RULEHOLDERСправочник D&D 5.5e

Пещеры Хаоса | Герои Пограничья

Начало страницы

Пещеры Хаоса

За Крепостью в Пограничье расположены Пещеры Хаоса — сеть кишащих чудовищами пещер, в которых скрывается зловещий культ. Вошедших туда искателей приключений ждут опасности, но вместе с ними богатства и слава.

Секрет Мастера! Это предназначено только для Мастера. Не зачитывайте игрокам текст, если только он не вынесен в специальную сноску (как та, что ниже).

С чего начать

На карте показаны все места, которые могут посетить персонажи. В показаны только входы в пещеры и соответствующие элементы.

Чтобы начать, зачитайте следующий текст:

Вы пробираетесь через густой лес с кривыми деревьями и цепкими корнями. Они извиваются, словно пытаясь отпугнуть вас. Но вы непоколебимы и выходите из зарослей в ущелье, скалистые стены которого круто поднимаются примерно на сотню футов. На разной высоте в стенах видны тёмные входы в пещеры. В воздухе царит тишина.

Среди устилающих дно ущелья камней и сухостоя можно найти кости животных и исследователей, обглоданные падальщиками. Стервятники жадно смотрят на вас с голых ветвей.

Куда вы хотите отправиться?

В таблице «Пещеры Хаоса» перечислены пещеры в порядке их расположения. Каждая пещера рассчитана на 60–90 минут игрового времени. На указан рекомендуемый минимальный уровень персонажей для каждой из них. Например, персонажи должны получить хотя бы 2-й уровень, прежде чем зайти в пещеру Е.

Пещера А является обучающей и содержит полезные сноски. Если это ваш первый опыт игры в качестве Мастера, предложите игрокам начать с неё. Если нет, то попросите их выбрать одну из пещер на карте.

Когда персонажи выберут пещеру, переходите в соответствующий раздел.

Пещеры Хаоса

Пещера

Описание

А. Логово кобольдов

Банда кобольдов украла яйцо дракона. И из него вылупился дракон!

Б. Логово мефитов

Затопленная пещера, в которой обитают озорные элементали.

В. Логово нотика

Волшебница, обратившаяся в чудовище, занимается исследованиями в импровизированной лаборатории.

Г. Логово гоблинов

Банда жестоких гоблинов устраивает шумную вечеринку в честь босса.

Д. Логово огра

Неглубокая пещера, в которой обитает громадный раздражительный огр-наёмник.

Е. Логово хобгоблинов

Пещера, которую укрепили воинственные хобгоблины.

Ж. Гиблая пещера

Грозный медвесыч засел в своей берлоге.

З. Логово багберов

Багберы-налётчики планируют нападение.

И. Логово минотавра

Злобный минотавр бродит по этой разрушенной пещере.

К. Логово гноллов

Жестокие охотники прочесывают это заброшенное святилище.

Л. Святилище Злого Хаоса

В этом храме подлый культ совершает нечестивые ритуалы.

Исследование пещер

Исследуя пещеру, персонажи продвигаются по ней согласно карте.

Карта «Пещеры Хаоса»
Карта «Пещеры Хаоса»

Описания пещер

Описание каждой пещеры имеет следующие пункты:

Зоны. Здесь представлено подробное описание пещеры и её содержимого, включая монстров.

Особенности. Здесь представлены важные особенности пещеры, такие как освещение.

Карта пещеры для Мастера. На этой карте указано расположение чудовищ, ловушек и сокровищ внутри пещеры.

С чего начать. Здесь представлены инструкции для Мастера и описание пещеры со сносками, которые необходимо зачитать.

Ритм игры

Когда персонажи впервые входят в зону, сделайте следующее:

Шаг 1. Опишите зону. Опишите, что персонажи воспринимают в этой зоне. Сосредоточьтесь на том, что они видят, слышат или какие запахи чувствуют.

Шаг 2. Спросите игроков: «Что вы будете делать?» Они ответят вам, что говорят или делают их персонажи.

Шаг 3. Опишите результаты. Персонажи сталкиваются с последствиями своих действий, как описано в тексте приключения. Вам может потребоваться один или несколько . Они также могут привести к бою (см. ниже).

Шаг 4. Повторите. Когда персонажи достигнут другой зоны пещеры, повторите шаги выше.

Бой

Несмотря на то, что боя со многими обитателями пещер можно избежать, рано или поздно персонажи столкнутся с существами, с которыми невозможно договориться. В тексте указано, когда чудовище может начать бой. Когда начинается бой, обратитесь к разделу «Бой» в «Книге игрока».

В этом разделе используются следующие блоки параметров:

Отдых

Пещеры полны опасностей. Внутри них персонажи могут совершить только . Для совершения им придётся покинуть пещеру. Подробнее отдых описан в «Книге игрока».

Покидание Пещер

Персонажи могут покинуть Пещеры Хаоса в любой момент, если они не находятся внутри одной из пещер или в бою. Если позже персонажи вернутся в пещеру, она останется в том же состоянии, в котором они её оставили.

Развитие персонажа

В этом приключении персонажи могут посредством изучения пещер повысить свой уровень, для чего необходимо исследовать все зоны каждой пещеры.

Персонажи получают уровни при достижении следующих целей:

Пройти две пещеры. Персонажи получают 2-й уровень после полного изучения двух пещер.

Пройти ещё три пещеры. После полного изучения пяти пещер персонажи получают 3-й уровень.

Получить уровень таким образом можно только один раз. Если персонажи уже достигли 3-го уровня, они не повышают его после изучения пещер.

А. Логово кобольдов

А1. Вход

А2. Закуток сторожа

А3. Логово многоножек

А4. Общая зона

А5. Чулан

Б. Логово мефитов

Прочное укрепление и чистая вода делают этот заброшенный подземный аванпост привлекательным для воров и чудовищ. Прежде, чем покинуть это место, прежние обитатели хранили здесь сокровища под защитой чудовища-оборотня, известного как мимик. С тех пор три проказника-элементаля и фанатики куо-тоа сделали пещеру своим домом.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить чудовищ, например, Гигантскую многоножку. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете убрать Мародёров куо-тоа или одного Парового мефита.

С чего начать

Чтобы начать, зачитайте следующий текст:

Стены из скреплённого известью камня и покрытые трещинами каменные плиты формируют внутреннюю часть пещеры и создают впечатление подземной крепости. Где-то в пещере непрерывно течёт вода.

Вода из разрушенного фонтана в зоне Б7 затапливает помещение на юге (зона Б5). По всей пещере слышно журчание фонтана.

Особенности логова мефитов

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 10 футов в высоту.

Дверь. Дверь в зоне Б8 сделана из армированной древесины; она закрыта, но не заперта.

Окружение. Стены пещеры сложены из гладких, обработанных известью камней с вкраплениями необработанной породы.

Освещение. Пещера не освещена, её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Зоны логова мефитов

Следующие зоны обозначены на карте Б.

Пещера Б. Логово мефитов
Пещера Б. Логово мефитов

Б1. Вход

В этом месте в стене прорезана бойница для стрел.

Бойница связана с зоной Б2. Если персонажи при входе в пещеру несут с собой источник или громко разговаривают, из бойницы начинает исходить пар: это Паровой мефит приближается к отверстию и наблюдает за ними. Прорезь даёт мефиту .

