Крепость в Пограничье
Среди скалистых утёсов и дикой местности возвышается Крепость в Пограничье — оплот мира в суровом уголке природы. Стойкие защитники охраняют жителей крепости от сил хаоса, жаждущих её падения.
Секрет Мастера! Это предназначено только для Мастера. Не зачитывайте игрокам текст, если только он не вынесен в специальную сноску (как та, что ниже).

С чего начать
На карте показаны все места крепости, которые могут посетить персонажи. Поделитесь с игроками.
Чтобы начать, зачитайте следующий текст:
Вы поднимаетесь по извилистой дороге через лесную горную местность. Впереди, на вершине отвесного каменного плато, возвышается величественная крепость. Сверху на вас смотрят вооружённые часовые, стоящие вдоль внешней стены — они рады приветствовать новых героев, но также готовы дать отпор потенциальным захватчикам.
У главных ворот стоят два вооружённых стражника, которые приветствуют вас и жестом приглашают подойти.
Игра начинается за пределами крепости. Когда персонажи впервые прибывают сюда, им необходимо подойти к внешним воротам (подробнее описаны далее в этой главе) — обучающему месту, которое содержит полезные сноски. При последующих посещениях крепости пропустите это место, если игроки сами не захотят в него вернуться.
После посещения внешних ворот или возвращения в крепость предложите игрокам выбрать место на , в которое они хотят направиться. Таблица «Места в крепости» содержит краткое описание примечательных мест в порядке расположения. Каждая область рассчитана на 30–60 минут игрового времени в зависимости от целей персонажей.
Место | Описание | |
|---|---|---|
1 | У ворот Стражники проверяют посетителей крепости и несут службу. | |
2 | Здесь содержат скот и лошадей и ухаживают за ними. | |
3 | Скромно обставленные комнаты для постоянного проживания. | |
4 | Здесь кузнец изготавливает изделия из металла. | |
5 | Захламлённая лавка полурослика — поставщика снаряжения. | |
6 | Броня и оружие на продажу. | |
7 | Банк, в котором жители крепости хранят ценности. | |
8 | Уютная гостиница, в которой путешественники могут снять комнаты. | |
9 | Посетители стекаются в эту шумную таверну, чтобы поесть и выпить. | |
10 | В здании гильдии собираются купцы и ремесленники. | |
11 | В доме молитв жрецы дают наставления и исцеляют. | |
12 | Последняя линия обороны крепости. | |
13 | Во внутреннем дворе живут и тренируются стражники крепости. | |
14 | Смотритель крепости управляет ей из этого укрепления. | |
Исследование крепости
Персонажи могут посещать любые места внутри крепости, а также встречаться и общаться с местными жителями. В каждой области находится один или несколько ПМ, обычно они являются ключевыми для этого места: например, владельцем заведения или представителем наивысшего ранга.
Карта крепости изображена не в масштабе, но вы можете использовать её для отслеживания местонахождения персонажей. Если это ваша первая игра в качестве Мастера, попросите игроков не разделяться — гораздо проще, когда персонажи посещают каждое место вместе.

Описание мест
Описание каждого места имеет следующие пункты:
Особенности. Здесь подробно описаны примечательные особенности места.
ПМ. В каждом месте находится один или несколько персонажей Мастера, описание которых приведено в отдельной карточке внутри раздела.
Услуги. Здесь представлены доступные услуги, такие как изделия на продажу или комнаты для аренды. Если персонаж оплачивает товар или услугу, возьмите с игрока соответствующее количество Золотых Монет.
Задание. Здесь описано уникальное задание места. Для решения большинства из них не нужно покидать крепость, но некоторые требуют от персонажей отправиться за её пределы. Каждое задание можно выполнить только один раз.
Общение
У персонажей множество возможностей для общения с обитателями крепости. Все ПМ изначально к персонажам. Информация об отношении ПМ содержится в «Книге игрока».
Бой

Бои в крепости запрещены. Если вам нужны игровые параметры ПМ, используйте рекомендованный для этого ПМ блок параметров.
Если персонажи будут вступать в конфликты с мирными обитателями крепости, вы можете решить, что это привлекает внимание многочисленных солдат (используйте блок параметров Стражника). Тех, кто отказывается соблюдать порядок, могут арестовать и взять под стражу на несколько дней, взыскать плату в размере 50 ЗМ или выдворить из крепости, пока они не научатся вести себя подобающе.
В этом разделе используются следующие блоки параметров:
Отдых
В отличие от двух других регионов, Крепость в Пограничье — это безопасное место, где можно отдохнуть и пополнить запасы. Персонажи могут свободно совершать . Больше информации об смотрите в «Книге игрока».
Покидание Крепости
Персонажи могут в любой момент покинуть крепость. По мере добычи сокровищ и повышения уровня группа может возвращаться сюда, чтобы отдохнуть, потратить заработанные тяжёлым трудом деньги или продолжить выполнение заданий.
Развитие персонажа
Несмотря на то, что в Крепости в Пограничье есть задания, персонажи не получают уровни в этом разделе. За выполнение каждого задания полагается своя награда, обычно в виде золота или услуг.
1. Внешние ворота
Задание: Досмотр
2. Амбар
В этом амбаре содержат домашний скот. Также сарай служит наёмникам и путешественникам, которым нужно место для присмотра за лошадьми, пока они посещают крепость. Размещённые в амбаре животные получают стойло или загон, еду и уход.
Когда персонажи приближаются к амбару, зачитайте следующий текст:
В стойлах просторного амбара сопят, кудахчут, хрюкают и мычат животные, а в воздухе стоит запах кожи и навоза. Веснушчатая девушка-полурослик сбрасывает вилами сено из ближайшей повозки в пустое стойло, вытирает со лба пот и сердечно приветствует вас.
Полурослик — это работница амбара по имени Василёк.
Особенности амбара
У этого места следующие особенности:
Стойла. В амбаре есть вместительные стойла, куда поместится вплоть до шести Крупных ездовых животных.
Загоны для скота. Коровы, куры, свиньи и другие животные содержатся в нескольких загонах для скота.
Чердак. На чердаке над вольером хранятся золотистые кучи сена.
Корыто. Животные в стойлах пьют воду из общего корыта.
Возможности в амбаре
Здесь доступны следующие возможности:
Хлопоты. Один раз в день персонажи могут помочь Васильку с её хлопотами, такими как сбор свежеснесённых яиц, кормление и уход за животными, а также доение коров и коз. В награду за помощь работница заплатит каждому по 1 ЗМ.
Ежедневные продукты. За 1 ЗМ Василёк продаст ведро молока или кусок свежего козьего масла (на выбор покупателя).
Завалиться спать. Василёк сопереживает путешественникам, которые не могут позволить себе остановиться в гостинице (зона 8), поэтому позволяет им бесплатно переночевать на чердаке.
Задание: выгон коз

