллект
Черта: Бдительный.
Умения в навыках: Ловкость рук и Скрытность
Умения в инструментах: Инструменты вора.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) 2 Кинжала, Инструменты вора, Ломик, 2 Кошеля, Одежда путешественника, 16 ЗМ; (Б) 50 ЗМ
Вы зарабатывали на жизнь в тёмных переулках, срезая кошельки и проникая в лавки. Возможно, вы были частью небольшой, но сплочённой банды лиходеев, прикрывавших друг другу спину, или же одиноким волком, не желавшим иметь дел с местной гильдией воров и отпетыми бандитами.
Проводник

Характеристики: Ловкость, Выносливость, Мудрость.
Черта: Посвящённый в магию (Друид).
Умения в навыках: Выживание и Скрытность.
Умения в инструментах: Инструменты картографа.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Короткий лук, 20 Стрел, Инструменты картографа, Спальный мешок, Колчан для стрел, Палатка, Одежда путешественника, 3 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Вы повзрослели среди дикой природы, вдали от обжитых земель. Вашим домом становилось любое место, где вы решали остановиться на ночлег. В дикой природе таятся удивительные чудеса: странные чудовища, девственные леса и кристально чистые ручьи, поросшие плющом руины величественных чертогов, где некогда ступали ноги великанов. Именно здесь вы научились выживать в одиночку. Порой вам доводилось сопровождать добрых жрецов природы, которые обучили вас основам управления магией природы.
Ремесленник

Характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект.
Черта: Самоделкин.
Умения в навыках: Расследование и Убеждение.
Умения в инструментах: Выберите один вид Инструментов ремесленника (см. главу 6)
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Инструменты ремесленника (выбранные выше), 2 Кошеля, Одежда путешественника, 32 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Как только вы достаточно окрепли, чтобы носить вёдра с водой, то начали подрабатывать в мастерской ремесленника — мыть полы и драить прилавки за пару медяков. Когда вы подросли и стали подмастерьем, то освоили азы ремесла и научились умасливать даже особо требовательных покупателей. Благодаря полученной профессии ваш глаз умеет подмечать едва заметные детали.
Солдат

Характеристики: Сила, Ловкость, Выносливость.
Черта: Неистово атакующий.
Умения в навыках: Атлетика и Запугивание.
Умения в инструментах: Выберите один вид Игрового набора (см. главу 6).
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Копьё, Короткий лук, 20 Стрел, Игровой набор (выбранный выше), Набор лекаря, Колчан для стрел, Одежда путешественника, 14 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Война у вас в крови: вы начали готовиться к ней, как только достигли совершеннолетия, и почти не помните свою жизнь до момента, как взяли в руки оружие. Порой вы ловите себя на том, что машинально выполняете базовые боевые приёмы, которым когда-то научились. В конце концов ваши навыки пригодились на поле брани, когда вы защищали родные земли в жестокой войне.
Стражник

Характеристики: Сила, Интеллект, Мудрость.
Черта: Бдительный.
Умения в навыках: Атлетика и Внимание.
Умения в инструментах: Выберите один вид Игрового набора.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Копьё, Лёгкий арбалет, 20 Арбалетных болтов, Игровой набор (выбранный выше, Обычный фонарь, Кандалы, Колчан для арбалетных болтов, Одежда путешественника, 12 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
От одного воспоминания о бесчисленных часах, проведённых на посту в башне, у вас начинают болеть ноги. Вас обучили быть бдительным: одним глазом вы следите за окрестностями у крепостной стены, высматривая мародёров, которые могут появиться из ближайшего леса, а другим — наблюдаете за порядком в городе, не упуская из виду карманников и прочих нарушителей спокойствия.
Торговец

Характеристики: Выносливость, Интеллект, Харизма.
Черта: Счастливчик.
Умения в навыках: Дрессировка и Убеждение.
Умения в инструментах: Инструменты навигатора.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Инструменты навигатора, 2 Кошеля, Одежда путешественника, 22 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Вы постигли основы коммерции будучи учеником торговца, хозяина каравана или лавочника. Вы много путешествовали и зарабатывали на жизнь торговлей. Ваш промысел заключался в покупке и продаже сырья, необходимого ремесленникам для работы, а также готовых изделий, созданных искусными мастерами. Возможно, вы сами доставляли товары (на корабле, фургоне или караваном) или покупали их у странствующих торговцев, чтобы продать в собственной лавке.
Фермер