Б2. Бойница

Эту каменную нишу заполняет пар, из неё через вертикальную прорезь открывается вид на вход в пещеру.

Из этой ниши стражники могут наблюдать за входом. По ней летает Паровой мефит, который должен следить за приближением незваных гостей из зоны Б1, но ему скучно и он едва справляется со своими обязанностями. Мефит к персонажам, но в бою будет защищать себя.

Если мефит видит, как персонажи заходят в пещеру, он следит за ними через прорезь и начинает свистеть, как чайник, подзывая их подойти поближе. Если герои окажутся в пределах 5 футов от бойницы, элементаль выдохнет 15-футовый безвредного пара и начнёт хихикать, наблюдая за реакцией гостей.

Если персонажи подойдут с другой стороны бойницы, мефит будет делать вид и утверждать, что ни в чём не виноват. Затем он попробует заманить персонажей в старый барак (зона Б6), где их поджидают притаившиеся куо-тоа.

Б3. Тюремные камеры

Вдоль одной из стен этого помещения расположены четыре тюремные камеры. Их разделяют железные решётки от пола до потолка, они не заперты и в них нет ничего ценного. В двух камерах находятся скелетные останки в изъеденных молью тряпках, опознать их невозможно.

Б4. Старая оружейная

Покрытые паутиной стеллажи с оружием и ржавая броня разбросаны по всей оружейной. Эти предметы не подлежат восстановлению.

Б5. Затопленная комната

Вода стекает в это просторное помещение с севера и образует неглубокий бассейн. Маленькое крылатое существо из свистящего пара носится над водой в погоне за маленькой квакающей лягушкой.

Тёплая родниковая вода стекает из зоны Б7, создавая бассейн глубиной в 1 фут. Бассейн считается .

Паровой мефит играет с испуганной лягушкой в воде. Элементаль к персонажам до тех пор, пока они не попытаются испортить ему веселье. Это спровоцирует мефита напасть. Если начинается бой, мефиты из зон Б2 и Б7 быстро присоединяются к потасовке.

Б6. Старый барак

В углах этой комнаты с природным потолком кучей навалены сломанные койки. Два покрытых слизью гуманоида с рыбоподобными головами с помощью копий вырезают странные символы на стенах пещеры.

Два Мародёра куо-тоа вырезают на стенах захудалого барака всякую бессмыслицу. Они и нападут на персонажей, как только увидят, надеясь поймать их живыми и посадить в тюремные камеры (зона Б3). В остальном комната пуста.

Б7. Сломанный фонтан

В верхнем конце этого коридора, в нише, журчит сильно разбитый каменный фонтан.

Из разрушенного фонтана струится тёплая вода из подземного источника. Она стекает на юг и собирается в зоне Б5.

Паровой мефит (если ранее не покинул помещение) притаился возле фонтана, заворожённый звуками его журчания. Как и его сородич из зоны Б5, он нападает на персонажей, если его потревожить. Если начинается бой, мефиты из зон Б2 и Б5 быстро присоединяются к драке.

Б8. Хранилище

Слой пыли покрывает это разграбленное, почти пустое хранилище. У восточной стены одиноко стоят два сундука.

Один из сундуков — обманка: голодный Мимик изменил форму, чтобы стать похожим на стоящий рядом сундук. Он атакует любого, кто приблизится к нему на расстояние 5 футов, и будет сражаться до смерти.

Сокровища. Настоящий сундук с сокровищами содержит 150 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

В. Логово нотика

Злая волшебница использовала это логово для грязных экспериментов. Последний из них повредил память волшебницы и обратил её в одноглазое чудовище, известное как нотик. Изучая секреты магии, она надеется вернуть воспоминания и овладеть достаточной мощью, чтобы править Пещерами Хаоса.

Недавно в пещеру прокрался ползающий падальщик и помешал экспериментам нотика. Не желая вступать в прямую конфронтацию, она оказалась заперта в лаборатории, где обдумывает дальнейшие решения.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить чудовищ, например, Кровососов. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете убрать Живой летающий меч.

С чего начать

Чтобы начать, зачитайте следующий текст:

Вход в эту пещеру обрамлён резными каменными блоками, на которых выгравированы странные геометрические узоры. Внутри пещеры вы слышите, как что-то шуршит по стенам.

Звук исходит от ползающего падальщика в коридоре зоны В4.

Особенности логова нотика

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 10 футов в высоту.

Двери. Двери пещеры сделаны из армированного дерева с железными петлями.

Окружение. Стены пещеры в основном гладкие, с вкраплениями необработанного камня. На гладких стенах вырезаны геометрические фигуры и неразборчивые руны.

Освещение. Пещера не освещена, её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Зоны логова нотика

Следующие зоны обозначены на карте В.

Пещера В. Логово нотика
Пещера В. Логово нотика

В1. Вход

Символы, выгравированные у входа, тянутся в глубь пещеры.

Если персонаж изучит символы и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 13, то распознает в них магические руны, начертанные для защиты пещеры от магического наблюдения. Они не закончены и поэтому не имеют магического эффекта.

В2. Ритуальный зал

Наполовину оплывшие чёрные свечи окружают круг с таинственными символами, начертанными на полу белым мелом. Пол внутри круга покрыт подпалинами.

Если персонаж изучит круг и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 13, то обнаружит, что в этом месте проводился мистический ритуал, который пошёл совершенно не по плану.

В3. Библиотека

На каменных полках, высеченных в стенах этой подземной библиотеки, стоят заплесневелые книги в кожаных переплётах. На столе у северной стены лежит раскрытый том в железной обложке.

Иногда нотик проводит здесь исследования.

Книги. На полках хранятся книги с информацией об алхимии, геометрии и металлургии. Их сложно изучить, и они не представляют ценности для персонажей.

Том в железной обложке. В открытом томе описан Колокол Хаоса, который привлекает чудовищ отовсюду. В книге упоминается, что звон колокола даже может поднимать мёртвых. Согласно содержанию книги, единственный способ уничтожить колокол — погрузить его в священный источник, скрытый в лесах Пограничья.

В4. Коридор

По потолку этого длинного коридора ползает огромная личинка со щупальцами и десятками ног.

На потолке висит Ползающий падальщик. Он к другим существам и нападёт на любого, кого увидит.

В5. Лаборатория волшебницы

На рабочих столах и полках этой лаборатории стоят эзотерические приборы и странные реагенты. Одноглазое существо расхаживает по комнате перед доской. Его охраняет парящий рядом меч.

Нотик наблюдает за чудовищем в коридоре (см. зону В4). Его защищает Живой летающий меч, подчиняющийся приказам нотика, они оба к персонажам.

Доска. На доске нацарапаны карта этой пещеры и неразборчивые формулы.

Око за око. Нотик хочет спокойно заниматься исследованиями, но не может, пока его логову угрожает ползающий падальщик. Если персонажи не сражаются с нотиком, он просит их о помощи.

Если персонажи убивают ползающего падальщика, нотик предложит группе сокровища в клетке (зона В6). В ответ на вопрос о мёртвом дварфе он признается, что остановил назойливого вора.

Ключ. На столе лежит ключ от кладовой (зона В7). Чтобы стянуть ключ без привлечения внимания нотика, персонаж должен пройти проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 14. При провале нотик и меч нападают.