После того, как Василёк представится и расскажет об устройстве амбара, она признается персонажам, что ей не помешала бы их помощь. Зачитайте следующий текст:
«Вчера вечером я случайно оставила загон для коз открытым, а утром они все исчезли! Я уверена, что козлики всё ещё в крепости, но мне нужно присматривать за другими животными и проследить, чтобы никто больше не сбежал. Не могли бы вы разыскать пропавших коз и вернуть их в амбар?»
Василёк предлагает персонажам 1 ЗМ за каждую возвращённую козу. Общее количество сбежавших животных равно количеству персонажей.
Поиск коз
Козы разбрелись по крепости. Бросьте 1d12 для каждой потерянной козы, перебрасывая при повторе, и сохраните результаты в секрете. Выпавшие значения обозначают номер места на карте , где можно будет найти сбежавшее животное. Например, если выпало 6, оно будет где-то в районе лавки торговца (зона 6). Чтобы найти козу, персонаж должен прийти в нужное место (заходить в помещения не обязательно).
Персонаж может сузить область поиска, совершив одну из следующих проверок:
Проверка: Выживание СЛ 10. Персонаж находит в грязи следы копыт и следует по ним.
Проверка: Убеждение СЛ 10. Персонаж спрашивает прохожих, не видели ли они бродячую козу.
При успехе он определяет местонахождение одной козы, которое группа ещё не знала.
Возвращение коз
Когда персонажи прибывают на место, они обнаруживают пасущуюся на улице козу и могут вернуть её в амбар. За каждое возвращённое животное Василёк заплатит 1 ЗМ в знак благодарности.
3. Частные покои

В многоквартирном доме арендуют покои как местные жители, так и гости, приезжающие на длительный срок. Самый известный постоялец комплекса — его владелец, своенравный ювелир, который инвестирует в самоцветы и другие сокровища.
Когда персонажи приближаются к покоям, зачитайте следующий текст:
На лицевой стороне двухэтажного здания над открытой дверью висит деревянная вывеска ювелира. Внутри, склонившись над столом, пожилой мужчина рассматривает изумруд через ювелирную лупу.
Ювелир Ленк со вздохом откладывает лупу и приглашает гостей войти.
Особенности покоев
У этого места следующие особенности:
Покои. Каждые двухэтажные покои представляют собой часть одного большого многоквартирного дома. В них одинаковые удобства: печь, небольшая гостиная, спальня и кладовая.
Дождевая бочка. В большой бочке рядом со зданием можно найти чистую воду для мытья посуды и стирки.
Возможности в частных покоях
Здесь доступны следующие возможности:
Скупка самоцветов. Ленк может купить у персонажей самоцветы, которые они нашли во время путешествий, за их полную стоимость. Все самоцветы в этом приключении стоят 100 ЗМ, с учётом комиссии Ленка за оценку.
Арендовать покои. Персонажи могут арендовать покои за 100 ЗМ в месяц.
Задание: сорвать банк
После описания своих услуг Ленк сообщит персонажам, что сейчас прорабатывает новые пути заработка. Зачитайте следующий текст:
«После донесений о бандитах на дорогах и ворах здесь, в крепости, я решил начать продавать сейфы, чтобы помочь местным и путешественникам сохранить ценности. У меня есть несколько образцов от здешних мастеров, что желают сотрудничать со мной в этом начинании, однако я не готов рисковать репутацией из-за некачественных изделий.
Мне нужно удостовериться, какие из сейфов подходят для продажи, и вы выглядите как те, кто может мне помочь. Не хотите ли испытать свои силы на кусках металла?»
Если персонажи соглашаются, Ленк выдаёт каждому из них закрытый стальной сейф и просит, чтобы они достали содержимое, не ограничивая себя в способах. Внутри лежит немного золота. Если героям удаётся вскрыть сейф, они могут забрать содержимое, но Ленк не раскрывает, что именно хранится внутри.
Взлом сейфа
Персонаж может попытаться открыть сейф любым из следующих способов:
Сломать сейф. Каждый сейф — предмет с КБ 19, 5 ПЗ, к урону Ядом и Психическому урону и к урону Холодом. Если ПЗ сейфа опускаются до 0 одной атакой или заклинанием, он ломается, не повредив содержимое.
Вскрыть замок (персонаж с инструментами вора). Персонаж может использовать Инструменты вора и взломать сейф, успешно пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 15.
Вскрыть крышку. Персонаж может открыть сейф силой, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15.
Мастер может решить, что есть и другие способы вскрыть сейфы.
Награда
Внутри каждого сейфа находится 5 ЗМ. Если персонажи вскроют все сейфы, Ленк пожалуется на плохое качество изделий. Если же все сейфы выдержат попытки персонажей вскрыть их, ювелир подарит каждому по 1 ЗМ в качестве утешения и скажет, что есть куда более благородные навыки, чем воровство.
4. Кузница
Кузница — это место, где обитатели крепости приобретают или чинят изделия из металла.
Когда персонажи приближаются к кузнице, зачитайте следующий текст:
Кузницу наполняют вонь горячего дыма и лязг металла. В оранжевом свете печи за низким деревянным прилавком темноволосая дварфийка куёт раскалённый слиток. От каждого удара её молота разлетаются искры.
Трудолюбивого кузнеца зовут Калиста.
Особенности кузницы

