Ruleholder

Haunted Heroes | Ravenloft: The Horrors Within

Haunted Heroes

Character Options

The Weathermay-Foxgrove Twins, Gennifer and Laurie, along with Savra Sunstar and Ez d™Avenir, explore the infamous House on Gryphon Hill.
The Weathermay-Foxgrove Twins, Gennifer and Laurie, along with Savra Sunstar and Ez d™Avenir, explore the infamous House on Gryphon Hill.

Whether for a night or an eternity, the Mists of Ravenloft pit heroes against their greatest nightmares. This chapter presents resources for players creating and playing characters in horror adventures, including new subclasses, backgrounds, species, and feats. These character options supplement the rules presented in the Player™s Handbook.

Haunted Heroes

Characters in horror adventures are often haunted by greater terrors than the monsters they face.
Characters in horror adventures are often haunted by greater terrors than the monsters they face.

This section highlights ways you can create a character prepared to participate in horror adventures.

Before You Begin

Who is a horror adventure supposed to be scary for: you as the player or your character? Is it suspenseful like a mystery story or frightening like a slasher movie? What do you not want to see in a horror adventure? Align with your group™s DM and other players on topics like these before participating in fear-focused adventures. Horror tales cover broad swaths of content. What some might find unsettling, others might shrug off. If you are the DM, consult the њEnsuring Fun for Allќ section of the Dungeon Master™s Guide for guidance on setting expectations about your game.

Building a Horror Hero

While playing a horror adventure, you participate in building a sense of dread. If your character laughs in the face of every danger, they undermine the adventure™s atmosphere. Consider how past events might haunt your character and contribute to the mood of horror adventures.

Enjoying the Struggle

Not everyone can escape a horror story unscathed. While your character should do everything they can to triumph over challenges, any scars they gain along the way are part of what makes the horror meaningful and memorable.

Consider your goals as a participant in a horror adventure. Are you aiming to ensure the party™s survival or just your character™s? Or do you simply want to create a memorable experience for the other players? Let your goals evolve during an adventure. If these goals lead to greater tension, drama, or sacrifice in ways that echo your favorite horror tales”and that don™t undermine other players™ enjoyment of the game”embrace them. Your character™s actions have great influence in creating exciting and impactful horror adventures.

Fear Stays in the Game

Understand the difference between scaring characters and scaring players. For example, if you know another player has a fear of spiders, never employ that knowledge when contributing to a creepy scene. The Dungeon Master™s Guide offers guidance (see њHard and Soft Limitsќ) to ensure your group has a method for raising concerns mid-game, in the event that things become too intense or go in directions you don™t want to explore. If something in the game leads you to consider scaring or otherwise involving another player™s character, ask that player™s permission before acting. Their enjoyment is more important than shock value.

Prepare to Be Scared

Knowing what frightens your character provides insight into their past and can motivate their behavior. A character™s fear of cats might stem from a terrible sight they witnessed at their grandmother™s home, while a fear of earthquakes might tie back to the experience of being trapped after a tremor. Consider two or three things that unsettle your character and how those fears shape your character™s past and present.

Courage isn™t the absence of fear, but how one deals with and overcomes it. Consider this in the context of your character. How might they react to a startling scene before rallying to overcome it? Does your character scream and flee, freeze in place, or jump recklessly into battle? Record a default fear reaction on your character sheet to help you respond when shocking events occur.

Sinister Secrets

Many characters in horror adventures have shadowy pasts: a harrowing experience that haunts their dreams, a bargain with sinister forces they keep hidden from others, or some other nefarious secret. How a character engages with such internal darkness can make for exciting conflicts. Be sure that your choices allow your character to remain a reliable part of your adventuring group, though, and not a near-villain other heroes only tolerate.

If you™d like your character™s secret to have mechanical implications, Тёмные дары (detailed later in this chapter) grant characters supernatural abilities in return for sinister consequences.

Черты

В этом разделе представлены новые черты для персонажей, путешествующих по Рейвенлофту. Здесь вы найдёте несколько новых черт категории «Происхождение», а также новый вид черт — Тёмные дары, воплощающие зловещие сделки, которые персонаж может заключить с таинственными силами.

Тёмные дары

The Aberrant Anatomy Dark Gift might manifest as a distinctly piscine look.

Тёмные Силы влияют на многих, кто борется в их тисках, соблазняя и невинных, и честолюбивых нашёптанными обещаниями. Эти зловещие сделки приходят во снах или таинственных видениях. Их условия всегда ясны, а цена — ужасна.

С разрешения Мастера, когда вы должны получить черту категории «Происхождение», вы можете вместо этого получить черту Тёмного дара. Мастер может даровать черту Тёмного дара персонажу по ходу приключения, олицетворяя этим коварную сделку с Тёмным властелином или иной зловещей силой.

Требование: Кампания в Рейвенлофте

Требование: Кампания в Рейвенлофте

The Living Shadow Dark Gift gives one™s shadow an appearance and will of its own.

Требование: Кампания в Рейвенлофте

Требование: Кампания в Рейвенлофте

Требование: Кампания в Рейвенлофте

Требование: Кампания в Рейвенлофте

Требование: Кампания в Рейвенлофте

The Watchers Dark Gift might manifest as anything from simple vermin to alien beings”like the Staring Cats of Uldun-Dar.

Требование: Кампания в Рейвенлофте

Требование: Кампания в Рейвенлофте

Черты происхождения

Эти черты относятся к категории «Происхождение».

Острый глаз

Острый глаз

Выживший

Выживший

Предыстории

This section presents backgrounds exploring origins suited to characters in horror adventures, using the same format presented in the Player™s Handbook.

Two of the backgrounds, Mist Wanderer and Spirit Medium, offer Dark Gift feats rather than Origin feats; these feats appear at the end of the chapter. The Haunted One and Investigator backgrounds provide a choice between an Origin feat and a Dark Gift feat, so you can tailor your character™s relationship to sinister forces in their past.

Преследуемый

Преследуемый
Преследуемый

Характеристики: Выносливость, Мудрость, Харизма.

Черта: Выживший или черта Тёмного дара по вашему выбору

Умения в навыках: Выживание и Магия.

Умения в инструментах: Выберите один вид Игрового набора.

Экипировка: Выберите А или Б: (А) Игровой набор (выбранный выше), Ломик, Святая вода(1 склянка), Зеркальце, Масло(2 склянки), Свисток, Огниво, Одежда путешественника, 5 Факелов, Бурдюк, 14 ЗМ или (Б) 50 ЗМ.

