Ruleholder

Приключения с Астарионом | Книга страстей Астариона

Приключения с Астарионом

Астарион побывал во множестве сомнительных заведений Врат Балдура, но именно «Крысиная нора» — гостиница и таверна — стала его любимым охотничьим угодьем. Словно тень, он сливался с толпами пьяниц и заманивал своих жертв в тёмные переулки, а затем оттаскивал тела во дворец Касадора, где его хозяин-вампир устраивал кровавое пиршество.

В этой главе представлены все необходимые инструменты для создания приключений в «Крысиной норе». Приведённая ниже информация предполагает, что действие вашей игры происходит до событий Baldur’s Gate 3, а игроки жаждут отправиться в приключение вместе с Астарионом. Однако вы можете провести приключение в «Крысиной норе» в любой исторический период, с Астарионом или без него.

Управляющая «Крысиной норой» Лиф Клаудсвел намекает, что в таверне рады не только морякам.
Управляющая «Крысиной норой» Лиф Клаудсвел намекает, что в таверне рады не только морякам.

Приключения в «Крысиной норе»

В этом разделе представлены короткие приключения, происходящие в «Крысиной норе». Для участия в них персонажи должны быть соратниками Астариона или иметь дурную славу в злачных районах Врат Балдура. Они могут быть наёмниками, телохранителями, решалами или любыми другими наймитами. Персонажи не обязаны быть злодеями, но в ходе этих приключений законопослушные герои столкнутся с проверкой своих моральных принципов.

Далее в этой главе в разделе «Зоны „Крысиной норы‟» описаны места и ПМ, которые прячутся или убегают во время боя. Все сцены происходят на карте , а упомянутые блоки параметров чудовищ встречаются в главе 2 или «Энциклопедии чудовищ».

Если вы хотите создать собственные приключения с Астарионом в «Крысиной норе», совершите бросок по таблице «Сюжеты» для вдохновения или выберите результат сами.

Сюжеты

Сюжеты

Привет от семьи

Приключение для персонажей 3-го уровня

Ситуация. Ситуация. Вайолет — самое молодое вампирское отродье в «семье» Касадора — собирается тайно убить Астариона в «Крысиной норе» — таверне, которую тот часто посещает. Желая избежать гнева своего хозяина, она находится во дворце Касадора, пока нанятые ей убийцы готовят засаду на Астариона.

Повод. Несколько дней назад Астарион заметил переодетую Вайолет за разговором с главарём местной банды «Кровавые Ножи». Белокурый эльф просит персонажей встретиться с ним в «Крысиной норе», предполагая, что Вайолет замышляет его убийство. Астарион (Средний, Вампирское отродье) готов заплатить каждому персонажу 150 ЗМ, а также обещает оказать группе услугу в будущем.

Сцены

Приключение состоит из нескольких сцен. Астарион может сражаться на стороне персонажей, если вы так решите.

Первая кровь. Пять членов Кровавых Ножей сталкиваются с Астарионом и персонажами возле бара (зона К2а) и начинают бой. Среди них — главари Бретта и Сорвен (Средние, Нейтральные Злые, Бандитские атаманы) и три подручных (Громилы). После того как Кровавые Ножи начнут бой, другие посетители убегут из таверны.

Если персонажи схватят любого из нападавших, те признаются, что их наняла Вайолет. Выясняется, что она хочет по-тихому устранить Астариона, при этом не запачкав собственных рук.

Засада. Человек в капюшоне незаметно кладёт в руку Астариона записку, в которой сказано, что наверху эльфа ждёт друг. Курьеру — человеку по имени Чейз (Средний, Простолюдин) — не известно имя нанимателя, заплатившего ему 10 ЗМ. Астарион решает подняться наверх и приглашает персонажей следовать за ним.

В гостиничном коридоре (зона К6) затаились два Дьявольских идола и Шлемоносный ужас, которых Вайолет тайком привезла из дворца Касадора. Чудовища пытаются слиться с окружением и нападут на персонажей, когда те войдут в зону. Если персонажи не поднимутся наверх, чудовища сами спустятся вниз, чтобы сразиться с ними.