Характеристики: Сила, Выносливость, Мудрость.
Черта: Живучий.
Умения в навыках: Дрессировка и Природа.
Умения в инструментах: Инструменты плотника.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Серп, Инструменты плотника, Набор лекаря, Чугунный котелок, Лопата, Одежда путешественника, 30 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Вы выросли в тесной связи с природой. Годы, проведённые в уходе за животными и возделывании земли, наградили вас не только крепким здоровьем, но и поистине крестьянским терпением. Вы высоко цените щедрость природы и в то же время искренне почитаете её грозную силу.
Шарлатан

Характеристики: Ловкость, Выносливость, Харизма.
Черта: Умелый.
Умения в навыках: Ловкость рук и Обман.
Умения в инструментах: Набор для подделки.
Экипировка: Выберите А или Б: (А) Набор для подделки, Сценический костюм, Парадная одежда, 15 ЗМ; (Б) 50 ЗМ.
Как только вы достигли совершеннолетия, то стали завсегдатаем каждой таверны в радиусе десяти миль от дома. Курсируя от трактиров к питейным заведениям и обратно, вы научились наживаться на несчастных, жаждующих утешительной лжи — фальшивых зелий или, возможно, поддельных записей о происхождении.
Аасимар

Аасимары — это смертные, в душе которых таится искра Верхних планов. Не важно, кто они — потомки ангелов или существа, наделённые силой небожителей. Их огонь приносит свет, исцеление и божественный гнев.
Аасимары могут появиться среди любых смертных. Они похожи на своих родителей, но могут прожить 160 лет. В облике Аасимаров отчётливо видны следы божественного происхождения: металлическое лентиго, светящиеся глаза, нимб или цвет кожи как у ангела (серебристый, переливающийся зелёный или медно-красный). Поначалу эти особенности едва заметны, но становятся очевидными, когда аасимар полностью раскрывает свою природу небожителя.
Особенности Аасимаров
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (рост от 4 до 7 футов) или Небольшой (рост от 2 до 4 футов)
Скорость: 30 футов
Аасимары обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Устойчивость небожителя. У вас Устойчивость к Некротическому и Лучистому урону.
Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов.
Исцеляющие руки. В качестве действия Магия вы касаетесь существа и бросаете d4 в количестве, равном вашему Бонусу умения. Существо восстанавливает количество ПЗ, равное сумме результатов. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.
Несущий свет. Вы знаете фокус Свет, и ваша заклинательная характеристика для него — Харизма.
Небесное откровение. При достижении 3-го уровня персонажа вы можете в качестве Бонусного действия превратиться, выбрав один из вариантов ниже (выбирайте вариант каждый раз при превращении). Превращение длится 1 минуту или пока вы не прекратите его (действие не требуется). Вы не можете использовать превращение снова, пока не завершите Долгий отдых.
Один раз в каждый свой ход, пока длится превращение, вы можете нанести цели дополнительный урон при нанесении ей урона атакой или заклинанием. Дополнительный урон равен вашему Бонусу умения (Некротический урон для Савана смерти, Лучистый урон для Небесных крыльев и Внутреннего света).
Вам доступны перечисленные ниже варианты превращения.
Небесные крылья. На вашей спине ненадолго вырастают два призрачных крыла. Пока длится превращение, у вас есть Скорость полёта, равная вашей Скорости.
Внутренний свет. Из ваших глаз и рта ненадолго исходит обжигающий свет. Пока длится превращение, вы излучаете Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов, и в конце каждого вашего хода все существа в пределах 10 футов получают Лучистый урон, равный вашему Бонусу умения.
Саван смерти. На мгновение ваши глаза превращаются в бездонные омуты тьмы, а на вашей спине ненадолго вырастают скелетообразные крылья. Существа в пределах 10 футов, кроме ваших союзников, должны пройти испытание Харизмы (СЛ 8 + ваш модификатор Харизмы + ваш Бонус умения), при провале они Испуганы до конца вашего следующего хода.
В этом разделе представлены десять видов, расположенных в алфавитном порядке: Аасимар, Гном, Голиаф, Дварф, Драконорождённый, Орк, Полурослик, Тифлинг, Человек и Эльф.
Дварф

