Часть III. Варианты для мира
Варианты для мира

В части III описаны три мира, которые можно добавить в кампанию как короткие побочные истории или развёрнутые сюжетные арки. Здесь также приводятся сведения о Дендаллене — могущественном предводителе культа и некроманте, одержимом самосовершенствованием и продлением жизни, — знакомом по шести предметам, носящим его имя в этой книге.
| Место | Описание |
|---|---|
| Вечный ледник | Вечный ледник — это исполинская, неумолимо разрастающаяся гора льда, медленно поглощающая соседние земли. |
| Гнилолесье | Гнилолесье — это обширная подземная лесная экосистема, чудесным образом поддерживающая саму себя благодаря непрерывным естественным циклам жизни и смерти. |
| Добро пожаловать в Очаг | Тысячи лет назад пышный остров Эльзат был пристанищем для величественного и влиятельного города под названием Очаг. |
| Борьба с Дендалленом | Никрон Дендаллен — человек-волшебник, чья страсть к самосовершенствованию переросла в одержимость идеей раздвинуть врождённые рамки собственной смертности. |
Вечный ледник

Вечный ледник — это исполинская, неумолимо разрастающаяся гора льда, медленно поглощающая соседние земли. Это край холода, запустения и беспощадной стихии. Лёд из самого сердца ледника никогда не тает и является бесценным материалом в оружейном деле.
Сам ледник состоит из чистейшего льда. Однако за долгие столетия в его центре пробилась упорная растительность, постепенно создавшая тонкий слой почвы и породившая скудную, но живучую тундру. Этот едва плодородный клочок земли пока не добрался до границ региона.
Здесь способны расти крепкие деревья, дающие термостойкую древесину, которую повсеместно используют для строительства. По этой причине жилища на Вечном леднике могут быть на удивление тёплыми.
В этом ледяном ландшафте нет текущей воды. Вершины чистого льда образуют подобие горного хребта в центре региона, однако здесь нет ни родников, ни ручьёв. Вся пресная вода добывается путём нагревания поверхностного льда. Поэтому в каждом доме есть ледоруб, а искусно выкованные кирки ценятся на вес золота. Произрастающие здесь растения обладают плотными, мощными корнями, способными впитывать влагу прямо изо льда. Некоторые огненные существа вступили в симбиотические отношения с местной фауной, породив уникальную экосистему и хрупкое равновесие.
Источник вечного льда находится в самом центре ледника — в Вечном Сердце. Это медленно восстанавливающееся ледяное ядро, питающее морозную магию Вечного ледника. Путь к нему постоянно меняется и является строго охраняемой тайной местных старейшин и мастеров.
Атмосфера
Вечный ледник больше похож на пустыню, чем на край льда и снега: он холодный, сухой и безжалостный. Лесные пожары, разносимые иссушающими ветрами, выходят из-под контроля с пугающей лёгкостью. По этой причине во многих поселениях Вечного ледника открытый огонь запрещён, а для обогрева жители полагаются на магию.
Звуки на Вечном леднике колеблются от мертвенной тишины до сводящего с ума грохота. Сам Рокот способен заглушить всё вокруг, равно как и завывающий ветер в ледяных каньонах. В то же время ледяные равнины погружены почти в абсолютное безмолвие.
Вечный ледник пронизан всеобъемлющей, давящей жутью. Чужаки, ступившие на его просторы, ощущают смутную тревогу. В этой земле и в самом леднике есть нечто глубоко противоестественное.
На Вечном леднике растёт флора, но это не обычная растительность. Местные растения научились выживать в суровой, каменистой, промёрзшей почве, покрывающей верхние слои льда. Эти растения крепки и надёжно защищены от стихии.
Нередко, бродя по Вечному леднику, можно наткнуться на павшего путника, застывшего в ледяном панцире. В некоторых районах, особенно вблизи Стеклянных гор, такие трупы служат ориентирами для других путешественников. Печально известная Дорога Когтей усеяна мертвецами. Говорят, что в завываниях метели можно расслышать плач тех, кто нашёл здесь свою гибель.
Ледниковый туман — обычное явление. Черпая силу из врождённой магии ледника, туман, окутывающий Вечный ледник, действует подобно заклинанию Облако тумана.
Жуткие штандарты и предостережения встречаются повсюду. Большинство из них воздвигнуто племенами Морозных великанов, считающих ледник своим домом, но и орки установили не меньше таких знаков по всему региону. Нередко эти штандарты увенчаны вмороженными головами павших врагов. Некоторые из них пылают магическим синим пламенем.
Рокот
Когда Вечный ледник напирает на корабли, острова и соседние земли, он порождает землетрясения. При таких событиях глобального масштаба весь его ледяной панцирь начинает громыхать. Вызванный землестрясениями звук напоминает низкий рокот, словно изданный рычащей кошкой.
Чтобы определить, происходит ли Рокот, каждые 8 часов (утром, в полдень и ночью) бросайте d20. При результате 20 Рокот происходит. Сверьтесь с таблицей «Результаты Рокота» ниже, чтобы определить степень его тяжести.
Результаты Рокота
Исследование
Из-за вечно меняющейся природы Вечного ледника исследование — задача трудная даже для мудрейшего следопыта. Из-за холода, ветра и сухости путешествия медленны. Персонажи, движущиеся обычным темпом, проходят 10 миль в день пешком по дикой местности Вечного ледника.
Если персонажи движутся быстрым темпом, бросьте за них 1d4. При выпадении 1 или 2 они проходят за день столько же, сколько группа с обычным темпом, несмотря на все старания. При выпадении 3 или 4 они успешно удваивают темп на день; как обычно, персонажи в быстром темпе имеют Помеху к проверкам Мудрости (Внимание или Выживание) и Ловкости (Скрытность), из-за чего вероятнее упустить следы и попасть в засады.
Аналогично, если персонажи задали медленный темп, бросьте 1d4. При выпадении 1 или 2 они продвигаются лишь на 5 миль за день. При любом другом результате осторожность вознаграждается, и они проходят столько же, сколько группа с обычным темпом. Медленный темп позволяет передвигаться скрытно: персонажи могут попытаться застать врасплох или незаметно обойти встреченных существ.
Навигация
Один персонаж должен выступать штурманом — персонаж игрока или ПМ. В начале каждого нового путевого дня Мастер совершает проверку Мудрости (Выживание) за штурмана. Результат проверки определяет, заблудится ли отряд в течение дня. СЛ проверки — 2d10 + 5. Применяйте бонус +5 к проверке, если группа задала медленный темп, или штраф −5, если группа движется быстрым темпом.
При успехе штурман точно знает, где отряд находится на Вечном леднике относительно постоянных мест и ориентиров.
При провале отряд заблуждается. Штурман может повторить проверку после того, как отряд потратит 1d6 часов на возврат к курсу.
Флора и добыча пропитания
Хотя растения не полностью отсутствуют на Вечном леднике, найти их крайне трудно. Добывающий пропитание персонаж проходит проверку Мудрости (Выживание) как обычно, но СЛ равна 4d6 + 5.
При провале персонажу не удаётся найти питьевую воду или съедобную еду. При успехе бросьте 1d4 + модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько еды (в фунтах) он находит, и 1d8 + модификатор Мудрости, чтобы определить, сколько воды (в галлонах) он находит. Найденная на Вечном леднике питьевая вода обычно встречается в большем изобилии, чем еда.
