Ruleholder

Сдержать мертвецов | Сдержать мертвецов

Сдержать мертвецов

Крепость Айронспайн — единственное, что стоит на пути чудовищной орды, посланной злобным личом Зассом Тэмом. Герои должны защитить участок крепостных стен от наступающих чудовищ и лазутчиков, иначе весь регион захлестнёт волна смерти, посланная повелителем Тэя.

Приключение «Сдержать мертвецов» входит в программу празднования 50-летия Dungeons & Dragons. Приключение рассчитано на группу из четырёх–шести персонажей 4-го уровня. В комплект дополнения включены бланки персонажей для шести повзрослевших главных героев любимого многими мультсериала 1980-х Dungeons & Dragons: Бобби, Дианы, Престо, Хэнка, Шейлы и Эрика. Седьмой бланк персонажа представляет Нико — жрицу из другой группы искателей приключений, совсем недавно оказавшуюся на просторах мультивселенной D&D. Игроки могут выбрать одного из этих персонажей или придумать собственного.

Обложка
Обложка

Как использовать это дополнение

В этом дополнении и «Книге игрока» (2024) есть всё необходимое для проведения приключения. Помимо самого приключения, в дополнении есть несколько приложений:

В тексте представлены блоки параметров существ их «Энциклопедии чудовищ» (2025), встречающихся в приключении. Их названия выделены в тексте полужирным.

В приложении представлены карты зон обороны крепости. Для проведения приключения вам понадобится только одна из них.

Текст, выделенный таким образом, нужно читать вслух или пересказывать игрокам, когда их персонажи впервые попадают в это место или в определённых обстоятельствах, описанных в тексте.

Предыстория

Крепость Айронспайн была заброшена многие годы. Недавно представители Альянса лордов — объединения сильнейших городов побережья Мечей — профинансировали экспедицию по восстановлению укрепления. Крепость позволит организации эффективнее реагировать на ситуацию в регионе. Изначально персонажей как раз нанимают для её охраны, что не вызовет больших трудностей.

Засс Тэм — коварный лич, стоящий во главе зловещих Красных Волшебников Тэя, — планирует собрать армию в этом регионе Западных Земель. Крепость Айронспайн — идеально место, чтобы спрятать его силы, и Засс Тэм не может позволить могущественным городам побережья Мечей взять её под контроль. Он быстро отправил легион под командованием призрачного военачальника, чтобы сорвать восстановительные работы. Пытаясь вселить страх в рабочих, занимающихся ремонтом укреплений, Засс Тэм создал над крепостью собственную внушительную иллюзию, предрекающую её защитникам скорую гибель.

Однако Альянс лордов не собирается отступать. Вместо того чтобы оставить крепость, пять городов, участвующих в реконструкции, пообещали защитить Айронспайн от орд мертвецов Красного Волшебника.

Когда персонажи прибывают на место, ожидая обычной служебной рутины, они узнают о приближающейся орде нежити и должны выступить под знамёнами одного из пяти городов. Именно от них зависит, выстоит ли крепость Айронспайн.

Поводы для приключения

С персонажами связывается командир одной пограничной крепости — полурослик Корли Халвахар (Небольшая, Нейтральная Добрая, Рыцарь), представляющая интересы Альянса лордов. Она предлагает им непыльную работёнку по охране укрепления, которым она командует. Корли просит персонажей прибыть в крепость и послужить на благо пяти великих городов побережья Мечей, совместно восстанавливающих крепость. В начале приключения персонажи игроков прибывают в Айронспайн, чтобы встретиться с ней.

Если вы считаете, что предложения о работе недостаточно, чтобы заинтересовать игроков, вы можете предложить персонажам один из перечисленных ниже поводов.

Близкие в беде. Семья или близкие одного из персонажей, живущие в Западных Землях, сообщали ему, что в регионе становится неспокойно, но, к их радости, крепость Айронспайн, стоящую поблизости, скоро восстановят. Они просят персонажей присоединиться к Корли Халвахар в крепости, чтобы вновь сделать местные земли безопасными.

Преступление и наказание. Персонажи нарушили закон во Вратах Балдура, Мифрал-Холле, Невервинтере, Сильверимуне или Вотердипе, и один из предводителей города предложил забыть об их преступлениях, если они послужат некоторое время в охране крепости Айронспайн под командованием Корли Халвахар.

Место действия

Приключение происходит в Западных Землях побережья Мечей — одном из регионов Забытых Королевств, однако при желании вы можете перенести его действие в другой мир. Ниже перечислены возможные варианты.

Сага о Копье. Старая крепость возвышается над Хинтерландом в Соламнии. Она была построена ещё до Катаклизма и оставалась необитаемой до недавнего времени. Корли Халвахар — рыцарь Короны, который противостоит силам Лорда Сота, марширующим из крепости Даргард.

Эберрон. Эту крепость в Мрор-Холдс построили дварфы очень много лет назад. Им пришлось покинуть её, когда местная шахта истощилась. Союзные силы недавно восстановили её, однако укрепление стоит на пути орды чудовищ, посланной зловещим личом — леди Илмароу.