В древние времена божество-кузнец создало дварфов из богатства недр земли. У него много имён, среди которых часто звучат Морадин и Реоркс. Божество научило дварфов жить под землёй, даровало любовь к металлу и камню, а также наделило их несокрушимой силой гор (дварфы живут около 350 лет).
Как правило, приземистые и бородатые первые дварфы высекали города и крепости как на склонах гор, так и под ними. Древние легенды повествуют о битвах с чудовищами, населяющими горные вершины и Подземье — исполинах-великанах и ужасах, таящихся в недрах земли. Вдохновлённые этими сказаниями, дварфы часто воспевают доблестные подвиги — особенно те, в которых слабый одерживает верх над сильным.
В некоторых мирах мультивселенной первые поселения дварфов были построены на холмах или в горах, и семьи, которые произошли из них, называют себя холмовыми и горными дварфами соответственно. Таких дварфов можно встретить в мирах Грейхока и Саги о Копье.
Особенности Дварфов
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Средний (рост около 4–5 футов)
Скорость: 30 футов.
Дварфы обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 120 футов.
Стойкость дварфа. У вас Устойчивость к урону Ядом. и Преимущество к испытаниям против эффектов, вызывающих Отравление.
Живучесть дварфа. Ваш максимум ПЗ увеличивается на 1 и будет увеличиваться ещё на 1 каждый раз при получении уровня.
Знание камня. В качестве Бонусного действия вы получаете Виброчувствительность на расстоянии 60 футов на 10 минут. Вы должны находиться на каменной поверхности или прикасаться к ней, чтобы воспользоваться этим способом восприятия. Камень может быть как природным, так и обработанным. Вы можете использовать это Бонусное действие количество раз, равное вашему Бонусу умения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Драконорождённый

Предки драконорождённых вылупились из яиц цветных и металлических драконов. Одна легенда гласит, что эти яйца благословили драконьи божества Бахамут и Тиамат, желавшие заселить мультивселенную существами по своему образу и подобию. Другая утверждает, что драконы сами создали первого драконорождённого без благословения своих богов. Как бы то ни было, вскоре драконорождённые распространились по всему Материальному плану.
Внешний вид драконорождённых напоминает прямоходящих бескрылых драконов — чешуйчатые, ширококостные, с рожками на головах и блестящими глазами. Их окрас и другие особенности зависят от их драконьего предка.
Особенности Драконорождённых
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Средний (рост от 5 до 7 футов)
Скорость: 30 футов.
Драконорождённые обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Наследие драконов. Вы ведёте свою родословную от дракона-прародителя. Выберите вид дракона из таблицы «Драконьи предки». Этот выбор влияет на внешний вид персонажа и на особенности Губительное дыхание и Устойчивость к урону.
Дракон | Тип урона | Дракон | Тип урона |
Черный | Кислота | Золотой | Огонь |
Синий | Молния | Зеленый | Яд |
Латунный | Огонь | Красный | Огонь |
Бронзовый | Молния | Серебряный | Холод |
Медный | Кислота | Белый | Холод |
Губительное дыхание. Выполняя действие Атака в свой ход, вы можете заменить одну из ваших атак выдохом магической энергии 15-футовым Конусом или 30-футовой Линией шириной 5 футов (на ваш выбор при каждом применении). Каждое существо в этой области должно пройти испытание Ловкости (СЛ 8 + ваш модификатор Выносливости + ваш Бонус умения). При провале оно получает 1d10 урона, а его тип определяется особенностью Наследие драконов. При успехе существо получает половину этого урона. При достижении 5-го уровня персонажа урон увеличивается до
2d10, 11-го уровня — до
3d10, а 17-го уровня — до
4d10. Вы можете использовать Губительное дыхание количество раз, равное вашему Бонусу умения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Устойчивость к урону. У вас Устойчивость к типу урона, определяемому особенностью Наследие драконов.
Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов.
Драконий полёт. При достижении 5-го уровня персонажа вы можете использовать драконью магию, чтобы на время дать себе способность летать. В качестве Бонусного действия вы выпускаете из спины призрачные крылья, которые существуют 10 минут, пока вы не уберёте их (действие не требуется) или пока вы не Выведены из строя. В течение этого времени у вас есть Скорость полета, равная вашей Скорости. Крылья созданы из той же энергии, что питает Губительное дыхание. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.
Гном