Сбор снега на воду. Во время Короткого отдыха персонажи могут собирать снег и кипятить его на огне, получая столько воды, сколько нужно. Разумеется, огонь на Вечном леднике — отдельная проблема.
Кинжальный лёд
Большая часть древнего льда на Вечном леднике затвердела до твердости, схожей с зазубренным железом. Известный как кинжальный лёд, этот плотный материал невосприимчив к холоду и устойчив к огню. Магией и терпением кузнец может перековать его в оружие и броню.
Примеры случайных сцен
Вечный ледник полон опасностей. Пока персонажи путешествуют по нему, бросайте d20 три раза за каждый игровой день. При результате 18 и выше происходит столкновение. Сверьтесь с таблицей «Случайные сцены на Вечном леднике» ниже, чтобы определить природу случайной сцены. Разумеется, вы свободно можете изменить этот список под свою кампанию.
Дополнительные чудовища
Чтобы наполнить этот мир более своеобразным набором чудовищ, рассмотрите следующих существ из книги: Белый призрак (White Wraith), Ледниковый булетт (Glacier Bulette), Ледяная горгулья (Ice Gargoyle), Вермамонт (Weremammoth), Восставший спороносец (Risen Sporehusk), Разведчик-спороносец (Scout Sporehusk), Невидикабан (Invisiboar), Мечеклюв (Swordbeak), Крылатый несчастный (Winged Wretch), Большой крылатый несчастный (Greater Winged Wretch), а также слуги Дендаллена: Никрон Дендаллен, Дух Дендаллена и Отросток Дендаллена. Полные блоки параметров приведены в книге Седельная сумка грифона, книга 1.
Руины и подземелья
Несмотря на то что Вечный ледник представляет собой подвижный континент из сплошного льда, здесь всё же можно наткнуться на множество необычных мест. Как дикие звери, так и разумные обитатели ледника прорыли в толще льда пещеры, гроты и целые сети тоннелей. Здесь также возвышаются крепости, выстроенные из монолитного кинжального льда; в частности, Морозные великаны используют повелевающее холодом чародейство, чтобы возводить эти грозные сооружения.
В тех местах, где ледник раскалывается, обнажая ледяные глубины океана, морские существа — Мерфолки и Сахваджины, давно привыкшие к суровому климату, — создают замысловатые лабиринты ходов в подводной толще льда. Хотя эти места малопривлекательны для существ, не обладающих достаточной выносливостью для выживания в подобных условиях, те, кто осмелится спуститься в них, нередко обнаруживают груды сокровищ — по большей части добытых морскими обитателями с судов, разбитых о стены Вечного ледника.
Нередко на Вечном леднике возникают поселения, чтобы затем обратиться в руины. Рокот, набеги морозных великанов и даже свирепые снежные бури — всё это обрушивается на деревни и города, которые когда-то процветали в этом безжалостном краю.
Примеры подземелий
Если вам нужны идеи для подземелий и достопримечательностей Вечного ледника, совершите бросок по таблице «Подземелья Вечного ледника» ниже.

Поселения
Вечный ледник — непростое место для жизни, но отнюдь не невозможное. Монолитный кинжальный лёд служит превосходным строительным материалом — если, конечно, найдётся тот, кто способен его формовать. Впадины и пещеры во льду также весьма распространены, особенно среди неразумных обитателей ледника. Ледниковые лесорубы и кожевники разработали особые методы возведения вигвамов, способных выдержать как жестокие ветры, так и ещё более жестокие морозы ледника. И, разумеется, иглу остаются одним из самых популярных укрытий.
Типичные обитатели
Существа, приспособленные к экстремальному холоду и зимним условиям, чувствуют себя на Вечном леднике как дома. Морозные великаны присутствуют здесь повсеместно, владея множеством поселений, выстроенных из твёрдого ледникового льда. По меньшей мере три крупных орочьих племени называют ледник своим домом: Ветротёмные, Ледокровые и Плотозубые. На леднике также обитают существа со Стихийного плана Земли — Элементали земли, Гаргульи и Пылевые мефиты. На леднике живут и Гуманоиды, но, как правило, ведут кочевой образ жизни, поскольку Рокот регулярно уничтожает постоянные поселения.
Примеры поселений
Используйте эти заготовки как вдохновение при создании собственных поселений на Вечном леднике:
Массивная крепость из монолитного льда высится на вершине отвесной ледяной скалы. Внутри этого укрепления обитают тысячи орков, отвоевавших крепость у короля морозных великанов, который её воздвиг. Ходят слухи, что король всё ещё жив и скрывается в самом сердце сооружения.
Кочевники Вечного ледника — преимущественно люди с примесью эльфов и полуорков — разбили временную деревню, чтобы пережить грядущую зиму. Их ездовые животные окружают поселение кольцом, оберегая его от опасностей ледника.
Община ледяных кобольдов поклоняется Молодому белому дракону, который притворяется их божеством. В целом кобольды дружелюбны — хотя и хитры — и охотно торгуют с чужаками. Они обитают в необычных многоярусных иглу, образующих подобие гигантской ледяной паутины.
Под днищем Вечного ледника процветает королевство мерфолков, приспособившихся к холоду. Они установили огромные ледяные кинжалы, направленные остриями наружу от границ их владений. Это защищает королевство от разрушения, когда Вечный ледник сталкивается с крупными массивами суши. А заодно — что весьма удобно — помогает мерфолкам захватывать сбившиеся с курса корабли, крупных морских животных и прочие «сюрпризы», поддерживающие жизнь общины.
Примеры сокровищ
Подбирая сокровища для Вечного ледника, думайте о существах и обитателях этого края. Предметы, помогающие справляться с лютым холодом, ветрами или льдом либо повелевающие ими, — всегда удачный выбор. Тематически уместны и предметы, связанные с местной фауной и обитателями, такие как Мамонтовы сапоги или Жезл боевого разума, отсылающие к мамонтам этого региона и орочьим племенам, охотящимся на них.
Разумеется, любой предмет, напрямую связанный с Вечным ледником, впишется идеально. К таковым относятся Хладокол, Корона суровой зимы, Ледяной серп и Лютый холод. Среди прочих тематически подходящих предметов, не привязанных к леднику напрямую, можно упомянуть Резервуар тепла и холода, Ящик вечного льда и Морозный кинжал.
Гнилолесье

Гнилолесье — это обширная подземная лесная экосистема, чудесным образом поддерживающая саму себя благодаря непрерывным естественным циклам жизни и смерти. Растительность Гнилолесья почти полностью лишена красок, полагаясь на выносливость и неторопливый рост. В этом сером ландшафте любой яркий цвет мгновенно превращается в мишень. Когда дерево погибает, оно стремительно перерождается, становясь питательной средой для целых колоний грибов и рыхлой, жирной почвы. Вся лесная подстилка Гнилолесья мягкая и пружинистая — результат бесчисленных циклов роста и разложения.
Богатейшее разнообразие грибов, произрастающих в Гнилолесье, может соперничать лишь с его популяцией жуков и прочих насекомых. Лес наводняют рои насекомых, пожирая самые доступные питательные вещества, прежде чем двинуться дальше.