Грейхок. Недавно отвоёванная крепость находится в северной части королевства Фуриандия. Вместо Засса Тэма крепость осаждают войска злого камбиона Юза.

Приключение рассчитано на три-четыре часа игры и разделено на две части.

Первая волна. Персонажи узнают об угрозе, исходящей от Засса Тэма, готовятся к сражению и бьются с врагами, пытающимися взобраться на крепостные стены. Персонажи могут использовать против нападающих осадное оружие, находящееся на их участке стены.

Вторая волна. Осознав, что персонажи представляют серьёзную угрозу, армия противника пытается уничтожить их, забрасывая чудовищ прямо на боевые позиции искателей приключений.

Диверсия. Пока персонажи переводят дух, шпион врага, обладающий способностью к перевоплощению, и его приспешники пытаются вывести из строя осадное орудие и убить искателей приключений.

Военачальник. Предводитель орды нежити решает лично устранить персонажей. Победив военачальника, персонажи обезглавливают армию врага и спасают крепость.

Своевременное прибытие

Приключение начинается, когда персонажи прибывают для службы в охране крепости Айронспайн. Несколько безоружных рабочих, в том числе каменщики и кузнецы, лихорадочно ремонтируют укрепления. В их глазах читаются решимость и страх. По прибытии персонажи встречаются с Корли Халвахар.

Зачитайте или перескажите следующий текст:

У входа в крепость вас встречает крепкий полурослик в латных доспехах.

«Вы как раз вовремя! — произносит она. — Меня зовут Корли Халвахар, и я — представительница Альянса лордов. Ситуация здесь, честно говоря, не самая радужная. Я введу вас в курс дела, но сначала, пожалуйста, расскажите немного о себе».

Позвольте каждому игроку представить себя и своего персонажа. Корли заводит непринуждённую беседу, расспрашивая персонажей об их опыте и способностях, однако что-то сильно тревожит полурослика.

Инструктаж от Корли

Познакомившись с персонажами, Корли мрачно улыбается. Продолжайте, зачитав следующее:

Корли ведёт вас на север через крепость. Рабочие ремонтируют кладку стен, складывают копья и затачивают мечи.

«Пять великих городов побережья Мечей объединили усилия для восстановления этой крепости, — объясняет она. — С её помощью мы планировали получать больше информации о проблемах на границе. Но, похоже, Красные Волшебники Тэя не желают видеть нас здесь.

«Сегодня утром в небе над крепостью появилось изображение отвратительного некроманта Засса Тэма, лидера Красных волшебников. Он приказал покинуть крепость или познать гнев его армии».

Корли с гордостью указывает на рабочих.

«Нас не запугать! Мы не оставим Красным Волшебникам плацдарм в нашем регионе. Мы будем сражаться!»

«К сожалению, у меня почти нет солдат. Нет даже сквайров и оруженосцев, которые могли бы помочь. Поэтому вы нужны мне».

«Разведчики обнаружили марширующую к крепости армию скелетов, зомби и другой нежити. Они прибудут в течение часа, вероятно, несколькими волнами. Нам на стенах нужны такие храбрецы, как вы».

«Но на каких именно стенах? Каждый город укрепил часть крепости, и вас разместят в одной из них. Где — решать вам».

Корли предлагает группе послужить во славу Врат Балдура, Мифрал-Холла, Невервинтера, Сильверимуна или Вотердипа. Она уже договорилась о выплате компенсации за риск в размере 1000 ЗМ каждому персонажу от города, который они выберут. Вся группа должна выступить от одного города-покровителя. Покажите игрокам и укажите соответствующие городам зоны обороны.

Описания городов и их зон обороны, о которых рассказывает Корли, приведены ниже.

Вотердип (который также называют городом Великолепия) — богатый мегаполис, где купцы торгуют чудесами и борются за власть. Зона обороны города расположена в северо-восточной части крепости, в которой установлена дорогая волшебная Штормовая пушка, предоставленная богатыми торговцами Вотердипа.

Врата Балдура

Врата Балдура — это суматошный портовый город, в котором полно опустившихся дворян, уличных банд и священников, например последователей Гонда, бога изобретений. Зона обороны города расположена в критически важной северной части крепости. Чтобы помочь оборонять крепость, городские изобретатели установили Заводной требушет.

Мифрал-Холл

Мифрал-Холл — древний дварфийский город, совсем недавно отвоёванный у злых сил. Шахты и кузницы сделали город важным и процветающим экономическим центром региона. Зона обороны Мифрал-Холла расположена в северо-западной части крепости. Инженеры установили в ней Кузнечный бомбомёт, швыряющий в нападающих баки с перегретым металлом.

Невервинтер

Невервинтер — торговый город, который до сих пор пытается оправиться от катастрофы. Горожане продолжают восстанавливать свой разрушенный дом и торговые сети, возвращая ему утраченное влияние. Его зона обороны находится в западной части крепости, где установлена Автоматическая баллиста.

Сильвермун

Сильверимун — мирный город с высокими башнями, живыми деревьями и красивой архитектурой, напоминающий великие города древности. Зона обороны города находится в восточной части крепости, где установлена Зачарованная баллиста.

Вопросы к Корли

Пока Корли сопровождает группу к выбранной ими зоне обороны, она готова ответить на несколько вопросов.