Гномы — волшебный народ, созданный богами изобретательства, иллюзий и подземелий. Первые гномы редко попадались на глаза другим видам из-за своей скрытной натуры и жизни в лесах и подземных норах. Свой небольшой рост они с лихвой компенсировали сообразительностью, сбивая с толку хищников, расставляя ловушки и создавая запутанные лабиринты подземных тоннелей. Магии их научили боги, втайне присматривающие за ними: Гарл Златоблеск, Бэрван Дикий Странник и Баравар Теневой Плащ. Со временем волшебство разделило гномов на два рода: лесных и скальных.
У представителей этого миниатюрного народца большие глаза и заострённые уши, и они могут про- жить около 425 лет. Многим из них нравится чувствовать крышу над головой, даже если эта «крыша» — всего лишь шляпа.
Особенности Гномов
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Небольшой (рост от 3 до 4 футов)
Скорость: 30 футов.
Гномы обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов.
Гномья хитрость. У вас Преимущество к испытаниям Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
Гномья родословная. Ваша родословная даёт вам сверхъестественные способности. Выберите один из перечисленных ниже вариантов. В независимости от выбора, ваша заклинательная характеристика для заклинаний, которые вы творите с помощью этой особенности, — Интеллект, Мудрость или Харизма (определите во время выбора рода).
Лесной гном. Вы знаете фокус Малая иллюзия, и у вас всегда подготовлено заклинание Разговор с животными. Вы можете сотворить его без ячейки заклинаний количество раз, равное вашему Бонусу умения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха. Вы также можете использовать любые ячейки для сотворения этих заклинаний.
Скальный гном. Вы знаете фокусы Починка и Мелкие фокусы. Кроме того, спустя 10 минут сотворения заклинания Мелкие фокусы вы создаёте Маленькое заводное устройство (КБ 5, 1 ПЗ), например игрушку, зажигалку или музыкальную шкатулку. После создания устройства вы определяете его функцию, выбрав один из эффектов заклинания Мелкие фокусы. Каждый раз, когда вы или другое существо касаетесь устройства и включаете его, выполнив Бонусное действие, оно создаёт выбранный эффект. Если у него есть различные виды, вы выбираете его при создании устройства. К примеру, если вы выбираете эффект заклинания зажечь/погасить пламя, вы также должны выбрать, создаёт ли устройство огонь или гасит его. Оно не может делать и то, и другое. У вас может быть до трёх таких устройств одновре- менно, но каждое из них разваливается на части спустя 8 часов после создания, или когда вы прикос- нётесь к нему и разберёте его в качестве действия Использование.
Голиаф