В6. Клетка

Эта зона отделена железными прутьями и образует камеру заключения с южной стороны. Над трупом, лежащим на полу камеры, жужжат мухи.

Клетка не заперта. Внутри лежит гниющий труп дварфа-исследователя, который прибыл в Пещеры Хаоса в поисках богатств, но десять дней назад погиб. Если персонаж изучит труп и успешно пройдёт проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 10, то определит, что дварф умер от урона.

Сокровища. У мёртвого исследователя есть 60 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

В7. Кладовая

Дверь в эту комнату закрыта. Ключ можно найти в лаборатории (зона В5). В качестве действия персонаж может взломать замок, пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выбить дверь силой, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15.

Сокровища. Незапертый сундук у восточной стены содержит 100 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

Г. Логово гоблинов

В этой пещере живёт жестокая банда гоблинов-воителей. Сегодня у их босса день рождения, и она требует праздника! Увлечённые весельем гоблины игнорируют недавно схваченную дварфийку по имени Винкс.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить чудовищ. Гоблины могли пригласить Хобгоблина-воителя из соседней пещеры (пещера Е) в качестве гостя или телохранителя. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете уменьшить количество Гоблинов-воителей.

С чего начать

Эта пещера связана с пещерой Д через скрытую дверь в зоне Г5 (см. карту Д); персонажи также могут войти в неё из пещеры Е через западный коридор в зоне Г4. Если персонажи приближаются к пещере снаружи, зачитайте следующий текст:

Факелы освещают эту вонючую пещеру. Изнутри раздаётся ужасный гул нестройных голосов. Кажется, голоса поют — и делают это весьма скверно.

«Музыка» доносится из комнаты босса (зона Г4), где гоблины поют в её честь, не попадая в ноты. Пение продолжается 1 минуту и затем заканчивается праздничными воплями.

Особенности логова гоблинов

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 10 футов в высоту.

Окружение. Стены пещеры выложены из грубо отёсанного камня, пол земляной. В ней воняет старой едой и грязной одеждой, которая разбросана по всей пещере.

Двери и потайные двери. Двери внутри пещеры сделаны из грубого дерева. Потайная дверь в зоне Г5 сливается со стеной. В качестве действия персонаж может исследовать зону и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, обнаружив потайную дверь при успехе.

Освещение. Факелы в настенных светильниках заполняют пещеру .

Зоны логова гоблинов

Следующие зоны обозначены на карте Г.

Г1. Вход

Стены разрисованы грубыми изображениями ухмыляющихся гоблинов в остроконечных шляпах. Над ними нацарапана надпись: «Щасливова дня раждения!»

Гоблины разукрасили стены в честь праздника.

Г2. Тупик

Тоннель ведёт в тупик со старыми бочками. Рядом с ними сидит связанная дварфийка. «Не поможете?» — ёрзая, спрашивает она.

Пленница — это дварфийка-спелеолог Винкс, которая прибыла в пещеру в поисках украденного семейного гобелена и была схвачена гоблинами. Винкс к персонажам и , пока связана.

Дварфийка сообщает персонажам, что она исследователь и может сама постоять за себя в бою, но некоторые дела не могут быть сделаны в одиночку. Если герои помогут ей вернуть гобелен, она обещает щедрую награду.

Бочки в основном заполнены погнутыми копьями и старыми стрелами. Их невозможно использовать.

Освобождение Винкс. В качестве действия персонаж может освободить Винкс из пут (проверок не требуется). В благодарность за освобождение она будет сопровождать персонажей в исследовании пещеры и помогать в бою, пока они не выберутся наружу.

Сокровища. Перед тем, как её схватили, Винкс успела спрятать в бочке магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет. После освобождения она достанет предмет и будет держать его при себе, пока персонажи не найдут семейный гобелен (см. зону Г4).

Г3. Общая комната

По комнате разбросаны кучи грязного белья, столы и табуретки. На одном из столов свалены небрежно завёрнутые подарки с оборванными ленточками и недоеденный торт, который, судя по всему, уронили.

Среди подарков гоблинов можно найти мешочки с разнообразными зубами, влажный комок тщательно пережеванного вяленого мяса и скверно пахнущий гриб. На вид торт испекли профессионалы, но с ним явно не очень хорошо обращались.

Г4. Комната босса

В этой шумной комнате на деревянном троне с кривой подушкой восседает властный гоблин в праздничном колпаке и с казу. Внизу танцуют празднующие гоблины с испачканными тортом лицами.

Босс гоблинов и четыре Гоблина-воителя отмечают день рождения босса. Изначально они к персонажам.

Когда гоблины замечают персонажей, они прекращают танцевать. Зачитайте текст ниже:

Сидящая на троне предводительница гоблинов вскакивает на ноги и кричит: «БРИ-ЙАРК! Это моя вечеринка и вас я на неё не приглашала!»

Гоблины хватаются за оружие.

«Щасливова дня рождения!» В качестве действия персонаж может попытаться разрядить обстановку и пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13. Если предложить боссу гоблинов впечатляющий подарок, например, 10 ЗМ, магический предмет или один из подарков в зоне Г3, то проверка автоматически считается успешной.

При успехе отношение гоблинов изменяется на и босс приглашает персонажей присоединиться к празднованию. При провале гоблины нападают на незваных гостей.

Сокровища. Под подушкой трона спрятаны прекрасный гобелен, вышитый серебряными и золотыми нитями, и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет. Гобелен принадлежит Винкс и стоит 90 ЗМ.

Если персонажи вернут дварфийке гобелен, она вознаградит их магическим предметом из зоны Г2. Но если Винкс заподозрит персонажей в том, что они хотят оставить гобелен себе, то потребует вернуть семейную реликвию и нападёт, если ей откажут.

Г5. Пещера с паутиной

Западная половина пещеры покрыта паутиной.

В южном тоннеле притаился Гигантский паук, который нападёт на любое существо в своём логове, кроме гоблина.

Паутина. Паутина — это , но она недостаточно крепкая, чтобы кого-либо удержать. У каждого 10-футового Куба паутины КБ 10 и 5 ПЗ, к урону Огнём и к Дробящему, Колющему, Психическому урону и урону Ядом.

Д. Логово огра

Огр-наёмник по имени Оггдуг недавно заключил союз со змеёнышем красного дракона, который планирует подчинить себе Пещеры Хаоса. Дракон — Чернозуб — сейчас служит Оггдугу и терпит огра, пока тот снабжает его золотом и пополняет запасы. Игроки могут на короткое время нанять огра.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить в пещеру чудовищ. Здесь могут оказаться один или несколько Гоблинов-воителей или Кобольдов-воителей, что пришли нанять огра. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете убрать Змеёныша красного дракона. Чернозуб может отсутствовать, когда персонажи впервые изучают пещеру.

С чего начать

Эта пещера связана с пещерой Г через скрытую дверь в зоне Д3 (см. ). Если персонажи приближаются к пещере снаружи, зачитайте следующий текст:

От этой большой пещеры исходит сильный кислый запах. Здесь повсюду разбросаны обглоданные куски мяса разделанных и обуглившихся животных.

В беспорядке виноваты жители пещеры.

