RULEHOLDERСправочник D&D 5.5e

Дикие земли | Герои Пограничья

Начало страницы

Дикие земли

Дикие земли Пограничья кишат опасными животными и свирепыми чудовищами.

Секрет Мастера! Это предназначено только для Мастера. Не зачитывайте игрокам текст, если только он не вынесен в специальную сноску (как та, что ниже).

С чего начать

На карте представлены все области, которые могут посетить персонажи в этом разделе приключения. Эта версия карты не содержит меток и названий областей — только основные географические особенности. На ней не отмечены Крепость в Пограничье и Пещеры Хаоса, чтобы игроки не перепутали их с областями Диких земель.

Зачитайте следующий текст, чтобы начать:

Ваша группа искателей приключений добирается до Диких земель — необузданной местности, в которой скрывается множество тайн. Куда вы хотите пойти?

В таблице ниже перечислены области Диких земель в порядке их появления в этом разделе. Полное исследование каждой области занимает 60–90 минут игры.

Сложность прохождения областей почти не отличается, за исключением «Тропы», которая содержит обучающий материал с полезными сносками. Если это ваш первый опыт в качестве Мастера, предложите игрокам начать с неё. Иначе попросите их выбрать одну из областей на карте.

Когда персонажи выберут область, перейдите к соответствующему разделу и прочитайте информацию о ней.

Области Диких земель

Область

Описание

1

Тропа

Грунтовая дорога, которой пользуются как дружелюбные путешественники, так и негодяи-бандиты.

2

Леса

Величественные леса, которые скрывают коварных фей и оккультные тайны.

3

Болота

Болота, в которых притаились местные людоящеры и наёмный шпион.

4

Роща лиственниц

Обширный хвойный массив, который кишит гигантскими пауками.

Исследование Диких земель

Сцены в Диких землях происходят на больших участках местности, не нанесённых на карту. Если в тексте не указано, какие карты и каких чудовищ использовать, то вы можете провести сцены словами, используя воображение.

Карта «Дикие земли»
Карта «Дикие земли»

Описание областей

Описание каждой области включает следующие пункты:

Особенности. Здесь представлены важные особенности области, например освещение. В тексте подразумевается, что персонажи изучают Дикие земли в дневное время, а на ночь возвращаются в крепость или разбивают лагерь.

С чего начать. Этот раздел предоставляет инструкции для Мастера и описание области со сносками, которые необходимо зачитать.

Сцены. Этот раздел содержит описания сцен, которые могут произойти в области. В тексте указано, какие опасности должны преодолеть герои в каждой из них.

Бой

Во время некоторых сцен персонажи встретятся с противниками, которые способны им навредить. Например, дикие животные или жаждущие наживы бандиты. Смотрите раздел «Бой» в «Книге игрока», чтобы узнать, как провести боевую сцену.

В этом разделе используются следующие блоки параметров:

Отдых

Опасности Диких земель вынуждают путешественников быть настороже. Во время исследования области персонажи могут совершить только . Для им придётся посетить крепость или разбить лагерь. Подробнее отдых описан в «Книге игрока».

Покидание Диких земель

Персонажи могут покинуть Дикие земли в любой момент, если не находятся в бою. Если позже они вернутся в область, она будет в том же состоянии, в котором персонажи её оставили.

Развитие персонажа

В этом приключении персонажи могут повысить свой уровень посредством исследования различных областей. Группа получает новый уровень, после того как завершит хотя бы одну сцену в каждой из четырёх областей. Это повышение происходит только один раз, и оно не может повысить уровень персонажей выше 3-го.

Область 1. Тропа

Грунтовая тропа соединяет Крепость в Пограничье с Пещерами Хаоса и окрестностями.

Карта «Тропа»
Карта «Тропа»

Сцены на тропе

Разграбленная повозка

Болтливая путешественница

Навстречу вам по тропе идёт молодая женщина с большим рюкзаком и приветливой улыбкой. Путешественница радостно машет вам рукой.