Вас преследуют события минувшей жизни. Будь то единичное ужасное происшествие или целая череда болезненных моментов, вы носите неподъёмное бремя того, что с вами случилось. Вы пытались обо всём забыть и убежать куда глаза глядят, но всё без толку. Этого врага не зарубишь мечом и не изгонишь магией. Как бы то ни было, вы намерены выстоять против него.

Следователь

Investigator
Investigator

Характеристики: Интеллект, Мудрость, Харизма.

Черта: Острый глаз или черта Тёмного дара по вашему выбору

Умения в навыках: Проницательность и Расследование.

Умения в инструментах: Маскировочный набор

Экипировка: Выберите А или Б: (А) Маскировочный набор, Кандалы, Лопата, Одежда путешественника, 3Пузырька, 16 ЗМ или (Б) 50 ЗМ.

Вы непрестанно ищете истину. Возможно, вы узрели нечто выдающееся или ужасающее и теперь жаждете расплести паутину тайн. А может, вами движет стремление к всеобщей искренности и справедливости. Будь то местные преступления или потусторонние заговоры, вы нацелены раскрыть то, что другие предпочли бы оставить в тайне.

Скитающийся в туманах

Mist Wanderer
Mist Wanderer

Характеристики: Ловкость, Выносливость, Мудрость.

Черта: Черта Тёмного дара по вашему выбору (рекомендуется )

Умения в навыках: Выживание и Скрытность.

Умения в инструментах: Выберите один вид Инструментов ремесленника.

Экипировка: Выберите А или Б: (А) Инструменты ремесленника (выбранные выше), Лампа, Масло(5 склянок), Кошель, Верёвка, Огниво, Одежда путешественника, 30 ЗМ или (Б) 50 ЗМ.

Когда-то вы знали, где ваш дом. Но однажды Туманы нагрянули и затянули вас в Домен Ужаса. С тех пор вы блуждаете между доменами и превозмогаете ртутные Туманы, борясь за право вернуться домой. Времяпровождение в этих проклятых царствах изменило вас. Впрочем, вам удалось найти утешение в сообществах таких же скитальцев среди Тумана.

Медиум

Spirit Medium
Spirit Medium

Характеристики: Ловкость, Выносливость, Мудрость.

Черта: Черта Тёмного дара по вашему выбору (рекомендуется )

Умения в навыках: Проницательность и Религия.

Умения в инструментах: Выберите один вид Игрового набора.

Экипировка: Выберите А или Б: (А) Кинжал, Игровой набор (выбранный выше), Корзина, Колокольчик, 8 Свечей, Чернила, Перо, Бумага(5 листов), Огниво, Одежда путешественника, 32 ЗМ или (Б) 50 ЗМ.

Посредством странных ритуалов и судьбоносных встреч вы обнаружили, что необъяснимо связаны с духами мёртвых и проклятых. Ваше тело — проводник этих душ, а потому вы наделены проницательностью потустороннего мира. Однако намерения духов не всегда благие, а их дары имеют страшную цену.

Subclasses

This section presents seven new subclasses: the Reanimator (Artificer), College of Spirits (Bard), Grave Domain (Cleric), Hollow Warden (Ranger), Phantom (Rogue), Shadow Sorcery (Sorcerer), and Undead Patron (Warlock). The Artificer class is detailed in Eberron: Forge of the Artificer.

Reanimator (Artificer)

Reanimator Artificer

Сшивайте трупы и даруйте жизнь мёртвым.

Реаниматоры проводят ужасные эксперименты, отрицающие законы природы. Эти жуткие Артефакторы сшивают слуг из разномастных трупов, даруют силы живым при помощи нечистой магии и превращают искусство некромантии в леденящую кровь науку.

Уровень Артефактора

Особенности

3

5

9

15

Уровень Артефактора

Особенности

3

5

9

15

3-й уровень: Заклинания Реаниматора

При достижении уровня Артефактора, указанного в таблице «Заклинания Реаниматора», вы получаете всегда подготовленные заклинания из списка.

Заклинания Реаниматора

Уровень Артефактора

Заклинания

3

Ведьмовской разряд

Ложная жизнь

Спасение умирающего

5

Слепота/глухота

Усиление характеристики

9

Оживление мертвецов

Удар молнии

13

Защита от смерти

Увядание

17

Барьер для жизни

Возвращение к жизни

3-й уровень: Навыки Реаниматора

Вы получаете перечисленную ниже пользу.

Животворящий разряд. Когда вы сотворяете Спасение умирающего, можете изменить заклинание так, чтобы заклинание послало сквозь цель электрический разряд, который мгновенно её оживит. Цель восстанавливает количество ПЗ в размере вашего уровня Артефактора, а каждое существо по вашему выбору в исходящей от цели 10-футовой Эманации проходит испытание Ловкости против вашей СЛ испытаний от заклинания. При провале существо получает 2d4 урона Молнией, а при успехе — половину этого урона.

Вы можете изменить заклинание таким образом число раз, равное вашему модификатору Интеллекта, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха. Урон Молнией этой особенности увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 11-го (3d4) и 17-го (4d4) уровней Артефактора.

Инструменты Реаниматора. Вы получаете умение в обращении с Инструментами алхимика. Если вы уже умелы в обращении с ними, то получаете умение в обращении с одним другим типом Инструментов ремесленника по вашему выбору.

3-й уровень: Реанимированный спутник

С использованием Инструментов механика или другого типа Инструментов ремесленника, в обращении с которым вы умелы, вы можете выполнить действие , чтобы силой некромантии и науки создать Реанимированного спутника. Спутник появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Вы сами выбираете внешность спутника; ваш выбор не влияет на его игровые параметры.

Спутник Дружественно относится к вам и вашим союзникам и подчиняется вашим приказам. Он существует до тех пор, пока вы не завершите Долгий отдых или пока не выполните действие , чтобы отпустить его досрочно, после чего тот безвредно рассыпается в груду костей или плоти. Если вы умираете, его ПЗ немедленно опускаются до 0 и он умирает (вызывая срабатывание способности Предсмертный взрыв).

Вы не можете создать спутника снова, пока не завершите Долгий отдых или не потратите ячейку заклинания для создания нового. Одновременно у вас может быть только один спутник, и вы не можете создать нового, пока существует прошлый.

Спутник в бою. В бою спутник действует в ваш ход. Он может перемещаться и использовать самостоятельно, но будет выполнять только действие , пока в качестве Бонусного действия вы не прикажете ему совершить действие. Если вы , то он действует сам по себе и не ограничен действием Уклонение.

5-й уровень: Странные модификации

Каждый раз, когда вы создаёте Реанимированного спутника, он получает одну из перечисленных ниже опций по вашему выбору; сделайте выбор при создании спутника.