Гнилолесье, мягко говоря, вызывает глубокое беспокойство. Множество диковинных растений и насекомых процветает в этом лесу, подстерегая тех безумцев, что осмелятся ступить под его своды. Тем не менее, некоторые разумные существа сумели сделать это место своим домом и могут предложить вашим игрокам интересные награды, поручения или истории.
Атмосфера
Воздух здесь влажный и затхлый, пропитанный запахом плесени. Хотя под землёй нет ветра, медленное перемещение прохладных потоков, вытесняющих тёплый воздух с поверхности, приносит некоторое облегчение. Деревья скрипят, словно их ветви ноют от боли, и этот диссонансный стон разносится эхом по всему лесу. Сквозь чащу пробивается медленно пульсирующий жёлтый свет: странные узловатые наросты из янтарно-подобной субстанции прорывают кору деревьев изнутри. Почва рыхлая и мягкая, но маслянистая на ощупь и неизменно зловонная. Кое-где попадаются небольшие лужицы и ручейки, однако их происхождение и качество воды всегда вызывают сомнения.
Гнилолесье, как правило, погружено в тишину: звуки шагов глушатся мягкой землёй. Единственное, что нарушает безмолвие, — это скрип древесины и монотонное гудение насекомых.
Подчёркивайте тесноту деревьев. Несмотря на подземное расположение, деревья Гнилолесья обладают необычайно толстыми стволами и растут пугающе близко друг к другу. Разнообразная мелкая и средняя растительность и грибы ютятся в редких просветах между поваленными ветвями и случайными прогалинами.
Грибы растут буквально на всём. Лишь в крайне редких случаях их безопасно употреблять в пищу. Исключительно опытный следопыт, повар или травник может попытаться распознать и собрать съедобные разновидности. Используйте яркие описания запаха, текстуры и цвета таких грибов.
В самом центре Гнилолесья возвышается исполинский светящийся гриб — Светоспора, заливающая лес тусклым сиянием. Во время путешествий отряд, скорее всего, будет использовать её как главный ориентир.
Температура в Гнилолесье постоянна благодаря его подземному расположению. В сочетании со странными источниками рассеянного света это делает практически невозможным определение времени суток или продолжительности пребывания в лесу.
Некоторые участки земли внезапно проваливаются вниз, заполнив собой бывшие карстовые воронки. Аналогичным образом, ровные поляны могут без предупреждения обрываться в земляные ямы.
Подчёркивайте, насколько однообразными становятся деревья с течением времени. Хотя разновидностей грибов и подлеска здесь великое множество, бесчисленные деревья Гнилолесья почти неотличимы друг от друга. Навигация в Гнилолесье крайне затруднена для неопытных путников из-за отсутствия заметных ориентиров.
Из-за тесноты, создаваемой скученными деревьями и буйным подлеском, Гнилолесье таит в себе множество скрытых уголков и внезапных находок. По той же причине голодные хищники здесь процветают, полагаясь на засады.
Свет в Гнилолесье
В центре Гнилолесья находится Светоспора — колоссальный светящийся гриб, определяющий естественный порядок всего леса. Хотя не проникает в Гнилолесье, Светоспора излучает собственное непрерывное биолюминесцентное сияние. Свет колеблется, повторяя цикл и почти полной . Каждый цикл длится 8 часов. В пике яркости Светоспора окутывает всё Гнилолесье сумерками синего и фиолетового света, но в фазе затухания её сияние напоминает лишь свет луны, наполовину скрытой облаками.
Светоспора
У основания ножки Светоспора излучает в фазе свечения и в фазе затухания. В радиусе 1 000 футов вокруг её исполинского основания полностью отсутствует иная растительность. Если вы решите разместить в Гнилолесье поселение для своей кампании, это место может оказаться идеальным — в зависимости от того, каких обитателей вы решите там поселить. Подробнее о типах существ, способных назвать это место домом, см. в разделе Поселения.
Диаметр ножки Светоспоры у основания составляет около 750 футов. Гигантская шляпка гриба простирается примерно на 1 250 футов от ножки, достигая почти трёх четвертей мили от края до края. Текстура шляпки и ножки напоминает мрамор; обе излучают одинаковое пульсирующее сияние пурпурного, синего и фиолетового оттенков. Мякоть гриба бледно-голубая, однако из-за его колоссальных размеров никаких других различимых деталей обнаружено не было.
Опасные споры
Споры, дрейфующие от Светоспоры, ядовиты. Многие существа, исконно обитающие в Гнилолесье, выработали устойчивость к их пагубному воздействию столетия назад, что делает гостей с поверхности наиболее уязвимыми жертвами.
Когда существо подвергается воздействию достаточного количества этих спор, оно превращается в бредящую оболочку прежнего себя. Такие оболочки одержимы неукротимым стремлением медленно двигаться к Светоспоре, игнорируя потребность во сне и пище, пока не достигнут подножия исполинского гриба. Подробная статистика Спороносцев приведена в конце этого раздела.
Добравшись до ножки Светоспоры, спороносец застывает на месте и больше не двигается, постепенно угасая. Восставшие спороносцы немедленно рушатся у основания.
Исследование
Обилие клаустрофобных пространств и нехватка узнаваемых ориентиров делают навигацию в Гнилолесье крайне затруднительной. Большинство протоптанных троп пролегает вдоль редких узких водных ручьёв, разбросанных по лесу. В результате найти одно и то же место дважды без должного опыта и подготовки бывает особенно сложно.
Навигация
Благодаря неподвижному источнику света существа всегда могут определить направление к Светоспоре. Однако нехватка других ориентиров и отсутствие небесных светил затрудняют для обычного путешественника любую дальнейшую ориентировку. Провал проверки навигации означает, что вы заблудились и должны совершить бросок по таблице «Блуждание».
СЛ навигации в Гнилодреве
СЛ | Местоположение |
|---|---|
— | Светоспора |
— | Любое нескрытое место под шляпкой Светоспоры |
15 | Место вблизи Светоспоры или на разреженных окраинах леса |
20 | Место в одной миле вглубь леса или дальше |
25 | Место, скрытое в самой густой и дикой части Гнилолесья |
Блуждание
Флора и добыча пропитания
В Гнилолесье обитает богатая экосистема экзотических растений и грибов. Персонаж, опытный в собирательстве (или исключительно удачливый), может собрать и опознать съедобную флору при успешной проверке Мудрости (Выживание) со СЛ 16. Ресурсы, добытые при успешном собирательстве, питательны и безопасны для употребления. При результате 20 или выше, бросьте кость по таблице «Исключительная добыча», чтобы определить, даёт ли собранная пища дополнительную пользу.
С другой стороны, поедание опасной добычи может иметь тяжёлые последствия. Когда персонаж ест пищу, собранную при проваленной проверке Мудрости (Выживание), он должен совершить бросок по таблице «Опасная добыча», чтобы определить, возникнут ли неблагоприятные эффекты. Вне зависимости от результата, такая пища не насыщает персонажа.
Исключительная добыча
Опасная добыча
Сбор янтарных наростов
Янтарные образования, покрывающие деревья Гнилолесья, уникальны для этого леса. Эти органические, похожие на самоцветы пустулы светятся тусклым жёлтым светом и позволяют дереву расти, используя неестественное сияние Светоспоры. Наросты токсичны для существ и других растений и наносят 1 урон Кислотой за каждый раунд (10 урона Кислотой за каждую минуту) физического контакта.