Особенности логова огра

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 15 футов в высоту.

Окружение. Грязный пол этой естественной пещеры заляпан кровью после прошлых битв.

Потайная дверь. Потайная дверь в зоне Д3 сливается со стеной. В качестве действия персонаж может исследовать местность и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, обнаружив потайную дверь при успехе. Оггдуг знает об этой двери, но не пользуется ей из-за узкого прохода и паучьего логова с другой стороны (см. карту Г).

Освещение. В дневное время естественный свет создаёт в пещере . Ночью же её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Зоны логова огра

Следующие зоны обозначены на карте Д.

Пещера Д. Логово огра
Пещера Д. Логово огра

Д1. Вход

У входа в пещеру жужжат мухи вокруг гниющей туши едва узнаваемого зверя.

В туше скрыта ловушка, обозначенная на карте Д.

Ловушка-силки. Эта ловушка состоит из согнутых молодых веток и петли из покрытой запёкшейся кровью верёвки. Существо, которое переместит, ткнёт или иным образом физически взаимодействует с тушей, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12, иначе будет поднято на высоту 5 футов и до тех пор, пока не освободится.

Правила для обнаружения, обезвреживания и освобождения из ловушки:

Обнаружить и обезвредить. В качестве действия персонаж может осмотреть тушу и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13, обнаружив ловушку при успехе. После обнаружения её можно обезвредить. В качестве действия нужно пройти проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 13. При провале ловушка активируется.

Освободиться из ловушки. Для освобождения существо может в качестве действия перерезать верёвку или выбраться из силков, успешно пройдя проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 15.

При срабатывании шум ловушки привлекает внимание огра в зоне Д2, из-за чего он выходит из пещеры и осматривается. В таком случае сцена из той зоны происходит здесь.

Д2. Берлога огра-наёмника

Пол этой пещеры покрыт толстыми и бугристыми медвежьими шкурами, почти не видными под неповоротливым пузатым великаном, который лежит на них и ковыряется в зубах ржавым мечом.

На шкурах развалился Огр Оггдуг. Изначально он настроен к персонажам , однако если они ведут себя мирно, он предположит, что они пришли нанять его для работы. Оггдуг скажет персонажам либо раскошелиться и отсыпать ему монет, либо проваливать, угрожая избить любого, кто откажется.

Персонажи могут изменить отношение огра с Враждебного на , если наймут его или используют действие для совершения одной из описанных ниже проверок характеристик. Примеры:

Проверка: Обман СЛ 10. Персонаж обманывает огра с помощью хитрой уловки или нелепой лжи.

Проверка: Исполнение СЛ 10. Персонаж развлекает огра небольшим представлением, будь то танец или магический трюк.

Проверка: Убеждение СЛ 10. Персонаж убеждает огра, что они не причинят ему вреда.

При провале или если персонажи попытаются сбить цену, Оггдуг вступает в бой и ворчит под нос, что персонажи «никчёмные скряги». Если ПЗ огра опустятся ниже половины, он позовёт на помощь Чернозуба из зоны Д3.

Наём огра. Оггдуг привык к тому, что другие жители Пещер Хаоса нанимают его. Он просит 50 ЗМ за работу, но на первый заказ от новых клиентов есть скидка 50% (25 ЗМ). Половину от дохода Оггдуга получает Чернозуб.

Если группа заплатит огру обозначенную сумму, он присоединится к ним и поможет в одной схватке в любой из пещер, кроме двух, которые он называет «запрещёнными» (пещера Ж и пещера Л). После боя наёмник возвращается в свою пещеру до тех пор, пока персонажи не заплатят ему ещё раз. За второе и все последующие обращения огр будет требовать 50 ЗМ за работу.

«Оггдугу грустно». Если персонаж спросит Оггдуга о «запрещённых» пещерах, огр печально вздохнёт и расскажет свою трагичную историю. Однажды он делил пещеру со старшим братом, Зурфом, пока того не убил медвесыч недалеко от своей берлоги (пещера Ж). Затем культисты оживили недоеденный труп Зурфа, и теперь он защищает их логово (пещера Л). Потому Оггдуг избегает обеих пещер.

Сокровища. В медвежьих шкурах спрятаны куча лошадиных костей, головка сыра, бочонок бренди и мешочек с 60 ЗМ. Огр предупреждает любого, кто приближается к шкурам, что «задаст ему хорошую взбучку», если тот продолжит что-то вынюхивать. И он выполнит свою угрозу.

Д3. Берлога дракона

В этой просторной пещере хранятся потрёпанная броня, сломанное оружие, бочки с элем и мёдом, а также другие припасы. Дракон с красной чешуёй сердито смотрит на пещеру, сидя на уступе высотой 10 футов.

Это пещера Чернозуба, Змеёныша красного дракона. Он к любым существам, кроме Оггдуга.

Заметив персонажей, змеёныш спускается на землю, ругает их за вторжение и требует с каждого по 10 ЗМ в качестве извинений, утверждая, что иначе они познают его гнев.

Персонажи могут попробовать избежать конфликта, пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13. Если при этом льстить дракону и тешить его эго, проверка совершается с . При успехе или если персонажи заплатят Чернозубу, он приказывает им покинуть пещеру, пока они ещё могут. При провале или если не прислушаться к его предостережению, змеёныш нападёт.

Бой с Чернозубом. Эта битва привлечёт внимание Оггдуга, после чего он дотопает в эту область и вступит в драку. По усмотрению Мастера огр может сражаться на стороне персонажей, чтобы завладеть сокровищами дракона.

Сокровища. Провизию и припасы в этой комнате забрали у искателей приключений и путешественников, что перешли дорогу Чернозубу. Всё снаряжение было безвозвратно повреждено в бою.

Драконий клад содержит 50 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет. Дракон сражается с любым существом, которое посмеет украсть что-либо из его сокровищ.

Е. Логово хобгоблинов

Хобгоблины из этой пещеры недавно понесли тяжёлые потери, включая бывшего капитана; осталось лишь четверо из них. Они укрепили аванпост и привлекли в качестве защиты прожорливую жижу.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить врагов, например, Гоблинов-воителей. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете убрать часть врагов. Один или два Хобгоблина-воителя могут быть в патруле где-то в другом месте.

С чего начать

Эта пещера соединена с пещерой Г через зону Е2. Если персонажи приближаются к пещере снаружи, зачитайте следующий текст:

Прочная, окованная железом дверь закрывает вход в пещеру. Ниши у входа украшены выбеленными черепами. На двери висит испачканная в крови табличка: «Входите! Мы будем рады вам на ужин!»

Хобгоблины не едят людей, но они используют жуткие намёки, чтобы отпугнуть незваных гостей.

Особенности логова хобгоблинов

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 10 футов в высоту.

Двери. Двери пещеры сделаны из окованных железом дубовых досок. Они не заперты.

Окружение. Пещера выполнена из камня и на удивление чиста. Хобгоблины поддерживают порядок на территории, а Желатиновый куб в зоне Е2 сметает всё на своём пути.

Освещение. Пещера не освещена, её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Зоны пещеры хобгоблинов

Следующие зоны обозначены на карте Е.