У этого места следующие особенности:
Кузня. Большая кузня за прилавком занимает большую часть нижнего этажа. По бокам от неё расположены меха и бочки с водой.
Повседневные предметы. Верхний этаж поддерживают несколько крепких столбов. На них висят повседневные принадлежности и инструменты из металла: подковы, чугунные горшки и т. д.
Частные комнаты. Две двери в задней части кузницы ведут в кладовые, где хранятся слитки и запасные инструменты. За третьей дверью расположился умывальник и винтовая лестница, ведущая в покои Калисты.
Возможности в кузнице
Здесь доступны следующие возможности:
Клеймение кожи. За 1 ЗМ Калиста может выжечь герб крепости на чём угодно, сделанном из кожи, например, на Кожаном доспехе или Книге заклинаний.
Кузнец изготавливает оружие, но не выставляет его на продажу, а напрямую поставляет вооружённым силам крепости.
Задание: инструменты разрушения
Если персонажи спросят, можно ли приобрести броню или оружие, Калиста объяснит, почему больше не хочет торговать с посетителями крепости. Зачитайте следующий текст:
«Раньше я продавала броню и оружие таким же будущим героям, как вы. А потом слушала истории о том, как безрассудные искатели приключений стали жертвами бандитов или чудовищ, но поначалу не придавала этому значения».
«Прошлой зимой силы смотрителя отразили нападение на крепость. После этого я узнала, что на многих орудиях стояло клеймо моей работы, и мне стало омерзительно. Продавая оружие чужакам, я невольно вооружала наших врагов. Поэтому поклялась, что больше никогда не буду ковать ни для кого, кроме солдат крепости. И держу слово».
Время от времени солдаты приносят Калисте конфискованное оружие для утилизации.
Плавка оружия
Недавно Калиста получила телегу потрёпанного и ржавого оружия, раздобытого защитниками крепости. Она попросит персонажей помочь ей расплавить хлам.
Весь процесс занимает 1 час. Чтобы помочь Калисте, персонаж должен пройти одну из следующих проверок:
Проверка: Атлетика СЛ 13. Персонаж загружает оружие в печь и помогает с тяжёлой работой, необходимой для плавки.
Проверка: Ловкость рук СЛ 13. Персонаж осторожно переливает расплавленный металл из тигеля в форму для отливки слитков, не пролив ничего мимо.
Если хотя бы один персонаж преуспевает в каждой проверке, группа справляется с заданием. При провале персонажи могут повторить проверку, однако после суммарно трёх неудач Калиста тяжело вздохнёт и отпустит героев, сказав, что с остальным справится сама.
При успешной помощи в переплавке оружия кузнец заплатит каждому по 5 ЗМ.
5. Лавка припасов
Захламлённая лавка поставляет припасы для путешественников, которые хотят отправиться в Дикие земли.
Когда персонажи приближаются к лавке припасов, зачитайте следующий текст:
Лучи солнца, виднеющиеся в облаках пыли, проникают в этот магазин через маленькие окна под потолком. Полки заставлены бочками, бутылками, коробками и другими товарами.
Лавкой управляет приветливый полурослик по имени Рукус.
Особенности лавки
У этого места следующие особенности:
Переполнение товарами. Повседневные товары заполняют внутреннее пространство магазина. Полки, ящики, сундуки и шкафы переполнены одеждой, одеялами, инструментами, безделушками, игрушками и прочим хламом.
Частные комнаты. Вход сбоку ведёт в несколько низких комнат, где живёт Рукус.
Склад. Дверь склада в задней части магазина огорожена верёвкой, на ней наспех нацарапана надпись: «ОСТОРОЖНО! ОГНЕННОЕ ПРИВИДЕНИЕ. НЕ ПОДХОДИТЕ!» Внутри склада полки забиты товарами от пола до потолка.
Возможности в лавке припасов
В памятке «Поставщик» указаны товары, которые можно купить. Покажите её игрокам, когда они посещают это место. Рукус может с гордостью указать на некоторые иллюстрации и прокомментировать, как хорошо они исполнены.
Товары на продажу
Товар | Цена |
|---|---|
1 ЗМ | |
50 ЗМ | |
25 ЗМ | |
5 ЗМ | |
50 ЗМ | |
5 ЗМ | |
1 ЗМ |
Музыкальные инструменты на продажу

Задание: огненное привидение
Если персонажи не поднимают тему таблички на двери склада, Рукус вскоре делает это сам и просит персонажей о помощи. Зачитайте следующий текст:
«В последние несколько дней я чувствовал запах дыма со склада. Вчера я решил заглянуть внутрь и увидел фигуру в плаще, тлеющую, как уголёк, — это точно было огненное привидение! Я плеснул в него кружку эля, думал потушить огонь, но с тех пор не решался войти. Кто-нибудь посмелее меня должен упокоить призрака. Может быть, вы сможете это сделать?»
«Привидение»
Единственное, что действительно угрожает владельцу лавки, — его собственная бездумная неорганизованность. Недавно Рукус переложил часть инвентаря на полки кладовой. Среди прочего там было и большое увеличительное стекло. В солнечные дни свет из окна фокусировался через линзу на старом пыльном плаще, из-за чего тот начал тлеть. Опасность пожара велика.
Решение Рукуса не заглядывать на склад усугубляет ситуацию. Если проблему не решить как можно скорее, избежать пожара не получится.

Расследование сцены
Персонажи могут выяснить правду, исследовав заваленную кладовую, где и обнаружат подпалённый плащ с пятнами высохшего эля.
Сбор улик. На складе персонажи могут найти улики, успешно совершив одну из следующих проверок:
Проверка: Природа СЛ 13. Каждый полдень солнечный свет из окна падает на плащ.
Проверка: Внимание СЛ 12. Высоко на полке возле окна из открытого ящика торчит увеличительное стекло.
Дело раскрыто
После изучения кладовой персонажи могут сделать собственные выводы. Те из них, кто изучил улики и прошёл проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 13, правильно определяют источник дыма и осознают угрозу для магазина Рукуса. Если ранее обнаружить одну или обе улики, проверка совершается с .
Если персонажи объяснят Рукусу ситуацию, то он с облегчением услышит, что в его лавке нет привидений, после чего устранит опасность пожара. В благодарность полурослик заплатит персонажам по 10 ЗМ и предложит потратить их здесь же.
6. Лавка торговца
Только смелые торговцы доставляют товары в Пограничье.
Когда персонажи приближаются к лавке торговца, зачитайте следующий текст:
В лавке торговца над стойками с оружием и бронёй натянуты навесы. Внутри высокая женщина полирует броню промасленной тряпкой.
Это человек по имени Олейра — владелица семейной лавки, которой управляет вместе с двумя сыновьями-подростками Дерло и Ульмаром, мечтающими стать бравыми рыцарями, а не владельцами лавки.