Большинство прожилок этого янтаря пролегает узкими каналами вдоль волокон древесины. Изредка они сливаются в более крупные узлы и сгустки. В руках подходящего покупателя кусок светящегося янтаря размером с кулак может стоить до 100 ЗМ. Транспортировка янтаря затруднена, поскольку он прожигает большинство ёмкостей. Древесина Гнилолесья обладает уникальной невосприимчивостью к кислоте янтаря, поэтому сборщиков в лесу легко опознать по небольшим ларцам из древесины Гнилолесья.
Деревья Гнилолесья крайне трудно срубить или обтесать — их древесина ведёт себя скорее как странный металл, нежели обычное дерево.
Примеры случайных сцен
Лес полон возможностей — и добрых, и злых. Используйте эту таблицу, чтобы наполнить время отряда в Гнилолесье яркими и атмосферными случайными сценами и событиями:
Руины и подземелья
Из-за мягкой почвы большинство каменных пещер в Гнилолесье служат скорее проходами, ведущими в лес и из него, нежели замкнутыми гротами. Однако благодаря плотным корневым системам и невероятной прочности древесины Гнилолесья подземелья и скрытые ходы могут таиться под любым деревом в чаще. Некоторые входы обнажаются, когда под ногами внезапно разверзается карстовый провал или когда ручей со временем размывает окружающую почву. Другие входы скрываются в сплетениях обнажённых корней под кронами исполинских деревьев. В крайне редких случаях их можно обнаружить вырезанными в самой древесине.
Создавая подземелье в Гнилолесье, помните о влажной природе окружающей земли и жутком скрипе деревьев. Рассеянный свет внутри подземелья может исходить от янтарных наростов, проступающих на корнях, или от мелких светящихся грибов, устилающих пол. Каково бы ни было изначальное назначение этого места, обязательно подчёркивайте зловонные земляные запахи, промозглую атмосферу, скрипучие звуки и всепроникающее чувство тревоги, которое источает Гнилолесье.
Примеры подземелий
Гнилолесье таит в себе потенциал для множества магических тайн и подземелий, в том числе следующих:
Поселения
Большинство поселений в Гнилолесье, вероятнее всего, расположено под шляпкой Светоспоры или среди ветвей лесного полога. Длительное пребывание в одном из таких городков может укрепить вашу защиту от непрерывно распространяющихся ядовитых спор Светоспоры, при условии что вы проводите достаточно времени в закрытых помещениях.
Материалы, используемые при строительстве поселений Гнилолесья, разнятся в зависимости от культуры основателей. Может применяться каменная кладка, доставленная из пещерных стен подземного леса, а также природные волокна из разнообразных местных растений. Искусные ремесленники, имеющие опыт работы с местными материалами, способны также заготавливать древесину для возведения прочных построек из дерева Гнилолесья.
Такие поселения, скорее всего, будут ставить во главу угла оборону от нашествий насекомых, а не радушный приём и весёлый нрав. В отличие от своих собратьев с поверхности, эти поселенцы откажутся от красочных украшений в пользу выживания.
Типичные обитатели
Классические подземные народы могут облюбовать эти поселения: дварфы и глубинные гномы станут наиболее дружелюбными вариантами. Впрочем, и менее приятные существа — дроу, двергары, гоблины или кобольды — вполне могут основать здесь собственные общины.
Примеры поселений
Используйте эти заготовки как вдохновение при создании собственных поселений в Гнилолесье:
Глыбы обработанного камня, притащенные за многие мили от каменных стен леса сотни лет назад, образуют тихую общину дварфов под Светоспорой, преуспевших в работе с неестественно плотной древесиной Гнилолесья.
Сплетение полых ветвей, стволов и тканых растительных волокон образует уютное гнездо среди крон, даруя поселению охотников-дроу сумрачное и безопасное убежище, одновременно удовлетворяя их древнюю фейскую связь с деревьями и растительной жизнью.
В глубине зарослей и корней Мглистой топи кобольды собирают подношения для великого чёрного дракона, который, как они верят, обитает на вершине Светоспоры.
Огромные полочные грибы Восточного квартала Гнилолесья служат защитным барьером для глубинных гномов, называющих это место домом. Тонкие, запутанные паутины мостов переплетаются между грибами, образуя приподнятую сеть пешеходных путей среди могучих деревьев.
Примеры сокровищ
Определяя сокровища Гнилодрева, подумайте о его обитателях. Предметы, подходящие существам тьмы, болот или яда — вроде Маски чумоборца, Болотного молота, Мстительного цветощита, Теневой шали или Тушителя — всё хорошие варианты. Другие лесные предметы вроде Друидической метательной дубинки, Лесоповала или Трезубца дриады тоже подойдут в зависимости от природы лесовиков и друидов, живущих в лесу. Разумеется, любой предмет со словом «гнилодрево» в названии идеально подходит этой среде.
Добро пожаловать в Очаг

Тысячи лет назад пышный остров Эльзат был пристанищем для величественного и влиятельного города под названием Очаг. Его жители процветали под бдительным оком коатлей — великих небесных змеев, чья мудрость и доброта служили направляющей силой городского великолепия. В этом теократическом обществе верховные жрецы коатлей пользовались всеобщим почитанием и уважением — даже со стороны самых закоренелых преступников. Эти жрецы звались Глашатаями коатля и служили Очагу в качестве гуманоидных правителей, стражей и миротворцев.
Однако город нередко становился мишенью для сил, одержимых желанием уничтожить коатлей. Во время осады, длившейся целый месяц, трое злобных заклинателей проникли за стены города и призвали сотни своих нечестивых приспешников. Очаг рухнул под внезапным натиском: мужчины, женщины и дети гибли от их клинков. Осознав, что почти всё потеряно, коатли и Глашатаи провели ритуал, сокрывший Очаг от остального мира и заточивший как горожан, так и злодеев в изоляции на бесчисленные столетия.
Со временем магия ослабла. Город вернулся в мир, но был давно забыт. Зло, пережившее многовековое заточение, начало набирать силу, однако было обнаружено и повергнуто отрядом героев, ныне известных как Последние Глашатаи. Вновь обретя безопасность, Очаг возродился как место притяжения для искателей приключений, исследователей и историков. Но он также стал местом, где можно скрыться от всего остального мира. А потому его увитые лианами улицы и полуразрушенные здания укрывают преступников, головорезов и самозваных военачальников.
Как использовать этот материал
Представленное здесь описание Очага не привязано к миру: вы можете добавить его в любую кампанию пятой редакции по вашему выбору, особенно в ту, что включает тему джунглей или «Затерянного мира». Очаг может послужить отправной точкой для вашей кампании, крупным городом, который персонажи посещают, или даже ареной для приключения в пределах самих городских стен.
Районы Очага
Некогда оживлённый мегаполис с населением около 100 000 душ, ныне Очаг большей частью пустует. С момента его освобождения сюда вернулись лишь 3 200 жителей, большинство из которых — Старатели, спешащие занять возрождающуюся городскую собственность.
На карте Очага отмечены многие важные места, где персонажи могут взаимодействовать с ключевыми ПМ и находить приключения. Эти места подробно описаны ниже.
