Horror Monsters
Denizens of the Mists

Terrors haunt the Mists. This chapter begins with advice to help you, the DM, use monsters to create frightful encounters. Following this is a collection of horrifying monsters and stalwart monster hunters for your adventures in the Domains of Dread.
Horror Monsters
Cultivating mystery and menace around the monstrous foes in your adventures can be a simple matter. Here are techniques you can use to transform any monster into a horror to haunt characters™ nightmares.
Monstrous Origins
Unique monsters are singularly terrifying. Consider presenting the monster central to your adventures as a one-of-a-kind terror. Such a creature might be a fluke of nature, the product of insidious magic, a purposefully terrifying creation of the Dark Powers, or a being with an even more unsettling background. Use the tips for creating Darklords and drawing inspiration from different genres of horror in chapter 4 to create unique origins for the most important threats in your adventures.
Different origin stories suggest diverse paths for adventurers to follow when investigating these creatures, learning their weaknesses, and ensuring nothing like them ever menaces again.
Terrifying Language
Describe monsters in vivid ways. A terror chasing characters could just њfollowќ them, but instead it might њwriggle,ќ њsurge,ќ or њgalumphќ after them. Descriptive language underscores how a creature behaves and conjures a visceral description of the monster. Unexpected descriptions can emphasize a creature™s bizarre nature and unsettle the players. For example, it™s one thing to say a snake њslithers,ќ but another to say a sinister shadow or cruel witch does.
A zombie beholder™s terror is transformed when the monster is recast as a flesh-stitched horror.
Use unsettling descriptions and similes. For example, a vine blight™s constricting vines might resemble њnoose-like cordsќ or њoily digits.ќ Try less literal descriptions”even nonsensical ones. For example, a flesh golem might howl like њan earthquake in a mortuaryќ or њa charnel pit that™s learned to sob.ќ
Notorious Monsters

Treat creatures central to your horror adventures as infamous threats. The more you foreshadow their menace or reveal that they have threatened others before, the larger such creatures loom. Build dread by giving monsters reputations that suggest the monsters™ form, deeds, or peculiarities while letting players™ imaginations embellish details.
For example, tales might describe a skeletal horror that whistles cheerfully while committing brutal acts. Characters might hear rumors of the Whistling Fiend™s melodies becoming haunting earworms for survivors of the fiend™s attacks. A party seeking the monster might hear it whistling in the Mists long before they confront it. All that time, characters can speculate about their enemy™s nature, but ultimately the Whistling Fiend might be any threat you choose.
Mysterious Monsters
Use conflicting descriptions and strange behaviors to cultivate mystery around your monster. The less characters know about a creature, the more they™ll speculate about terrifying possibilities.
You can develop uncertainty about a creature even after it appears. Keep players guessing about an adventure™s threat by referring to a monster by a flavorful description rather than the name of its stat block. A њzombieќ doesn™t sound like much of a threat, but a њstumbling mass of fetid skin and shattered bonesќ might be something else entirely.
Weird Traits
By adding unexpected traits to monster stat blocks, you can undermine players™ expectations of what a monster is and what it can do. Consider how you can use the Creature Traits list in the њCreating a Creatureќ section of the Dungeon Master™s Guide to give familiar monsters horrifying twists.
Putting It All Together
Combine the techniques in this section to create a unique terror. If you have ideas about what you want your monster to do, write them down. Then develop stories that connect those pieces or reinforce the type of horror you want to create.
For example, perhaps you™ve got an idea for an arrogant mage who sought to prove he didn™t need his adventuring companions™ protection by constructing a suit of living armor. Considering the bizarre, magical whims of such a character, you choose a Zombie Beholder as the foundation for the mage™s animate armor. To reinforce its nature as a magical creation, you change the monster™s creature type from Undead to Construct and describe it as being made of stitched-together animal parts. Then you give it the Berserk and Magic Resistance traits of a Flesh Golem. The characters™ surprise at unexpectedly facing a beholder might be startling enough, but you add to your story that the mage has become trapped within his living armor as it hunts his former companions. Only by defeating the horror might the characters free what remains of the mage within, represented by the Emissary of Juiblex creature trait from the њCreating a Creatureќ section of the Dungeon Master™s Guide.
Бестиарий

The following pages detail monstrous and heroic inhabitants of the Domains of Dread, presented in alphabetical order. The Monsters by Challenge Rating table organizes these stat blocks by Challenge Rating.

Monsters by Challenge Rating
Растения-телохваты
Инопланетная флора, похищающая тела
Среда обитания: Болото, Лес, Степь, Холм; Сокровища: Любые
Телохваты — разумные организмы, чей родной мир, где-то на Материальном плане, давно обратился в руины. Чтобы пережить гибель своей планеты, эти загадочные растения рассеяли семена среди звёзд. В редких случаях их похожие на метеориты семена падают на плодородные миры и укореняются. Из них вырастает новый телохват, жаждущий распространяться и размножаться до тех пор, пока его вид не завоюет весь мир целиком. В качестве помощников в этом деле телохват создаёт жутких растительных двойников местных обитателей — побеги телохвата. Побеги исполняют волю телохватов: проникают в общество и заменяют собой тех, кого копируют. В конечном счёте побеги стремятся изолировать обитателей мира, чтобы те стали удобрением для породившего их растения или материалом для новых побегов.