Главные противники. В одном из гостиничных номеров (зона К9a) прячутся два Стяжающих дьявола. Вайолет призвала их, чтобы убедиться в уничтожении Астариона и его союзников. Если персонажи и Астарион попадут в засаду в коридоре, то Стяжающие дьяволы вступят в бой при значении Инициативы 0 во втором раунде (в случае ничьей действуя после конкурентов). В противном случае они спустятся и нападут на персонажей после победы группы над Кровавыми Ножами.

Заключение. Каждый персонаж получит дополнительно 400 ПО, если Астарион выживет в приключении. Если персонажи получат 4-й уровень, вы можете провести сцену с участием Вайолет (Средняя, Вампирское отродье), а также одним или несколькими Стяжающими дьяволами или Дьявольскими идолами.

Сестричка Вайолет ненавидит меня с тех пор, как она в слезах выползла из могилы. Будто я только и делаю, что унижаю её!

Что ж, если меня не оставят в покое, придётся вырыть ей могилу поглубже.

Астарион, возмущённый брат

Блудный сын

Приключение для персонажей 12-го уровня

Ситуация. Вампиру Касадору, хозяину Астариона, порядком осточертело его своеволие. Зарр планирует найти и схватить вампирское отродье, а затем наказать в своём дворце.

Повод. Астарион (Средний, Вампирское отродье) хочет встретиться с персонажами в «Крысиной норе». Однако среди толпы он замечает нескольких замаскированных членов «семьи» Касадора. Почуяв неладное, Астарион просит персонажей защитить его.

Сцены

Приключение состоит из нескольких сцен.

В окружении. Сидя за барной стойкой (зона К2a) вместе с персонажами, Астарион замечает двух Вампиров-хранителей из дворца Касадора, которые перекрывают выход из «Крысиной норы». Вампирское отродье понимает, что кто-то пытается похитить его, и решает спрятаться на верхних этажах, не привлекая внимания чудовищ.

Если группа последует за Астарионом, она должна тихо пробраться вместе с ним к лестнице, ведущей к зоне К6. Каждый персонаж совершает проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 13. При успехе хранители не заметят группу, а при провале вступят с ней в бой.

Опасность повсюду. Если персонажи вступят в бой с хранителями, два скрывающихся наверху Языкастых дьявола услышат шум борьбы, спустятся вниз и вступят в бой при значении Инициативы 0 во втором раунде (в случае ничьей действуя после конкурентов).

Если группа поднимется наверх, избежав внимания вампиров, Астарион предложит взломать замок одного из гостиничных номеров (зона К9в), чтобы спрятаться внутри. Двери сделаны из дерева, а замки в них Простые (1 действие для вскрытия), но Хорошего качества (СЛ 15).

В комнате персонажи столкнутся с двумя Языкастыми дьяволами, которые тут же нападут на них. В противном случае дьяволы выйдут из номера сами через 1 минуту и нападут на персонажей.

Разгневанный вампир. После победы над врагами персонажи столкнутся с Касадором (Средний, Вампир-инферналист) в сопровождении двух Вампирских отродий на выходе из «Крысиной норы». Если группа снизит ПЗ Касадора до 40, тот пообещает наказать Астариона позже, перевоплотится в туман и сбежит.

Заключение. Если Астариону удастся сбежать, он наградит группу Пособием по полезным тренировкам, а каждый персонаж получит 4 700 ПО.

Если персонажи погибнут или потеряют сознание, Астариона схватят и доставят обратно во дворец.

В «Крысиной норе» полно отчаянных морских волков. Гибель подстерегает их и в бушующем море, и среди отбросов преступного мира. Забавно, что их жажда смерти поможет утолить мою.

Астарион, мрачный кормчий

Многочисленные враги пытаются устроить засаду на Астариона в его любимом заведении.
Многочисленные враги пытаются устроить засаду на Астариона в его любимом заведении.

Таверна и гостиница «Крысиная нора»

«Крысиная нора» находится в районе Крепости, в двух шагах от Серой Гавани. Эта таверна и гостиница пользуется сомнительной репутацией и на протяжении веков служила тихой гаванью для шумных моряков и тёмных личностей во Вратах Балдура. На первый взгляд «Крысиная нора» — неопрятное заведение, в котором всегда царит полумрак. На самом деле его история ещё более зловещая.

Загадочная владелица

Персонал «Крысиной норы» состоит из бывших моряков и тех, кто отрабатывает долги различным заправилам. Они подчиняются управляющей, которая напрямую отчитывается загадочной владелице таверны.