Особенности лавки
У этого места следующие особенности:
Внутренняя витрина. В магазине представлены такие предметы роскоши, как соль, перец, ткани и мебель, которые Олейра продаёт только жителям крепости. Все товары чистые и аккуратно разложены.
Наружная витрина. Когда лавка открыта, Олейра выставляет доспехи и оружие под навес.
Склад. За магазином находится небольшой склад, где Олейра принимает, сортирует и хранит товары.
Возможности в лавке торговца
В памятке «Торговец» указаны доступные товары и цены. Покажите её игрокам, когда они посещают это место.
Прочная броня и щиты
Броня | Цена |
|---|---|
45 ЗМ | |
400 ЗМ | |
200 ЗМ | |
10 ЗМ |
Полезное оружие
Оружие | Цена |
|---|---|
10 ЗМ | |
15 ЗМ | |
1 ЗМ | |
25 ЗМ |

Задание: опасный пассажир
Пока персонажи осматривают витрины, Олейра предложит каждому 1 ЗМ за помощь в разгрузке повозки, пока её сыновья наблюдают за тренировкой солдат где-то в крепости. Доставка задерживается, поэтому торговка просит персонажей встретить повозку по пути.
Однако Олейра не знает, что среди груза спрятался опасный пассажир. Во время поездки в повозку забралась мерзкая жижа и сожрала водителя. Обычно жижи прячутся в тёмных местах, таких как пещеры или подземелья, но из-за неутолимого голода они могут выползти куда угодно.
Жижа-сюрприз
Если персонажи соглашаются, стражники у внешних ворот кивают героям, когда те покидают крепость и движутся вниз по тропе. Когда они приближаются к повозке, зачитайте следующий текст:
Вы находите повозку, стоящую посреди тропы, но не видите извозчика. Некоторые ящики внутри блестят от влаги.
Внутри повозки скрывается Комок серой жижи, который готовится напасть на персонажей из засады. Когда они приближаются, жижа выползает из припасов с отвратительным хлюпающим звуком и нападает. Бросайте Инициативу!
Подготовьтесь к бою. Используйте раздел «Бой» в «Книге игрока», карту и блок параметров Комка серой жижи, чтобы провести эту сцену.
Награда
После победы над жижей доставить товары не составит труда. Когда персонажи возвращаются к Олейре, она шокирована рассказом о жиже, ведь она и её сыновья могли серьёзно пострадать.
В знак признательности торговка повышает изначальную ставку и выплачивает каждому персонажу по 5 ЗМ за героизм.
7. Банк
Жители крепости хранят в банке свои самые ценные вещи и сбережения.
Когда персонажи приближаются к банку, зачитайте следующий текст:
В одноэтажном банке есть окошко кассира с откидной стойкой. За стеклом сидит женщина-полурослик в очках и шёлковом плаще. Снаружи на страже стоит скучающий охранник-человек.
Банкир Квинк полагается на защиту солдат крепости. Иветта почти всё время находится здесь, чтобы никто не посмел беспокоить полурослика.
Особенности банка

У этого места следующие особенности:
Стойка обслуживания. Прочные петли соединяют деревянную откидную стойку с окном банка. На ночь Квинк поднимает стойку и закрывает окно, а затем запирает их железной решёткой.
Хранилище. Запертая укреплённая дверь соединяет кабинет кассира с личными покоями Квинк и хранилищем. Внутри находится несколько сейфов, в которых содержатся сбережения на сумму 250 ЗМ.
Возможности в банке
Здесь доступны следующие возможности:
Кредит. Персонаж может занять в банке до 10 ЗМ с процентной ставкой 1 ЗМ в день. Минимального платежа нет, однако, если долго не оплачивать кредит, по крепости разойдётся слух о финансовой несостоятельности персонажа.
Внесение и снятие денег. Персонаж может положить в банк золото или другие ценности, а также забрать либо часть, либо все сбережения бесплатно в рабочее время.
Задание: ограбление банка
У стойки обслуживания Квинк спрашивает, не ищут ли персонажи работу. Если они ответят утвердительно, она наклонится к ним через стойку и начнёт говорить шёпотом. Зачитайте следующий текст:
«Иветта — никудышная стражница. Недавно во время её дежурства произошло ограбление, а вор скрылся. Я опасаюсь, что преступник может предпринять ещё одну попытку, и прошу вас предотвратить ограбление без шума. Я могу заплатить вам 20 ЗМ за работу. Ну так что?»
Если персонажи соглашаются, Квинк продолжает:
«Я хочу, чтобы сегодня вечером вы наблюдали за банком. Если увидите, как грабитель забирается внутрь, немедленно вмешайтесь и убедите его уйти. Помните, что я плачу вам за благоразумие. Если попытаетесь задать вору трёпку, тогда скандала будет не избежать. Мне нужно, чтобы это дело решилось без насилия».
Квинк считает, что преступник живёт в крепости.
Вор в ночи
Ночью к двери банка приближается вор в маске и пытается вскрыть замок. Грабитель к персонажам и насторожится, если они приблизятся, но не сбежит сразу.
В качестве действия персонаж может отговорить вора от преступления и совершить одну из следующих проверок:
Проверка: Обман СЛ 15. Персонаж обманывает вора, например, что скоро прибудет стража.
Проверка: Убеждение СЛ 15. Персонаж убеждает вора заняться другим ремеслом.
Проверка: Запугивание СЛ 15. Персонаж угрожает вору, и тот отказывается от ограбления.
При успехе вор задерживается достаточно надолго, чтобы персонажи опознали в нём стражницу банка Иветту! При провале она сбегает раньше, чем герои успевают её рассмотреть.
Награда
Квинк, как и обещала, платит героям 20 ЗМ за предотвращение ограбления. Если они также раскроют личность вора, банкир будет в изумлении, но добавит 10 ЗМ сверху за превосходную работу. Вскоре после этого прибудут два стражника и арестуют Иветту, после чего она больше не появится в этом месте.
8. Гостиница
Гостиница для уставших путешественников, наёмников и искателей приключений. Она предлагает широкий выбор номеров в зависимости от бюджета посетителя.
Когда персонажи приближаются к гостинице, зачитайте следующий текст:
В уютной гостинице витает запах мыла и лаванды. Входная дверь ведёт в вестибюль, где за лакированной деревянной стойкой с блестящим звонком стоит тучный дварф.
«Добро пожаловать, — говорит дварф низким голосом. — Вы хотите забронировать номер на ночь?»
Дварф — это владелец гостиницы по имени Хельдрик.
Особенности гостиницы
У этого места следующие особенности:
Общая комната. Общее спальное помещение представляет собой большую комнату с несколькими жёсткими кроватями и потрескивающим камином. Также посетители могут расстелить свои спальные матрасы на полу и провести ночь пусть без удобств, но в безопасности.
Отдельные комнаты. Посетители при деньгах могут остановиться в одной из шести отдельных комнат, каждая из которых комфортно обустроена и имеет четыре кровати. Хельдрик гордится тем, что в этих комнатах нет насекомых.
Товары. Хельдрик предлагает в аренду и продаёт различные постельные принадлежности, такие как шерстяные одеяла, тканевые мешки для сна и подушки, набитые гусиным пухом.