Побег телохвата
Побег телохвата — почти безупречная копия существа, поглощённого телохватом. Побег обладает внешностью и воспоминаниями своего предшественника, но целиком предан породившему его телохвату. По своей сути побег — это даже не существо, а расходуемый придаток растения-телохвата.
Побеги нередко демонстрируют поведение, в котором читается их истинная природа. Чаще всего они упускают незначительные мелочи социальных взаимодействий. Некоторые могут говорить сбивчиво и отрывисто, а другие — говорить о себе в третьем лице. Близкие друзья и семьи заменённых побегами могут быстро осознать, что жертва изменилась, однако немногие способны понять причину таких радикальных перемен. Побег может попыться отвести от себя подозрения, притворяясь больным или вовсе обвиняя в странном поведении других. Если предоставить побегу свидетельства его растительной природы или заметить его в компании телохвата, тот бросается в бой и сражается насмерть.
Совершите бросок по таблице «Поведение побега» для вдохновения, какие необычные привычки может демонстрировать побег.
Поведение побега
Растение-телохват
При помощи мощных лиан телохват захватывает жертв или принимает пленников, которых тому принесли слуги-побеги. Растение затягивает жертву в присоединённый к телу стручок, где та растворяется в течение нескольких часов. Когда процесс завершён, из стручка появляется двойник жертвы — послушный побег. От первоначального существа не остаётся ни следа, однако после убийства телохвата из него можно достать неперевариваемую экипировку.
Побеги телохвата служат прямым продолжением его воли, а потому растение без зазрения совести отправляет их на верную смерть или прикрывается ими в бою. Хотя телохват может общаться телепатически, прибегает он к этому лишь в безвыходных ситуациях и предпочитает говорить устами побегов, порой нескольких одновременно.
Телохват вырастает на том месте, куда приземлилось его семя, или же может заставить побеги перенести его в потайное убежище. Совершите бросок по таблице «Убежище растения-телохвата» для вдохновения, где может расти подобное существо.
Убежище растения-телохвата
Бескостный
Содранная плоть с убийственным настроем
Среда обитания: Любая; Сокровища: Нет
Бескостные — это оживлённая кожа раздавленных или освежёванных гуманоидов. Они восстают из трупов тех, кто встретил суровую кончину: свежевание, сокрушительный вес или каннибализм. Полная ненависти нежить жаждет возмездия; она обматывается вокруг жертв и душит их своим эластичным телом. Бывает и так, что бескостных создают некроманты и заставляют их служить скрытными убийцами.
Злобные пользователи магии могут приказать бескостному свисать со стены, подобно отвратительному гобелену, или обмататься вокруг скелета или зомби. Когда приближается враг, бескостные отслаиваются от окружения или нежити-союзника, и сталкиваются с ним лицом к лицу.

Мозг в банке

Бестелесный хитроумный манипулятор
Среда обитания: Город; Сокровища: Магические
Мозг в банке — это серое вещество того, кто обманул смерть с помощью магии или странных хирургических операций. Теперь он навязывает свою волю всем, кто его окружает.
Некоторые мозги в банках являются результатом диковинных экспериментов, причудливых наказаний или аберрантных методов консервации, применяемых различными существами и Ми-го. Сосудом для мозга в банке может служить инопланетный аппарат, вычурный стеклянный сосуд или самая обычная банка.
Трупный охотник

Разрывающий чрево трупоед
Среда обитания: Болото, Город, Подземье; Сокровища: Нет
Трупные охотники — это паразиты, питающиеся мертвечиной и заражающие тела своими похожими на опарышей личинками. Хотя охотники способны жить за счёт падали, их привлекает всякое движение, и те нападают на любого, кто потревожит их логово. Эти мерзкие твари цепляются к добыче и жалом впрыскивают личинок в живую жертву. Если трупный охотник не убивает и не пожирает врага сразу, его выводок начинает стремительно расти внутри носителя. После суток инкубации личинка вырывается наружу уже взрослым трупным охотником в омерзительном и почти всегда смертельном взрыве плоти.
Трупные охотники состоят в своеобразном симбиозе с ползающими падальщиками. Последние не пожирают тела, заражённые трупными охотниками, но, копошась среди нечистот, могут подхватить их личинок. Затем они разносят молодняк дальше, заражая канализации или кладбища новыми очагами трупных охотников. Взамен паразиты не охотятся на самих падальщиков.
Обителями трупных охотников служат поля сражений, массовые захоронения и подобные места. Трупы, оставленные войной или мором, могут выманить охотников на улицы и в переулки. Впрочем, на поверхность они выползают лишь тогда, когда собираются по-настоящему в чудовищных числах.
Трупонетка
Ожившая злая кукла
Среда обитания: Город; Сокровища: Инвентарь
Когда злая энергия пропитывает ящик с детскими игрушками, некогда любимые куклы могут превратиться в проклятых чудовищ. Именно так рождаются трупонетки — ожившие куклы или марионетки, способные при помощи зловещей магии меняться телами с живыми.
Трупонетки могут прятаться на виду, затаившись среди груды игрушек или в ящике со старьём. Кукла терпеливо дожидается годами, пока её не подберёт ни о чём не подозревающая жертва: в лучшем случае, искатель приключений, торговец или кто угодно самостоятельный и обладающий крепким телом. Посреди ночи она выползает из рюкзака зазевавшегося мародёра и наносит жуткий коварный удар.