Что за орда противостоит нам? «Наши разведчики не смогли подобраться достаточно близко, но они говорят, что к этому участку крепости выйдут десятки или даже сотни скелетов и зомби. У них есть несколько повозок и, возможно, осадные существа. Точно выяснить не удалось. Я получила противоречивые донесения о предводителе орды, но, кажется, это привидение или существо из тёмного тумана».

Кто защищает другие участки стены? «У нас есть солдаты, готовые встать на стены. Несколько отважных рабочих согласились взяться за копья и арбалеты для защиты крепости. Наши силы растянуты по периметру, поэтому я не смогу вам помочь».

Где мы сможем найти вас? «Простите, но я нужна своим солдатам больше, чем вам. Я буду координировать оборону на других участках стены. Вряд ли мы с вами увидимся, пока опасность нависает над крепостью».

Может быть, нам стоит отступить? «И позволить Красным Волшебникам закрепиться в Западных Землях? Нет! Мы должны отбросить их здесь и сейчас!»

Сколько вы нам заплатите? «Пославший вас город разрешил выплату компенсации за риск в размере 1000 ЗМ каждому. Я готова отдать вам свою 1000 ЗМ. Разделите её между собой. Мне очень нужна ваша помощь».

Крепость Айронспайн

Альянс лордов отвоевал крепость всего несколько дней назад и не ожидал такой быстрой и мощной атаки, поэтому она всё ещё находится в аварийном состоянии. Каменная кладка испещрена трещинами, а когда-то плотно подогнанные блоки лежат неровно. Вся территория крепости покрыта цепкими сорняками, а подходы к стенам заросли густым кустарником. Любой командующий приказал бы выкосить его, но у новых обитателей не нашлось на это времени, и теперь высокие растения мешают защитникам, скрывая передвижения орды.

На изображена критически важная для сражения северная часть Айронспайна, которая находится на острие атаки наступающей нежити. На самом деле крепость куда больше и простирается на юг за пределы карты.

Карта 1.1. Крепость Айронспайн
Карта 1.1. Крепость Айронспайн

Особенности крепости

У крепости следующие особенности:

Зубчатые стены и боевой ход. Настил широкого боевого хода, опоясывающего крепость, сделан из рыхляка. Зубчатые стены высотой три фута окружают ход с внешней стороны и дают , а с внутренней стороны нет ни парапета, ни другой ограды. Боевой ход расположен на высоте 20 футов от земли.

Лестницы. К боевому ходу можно подняться по каменным лестницам с внутренней стороны крепости. Кроме того, на каждом участке боевого хода есть две свёрнутые верёвочные лестницы, которые при необходимости можно сбросить через парапет и спуститься по внешней стороне стены. Персонаж может выполнить действие , чтобы сбросить или поднять верёвочную лестницу.

Осадное снаряжение. В крепости находятся пять осадных орудий, предоставленных городами Альянса лордов. Каждое из них — это чудо магической или механической инженерии. Орудия можно вращать, но нельзя перемещать. Они описаны в разделе «Зоны обороны» ниже.

Освещение. Приключение начинается солнечным днём, но тонкая магическая дымка быстро заволакивает небо. Несмотря на отсутствие прямых солнечных лучей, во всех зонах вне тумана преобладает , а в остальных — .

Постройки. Высота внутренних строений крепости — 40 футов. В них хранятся бытовые припасы. Во время атаки небоевые персонажи прячутся внутри. Персонажи не посещают их во время приключения, поэтому в дополнении нет карты внутренних помещений.

Стены. На стенах крепости мало точек опоры, поэтому для подъёма по ним требуется пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10.

Туман. Начиная с первой волны атаки, вокруг крепости появится магический туман. Он начинается от края карты и простирается на несколько сотен футов за её пределы. В области тумана видимость , и его нельзя рассеять. Туман исчезнет, когда персонажи победят военачальника орды.

Зоны обороны

Предоставьте игрокам карту зоны обороны, которую они выбрали (см. приложение).

Описания осадных орудий в каждой из зон приведены далее. У каждого орудия достаточно боеприпасов для 20 выстрелов.

Вотердип (северо-восток)

В зоне обороны Вотердипа (см. ) установлена тяжёлая тренога с небольшой бронзовой пушкой, на которой вырезаны магические руны. Она выпускает потрескивающие шары электрической энергии.

Штормовая пушка

Средний объект

Класс брони: 18 ПЗ: 30

Шаровая молния (требуется прицеливание). Бросок атаки: +6, дистанция 200/800 футов. Попадание: 22 (4d10) урона Молнией.

Для прицеливания: Прицеливание Штормовой пушки требуется действие , а затем существо может выполнить действие Шаровая молния: Атака.

Врата Балдура (север)

В зоне обороны Врат Балдура (см. ) расположен требушет, механизированный жрецами Гонда. После опускания рычага происходит заряжание и прицеливание требушета.

Заводной требушет

Огромный объект

Класс брони: 15 ПЗ: 100

Камень требушета (требуется опустить рычаг). Попадание: 27 (5d10) (не может попасть по цели в пределах 30 футов от себя). Бросок атаки: +5, дистанция 200/800 футов.