«Доброго дня! — говорит она. — Меня зовут Маллин. А вы, наверное, искатели приключений? Я спрашиваю, потому что сама пришла сюда в поисках приключений, но, увы, безрезультатно. После нескольких дней в палатке мне и рассказать нечего. А вам?»

Маллин

Маллин

Человек, путешественница

Блок параметров: Простолюдин

Сердце этой юной путницы переполнено жаждой странствий.

Легко пришло, легко ушло. Маллин не привязывается к вещам и знакомым.

Любознательная. Маллин с радостью задаёт незнакомцам множество вопросов.

Слухи

«Если не хотите нарваться на неприятности, то не ходите на болота. Людоящеры не любят гостей». (Правда)

«Мой дядя Умбраск держит таверну в крепости и часто слышит всякие сплетни и слухи». (Правда)

Охотничья тропа

Хельдрик

Хельдрик

Дварф, владелец постоялого двора

Блок параметров: Благородный

Жизнерадостный и гостеприимный Хельдрик быстро находит общий язык с посетителями постоялого двора.

Любитель удовольствий. Хорошая еда и напиток — ключ к сердцу Хельдрика.

Набивает цену. Хельдрик презентует базовые удобства постоялого двора, например, чистое постельное бельё и двери с замками, как предметы роскоши.

Слухи

«Еда в моём постоялом дворе — лучшая во всём Пограничье!» (Спорно)

«Мой постоялый двор — единственное место, где могут переночевать гости крепости». (Ложь)

Засада бандитов

Из кустов неторопливо выходит прекрасный мужчина в зелёно-золотой тунике и красивых сапогах. «Приветствую, — небрежно говорит он, преграждая вам путь. — Я Прал. Должно быть, вы обо мне слышали. Хотя кого я обманываю? Наверняка слышали!»

Прал достаёт меч. «Ваши деньги и экипировка, будьте добры. Это ограбление».

Область 2. Леса

К северу от крепости раскинулся обширный лес, в котором стоят крепкие дубы, растут мясистые грибы и хранится первобытная магия. Куда бы вы ни пошли в лесу, вас ждут тайны и приключения.

Карта «Леса»
Карта «Леса»

Особенности лесов

У лесов следующие особенности.

Освещение. Крона деревьев заслоняет солнце, пропуская лишь .

С чего начать

Зачитайте следующий текст, чтобы начать:

Солнечные лучи пробиваются сквозь кроны старого леса. Земля вокруг усеяна поваленными деревьями, кустарниками и грибами.

Сцены в лесах

Каждый раз, когда персонажи исследуют эту область, совершите один бросок по таблице ниже и определите, какая их ждёт сцена.

Хижина отшельницы

После нескольких часов блужданий вы выходите на скромную хижину из прочной коры и мха. Из трубы валит благоухающий дым. Деревянная дверь хижины закрыта.

Здесь живёт отшельница по имени Занта, изгнанная из крепости несколько месяцев назад. Она к персонажам, полагая, что они пришли докучать ей.

Персонаж, который пытается убедить Занту в том, что пришёл с добрыми намерениями, может совершить проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 12. При успехе отношение отшельницы изменяется на , а сама она пригласит группу в хижину, где поделится историей и слухами из её карточки ПМ. При провале она хлопает дверью прямо перед носом персонажей.

Занта

Занта

Эльфийка, отшельница

Блок параметров: Простолюдин

Она принадлежит к числу старейших и мудрейших жителей крепости. Была изгнана за преступления, которых не совершала.

Дурная репутация. Занту безосновательно обвинили в использовании оккультной магии.

Недоверчивая. Занта не доверяет незнакомцам.