Мёртвые головы

Летающие головы-нежить
Среда обитания: Болото, Город, Лес; Сокровища: Нет
Мёртвые головы — отсечённые от тела летающие головы, оживлённые зловещей магией. Эти полные ненависти существа разнообразны во внешности и степени разложения, а некоторые обладают сверхъестественной силой, связанной с прошлыми жизнями. Дважды совершите бросок по таблице «Особенности мёртвой головы» для вдохновения или выберите результат самостоятельно, чтобы определить особенности мёртвой головы.
Мёртвая голова
Самые распространённые типы мёртвых голов принадлежали гуманоидам или животным; быть может, жертве неправедной казни или ужасному охотнику за головами, такому как дуллахан. Мёртвая голова витает вокруг жертв и кусает их, мучая до тех пор, пока не будет уничтожена.
Аберрантная мёртвая голова
Мёртвая голова, принадлежавшая аберрантному чудовищу, такому как нотик или свежеватель разума, может сохранить крупицу искажающей разум силы, которой обладала при жизни
Окаменяющая мёртвая голова
Мёртвая голова, принадлежавшая существу с окаменяющими силами, такому как медуза, сохраняет способность временно обращать жертв в камень.
Дерево мёртвых голов
Деревья мёртвых голов — нечестивые растения, на которых, словно прогнившие фрукты, растут мёртвые головы. Они прорастают на проклятой земле, а их корни тянутся сквозь братские могилы, поля сражений и места ужасных трагедий.
Особенности мёртвой головы
Дуллахан
Мстительный охотник без головы
Среда обитания: Город, Степь, Холм; Сокровища: Вооружение
Дуллаханы — безголовые, бессмертные воители, что восстают из трупов обезглавленных злодеев и, убивая, стремятся вернуть потерянные головы. В своей непрестанной охоте они осаждают связанные с их преступлениями регионы или окрестности места своей гибели. Они без промедлений отрубают голову любому, кто, по их мнению, ответственен (или связан с ответственными) за их кончину. Помимо острых как бритва клинков, дуллаханы мучают врагов ужасающим воплем и метают в них объятые пламенем черепа прошлых жертв. Многие из них преследуют добычу верхом на скакуне-нежити или -бестии.

Старец

Непостижимая сущность из иного мира
Среда обитания: Горы, Подземье; Сокровища: Магические
За непостижимые тысячелетия пришельцы, известные как старцы, колонизировали бесчисленные миры. В своих сокрытых циклопических городах они хранят разрушающие разум тайны мультивселенной. На протяжении веков их империи приходили в упадок, страдая от вторжений йитианцев и собственных творений, шогготов. Уцелевшие старцы оберегают остатки своего могущества и стремятся поработить тех, кого считают низшими существами.
Эз д'Авенир

Странствующая охотница на чудовищ
Первыми чудовищами, с которыми столкнулась Эз д'Авенир, стали члены её манипулятивной семьи, Раданавичи, которые выдавали себя за вистани и охотились на путников. Среди их злодеяний — похищение Эразма ван Рихтена, сына Рудольфа ван Рихтена (описанного позже в этой главе); мальчика продали вампиру барону Метусу, чем обрекли на верную гибель. За то короткое время, что Эз знала Эразма, юноша восхищённо рассказывал ей о совсем ином представлении о семье — непохожем на то, что знала она. Когда отец Эразма выследил семью Эз и предал её мать правосудию, Эз не стала мешать решительному доктору.
В последующие годы Эз присоединилась к настоящему табору вистани и взяла фамилию д'Авенир. Она много странствовала, но так и нашла того чувства, которое описывал Эразм. Она разыскала Рудольфа ван Рихтена и после настороженного знакомства стала его ученицей. В этот период она вновь обрела связь с Эразмом, теперь уже привидением. Она многому научилась от ван Рихтенов, однако со временем покинула их дом, чтобы обрести собственную судьбу.
Искусные навыки борьбы с чудовищами и отвага перед лицом сверхъестественных опасностей принесли Эз славу народной героини и знаменитого туманного скитальца. Пускай приключения дорого ей обошлись — она лишилась ценных наград, дорогих спутников и ноги ниже колена, — Эз неустанно трудится, истребляя зло и оберегая невинных. Вооружённая мудростью наставника, напутствиями усопшего друга и надеждой, рождённой в глубинах её сердца, Эз мечтает однажды обрести безопасное место, которое сможет назвать домом.
В охоте на чудовищ и разгадывании тайн Эз повсюду носит с собой музыку вистани. Она знает поразительное количество песен со всех уголков Земли Туманов и с радостью исполнит их для каждого, кто путешествует рядом с ней.

Глашатай плахи
Призрак братской могилы
Среда обитания: Болото, Город, План бытия (Царство Теней), Степь; Сокровища: Вооружение
Глашатаи плахи — клубящиеся вихри беспокойных духов. Они восстают с мест массовых трагедий или бессмысленных, но кровопролитных сражений. Глашатаи неустанно бушуют, оглашая местность лязгом клинков и предсмертными воплями душ, составляющих их суть, и принуждают всех вокруг разделить их страдания и неудержимую ярость.

Гремишка

Реагирующий на заклятья магоубийца
Среда обитания: Город; Сокровища: Магические
Гремишки — магически нестабильные создания недальновидных пользователей магии. Эти крайне разрушительные твари обожают мучить заклинателей и стремятся уничтожить всё связанное с магией, особенно книги заклинаний, компоненты и фамильяров. При воздействии магии одинокая гремишка взрывается, порождая стаю своих двойников.
Гуг

Аберрантный прожора, рыскающий в пещерах
Среда обитания: Подземье; Сокровища: Вооружение
Гуги — это исполинские подземные твари, головы которых рассечены зубастыми вертикальными пастями. Это скрытные хищники, предпочитающие охотиться на гуманоидов. Гуги питают страх и ненависть к упырям; возможно, по той причине, что конкурируют с ними за власть над потайными некрополями и безжизненными глубинами Подземья. А может, виной тому некое проклятие, навек приковавшее гугов к подземному миру.
Цзянши
Мстительный труп, высасывающий жизнь
Среда обитания: Любая; Сокровища: Реликвии
Когда душа оказывается заточённой в собственном трупе, её горечь способна оживить тело и сотворить цзянши. Эти злопамятные мертвецы преследуют своих потомков, сеют ужас и мстят за обиды или пренебрежение погребальными обрядами, которые привели к их проклятому воскрешению. Конечности цзянши, как известно, поражены трупным окоченением, из-за чего те неспособны сгибать руки и передвигаются скованной, деревянной походкой. Это, в сочетании с их способностью к полёту, и породило прозвище «прыгающие вампиры».
Днём цзянши скрываются в гробницах или потайных руинах, чтобы не привлекать внимания живых. Ночью же они выходят на охоту, высасывая жизненные силы из тех, кто осмеливается бродить во мраке. Гуманоид, убитый цзянши, восстаёт голодным по жизненным силам трупом, который сам может превратиться в цзянши, если получит возможность утолить свою жажду.