Для опускания рычага: Опускание рычага Заводного требушета требуется действие . Затем существо может выполнить действие Камень требушета: Атака.

Мифрал-Холл (северо-запад)

В зоне обороны Мифрал-Холла (см. ) установлен кузнечный бомбомёт — модифицированная катапульта, которая запускает железные баки с перегретым металлом, взрывающиеся при ударе. Хитроумный механизм с помощью отдачи помещает новый контейнер на место выпущенного и автоматически заряжает орудие сразу после выстрела.

Кузнечный бомбомёт

Крупный объект

Класс брони: 15 ПЗ: 30

Зажигательная канистра (требуется прицеливание). Испытание Ловкости: СЛ 15, каждое существо в Сфере радиусом 20 футов с центром в точке от 30 футов до 300 футов от бомбомёта. Провал: 14 (4d6) урона Огнём. Успех: половина урона.

Для прицеливания: Прицеливание Кузнечного бомбомёта требуется действие . Затем существо может выполнить действие Зажигательная канистра: Атака.

Невервинтер (запад)

В зоне обороны Невервинтера (см. ) установлена баллиста, которая с помощью отдачи автоматически заряжает следующий болт из магазина с боеприпасами.

Автоматическая баллиста

Крупный объект

Класс брони: 15 ПЗ: 50

Болт (требуется прицеливание). Бросок атаки: +6, дистанция 120/480 футов. Попадание: 22 (4d10) Колющего урона

Для прицеливания: Прицеливание Автоматической баллисты требуется действие . Затем существо может выполнить действие Атака: Урон.

Сильверимун (восток)

В зоне обороны Сильверимуна (см. ) установлена баллиста. Незримые духи фей автоматически нацеливают баллисту. Однако они недостаточно сильны, чтобы поднять тяжёлые болты, поэтому её необходимо заряжать вручную.

Зачарованная баллиста

Крупный объект

Класс брони: 15 ПЗ: 50

Болт (требуется заряжание). Бросок атаки: +6, дистанция 120/480 футов. Попадание: 22 (4d10) Колющего урона

Для заряжания: Заряжание Зачарованной баллисты требуется действие . Затем существо может выполнить действие Атака: Урон.

Первая волна

Как только игроки изучат карту выбранной зоны обороны из приложения Б и расставят на ней своих персонажей, зачитайте или перескажите следующий текст:

Разведчики на стенах сообщают о приближении орды. В нескольких направлениях из-за соседних холмов выходят неясные силуэты скелетов-солдат и ковыляющих мертвецов. В тот же самый момент тусклый чёрный туман поднимается из-под земли и берёт крепость в кольцо, скрывая всё, что находится в нескольких десятках ярдов от стен.

Смятение охватывает крепость, ведь никто не может видеть перемещение орды. Однако вскоре её намерения становятся ясны: пошатываясь, нежить выходит из тумана и направляется к крепостным стенам.

Из тумана появляются восемь Скелетов и два Огра-зомби. На спине у каждого зомби с помощью крюков, впившихся в их гниющую плоть, закреплена 20-футовая металлическая лестница. Зомби медленно подойдут прямо к стене и останутся там. Скелеты-солдаты будут продвигаться вперёд и совершать дистанционные атаки, пока не поднимутся по лестнице, чтобы вступить в ближний бой. Как только все скелеты-солдаты поднимутся на стену или будут побеждены, зомби заберутся на стены. Эти противники будут сражаться, пока их не уничтожат.

Последствия

У персонажей есть лишь несколько минут, чтобы исцелиться или перегруппироваться перед наступлением второй волны.

Вторая волна

Не сумев пробить брешь в стене, которую защищают персонажи игроков, враги используют Ветхую мангонель (см. её параметры в конце этого раздела) для штурма их позиции.

Зачитайте или перескажите следующий текст вскоре после предыдущей сцены:

В тумане, окутывающем крепость, наступает тишина. Внезапно вы слышите скрип дерева и звук резко натянутой верёвки, и два зомби вылетают из тумана и падают на боевой ход, как тряпичные куклы.

Рядом с персонажами на боевом ходе появляются два Зомби, которые после падения.

Кроме того, совершите бросок Инициативы для четырёх Скелетов, находящихся в тумане.

Сначала скелеты выкатывают Ветхую мангонель в поле зрения персонажей, а затем заряжают её мешками с извивающимися отрубленными руками и запускают их на боевой ход.

У скелетов есть три мешка, в каждом находится Стая ползающих рук. После запуска третьего мешка или уничтожения Ветхой мангонели скелеты устремятся к стенам, чтобы взобраться на них и вступить в ближний бой.

Ветхая мангонель

Крупный объект

Класс брони: 12 ПЗ: 30

Мешок с руками (требуется заряжание и прицеливание). Запущенный мешок с отрубленными руками приземляется в точке от 30 до 100 футов от мангонели. В этом пространстве появляется Стая ползающих рук.

Для заряжания Ветхой мангонели требуется два действия , а для прицеливания — одно действие . Затем существо может выполнить действие Мешок с руками.