Слухи

«По болотам рыщет шпион по имени Джеко. Будьте настороже, если встретите его. За деньги Джеко сделает что угодно, даже заберёт жизнь». (Правда)

«Верховный священник храма поклоняется демонам». (Частично правда. Занта говорит об Ивлис — бывшей священнице)

Оккультный ритуал

Оккультный ритуал (для Мастера)
Оккультный ритуал (для Мастера)

Вы выходите к жуткой статуе на лесной опушке. Каменный идол покрыт странными рунами. Четыре фигуры в оккультных мантиях окружили статую и зловеще читают заклинания.

Четыре Культиста проводят ритуал вокруг старой статуи. Они принадлежат Культу Хаоса — организации, которая наслаждается смертями и разрушениями. Культисты не сразу замечают персонажей, но они ко всем, кто не облачён в одежды культа.

Культисты продолжают таинство до тех пор, пока ритуал не будет завершён или прерван. Если их потревожить, они нападают.

Корректировка сложности. Чтобы понизить сложность, сократите количество Культистов. Чтобы повысить сложность, добавьте одного или нескольких Зомби.

Обмануть культистов. Культисты к персонажам, которые носят мантию культа. Её можно получить в Пещерах Хаоса. Если персонажи подходят в мантиях, культисты торжественно приветствуют их и предлагают присоединиться к ритуалу. Получив отказ, они сразу нападают.

Завершение ритуала. Если персонажи присоединяются к ритуалу или позволяют культистам завершить его, руны на статуе начинают светиться зловещим красным. Спустя 10 минут статуя с громким треском раскалывается надвое, и через мгновение по лесу эхом проносится злобный бесплотный смех. После этого культисты расходятся.

Сокровища. Персонажи могут снять мантии с поверженных культистов. Каждая мантия — это Мантия культиста.

Священный источник

В глубине леса листва расступается, открывая взору тихую рощу, где журчит родник. Лучи солнца создают серебристое свечение вокруг кристально чистого водоёма.

Священный источник наполнен первозданной магией.

Лечебные воды. Персонаж, который выполняет действие, чтобы испить из источника, восстанавливает 5 ПЗ. Персонаж должен завершить Долгий отдых, прежде чем сможет восстановить ПЗ таким образом снова.

Уничтожение Колокола Хаоса. Если группа забрала Колокол Хаоса из Святилища Злого Хаоса (см. «Пещеры Хаоса»), персонаж может погрузить зловещий артефакт в священный источник. Если сделать это ночью, когда лунный свет освещает источник, колокол обратится в пепел.

Тренировка со спрайтами

Дальше в лесу четыре крошечных крылатых воина порхают между огромными грибами и замшелыми брёвнами, выпуская из маленьких луков стрелы, похожие на иглы. Один из них окликает вас.

«Приветствуем, странники-великаны! Мы тренируемся перед боем, — говорит он. — Не хотите потренироваться с нами?»

Карта «Леса (тренировка со спрайтами)»
Карта «Леса (тренировка со спрайтами)»

Четыре Спрайта-застрельщика активно сражаются на поляне. Они к персонажам, но не прочь испытать на них свои силы.

Тренировка со спрайтами. Если персонажи согласятся провести тренировочный бой с воинственными феями, начнётся боевая сцена в формате товарищеского поединка. Спрайты грациозно кланяются и готовят оружие. Бросайте Инициативу.

Феи сражаются доблестно, но сдержанно. Персонаж, которому они снижают ПЗ до 0, оказывается , но остаётся . Такого же отношения спрайты ожидают от персонажей.

Если все спрайты побеждены, они быстро приходят в сознание и хвалят персонажей за их тактическое мастерство. Если же все персонажи побеждены, спрайты ждут, пока персонажи проснутся (через 1 час и с 1 ПЗ каждый), чтобы поблагодарить их за помощь в тренировке.

Сокровища. В обмен на помощь спрайты наградят группу одним магическим предметом. Совершите бросок по таблице в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет, и выдайте его игроку.

Область 3. Болота

Заболоченные земли с хлюпающей под ногами грязью служат домом для опасных диких животных и коварных врагов.

Карта «Болота»
Карта «Болота»

Особенности болот

У болот следующие особенности.