Лугару
Легендарный ликантроп
Среда обитания: Болото, Город, Лес; Сокровища: Любые
Лугару — могущественные ликантропы, способные обращаться в исполинских свирепых волков. Они целенаправленно стремятся распространить проклятие ликантропии, чтобы создать стаи послушных волков-оборотней, способных сровнять с землёй целые поселения и опустошить целые регионы. Штамм ликантропии, распространяемый лугару, поддаётся исцелению куда сложнее, чем обычные его разновидности. Освободить жертв от недуга способна лишь смерть чудовища.

Мадам Ева
Лукавая гадалка
Таинственная прорицательница мадам Ева скрывается за тщательно сотканной пеленой лжи. Хотя на вид ей около семидесяти лет, на деле она куда старше. Она держит всех на расстоянии и ревностно охраняет тайну своего происхождения и замыслы, которые вынашивает на протяжении столетий.
В Туманных землях мадам Ева давно стала легендой. Немногие могут сравниться с ней в толковании знамений, чтении карт тарокки или укрощении духов во время спиритических сеансов. Предсказания, которыми она делится, могут иметь двойной смысл, но никогда не оказываются ложью. Она знаменита тем, что способна предсказывать лучший момент для вхождения в Туманы, чтобы покинуть домен или достичь нужного места назначения, и потому многие путники стремятся отыскать её на берегах озера Тсер в Баровии, дабы обрести её мудрость. Она нередко намекает на то, что знает тайны Туманов и истории (а также слабости) Тёмных властелинов, и не прочь раскрыть их за определённую цену. Мадам Ева злопамятна и как правило делится секретами лишь с теми, кто сперва оказал ей услугу. Впрочем, полученная ею информация вскоре может знать известной и Тёмному властелину Баровии, с которым её связывают древние узы.

Ми-го
Инопланетный гриб-мозгокрад
Среда обитания: Лес, Холм, Гора, Подземье; Сокровища: Инвентарь
Ми-го — причудливые создания, которые противоестественным образом сочетают в себе черты инопланетных насекомых и потусторонних грибов. Они направляют свой непостижимый интеллект на колонизацию миров и подчинение их обитателей. Действуют ми-го с пугающей точностью и стремятся понять, как другие существа мыслят и что определяет их самосознание. Ради этого ми-го извлекают мозги своих жертв для исследований и экспериментов. Порой они пересаживают мозги между особями или помещают украденные мозги в тела кардинально отличающихся существ, а затем наблюдают за результатами на расстоянии.
Свет совершенно не мешает ми-го, однако те предпочитают оставаться во тьме. Как правило, они скрываются в уединённых пещерах или среди отдалённых горных вершин.

Туманный ужас

Бесформенный охотник в Туманах
Среда обитания: Любая; Сокровища: Нет
Туманы, разделяющие границы Доменов Ужаса, далеко не безопасны — и далеко не пусты. Туманные ужасы — это ожившие клубы дымки, едва различимые в Туманах. В присутствии живых существ эти призрачные кошмары принимают облик их самых сокровенных страхов. Подобные видения строго субъективны; каждый, кто взирает на туманный ужас, видит его в том облике, который пугает его сильнее всего. За пределами Туманов эти существа стремительно теряют целостность и оседают безвредным паром.
Скитающийся в туманах

Странник меж доменов
Среда обитания: Любая; Сокровища: Магические, Личные
Странники между Доменами Ужаса придумывают традиции, которые ускоряют путь и оберегают их от зла. Вистани, а также те, кто изучает их обычаи или тайны Туманов, — одни из самых опытных исследователей подобных доменов.
Чудовище Морденхейм
Шедевр из похищенной плоти
Среда обитания: Город; Сокровища: Личные
Творения доктора Виктры Морденхейм, Тёмной властительницы Ламордии, бросают вызов здравому смыслу и любой попытке свести их к обычным мясным големам. В своём стремлении воссоздать свой шедевр под названием Несокрушимое сердце Морденхейм довела искусство создания жизни до совершенства: её порождения — куда больше, чем просто кучка гнилого мяса. Известные как чудовища Морденхейм, эти сотканные из частей тел создания оживают и становятся поразительными, могучими и мыслящими существами с собственной волей. Одних удаётся убедить служить своей создательнице, другие же стремятся вернуть хоть какое-то подобие жизни, мелькающей в разрозненных воспоминаниях. Третьи убеждены, что они нечто новое, нечто большее, нежели то, чем прежде были, а потому ищут собственный путь, будь то в одиночку или за счёт общин, которые страшатся и гонят их.

Некрихор
Оживлённая кровь злой сущности
Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: Нет
Некрихоры — существа из разумной крови, порождённые магической порчей, подобной ярости непотребного божества или неудачному превращению в лича. Одержимые манией величия, они похищают живые тела для достижений своих целей. В тех, кем когда-либо управлял некрихор, остаётся крупица его сущности, а потому этих тварей крайне трудно полностью уничтожить.