Квартал Текалли
Некогда религиозный центр Очага, квартал Текалли полон величественных храмов и площадей. Если в древности очажане собирались здесь, чтобы чествовать коатлей-хранителей и восхвалять своих богов, то ныне этот квартал стал средоточием закона и порядка в Очаге. Присутствие фракции Глашатаев коатля ощущается здесь сильнее всего.
Текалли-коатль. Безусловно, самое впечатляющее сооружение Очага — это Текалли-коатль, исполинский многоярусный зиккурат, доминирующий над городским горизонтом. Когда Последние Глашатаи вошли в Очаг, они спустились в его нижние ярусы, чтобы сразиться с аберрантным полубогом.
Хотя храм по большей части восстановлен, доступ в него закрыт практически для всех жителей Очага, включая большинство Глашатаев коатля, которые его охраняют.
Тастей улама. Тысячи лет назад очажане изобрели спортивную игру под названием «улама». Игра и её правила канули в забвение, когда Очаг исчез, но были возрождены вместе с открытием города. Теперь улама — объединяющий элемент культуры Нового Очага и его народа. Игра проходит на длинном поле, называемом «тастей», окружённом каменными стенами и кольцами. Горожан нередко можно застать за игрой, а на древних каменных трибунах собираются зрители самых разных масштабов.
Храм Ишпа. Хотя у Очага нет формального правительства, Глашатаи коатля представляют то, что большинство очажан считают руководством возрождённого города. Глашатаи предпочитают делить власть с другими фракциями Очага, в том числе с теми, кто им противостоит. Поэтому старый храм Ишпа в северо-восточном углу города служит местом собраний для фракций Очага и прочих влиятельных лиц.
Площадь Уицилли. Текалли — это не только храмы и правительственные здания. Площадь Уицилли расположена в юго-восточной части квартала. Здесь очажане собираются на праздники и прочие увеселения. Здесь же находится «Весёлая жаба» — крупнейшая таверна города. «Жаба» принадлежит Чиккоке — людоящеру-трактирщику, жившему в Очаге ещё до его освобождения. Таверна предлагает уютный ночлег и горячую пищу.
Чертог Глашатаев. Чертог Глашатаев — оплот самой известной фракции Очага, Глашатаев Коатля. Здесь же проживает Акалан Златопёрый, избранный предводитель Глашатаев.
Торговый квартал
Торговый квартал — самый оживлённый район Очага. Жители Нового Очага собираются на его мощёных площадях, чтобы обозреть бесконечный выбор товаров от местных и заморских купцов, а для многих гостей города этот квартал сам по себе является достопримечательностью. Торговым кварталом заправляет могущественный купеческий дом Сантин.
Рынок. Сотни торговцев со всего света разбили свои лавки на рынке Очага. Не бывает часа, когда рыночные улицы не кишели бы покупателями и продавцами. Экзотические фрукты, оружие, торговые товары, экипировка для искателей приключений — чего только не сыщешь на рынке Очага.
Холм Сантин. Вторая по высоте точка Очага после Текалли-коатль принадлежит крепости дома Сантин — Холму Сантин. На вершине холма стоит одноимённое поместье, резиденция Бельтрамо Сантина, богатейшего мужа в Очаге. Сам холм кишит закованными в броню наёмниками-заклинателями дома Сантин, известными как Полое Стадо, которых легко узнать по высоким бронзовым ошейникам.
Квартал Старателей
Когда врата Очага вновь распахнулись перед миром, первую волну оппортунистов, хлынувших на его улицы, прозвали «Старателями». Первые Старатели были неопытными искателями приключений. Многие из них нашли свою погибель в самом городе, пав жертвами опасностей, таившихся среди руин. Другие погибли в окружающих джунглях. Те, кто выжил, преуспели и отстроили квартал Старателей — район, который многие считают дворянской частью Нового Очага.
Оракул Экиа. Оракул Экиа (Принципиальная Нейтральная женщина-человек, Маг) когда-то была прорицательницей, проведшей юность в странствиях. После того как она погибла в схватке с мантикорами и была воскрешена товарищами по отряду, она вернулась к жизни с видением холма, на котором стояли три пальмы. Голос прошептал: «Очаг». Она покинула отряд и устремилась в Очаг, чтобы отыскать холм с тремя пальмами. Пока ей не удалось разгадать значение видения, но она продолжает исследования.
Девона Булава. Девона (Принципиальная Злая женщина-человек, Гладиатор) была наёмницей и разбойницей, вошедшей в число первых Старателей, прибывших в Очаг. На заре своего пребывания она нашла нишу в качестве защитницы и телохранительницы. Она вышла замуж за своего первого нанимателя, Якко Нууса, который скончался вскоре после свадьбы. Якко оставил Девоне всё своё состояние, включая земельные наделы. Шесть месяцев спустя она вышла замуж за другого нанимателя, Уиндома Таза. Затем Уиндом умер, и Девона вновь унаследовала всё имущество и земли покойного мужа. За пять лет жизни в Очаге Девона побывала замужем шесть раз, и пятеро из её супругов скончались. Что совсем не случайно, она является крупнейшей землевладелицей в Очаге.
Руины Очага
Значительная часть Очага по-прежнему лежит в руинах, особенно за пределами стен, а также в северной и восточной частях города. Тем не менее некоторые фракции действуют и в этих районах.
Семь Врат. Как ни удивительно, высокие внешние стены Очага остались по большей части целы за время его многовекового сна. Вход в город преграждают семь врат. Эти врата контролируются отрядом наёмников, носящих, как нетрудно догадаться, наименование «Семь Врат». Своей штаб-квартирой они избрали самые северные врата — Врата Оцелота, названные так из-за шкур ягуаров, драпирующих шипастую железную решётку, преграждающую путь в опасную северную часть города.
Цитадель Керонии. Общество Керонии — фракция мудрецов, использующих Очаг как базу для своих операций, — содержит хорошо укреплённую цитадель сразу за западными вратами города. Здесь искатели приключений обменивают важную информацию, карты и диковинные предметы на золото, земельные наделы и прочие награды.
Случайные места в Очаге
Многие здания Очага по-прежнему пустуют. Большинство из них не обжито ничем, кроме ползучих лиан, просачивающихся из густых джунглей, окружающих древний город. Однако некоторые служат логовами для странных существ, прикрытием для опасных банд и культов или даже входами в затерянные гробницы, подземелья и пещеры.
Когда персонажи обыскивают здание в одном из разрушенных районов Очага, используйте таблицу «Тип здания» ниже, чтобы определить, чем это место является или являлось. Затем бросьте d6. При результате 6 помещение используется кем-то или обладает некой уникальной особенностью. Для вдохновения используйте таблицу «Назначение здания» или определите особенность случайным образом.
Тип здания
Назначение здания


Побочные задания
Освоившись в Очаге и узнав город чуть лучше, персонажи могут столкнуться с ПМ, нуждающимися в их помощи. Хотя герои не обязаны откликаться на эти просьбы, побочные задания, вырастающие из подобных обращений, могут привести к более масштабным приключениям, открытиям и сокровищам.
Вы можете ввести столько побочных заданий, сколько сочтёте нужным. Большинство описанных ниже ПМ можно встретить в любом районе города. Если не можете выбрать, бросьте d10.