Голиафы, возвышающиеся над большинством смертных, — далёкие потомки великанов. Каждый из них обладает благословением первых великанов — различные сверхъестественные дары, включая способность быстро увеличиваться в размерах, почти достигая роста гигантских сородичей.
Физические черты голиафов напоминают об их родословной. К примеру, некоторые выглядят как каменные великаны, а другие похожи на огненных. Независимо от своего происхождения, голиафы прокладывают собственный путь в мультивселенной. Они свободны от ноши междоусобных конфликтов, веками терзавших род великанов, и стремятся достичь высот, которые и не снились их предкам.
Особенности Голиафов
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Средний (рост от 7 до 8 футов)
Скорость: 35 футов.
Голиафы обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Крупный размер. С 5-го уровня персонажа в качестве Бонусного действия вы можете изменить свой размер на Крупный, если вы находитесь в достаточно большом пространстве. Превращение длится 10 минут или пока вы не прекратите его (действие не требуется). В течение этого времени у вас Преимущество к проверкам Силы, а ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.
Могучее телосложение. У вас Преимущество к любым проверкам против эффектов, вызывающих Захват. Вы также считаетесь существом на один размер больше при определении вашей грузоподъёмности.
Наследие великанов. Вы — потомок Великанов. Выберите одну пользу из перечисленных ниже — сверхъестественный дар, который вы получаете в качестве вашего наследия. Вы можете использовать выбранную пользу количество раз, равное вашему Бонусу умения, и вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Гром бури (Штормовой великан). При получении урона от существа в пределах 60 футов вы можете выполнить Ответное действие и нанести ему
1d8 урона Громом.
Дыхание мороза (Морозный великан). Когда вы попадаете по цели броском атаки и наносите ей урон, то также можете нанести ей
1d6 урона Холодом и уменьшить её скорость на 10 футов до начала своего следующего хода.
Крепость камня (Каменный великан). При получении урона вы можете выполнить Ответное действие и бросить
1d12. Прибавьте к результату свой модификатор Выносливости и уменьшите урон на эту сумму.
Огненное клеймо (Огненный великан). Когда вы попадаете по цели броском атаки и наносите ей урон, то также наносите ей
1d10 урона Огнём.
Падение с холма (Холмовой великан). Когда вы попадаете броском атаки по цели размером не больше Крупного и наносите ей урон, то можете Распластать её.
Прогулка по облакам (Облачный великан). В качестве Бонусного действия вы можете магическим образом телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видите.
Орк

Давным-давно орков создал Груумш — могущественный бог, бродивший по просторам Материального плана. Он наделил своих детей силами, которые помогают им странствовать по великим равнинам, огромным пещерам, неспокойным морям, а также противостоять чудовищам, что таятся в этих местах. Даже когда орки обращаются к другим богам, они сохраняют дары Груумша: выносливость, решительность и способность видеть в темноте.
Как правило, орки высокие и широкоплечие, у них серая кожа, сильно заострённые уши и выступающие нижние клыки, напоминающие небольшие бивни. В некоторых мирах молодые орки с удовольствием слушают истории о великих путешествиях и испытаниях своих предков. Вдохновлённые этими сказаниями, многие из них задаются вопросом: когда же Груумш призовёт их повторить героические подвиги древности и окажутся ли они достойны? Другие орки рады оставить прошлое в прошлом и хотят найти свой собственный путь.
Особенности Орков
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Средний (рост от 6 до 7 футов)
Скорость: 30 футов.
Орки обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Выброс адреналина. Вы можете выполнить действие Рывок в качестве Бонусного действия. В этом случае вы получаете Временные ПЗ в количестве, равном вашему Бонусу умения. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему Бонусу умения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Короткого или Долгого отдыха.
Несгибаемая стойкость. Когда ваши ПЗ уменьшаются до 0, но вы не умерли сразу, то можете вместо этого опустить ПЗ до 1. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.
Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 120 футов.
Полурослик

Полурослики, оберегаемые и направляемые богами жизни, дома и уюта, стремятся к мирной сельской жизни, где отношения с семьей и общиной формируют их жизненный уклад. Тем не менее, многие полурослики обладают храбрым и предприимчивым духом, который ведёт их в путешествия ради открытий, помогает исследовать большой мир и заводить новых друзей. Их небольшой рост — из-за чего их часто путают с человеческими детьми — помогает им незаметно просачиваться сквозь толпу и пробираться через узкие проходы.
Любой, кто хорошо знаком с представителями этого вида (особенно с полуросликами искателями приключений), наверняка становился свидетелем их легендарной «удачи»: когда полурослику угрожает смертельная опасность — незримые силы встают на его защиту. Многие из полуросликов верят в силу удачи и считают свой необычный дар подарком одного или нескольких божеств-покровителей, к примеру Йондаллы, Брэндобариса и Чармалейны. Возможно, именно благодаря этому они живут так долго (около 150 лет).
Поселения полуросликов многочисленны и разнообразны. На каждую деревеньку, спрятанную в заповедной части мира, приходится криминальный синдикат, наподобие клана Боромар из мира Эберрона, или региональная бандитская группировка из мира Тёмного Солнца.
Полуросликов, предпочитающих жить под землёй, иногда называют крепкосердечными или просто крепкими полуросликами. Кочевых же полуросликов, а также тех, кто живёт среди людей и других высоких народов, часто называют легконогими полуросликами или высокоростами.
Особенности Полуросликов
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Небольшой (рост от 2 до 3 футов)
Скорость: 30 футов.
Полурослики обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Природная скрытность. Вы можете выполнить действие Засада, если вас заслоняет существо хотя бы на один размер больше вас.
Проворство полурослика. Вы можете перемещаться через пространство существ на один размер больше вас, но не можете остановиться в этом пространстве.
Удача. Когда вы проходите Тест D20 и выбрасываете 1 на d20, то можете перебросить кость. Вы должны использовать новый результат.
Храбрость. У вас Преимущество к испытаниям против эффектов, вызывающих Испуг.
Тифлинг