Проводник магии. Вы можете творить заклинания так, как если бы находились в пространстве спутника. Один раз за ход, когда вы творите заклинание Артефактора школы Некромантии или Эвокации и наносите урон, пока ваш спутник находится в пределах 120 футов от вас, можете добавить к одному броску урона заклинания ваш модификатор Интеллекта.

Свирепость. Кость урона Ужасающего взмаха спутника увеличивается до 1d6.

9-й уровень: Смертоносные модификации

Вы экспериментируете и продолжаете видоизменять спутника. Теперь каждый раз при создании Реанимированного спутника он получает две опции , а не одну. Кроме того, при выборе опций Странных модификаций вы также можете выбрать из перечисленных ниже.

Вздутый. Спутник становится Крупным. Когда он попадает по существу размером не больше Крупного своим действием Ужасающий взмах, это существо отталкивается на расстояние до 10 футов от спутника. Кроме того, вы можете добавлять свой модификатор Интеллекта к урону Предсмертного взрыва спутника.

Влажный. Спутник получает Скорость плавания, равную его Скорости. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без траты дополнительных футов. Кроме того, каждый раз, когда существо в пределах 10 футов от спутника попадает по нему атакой, оно получает урон Кислотой, равный вашему модификатору Интеллекта.

Тощий. Скорость спутника увеличивается до 45 футов, и он получает Скорость лазания, равную его Скорости. Он может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется. Кроме того, когда существо по вашему выбору начинает свой ход в исходящей от спутника 10-футовой Эманации, оно должно пройти испытание Мудрости против вашей СЛ испытаний от заклинания, при провале оно до начала своего следующего хода.

9-й уровень: Улучшенная реанимация

Урон Предсмертного взрыва вашего Реанимированного спутника увеличивается до 4d4. Некротический урон, наносимый вашим спутником, игнорирует Устойчивость.

15-й уровень: Изощрённая реанимация

Вы добились успехов в науке оживления и получаете перечисленную ниже пользу.

Передача жизни. Вы можете вынятуть оживляющую магию вашего Реанимированного спутника и усилить ею себя. Когда вы или ваш спутник получаете урон, можете выполнить Ответное действие, чтобы восстановить ПЗ в размере текущих ПЗ спутника. После этого ПЗ спутника немедленно опускаются до 0, и он умирает (вызывая срабатывание способности Предсмертный взрыв).

Подобие возрождения. Вы можете один раз сотворить Возвращение к жизни без траты ячейки заклинания и Материальных компонентов, если используете Инструменты механика или другой тип Инструментов ремесленника, которыми владеете, в качестве Фокусирующего предмета. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых.

Превосходные модификации. Теперь каждый раз при создании Реанимированного спутника он получает три опции .

Reanimated Companion

Реанимированный спутник

Средняя Нежить, Нейтральная
КБ
10
Инициатива
+0 (10)
ПЗ
5 (0d8 + 5)
Скорость
30 футов
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
СИЛ10+0+0
ЛВК10+0+0
ВЫН16+3+3
ХарактеристикаЗначениеМОДИСП
ИНТ4-3-3
МДР10+0+0
ХАР6-2-2
Устойчивость
Некротический, Яд
Невосприимчивость
Молния
Невосприимчивость к состояниям
Обворожение, Отравление, Утомление
Восприятие
Языки
Понимает известные вам языки
КО
— (0 ПО; БУ равен Бонусу умения призвавшего)

Особенности

Странные модификацииМодификации спутника по уровню

Уровень Артефактора

Количество

Опции

5

1

9

2

15

3

См. , и .

Предсмертный взрывПри смерти спутник взрывается.

Испытание Ловкости: СЛ равна вашей СЛ испытаний от заклинания, каждое существо в исходящей от спутника 10-футовой Эманации.

Провал: (@flags.world.dbDice)d4 + @flags.world.dbBonus * @flags.dnd5e.summon.mod Некротического урона.

Успех: Половина урона.

Поглощение молнииКаждый раз, когда реанимированный спутник должен получить урон Молнией, он не получает урон и вместо этого восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону Молнией.

Действия

Ужасающий взмахБросок атаки в ближнем бою: Бонус равен вашему модификатору атаки заклинанием, зона досягемости 5 футов.

Попадание: 1d4+ ваш модификатор Интеллекта Некротического урона. Цель не может совершать Внеочередные атаки до начала своего следующего хода.

College of Spirits (Bard)

College of Spirits Bard

Взывайте к духам по ту сторону могилы.

Барды Коллегии Духов призывают легендарных духов, способных изменить мир. Впрочем, эти сущности своенравны, и то, что призовёт Бард, порой не станет подчиняться ему целиком.

Уровень Барда

Особенности

3

6

14

Уровень Барда

Особенности

3

6

14

3-й уровень: Духи с той стороны

Вы можете призывать духов умерших, способных наделять силами вас или ваших союзников. Когда вы выполняете Бонусное действие, чтобы передать существу кость Бардовского вдохновения, то можете воззвать к силе случайного духа. Чтобы определить призванного духа, бросьте кость Бардовского вдохновения и сверьтесь с таблицей «Духи с той стороны». Дух остаётся призванным до тех пор, пока вы не высвободите его или пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Управляемый призыв. В качестве Бонусного действия вы можете потратить использование Бардовского вдохновения и призвать конкретного духа. Когда вы это делаете, не бросайте кость, а выберите духа из таблицы. Число соответствующего духа не должно превышать наивысшее значение вашей кости Бардовского вдохновения. К примеру, если ваша кость Бардовского вдохновения — d8, вы можете выбрать любого духа вплоть до Тени (включая её).

Высвобождение духа. В качестве действия вы можете высвободить одного из призванных духов. Выберите одно существо, которое видите в пределах 30 футов от себя, в качестве цели духа, после чего происходит эффект духа; если эффект духа требует прохождения испытания, его СЛ равна вашей СЛ испытания от заклинаний Барда.

Духи с той стороны

Кость Бардовского вдохновения

Дух и эффект высвобождения

1

Любимый

2

Стрелок

3

Мститель

4

Отступник

5

Предсказатель

6

Скиталец

7

Обманщик

8

Тень

9

Поджигатель

10

Трус

11

Громила

12

Священник

3-й уровень: Спиритист

Вы учитесь связываться с духами по ту сторону могилы и пропускать сквозь себя их знания и силу. Вы получаете перечисленную ниже пользу.

Наставляющие шёпоты. Вы знаете фокус Наставление. Когда вы творите его, его дистанция равна 60 футам.

Спиритический фокусирующий предмет. Вы используете инструменты, которые помогают связываться с духами. Вы получаете Игровой набор (Игральные карты). У вас умение в обращении с этим Игровым набором, и вы можете использовать его или один из перечисленных предметов в качестве Фокусирующего предмета для ваших заклинаний Барда: Мистический фокусирующий предмет (Кристалл или Шар), Свеча или Перо.