1. Отыскать Гримуар бойни
Общество Керонии ищет важную книгу, предположительно скрытую где-то в северных руинах города. Они заплатят персонажам 100 ЗМ, если те сумеют её добыть. Если персонажи соглашаются, они должны потратить день на обыск руин (бросайте на столкновения в обычном режиме). В конце дня персонажи совершают групповую проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 20. В случае успеха они обнаруживают книгу в полуразрушенном храме. Неприметный храм скрыт за густыми лианами и каменными завалами, а внутри украшен искусными изображениями коатлей. Книгу охраняют 1d4 + 2 Гигантских удава.
2. Вернуть лапу Оцелота
Местная банда головорезов, прозванная «Дробильщиками», отрубила лапу у каменной статуи Оцелота близ самых северных врат. Многие жители Нового Очага верят, что утрата лапы навлечёт на город несчастье. Семь Врат, чьих сил не хватает на решение этой проблемы, поручают персонажам вернуть лапу, предлагая 25 ЗМ за её возвращение. Дробильщики обосновались в обветшалой дворянской вилле на севере города. Банда состоит из восьми Бандитов под предводительством Бандитского атамана.
3. Разузнать о Бельтрамизо Сантине
Сын Бельтрамо Сантина, Бельтрамизо, считается слабым звеном в организации Сантин. Семь Врат, надеясь подорвать влияние купеческого дома, просят персонажей разузнать о Бельтрамизо всё, что только можно. Они предлагают 50 ЗМ за каждую ценную подробность (до 250 ЗМ). Бельтрамизо проводит большую часть дней, пьянствуя и кутя с завсегдатаями «Весёлой жабы».
4. Спасти Преску
Преска, дочь дворянина-Старателя, была похищена Верховной крылатой тварью. Летучее чудовище удерживает девочку в своём логове под городом, в старых канализационных тоннелях. Как ни странно, верховная крылатая тварь не причинила девочке вреда, но отказывается отпускать её и нападает на любого, кто приблизится. Дворянин готов отдать персонажам всё, что они попросят, если те вернут Преску целой и невредимой.
5. Отыскать Бафа Чедрова
Баф, самозваный искатель приключений, исчез в горах близ Очага, отправившись на поиски некоего предмета для Общества Керонии. К несчастью, вот уже десять дней его никто не видел и не слышал. Общество Керонии предлагает персонажам 50 ЗМ, если те выяснят его местонахождение. Пусть один или несколько персонажей совершат две проверки со СЛ 15: Интеллекта (Расследование) и Мудрости (Выживание). Если обе проверки успешны, персонажи находят останки Бафа в небольшой долине у подножия гор. Баф был растерзан некими существами и брошен умирать. На ваше усмотрение, эти существа могут всё ещё находиться поблизости.
6. Усмирить мечеклюва
Крупное свирепое существо, называемое Мечеклювом, терроризирует местные суда, затрудняя доставку товаров. Дом Сантин просит персонажей подняться на утёсы над морем и изгнать мечеклюва из этих мест. В случае успеха Дом Сантин предлагает персонажам до 100 ЗМ или услугу, которой они смогут воспользоваться в будущем. Характер этой услуги остаётся на ваше усмотрение.
7. Вспышка
Прошлой ночью в старых руинах на северной окраине Очага произошла странная яркая вспышка. Глашатаи коатля просят персонажей выяснить её источник. Успешное выполнение задания дарует персонажам услугу Глашатаев. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 20 приводит героев к разрушенной библиотеке. В подвале библиотеки персонажи обнаруживают нестабильный портал на другой план бытия.
8. Завоевать доверье Якопо
Якопо Мазель, высокопоставленный купец дома Сантин, делает персонажам предложение, от которого невозможно отказаться: он заплатит 100 ЗМ, если они найдут доказательства того, что Семь Врат активно действуют против дома Сантин. Это задание может переплетаться с побочным заданием «Разузнать о Бельтрамизо Сантине».
9. Обнаружить грот Гаглина
Общество Керонии просит персонажей отыскать систему пещер в горах, известную как грот Гаглина. Предположительно, где-то в пещере находится сталактит из чистого алмаза. Если персонажи найдут вход в пещеру и вернутся с доказательством существования алмазного сталактита, Общество заплатит отряду 10% от стоимости сталактита (500 ЗМ). Разумеется, пещера кишит свирепыми тварями.
10. Испытать свою силу
Персонажи ввязываются в потасовку с группой из восьми Бандитов в местной таверне. Их предводитель, Бандитский атаман по имени Давос, предлагает уладить спор армрестлингом: проигравший покидает таверну и приносит извинения. Если отряд соглашается, персонажи выставляют своего бойца против Давоса. Претендент и Давос совершают серию встречных проверок Силы. В конце каждой встречной проверки победитель получает 1 очко, а проигравший теряет 1 очко. Первый, кто наберёт +3 очка, побеждает (итоговый счёт должен составить от +3 до –3). В качестве альтернативы, побеждает тот, у кого больше положительных очков по истечении 10 раундов; если у обоих бойцов 0 очков после 10 раундов — ничья.
Горожане
Очаг является домом для множества влиятельных горожан, большинство из которых перебралось в город после открытия его врат.
Акалан Златопёрый
Акалан Златопёрый (Принципиальный Добрый мужчина-человек, Воитель-ветеран) — потомок одного из первых Глашатаев коатля, брата Риане. Ныне он возглавляет фракцию Глашатаев коатля в Новом Очаге и многими воспринимается как фактический правитель города, хотя сам он от этого титула отказался.
Златопёрый проводит большую часть дней в беседах с горожанами и решении насущных проблем города.
Амоштли и Эекатль
Многовековые коатли-хранители Амоштли и Эекатль пережили падение Очага и ныне наблюдают за возрождением города. Оба по-прежнему обитают в Текалли-коатль, где они помогли Последним Глашатаям сразить злого полубога Чёрного Тескатлипоку. Редко показываясь на глаза жителям Нового Очага, они порой выходят из укрытия, чтобы дать наставления Акалану и другим Глашатаям.
Бельтрамизо Сантин
Сын Бельтрамо Сантина (истинного Бельтрамо, а не дьявола Торита), Бельтрамизо — наследник дома Сантин и его торговой империи. К сожалению, Бельтрамизо — изрядный смутьян. Известный своими пьяными выходками, купеческий принц частенько объявляется в «Весёлой жабе», затевая драки с чужеземцами. До сих пор Торит позволял Бельтрамизо действовать в Очаге безнаказанно, но опасается, что его «приёмный сын» может привлечь нежелательное внимание к дому Сантин и, в конечном счёте, к махинациям самого Торита.
Бельтрамо Сантин (Торит)
Истинный Бельтрамо Сантин погиб много лет назад. Мерзкий Шипастый дьявол по имени Торит занял место Бельтрамо и ныне правит семьёй Сантин и его кланом. Торит превратил скромное предприятие Сантина в силу, с которой приходится считаться, воспользовавшись вакуумом экономической власти в Очаге на момент прибытия дома Сантин.
Дьявол сводит свои интриги к минимуму, предпочитая терпение и постепенный рост открытому доминированию. Благодаря этому даже коатли, пребывающие в Текалли-коатль, и оракул Экиа не подозревают о присутствии дьявола в городе.
Грандмастер Зок Туудро
Зок Туудро (Нейтральный мужчина-полуэльф, Маг) — глава Общества Керонии. Пожизненная увлечённость затерянным городом привела Зока и его последователей в Очаг. Теперь Зок дни напролёт нанимает отряды искателей приключений и экспедиции, чтобы те доставляли ему карты, артефакты и полезные сведения о городе и его окрестностях.