Пещера Е. Логово хобгоблинов
Пещера Е. Логово хобгоблинов

Е1. Вход

За шаткой баррикадой из сцепленных копий стоит воин-гоблиноид с красно-оранжевой кожей, в броне и с луком. «Стой! — кричит она. — Говорите, зачем пришли, иначе столкнётесь с гневом нашего батальона в тридцать хобгоблинов».

Хобгоблин-воитель стоит на страже за баррикадой из копий (см. сноску «Баррикада из копий»). Часовая настроена к незваным гостям и пытается задержать их допросом, пока из зоны Е2 не прибудет Желатиновый куб.

Часовая лжёт о количестве хобгоблинов. Ослабленные недавними потерями, они боятся мародёров и пытаются возвести крепкую оборону. Если персонаж ведёт диалог с часовой, он может в качестве действия совершить проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 13 и распознать ложь при успехе.

В качестве действия персонаж может попытаться успокоить хобгоблина и пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 14. Эта проверка совершается с , если вы распознали её ложь. При успехе отношение часовой изменяется на и она предупредит персонажей о скором приближении желатинового куба, но не пустит их за баррикаду. При провале хобгоблин приказывает персонажам немедленно уйти или они будут уничтожены.

Бой с хобгоблинами. Во время битвы часовая остаётся за баррикадами. Если персонажи прорвутся через любую из них, хобгоблин потратит следующее действие на то, чтобы затрубить в боевой рог и предупредить других хобгоблинов в пещере. Затем она отступает к баракам (зона Е4), где вместе с остальными хобгоблинами сражается до последнего.

Е2. Маршрут куба

Этот гладкий тоннель образует прямоугольный контур.

Голодный Желатиновый куб медленно протискивается через тоннель, совершая полный круг примерно за 1 минуту. Иногда куб забредает в восточный тоннель к пещере Г и возвращается обратно, но никогда не пересекает баррикад из копий.

Куб ко всем существам и сражается со всеми, кого обнаружит. Смекалистые персонажи могут додуматься выманить куб за пределы пещеры через вход Е1 и закрыть за ним проход.

Е3. Столовая

В этом помещении хобгоблины едят. Они установили пару баррикад из копий (см. сноску «Баррикада из копий»), чтобы не запустить внутрь Желатиновый куб из зоны Е2. В комнате нет ничего ценного для персонажей.

Е4. Барак

В этой комнате стоит дюжина жёстких на вид кроватей, но только четырьмя из них недавно пользовались. У восточной стены стоит большой железный сейф. Перед ним стоит хобгоблин-воитель с мечом в руке.

Выжившие хобгоблины обосновались в этом некогда заполненном бараке. Один Хобгоблин-воитель яростно защищает то немногое ценное, что ещё осталось; он вступает в бой, как только увидит персонажей, и сражается насмерть.

Если хобгоблин-часовая подняла тревогу в зоне Е1, здесь также будут два Хобгоблина-воителя из зоны Е5, готовые дать персонажам отпор.

Сокровища. В сундуке спрятаны украденные драгоценности: отличные меха стоимостью 75 ЗМ, сумка с 20 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

Е5. Тренировочный зал

В этом тренировочном зале есть пустые стойки с оружием и четыре соломенных чучела с нарисованными на них мишенями.

Два хобгоблина-лучника стреляют по ним.

В зале тренируются два Хобгоблина-воителя, если их не вызвали в другую зону. Местное оружие было украдено во время рейда. Хобгоблины к незваным гостям и нападут на них, как только увидят.

Ж. Гиблая пещера

В этой пещере обитает медвесыч — пугающая смесь медведя и гигантской совы. Большинство других обитателей долины обходят её стороной.

Эта пещера соединена с пещерой Л, где активно ведёт дела Культ Хаоса, чьи последователи почитают силы беспорядка и разрушения. Обычно культ действует в соседней пещере, однако по мере роста числа послушников культисты все чаще посещают эту пещеру. Медвесыч не подозревает о присутствии культистов.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить чудовищ, например, Зомби. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете сократить число Культистов или Комков серой жижи.

С чего начать

Эта пещера соединена с пещерой Л через лестницу в южной части зоны Ж6. Если персонажи приближаются к пещере снаружи, зачитайте следующий текст:

Из этой естественной пещеры доносится зловоние гнили и мокрого камня. Изнутри слышен тревожный визг и шорох густых перьев.

Медвесыч беспокойно ворочается в своем логове (зона Ж5).

Особенности Гиблой пещеры

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 15 футов в высоту.

Двери. Каменная дверь в зону Ж6 приоткрыта.

Окружение. Восточная половина пещеры (зоны Ж1–Ж5) имеет естественные пространства с влажными стенами и земляным полом. Западная половина пещеры (зоны Ж6–Ж7) имеет стены из тёсаных каменных блоков и полы из потрескавшейся плитки.

Освещение. Если не указано обратного, пещера не освещена. Её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Зоны Гиблой пещеры

Следующие зоны обозначены на карте Ж.

Пещера Ж. Гиблая пещера
Пещера Ж. Гиблая пещера

Ж1. Вход

Земля возле входа усеяна обглоданными костями, в воздухе витает зловоние крови. Кости принадлежали жертвам медвесыча, в том числе животным, исследователям и другим чудовищам. На костях видны следы зубастого клюва.

Ж2. Мелкая лужа

Капающая с потолка вода образует неглубокую лужицу. В мутной воде что-то блестит.

Два Комка серой жижи прячутся в луже глубиной 2 фута, которая является . жижи нападают на любое существо, оказавшееся в пределах 5 футов от воды.

Сокровища. В луже можно найти инкрустированный драгоценными камнями кубок стоимостью 100 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

Ж3. Узкий проход

В стене пещеры есть узкая трещина. Отверстие достаточно большое, чтобы в него могло пролезть существо Среднего размера или меньше. Внутри, у сталагмита, лежит изуродованный труп человека-исследователя.

Медвесыч в зоне Ж5 не может пролезть в щель. Если персонаж скрывается от него здесь, медвесыч теряет интерес и возвращается в логово.

Ж4. Вонючие отбросы

Здесь находятся кучи пищевых отходов, гниющие тушки и россыпь птичьих погадок размером с полурослика, состоящих из меха и отрыгнутых костей.

Ж5. Берлога медвесыча

Чудовищное существо с толстой мохнатой шкурой и покрытой перьями совиной головой агрессивно расхаживает по логову между гнёздами, сделанными из влажных листьев и окровавленных веток.

В этой берлоге обитает Медвесыч. Он нападёт на любое существо, которое увидит.

Уступ. В южном конце пещеры на высоте 10 футов над полом находится выступ с входом в тоннель, ведущий к зонам Ж6 и Ж7. Чтобы взобраться по скользким стенам пещеры и добраться до уступа, персонажи должны пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. Медвесыч не преследует персонажей за пределами уступа.

Ж6. Барак культа

В этих помещениях есть кровати, стол и несколько стульев. Гобелены на стенах изображают злых существ и нечестивые ритуалы. На кроватях лежат четыре человека в красных одеждах с капюшонами.

Факелы в настенных светильниках наполняют комнату . Четыре Культиста отдыхают в казарме Культа Хаоса. Они беззаботно обсуждают тонкости нанесения увечий, пыток и разной жестокости.