Возможности в гостинице
Здесь доступны следующие возможности:
Снять койку. Койка в общей комнате обойдётся в 1 ЗМ за ночь. Бросьте 1d4 для каждого персонажа, который снимет койку. Если выпало 1, персонаж находит на своей подушке мёртвого жука.
Снять комнату. Отдельная комната обойдётся в 5 ЗМ за ночь. Бросьте 1d4 для каждого персонажа, который снимет комнату. Если выпало 4, персонаж находит под матрасом 1 ЗМ.
Задание: будильник
После представления Хельдрик говорит персонажам, что у них лёгкая поступь и отличные манеры. Ему бы пригодилась их помощь. Зачитайте следующий текст:
«Трое гостей, спящих сегодня в общей комнате, попросили разбудить их перед рассветом. Но утром у меня есть неотложные дела, поэтому я не смогу выполнить их просьбу. Не могли бы вы разбудить жаворонков вместо меня, не потревожив остальных гостей?
В награду я могу предложить бесплатную ночь в одной из отдельных комнат. Есть даже с окном! Как вам такое предложение?»
Если персонажи соглашаются, Хельдрик благодарит их и описывает трёх гостей, которые попросили разбудить их пораньше, а затем возвращается к своим делам.
Пробуждение жаворонков
Когда персонажи прибывают, чтобы выполнить поручение, они замечают, что в общей комнате спит двенадцать человек. Жаворонки рассредоточены по комнате и дремлют в окружении других гостей.
Чтобы найти и разбудить жаворонков и при этом не потревожить остальных гостей, персонаж должен пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 12. При провале он всё равно будит гостя, однако вместе с ним просыпается и ворчливый спящий сосед. Персонажи должны совершить эту проверку трижды — по одной на каждого жаворонка.
Заселение с Хельдриком
За пробуждение жаворонков Хельдрик наградит группу 5 ЗМ, рекомендуя потратить эти деньги на снятие отдельной комнаты. Если персонажи справились с заданием, не разбудив никого лишнего, владелец гостиницы увеличит награду на 10 ЗМ за хорошую работу. В противном же случае он будет бормотать о том, что получил жалобу на шум от недовольного гостя.
9. Таверна
Таверна «Пьяный дракон» обслуживает как местных жителей, так и гостей крепости, а по вечерам тут проходят игры с алкоголем.
Когда персонажи приближаются к таверне, зачитайте следующий текст:
Из дверей шумной таверны доносится аромат варёной баранины, свежего хлеба и крепкого эля. Внутри питейный зал полнится отставными солдатами, болтливыми наёмниками и уставшими путешественниками. Возвышающаяся в одном из углов сцена пустует.
Человек в фартуке приветствует вас из-за барной стойки. «Добро пожаловать в „Пьяного дракона“. Что могу вам предложить?» — спрашивает он мягким голосом.
Мужчину за барной стойкой зовут Умбраск. Бармен примет заказы персонажей и затем предложит сыграть в «Пивного чемпиона».
Особенности таверны
У этого места следующие особенности:
Питейный зал. В питейном зале таверны есть липкая барная стойка, десять круглых столов и сорок стульев разной степени износа.
Кухня. Вместе с наёмными поварами на кухне Умбраска работают посетители, которые не смогли расплатиться по счетам. Все они работают в тесной, грязной кухне, расположенной за распашной дверью рядом с баром.
Сцена. Нет формальных критериев отбора тех, кто может воспользоваться сценой. Посетители питейного зала громко выражают восторг или презрение по отношению к любому, кто достаточно смел, чтобы выступить.
Возможности в таверне
Здесь доступны следующие возможности:
Еда и напитки. В памятке «Пьяный дракон» указаны доступные товары и цены. Покажите её игрокам, когда они посещают это место.

Напитки
Напиток | Цена |
|---|---|
Крепкие | |
Вино | 1 ЗМ |
Медовуха | 1 ЗМ |
Эль | 1 ЗМ |
Безалкогольные | |
Сидр | 1 ЗМ |
Чёрный чай | 1 ЗМ |
Еда
Еда | Цена |
|---|---|
Бездонный суп | 1 ЗМ |
Жареное мясо | 2 ЗМ |
Жареная птица | 1 ЗМ |
Сыр и фрукты | 1 ЗМ |
Хорошее рагу | 1 ЗМ |
Очень хорошее рагу | 2 ЗМ |
Десерты
Десерт | Цена |
|---|---|
Хлебный пудинг | 1 ЗМ |
Яблочные оладьи | 1 ЗМ |
|
|
Угостить всех. За 20 ЗМ персонаж может оплатить выпивку всем в баре. В течение следующих 24 часов у него к проверкам Харизмы (Убеждение) на территории крепости.
Собрать слухи. Один раз в день персонаж может пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 10, чтобы выведать слухи у бармена или болтливого посетителя. При успехе бросьте кость и по таблице ниже определите, какой слух он узнает. Достоверность этих слухов указана в скобках, не зачитывайте эту информацию игрокам.
Слухи таверны
Задание: пивной чемпион
Фирменная игра таверны — ежевечернее соревнование под названием «Пивной чемпион».

Сыграть в игру
Чтобы сыграть в «Пивного чемпиона», участники, известные как «выпивалы», выстраиваются в очередь перед баром, каждый платит по 5 ЗМ и получает три пинты крепкого эля или безалкогольного сидра (на выбор участника). Цель игры — за три раунда выпить всё как можно быстрее.
В каждом раунде каждый участвующий персонаж должен пройти испытание Выносливости со СЛ 12, чтобы выпить пинту за один присест. При провале он пьёт слишком медленно и выбывает из игры вместе с несколькими другими выпивалами, при успехе же переходит в следующий раунд. Персонаж, прошедший все три испытания, побеждает в игре.
Если несколько персонажей проходят все три испытания, сравните результаты их последнего броска, перебросив при ничьей. Первое место занимает тот, у кого наибольший результат испытания; второе место занимает тот, у кого второй по величине результат; все остальные занимают третье место.
Победа в игре
Победитель получает 25 ЗМ. За второе и третье место награда 15 ЗМ и 10 ЗМ соответственно.
10. Дом гильдии
Дом гильдии предлагает членство для торговцев и ремесленников, открывая доступ к таким преимуществам, как мастерские, библиотека и вооружённое сопровождение.
Когда персонажи приближаются к дому гильдии, зачитайте следующий текст:
Потолки этого внушительного здания пересекают хорошо промасленные дубовые балки. Тихое бормотание и звуки работы эхом разносятся по мастерским. В скромную библиотеку ведёт лестница.
Из соседней комнаты появляется женщина в инвалидном кресле и вежливо приветствует вас.
Это человек по имени Торин — глава гильдии.
Особенности дома гильдии
У этого места следующие особенности:
Администрация. Торин руководит гильдией, сидя за отполированным, но захламлённым дубовым столом в кабинете с личным лифтом.
Библиотека. В гильдии хранится наибольшая коллекция книг и свитков в крепости.
Мастерские. Члены гильдии занимаются своим ремеслом на участках площадью 10 кв. футов, разделённых занавесами.
Возможности в доме гильдии
Здесь доступны следующие возможности:
Модификация экипировки. Персонаж может попросить ремесленника модифицировать экипировку, например, нанести на Щит узор по своему выбору или украсить переплёт Книги заклинаний. Стандартная стоимость — 5 ЗМ за единицу экипировки.
Исследование. В библиотеке содержатся книги об истории, магии и существах, обитающих в Пограничье. За 1 ЗМ персонаж может провести 1 час за исследованиями, после чего получит к следующей проверке Интеллекта, которую он совершает в качестве части действия и которая связана с темой изученной книги. Персонаж может получить эту пользу один раз в день.
Задание: воцарение хаоса