Освещение. Болота освещены .

Камыши. Болота заросли высоким камышом, из-за чего здесь и .

Стоячая вода. Болота покрыты неглубокими мутными лужами. Эта вода — .

С чего начать

Зачитайте следующий текст, чтобы начать:

В заболоченных, застойных болотах, среди зарослей камыша и корявых деревьев, жужжат комары. Здесь постоянно слышны кваканье лягушек, стрекотание цикад и крики птиц.

Сцены в болотах

Каждый раз, когда персонажи исследуют эту область, совершите один бросок по таблице ниже и определите, какая сцена их ждёт.

Стая кровососов

Карта «Болота (стая кровососов)»
Карта «Болота (стая кровососов)»

Ваше путешествие прерывается у узкого русла ручья, залитого кровью. Неподалёку, в грязи, лежит мёртвая гигантская речная крыса. Туша сморщена, словно из неё выкачали все жидкости.

Внезапно из камышей вырывается стая жутких существ. У каждого из них зазубренные кожистые крылья и длинный острый хоботок. Бросайте Инициативу!

Три Кровососа налетают на персонажей. С этими кровожадными существами невозможно договориться — кровососы сражаются насмерть.

Корректировка сложности. Чтобы понизить сложность, уменьшите количество Кровососов. Чтобы повысить сложность, добавьте одного или нескольких Гноллов-воителей, привлечённых запахом крови.

Болото людоящеров

В дебрях болот над зловонной водой и камышами возвышаются кучи грязи, в которых вы замечаете проблески золота.

Карта «Болота (болото людящеров)»
Карта «Болота (болото людящеров)»

Живущие на болотах людоящеры используют эти кучи для хранения сокровищ. За ними присматривают два Людоящера-смотрителя, скрывающиеся за камышами. Людоящеры и к персонажам.

Спустя 1 минуту людоящеры выходят из укрытия и приказывают персонажам покинуть это место. В случае отказа они нападают.

Обнаружение людоящеров. В качестве действия персонаж может осмотреть кучи грязи на предмет опасности и обнаружить скрывающихся людоящеров, пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

Бой с людоящерами. Если персонаж приближается к куче или касается сокровища (см. ниже), людоящеры выскакивают из укрытия и нападают. Те, кто провалил проверку для обнаружения врагов до нападения, совершают бросок Инициативы с . Людоящеры сражаются яростно, чтобы защитить свои владения.

Сокровища. В кучах грязи спрятаны 20 ЗМ и один самоцвет (стоимостью 100 ЗМ).

Лагерь шпиона

В этой части болота воздух кажется неподвижным. Впереди, за изогнутыми зарослями камышей, скрывается уединённый лагерь с ещё тлеющим костром. Камыши колышутся и шелестят от влажного ветра.

Лагерь принадлежит известному наёмному шпиону Джеко, который прячется в листве. Он к персонажам.

Обнаружение Джеко. В качестве действия персонаж может осмотреть лагерь в поисках подсказок о местонахождении его обитателей и совершить одну из следующих проверок:

Проверка: Внимание СЛ 15. Персонаж замечает в камышах блик клинка Джеко.

Проверка: Выживание СЛ 15. Персонаж замечает едва заметные следы, ведущие к шпиону.

При успехе Джеко поднимается из высоких камышей, хвалит персонажей за то, что они нашли его убежище, и предлагает свои услуги.

Наём Джеко. Обычно благодетели не являются клиентами Джеко, однако за 25 ЗМ он готов присоединиться к персонажам в любой одной битве на территории Диких земель. Если в группе есть Плут или персонаж с предысторией Преступник, шпион предложит скидку в 5 ЗМ. Подозрительный полурослик презентует свои услуги как «всё включено» и «без лишних вопросов», демонстрируя при этом жест обезглавливания.

Если игрок нанимает Джеко, всякий раз, когда персонажи бросают Инициативу в Диких землях, спрашивайте этого игрока, хочет ли он, чтобы Джеко помог ему в бою. Если да, то Джеко присоединяется к схватке, а после боя возвращается в лагерь, если только персонажи не наймут его снова.