Тифлинги либо рождаются на Нижних планах, либо являются потомками живущих там существ. Как правило, в них течёт кровь дьяволов, демонов или других Бестий. Связь с Нижними планами — часть наследия тифлинга, которое сулит могущество, но не оказывает влияния на его моральный компас.
Каждый представитель должен сделать главный выбор: принять свою сущность или отринуть наследие бестий. Три варианта наследия описаны ниже.
Демоническое
Энтропия Бездны, хаос Пандемония и отчаяние Карцери отзываются в тифлингах с демоническим наследием. Типичные физические черты тифлингов, в жилах которых течёт кровь демонов, — рога, мех, клыки и специфический запах.
Дьявольское
Дьявольское наследие связывает тифлингов с Геенной, Девятью Преисподними и с бушующими полями битв Ахерона. Рога, шипы, хвосты, золотистые глаза и лёгкий запах серы или дыма — типичные черты внешности таких тифлинов, большинство из которых происходит от дьяволов.
Хтоническое
Тифлинги с хтоническим наследием ощущают не только притяжение Карцери, но и жадность Геенны и мрак Гадеса. Некоторые из этих тифлингов страшны, как трупы, другие обладают неземной красотой суккуба, а третьи похожи на ночных карг, юголотов или иных Нейтральных Злых предков-бестий.

Особенности Тифлингов
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (рост от 4 до 7 футов) или Небольшой (рост от 3 до 4 футов)
Скорость: 30 футов
Тифлинги обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов.
Наследие бестий. Ваша кровь даёт вам сверхъестественные способности. Выберите наследие из таблицы «Наследия бестий». Вы получаете пользу этого наследия для 1-го уровня персонажа.
При достижении 3-го и 5-го уровней персонажа вы изучаете заклинание более высокого круга, как показано в таблице. У вас всегда подготовлено это заклинание. Вы можете сотворить его один раз без ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворить его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете творить его, используя любые ячейки заклинаний подходящего круга.
Ваша заклинательная характеристика для заклинаний, которые вы творите с помощью этой особенности, — Интеллект, Мудрость или Харизма (определите во время выбора наследия).
Сверхъестественная сила. Вы знаете фокус Тавматургия. Сотворённое с помощью этой особенности заклинание использует заклинательную характеристику особенности Наследие бестии.
Наследие | 1-й уровень | 3-й уровень | 5-й уровень |
|---|---|---|---|
Демоническое | У вас Устойчивость к урону Ядом. Вы также знаете фокус Брызги яда. | ||
Дьявольское | У вас Устойчивость к урону Огнём. Вы также знаете фокус Огненный снаряд. | ||
Хтоническое | У вас Устойчивость к Некротическому урону. Вы также знаете фокус Ледяное прикосновение. |
Человек

Люди встречаются по всей мультивселенной и столь же разнообразны, сколь и многочисленны. Они стремятся достичь как можно большего за отведённые им годы жизни. Их честолюбие и находчивость вызывают зависть, уважение и ужас во многих мирах.
Внешность Людей мультивселенной столь же разнообразна, как и у обитателей Земли, и у них множество богов. Учёные до сих пор спорят о происхождении человечества. Сигил — одно из первых мест, где появились люди. Также в этом городе на внутренней стороне тороида в центре мультивселенной зародился Всеобщий язык. Возможно, именно отсюда человечество распространилось по всей мультивселенной, неся с собой космополитизм Города Дверей.
Особенности Людей
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Средний (рост от 4 до 7 футов) или Небольшой (рост от 2 до 4 футов)
Скорость: 30 футов.
Люди обладают следующими особенностями вида.
Находчивость. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы получаете Героическое вдохновение.
Универсальность. Вы получаете Черту происхождения по вашему выбору (см. главу 5). Рекомендуется взять черту Умелый.
Умелость. Вы получаете умение в одном навыке по вашему выбору.
Эльф