Дни Зока заполнены встречами и докладами, которыми руководит его помощник Гуто — уроженец Очага (Нейтральный мужчина-людоящер, Разведчик), работающий секретарём Керонии. Как подозревают некоторые очажане, Зок не спит. Вместо этого он обучился входить в транс, подобно эльфам, и способен поддерживать это состояние даже во время работы.
Нефритовый Плач
Очаг является домом для множества отрядов искателей приключений, но ни один из них не столь известен, как труппа под названием Нефритовый Плач. Под предводительством изумруднокожей Аны Фауст (Хаотичная Добрая женщина-тифлинг, Рыцарь) Нефритовый Плач не сидит без дела круглый год, работая на любую фракцию, готовую платить. Нынешний состав Нефритового Плача включает полуорка-берсерка Блуко (Хаотичный Нейтральный мужчина-орк, Берсерк), Фафариэф (Нейтральная женщина-полурослик, Маг) и Сломанного Клыка (Нейтральный мужчина-людоящер, Разведчик).
Четвёрка делит гильдейский дом в квартале Старателей, прозванный «Зелёным домом».
Кротос Железнощит
Иногда именуемый «Ягуаром», Кротос Железнощит (Принципиальный Нейтральный мужчина-дварф, Воитель-ветеран) — предводитель наёмнического объединения Семь Врат. Кротос и его солдаты защищают Очаг от внутренних и внешних угроз. Поскольку многие наёмники Семи Врат вышли из сомнительных кругов, они известны жёсткими методами наведения порядка. Многие жители Нового Очага доходят до открытых протестов против деятельности Семи Врат, но их мольбы остаются неуслышанными их бессердечным предводителем. Тем не менее Железнощит — один из немногих в Очаге, кто способен заставить наёмников действовать как единое целое. В прошлом именно это не раз спасало Новый Очаг от множества угроз.
Кротос состоит в близких отношениях со своим лейтенантом Макканом. Оба живут в самой западной башне Врат Оцелота.
Йоланда Казул
Семь Врат — скорее конфедерация мелких военизированных группировок, нежели единая фракция. Каждая из них железной хваткой удерживает одни из врат Очага и охраняющих их стражников. Йоланда (Нейтральная Злая женщина-человек, Громила) — предводительница метко названных Кровавых Монет, самой необузданной и злобной шайки наёмников. Йоланда и Монеты едва подчиняются приказам Железнощита. В последние месяцы Йоланда начала кампанию по подрыву авторитета Кротоса, привлекая интерес остальных пяти предводителей Семи Врат.
У Йоланды два сына, Яр и Пиф, оба — члены Кровавых Монет. Их отец также состоял в банде, но погиб в стычке несколько лет назад.
Фракции Очага
С момента своего открытия Очаг привлёк множество организаций, узревших возможности за его песчаниковыми стенами. Некоторые из этих фракций могут сотрудничать с персонажами, помогая им достичь целей. Другие способны чинить препятствия и выступать в роли антагонистов.
Семь Врат
Изначально Семь Врат представляли собой семь отдельных организаций, каждая из которых контролировала одни из семи городских врат. Осознав трудности, с которыми отдельные группы справлялись с охраной врат и отражением крупных угроз, гильдии объединились в единые Семь Врат под руководством Кротоса Железнощита.
Семь Врат отвечают за оборону города. Одни делают это из любви к Очагу, тогда как другие требуют плату за свои услуги и мало чем отличаются от вымогателей.
Глашатаи коатля
Часто признаваемые «правителями» Очага, Глашатаи коатля — это официальная организация, основанная Последними Глашатаями, теми самыми героями, что освободили город. Под руководством Акалана Златопёрого Глашатаи стремятся навести в городе закон и порядок, одновременно уважая потребность горожан в свободе.
Кроме того, Глашатаи управляют взаимоотношениями между тремя другими фракциями, чьи интересы нередко вступают в противоречие.
В конечном счёте Глашатаев направляет мудрость Амоштли и Эекатля — двух коатлей, по-прежнему обитающих в Текалли-коатль в центре города. Хотя лишь немногим избранным Глашатаям дозволено являться на аудиенцию к коатлям, нравственность и мудрость Глашатаев практически не ставятся под сомнение жителями Очага.
Дом Сантин
На заре возрождения города купец по имени Бельтрамо Сантин перебрался в Очаг и разбил рынок у южных врат. Благодаря этому стратегическому расположению (и щедро оплаченному ополчению, защищающему его интересы) дом Сантин вырос из скромных корней в средоточие экономической власти Очага.
Втайне Бельтрамо — терпеливый и проницательный Шипастый дьявол по имени Торит, надеющийся сыграть в долгую игру в экономическом и политическом развитии Очага.
Дом Сантин нередко нанимает искателей приключений и наёмников для тайных поручений, чтобы не марать руки делами, способными привлечь внимание к их тёмным наклонностям. К счастью, Торит — мастер бюрократии. Каждый раз, когда кто-либо пытался связать его с чем-то противозаконным, ему и его купцам удавалось очистить себя от любых подозрений.
Общество Керонии
Больше, чем любая другая фракция в Очаге, учёное Общество Керонии обеспечивает искателей приключений работой как в самом городе, так и за его пределами. Зок, который, по слухам, никогда не спит, всегда имеет на примете некую утраченную карту, слух или странный ключ, для изучения которых он готов нанять героев. Зачастую эти зацепки оказываются тупиковыми. Но даже в таких случаях Зок платит щедро.
Чудовища Очага
Джунгли Элсата, окружающие Очаг, оставались нетронутыми на протяжении столетий. В результате этот край стал домом для уникального набора опасной фауны, представляющей постоянную угрозу для жителей Нового Очага и искателей приключений, исследующих дебри в поисках утраченных богатств.
Примеры сокровищ
Самые знаковые сокровища, которые можно найти в Очаге, — это предметы, некогда дарованные древним Глашатаям коатля. Они носят соответствующие названия, такие как Клык глашатая коатля, Мантия глашатая коатля или Сияние глашатая коатля.
Джунгли Эльзата и бесчисленные тоннели под Очагом также могут хранить иные магические предметы. Потускневший меч можно обнаружить в таинственном логове ревнивого Мечеклюва, а запылённую безделушку — среди костей Старателя или давно погибшего древнего очажанина. Любой предмет, вписывающийся в тематику джунглей или классических приключений, — такой как Дриадник, Проклятие замочника, Болотный молот, Шпиль-семя, Посох преподобного воителя, Колчан цепкой лозы, Длань факелоносца или Фонарь блуждающего огонька, — станет отличным дополнением к разнообразным приключениям вашего отряда в Очаге.
Борьба с Дендалленом
Никрон Дендаллен — человек-волшебник, чья страсть к самосовершенствованию переросла в одержимость идеей раздвинуть врождённые рамки собственной смертности. Его стремление обрести силу путём жертв любой ценой привлекает преданных прихвостней. Слепая вера заставляет их безрассудно рисковать жизнями ради шанса получить могущественную награду из его рук.
Самым преданным и упорным последователям Дендаллен дарует знаки своей признательности: ужасающие предметы, созданные им лично, каждый из которых несёт в себе жуткий баланс могущества и роковых последствий.