Последствия

После того как персонажи отразят атаку осадного орудия врага, они услышат радостные крики по всей крепости. Враги отступят на время, и персонажи могут воспользоваться передышкой, чтобы при необходимости совершить .

Диверсия

Помимо орд нежити Засс Тэм отправил специальный отряд, чтобы проникнуть внутрь крепости. Коварные лазутчики считают персонажей ключевыми фигурами в обороне крепости и собираются вывести из строя осадное орудие в их зоне и убить искателей приключений.

Зачитайте или перескажите следующий текст примерно через час после предыдущей сцены (или после ):

Из внутреннего здания крепости выходит Корли, которую сопровождают три солдата с угрюмыми лицами. Она приветливо улыбается вам.

«Друзья мои! Благодаря вашим усилиям мы держим оборону! Но нам нужно переместить ваше осадное орудие на неукреплённый участок стены. Этим займутся мои оруженосцы, так что просто отойдите и дайте нам спокойно поработать».

На самом деле «Корли» — это Доппельгангер, а трое людей оруженосцев (Средние, Нейтральные Злые, Разведчики) служат Красным Волшебникам.

Если персонажи почувствуют неладное, они могут выполнить действие Поиск и пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 19. Персонаж, который вспомнит, что у Корли, по её словам, нет оруженосцев, совершает эту проверку с . При успехе он поймёт, что перед ним самозванка: её рост немного выше, чем у настоящей Корли, а голос звучит ниже.

Если персонажи не остановят лазутчиков, «Корли» и её подручные переместятся к осадному орудию и начнут ломать его. Вскоре станет очевидно, что они не разбирают его, а намеренно уничтожают, что должно насторожить персонажей.

Если осадное орудие будет уничтожено или если персонажи прервут диверсию, фальшивая Корли и её подручные нападут на персонажей и будут сражаться насмерть.

Последствия

Примерно через минуту после завершения боя с диверсантами военачальник нежити решит взять ситуацию в свои призрачные руки и разобраться с противниками лично.

Военачальник

После неудачной диверсии, предпринятой лазутчиками Красных Волшебников, командир вражеской орды решает лично расправиться с отважными персонажами, успешно защищающими крепость. Зачитайте или перескажите следующий текст:

Чёрный туман начинает клубиться, и фигуры в нём расступаются, пропуская грандиозный и зловещий призрачный силуэт, парящий над землёй.

Эхо голоса существа разносится по всей крепости Айронспайн: «Я уничтожу этих назойливых защитников! И когда они падут, крепость будет нашей!»

Военачальник орды — это Дух, и за ним медленно бредут четыре Зомби. Дух взлетит на боевой ход, а Зомби устремятся к стене, чтобы взобраться наверх и вступить в бой.

Дух военачальника слишком силён, чтобы его легко уничтожили. Когда Духа уменьшатся до 0, он взорвётся, разделившись на три Тени, напоминающих иллюзорные образы военачальника. Тени будут сражаться, пока их не уничтожат, предпочитая атаковать персонажа, который сразил военачальника.

Когда Тени будут побеждены, туман вокруг крепости рассеется. Раскрытые и разрозненные группы приспешников разбегаются по окрестностям или предпринимают несогласованные атаки, которые легко отражают оставшиеся защитники крепости. Орда разбита.

Заключение

Уничтожив военачальника и разгромив вражескую орду, силы Альянса лордов смогли сохранить в своих руках крепость Айронспайн. Потрёпанная в битве, но ликующая Корли вернётся к персонажам и объявит их величайшими защитниками крепости.

Награда

Корли удостоверится, что город, пославший персонажей, выплатит им компенсацию за риск — 1000 ЗМ каждому, а также добавит к этим деньгам свою долю, если ранее пообещала это сделать.

Корли должна вернуться на побережье Мечей, но перед этим попросит персонажей возглавить крепость Айронспайн и позаботиться о её защите. Укрепление станет отличной базой для будущих приключений в этих диких краях. Персонажи могут управлять крепостью с помощью правил для Оплотов из «Руководства мастера подземелий» (2024). Никто не знает, зачем Зассу Тэму понадобилась крепость Айронспайн, но он наверняка ещё попытается испытать её защитников!

Приложение. Карты

Зона обороны Вотердипа
Зона обороны Вотердипа

Зона обороны Врат Балдура
Зона обороны Врат Балдура

Зона обороны Мифрал-Холла
Зона обороны Мифрал-Холла

Зона обороны Невервинтера
Зона обороны Невервинтера

Зона обороны Сильверимуна
Зона обороны Сильверимуна

Подготовленные персонажи

Если у игрока нет подходящего по уровню персонажа для игры или ему хочется сыграть персонажем из мультсериала Dungeons & Dragons, позвольте ему выбрать одного из этого раздела. В таблице «Подготовленные персонажи» представлена сводная информация о персонажах. У каждого из них 4-й уровень.