6-й уровень: Усиленный спиритизм

Ваша способность призывать духов улучшается. Вы получаете перечисленную ниже пользу.

Сила той стороны. Один раз за ход, когда вы сотворяете заклинание Барда с использованием ячейки, которое наносит урон или восстанавливает ПЗ, бросьте 1d6. Вы получаете бонус к одному броску урона заклинания или к общему числу восстанавливаемых им ПЗ, равный выброшенному значению.

Спиритическое воплощение. У вас всегда подготовлено заклинание Призрачные стражи. Вы можете один раз сотворить его без траты ячейки заклинания и восстанавливаете способность творить его таким образом после завершения Долгого отдыха.

Когда вы сотворяете это заклинание, можете изменить его так, чтобы духи также стерегли вас от материальных угроз. Когда вы сотворяете заклинание таким образом, вы и ваши союзники в Эманации заклинания Укрыты наполовину. Вы не можете изменить заклинание таким образом снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

14-й уровень: Мистическая связь

Ваше мастерство в призыве духов растёт. Когда вы совершаете бросок по таблице , можете бросить кость дважды и самостоятельно выбрать, какой из двух эффектов воплотить. Если вам выпадают одинаковые значения на обеих костях, то вместо этого можете выбрать любой эффект из таблицы.

Grave Domain (Cleric)

Grave Domain Cleric

Станьте воплощением божественной силы смерти.

Домен упокоения опекает границу между жизнью и смертью. Для тех, кто окунается в силы этого домена, смерть — лишь естественная и неотъемлемая часть мультивселенной. Такие Жрецы уничтожают нежить и провожают души в загробный мир.

Магия этого домена также позволяет Жрецам ненадолго отложить прибытие смерти. Однако это лишь отсрочка, но ни в коем случае не отрицание, ибо рано или поздно каждый вернёт свой долг могиле.

Уровень Жреца

Особенности

3

6

17

Уровень Жреца

Особенности

3

6

17

3-й уровень: Заклинания Домена упокоения

Ваша связь с божественным доменом даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Жреца, указанного в таблице «Заклинания Домена упокоения», вы получаете всегда подготовленные заклинания из списка.

Заклинания Домена упокоения

Уровень Жреца

Подготовленные заклинания

3

Ложная жизнь

Обнаружение зла и добра

Ослабляющий луч

Посмертный покой

Спасение умирающего

5

Возрождение

Касание вампира

7

Защита от смерти

Увядание

9

Возвращение к жизни

Рассеивание зла и добра

3-й уровень: Круг смертности

Вы способны управлять балансом жизни и смерти и получаете перечисленную ниже пользу.

Тяга смерти. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу, ПЗ которого ниже максимума, при помощи сотворения заклинания или попадания броском атаки, это существо дополнительно получает 1d4 Некротического урона. Этот дополнительный урон увеличивается до 1d6, когда вы достигаете 11-го уровня Жреца.

Возвращение к жизни. Вы можете творить Спасение умирающего в качестве Бонусного действия.

Кроме того, когда вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить ПЗ существу с 0 ПЗ при помощи заклинания или Проведения энергии, то не бросаете эти кости исцеления. Вместо этого используйте наивысшее возможное значение для каждой кости. Например, вместо восстановления 2d4 ПЗ существу с 0 ПЗ заклинанием, вы восстановите 8 ПЗ.

3-й уровень: Путь к могиле

В качестве Бонусного действия вы демонстрируете свой Символ веры и расходуете использование Проведения энергии, чтобы наложить проклятие на одно существо, которое видите в пределах 30 футов от себя, до начала вашего следующего хода. Пока существо проклято, у него Помеха к броскам атаки и испытаниям.

Когда вы или видимый вами союзник попадаете по проклятой цели броском атаки, можете окончить проклятие досрочно (действие не требуется), чтобы атака нанесла дополнительный Лучистый или Некротический урон (по вашему выбору), равный вашему уровню Жреца.

6-й уровень: Страж на пороге смерти

Когда по вам или по существу, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, попадает бросок атаки, можете выполнить Ответное действие, чтобы вдвое уменьшить урон от этой атаки (округляется в меньшую сторону). Если вызвавший Ответное действие бросок атаки был Критическим попаданием, любые эффекты, вызванные Критическим попаданием, отменяются.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

17-й уровень: Божественный жнец

Глубинная связь с доменом превращает вас в священного предвестника смерти. Вы получаете перечисленную ниже пользу.

Усиленная некромантия. Когда вы сотворяете заклинание Некромантии 5-го круга или ниже, которое нацеливается на одно существо, или когда сотворяете заклинание из таблицы , можете потратить использование Проведения энергии, чтобы нацелиться им на второе существо в пределах дистанции заклинания. Если заклинание требует дорогостоящих или расходуемых Материальных компонентов, вы должны предоставить их для каждой цели.

Хранитель душ. Когда враг в пределах 60 футов от вас умирает, вы или одно существо, которое видите в пределах 60 футов от вас, восстанавливаете ПЗ в размере вашего удвоенного уровня Жреца. Вы не можете использовать эту особенность, если . Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. Вы также можете восстановить её использование, если потратите ячейку заклинания 6-го круга или выше (действие не требуется).

Hollow Warden (Ranger)

Hollow Warden Ranger

Питайтесь силой древних ужасов дикой природы.

Легенды гласят, что самые древние и кровожадные твари обитают глубоко под землёй. Полые дозорные почитают таких существ и черпают их силу. Они преображаются в беспощадных, чудовищных стражей и несут дозор на скалистых побережьях, пологих горных утёсах и в прочих тёмных и диких местах.

Уровень Следопыта

Особенности

3

7

11

15

Уровень Следопыта

Особенности

3

7

11

15

3-й уровень: Гнев дикой природы

Вы черпаете силу древних и необъяснимых ужасов земель, и по этой причине отращиваете неестественные образования, вроде кровавых рогов или гнилостных клыков, или же заставляете собственную тень удлинниться или исказиться. В качестве Бонусного действия вы можете потратить использование , чтобы принять ужасный облик и получить перечисленную ниже пользу на 1 минуту или до тех пор, пока не , не умрёте или пока не прекратите преображение (действие не требуется).

Беспокойная аура. Когда вы преображаетесь и в начале каждого вашего последующего хода, каждое существо по вашему выбору в исходящей от вас 10-футовой Эманации проходит испытание Мудрости против вашей СЛ испытания от заклинаний. При провале существо до начала вашего следующего хода.