Первые эльфы были созданы богом Кореллоном и могли менять облик по своему желанию. Когда Кореллон проклял их за сговор с Лолт, пытавшейся захватить власть над эльфийским пантеоном, они утратили свой дар. После изгнания вероломной богини в Бездну большинство эльфов отреклись от неё и заслужили прощение верховного божества, но так и не вернули потерянные способности.
Они покинули обетованную землю и ушли в Страну Фей, которая лишь усилила их печаль. Шло время, и любопытство эльфов привело их на другие планы бытия, включая миры Материального плана.
У эльфов заострённые уши, а на лице и теле нет волос. Эльфы могут прожить около 750 лет и вместо сна входят в транс, чтобы отдохнуть. В таком состоянии они погружаются в воспоминания и размышления, но по-прежнему осознают окружающую их действительность.
За тысячелетия окружающая среда постепенно преобразила эльфов, даровав им особые магические способности. Таким образом появились высшие эльфы, дроу и лесные эльфы.
Высшие эльфы
Высшие эльфы впитали магию, возникшую на стыке между Страной Фей и Материальным планом. В некоторых мирах они называют себя иначе. К примеру, в Забытых Королевствах они называют себя солнечными или лунными эльфами, в мире Саги о Копье — Сильванести и Квалинести, а на Эберроне — Эйрэни.
Дроу
Подземье наложило сильный отпечаток на обитающих в нём дроу. Отдельные представители и целые поселения этих эльфов избегают Подземья, но всё ещё владеют его магией. К примеру, в мире Эберрона дроу обитают в тропических лесах и циклопических развалинах на континенте Зендрик.
Лесные эльфы
Лесные эльфы несут в себе магию первобытных лесов. У них много названий: дикие, зелёные или древесные эльфы. Гругачи — лесные эльфы-затворники из мира Грейхок, а Кагонести и Тайрнадал — лесные эльфы из миров Саги о Копье и Эберрона соответственно.

Особенности Эльфов
Тип существа: Гуманоид.
Размер: Средний (рост от 5 до 6 футов)
Скорость: 30 футов.
Эльфы обладают перечисленными ниже особенностями вида.
Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов.
Эльфийская родословная. Ваша родословная даёт вам сверхъестественные способности. Выберите род из таблицы «Эльфийские рода». Вы получаете пользу этого рода для 1-го уровня персонажа.
При достижении 3-го и 5-го уровней персонажа вы изучаете заклинание более высокого круга, как показано в таблице. У вас всегда подготовлено это заклинание. Вы можете сотворить его один раз без ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворить его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете творить его, используя любые ячейки заклинаний подходящего круга. Ваша заклинательная характеристика для заклинаний, которые вы творите с помощью этой особенности, — Интеллект, Мудрость или Харизма (определите во время выбора рода).
Наследие фей. У вас Преимущество к испытаниям против эффектов, вызывающих Обворожение.
Острое восприятие. Вы умелы в одном из навыков: Внимание, Выживание или Проницательность.
Транс. Вам не требуется сон, и вас невозможно усыпить с помощью магии. Вы можете завершить Долгий отдых за 4 часа, если проведёте их в медитации, похожей на транс, во время которой вы остаётесь в сознании.
Род | 1-й уровень | 3-й уровень | 5-й уровень |
|---|---|---|---|
Высший эльф | Вы знаете фокус Мелкие фокусы. Каждый раз после завершения Долгого отдыха вы можете заменить этот фокус на другой из списка заклинаний Волшебника. | ||
Дроу | Расстояние вашего Ночного зрения увеличивается до 120 футов. Вы также знаете фокус Пляшущие огоньки. | ||
Лесной эльф | Ваша Скорость увеличивается до 35 футов. Вы знаете фокус Друидизм. |