Подготовленные персонажи

Имя

Класс

Бобби

Варвар

Диана

Монах

Эрик

Воин

Хэнк

Следопыт

Нико

Жрец

Престо

Волшебник

Шейла

Плут

Бобби

Экипировка

Гром-палица
4 Топорика
Комплект первопроходца
Инструменты плотника
Набор лекаря
Чугунный котелок
Лопата
Одежда путешественника

Гром-палица

Оружие (Палица), Крайне редкое (требует Настроенности)

Пока вы настроены на это магическое оружие, ваша Сила равна 20. Оно не оказывает эффекта на вас, если ваша Сила уже равна или выше этого значения. При попадании оружие наносит дополнительно 1d8 урона Громом любому существу и 3d8 урона Громом объектам, которые никто не носит и не держит.

У этого оружия следующие дополнительные свойства:

Раскат грома. В качестве действия вы можете ударить оружием по твёрдой поверхности и произвести громкий раскат грома, который слышен на расстоянии до 300 футов. Также вы можете создать 30-футовый Конус громовой энергии. Каждое существо в Конусе должно пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале оно . Немагические объекты в Конусе, которые никто не носит и не держит, получают 3d8 урона Громом

Землетрясение. В качестве действия , вы можете ударить оружием по земле и создать интенсивные сейсмические волны в 50-футовом радиусе с центром в точке удара. Строения на земле в этой области получают 50 Дробящего урона, а каждое существо на земле в этой области должно пройти испытание Ловкости со СЛ 20, при провале оно . Если существо также концентрируется, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 20, при провале Концентрация прерывается. Кроме того, вы можете создать расщелину глубиной 30 футов и шириной 10 футов, которая раскрывается в любом месте в области. Любое существо, находившееся на месте открытия расщелины, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 20. При провале оно падает в расщелину, при успехе перемещается к её краю. Любое строение, находившееся на месте открытия расщелины, обрушивается вниз. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Диана

Экипировка

Посох акробата
5 Кинжалов
Инструменты каллиграфа
Инструменты картографа
Комплект первопроходца
Парадная одежда
Лампа
Масло (3 фляги)
Пергамент (12 листов)

Посох акробата

Оружие (Боевой посох), Крайне редкое (требует Настроенности)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Пока вы держите это оружие, вы можете заставить его испускать Тусклый свет на 10 футов в качестве Бонусного действия или после броска Инициативы. Вы можете погасить свет в качестве Бонусного действия.

Пока вы держите это оружие, вы можете выполнить Бонусное действие, изменить его форму: превратить в 6-дюймовый стержень (для удобства хранения) или 10 футовый Шест, а также вернув ему форму Боевого посоха. Оружие удлиняется настолько, насколько позволяет окружающее пространство.

У определённых форм этого оружия следующие дополнительные свойства.

Акробатическая поддержка (только в форме Боевого посоха и 10-футового Шеста). Пока вы держите это оружие, у вас Преимущество к проверкам Ловкости (Акробатика).

Отражение атаки (только в форме Боевого посоха). Когда по вам попадают броском атаки и вы держите это оружие, вы можете выполнить Ответное действие, чтобы взмахнуть посохом вокруг себя. Вы получаете бонус +5 к КБ против вызвавшей ответ атаки, потенциально обращая попадание в промах. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Дистанционное оружие (только в форме Боевого посоха). Посох — это Метательное оружие с обычной дистанцией 30 футов и дальней дистанцией 120 футов. Сразу после дистанционной атаки оружием оно возвращается к вам в руку.

Эрик

Экипировка

Щит рыцаря
Кольчуга
Цеп
8 Пилумов
Комплект исследователя подземелий
Набор игральных костей
Парадная одежда
Духи

Щит рыцаря

Броня (Щит), Крайне редкая (требует Настроенности)

Пока вы держите этот Щит, вы получаете бонус +2 к КБ. Бонус прибавляется к обычному бонусу, который Щит даёт к КБ.

У этого Щита следующие дополнительные свойства, которые вы можете использовать, пока держите его:

Силовой удар щитом. Выполняя действие , вы можете совершить один бросок атаки Щитом по цели в пределах 5 футов от себя. Примените ваш Бонус умения и модификатор Силы к броску атаки. При попадании Щит наносит цели урон Силой, равный 2d6 + 2 + плюс ваш модификатор Силы, и если цель — существо, вы можете оттолкнуть его по прямой на расстояние до 10 футов от себя. Если существо такого же размера, что и вы, или меньше, вы также можете его.

Защитное поле. В качестве Ответного действия, когда вы или союзник, которого вы видите в 5 футах от вас, становится целью атаки или собирается пройти испытание против области действия, вы можете использовать Щит, чтобы создать неподвижную 5-футовую Эманацию, исходящую от вас. При появлении Эманации любые существа или объекты, полностью не помещающиеся внутри неё, оказываются вытолкнуты в ближайшее незанятое пространство снаружи Эманации. Атака или область действия, которая вызвала Ответное действие, не оказывает эффекта на существ или объекты внутри Эманации. Она существует, пока вы сохраняете Концентрацию, но не более 1 минуты. Ничто не может проникнуть в Эманацию или выбраться из неё. Существу или объекту внутри Эманации нельзя нанести урон атаками или эффектами извне, а они сами не могут нанести урон кому-либо снаружи Эманации. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Хэнк

Заклинания

Заклинательная характеристика: Мудрость
СЛ испытаний против заклинаний: 12
Модификатор атаки заклинанием: +4

Заклинания Следопыта 1-го круга (Ячейки: 3)

Заклинание

Школа

Особое*

Исцеление ран

Преграждение

Опутывающий удар

Воплощение

К

Метка охотника

(может сотворить до двух раз без траты ячейки заклинания)

Прорицание

К

Прыжок

Превращение

Скороход

Превращение

Разговор с животными

Прорицание

Р

*Буквы в столбце «Особое» означает следующее: К — заклинание требует Концентрации, Р — заклинание можно сотворить как Ритуал; М — заклинание требует определённый Материальный компонент.