Древняя броня. Вы получаете бонус +1 к КБ; ваше тело окутывается прогнившей корой или звериной щетиной. Этот бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 11-го уровня Следопыта.

Охотничье возмездие. Сразу же после того, как существо, видимое вами в пределах 5 футов от вас, наносит урон вам или одному из ваших союзников, можете совершить Внеочередную атаку против этого существа.

3-й уровень: Заклинания Полого дозорного

При достижении уровня Следопыта, указанного в таблице «Заклинания Полого дозорного», вы получаете всегда подготовленные заклинания из списка.

Заклинания Полого дозорного

Уровень Следопыта

Заклинания

3

Яростная кара

5

Иной облик

9

Фантомный скакун

13

Подчинение животного

17

Удар стального ветра

7-й уровень: Ненасытная мощь

Вы получаете бонус к испытаниям Выносливости, равный вашему модификатору Мудрости (минимальный бонус +1).

Кроме того, один раз за ход, когда вы попадаете по существу броском атаки, пока преображены , то восстанавливаете количество ПЗ, равное 1d10+ ваш модификатор Мудрости, при условии, что в момент попадания вы .

Примечание для Foundry

Функция исцеления встроена в и ограничена уровнем.

11-й уровень: Боль и тлен

Ваша клятва перед потусторонними сущностями дикой природы продолжает менять вас. Пока вы преображены , то получаете перечисленную ниже дополнительную пользу.

Грозная аура. Когда существо проваливает испытание против вашей Беспокойной ауры, оно также не может восстанавливать ПЗ и выполнять Ответные действия до начала вашего следующего хода.

Хваткие корни. Когда вы попадаете по существу броском атаки оружием, то можете также использовать или свойство мастерства, помимо другого свойства, которое используете с этим оружием.

15-й уровень: Древняя мощь

Вы полностью сливаетесь с древней, ужасающей силой дикой природы и получаете перечисленную ниже пользу.

Вне времени. У вас Невосприимчивость к .

Зловещие удары. Когда вы попадаете броском атаки по существу, эта атака наносит дополнительный урон, равный вашему модификатору Мудрости.

Настойчивый гнев. Пока вы преображены , если ваши ПЗ опускаются до 0 и при этом вы не убиты мгновенно, можете испытать прилив дикой силы. Ваши ПЗ вместо этого становятся равными вашему удвоенному уровню Следопыта. Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете потратить ячейку заклинания 4-го круга или выше (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

Примечание для Foundry

Переключайте активный эффект Зловещие удары в зависимости от цели.

Phantom (Rogue)

Phantom Rogue

Примите объятия смерти и призрачную силу.

Некоторые Плуты пересекают грань жизни и смерти, провожают врагов прямиком к могилам и скользят по миру незримо, словно духи. В этих стремлениях Плут может обнаружить мистическую связь с самой смертью. После этого он окунается в негативную энергию, наполняет удары смертоносной силой и получает знания украденных им душ. Воровские гильдии высоко ценят Плутов такого рода за крайнюю эффективность в сборе информации и шпионаже.

Уровень Плута

Особенности

3

9

13

17

Уровень Плута

Особенности

3

9

13

17

3-й уровень: Замогильные вопли

Сразу же после того, как вы наносите урон в свой ход, можете выбрать второе существо, которое видите в пределах 30 футов от первого существа. Бросьте половину костей урона Атаки исподтишка для вашего уровня (округляется в большую сторону). Второе существо получает Некротический урон, равный общему результату броска, поскольку слышит вокруг себя вопли мертвецов.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Ловкости (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

3-й уровень: Шёпот мёртвых

Каждый раз после завершения Короткого или Долгого отдыха вы можете выбрать одно умение в навыке или обращении с инструментами, которого у вас нет, и получить его; призрачные сущности делятся с вами знаниями. Вы лишаетесь этого умения, когда используете эту пользу снова для выбора другого умения.

9-й уровень: Глас смерти

Вы можете один раз сотворить Разговор с мёртвым без траты ячейки заклинания. Для этого вам не требуются компоненты, и вы используете Ловкость в качестве заклинательной характеристики. Вы не можете сотворить заклинание таким образом снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Когда вы творите это заклинание, можете выбрать целью не труп, а одну из ваших духовных безделушек от , и позволить ответить на вопросы связанному с безделушкой духу.

9-й уровень: Знаки усопших

Вы притягиваете духов мёртвых, и отголоски их прошлых жизней магическим образом проявляются в виде странных диковинок, резонирующих силой.

Вы получаете две духовных безделушки. Духовная безделушка — Маленький объект (Мастер сам выбирает форму безделушки или просит вас совершить бросок по таблице из «Книги игрока»). Если вы оказываетесь далее чем в 30 футах от безделушки, она немедленно телепортируется к вам и появляется где-то при вас.

Использование духовных безделушек. Вы можете использовать духовные безделушки следующим образом:

Вопрос духу. Вы можете выполнить действие , чтобы уничтожить одну духовную безделушку и немедленно сотворить заклинание Гадание. Для этого вам не требуются компоненты, и вы используете Выносливость в качестве заклинательной характеристики. Если вы знаете существо, с которым связана безделушка, то вместо сотворения заклинания можете задать один вопрос этому духу. В таком случае, дух появляется возле вас и отвечает на вопрос наиболее кратким образом на языке, который знал при жизни.

Жизненная сущность. Пока у вас есть хотя бы одна духовная безделушка, у вас Преимущество к испытаниям против Смерти и испытаниям Выносливости.

Смертный звон. Когда вы наносите урон в свой ход, можете уничтожить одну духовную безделушку и использовать без траты использования этой особенности.

Получение дополнительных духовных безделушек. Когда существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, умирает, можете выполнить Ответное действие, чтобы получить ещё одну духовную безделушку, забирая крупицу ускользающей души существа. Новая безделушка появляется где-то при вас.

Одновременно у вас может быть не больше двух духовных безделушек. Если вы попытаетесь получить новую безделушку превыше максимума, одна из ваших существующих безделушек мгновенно уничтожится и заменится новой. Максимальное количество ваших духовных безделушек увеличивается, когда вы достигаете 13-го (три безделушки) и 17-го (четыре безделушки) уровней Плута.

Если вы завершаете Долгий отдых, имея менее двух духовных безделушек, вы получаете духовные безделушки, пока их не станет две.

13-й уровень: Призрачная прогулка

В качестве Бонусного действия вы принимаете призрачный облик и получаете перечисленную ниже пользу на 10 минут или до тех пор, пока не прекратите её (действие не требуется). Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых, если только не уничтожите одну из ваших духовных безделушек от (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

Бестелесное перемещение. Вы можете перемещаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью, но получаете 1d10 урона Силой, если завершаете свой ход внутри существа или объекта.