Хотя Дендаллен является мастером некромантии, его разочарование в слабости смертного тела заставляет его с презрением относиться к тем, кто ищет долголетия в несмертии, цепляясь за призрачное существование. Лишь при чрезвычайных обстоятельствах — или ради обещания колоссальной выгоды — он согласится сотрудничать с нежитью или использовать дарующую ей силы магию.
Учение Дендаллена
Убеждение Дендаллена в том, что самопожертвование ведёт к самосовершенствованию, — это истовая мантра его последователей. В целом те, кто разделяет его учение, верят: дабы стать поистине великим, нужно быть готовым отринуть сковывающие оковы смертности. Вот основные догмы учения Дендаллена:
Прими самопожертвование. Отказаться от привычного как от платы за величие — это поступок, достойный восхищения.
Превзойди свои пределы. Обретение большей силы — вот истинное предназначение жизни.
Утверждай свою волю. Преодолеть любые преграды на своём пути — единственный способ гарантировать успех.
Последователи Дендаллена
Используйте параметры Культиста и Фанатика культа для рядовых последователей Дендаллена. Для более могущественных слуг можно использовать другие параметры Гуманоидов, подходящие для вашего мира и уровня отряда. Этих лидеров взращивают так, чтобы они были куда опаснее тех, кого считают недостойными, непроверенными или посредственными.
Как правило, эти доверенные слуги Дендаллена имеют явные внешние изъяны или симптомы тяжёлых болезней, но именно благодаря этому они обладают выдающейся силой. Элитные последователи порой владеют Останками Дендаллена — реликвиями, дарованными им за свершение опасных или иных выдающихся деяний веры, верности и самопожертвования. Победив такое существо, ваш отряд может забрать эти Останки себе. То, какими именно Останками владеет конкретный последователь, остаётся на ваше усмотрение, но их сила должна соответствовать коэффициенту опасности (КО) поверженного существа.
Смерть Никрона Дендаллена
Убийство Никрона лишь позволяет его духу вернуться в мир живых некоторое время спустя. Его последние слова в смертном теле должны отражать его убеждения и предвещать неизбежное возвращение, например: «Отринув свои слабости, вы обретёте ни с чем не сравнимое могущество!»
Останки Дендаллена
Предметы, созданные Дендалленом, называются Останками Дендаллена и одновременно служат сосудами, хранящими часть его духа. В момент его смерти Останки могут быть рассеяны по планам существования или собраны оставшимися преданными — что уместнее для вашей кампании. Любой предмет с именем Дендаллена в названии считается Останком.
Останки пронизаны некромантической магией, заставляющей существ жертвовать частью себя ради их использования. Жертвы, хотя потенциально обратимы, глубже кожи и костей. Проклятия укореняясь, постепенно даруют силу и жизненность таящемуся в них Духу Дендаллена.
Если существо, настроенное хотя бы на один Останок, оказывается рядом с другим Останком, на который не настроено иное существо, оно должно пройти испытание Мудрости со СЛ 20, при провале оно становится одержимым им и сделает всё возможное, чтобы завладеть и настроиться на этот Останок раньше других. Одержимость длится, пока существо не может видеть или касаться Останка минимум 1 час, или пока в него не нацелены заклинания «Большое восстановление» или «Снятие проклятия».
Настроенность на Останки
Настроенность на три Останка Дендаллена — и дар, и проклятие. Настроенное на три таких предмета существо может свободно настраиваться на другие Останки Дендаллена. При этом его Настроенность на другой Останок завершается — вместе с его проклятием.
Если Дендаллен мёртв, Настроенность на эти предметы активирует вторичный эффект при достижении 15-го уровня (или 14-го, если в группе 5 игроков, и т. д.). Проклятое тело настроенного существа становится достаточно крепким, чтобы вынести интенсивность проведения Духа Дендаллена. Событие непроизвольно и происходит в конце Долгого отдыха или на ваше усмотрение. Блок параметров Духа Дендаллена — на странице 200 книги.
Возвращение Дендаллена
Когда Дух Дендаллена проводится существом 15-го уровня, настроенным на 3 его Останка, существо на мгновение застывает. Неподвижное тело существа переполняется потоком зелёной мистической и некротической энергии, изливающейся из спины. Энергия собирается над ним, образуя бушующий призрачный аватар возвращённой формы Никрона Дендаллена — Духа Дендаллена. Его громоздкая, насыщенная некромантией фигура нависает над существом-носителем и капает похожей на слизь зелёной некротической эктоплазмой.
Обрывки духа Никрона Дендаллена, закреплённые в Останках, соединяются в нового духа. Некогда слабые осколки усилились, поскольку настроенное существо жертвовало частями себя через проклятия предметов. Снятие ношенных Останков с носителя (даже силой) не уничтожает и не развеивает Духа Дендаллена.
Облик духа — огромный мускулистый лич из призрачного миазма. В зависимости от Останков, на которые настроен носитель, облик духа может меняться, отражая Останки хозяина. Каким бы ни был облик, способности и мощь духа неизменны.
Победа или поражение
Если Дух Дендаллена побеждён, существо-носитель получает 4 степени . Кроме того, все Останки Дендаллена на текущем плане существования, даже ненастроенные носителем, обращаются в кашу и уничтожаются, ибо магия, якорившая дух Дендаллена, развеивается. Все эффекты и проклятия Останков, действовавшие на существо, завершаются.
Если дух побеждает в бою и сохраняет контроль над носителем, он может потратить 1 минуту, укрепляя владение и вселяясь в носителя. Полностью вселившись, Дух Дендаллена может оставаться в теле существа и командовать им бесконечно. Носитель не подаёт внешних признаков вселения. Находясь под вселением, носитель автоматически проваливает все испытания против порабощения духа.
Хотя Дендаллен гордится некромантическими достижениями, его шаг в нежить — постыдный откат. Он сделает всё, чтобы остаться в теле носителя и сохранить чувство жизни. При абсолютной необходимости дух может Магическим действием вновь выйти из носителя. Тогда носитель может возобновить испытания против порабощения, но с Помехой к каждой попытке. Используйте блок параметров Духа Дендаллена и статистику носителя для этих испытаний.
Вариант: ограниченное заклинание носителя
На ваше усмотрение, носитель Духа Дендаллена получает следующую черту, пока остаётся под его властью.
Усыновлённое заклинание. Вселившееся в Дух Дендаллена существо с ячейками заклинаний немедленно забывает все известные и подготовленные заклинания, заменяя их списком заклинаний самого духа. Носитель сохраняет обычные ячейки, но может использовать их только для заклинаний нового списка. Если носитель не волшебник, он всё равно сотворяет заклинания духа, словно они в списке его класса, используя модификатор заклинательной характеристики и СЛ духа. Если дух уничтожен, носитель забывает заклинания духа, вспоминает прежние и может (если применимо) готовить заклинания как обычно.
Эта опция удобна, когда волшебники и иные могучие заклинатели становятся объектом контроля духа. Поскольку баланс персонажей игроков отличается от баланса существ, некоторые заклинания непропорционально хороши для убийства собратьев. Если вы опасаетесь, что заклинатель обратится против друзей и метнёт Огненный шар ячейкой 6-го круга, эта опция может подойти вашей игре.