После того, как Торин узнает в персонажах искателей приключений, она попробует нанять их. Зачитайте следующий текст:
«Недавно я получила партию буйных свитков. Их нужно хранить в специальных футлярах. Если возьмётесь за эту работу, я заплачу вам двадцать золотых монет. Но будьте осторожны: у свитков есть своя воля».
Если персонажи соглашаются, Торин проведёт их в кладовую, где хранит груду пустых футляров и зачарованный сундук со свитками. Она велит героям открыть сундук, когда те будут готовы, после чего желает им удачи и поспешно удаляется.
Зачарованные свитки
Когда персонажи открывают сундук, свитки вырываются из него вихрем кружащегося пергамента и блестящих чернил. Бросайте Инициативу.
В каждом раунде при значении Инициативы 10 (проигрывают при ничьей) свитки превращаются в оружие и наносят глубокие бумажные порезы. Каждый персонаж должен пройти испытание Ловкости со СЛ 10, иначе получит 1d4 Режущего урона. Если свитки опускают ПЗ персонажа до 0, он оказывается , но остаётся .
Всего свитков по два на каждого члена группы. В качестве действия персонаж может попробовать запереть свиток в футляре, пройдя одну из следующих проверок:
Проверка: Ловкость рук СЛ 12. Персонаж ловко перехватывает свиток в полёте и запирает в футляре.
Проверка: Магия СЛ 12. Персонаж усмиряет свиток магическим жестом, после чего может поднять его и спокойно убрать.
Проверка: Запугивание СЛ 12. Персонаж пугает свиток так, что тот прячется в футляр.
Дело закрыто
Если персонажи заперли все свитки, Торин заплатит 20 ЗМ, как и обещала. Если свитки выведут из строя всех героев, глава гильдии сначала выполнит задание, а затем поможет группе. Персонажи придут в себя в её кабинете с 1 ПЗ каждый, после чего Торин извинится за то, что подвергла их такой опасности, и заплатит 10 ЗМ за старания.
11. Храм
Храм удовлетворяет духовные потребности жителей крепости. Викарий, человек по имени Фаззир, отвечает за проведение ежедневных служб храма, таких как церемонии, лечение раненых солдат и наставление в вопросах этики и морали.
Когда персонажи приближаются к храму, зачитайте следующий текст:
Это высокое здание поражает своим величием. Ряды скамеек обращены к алтарю в конце просторного молитвенного зала. Над алтарём расположено огромное витражное окно с изображением восхода солнца.
До недавнего времени настоятелем храма была женщина по имени Ивлис, пока она не отправилась в долгосрочное паломничество.
Секрет Мастера! Ивлис втайне возглавляет Культ Хаоса, стремящийся к разрушениям и беспорядку. Её предполагаемое религиозное путешествие — всего лишь прикрытие для оккультных дел, которые подробно описаны в разделе «Пещеры Хаоса».
Особенности храма
У этого места следующие особенности:
Урна для пожертвований. Возле входа в храм расположен небольшой ящик, где прихожане могут оставить пожертвования. В любое время в урне находится 8 ЗМ и она не заперта. Если персонаж обокрал ящик, он должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15, иначе получит ко всем на следующие 24 часа.
Святилище. Храм способен вместить десятки верующих. Каждое утро Фаззир читает проповеди с алтаря. Его простые наставления основаны на различных религиозных учениях.
Подземные помещения. Фаззир живёт в скромной комнате в подвале храма. Также там есть ещё два небольших помещения, которые настоятель использует как лазарет или гостевые комнаты, в зависимости от обстоятельств.
Возможности в храме
В памятке «Услуги храма» указаны доступные товары и цены. Покажите её игрокам, когда они посещают это место. Услуги Фаззира по исцелению и возрождению подробно описаны в блоке параметров Викария.

Пусть те, в ком честь и доброта живут,
Не знают боли, бед.
Пусть не заденет вас ни сталь, ни тьма:
Да защитит всех свет.
СКИДКА ЗА ДОБРОСОВЕСТНОСТЬ
Маловероятно, что персонажи смогут накопить достаточно золота, чтобы воскресить члена группы. По усмотрению Мастера, Фаззир может не взимать плату за услуги храма с тех, в ком видит героический потенциал.
Задание: священные обязанности
В отсутствие Ивлис Фаззир с трудом справляется с потоком новых обязанностей, потому просит персонажей помочь ему с двумя жреческими задачами.

Спонтанное благословение
Супружеская пара попросила Фаззира благословить их на безопасное романтическое путешествие. Настоятелю нужны два помощника для проведения церемонии.
Чтобы сделать это, персонажи должны в качестве действия пройти проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 10. При успехе пара с благодарностью покидает храм. При провале же они решают отложить путешествие, опасаясь возможных неприятностей.
Оккультный символ
Прошлой ночью вандал осквернил храм странным символом, который незнаком Фаззиру. Он просит группу стереть рисунок.
На стене храма небрежно намалёван кроваво-красный колокол. Если персонаж решит изучить его и пройдёт проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 13, то узнает в рисунке метку Культа Хаоса и знамение будущих потрясений. Если рассказать об этом Фаззиру, он будет глубоко встревожен открытием. Сам рисунок смывается легко, но оставляет след в мыслях священника.
Награда
После выполнения заданий Фаззир даёт каждому по 3 ЗМ независимо от результатов и благодарит за помощь.
12. Внутренние ворота
Внутренние ворота, у которых дежурят солдаты, разделяют гражданскую зону крепости и внутренний двор.
Когда персонажи приближаются к внутренним воротам, зачитайте следующий текст:
Ворота представляют собой широкую каменную арку, обрамлённую приземистым зданием, построенным вдоль внутренней стены крепости. Вдоль плоской крыши тянутся зубчатые стены, на вершине которых дежурят два стражника.
Стражники спрашивают, с какой целью прибыли персонажи, а затем проводят их к капитану стражи Андрелле.
Особенности ворот
У этого места следующие особенности:
Гарнизон. Включая капитана Андреллу, у внутренних ворот несут службу двадцать четыре солдата.
Ворота. Ворота оборудованы массивной дубовой двустворчатой дверью. Во время вторжения солдаты могут заблокировать её с другой стороны тяжёлой деревянной балкой.
Навесные бойницы. Стражники на вершине ворот могут вонзать копья в захватчиков через отверстия в потолке арки.