Полёт. Вы получаете Скорость полёта 10 футов и можете парить.

Туманный облик. Броски атаки по вам совершаются с Помехой.

17-й уровень: Приятель смерти

Ваши узы со смертью стали настолько крепкими, что вы получаете перечисленную ниже пользу.

Плач смерти. Когда вы используете , можете нанести Некротический урон этой особенности и первому, и второму существу.

Приближение смерти. Когда вы совершаете бросок Инициативы, то получаете одну духовную безделушку для ваших , если у вас их не осталось.

Shadow Sorcery (Sorcerer)

Shadow Sorcerer

Подчините тьму и рок своей воле.

Ваша врождённая магия истекает из самых таинственных и непостижимых сил Царства Теней или других областей сверхъестественной тьмы. Ваша родословная может тянуться к сущности из подобного места, или, быть может, вы подверглись зловещей энергии теневого дракона и были преображены ею. Теневая магия позволяет вам властвовать над тьмой, нежитью и даже горем.

Уровень Чародея

Особенности

3

6

14

18

Уровень Чародея

Особенности

3

6

14

18

3-й уровень: Сила тени

Вы получаете перечисленную ниже пользу.

Очи тьмы. У вас Ночное зрение на расстоянии 120 футов и Слепозрение на расстоянии 10 футов. Кроме того, если сотворённое вами заклинание создаёт область Темноты, вы можете видеть сквозь неё как обычно.

Сила могилы. Если ваши ПЗ опускаются до 0 и при этом вы не убиты мгновенно, можете пройти испытание Харизмы (СЛ 5 + полученный урон). При успехе ваши ПЗ вместо этого становятся равными вашему модификатору Харизмы + ваш уровень Чародея. После того как вы успешно прошли испытание, вы не можете использовать эту пользу снова, пока не завершите Долгий отдых.

3-й уровень: Теневые заклинания

При достижении уровня Чародея, указанного в таблице «Теневые заклинания», вы получаете всегда подготовленные заклинания из списка.

Теневые заклинания

Уровень Чародея

Заклинания

3

Бесследный шаг

Нанесение ран

Порча

Тьма

5

Голод Хадара

Необнаружимость

7

Высшая невидимость

Убийственный фантазм

9

Болезнь

Творение

6-й уровень: Звери дурного знамения

Вы можете призвать воющую теневую тварь для охоты на врагов. Вы можете потратить 3 Очка чар, чтобы сотворить Призыв духа животного в качестве Бонусного действия без траты ячейки заклинания, необходимости в подготовке заклинания и Материальных компонентов. Призванное существо выглядит как состоящее из теней животное. Враги в пределах 5 футов от призванного существа проходят с Помехой испытания против ваших заклинаний.

Когда вы сотворяете заклинание, можете изменить его так, чтобы оно не требовало Концентрации. В таком случае, заклинание длится 1 минуту для этого сотворения и прекращается досрочно, если вы сотворяете его снова.

14-й уровень: Теневая походка

Если вы находитесь в области Тусклого света или Темноты, можете выполнить Бонусное действие, чтобы телепортироваться на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть и также находится в области Тусклого света или Темноты.

18-й уровень: Облик тени

Когда вы используете , можете принять теневой облик и получить перечисленную ниже пользу до тех пор, пока длится ваше Врождённое чародейство или пока не прекратите облик (действие не требуется). Вы не можете использовать эту особенность снова, пока не завершите Долгий отдых, если только не потратите 6 Очков чар (действие не требуется), чтобы восстановить её использование.

Бестелесное перемещение. Вы можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью, но получаете 1d10 урона Силой, если завершаете свой ход внутри существа или объекта.

Устойчивость тени. У вас Устойчивость ко всему урону, за исключением Лучистого и урона Силой.

Undead Patron (Warlock)

Undead Patron Warlock

Отриньте смерть ради нечестивой силы.

Вы заключили договор с существом, отрицающим цикл жизни и смерти: с могущественным личём, вампиром или иным воплощением несмертия. Некогда эти древние покровители знавали смертность, а потому как никто другой знают, куда могут завести амбиции и как обойти стороной пороги смерти. Они готовы сполна поведать эти и другие тайны тем, кто готов разнести их волю среди живых.

Уровень Колдуна

Особенности

3

6

10

14

Уровень Колдуна

Особенности

3

6

10

14

3-й уровень: Заклинания Нежити

Магия покровителя даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. При достижении уровня Колдуна, указанного в таблице «Заклинания Нежити», вы получаете всегда подготовленные заклинания из списка.

Заклинания Нежити

Уровень Колдуна

Заклинания

3

Луч болезни

Порча

Сила фантазма

Слепота/глухота

5

Призыв духа нежити

Разговор с мёртвым

7

Высшая невидимость

Убийственный фантазм

9

Барьер для жизни

Смертельное облако

3-й уровень: Облик ужаса

В качестве Бонусного действия вы преображаетесь в аватару ужасающей силы вашего покровителя и получаете перечисленную ниже пользу на 1 минуту или до тех пор, пока не или пока не прекратите облик (действие не требуется). Вы можете преображаться количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Бесстрашный облик. У вас Невосприимчивость к . Если вы Испуганы в момент преображения, это состояние для вас немедленно прекращается.

Подобие жизни. Вы получаете Временные ПЗ в размере 1d10+ ваш уровень Колдуна.

Ужасная аватара. Один раз за ход, когда вы попадете по существу броском атаки, можете заставить его пройти испытание Мудрости против вашей СЛ испытания от заклинаний. При провале цель до конца вашего следующего хода.

6-й уровень: Отмеченный могилой

Силы вашего покровителя оказывают ощутимый эффект на ваше тело и магию, даруя перечисленную ниже пользу.

Волшебный некроз. Некротический урон от ваших атак, заклинаний Колдуна и особенностей Колдуна игнорирует Устойчивость к Некротическому урону. Один раз за ход, когда вы сотворяете наносящее урон заклинание, можете поменять тип его урона на Некротический.

Стойкость нежити. Вы не получаете степени Утомления от обезвоживания, недоедания и удушения. Кроме того, вам не нужно спать, и вас нельзя усыпить при помощи магии.

Страшный некроз. Пока вы преображены , когда попадаете по существу броском атаки и наносите Некротический урон, можете бросить одну дополнительную кость урона при определении получаемого целью Некротического урона. Вы можете использовать эту пользу только один раз за ход.

10-й уровень: Некротическая оболочка

Ваша связь с несмертием насыщает тело. Вы получаете перечисленную ниже пользу.