Экипировка

Энергетический лук
Клёпаный кожаный доспех
Короткий меч
Фокусирующий предмет друида (побег омелы)
Комплект первопроходца
Набор игральных костей
Обычный фонарь
Кандалы
Одежда путешественника

Энергетический лук

Энергетический лук

Нико

Заклинания

Заклинательная характеристика: Мудрость
СЛ испытаний против заклинаний: 14
Модификатор атаки заклинанием: +6

Фокусы (Неограниченно)

Заклинание

Школа

Особое*

Наставление

Прорицание

К

Свет

Эвокация

Священное пламя

Эвокация

Тавматургия

Превращение

Звон по мёртвым

Некромантия

Заклинания Жреца 1-го круга (Ячейки: 4)

Заклинание

Школа

Особое*

Благословение (всегда подготовлено)

Очарование

К, М

Исцеление ран (всегда подготовлено)

Преграждение

Обнаружение магии

Прорицание

К, Р

Направляющий луч

Эвокация

Исцеляющее слово

Преграждение

Щит веры

Преграждение

К

Заклинания Следопыта 2-го круга (Ячейки: 3)

Заклинание

Школа

Особое*

Помощь (всегда подготовлено)

Преграждение

Низшее восстановление (всегда подготовлено)

Преграждение

Исцеляющий молебен

Преграждение

Защита от яда

Преграждение

Призрачное оружие

Эвокация

К

*Буквы в столбце «Особое» означает следующее: К — заклинание требует Концентрации, Р — заклинание можно сотворить как Ритуал; М — заклинание требует определённый Материальный компонент.

Экипировка

Булава Нико
Кольчужная рубаха
Щит
Символ религии
Комплект священника
Набор травника
Спальный мешок
Книга (философия)
Лампа
Масло (3 фляги)
Одежда путешественника

Булава Нико

Оружие (Булава), Крайне редкое (требует Настроенности заклинателя)

У этой булавы 6 зарядов, на рассвете восстанавливается 1d6 зарядов. Когда вы держите эту булаву, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить Призыв духа небожителя.

Престо

Заклинания

Заклинательная характеристика: Интеллект
СЛ испытаний против заклинаний: 14
Модификатор атаки заклинанием: +6

Фокусы (Неограниченно)

Заклинание

Школа

Особое*

Огненный снаряд

Эвокация

Свет

Эвокация

Магическая рука

Воплощение

Ледяной луч

Эвокация

Заклинания Волшебника 1-го круга (Ячейки: 4)

Заклинание

Школа

Особое*

Пылающие руки

Эвокация

Понимание языков

Прорицание

Р

Обнаружение магии

Прорицание

К, Р

Плавное падение

Превращение

Масло

Воплощение

Магический доспех

Преграждение

Волшебная стрела

Эвокация

Щит

Преграждение

Сон

Очарование

К

Громовая волна

Эвокация

Заклинания Волшебника 2-го круга (Ячейки: 3)

Заклинание

Школа

Особое*

Слепота/глухота

Превращение

Порыв ветра

Эвокация

К

Паралич гуманоида

Очарование

К

Невидимость

Иллюзия

К

Туманный шаг

Воплощение

Опаляющий луч

Эвокация

*Буквы в столбце «Особое» означает следующее: К — заклинание требует Концентрации, Р — заклинание можно сотворить как Ритуал; М — заклинание требует определённый Материальный компонент.

Экипировка

Колпак непредсказуемых заклинаний (Мистический фокусирующий предмет)
2 Кинжала
Мантия
Книга заклинаний
Комплект учёного
Инструменты каллиграфа
Парадная одежда
Лампа
Масло (3 фляги)
Пергамент (12 листов)

Колпак непредсказуемых заклинаний

Чудесный предмет, Крайне редкий (требует Настроенности Волшебником)

У этого остроконечного колпака следующие свойства:

Фокусирующий предмет. Пока вы носите колпак, вы можете использовать его в качестве Фокусирующего предмета для ваших заклинаний Волшебника. Любое сотворённое с его помощью заклинание получает особый Жестовый компонент: вы должны засунуть руку в колпак и «вытянуть» из него заклинание.

Неизвестное заклинание. Пока вы держите колпак, вы можете попытаться сотворить заклинание 1-го круга или выше, которое вам неизвестно. Это заклинание должно быть в списке заклинаний Волшебника, подходящего круга, который вы можете сотворить, и не требовать Материальных компонентов дороже 1 000 ЗМ. Выбрав заклинание, вы тратите ячейку соответствующего круга. Затем вы совершаете проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10 + круг заклинания, чтобы определить результат ваших действий. При успехе вы сотворяете заклинание с обычным временем сотворения и не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. При провале заклинание не срабатывает, и вместо этого происходит случайный эффект, определяемый броском по таблице ниже.