Культисты к одетым не в одежды культа гостям и охотно применяют насилие к неверующим. В качестве действия персонаж может попытаться разрядить обстановку и пройти одну из следующих проверок характеристики (если персонажи одеты в мантии культа, эта проверка совершается с ). Примеры:

Проверка: Обман СЛ 13. Персонаж обманывает культистов, например, притворяясь собратом по вере или новеньким в рядах культа.

Проверка: Убеждение СЛ 13. Персонаж убеждает культистов, что в интересах обеих сторон не затевать драку.

При успехе отношение культистов меняется на . В противном случае они вступают в бой.

Сокровища. В сундуках под четырьмя кроватями хранятся вещи культистов. В каждом из них по 5 ЗМ, несколько бесполезных личных вещей и Мантия культиста (см. приложение А), которую персонажи также могут забрать у побеждённых культистов.

Ж7. Склеп

Сырые ступени ведут к затхлому склепу. В северной части стоит закрытый каменный саркофаг.

В саркофаге покоится Пьющее жизнь умертвие. Когда-то это чудовище было лидером культа, настолько порочным при жизни, что после смерти воскресло в образе жестокого воина нежити. В качестве действия персонаж может открыть крышку саркофага, после чего существо выбирается наружу и начинает бой.

Сокровища. В саркофаге лежит один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

З. Логово багберов

Эта пещера находится под контролем трёх воинственных багберов и гоблинов, которых они заставили подчиняться. Багберы планируют напасть на Крепость в Пограничье, уничтожить и разграбить её.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить ещё одного Багбера-воителя. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения — убрать одного или более.

С чего начать

Пещера соединена с пещерой И через потайную дверь в зоне З5. Если персонажи приближаются к пещере снаружи, зачитайте следующий текст:

Тоннель из грубого камня спрятан за несколькими кустами. Внутри вы слышите два спорящих громких голоса. На таком расстоянии разобрать слова невозможно.

Голоса принадлежат паре багберов, которые спорят в комнате переговоров (зона З2).

Особенности логова багберов

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 10 футов в высоту.

Двери и потайные двери. Двери внутри пещеры сделаны из прочных деревянных досок. Потайная дверь в зоне З5 сливается со стеной. В качестве действия персонаж может исследовать зону и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, обнаружив потайную дверь при успехе.

Окружение. Стены в одних местах выложены из грубо обработанного камня, а в других — из аккуратно подогнанных каменных блоков. Пол выложен каменной плиткой.

Освещение. Пещера не освещена, её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Зоны логова багберов

Следующие зоны обозначены на карте З.

Пещера З. Логово багберов
Пещера З. Логово багберов

З1. Вход

Сразу после входа тоннель разветвляется на восток и на запад.

З2. Штаб

Дверь в штаб приоткрыта, что позволяет персонажам услышать два препирающихся голоса внутри. Когда они заглядывают или входят внутрь, зачитайте следующий текст:

В помещении стоит старый стол и четыре вертикальных бревна. На столе разложена плохо нарисованная карта Пограничья, над которой склонились два высоких, мохнатых, спорящих друг с другом гоблиноида.

Два Багбера-воителя обсуждают, как лучше проникнуть в крепость. Один предлагает скрытное проникновение, другой же настаивает на прямом нападении с помощью местного огра-наёмника (см. пещеру Д). Багберы к персонажам и нападут на них, как только увидят. С ними нельзя договориться.

З3. Лестница

Лестница ведёт на север. На верхней площадке лежит тяжёлое бревно шириной с лестницу. На площадке посередине на страже стоят два гоблина.

Эти два Гоблина-воителя к персонажам. Когда они заметят их приближение с юга, бросайте Инициативу.

В свой ход гоблины забираются по лестнице, активируют катящееся бревно (см. ниже) и затем продолжают бой.

Катящееся бревно. Бревно шириной 10 футов катится вниз по склону и давит существ на своем пути.

Находясь в пределах 5 футов от бревна, существо может в качестве действия столкнуть его, после чего оно катится вниз по прямой. Каждое существо на пути бревна должно пройти испытание Ловкости со СЛ 13, иначе получит 2d6 Дробящего урона и . При успехе существо получает только половину урона и не падает.

З4. Комната трофеев

На стенах этой комнаты развешаны чучела оленей, волков и других животных, а также несколько человекоподобных голов с застывшими на них ужасными выражениями лиц. В северо-западном углу сложены черепа.

Среди остальных трофеев можно заметить пустые панели, количество которых равно количеству персонажей — мрачное предзнаменование того, что может случиться, если герои потерпят поражение в этой пещере.

Сокровища. Среди черепов спрятан кошелёк с 10 ЗМ.

З5. Зал

В этом мрачном зале постелями служат заплесневелые шкуры животных. Мохнатый зверь ругает двух писклявых гоблинов поменьше, подчиняющихся ему.

Багбер-воитель — самопровозглашённый главарь пещеры — отчитывает двух Гоблинов-воителей за то, что они спали во время работы. Когда они замечают персонажей, главарь (относится ) командует гоблинам (относятся ) напасть и сам присоединяется к битве.

Переманить гоблинов. Два капризных гоблина, Гаргл и Ямс, завербованы недавно и не любят, когда на них кричат.

В качестве действия персонаж может попробовать пошатнуть их верность и пройти одну из проверок ниже. Эта проверка совершается с , если персонажи одолели багбера. Примеры:

Проверка: Обман СЛ 10. Персонаж лжёт гоблинам, что теперь пещерой управляет их группа.

Проверка: Запугивание СЛ 11. Персонаж заставляет гоблинов бояться за собственные жизни.

Проверка: Убеждение СЛ 10. Персонаж убеждает гоблинов, что группа не причинит им вреда.

При успехе отношение гоблинов изменяется на . За взятку в размере хотя бы 2 ЗМ они также могут помочь персонажам победить оставшихся багберов и рассказать о потайной двери в этой зоне, однако они не знают, что находится с её обратной стороны.

Сокровища. Среди шкур можно найти 25 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

З6. Комната главаря

В этой комнате на груде толстых звериных шкур спит главарь багберов из зоны З5.

Сокровища. В шкурах спрятаны 25 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

И. Логово минотавра

Этой пещерой заправляет кровожадный минотавр, который служит Бафомету — демоническому повелителю, который поощряет кровопролитие и жестокость. Минотавр питается как искателями приключений, так и чудовищами. Он бродит по своему логову и пыхтит от звериной ярости.

Единственные соратники минотавра — паразиты, подбирающие после него объедки. Обделённый посетителями пещеры монстр жаждет новых игрушек для охоты.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить чудовищ. Один или несколько Бандитов могут рыскать здесь в поисках сокровищ. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете сократить количество Кровососов.

С чего начать

Эта пещера соединена с пещерой З через потайную дверь в зоне И3 (см. ). Если персонажи приближаются к пещере снаружи, зачитайте следующий текст:

Вход в эту пещеру представляет собой зияющую пасть из крошащихся серых кирпичей. Изнутри раздаётся глухой рёв, заставляющий землю осыпаться со свода пещеры.

Особенности логова минотавра

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 15 футов в высоту.

Окружение. Стены пещеры сложены из плотно утрамбованной земли, укреплённой разрушающимися столбами и кирпичной кладкой. По земляному полу разбросаны раздробленные кости.