Рейгра Клаукрофт

Последние двести лет «Крысиной норой» бессменно владеет Ракшаса по имени Рейгра Клаукрофт. В прошлом она была грозным капитаном пиратов, приняв облик татуированного тифлинга. Когда ракшаса выиграла у пьяного торговца «Крысиную нору», перед ней открылись новые возможности. Каперство осталось в прошлом, настало время лёгких денег.

Чтобы дистанцироваться от своего прошлого, Рейгра приняла облик рослой женщины. Она поручила управляющей «Крысиной норы» примечать злодеев и собирать с них плату за помощь в незаконных делах. Рейгра проживает в роскошных апартаментах Верхнего города, но иногда останавливается в заведении, чтобы справиться о состоянии дел и персонала. Если кто-нибудь из посетителей создаёт проблемы, она решает всё по старинке: заманивает жертву в тёмный переулок, принимает свой истинный облик и пожирает её.

Интересуетесь владелицей «Крысиной норы»? Скажу лишь, что у кошечки есть когти. Изогнутые когти ракшаса, если точней.

Астарион, скандальный журналист

Лиф Клаудсвел

Голиаф Лиф Клаудсвел (Средняя, Хаотичная Нейтральная, Пират) управляет «Крысиной норой» уже пятнадцать лет. Команда прогнала бывшую морячку с изумрудными глазами и многочисленными татуировками за кражу денег у товарищей по плаванию. Чтобы спасти свою жизнь, Лиф заключила сделку с Рейгрой: ракшаса пообещала защитить Лиф от врагов, если та станет её верной слугой. Лиф грубоватая, но выглядит доброжелательной, и всегда готова помочь изгоям.

Если ваша игра происходит после событий Baldur’s Gate 3, то управляющим заведением может стать любой из работников, описанных в таблице «Персонал заведения».

Персонал заведения

Шумная пивнушка

Кажется, в «Крысиной норе» рады всем. Для моряков всегда есть свежий эль, вкусная еда и тёплые кровати. Несмотря на проходимцев, скрывающихся в тесных кабинках таверны, в «Крысиной норе» всегда царит атмосфера товарищества и братства. Для многих заблудших моряков завсегдатаи и персонал заведения давно стали чем-то вроде семьи.

Притон для негодяев

За фасадом гостеприимства «Крысиной норы» скрывается суровая реальность. Воры, контрабандисты, вымогатели и прочие преступники не просто так считают заведение безопасной гаванью. Персонал предупреждает всех, кто связан со стражей или другими законниками, что им не рады в «Крысиной норе». Те, кто игнорируют это предупреждение, знакомятся с когтями Рейгры.

Кроме того, представители преступных организаций регулярно снабжают управляющую звонкой монетой, магическими предметами и прочими ценностями. Взамен персонал помогает правонарушителям в их тёмных делах: хранит контрабанду в тайных комнатах, уничтожает улики, подкупает и устраняет свидетелей. Каждую неделю управляющая отдаёт взятки курьеру в капюшоне, который, конечно же, ничего не знает о своём нанимателе.

Рай для хищников

Воздух заведения пропитан беззаконием: пьяные посетители теряют кошельки, потасовки часто заканчиваются смертью, а некоторые из гостей пропадают без следа. Именно поэтому Астарион считает «Крысиную нору» неогранённым алмазом. Здесь он знакомится с жертвами и заманивает во дворец Касадора, не переживая, что кто-то заметит их исчезновение. Среди его друзей — завсегдатай таверны и агент Гильдии — кенку по имени Рока (см. зону К2г в разделе «Зоны „Крысиной норы‟»). Иногда вампирское отродье помогает тому охотиться на цели, которые кенку должен устранить.

Таверна и гостиница

В «Крысиной норе» персонажи могут снять номер, заказать еду и напитки.

Гостиница

Персонажи, желающие снять номер, должны поговорить с управляющей. Днём её можно найти в баре (зона К2а), а ночью — в кабинете или спальне Лиф (зоны К10 и К11). Номер стоит 5 СМ в день.

Таверна

В основном баре (зона К2а) вы всегда можете заказать кружку эля, стакан рома, рюмку виски или бокал вина за 4 ММ. Днём на кухне (зона К3) можно заказать еду. Любое блюдо из меню стоит 1 СМ.