Любое заклинание, сотворённое с помощью колпака, использует вашу СЛ испытаний против заклинаний и бонус атаки заклинанием.

Шляпа множества заклинаний
1-50

Вы сотворяете случайное заклинание, определяемое броском 1d10:

  1. Увеличение/уменьшение (эффект Увеличение);

  2. Увеличение/уменьшение (эффект Уменьшение);

  3. Фейское сияние;

  4. Огненный шар;

  5. Порыв ветра;

  6. Невидимость (на себя);

  7. Удар молнии;

  8. Сила фантазма;

  9. Полиморф;

  10. Смрадное облако.

51-55

Вы получаете состояние до конца вашего следующего хода в полной уверенности, что произошло нечто потрясающее.

56-60

Безвредный рой бабочек заполняет 10-футовый Куб в пределах 30 футов от вас. Рой исчезает через 1 минуту.

61-65

Вы достаёте из шляпы немагический объект. Бросьте 1d4, чтобы определить его:

  1. Флакон Кислоты;

  2. Склянка Алхимического огня;

  3. Ломик;

  4. Зажжённый Факел.

66-70

Вы испытываете приступ «волшебной простуды» и получаете состояние на 1 час.

71-75

Вы получаете состояние до конца вашего следующего хода.

76-80

Вы достаёте из шляпы немагический объект. Бросьте 1d4, чтобы определить его:

  1. Кинжал;

  2. Верёвка с привязанным к одному из концов Крюком-кошкой;

  3. Сумка с Калтропами;

  4. Самоцвет стоимостью 50 ЗМ.

81-85

В ближайшем к вам незанятом пространстве появляется существо. Оно не находится под вашим контролем и ведёт себя естественно. Оно исчезает через 1 час или когда его ПЗ опускаются до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить его:

  1. Верблюд;

  2. Удав;

  3. Слон;

  4. Мул.

86-90

Из шляпы вылетает Враждебный Рой летучих мышей, занимает ваше пространство и атакует вас.

91-95

В незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас открывается вертикальный двусторонний портал на другой план существования диаметром 10 футов. Он остаётся открытым до конца вашего следующего хода. Мастер сам решает, куда он ведёт.

96-100

Вы достаёте из шляпы магический предмет. Бросьте 1d6, чтобы определить его редкость:

  1. Обычный;

  2. Обычный;

  3. Обычный;

  4. Необычный;

  5. Необычный;

  6. Редкий.

Мастер сам выбирает предмет. Он исчезает через 1 час, если прежде не будет израсходован или уничтожен.

Шейла

Экипировка

Плащ невидимости
Кожаный доспех
2 Кинжала
Короткий меч
Короткий лук
20 Стрел
Колчан для стрел
Инструменты вора
Комплект взломщика
Инструменты плотника
Набор лекаря
Чугунный котелок
Лопата
Одежда путешественника

Плащ невидимости

Чудесный предмет, Легендарный (требует Настроенности)

У этого плаща 3 заряда, ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы носите этот плащ, вы можете выполнить действие , чтобы надвинуть капюшон и потратить 1 заряд, становясь на 1 час. Эффект прекращается досрочно, если вы снимаете капюшон (действие не требуется) или перестаёте носить плащ.

Создатели

Ведущий разработчик: Рон Ландин
Разработка правил: Макензи Де Армас
Редакторы: Яника Картер (руководитель), Джуди Бауэр
Арт-директора: Эми Танджи (руководитель), Джош Херман
Графический дизайнер: Мэтт Коул (руководитель)
Обложка: Аврора Фолни
Карты: Дамиан Маммолити
Иллюстрации: Аликс Бранвен, Лейк Хурвиц, Тайлер Джейкобсон, Титус Люнтер, Киран Яннер
Консультанты: Шон Банерджи, Джеймс Мэндес
Продюсеры: Сиера Брюггеман (руководитель), Билл Бенхэм

Русскоязычное издание

Перевод: Алекс Спирит
Графический дизайн: Олеся Позднякова
Редактура: Илья Болясов
Корректура: Никита Мариносян


Особая благодарность выражается Adenomioma, Aleksandr Ermakov, Alex Phenomen, Anton Glasner, Autismishe, Cataphract “Maroder”, Disco Dungeon, Elfrey, Endlane, Gregor_SDR, Greralei, Jazz Art, Kafka Fere, Kikiki, Laaru, Lucifer42, Mein Lunge, MR. NEGATIVE, Oleg Mironov, Roma Frolov, Ryble_Tryble, Sergio Vega, Taraks, TatarTotoro, TatiGame313, Tetragramaton, troyan a house, Vladimir Vechkanov, Александр Друзь, Анатолий Зимин, Дмитрий Ливенцев, Добрый Мимик, Лятыкрыс, Максим Горленко, Максим Соловей, Маленькое Отчаяние, Матвей Крут, Михаил Остропицкий, Мурзик, Никита Трифонов, Никита Хабаров, Юля Денисюк, а также всем тем, кто поддерживает нас и нашу работу.