Освещение. Пещера не освещена, её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Потайные двери. Потайные двери в зонах И3 и И4 сливаются с окружением. В качестве действия персонаж может пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, обнаружив потайную дверь при успехе.

Зоны логова минотавра

Следующие зоны обозначены на карте И.

Пещера И. Логово минотавра
Пещера И. Логово минотавра

И1. Вход

Земля вокруг входа изрыта и усеяна костями.

В грязь вдавлены сломанные кости прежних жертв минотавра — невезучих гоблинов, кобольдов и путешественников, которых занесло в логово чудовища.

Следы копыт. Если персонаж изучит зону и пройдёт проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 11, то обнаружит следы копыт, оставленные огромным двуногим существом. Следы ведут на запад.

И2. Логово кровососов

Пол этой заляпанной кровью пещеры усеян костями мелких животных и сморщенными тушками пещерных летучих мышей и грызунов. С севера исходит тусклое оранжевое свечение.

Три Кровососа спят, свисая с потолка. Эти летающие вредители питаются свежей кровью. Они избегают минотавра, но настроены Враждебно к любым другим существам.

или любой шум громче шёпота разбудит вредителей, и они нападут. Отсюда виден свет от жуков-светляков в зоне И3, но он слишком тусклый, чтобы разбудить кровососов. В бою они продолжают пить кровь, пока не выпьют персонажей досуха.

И3. Убежище жуков-светляков

Стены этой грязной пещеры укреплены старыми кирпичами. Внутри находятся два жука, каждый размером с собаку. Они излучают тёплый оранжевый свет и роются в земле в поисках личинок.

Два Гигантских жука-светляка роются в грязи и ищут угощения. Они держатся на расстоянии от минотавра и при необходимости защищаются. Они к персонажам.

Укрощение жуков. В качестве действия персонаж может пройти проверку Мудрости (Дрессировка) со СЛ 12 и попытаться приручить жука-светляка. Если махать перед ним источником света, эта проверка совершается с . При успехе жук становится к персонажу и следует за ним внутри пещеры, слегка освещая окружение. Имея такое сопровождение, персонаж получает Преимущество на проверки, связанные с обнаружением потайных дверей. Жуки не покидают пещеру И.

И4. Лабиринт минотавра

Мощные, сложенные из кирпича и утрамбованной земли колонны образуют тоннели в этой похожей на лабиринт пещере. На испачканном кровью земляном полу перекрывают друг друга следы копыт, а стены исчерчены царапинами.

Среди колонн бродит Минотавр Бафомета, цокая копытами и задевая рогами стены. Монстр нападает на персонажей, как только увидит, и сражается до смерти. Никакие мольбы, убеждение или обман не способны утолить его жажду крови.

И5. Секретная добыча

В комнате на полу стоит деревянный сундук.

Сундук оставили здесь бандиты, которые использовали эту пещеру в качестве укрытия до того, как минотавр объявился и убил их всех.

Сокровища. Сундук содержит 120 ЗМ и один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

К. Логово гноллов

Злые гноллы — высокие, покрытые мехом бестии с гиеноподобными мордами — превратили этот заброшенный храм в логово. Они слышали, что где-то в пещере спрятано сокровище, но так и не смогли отыскать его из-за иллюзии, наложенной давным-давно погибшим магом. Злобные и вспыльчивые бестии не потерпят тех, кто мешает их поискам.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить чудовищ. Один или несколько Багберов-воителей могли заключить союз с гноллами. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете сократить количество Гноллов-воителей.

С чего начать

Чтобы начать, зачитайте следующий текст:

Внутри этой естественной пещеры всё тихо, в глубине вы можете различить лишь пару ничем не примечательных каменных дверей.

Особенности логова гноллов

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 10 футов в высоту.

Двери. Дверь в зону К2 выполнена из камня.

Окружение. После входа естественная скалистая пещера сменяется осыпающимися каменными блоками и плитами. Стены пещеры украшены росписями с изображениями ухмыляющихся демонов и марширующих скелетов.

Освещение. Пещера не освещена, её обитатели полагаются на или другие способы видеть в темноте. Для того, чтобы ориентироваться здесь, персонажам необходим источник света или возможность видеть в .

Зоны логова гноллов

Следующие зоны обозначены на карте К.

Пещера К. Логово гноллов
Пещера К. Логово гноллов

К1. Вход

В западной стене пещеры расположена двустворчатая каменная дверь, которая слегка приоткрыта. Изнутри эхом доносится звериный пронзительный хохот.

Гноллы установили на дверь самодельную сигнализацию.

Сигнализация двери. Эта простая сигнализация состоит из обломков брони и ржавого оружия, размещённых в равновесии на створках приоткрытых дверей. Перемещение через дверь активирует ловушку согласно правилам ниже:

Избежать ловушки. Существо не больше Среднего размера может протиснуться через щель между створками, успешно пройдя проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 13. Провал приведёт к срабатыванию ловушки.

Обнаружить и обезвредить. В качестве действия персонаж может изучить дверь и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13, обнаружив ловушку при успехе. После обнаружения ловушку можно обезвредить, для чего персонаж должен в качестве действия пройти проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 13. Провал приведёт к срабатыванию ловушки.

Срабатывание ловушки. Если двери смещаются, обломки падают на землю. Создаваемый шум привлекает внимание всех гноллов в пещере, которые с гоготом поспешат расправиться с незваными гостями.

К2. Куча мусора

В центре этой комнаты навалена куча мусора, состоящая из сломанных церемониальных принадлежностей, ржавых подсвечников и подгнивших тряпок.

Гноллы скидывают сюда найденные вещи, чтобы потом их разобрать.

Совет Мастеру! Если вы повысили сложность прохождения пещеры, здесь может быть один или несколько Багберов-воителей, которые роются в мусоре.

К3. Старая часовня

В этой заброшенной часовне нет мебели, но слегка вдавленный участок пола у юго-восточной стены наводит на мысль, что здесь когда-то находился алтарь или какой-то другой тяжёлый предмет.

Два высоких воина с облезлыми шкурами, гиеноподобными головами и выгнутыми коленями медленно передвигаются по комнате, обнюхивая стены.

Два Гнолла-воителя пытаются найти в этой комнате потайную дверь. Они и яростно бросаются на незваных гостей. Бой в часовне привлечёт внимание гноллов в зоне К4, которые быстро присоединятся к драке.

Если персонажи победят всех гноллов, кроме одного, последний захочет сдаться. В качестве действия персонаж может попытаться склонить гнолла к подчинению и пройти проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 13. При успехе отношение монстра изменяется на и он сообщает, что его стая искала «приз, спрятанный в пасти смеющейся бестии». При провале гнолл сбегает, не раскрывая никакой информации.

К4. Святилище Смеющегося Дьявола

Большую часть южной стены этого жуткого святилища занимает каменный помост. Над ним мозаика из чёрно-красных плиток изображает лицо смеющегося дьявола, раздвоенный язык которого свисает над помостом.

Если ранее не были привлечены в другие области, по этой комнате бродят два Гнолла-воителя, разочарованные безрезультатными поисками сокровища. Они и действуют так же, как пара из зоны К3. Бой в святилище привлечёт внимание других гноллов.