Ночной призрак
Безликий творец ужаса из Дальнего Предела
Среда обитания: Гора, Подземье; Сокровища: Инвентарь, Личные
Ночные призраки — непостижимые исчадия, похожие на гаргулий, что парят над подземными горными хребтами и в небесах иных миров. Эти охотники печально известны тем, что похищают жертв и сбрасывают их с невероятной высоты. Те, кому посчастливилось вырваться из лап ночного призрака, описывают прикосновение их острых как бритва когтей словно «щекотку», такую, от которой каждое чувство кричит от ужаса.
Голова ночного призрака представляет собой гладкий рогатый отросток. Прежде чем нанести смертельный удар, его голова раскрывается и обнажает жертве потустороннее свечение, таящееся в глубине.

Жрец Осибуса

Некромант, проклятый Тёмными силами
Среда обитания: Любая; Сокровища: Любые

Жрецы Осибуса — злые некроманты, которые похищают души для подпитки своей зловещей магии. Благодаря нечестивой сделке с мрачными силами эти жрецы способны обманывать смерть, превращаясь в нежить.
Столетия назад таинственная персона безмерных амбиций и зла по имени Осибус основал орден жрецов, ныне носящих его имя. Осибус стремился использовать чужие души для достижения бессмертия. Он заключал сделки с любой сущностью, обещавшей тому больше силы, и изучал любые потусторонние клочки информации, способные продлить его жизнь. Так он стал приверженцем Тёмных сил и воспользовался их бессмертной злобой, чтобы прийти к вознесению. По мере роста силы он делился секретами с учениками, жаждавшими отринуть смерть в обмен на поклонение.
Осибус достиг своей цели и стал личём почти божественного могущества. Он наградил послушников крупицей своей силы в виде тёмных татуировок. Дар Осибуса наделил жрецов способностью красть души и обманывать смерть превращением в ужасную нежить.
Угроза, исходящая от Осибуса и его послушников, вызвала всеобщую тревогу. Ульмистская инквизиция, которая в те времена числила ещё смертного графа Страда фон Заровича среди союзников, вступила в битву с Осибусом. Опасаясь, что их владыка в конце концов пожрёт их собственные души, жрецы помогли инквизиции и уничтожили физическую форму Осибуса. В миг гибели Осибус проклял бывших союзников: их бессмертие в конечном счёте иссякнет, а сам он сольётся с Тёмными силами.
Дабы избавиться от проклятия, бывшие последователи Осибуса обратились к тем же Тёмным силам, с которыми некогда общался их наставник. Им было дано задание: найти могущественного благородного, способного стать земным сосудом для Тёмных сил, чтобы те явились в мир и покорили его. Подходящим сосудом оказался Страд фон Зарович. Действуя из тени и через посредников, жрецы наставляли графа на путь ненависти. Когда им удалось осквернить сердце Страда, жрецы расстелили пред ним дорожку, ведущую к становлению вампиром.
Но Осибус не солгал; он стал единым с Тёмными силами. Они соткали туманную темницу, в которой заключили только что обретшего бессмертие Страда, и тем самым разрушили планы жрецов, мечтавших использовать графа как орудие завоевания.
Жрецы Осибуса по сей день стремятся вырвать Страда из лап Туманов, нередко используя искателей приключений в качестве пешек в своей игре. Они по-прежнему носят имя ненавистного основателя, ибо знают, что именно его первоначальный дар наделил их ужасающей силой.
Безжалостные убийцы

Связанные договором маньяки
Среда обитания: Любая; Сокровища: Вооружение
Безжалостные убийцы — извращённые бестиями маньяки, которые восстают из трупов смертных, заключивших сделки со зловещими силами. Умения подобных убийц разнятся в зависимости от их стремлений и источника сил.
Безжалостный потрошитель
Безжалостный потрошитель преследует свою добычу словно умалишённый. Своё кровавое ремесло он проводит без единого звука, а после бесчестно ускользает в тень.
Безжалостный кошмар
Безжалостный кошмар вгоняет цель в прерывистую дрёму при помощи скверной магии, а затем атакует её. Даже если безжалостный кошмар уничтожен, он может вновь воплотиться из грёз любого существа, отмеченного его проклятием.
Безжалостный джаггернаут
Безжалостные джаггернауты — исполинские громилы, которые преследуют цель несмотря ни на что. В качестве разрушительной силы они используют особым образом изготовленные клинки и дробящие кости камни.
Рудольф ван Рихтен
Проклятый охотник на вампиров
В лучшие времена Рудольф ван Рихтен жил со своей женой Ингрид и сыном Эразмом в небольшом семейном поместье на окраине Ривалиса в домене Даркон. Дерзкий в то время Рудольф перешёл дорогу Раданавичам, семейству разбойников, которые выдавали себя за путников-вистани. Когда доктор отказался лечить смертельно больного члена семьи, предводительница банды Ирена Раданавич приказала приспешникам похитить сына Рудольфа. А после та продала юношу вампиру — барону Метусу. Рудольф бросился в погоню за Раданавичами, разгромил их криминальную организацию и привлёк Ирену к правосудию, однако та успела наслать на него проклятие: «Да будешь ты жить среди чудовищ и узришь как все, кого ты любишь, падут от их лап».
Когда Рудольфу удалось отыскать пропавшего сына, проклятие уже вступило в силу: Эразм превратился в вампирское отродье Метуса. Рудольф положил конец страданиям сына, пронзив его сердце деревянным колом.
Жестокость продолжила порождать жестокость: барон Метус отомстил за убитого слугу, загубив Ингрид, жену Рудольфа. Хотя в конце концов Рудольфу удалось сразить злого барона, ужасы разрушенной семьи преследуют его и по сей день.
Рудольф целиком посвятил себя раскрытию зла, что таится в Туманных землях, охоте на чудовищ, рассеиванию проклятий и обучению этому других. Его репутация и исследования быстро разлетелись по доменам. Он публиковал работы, такие как «Руководство ван Рихтена по вампирам» и «Руководство ван Рихтена по оборотням», которые одарили его как единомышленниками, так и презрением со стороны научных сообществ. Тем не менее, его добрые деяния затронули многие жизни, а потому наделили союзниками со всех уголков доменов.
Рудольф живёт в Мордентшире, что в домене Мордент. Работая в скромной травной лавке, он общается с учёными и охотниками на чудовищ со всех доменов, исследует ужасных тварей и изготавливает инструменты для борьбы со злом. Нередко он отправляется в другие домены для проведения исследований и помощи друзьям.
За много лет Рудольф побывал в приключениях со множеством героев: Джордж Уэзермей, детективы Аланик Рэй и Артур Седжвик. Новое поколение героев, в том числе Эз д'Авенир и Дженнифер и Лори Уэзермей-Фоксгроув, многому научились у доктора и продолжают его путь противостояния злу.
Втайне от Рудольфа за ним наблюдает Эразм. Дух творческого и задумчивого юноши преследует отца повсюду и помогает его союзникам, незримо наставляя и приободряя.
Рудольфу прекрасно известно, что рано или поздно в силу возраста или особенностей работы ему придётся покончить со своей деятельностью. Всё чаще он обращает взор к Баровии и её повелителю-вампиру — Страду фон Заровичу. Рудольф убеждён, что именно у него сокрыт ключ к устранению бесчиленных бед Туманных земель.