Возможности у внутренних ворот
Здесь доступны следующие возможности:
Запрос униформы. Присягнувшие защищать Крепость персонажи могут бесплатно попросить у Андреллы униформу. Выдайте каждому такому персонажу по одной Гербовой накидке Пограничья.
Задание: проверка укреплений
У Андреллы есть необычная просьба. Когда она узнаёт, что персонажи — искатели приключений, капитан отпускает стражников и говорит группе следующее:
«Я хочу понаблюдать за тем, как мои солдаты поведут себя при вторжении. Как искатели приключений вы могли бы симулировать подобную угрозу».
«Я бы хотела, чтобы после захода солнца вы прокрались мимо местных часовых и украли знамя с другой стороны ворот. В процессе вам запрещено причинять вред дежурным солдатам, но если кого-нибудь из вас задержат — я объясню ситуацию. Готовы на такой вызов?»
В награду за работу Андрелла предложит персонажам 25 ЗМ.
Проникновение через ворота
Ночью у ворот стоят в дозоре восемь солдат: шесть на крыше и двое перед открытыми дверями. При необходимости используйте блок параметров Стражника для отыгрыша солдат.
В качестве действия персонаж может попытаться обойти стражу, пройдя одну из следующих проверок:
Проверка: Скрытность СЛ 15. Персонаж незаметно пробирается мимо солдат.
Проверка: Атлетика СЛ 15. Персонаж взбирается на стену крепости между патрулями.
Проверка: Обман СЛ 15. Персонаж обманывает солдат маскировкой или убедительной ложью.
При успехе персонаж проходит незамеченным. При провале двое солдат замечают героя и берут под стражу, но остальные могут продолжить задание.
Разбор полётов с Андреллой
Если хотя бы один персонаж сможет добраться до знамени, позже Андрелла встретится с ним и заплатит обещанные 25 ЗМ. Если ни один член группы так и не был обнаружен, она дополнительно заплатит 15 ЗМ и отчитает солдат, которых провели персонажи.
Если всех персонажей задерживают до того, как те успели схватить знамя, Андрелла посещает группу в скудно обставленной камере и благодарит за проверку солдат, после чего объясняет ситуацию подчинённым и с удовлетворением платит 25 ЗМ при освобождении.
13. Внутренний двор
В защищённом внутреннем дворе живут и отрабатывают боевые навыки защитники крепости.
Когда персонажи прибывают во внутренний двор, зачитайте следующий текст:
На этом дворе, где находится большая конюшня и столбы с подвесными кольцами, расставлены мишени и тренировочные манекены. Кавалеристы тренируются верхом на лошадях, пока стражники наблюдают за окрестностью с окружающих двор стен и башен.
К вам приближается огромный человек в тяжёлых доспехах. «Хватит бездельничать!» — ворчит он.
Этот человек — требовательный и сварливый сержант стражи по имени Шанник.
Особенности внутреннего двора
У этого места следующие особенности:
Конюшня для кавалерии. Во внутреннем дворе находится конюшня с тридцатью лошадьми. Обученные военному делу скакуны служат верховыми животными для кавалерии крепости.
Сторожевые башни. В каждом из четырёх углов внутреннего двора возвышается башня. Самая маленькая юго-восточная башня вмещает до восьми стражников. В юго-западной и северо-восточной башнях находится по дюжине стражников, а также склады для продовольствия и других припасов. Высота главной башни на северо-западе составляет 60 футов.
Дозор. Восемь солдат (по два в каждой башне) круглосуточно охраняют внутренний двор. При необходимости используйте блок параметров Стражника для отыгрыша солдат.
Возможности во внутреннем дворе
Здесь доступны следующие возможности:
Обновление оружия. Крепость заказала слишком много арбалетов, которыми неподготовленные рекруты не могут эффективно пользоваться. Шанник хочет обменять оружие на что-то более простое. В обмен на 25 ЗМ и Короткий лук он может предложить персонажу Ручной арбалет.
Задание: хлопоты Шанника