Иллюзорная стена. Лицо смеющегося дьявола — это иллюзорная стена, которая визуально кажется реальной, но не материальна. Существа, прикоснувшиеся к стене, определят её истинную природу и смогут пройти сквозь неё.

В качестве действия персонаж может пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 для определения истинной природы стены. При успехе он опознаёт иллюзию.

К5. Спрятанный склеп

Лицо дьявола искажается, открывая вид на пыльный склеп. Древние кости и щебень покрывают выложенный плиткой пол. В каждом углу стоят примитивные саркофаги, а в центре комнаты — богато украшенный сундук.

Когда-то давно злой маг оживил трупы четырёх исследователей и приказал им вечно защищать сокровище склепа. Здесь погребены четыре Зомби, по одному в каждом саркофаге.

Если персонажи прикоснутся к саркофагам или сундуку, зомби сбросят крышки гробов и начнут бой, стремясь разорвать незваных гостей на куски.

Сокровища. Среди мусора можно найти скелет человека-вора с кошельком, содержащим 15 ЗМ и большой самоцвет.

Сундук не заперт и содержит один магический предмет. Совершите бросок по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

Л. Святилище Злого Хаоса

В этой пещере Культ Хаоса совершает нечестивые ритуалы, тайно привлекая чудовищ, которые населяют Пещеры Хаоса и сеют раздор в Пограничье. Нынешним лидером культа является Ивлис, бывшая священница из крепости. Её жестокий помощник — Нартус — всегда находится здесь, другие же культисты обитают неподалеку (см. пещеру Ж). Стражи из числа нежити защищают святилище и Колокол Хаоса: источник магической силы культа, расположенный в центре.

Чтобы увеличить сложность и продолжительность прохождения, можете добавить врагов, например, Культистов. Чтобы уменьшить сложность и продолжительность прохождения, можете сократить количество Скелетов или Зомби.

С чего начать

Эта пещера соединена с пещерой Ж через лестницу в восточной части зоны Л5 (см. ). Если персонажи приближаются к пещере снаружи, зачитайте следующий текст:

Из этой пещеры доносится зловонный запах. Красные плиты переплетаются с выпуклыми чёрными прожилками, пронизывающими скалу. В глубине пещеры мерцает зловещий багровый свет.

Зловоние исходит от гниющего огра в зоне Л2.

Особенности святилища

У пещеры следующие особенности:

Потолки. Потолки пещеры 20 футов в высоту.

Двери и потайные двери. Двери в этой пещере выполнены из тяжёлого камня. Потайная дверь в зону Л8 сливается со стеной, но явно видна со стороны зоны Л8. В качестве действия персонаж может исследовать стену и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, обнаружив потайную дверь при успехе.

Окружение. Пещера внушает посетителям чувство тревоги.

Освещение. Если не указано иное, настенные светильники с красным пламенем заполняют зоны пещеры .

Зоны святилища

Следующие зоны обозначены на карте Л.

Пещера Л. Святилище Злого Хаоса
Пещера Л. Святилище Злого Хаоса

Л1. Вход

Зловещий вход окутывают тени.

Л2. Охраняемый коридор

Этот коридор наполнен зловонием смерти. Вокруг стонущего гиганта с отвисшей челюстью, освещённого красными настенными светильниками, жужжат мухи.

Здесь на страже стоит Огр-зомби, воскрешённый культом для его охраны, однако его легко обмануть.

Огр-зомби позволяет членам Культа Хаоса пройти внутрь, но он ко всем, кто не облачён в одежды культа, и нападает сразу, как только увидит. Существо ко всем, кто носит Мантию культиста.

Л3. Часовня Злого Хаоса

Четыре колонны поддерживают куполообразную крышу этой пустой часовни, где культисты проводят свои отвратительные обряды.

Совет мастеру! Если вы повысили сложность прохождения пещеры, здесь может быть один или несколько Культистов в процессе нечестивого обряда.

Л4. Барак нежити

По комнате неустанно бродят четыре Зомби, которые нападут на любое живое существо, не облачённое в одежды культа. Однако они к тем, кто одет в Мантию культиста (см. приложение А).

Л5. Алтарь Злого Хаоса

Этот зал занавешен фиолетовыми шторами. Три каменных алтаря стоят перед платформой, на которой по бокам от трона с высокой спинкой расположены четыре шатких костяных сиденья. На постаменте в центре комнаты висит зловещий колокол из чёрного железа.

У северной стены аккуратно сложены груды костей гуманоидов. Культист поливает кости кровью, распевая демоническую песнь.

Нартус распевает зловещие молитвы в этом нечестивом зале. Он к персонажам, даже если они носят одежды культа, потому что помнит в лицо всех членов культа, включая неофитов.

Если персонажи прервут ритуал, Нартус назовёт их богохульниками и нападёт. В свой ход он попытается позвонить в Колокол Хаоса, чтобы оживить груду костей (см. раздел «Колокол Хаоса» ниже).

Колокол Хаоса. На постаменте висит Колокол Хаоса — осквернённая реликвия, способная оживлять мертвецов.

В качестве Бонусного действия существо в пределах 5 футов от Колокола Хаоса может позвонить в него, чтобы заставить груды костей превратиться в четырёх Скелетов. Звон колокола также привлечёт внимание Зомби в зоне Л4. Скелеты и зомби подчиняются командам Нартуса.

Колокол Хаоса практически неуязвим. Чтобы уничтожить его, персонажи должны погрузить колокол в священный источник (см. раздел «Дикие земли»). Персонаж может забрать колокол, сняв его с постамента.

Л6. Комната посещений

В комнате стоят удобные кресла и низкий стол. Здесь лидеры культа проводят собеседования с новобранцами.

Л7. Комната лидера культа

В роскошной комнате есть большая кровать, письменный стол и платяной шкаф. На стене висит жуткая голова демона, перед которой на коленях стоит женщина в кроваво-красных одеждах и головном уборе, напоминающем паука.

Это человек по имени Ивлис — глава Культа Хаоса. Ежедневно она отдаёт дань уважения висящей на стене отрубленной голове демона и разговаривает с ней, когда никого нет рядом. Ивлис к персонажам.

При столкновении Ивлис сначала соблазняет группу обещаниями несметных богатств и власти, утверждая, что благодаря культу возможно всё. Она призывает персонажей подчиниться её воле и стать нежитью. В случае отказа Ивлис нападает.

Бой с Ивлис. В бою лидер культа ведёт себя высокомерно и не сдерживается. Однако если её ПЗ опускаются до 15 или ниже, она попытается сбежать через зону Л8, воспользовавшись потайной дверью. Если Ивлис удаётся сбежать, она попытается возродить культ где-нибудь в другом месте.

Сокровища. За головой демона скрыта ниша, в которой лежат 100 ЗМ, большой красный гранат (стоимостью 100 ЗМ) и два магических предмета. Совершите два броска по таблице «Магические предметы» в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предметы.

Л8. Тайное «сокровище»

В потайной комнате есть только сундук из чёрной стали. Когда существо оказывается в пределах 5 футов от сундука, он резко открывается и рассыпает по полу 300 ЗМ.

Сокровища. Монеты — дешёвая подделка, предназначенная для отвлечения внимания жадных преследователей. Беглого осмотра монет достаточно, чтобы понять, что они фальшивые.