Основные особенности

«Крысиной норе» уже несколько сотен лет. Её стены сложены из старых деревянных балок, укреплённых красным кирпичом, а деревянные полы покрыты сажей. Другие особенности здания описаны ниже.

Потолки. Высота потолков первого и второго этажей — 15 футов. Высота потолка третьего этажа — 8 футов.

Двери. Так как «Крысиная нора» работает круглосуточно, двери на первом этаже никогда не запираются. Двери на втором этаже гостиницы сделаны из дерева и заперты. Замки в них Простые (1 действие для вскрытия), но Хорошего качества (СЛ 15).

Освещение. На первых двух этажах большинство зон освещены заклинанием Вечный свет, сотворённым на бра в виде носовых корабельных фигур. Зоны К12 и К13 на третьем этаже не освещены.

Зоны «Крысиной норы»

На первом этаже заведения расположены таверна и кухня, на втором — гостиница, а на третьем — убежище.

Описанные далее места отмечены на карте «Крысиная нора».

Карта «Крысиная нора»
Карта «Крысиная нора»

K1. Прихожая

Стены заведения украшают сломанные вёсла, изношенные канаты, порванные паруса и надписи мелом. Ступени спускаются в зал, из которого доносится галдёж веселящихся моряков.

Прихожая украшена морским снаряжением и покрыта надписями, которые на протяжении многих лет оставляли моряки и другие посетители. Среди них встречаются фразы на Всеобщем: «Здесь живут проходимцы» или «Морской закон един», а также многочисленная брать и каракули.

Вышибалы. Ночью за порядком в «Крысиной норе» наблюдают два человека — женатая пара Ферок и Дейтра Гренсворты (Средние, Громилы), которые сидят на скамейках по обе стороны этой зоны.

Основная задача вышибал — не пускать внутрь стражников и других законников под предлогом отсутствия свободных мест. Если кто-то из них всё же попытается войти в главный зал (зона К2), то Ферок и Дейтра вступят в бой и при необходимости позовут на помощь остальной персонал и моряков. В случае потасовки в главном зале, вышибалы вступят в бой через 1 минуту и попытаются растащить дерущихся.

Днём Ферок и Дейтра отдыхают от службы: их можно обнаружить в главном зале за едой и напитками, либо спящими в незанятом гостиничном номере (зона К9).

K2. Главный зал

В просторном зале за длинной деревянной стойкой в центре и широкими столами вокруг неё веселятся неотёсанные моряки. Из частных кабинок за шумными клиентами наблюдают молчаливые люди в тёмных плащах.

Заведение открыто круглосуточно. Главный зал служит основной точкой сбора моряков во Вратах Балдура и излюбленным местом для преступников, где они обсуждают свои сомнительные сделки.

К2а. В баре представлен широкий ассортимент эля, рома, виски и вина различного качества. Одиночки топят своё горе у барной стойки, а шумные компании предпочитают веселиться в западной или восточной части бара.

Днём суровый бармен Лиф Клаудсвел (Средняя, Хаотичная Нейтральная, Пират) управляет таверной и сдаёт клиентам номера гостиницы. Она носит с собой ключи от сейфа (зона К10) и ящика (зона К11). Едва заметив представителя закона, Лиф тут же попросит его покинуть заведение, а если кто-то в зале начнёт создавать проблемы — крикнет Ферока и Дейтру из зоны К1.

Ночью Лиф удаляется в свой кабинет или спальню (зоны К10 или К11), а её место занимают жизнерадостные и преданные сёстры-дварфийки — Сера и Гренда Стоункрашеры (Средние, Хаотичные Нейтральные, Бандиты).

К2б. Те, кто желают испытать удачу, могут сыграть в азартные игры за длинными столами. Болтливый завсегдатай, зовущий себя Кистерезом (Небольшой, Подмастерье мага), ежедневно проводит турниры по «Ставке Трёх Драконов». Его настоящее имя Финкус Беррибранч. Втайне от остального персонала Кистерез служит глазами и ушами управляющей, пересказывая местные слухи.

К2в. Тонкие раздвижные деревянные двери кабинок надёжно хранят тайны посетителей. Здесь часто встречаются высокопоставленные члены влиятельных группировок, чтобы обсудить незаконные сделки.