Шоггот
Громоздкий бесформенный хищник
Среда обитания: Болото, Побережье, Подземье, Приполярье; Сокровища: Нет
Шогготы — массивные бесформенные твари, наделённые древним и жестоким интеллектом. Первых шогготов создали старцы (описанные в этой главе) в незапамятные времена, чтобы те возводили необъятные города и выполняли опасный труд. Со временем шогготы стали сильнее и свергли своих творцов. С тех пор они таятся в руинах древних городов и в потаённых местах мультивселенной. Как правило они погружаются в угрюмые раздумья в удалённых ледяных краях, где пронизывающий холод придаёт их телам новые силы.

Эмиссары звёздных порождений
Колоссальные инопланетные колонизаторы-перевёртыши
Среда обитания: Любая; Сокровища: Любые
Эмиссары звёздных порождений — это щупальца чужеродных миров, пальцы, склоняющие чашу весов бытия в сторону ужаса. Их появлению предшествуют зловещие астрономические явления; эти ненасытные захватчики готовят миры к приходу своих невообразимых хозяев. Эмиссары располагают двумя пластичными формами. С их помощью они подтачивают само восприятие порядка, доверия и реальности в масштабах целых планет, подготавливая их к пагубным для разума откровениям и сокрушительным катастрофам.

Низший эмиссар звёздных порождений
Низшая форма эмиссара позволяет тому принимать облик другого существа. Эмиссары с лёгкостью предстают гуманоидами, животными или иными созданиями — чем неприметнее, тем лучше. Если истинная форма эмиссара раскрыта и повержена, через мгновения или дни появляется его высшая форма, что жаждет возмездия.
Высший эмиссар звёздных порождений
Высшая форма эмиссара — воплощение всеразрушительной мерзости. Это громадное слияние живой плоти состоит из мяса и голосов каждого существа, которое эмиссар когда-либо имитировал. Эмиссар падёт лишь тогда, когда будет уничтожена именно эта форма.
Логово эмиссара звёздных порождений
Логово эмиссара звёздных порождений приобретает жуткие телесные очертания. Разрушенная сторожевая башня может превратиться в шпиль пульсирующей плоти, а заброшенная шахта — в лабиринт липких мускулистых внутренностей.
Местность, в которой находится логово эмиссара звёздных порождений, изменяется из-за его присутствия, что создаёт следующие эффекты:
Космическое преображение. Когда существо в логове перевоплощается в свой истинный облик, существа в исходящей от перевёртыша 10-футовой Эманации получают 10 (3d6) урона Силой.
Ужасающая топография. Поверхности в логове становятся пародией на живую плоть: повсюду пролегают вздувшиеся вены, торчат свисающие языки и пульсируют отверстия. Существа по выбору эмиссара в пределах 1 мили от логова получают Помеху к испытаниям против эффектов, вызывающих , пока находятся в этой области.
Если эмиссар звёздных порождений умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.
Скелет Страда

Костлявый солдат первого вампира
Среда обитания: Город, План бытия (Царство Теней), Подземье; Сокровища: Нет
Порой вампиры обращают смертных слуг, недостойных дара вампиризма, в солдат-скелетов. Скелеты Страда, названные в честь владыки Баровии, что первым сотворил их, — безмолвная, умелая нежить, владеющая вампирскими клинками. Окрапив мечи кровью, скелеты нередко возвращают это оружие своим владыкам. Ходят разные слухи, способны ли вампиры питаться энергией этих кровавых лезвий или же попросту упиваются жертвоприношением.
Стригой

Магический мутант-кровосос
Среда обитания: Болото, Гора, Город, Лес, Подземье, Пустыня, Степь, Холм; Сокровища: Нет
Стригои — подобные вампирам существа, которые напоминают жуткую помесь гуманоида и кровососа. По ночам эти кровожадные хищники выходят на охоту за гуманоидами, высасывают из жертв всю кровь до капли и оставляют за собой обескровленные трупы. За этими омерзительными чудовищами постоянно следуют кровососы и комары, сопровождая их в каждой охоте.
Стаи насекомых
Плотоядные паразиты
Среда обитания: Болото, Город, Лес, Побережье, Степь; Сокровища: Нет
Трудно представить более страшную кончину, чем пасть жертвой паразитических или обгладывающих кости насекомых, которые обитают в уединённых местах и проклятых подземельях.