Некротическая стойкость. У вас Устойчивость к Некротическому урону. Пока вы используете , у вас Невосприимчивость к Некротическому урону.

Нечестивое оживление. Если ваши ПЗ опускаются до 0 и при этом вы не убиты мгновенно, можете извергнуть из тела всплеск смертоносной энергии. Каждое существо по вашему выбору в исходящей от вас 30-футовой Эманации проходит испытание Выносливости против вашей СЛ испытания от заклинаний, при провале оно получает Некротический урон, равный 2d10+ ваш модификатор Харизмы, а при успехе — половину урона. Затем ваши ПЗ становятся равными вашему удвоенному уровню Колдуна, и вы получаете 1 степень .

Вы не можете использовать эту пользу снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Примечание для Foundry

Польза Некротической стойкости встроена в особенность Облик ужаса.

14-й уровень: Абсолютный ужас

Ваш улучшается. Вы получаете перечисленную ниже пользу при его использовании.

Жуткая устойчивость. У вас Устойчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону.

Нечестивое колдовство. Когда вы творите заклинание Колдуна школы Воплощения или Некромантии, можете сотворить его без Словесных, Жестовых и Материальных компонентов, за исключением Материальных компонентов с указанной стоимостью или расходуемых заклинанием.

Призрачный полёт. У вас Скорость полёта, равная вашей Скорости, и вы можете парить. Вы можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были Пересечённой местностью, но получаете 1d10 урона Силой, если завершаете свой ход внутри существа или объекта.

Subclass Spell Lists

The follow pages contain the subclass spell lists for this source book.

Reanimator Spell List

0-й круг (фокус)

Спасение умирающего0-й круг (фокус) · Некромантия · Артефактор · Друид · Жрец

1-й круг

Ложная жизнь1-й круг · Некромантия · Артефактор · Волшебник · Чародей

2-й круг

Слепота/глухота2-й круг · Некромантия · Бард · Волшебник · Жрец · Чародей
Усиление характеристики2-й круг · Превращение · Артефактор · Бард · Волшебник · Друид · Жрец · Следопыт · Чародей

3-й круг

Оживление мертвецов3-й круг · Некромантия · Волшебник · Жрец
Удар молнии3-й круг · Эвокация · Волшебник · Чародей

4-й круг

Защита от смерти4-й круг · Преграждение · Жрец · Паладин
Увядание4-й круг · Некромантия · Волшебник · Друид · Колдун · Чародей

5-й круг

Барьер для жизни5-й круг · Преграждение · Друид
Возвращение к жизни5-й круг · Некромантия · Бард · Жрец · Паладин

Grave Domain Spell List

0-й круг (фокус)

Спасение умирающего0-й круг (фокус) · Некромантия · Артефактор · Друид · Жрец

1-й круг

Ложная жизнь1-й круг · Некромантия · Артефактор · Волшебник · Чародей
Обнаружение зла и добра1-й круг · Прорицание · Жрец · Паладин

2-й круг

Ослабляющий луч2-й круг · Некромантия · Волшебник · Колдун
Посмертный покой2-й круг · Некромантия · Волшебник · Жрец · Паладин

3-й круг

Возрождение3-й круг · Некромантия · Артефактор · Друид · Жрец · Паладин · Следопыт
Касание вампира3-й круг · Некромантия · Волшебник · Колдун · Чародей

4-й круг

Защита от смерти4-й круг · Преграждение · Жрец · Паладин
Увядание4-й круг · Некромантия · Волшебник · Друид · Колдун · Чародей

5-й круг

Возвращение к жизни5-й круг · Некромантия · Бард · Жрец · Паладин
Рассеивание зла и добра5-й круг · Преграждение · Жрец · Паладин

Hollow Warden Spell List

2-й круг

Иной облик2-й круг · Превращение · Артефактор · Волшебник · Чародей

3-й круг

Фантомный скакун3-й круг · Иллюзия · Волшебник

4-й круг

Подчинение животного4-й круг · Очарование · Друид · Следопыт · Чародей

Shadow Sorcery Spell List

1-й круг

Нанесение ран1-й круг · Некромантия · Жрец
Порча1-й круг · Очарование · Бард · Жрец · Колдун

2-й круг

Бесследный шаг2-й круг · Преграждение · Друид · Следопыт
Тьма2-й круг · Эвокация · Волшебник · Колдун · Чародей

3-й круг

Необнаружимость3-й круг · Преграждение · Бард · Волшебник · Следопыт

4-й круг

Высшая невидимость4-й круг · Иллюзия · Бард · Волшебник · Чародей
Убийственный фантазм4-й круг · Иллюзия · Бард · Волшебник

5-й круг

Болезнь5-й круг · Некромантия · Друид · Жрец
Творение5-й круг · Иллюзия · Артефактор · Волшебник · Чародей

Undead Patron Spell List

1-й круг

Луч болезни1-й круг · Некромантия · Волшебник · Чародей
Порча1-й круг · Очарование · Бард · Жрец · Колдун

2-й круг

Сила фантазма2-й круг · Иллюзия · Бард · Волшебник · Чародей
Слепота/глухота2-й круг · Некромантия · Бард · Волшебник · Жрец · Чародей

3-й круг

Разговор с мёртвым3-й круг · Некромантия · Бард · Волшебник · Жрец

4-й круг

Высшая невидимость4-й круг · Иллюзия · Бард · Волшебник · Чародей
Убийственный фантазм4-й круг · Иллюзия · Бард · Волшебник

5-й круг

Барьер для жизни5-й круг · Преграждение · Друид
Смертельное облако5-й круг · Воплощение · Волшебник · Чародей

Виды

Необычайные события и сверхъестественные ужасы преобразили некоторых существ, породив виды, распространившиеся по Туманам и мультивселенной. Персонаж мог родиться представителем одного из видов этого раздела или превратиться в него после чудовищных событий.

Возрождённый

Reborn are individuals who have died yet inexplica- bly still live.

Возрождённые — это усопшие, которые до сих пор необъяснимым образом живы. На некоторых видны фатальные шрамы, а серая как пепел плоть и отсутствие крови дают отчётливо понять, что каким-то образом им удалось сбежать от смерти. Другие возрождённые — чудеса магии или науки, сшитые из разрозненных трупов или обладающие непостижимым разумом, запертым в рукотворных телах. Каким бы ни было происхождение возрождённого, он обретает новую жизнь и жаждет собственноручно получить ответы на все свои многочисленные вопросы.

Особенности Возрождённых

Тип существа: Гуманоид

Размер: Средний (рост от 4 до 7 футов) или Небольшой (рост от 2 до 4 футов)

Скорость: 30 футов

Возрождённые обладают перечисленными ниже особенностями вида

Знания прошлой жизни. Вы получаете умение в одном навыке по вашему выбору.