Пронырливый гном Брейг Крошкопал (Небольшой, Бандит) считает это место своей оперативной базой. Он не принадлежит ни к одной из крупных организаций и выставляет на продажу ценные и порой шокирующие трофеи, которые привлекают влиятельных игроков Врат Балдура. Брейгу известно множество чужих секретов, и поэтому он готов заключить союз с любым, кто в состоянии защитить гнома от его врагов.

К2г. За группой одиночных столиков любят встречаться члены Гильдии — самой могущественной преступной организации в городе. Каждый день элегантный и немногословный Кенку Рока Искроклюв наслаждается за столиком в углу наслаждается элем и мясным пирогом. Он передаёт сообщения шпионам Гильдии и принимает тех, кто желает связаться с неуловимым Мастером Гильдии. Однако не каждая весть достойна быть услышанной.

К2д. Здесь обстановка более уютная, нежели в остальной части главного зала. Столики и кабинки заняты капитанами, отдыхающими подальше от шумных моряков.

Если вы загляните за двери частных кабинок в главном зале, то будете шокированы, насколько легко заманить дураков к себе в дом. Достаточно пообещать им самый лучший пир в их жизни. И поверьте, я всегда исполняю обещанное.

Астарион, смертоносный метрдотель

K3. Кухня

Кухня отделена от главного зала широкой барной стойкой, за которой персонал в фартуках слажено готовит блюда. Посетители выстраиваются в очередь за едой вдоль барной стойки, над которой висит доска с надписью:

«Мясной пирог, рыбное рагу, горошек с пюре — 1 СМ за порцию», и забирают блюда, как только персонал приготовит их.

Персонал. Шеф-повар Хеска «Бигглз» Клыкозуб (Средняя, Пират) — женщина-орк с широкой улыбкой и командирским голосом. Она всегда носит ключ от шкафа в зоне К4.

У Бигглз несколько помощников: болтливый тифлинг Дарий Винтерс (Средний, Простолюдин), мрачная женщина Алексия Бондербат (Средняя, Бандит), и впечатлительная драконорождённая Филона Трускейл (Средняя, Хаотичная Нейтральная, Бандит). Когда заказов становится мало, Хеска отправляет помощников в зал, чтобы они принимали заказы, разносили напитки или выполняли иную работу по указаниям Лиф.

Сокровища. В шкафах в северо-восточном углу помещения хранятся кастрюли, сковородки, противни, столовые и прочие принадлежности, в том числе шесть мясницких ножей, действующих как Кинжалы.

На полках под центральным разделочным столом лежит кухонная утварь, включая три свечи и три разных сосуда, действующих как Пузырьки Кислоты, Алхимического огня и Масла. На столе лежит зачарованный нож, который действует как Кинжал +1.

K4. Кладовая

Вдоль стен кладовой сложены ящики и банки с ингредиентами. В углу, рядом с бочками эля и висящими кусками солонины, стоит высокий шкаф с навесным замком.

Внутри хранятся мука, сахар, специи, свиной жир, солёное мясо и многое другое.

Сокровища. В качестве действия Использование персонаж может взломать навесной замок с использованием Инструментов вора, пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 15. При успехе внутри открытого шкафа можно найти три Зелья исцеления и мешок с 50 ЗМ.

K5. Уборная

Вдоль небольшого помещения висят потрёпанные чёрные занавески, загораживающие дыры в половицах. В западной части комнаты стоит небольшой умывальник.

Уборная подключена к городской канализации. Каждую ночь сотрудник тщательно протирает умывальник и туалетные кабинки.

K6. Гостиничный коридор

Посетители могут попасть в гостиничные номера через узкий открытый деревянный коридор второго этажа, отделённый от главного зала внизу перилами из узких планок.

Посетители могут попасть в коридор из главного зала (зона К2) по трём лестницам.

K7. Просторные номера

В просторных номерах есть все удобства: камин, кровать, письменный стол со стулом, умывальник, сундук и шкаф. Окно, выходящее на юг, обрамляют мятые занавески.

В этих номерах намного комфортнее, чем в остальных комнатах гостиницы. Лиф сдаёт их уважаемым клиентам или посетителям, заработавшим её благосклонность.

Во время редких визитов Рейгра ночует в одном из этих номеров.