Стая заразных насекомых
Стаи заразных насекомых нападают на крупную добычу и зарываются в тела других существ, результат чего может быть разнообразным, но всегда ужасным.
Стая голодных насекомых
Стаи голодных насекомых молниеносно окутывают крупных существ. Павшие от стаи жертвы поглощаются быстро и целиком.
Ульмистские инквизиторы

Ревностные истребители злого умысла
Среда обитания: Любая; Сокровища: Любые
«Зло таится повсюду. Силой разума мы обнажим его, проникнем в самые его глубины и уничтожим раз и навсегда». С этими словами жрец с ментальным даром Ульмед основал Ульмистскую инквизицию — орден псионических инквизиторов, посвящённый выявлению и истреблению зла, что таится в глубинах людских сердец. Штаб инквизиции находится в развращённом городе Малитейн на Материальном плане; оттуда члены ордена рассылаются по всей мультивселенной, дабы противостоять замыслам зловещих культов, попирающим законы мироздания тварям и злу, присущему самой природе смертных. Ячейки инквизиции существуют и в Доменах Ужаса. Они действуют либо в тайных кабалах, либо под прикрытием других религиозных общин, к примеру, Церкви Эзры.
Ульмистская инквизиция разделена на три ордена, названных в честь соратников Ульмеда: орден Косимы, орден Ансела и орден Тристана. Каждый орден специализируется на разном виде псионической силы и несёт свой собственный герб. Одни инквизиторы поддерживают дружеское соперничество с собратьями из других орденов, однако большинство откладывает обиды в сторону (по крайней мере временно) ради совместной борьбы со злом.
Инквизитор огня разума
Орден Косимы владеет Огнём разума — так они называют пламя мысли, пылающее в каждом сознании. Инквизиторы этого ордена используют психические способности для чтения мыслей, переписывают воспоминания и подчиняют непокорных. Символ их ордена — пылающее око.
Инквизитор меча
Инквизиторы ордена Ансела подвергают себя суровому аскетизму, дабы наполнить свои тела псионической энергией. Они представляют военное крыло инквизиции, а их символ — меч.
Инквизитор фолианта
Орден Тристана черпает силу не из врождённой магии или тренированного тела, а из вдумчивого изучения и наблюдения. Эти инквизиторы используют телекинетическую силу, чтобы менять окружающую среду, ловить врагов и уничтожать злодеев. Будучи учёными инквизиции, они несут символ фолианта.
Невыразимый ужас

Ужасное чудище из Туманов
Среда обитания: Любая; Сокровища: Нет
Невыразимые ужасы — анафема для всего живого в мультивселенной. Их обличье непрестанно меняется таким образом, что попирает и разрушает саму реальность. Те, кто взирает на эти сущности, тут же осознают их абсолютную и чудовищную неправильность. Это осознание нередко становится последним, что успевают испытать свидетели, прежде чем их растворяют диссонирующие разрушительные силы.
Вампиры
Чудовищные кровососы
Среда обитания: Город, Подземье; Сокровища: Любые
В Доменах Ужаса безраздельно властвуют ужасающие вариации кровососущих вампиров.
Вампир-носферату
Носферату — свирепые, дикие охотники, проклятые первобытным вампиризмом. Эти ненасытные и бесстыжие хищники охотятся в ночи, отчаянно выискивают кровь и почти забыли все прелести жизни.
Носферату кормятся всем, в чём течёт кровь. На присутствие носферату могут намекать кучки разорванных крыс, стойла, больше напоминающие скотобойни, и поля, усеянные загубленным скотом. Эти вампиры обитают в забытых местах, покинутых живыми: пещеры склепов, проклятые руины и осквернённые курганы.
На мгновение после кормёжки носферату становятся достаточно вменяемыми, чтобы собрать воедино крупицы прошлых жизней. Впрочем, даже в эти мимолётные секунды они остаются двуличными негодяями.

Вампир-иллитид
Вампиры-иллитиды происходят из инопланетного домена Блютспур (см. «Прочие Домены Ужаса» в главе 2). В поисках снадобья для деградирующего старшего мозга иллитиды этого мира приняли радикальные меры. В результате головастики свежевателей разума были заражены вампиризмом. Эти твари постепенно становились взрослыми свежевателями разума, способными добывать психическое пропитание из разумных существ. Откормившись псионической энергией, вампиры-иллитиды возвращаются в Блютспур и поглощаются старшим мозгом, а похищенная псионическая сущность растворяется в гормонном рассоле.
Интеллект вампиров-иллитидов находится почти на животном уровне: они не способны управлять своими психическими способностями. Вместо концентрированных вспышек сознания, они испускают волны тошнотворных, болезненных для разума ощущений. Чтобы высасывать ментальную энергию жертвы, они используют мерзкие щупальца с зубьями.
Свежеватели разума не терпят вампиров-иллитидов и считают их отвратительными тварями. Тем не менее, они используют своих извращённых собратьев при особых обстоятельствах; к примеру, чтобы сохранить старший мозг Блютспура.

Восковая фигура
Подражающий убийца из воска
Среда обитания: Город; Сокровища: Инвентарь
Восковые фигуры — это реалистичные скульптуры гуманоидов, которые ожили и стремятся убить и заменить собой тех, кого изображают. Как правило, эти существа искренне верят, что сами и являются оригиналами, а вовсе не подделками. Если продемострировать восковой фигуре доказательства её истинной природы, та впадёт в бешенство и не остановится до тех пор, пока она или подлинник не будут уничтожены.
В редких случаях восковая фигура может прожить целую жизнь, как если бы была живой. Такие особы обычно тщеславны и жестоки, а некоторые даже стремятся создавать новые восковые фигуры, заменяя ими всё больше существ.