Шанник предлагает персонажам выполнить несколько поручений в пределах двора. Они могут отказаться, однако сержант будет настойчиво просить заново каждый раз, когда герои посещают внутренний двор.
Сорвать рывок
Шанник хочет обучить двух неопытных новичков кавалерийскому делу. Он заставляет их ездить вокруг двора в течение 10 минут и пронзать копьями висящие кольца.
Во время упражнения Шанник просит персонажей прервать тренировку и отвлечь либо коня, либо наездника так, чтобы никто не пострадал. Персонаж может сделать это, совершив одну из следующих проверок:
Проверка: Дрессировка СЛ 13. Персонаж сбивает лошадь с курса.
Проверка: Запугивание СЛ 13. Персонаж пытается напугать лошадь или наездника.
Установка катапульты
Шанник хочет установить на Главной башне катапульту, чтобы защищаться от захватчиков. Чтобы сделать это, персонажи должны преуспеть в одной из следующих проверок:
Проверка: Атлетика СЛ 15. Персонаж перетаскивает припасы со склада юго-западной башни через весь двор на вершину Главной башни.
Проверка: Расследование СЛ 13. Персонаж правильно собирает катапульту по чертежам.
Проверка: Внимание СЛ 13. Персонаж калибрует катапульту, совершая тестовый залп в цели за пределами стен крепости.
Это задание занимает 1 час. Если хотя бы один персонаж пройдёт каждую из проверок, группа выполнит поручение. Неудачные проверки можно попытаться пройти заново, однако после трёх провалов Шанник откажется от помощи персонажей, ворча об их некомпетентности.
Награда
В награду за выполнение поручения Шанник заплатит персонажу 5 ЗМ. Каждый персонаж может выполнить любое задание сержанта только один раз. После этого он будет приветствовать героев уважительным кивком каждый раз, когда те посещают эту область.
14. Форт
Смотритель управляет крепостью из этого форта: каменного прочного укрепления, способного выдержать осаду. Над главным зданием высотой в 30 футов возвышается несколько башен. В форте содержатся запасы на случай чрезвычайных ситуаций, муниципальные палаты и вооружённые силы крепости. Воинские знамёна и мягкая мебель украшают величественный интерьер.
Когда персонажи прибывают в форт, зачитайте следующий текст:
Две круглые башни с остроконечными крышами обрамляют эту многоярусную крепость. Вдоль каменных парапетов маршируют лучники, высматривая признаки опасности. У железных дверей форта стоят два стражника. Они приветствуют прохожих строгими кивками.
Особенности форта
У этого места следующие особенности:
Оружейная. Здесь хранятся копья и доспехи кавалерии крепости численностью в тридцать солдат, однако эта экипировка недоступна для персонажей.
Казармы. Скудно обставленные помещения по всему форту вмещают одновременно вплоть до тридцати шести солдат.
Большой зал. Просторный зал в крепости используется для проведения церемоний, выступлений и других приёмов.
Частные покои. Две роскошно украшенные комнаты предназначены для гостей крепости, ещё одна принадлежит смотрителю.
Башни. Две остроконечные башни возвышаются над фортом.
Крипта. Под фортом расположены подвалы с обширными запасами продовольствия, цистерна и подземелье с четырьмя прочными камерами для заключённых. Если Иветта была арестована у банка (см. зону 7), то она будет заперта в одной из камер.
Возможности в форте
Здесь доступны следующие возможности:
Защита. При возникновении опасности смотритель может собрать до тридцати шести обученных солдат для защиты крепости. Форт также служит убежищем во время вторжений.
Резиденция правления. В течение дня смотритель и два его помощника ведут дела в главном здании, где они проводят аудиенции с горожанами и гостями крепости.
Задание: официальные поручения
Каждое должностное лицо в форте предлагает персонажам исследовать различные места приключений.
Писарь Дверн
Писарь смотрителя, мужчина-дварф по имени Дверн, сидит за аккуратным столом в строго оформленном офисе и заносит сведения об изменениях в запасах крепости в толстую бухгалтерскую книгу.
Когда персонажи посещают Дверна, зачитайте следующий текст:
«Я заказал карту Диких земель за пределами крепости. Однако на карте катастрофически не хватает деталей и мало кто готов отправиться туда, чтобы как следует всё изучить. Но вы, насколько я вижу, не из робкого десятка.
Если поможете мне закончить мою карту и исследуете окрестности, я щедро вознагражу вас».
Если персонажи изучили не менее трёх областей Диких земель (см. «Дикие земли») и доложили о своих находках Дверну, писарь щедро вознаградит их большим сверкающим самоцветом (стоимостью 100 ЗМ), который герои могут продать ювелиру (см. зону 3).
Советница Эландра
Доверенная советница смотрителя, эльфийка по имени Эландра, работает в одной из башен. Её покои украшены коврами и гобеленами.
Когда персонажи посещают Эландру, зачитайте следующий текст:
«Пока смотритель Винварл защищает крепость от внешних угроз, мой долг — обеспечить мир внутри стен и благополучие горожан.
Я бы хотела, чтобы вы посетили несколько предприятий в крепости и помогли их владельцам с просьбами, которые у них могут быть. Недавно я приобрела магический предмет. Если поможете мне, то он будет вашим».
Если персонажи выполнят три или более просьб жителей крепости и доложат об этом Эландре, она вознаградит их одним магическим предметом. Совершите бросок по таблице в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.
Смотритель Винварл
Благородный смотритель крепости, человек по имени Винварл, ежедневно проводит заседания в Большом зале. Проницательный стратег Винварл пристально следит за Пещерами Хаоса, где ходят слухи о зловещем культе (см. «Пещеры Хаоса»).
Когда персонажи посещают Винварла, зачитайте следующий текст:
«Прекрасно, что вы прибыли! До меня начали доходить слухи о зловещем, самопровозглашённом Культе Хаоса, который, по донесениям, действует в сети пещер на северо-востоке. Уверен, источник силы культа находится в одной из пещер.
Эти земли нуждаются в героях. Ради блага Пограничья и людей под моей опекой, я смиренно прошу вас расследовать эти слухи и, если необходимо, подавить зло прежде, чем оно достигнет крепости».
Винварл утверждает, что задание само по себе является наградой, но также добавляет, что Пещеры Хаоса изобилуют сокровищами, чтобы привлечь персонажей, которых интересует только заработок.
Смотритель Винварл также призывает персонажей посетить советницу и писаря, у которых могут быть свои просьбы и поручения.
Возвращение героев

Если персонажи вернутся в эту область на 3-м уровне, завершив задания всех трёх чиновников крепости (подробности см. ранее), их встретят как героев. Вечером этого дня смотритель Винварл устроит праздник в честь персонажей и пригласит горожан принять участие в торжестве. По вашему усмотрению, любой ПМ внутри крепости может посетить мероприятие, чтобы пообщаться с персонажами и выразить им признательность.
Во время кульминации веселья смотритель публично благодарит персонажей и вручает им поздравительную грамоту. Выдайте игрокам памятку «Письмо смотрителя крепости», которая сможет вдохновить на дальнейшие приключения, связанные с Крепостью в Пограничье.

Дорогие искатели приключений,
Выражаю вам свою глубочайшую благодарность. Ваши доблестные усилия сдержали силы хаоса и сделали Пограничье безопаснее. Там, где когда-то царила неуверенность, теперь есть надежда.
Вашими доблестными подвигами вы доказали, что являетесь не просто наёмниками или вольными исследователями, а героями высочайшего уровня. Вы оказали невероятную услугу жителям этой крепости, обеспечив им мирное процветание.
В знак моей признательности я выделил для вас комнату в форте. Вы и ваши спутники можете входить и выходить из крепости, когда пожелаете. Отныне считайте её местом, откуда вы сможете отправиться в будущие приключения, несомненно, ради блага этих земель и людей, для которых они являются домом.
С благодарностью,
Винварл,
смотритель крепости
Завершение приключения
Празднование смотрителя Винварла знаменует окончание приключения, но есть ещё много чего, что можно исследовать. Персонажи могут продолжить свои приключения в Пещерах Хаоса и Диких землях, пока не испытают всё, что может предложить Пограничье. Вы также можете использовать их для создания собственных историй.
Если вы хотите продвинуть этих персонажей дальше 3-го уровня и создать для них новые приключения, вам понадобятся основные правила: «Книга игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ».



