Кроме того, вы можете ненадолго вглядеться в прошлое, чтобы разобраться с настоящим. Когда вы проваливаете проверку характеристики, можете бросить 1d6 и добавить выброшенное значение к d20, потенциально обращая провал в успех. Вы можете сделать так количество раз, равное вашему Бонусу умения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.

Извечный. Вы не получаете степени Утомления от обезвоживания, недоедания и удушения. Вам не нужно спать, и вас нельзя усыпить при помощи магии. Вы можете завершить Долгий отдых за 4 часа, если проведёте эти часы в неактивном, неподвижном состоянии, во время которых вы остаётесь в сознании.

Сбежавший от смерти. У вас Преимущество к испытаниям против Смерти.

Странная стойкость. У вас Устойчивость к одному из следующих типов урона по вашему выбору: Некротический, Холод или Яд.

Дампир

Dhampirs are living people who possess vampiric prowess but are cursed with macabre hunger.

Дампиры — живые существа, наделённые силой вампиров и проклятые жутким голодом. Большинство из них жаждут крови, но некоторые питаются снами, жизненными силами или другими источниками силы. Каждый дампир делает выбор: бороться со своим голодом или поддаться инстинктам хищника.

Как правило, дампирами становятся после столкновения с вампирами: одни — потомки могущественных повелителей ночи, другие же превратились после укуса. Различные жуткие сделки и влияние некромантии также могут привести к появлению дампира. Вне зависимости от своего происхождения, дампиры обладают различными особенностями вампиров, в том числе высокой скоростью и вытягивающим жизнь укусом.

Особенности Дампиров

Тип существа: Гуманоид

Размер: Средний (рост от 4 до 7 футов) или Небольшой (рост от 2 до 4 футов)

Скорость: 35 футов

Дампиры обладают перечисленными ниже особенностями вида.

Ночное зрение. У вас на расстоянии 60 футов.

Паучьи лапы. У вас есть Скорость лазания, равная вашей Скорости. При достижении 3-го уровня персонажа вы можете карабкаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей и даже ходить вверх ногами по потолку, при этом ваши руки остаются свободны.

Отпечаток смерти. У вас к Некротическому урону.

Укус вампира. Когда вы используете и наносите урон, то можете укусить цель своими клыками. Вы наносите Колющий урон, равный 1d4 + ваш модификатор Выносливости, вместо обычного урона Безоружного удара.

Кроме того, при нанесении урона существу, кроме и , вы можете усилить себя одним из перечисленных ниже способов.

Вытягивание жизни. Вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном нанесённому Колющему урону.

Укрепление. Вы получаете бонус к следующей проверке характеристик или броску атаки всю следующую минуту. Бонус равен нанесённому Колющему урону.

Вы можете усилить себя с помощью этой особенности количество раз, равное вашему Бонусу умения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения .

Люпин

With their bristling fur and snarling muzzles, lupins cast imposing shadows in the Mists

Люпины, со своей щетинистой шерстью и озлобленными мордами, отбрасывают на Туманы внушительные тени. Люпины нередко появляются на свет после столкновений с волками-оборотнями, при которых проклятие ликантропии не завладевает над жертвой целиком. В отличие от истинных оборотней, люпины не способны принимать обличья волков и гуманоидов, а вместо этого навечно заключены в гибридной форме. Подобная проклятая, волчья физиология наделяет люпинов звериной силой, обострённым чутьём и леденящим кровь воем.

Особенности Люпинов

Тип существа: Гуманоид

Размер: Средний (рост от 4 до 7 футов) или Небольшой (рост от 2 до 4 футов)

Скорость: 30 футов

Люпины обладают перечисленными ниже особенностями вида.

Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов.

Вой. В качестве Бонусного действия вы издаёте леденящий душу вой. Каждое существо по вашему выбору в пределах 15 футов от вас должно пройти испытание Мудрости (СЛ 8 + ваш модификатор Выносливости и Бонус умения). При провале у него Помеха к броскам атаки и испытаниям до начала вашего следующего хода.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему Бонусу умения, и восстанавливаете все использования после завершения Долгого отдыха.

Дикий наскок. Ваши Безоружные удары наносят Режущий урон вместо Дробящего. Кроме того, когда вы попадаете по существу Безоружным ударом по существу частью действия в свой ход, можете применить опции и Урон, и Толчок. Вы можете использовать эту пользу только один раз в ход.

Инстинкты оборотня. У вас умение в навыке Внимание, Выживание или Скрытность.

Проклятокровый

Hexbloods are individuals infused with fey magic as a result of eldritch energy or mysterious witchcraft.

Проклятокровые пропитаны магией фей в результате воздействия потусторонней энергии или таинственного ведьмовства. Многие из них стали такими после заключения сделки с могущественной каргой, однако причиной рождения проклятокрового могут послужить и другие загадочные феномены. Непостижимая фейская сила проклятокрового проявляется в виде пугающего ясновидения и чарующей магии.

Особенности Проклятокровых

Тип существа: Фея

Размер: Средний (рост от 4 до 7 футов) или Небольшой (рост от 2 до 4 футов)

Скорость: 30 футов

Проклятокровые обладают перечисленными ниже особенностями вида.

Ночное зрение. У вас Ночное зрение на расстоянии 60 футов.

Ведьмовская магия. У вас всегда подготовлены заклинания Изменение облика и Сглаз. Вы можете один раз сотворить каждое из них без траты ячейки заклинания и восстанавливаете способность творить их таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете творить их при помощи любых имеющихся у вас ячеек подходящего уровня. Ваша заклинательная характеристика для них — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите вместе с видом).

Жуткий талисман. В качестве Бонусного действия вы создаёте магический талисман, если без вреда для себя вырвете прядь волос, удалите ноготь или иным методом. Пока талисман существует, вы получаете перечисленную ниже пользу:

Удалённое общение. В качестве действия вы можете послать телепатическое сообщение, состоящее не более чем из 25 слов, существу, которое носит или держит талисман. Для этого вы должны находиться в пределах 10 миль от него.

Удалённое зрение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от талисмана, можете выполнить действие , чтобы послать сквозь него свои чувства на 1 минуту или до тех пор, пока не или пока не прекратите это состояние (действие не требуется). Пока вы находитесь в этом состоянии, можете видеть и слышать через талисман, как если вы находились в его местоположении. Когда состояние оканчивается, талисман безвредно уничтожается.

Если только талисман не уничтожен досрочно, он существует до тех пор, пока вы не завершите Долгий отдых. Вы не можете создать талисман с помощью этой особенности снова, пока не завершите Долгий отдых.