Потайная дверь. В каждом из просторных номеров есть потайная дверь, скрытая за деревянным панелями в южной стене. Персонаж в одном из номеров может выполнить действие Поиск и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, при успехе он обнаружит потайную дверь, за которой находится узкий деревянный коридор (зона К8).

K8. Потайной коридор

На потолке в центре узкого деревянного коридора находится лаз шириной 5 на 5 футов. Внутрь него ведёт прислонённая к стене лестница.

Внутри замкнутого пространства нет ничего интересного, кроме лестницы в зону К13.

K9. Гостиничные номера

В скромном номере находятся кровать, сундук, умывальник и камин, его стены отделаны кирпичом и деревом. Комнату освещает небольшое простое окно.

Лиф готова сдать номер любым платёжеспособным клиентам и закрыть глаза на всё, что будет происходить внутри.

K10. Кабинет управляющей

На двери кабинета висит табличка: «Личная комната! Убирайтесь!»

В кабинет управляющей Лиф занимается делами заведения и хранит взятки от преступников.

Ночью управляющая либо работает с бумагами, либо спит в своей спальне в зоне К11. Пока она находится внутри, дверь в кабинет заперта. Днём вход в помещение также заперт, а внутри никого нет.

Сокровища. На столе лежат инвентарные списки, записи по бронированию номеров и зарплате персонала.

В выдвижной ящик стола встроен сейф, в котором хранятся деньги для Рейгры. В качестве действия Использование персонаж может взломать замок с использованием Инструментов вора, пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 20.

Внутри сейфа лежат следующие сокровища:

310 ЗМ
Один аметист (100 ЗМ)
Три оникса (50 ЗМ каждый)
Свиток заклинания Расплывчатость
Свиток заклинания Цветные брызги
Свиток заклинания Ужас
Жезл огненных шаров

K11. Спальня управляющей

В отделанной деревянными панелями комнате стоит кровать со встроенным выдвижным ящиком, а также деревянный шкаф и умывальник, украшенные изящной резьбой с морскими мотивами.

Здесь проживает Лиф. В шкафу висит неброская одежда управляющей.

Потайная дверь. На западной стене за панелями находится потайная дверь. Персонаж в спальне может выполнить действие и совершить проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, при успехе он обнаружит потайную дверь. За дверью находится лестница в зону К12.

Ящик в каркасе кровати. Выдвижной ящик в каркасе кровати заперт. В качестве действия Использование персонаж может взломать замок с использованием Инструментов вора, пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 20.

Сокровища. В ящике хранятся собственные сбережения Лиф — мешок с 500 ЗМ, а также Зелье жизненной силы — подарок одного посетителя, которого голиаф защитила от лусканских ассасинов.

K12. Чердак

По всему чердаку с низким потолком разбросаны деревянные ящики. Все предметы, за исключением стопки коробок в северо-восточном углу, покрыты тонким слоем пыли. На полках в северо-западной части лежит старая оснастка для судов, а окно на южной стороне покрыто грязью.

Чердак служит не только складом, но удобным местом для хранения контрабанды. В большинстве ящиков лежат различные принадлежности: инструменты для ремонта мебели, дополнительные столовые приборы, постельное бельё и чистящие средства. На полках в северо-западном углу лежат порванные паруса, рыболовные сети и подаренные заведению вещи, которые будут развешены Лиф в прихожей (зона К1).

Чистые коробки. На коробках, сложенных в северо-восточном углу, написано жирным шрифтом: «Мука». Внутри лежат хлопковые мешочки с завязками и такой же надписью. На самом деле в них упакованы завёрнутые в бумагу редкие и прекрасные чешуйки одной из разновидностей василиска, используемые для вышивки модной одежды. Всего в коробках тридцать мешочков, в каждом из которых содержится 2 фунта чешуек стоимостью 15 ЗМ.

Лиф хранит товар, украденный с корабля из Вотердипа, для человека из Гильдии — суровой Джиры Готиль (Средняя, Нейтральная Злая, Ассасин). Она часто посещает таверну на первом этаже и проводит там встречи с бесчестными морскими капитанами.

K13. Убежище

На деревянном полу крошечной комнаты лежит мятый спальник и подушки, а лестница ведёт вниз на второй этаж.

Эта зона служит убежищем для тех, кому нужно срочно залечь на дно, чтобы скрыться от врагов или властей. Сейчас оно пустует, и лишь постельное бельё напоминает о предыдущем жильце.