Близнецы Уэзермей-Фоксгроув
Отважные исследовательницы паранормального
Близнецы Дженнифер и Лори Уэзермей-Фоксгроув — охотницы на чудовищ, снискавшие героическую славу в домене Мордент, и они становятся всё более известны за его пределами. Близнецы — дочери мэра Мордентшира и Алисы Уэзермей и часто бывают либо в своём родном поместье, Вересковом доме, либо в обители приёмного дядюшки Рудольфа ван Рихтена.
В юности Дженнифер и Лори направили свою любознательность и склонность к проказам на расследование местных тайн. Незадолго до шестнадцатилетия близняшек их дядя Джордж Уэзермей, знаменитый охотник на чудовищ, вернулся в Мордент со своей невестой Наталией Воришковой. Девочки осознали, что Наталия манипулирует их любимым дядей и в конце концов разоблачили её как волка-оборотня, которая использовала Джорджа, чтобы подобраться ближе к Рудольфу ван Рихтену. После того как сёстры спасли дядю и доктора от напасти, Джордж и Рудольф отдали должное их проницательности, взявшись обучать искусству охоты на чудовищ.
С тех пор Дженнифер и Лори помогают Рудольфу в его исследованиях и приключениях по Туманным землям. Всё чаще близнецы действуют самостоятельно, объединяя усилия с такими героями, как Эз д'Авенир и Савра Санстар, чтобы раскрывать тайны и охотиться на зло по всем доменам.

Дженнифер Уэзермей-Фоксгроув
Рудольф ван Рихтен обучил Дженнифер множеству медицинских и спиритических практик, как традиционным, так и эзотерическим. Она проводила глубинное исследование ликантропии, чтобы наконец настичь Наталию Воришкову, которая всё ещё остаётся на свободе. Втайне Дженнифер боится, что сама заразилась ликантропией после столкновения с Наталией. Симптомы проклятия пока что не проявились, однако та принимает снадобья собственной рецептуры, чтобы преодотвратить нежеланное обращение. Вдали от чужих глаз Дженнифер исследует ликантропию в поисках средств медицины.
Лори Уэзермей-Фоксгроув
Дядя Джордж обучил Лори искусству боя, а также техникам сражения с беспокойными мертвецами. Редко можно встретить Лори без сопровождения лохматых спутников Джоан и Тиррена, взрощенных щенков фоксхаундов её дяди. Она также владеет «Шёлком», магическим мечом Джорджа, который, по семейной легенде, хранит в себе душу героического предка рода Уэзермей. Лори подозревает, что Дженнифер от неё что-то скрывает, однако не пытается давить на сестру.
Ворон-оборотень
Зловещий перевёртыш
Среда обитания: Город, Лес; Сокровища: Личные
Вороны-оборотни — скрытные и осторожные ликантропы, что сливаются с обществом и незаметно борятся со злом. Чтобы избежать лап нечестивых сил, которым противостоят, и чтобы защитить тех, кто им дорог, вороны-оборотни тщательно скрывают свою истинную природу и крайне редко принимают гибридный облик. Тем не менее, в народе упорно ходят предания о жутких фигурах с вороньими крыльями, которые появляются накануне катастроф, изрекают таинственные пророчества и приходят на помощь попавшим в беду. В этих сказаниях есть доля правды, ведь зло преследует воронов-оборотней повсюду, куда бы те не направились.
Поскольку злодеи часто действует группами, вороны-оборотни дают им отпор стаями. Они гнездятся в труднодоступных убежищах внутри городских поселений или поблизости от них: вершины колоколен, маяков, вековых деревьев. Группы воронов-оборотней как правило почти неорганизованы, ибо каждый из них понимает важность анонимности.
Хранители Пера (описанные в главе 3) — один из примеров тайного общества воронов-оборотней, противостоящих злу.

Йитианец
Грибной пришелец, меняющий тела
Среда обитания: Город, Подземье, Пустыня; Сокровища: Магические
Йитианцы — странствующие по мирозданию учёные с характерными коническими телами и четырьмя конечностями, которые оканчиваются клешнями, органами восприятия и похожими на флейты органами общения. Они ищут тайны для своих необъятных библиотек, а исследования проводят путём обмена сознаниями с обитателями других миров; порой навсегда. Когда йитианец меняется сознанием с существом, он заключает разум жертвы в собственное тело, которое затем телепортирует на свой непостижимый, чужеродный мир.

Зомби

Неумолимые оживлённые трупы
Среда обитания: Город, План бытия (Царство Теней), Подземье; Сокровища: Нет
Зомби Рейвенлофта имеют множество чудовищных форм. Эта ужасная Нежить оскверняет и осаждает всё живое на своём пути.
Стая конечностей зомби
Порой для остановки бессмертной ярости зомби недостаточно даже расчленения. Стаи конечностей зомби оживают из скоплений отсечённой плоти зомби и набрасываются на недальновидных охотников на чудовищ, которые ошибочно полагают, что их работа завершена.
Зомби, разносчик чумы
Некроманты, которые жаждут посеять ядовитый хаос, нередко сотворяют зомби, разносчиков чумы, дабы те исполнили за них грязную работу.
Груда зомби
Когда толпа зомби неразрывно сплетается или несколько стай конечностей зомби сливаются воедино, результатом становится груда зомби — зловонная масса гнилой плоти с единой волей.