Мечевидные папоротники

Пробираясь через грязь, вы попадаете в овраг, заросший острыми, как бритва, папоротниками. Чтобы продолжить путь, вам предстоит преодолеть эту коварную рытвину.

Персонаж, который изучает папоротник, может совершить проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 12. При успехе он узнаёт в растении мечевидный папоротник — похожее на лезвие растение, типичное для джунглей и болот.

Чтобы преодолеть папоротники, каждый персонаж должен пройти одну из следующих проверок:

Проверка: Атлетика СЛ 15. Персонаж расчищает путь через папоротники с помощью оружия или палки.

Проверка: Выживание СЛ 15. Персонаж находит безопасные звериные тропки, ведущие через папоротники.

При провале персонаж получает 1d6 Режущего урона, когда перебирается через овраг.

Область 4. Роща лиственниц

Холмистая область, где изредка встречаются низкие деревья с колючими иголками. Лесные пожары и крупные животные здесь встречаются чаще, чем где-либо ещё в Диких землях.

Карта «Роща лиственниц»
Карта «Роща лиственниц»

Особенности рощи лиственниц

У рощи лиственниц следующие особенности.

Освещение. Область освещена .

С чего начать

Зачитайте следующий текст, чтобы начать:

На мягкой торфяной почве этого плоскогорья растут хвойные деревья. Белки снуют среди опавших сосновых шишек и иголок, покрывающих землю.

Сцены в роще лиственниц

Каждый раз, когда персонажи исследуют эту область, совершите один бросок по таблице ниже и определите, какая сцена их ждёт.

Внезапный пожар

Ваш поход останавливается на дне крутого ущелья — тупик. Вы пытаетесь найти выход, как вдруг воздух начинает наполняться дымом — по сухому ущелью распространяется внезапный лесной пожар.

Пламя движется в сторону группы, сжигая всё на своём пути.

Чтобы избежать огня, каждый персонаж должен пройти одну из следующих проверок:

Проверка: Атлетика СЛ 15. Персонаж взбирается по ущелью до безопасного места.

Проверка: Акробатика СЛ 15. Персонаж минует пламя, перепрыгивая с ветви на ветвь.

Проверка: Выживание СЛ 15. Персонаж пробирается через заросли деревьев с огнеупорным соком.

При провале персонаж получает 2d6 урона Огнём по пути к безопасному месту.

Гнездо гигантских пауков

Вы попадаете в лабиринт из скрытой между высоких деревьев густой паутины. Два больших арахнида надвигаются на вас, обнажив клыки.

Карта «Роща лиственниц (гнездо гигантских пауков)»
Карта «Роща лиственниц (гнездо гигантских пауков)»

Два Гигантских паука нападают, видя в персонажах очередную добычу.

Некоторые персонажи начинают эту сцену, застряв в липкой паутине (см. раздел «Гигантская паутина»). Бросьте кость для каждого персонажа. Если выпало нечётное число, персонаж начинает свой ход в паутине.

Гигантская паутина. Чтобы поймать добычу, гигантские пауки сплели между деревьев 20-футовый липкой плотной паутины. Паутина — , а видимость внутри занимаемого ей пространства .

Когда существо впервые за ход входит в область паутины или начинает в ней свой ход, оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12. При провале оно до тех пор, пока не освободится или паутина не будет уничтожена.

В качестве действия в свой ход существо может совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12, прекращая состояние при успехе.

Паутина легко воспламеняется и полна сухой пыльцы и старых останков животных. Получая урон Огнём, весь 20-футовый Куб паутины воспламеняется, и каждое Обездвиженное существо в ней получает 2d4 урона Огнём. Паутина полностью сгорает к концу этого хода.

Сокровища. После боя персонажи находят в паутине один магический предмет. Совершите бросок по таблице в приложении А (повторяя бросок при дублирующемся результате), чтобы определить, что это за предмет.

Патруль хобгоблинов

Карта «Роща лиственниц (патруль хобгоблинов)»
Карта «Роща лиственниц (патруль хобгоблинов)»

Впереди вас три гуманоида — воины в потрёпанных доспехах, которые пробираются через лес и громко спорят. Пока что они вас не заметили.

В результате тяжёлого поражения три Хобгоблина-воителя отбились от своего отряда. хобгоблины очень сварливы и нападают на персонажей при первой же возможности.

Корректировка сложности. Чтобы понизить сложность, уменьшите количество Хобгоблинов-воителей. И наоборот, чтобы повысить сложность, добавьте ещё одного Хобгоблина-воителя.

Подслушать Хобгоблинов. Чтобы прислушаться к спорам хобгоблинов, персонаж должен быть не дальше 30 футов от них и пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 15. При успехе он слышит обсуждение, стоит ли им заключить союз с багберами из Пещер Хаоса или нанять обитающего там огра-наёмника (подробнее описаны в разделе «Пещеры Хаоса»). При провале патруль замечает персонажа и начинает бой.

Сокровища. У каждого хобгоблина есть кожаный кошель с 4 ЗМ.

Кедровые орешки

В этой области растут два вида деревьев: одни с рыжеватой корой и рубиново-красными шишками, а другие — с серой корой и зелёными шишками. Белки и полёвки снуют вокруг, собирая семена с опавших шишек. После долгого пути ваши животы урчат от голода.

Кедровые орешки с обоих деревьев вкусные, но те, что в рубиново-красных шишках, ядовиты.

Персонаж может попытаться определить съедобные орешки и совершить одну из следующих проверок:

Проверка: Природа СЛ 13. Персонаж понимает, что это за деревья и какие из орешков съедобны.

Проверка: Выживание СЛ 13. Персонаж замечает, что местные животные едят орешки только из зелёных шишек.

При провале персонаж собирает ядовитые орешки.

Ядовитые кедровые орешки. Существо, съевшее орешки из рубиново-красной шишки, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале оно до завершения .

Сцены в Диких землях

В таблицах ниже представлены случайные сцены, которые могут произойти с персонажами во время исследования Диких земель. Таблицы разделены по областям.

Чтобы создать случайную сцену в области, совершите бросок по её таблице или выберите вариант самостоятельно. При необходимости используйте карты областей для проведения боёв.

Сцена: Тропа

Случайные сцены на тропе
Сцена
1

Три Хобгоблина-воителя нападают на персонажей возле дороги.

2

Василёк (см. приложение Б) — хозяйка амбара в Крепости — приглашает персонажей на пикник у дороги.

3

Четыре Бандита, переодетые в форму солдат, преграждают дорогу и требуют за проход 10 ЗМ. Если персонажи отказываются или распознают маскировку, бандиты нападают.

4

Запыхавшийся Стражник преследует убегающего Бандита. солдат не откажется от помощи в поимке преступника.

5

Проповедующий Культист пытается вовлечь персонажей в Культ Хаоса. Он к группе, но будет защищаться в случае опасности. Если персонажи соглашаются, культист даёт каждому маленький стальной колокольчик и проводит короткую церемонию посвящения. Иначе он проклинает персонажей и отправляется дальше.

6

Рыцарь, направляющийся в Крепость в Пограничье, вызывает персонажей на непринуждённую товарищескую дуэль.

7

Шанник (см. приложение Б) возглавляет атаку кавалерии в ходе учений. Персонажи случайно оказываются на их пути и должны пройти испытание Ловкости со СЛ 15 или получат 2d8 Дробящего урона.

8

Кочующий Викарий предлагает исцелить раны персонажей, если они в этом нуждаются.

Случайные сцены в болотах
Сцена
1

Три Гнолла-воителя исследуют болота в поисках сокровищ. Они к персонажам и требуют от них один элемент экипировки или магический предмет. Получив отказ, они вступают в бой.

2

Два Гоблина-воителя собирают кучи грязи людоящеров, чтобы подарить сокровища своему главарю на день рождения. Гоблины к персонажам и просят их оценить подарок.

3

Из ближайшего болота вылетают два пахнущих тухлыми яйцами Паровых мефита. Они к персонажам и пытаются развлечь их громкими выбросами вонючего пара.

4

Два Мародёра куо-тоа пытаются похитить персонажей и принести их в жертву древнему болотному божеству.

5

Людоящер-смотритель предлагает провести группу через болота. Если персонажи соглашаются, хранитель приведёт их к шпиону Джеко (см. сцену «Лагерь шпиона»).

6

Впереди, лицом в грязи, лежит труп облачённого в красную мантию культиста. На самом деле это Зомби, который поднимается и нападет на любое существо в пределах 5 футов.

7

Два Комка серой жижи спрятались под мостом и ожидают персонажей, чтобы напасть.

8

Внезапный ливень быстро приводит к наводнению. Каждый персонаж должен пройти испытание Силы со СЛ 15, чтобы выплыть на сушу. При провале он получает 2d8 Дробящего урона от селевого потока.

Цапля в болотах
Цапля в болотах
Случайные сцены в лесах
Сцена
1

Гоблин-воитель застрял в огромной паутине и молит о помощи. Если освободить его, он станет и поможет персонажам победить двух Гигантских пауков, которые вскоре появляются.

2

Группа натыкается на полосу деревьев, поражённых странной болезнью. Персонаж может изучить деревья и совершить проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15. При успехе он понимает, что дело в тёмной магии, вызванной оккультными ритуалами.

3

Четыре Простолюдина из лагеря неподалёку приглашают персонажей провести вечер с ними. Персонажи могут совершить в их лагере.

4

Два Багбера-воителя пытаются спилить могучий дуб ржавой пилой. лесорубы нападают на любого, кто помешает их работе.

5

голодный Медвесыч ищет добычу. Он нападает на персонажей, как только увидит.

6

Торговка Олейра (см. приложение Б) собирает грибы. Она может направить персонажей к хижине Занты (см. сцену «Хижина отшельницы»).

7

На живописной поляне появляется величественный лось. Если персонажи проявят доброжелательность к животному, он проведёт их к священному источнику (см. сцену «Священный источник»). В противном случае он сбегает.

8

Персонажи попадают в грозу. Каждый из них должен пройти испытание Ловкости со СЛ 15. При провале персонаж получает 2d8 урона Молнией.

Случайные сцены в роще лиственниц
Сцена
1

Персонажи встречают Маллин (см. приложение Б) во время дневной прогулки. Она расскажет, что здешние кедровые орешки очень вкусные (см. сцену «Кедровые орешки»).

2

Кровосос впился в Огра-зомби. Оба существа к персонажам.

3

Персонажи находят брошенную повозку. Один из сундуков внутри — это Мимик.

4

Путешественник (Простолюдин) с большой сумкой нуждается в первой помощи. В качестве действия персонаж может совершить проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 15, чтобы оказать её. При успехе путешественник заплатит персонажу 1 ЗМ за помощь, а при провале — разразится бранью в адрес группы и попросит персонажей уйти.

5

Огр обыскивает брошенный лагерь в поисках еды.

6

Жуткое дерево указывает на место оккультного кладбища. Четыре Скелета восстают из-под нечестивой земли и нападают на персонажей.

7

Прал и три Бандита весело поют на поляне. Если Прал был побеждён ранее (см. сцену «Засада бандитов»), лидером бандитов будет Драл — его брат-близнец. Если у персонажей есть Музыкальные инструменты, бандиты становятся и приглашают персонажей сыграть. В противном случае бандиты попытаются ограбить группу.

8

Змеёныш красного дракона летит в сторону Пещер Хаоса. Он не обращает внимания на персонажей и находится слишком высоко для какого-либо взаимодействия.